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A Exploso Mstica na TV

Alex Belmonte

Ttulo: A Exploso Mstica na TV Copyright 2004 Alex Belmonte 1a Edio: Setembro/2004 2 Edio: Agosto/2005 *Contato com o autor: Tel. (27) 9938-6049 E-mails: alexbelmonte@ig.com.br escolaapologetica@bol.com.br

Colaboradores:
Rosimery Vieira Belmonte Raquel Belmonte Renan Fernandes Altemes Nunes Gustavo Menegueli

O Autor A obra
Alex Belmonte membro consultor teolgico e palestrante do Instituto Cristo de Pesquisas ICP, onde concluiu sua formao acadmica em defesa da f. Escritor e conferencista membro da Igreja Batista Esperana em Pedro Canrio ES, Conveno Batista Nacional do ES. H mais de 14 estuda e pesquisa os efeitos malficos da mdia e a propagao das seitas, realizando seminrios e palestras de despertamento espiritual por todo Brasil. Relana a presente obra em alerta a Igreja de Cristo.

ndice
Dedicatria...................................................................................................03 Introduo....................................................................................................04 Captulo I 1.

A Exploso Mstica na TV.................................................06


A TV e sua influncia no novo sculo..............................................07 Canal mirim Quando a TV se torna bab......................................08 Das telenovelas para a vida real......................................................10 Os efeitos negativos da TV (Alerta!).................................................11

Captulo II

2. O Imprio da Nova Era na TV...........................................12


Nova Era Que troo esse?.......................................................12 Desenhos animados: Que influncias apresentam?........................15 O Halloween e sua propagao na TV...........................................18

Captulo III 3. Realidade virtual?.............................................................32 Games: H satanismo nos jogos eletrnicos?...............................32 RPG Interpretando o Inimigo.........................................................39 Orientaes Crists..........................................................................43 Captulo IV

4. A TV pode ser uma Beno!..............................................46


Tome posse da TV sem ela se apossar de voc.............................46. Programas na TV e Discernimento Espiritual..................................49 Consideraes Finais.......................................................................49.

Dedicatria
"A dedicatria de uma obra, uma oportunidade que temos para registrar a importncia de algumas pessoas, que fazem parte da nossa histria." *Ao casal Edilom Belmonte e Leila, meus pais, carinho e amor por toda vida. *A minha esposa Rosy pelas oraes e compartilhamento de sonhos e nosso filho David Prncipe. *Ao irmo Carlos Fernando Martins e sua esposa Valdete (Itaipava-ES). *Ao Pr. Josias Fernandes e sua esposa Helena. *Aos amados da Igreja Batista Esperana em Pedro Canrio, em especial o casal Benilton Muniz e Zenite. *Aos pastores e diretores do ICP Instituto Cristo de Pesquisas. Em especial ao amado irmo Elvis Brassaroto Aleixo (Diretor Teolgico). * Aos principais Apologistas Cristos do Estado do Esprito Santo: - Altemes Nunes (Grupo Atalaia Novo Mxico) - Pr. Eber da Cunha Mendes (Ministrio CRESCER) - Pr. Paulo Silva Florncio (Escritor- Igreja Batista) - Gustavo do Amaral Meneguelli (Site TabernculoNet) *Aos pastores: Pr. Nelson Lucas Alvim (Igreja Batista Esperana Pedro Canrio) Pr. Jlio Csar de Paula Brotto (Conveno Batista Brasileira) Pr. Jos Antnio Bonela (Igreja Batista Peniel Vila Velha) Pr. Roberto Monteiro Pr. Paulo de Assis Filho Pr. Carlos Santos Rezende (Diretor do Esquadro Resgate Vida) Pr. Carlos Roberto Carvalho (Itaipava Itapemirim)

*Agradecimentos aos amados: Ricardo Rangel (Igreja Missionria Manancial) Paulo Barbosa (Assemblia de Deus no IBES) Jucimar Camargo (Igreja Missionria Manancial)

Introduo
Estamos vivendo dias onde o ocultismo tem encontrado espao para sua ideologia e sua doutrina, influenciando assim a sociedade em todos os seus setores. Neste novo milnio, grupos msticos esto detonando na mdia uma metralhadora de doutrinas antibblicas, atravs das novelas, dos filmes, desenhos animados (principalmente as criaes japonesas) e dos programas para jovens e crianas de emissoras brasileiras e internacionais. Precisamos repreender o esprito do no tem nada a ver, e como verdadeiros cristos, alertar, mostrar a verdade sobre a grande batalha espiritual em que estamos envolvidos por parte da mdia mundial. Uma das grandes estratgias de Satans em promover a decadncia espiritual do homem est na TV. A televiso est educando nossas crianas para a violncia. Ela procura dominar a vida das pessoas, principalmente dos pequeninos, promovendo a cultura da agressividade ajudando a criar a imagem de que a violncia algo normal ao ser humano e divertido. Sexo, violncia e misticismo continuam a correr solto pelos canais quando se trata de conseguir audincia. Psiclogos especialistas da Psique Infantil, afirmam que a TV ocasiona perturbaes graves na mente infantil. Entre as crianas que assistem a televiso de forma prolongada e diria, e que fazem desde os primeiros meses de vida, uma alta porcentagem apresenta dificuldades escolares bastante srias. A personalidade das crianas que vem televiso com muita freqncia e desde os primeiros meses de vida apresenta caractersticas de egosmo, egocentrismo, despotismo e a tirania. So crianas impulsivas, desrespeitosas, nas quais se pode observar condutas maliciosas, semelhantes s que vem na TV. A criana procura se espelhar no seu heri preferido, seu personagem de destaque. Tira-o das fantasias da TV e o transporta para o mundo real, encarnado assim o personagem. H uma obsesso pela violncia, pela morte e pelo erotismo na mdia. Vivemos num mundo onde fantasias so exaltadas, onde a bruxaria e a feitiaria tm lugar comum e onde fantasmas e demnios lendrios produzem entretenimento e entusiasmo mais do que qualquer outra coisa. E por que nos conformar com isso? Aceitar que nossas crianas e adolescentes vejam simplesmente porque est na moda este ou aquele desenho, jogo, brinquedo etc. ? Exemplos de como a mdia despeja misticismo na cabea das crianas, so vrios. Alerta: sempre haver uma situao onde deveremos exercitar nosso discernimento, por isso o preparo e o conhecimento do campo de batalha fundamental . As telenovelas e os filmes que so campees de bilheteria, at mesmo nos cinemas em casa, tambm fazem parte da muralha que separa o homem de Deus. Temas que fazem meno ao esoterismo, sensualidade, a liberdade em

qualquer situao, levam o telespectador a viajar por um caminho de crenas e influncia anticrist. Mas no paramos por a. Satans arquitetou e conseguiu travar uma verdadeira guerra espiritual, com o propsito de destruir principalmente nossa juventude. O ocultismo agora entra tambm nos games, os jogos eletrnicos. Espadas de fogo, poderes sobrenaturais, gnomos, demnios guerreiros, amuletos, smbolos cristos pervertidos, e muito mais levam os amantes de jogos eletrnicos a um mundo virtual que invade a vida espiritual. A situao chegou a um ponto to grave que o Ministrio da Justia chegou a proibir a comercializao de alguns jogos eletrnicos como Doom, Mortal Kombat, Blood e muitos outros. Saindo dos eletrnicos e indo para as questes da fantasia, nos deparamos tambm com o famoso RPG (Roling Play Game) que tem causado grande estrago espiritual na vida de nossos jovens. Afinal, como podemos vencer toda esta avalanche de maldio que desce em nossa direo? Vamos viver isolados sem contato algum? Nosso desejo que esta obra lhe proporcione uma viso ampla do que Satans tem feito atravs da mdia mundial, dando-lhe a orientao devida para o uso dirio, despertando-o para as verdades que muitas vezes so ignoradas. Ignoradas sim, de uma forma que nos leva a no atentarmos para os muitos acontecimentos conseqentes. Lembre-se: Os recursos de informaes que a mdia lhe oferece, podem ser beno ou maldio, voc decidir. O Autor.

Captulo I A Exploso Mstica na TV


O Salmo da TV (canal 23) Reflexo
1 O televisor o meu pastor; meu crescimento espiritual faltar. 2 Ele faz-me deitar nos pastos mundanos para levantar-me vazio das coisas de Deus. Ele toma o tempo que eu deveria dar a Deus. Faz-me abandonar meus deveres cristos, por que preciso assistir meus programas prediletos. 3 Ele renova meu conhecimento sobre as coisas do mundo e no me deixa estudar a Palavra de Deus; 4 Ainda que ande pelo vale da sombra da morte, continuarei assistindo ao televisor, enquanto funcionar, porque ele o meu mais achegado companheiro, suas msicas e imagens me confortam; 5 Preparas uma novela perante mim e me oferece muita distrao. Unges a minha mente com um bom filme, trazendo o mundo para dentro de casa, a fim de orientar minha famlia, de modo que meu clice transborda e estou sempre a falar de seus programas. Falo tanto, que a Palavra de Deus no tem mais lugar em minha vida, famlia e casa; 6 Certamente o mal e a misria me seguiro todos os dias da minha vida, porque o meu televisor me faz contrariar a vontade de Deus, para sempre.

A TV e sua influncia no novo sculo


Desde que surgiu no Brasil, h mais de 50 anos, a televiso brasileira se transformou no veculo de comunicao mais poderoso no pas. Pela TV, todo mundo pde ver notcias de grande vitria e de muita tristeza. Grandes destaques como a chegada do homem lua (em 16 de julho de 1969) e grandes catstrofes como o atentado s torres gmeas em Nova York no dia 11 de setembro de 2001. Tantos outros acontecimentos tambm puderam ser vistos pela telinha, cujas imagens so as que mais influenciam todo o povo, independente de classe social, cor, credo, sexo ou grau de instruo. Entretanto, nos ltimos tempos tem havido uma avalanche de programas inadequados para a famlia crist. Voc j parou para analisar o que voc e sua famlia andam assistindo na televiso? As novelas so um captulo parte. Seus temas sempre oscilam entre traio e intriga. As tramas envolvem os espectadores de tal forma que no raro nos pegamos em frente a TV torcendo para que um traia o outro, que casamentos acabem, que fulano morra... Os reality shows (show realista) que exibem pessoas trancafiadas numa residncia sendo monitoradas, ou em outros lugares e ocasies atravs de jogos, prendem as pessoas de forma tal. Saindo da TV entrando na indstria do cinema, o campo bem mais extenso. Lanamentos de filmes com vises esotricas e de mensagem de bruxaria tm alcanado cifras to altas que sequer revelam. Histrias que citam duendes, bruxos, deuses e personagens espirituais so os campees. Os duendes, por exemplo, so associados sorte, cada um simboliza a sorte numa esfera da vida, como dinheiro, amor etc. Os programas revelam os mesmos num ensinamento que compreende seu surgimento espontaneamente dos quatro elementos bsicos: terra, gua, ar e fogo e vivem de 300 a mil anos. Na sede por alcanar sucesso, as pessoas elegem duendes como guias, portanto, totalmente contrrios Palavra de Deus. O cinema mundial tem tambm seus xods entre esses o fenmeno Harry Potter e O Senhor dos Anis, ambos frutos da imaginao de escritores pouco conhecidos em nosso pas. Harry Potter, a histria de um menino rfo que entra para um escola de bruxaria e desenvolve poderes contra o mal.

As freqentes cenas de violncia e de sexo explcito na televiso, at mesmo em horrios em que as crianas assistem, esto a causar espcie e revolta entre as pessoas de boa formao moral. No preciso ser cristo evanglico para reprovar o que est acontecendo com a televiso, e a mdia em geral do nosso pas. Qualquer pessoa de bom-senso e equilbrio condena o deboche, o humorismo de mau gosto e a propagao do descalabro moral que se instalou nos meios de comunicao. A coisa chega a ponto de se ter impresso de se estar vivendo numa terra sem lei, onde tudo permitido e onde campeiam a indisciplina e o desrespeito dignidade humana. H pouco, uma emissora de TV fez uma pesquisa e algo estarrecedor foi revelado, vrios dos telespectadores contatados se mostraram alarmados com o que vem acontecendo,na televiso. No difcil de se prever ou constatar os efeitos deletrios dessa semeadura na mente dos telespectadores mirins. Se for verdade que a violncia gera a violncia, que se pode esperar que as cenas de violncia na televiso venham a produzir ou j estejam produzindo na mente e no comportamento de crianas e adolescentes? Certamente outro no ser o resultado seno que passem, paulatinamente, a encarar tudo que a assistem como normal e, o pior, a reproduzir na conduta as cenas que manipulam. No de admirar, pois, que a violncia se instale nos lares, nas escolas e nas ruas; que os filhos se mostrem rebeldes e desobedientes; que irmos briguem; que alunos no respeitem seus mestres; e que, nas ruas os pivetes estejam em ao, furtando, assaltando e matando. Desenhos animados que h alguns anos davam alegrias as famlias, hoje se tornam motivo de influncia satnica nas crianas. Super heris que buscam poderes ocultos, torneios de artes marciais que retratam cenas violentas, palavras de ordem, smbolos da Nova Era, msicas esotricas, mensagens subliminares, sensualidade e muitas outras tramas sutis esto educando nossas crianas. No esquecemos tambm dos artistas e apresentadores de TV, que do o mal exemplo influenciando pessoas a tudo isso. Roupas sensuais, gestos e coreografias decadentes, cenas que ensinam coisas contrrias a Palavra de Deus. E, se verdade tambm, que uma imagem vale mais que mil palavras, no se pode esperar que as cenas de sexo vistas na televiso, produzam nas mentes juvenis outra coisa que no seja uma espcie de anestesia que leva as crianas a encarar tudo como normal e, conseqentemente, a postura moral crist como algo obsoleto e desprezvel. Alis, os fatos esto a comprovar o acerto desta afirmao. Tanto que j se tornou comum prtica sexual entre adolescentes, com os graves problemas resultantes: gravidez prematura, aborto, prostituio, e doenas provenientes da 8

promiscuidade em que vivem muitos deles. O quadro deveras desolador. Mas, no podemos como educadores cruzar os braos como se nada pudssemos fazer. Cabe, em primeiro lugar, aos pais e responsveis assumirem a responsabilidade da educao religiosa dos filhos; e atravs do dilogo esclarecedor, mostrar-lhes que o que est sendo apresentado na televiso uma distoro do plano bblico para os filhos de Deus. Que h um caminho melhor: o da prtica sexual dentro dos limites estabelecidos pela Bblia; enfim, orientando os filhos, desde pequenos, a respeito do que o diabo est fazendo por meio da televiso no intuito de destruir a famlia e a prpria sociedade. Em segundo lugar, as igrejas propiciar s crianas, adolescentes e jovens a orientao necessria sobre tais assuntos, mostrando com clareza e objetividade o plano de Deus, capaz de salvar a nossa juventude da armadilha que o inimigo preparou para destru-la. E que isto se faz enquanto tempo, antes que o terreno esteja minado pelas foras do mal, tornando muito mais difcil qualquer medida saneadora. A questo da influncia dos programas infantis no se restringe apenas a mensagens subliminares e nem uma preocupao somente dos evanglicos. Em outubro de 1998, a Organizao das Naes Unidas (ONU) realizou uma pesquisa entre os desenhos animados transmitidos na televiso brasileira com o objetivo de medir a quantidade de violncia passada para as crianas. O resultado foi assombroso. De acordo com a pesquisa, uma criana que assista a duas horas dirias de desenho animado por dia o que considerado pouco estar exposta a 40 cenas de violncia explcita. Num ms, seriam 1200 cenas e, num ano, pasmem, seriam 14400 cenas de pura violncia sendo produzidas dentro da prpria sala de estar das nossas casas. Homicdio A pesquisa averiguou ainda o tipo de violncia oferecida. Em primeiro lugar disparado estavam os crimes de leso corporal (57%). Em segundo, nada mais nada menos do que o homicdio (30%). Outra pesquisa um pouco mais antiga mas que tambm causou muita polmica ao ser publicada foi elaborada pela revista Veja, em julho de 1995, que averiguou a quantidade de cenas de sexo produzidas na televiso brasileira durante o horrio nobre, das 18 s 22 horas. A pesquisa foi publicada na reportagem intitulada Erotismo liberado para menores (26/07/95) e concluiu que: a cada 131 minutos, pelo menos um termo chulo era apresentado; a cada 113 minutos, uma cena de nudez; e, a cada 145 minutos, uma cena que simula o ato sexual.

Das telenovelas para a Vida real


No de hoje que o misticismo e as doutrinas espritas invadem a TV atravs das novelas. H vrios anos, algumas produes vm divulgando o tema com muita naturalidade. Podemos lembrar de alguns casos globais como A Viagem, que mostra o contato com os mortos, Estrela Guia, que levou para os lares a doutrina da comunidade esotrica, Um Anjo Caiu do Cu que uma aluso a Lcifer expulso da presena de Deus, mostra cenas de espiritismo e a grande cartada atravs da promoo de iemanj am Porto dos Milagres, que mostrava rituais de candombl dentro de muitos lares. As novelas esto recheadas de tramas do tipo: ele no sabe que ela filha dela, quem matou fulano de tal, ele est se casando com ela, mas gosta mesmo daquela, tomara que ela rompa com ele para ficar com aquele, ser emocionante a primeira vez dos dois, ele tem mesmo que trair ela, ela ama ela e ele ama ele... Adultrio, fornicao, traio, mentira, bruxaria, glutonaria, contendas, malcia, guerras, desejo de vingana, desejo de traio... Tudo isso e muito mais encontramos nas novelas. Que edificao podemos ter de toda essa podrido? Mas, as novelas tm um objetivo especial, alm de promover a decadncia espiritual da famlia: Fazer de voc o principal alvo para propagar uma sociedade falida de seus valores morais. Digo pois, que quanto mais os cristos permanecem na fronteira perigosa entre o certo e o errado, mais famializados ficaro com o pecado. Quando uma pessoa no fuma, geralmente no suporta sequer o cheiro de um cigarro. Mas se no buscar se livrar ou afastar do problema chegar o dia em que dir: ah! No tem problema mais. Se fuma, isso problema dele ou dela. Isto , acabar se acostumando com o problema, pois j se acostumou com ele. E as crianas onde ficam em tudo isso? A realidade que a televiso est educando nossas crianas para a violncia e a decadncia espiritual. Coisas que os pais e educadores no enxergam no presente seus efeitos, mas infelismente se no agirem de forma correta sofrero com as conseqncias do futuro. A TV procura dominar a vida das crianas, promovendo a cultura da agressividade ajudando a criar a imagem de que a violncia algo normal ao ser humano e divertida. Sexo, violncia e misticismo continuam a correr solto pelos canais quando se trata de conseguir audincia. As emissoras pouco se importam com o cdigo de tica. O que vale um ponto a mais no IBOPE. As muitas horas investidas em frente a televiso nos horrios das novelas tm afetado at a vida de alguns crentes. A leitura da Palavra de Deus, o devocional e os momentos de edificao espiritual perderam espao para tal programa. Uma coisa muito surpreendente que se tem revela ultimamente so os temas religiosos das novelas. So as que mais fazem sucesso! Quando o assunto envolve contatos com os mortos, presena de anjos, personagens que promovam algum tipo de espiritualidade na telinha, ou at frases e nomes que lembram

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alguma divindade da crena antiga ou atual, a sucesso tem seu espao e sua garantia. As novelas possuem estratgias incrveis! E muitos ainda no perceberam... Falta discernimento espiritual. Ficamos firmados ento na Palavra da verdade que nos alerta: E no vos conformeis com este mundo Romanos 12.2

Os Efeitos Negativos da TV (Alerta!)


Com as novas tecnologias de transmisso de imagem, os modernos televisores se transformam em verdadeiros cinemas em casa. O prprio planeta foi transformado num imenso estdio, num cenrio a ser permanentemente explorado pelas cmeras e transmitido objetivamente pelos reprteres e apresentadores. Esse contedo absorvido pelo telespectador no passa, em geral, por nenhuma crtica. O cinema e a televiso no so como um jornal impresso, cuja leitura podemos interromper, refazer e submeter a reflexes demoradas. A dinmica da imagem solicita respostas imediatas de quem a ela est submetido. As reaes so reflexas, rpidas e incapacitam a pessoa para o ato de investigar e examinar a mensagem com profundidade. Alm disso, boa parte da programao televisiva nos faz aceitar o inaceitvel (ou no mnimo nos conformar com ele). Nesse sentido, a televiso tem um efeito anestesiante. Todos sabem que o mundo, sob vrios aspectos, uma sucesso de horrores. Mas, ao ligar a TV, contempla-se demoradamente esses horrores e, de certa forma, o telespectador se sente tranqilo porque, afinal de contas, nada vai mudar.

Eis as principais conseqncias negativas da TV:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. A TV provoca um superestmulo dos sentidos, o que nos incapacita para atividades que exijam concentrao. A TV impe mudanas de personalidade e estilo de vida, alm de afetar o inter-relacionamento social do indivduo, desde o palavreado at suas opinies pessoais. Promove o distanciamento familiar e contribui para o enfraquecimento de muitos relacionamentos. Oferece um mundo falso, onde tudo se resolve, e isso traz uma falsa tranqilidade. Promove o consumismo. Influencia negativamente as crianas, atravs dos super-heris. Promove intensamente ideologias anticrists, como a Nova Era, o evolucionismo, o espiritualismo liberal e o sexo sem compromisso.

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Captulo II O Imprio da Nova Era na TV


Nova Era Que troo esse?
No seita, nem uma religio reservada. No uma organizao e nem mesmo um grupo espiritualista. Sim, um MOVIMENTO sincretista-religioso. a Nova Era, o "NEW AGE", que invade os lares de todo o mundo, atravs de rdios, jornais, revistas, fitas de vdeo, mas, sua principal propagao pela TV. Esse movimento tem como "carro-chefe" o esoterismo e alguns dogmas de caractersticas agradveis para o ser humano, como a yoga e adorao natureza. A Nova Era se diz capaz de responder s trs perguntas bsicas relacionadas a existncia, origem e futuro do homem, porm sua viso esotrica revela uma gerao que se diz a mais inteligente da histria, mas se curva manipulao de bruxos e bruxas, que atravs da leitura de cartas, astros, pedras, bzios e revelaes sobrenaturais acham-se capazes de restituir a confiana e a alegria que o homem j no tem dentro de si. O movimento envolve ainda, prticas como a psicoterapia, visualizao, meditao, confisso e pensamento positivo e todo um aspecto de tcnicas de auto-melhoramento e de motivao para o sucesso. Sua doutrina tem espao em todos os programas da TV, sejam esses esportivos, novelas, programas jovens (principalmente), desenhos, programas infantis e documentrios. Embora "NOVO" quanto ao estilo e ao vocbulo, o Movimento, em muitos sentidos, to antigo quanto as religies orientais do Hindusmo e do Budismo, do Ocultismo Ocidental e dos Orculos msticos da Antiga Grcia e do Egito. O Objetivo da Nova Era e a Mdia Mundial Promover uma Nova Ordem Mundial. A princpio, este o grande alvo do movimento. Seu projeto se completa mais ainda nos seguintes alvos: Estabelecer um nico sistema de governo poltico no mundo. Promover aliana entre os pases em guerra Unir as religies, num verdadeiro movimento ecumnico Criar uma s moeda universal (uma nica poltica econmica) Levantar um grande lder mundial sobre todo o planeta. Os aquarianos chamam esse lder de Maitrya (este o Anticristo descrito pelas Escrituras). O Movimento Nova Era procura levar a humanidade a sentir desejo de independncia de Deus. Sua doutrina leva o ser humano a buscar preencher o vazio de seu corao nos rituais esotricos e msticos. Cada vez mais, h uma grande movimentao por parte destes. O objetivo do movimento Nova Era, ganha destaque na mdia internacional. Lderes, governos, presidentes, reis, todos procuram se manifestar. Mostram suas opinies acerca de uma futura unio, globalizao, unificao. Em 1992, o ento

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presidente Collor de Melo, falando na ONU (evento ECO-92, realizado no rio de Janeiro), mostrou-se de opinio a um Governo Mundial, que daria a salvao por completa Me-terra salvando a Floresta Amaznica. Alm de todo este propsito, o Movimento Nova Era j trabalha para principiar seus projetos diablicos, nos seguintes pontos: Desacreditar e aos poucos eliminar princpios cristos Seduo de crianas, espiritualmente falando, promover a Nova Era Aproximao de cincia e religio, para confundir o ser humano. A Nova Era busca o seu espao neste novo sculo, e a TV uma de suas principais aliadas. Quando surgiu o Movimento? impossvel definir (do ponto de vista histrico), uma data de organizao do movimento, mas, no impossvel mencionar as principais pocas de manifestao de sua ideologia universal. Em 1830 surgia nos E.U.A um grupo denominado "transcedentalistas", que teve sua origem baseada nos mesmos ideais da Nova Era. J no ano de 1844, surgia a "F BahI", que teve sua origem no Islamismo. A F BahI foi oficialmente organizada em Acre, Palestina, por um nobre exilado persa conhecido pelo nome de BahULlah que significa "Glria de Deus" e institudo por seu filho SIR "A" BDUL BAH BAHA ou, "servo da glria de Deus". Sua principal pregao a unificao mundial em todos os setores. Com a conseqente formao de um governo mundial e a ascenso de um lder mundial que estabelecer a plena paz para a humanidade. No ano de 1875 surgia a grande tese da mais ilustre discpula do Movimento Nova Era: a teosofia, de Helena Petrovna Blavatsky. Considerada "a me da Nova Era", Helena Blavatsky ficou famosa com a propagao dos trs principais pilares de sua doutrina, que so: 1.Formao de um ncleo da fraternizao universal da humanidade sem distino de raa, credo, sexo, classe social ou cor. 2.Encorajar o estudo da religio, da filosofia e das cincias. 3.Investigar as leis desconhecidas da natureza e os poderes latentes do homem. J na dcada de 60, surgiram as primeiras doutrinas do movimento atravs da msica New Age na Amrica do Norte. Em 1962 surgiram os Beatniks, que propunham a tomada de conscincia de uma ecologia planetria. Nesta mesma poca a epidemia hippies tomava conta do espao, exaltando o amor natureza, origem, liberdade sexual, paz, e Nova Era de Aqurio, que foi cantada em prosa e verso no musical Hair. A esta altura do campeonato os lares j podiam receber as grandes informaes com a chegada da TV.

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A Nova Era na TV
As mensagens da Nova Era so exploradas de diversas maneiras na TV. Nomes de lugares e personagens nas telenovelas e filmes, so, de umas forma proposital inseridas como parte dos planos do Movimento, que visam recrutar seus fiis.. Musicais temas e palavras de ordem tambm no ficam de fora. Eis algumas palavras que se identificam com a Nova Era, e so facilmente percebidas nos programas de TV do dia-a-dia: Divulgando o Movimento Conspirao Aquariana Era de Aqurio Nova Ordem Mundial Nova Ordem Internacional Nova Conscincia Poltica A unificao entre os homens Interdependncia Fraternidade Universal Colnia Global Paradigma Planeta Terra Me Terra Me Dgua (Planeta gua) Me Gaia Nave Terra Espritos com quem estabelecem contatos mestres csmicos Mestres universais Extraterrestres (Ets) Espritos csmicos Anjos Para designar Deus Eu maior Absoluto Grande Mente Universal Fora do universo 14

Desenhos animados: Que Influncias apresentam?


Voc se lembra do grande sucesso dos Cavaleiros do Zodaco em 1995? E em 1997, o desenho violento Yu Yu Hakusho voltado para os adolescentes? O heri He-man (que est no vai e volta s telinhas) est programado para todas as geraes desde a dcada de 80, tambm inesquecvel. Caverna do Drago, She ra, e a por diante... No de hoje que as grandes produtoras dos desenhos animados revelam sua ideologia e tratados espirituais na telinha. Antes de entrarmos afundo nos produtos atuais, vejamos um pouco do que se foi apresentado h alguns anos atrs, em comparao aos novos tempos. He-man, j comeava sua trama com bruxaria. Tem sua mestra da magia que por incrvel que parea traz o prprio nome feiticeira. A feiticeira que mora no castelo da caveira, o guia do heri, contra as investidas do esqueleto, outro bruxo. He-man significa (O Homem), mas no tema original Hell man (Homem do inferno) e She-ra (Ela + o nome de um deus egpcio, o deus sol ). A expresso Pelos poderes de Grayskull trs duas palavras em ingls que significam: Gray (cinzento) e skull (caveira), sendo assim a mensagem Pelos poderes da caveira ou pelos poderes do espirito da morte No desenho Caverna do Drago, so apresentadas vrias cenas de bruxaria tambm e entre os personagens se destacam: O Mestre dos magos e o jovem aprendiz de feiticeiro. Criado em 1986, por Gary Gyrax, o desenho mostra a aventura dos seis jovens: Hank, Bobby, Eric, Presto, Sheila e Diana. Eles foram transportados para um mundo paralelo enquanto brincavam num parque de diverses. Acompanhados pela unicrnio ( este animal smbolo da liberdade sexual da Nova Era) Uni e ajudados (nem sempre) pelo misterioso Mestre dos Magos, os heris tentavam exaustivamente retornar para casa enfrentando o maligno Vingador (filho do Mestre dos Magos) e Tiamat - o drago de sete cabeas (smbolo do mal). A maior revelao sobre o desenho que os jovens morreram no acidente da montanha russa e foram para o inferno. Preocupado com propagao desta descoberta, o criador da srie ento resolveu completar a obra levando os jovens para casa. O roteirista Michael Reaves se encarregou de elaborar um final que, curiosamente, nunca foi ao ar. E mais, o desenho, aps um perodo longe das telas, voltou a ser exibido em vrios pases. Fato que os estudiosos caracterizam como sendo objetivo das mensagens ocultas: suas mensagens conseguiram influenciar a gerao passada e agora podero surtir efeito maior. Na maioria, os desenhos de maior sucesso sempre so aqueles que possuem super poderes, lanam bolas de fogo, armam shows de raios e troves, so bonitos e atlticos. 15

Fato acontecido em dezembro de 1997 deixou muita gente apavorada, por se tratar dessas energias produzidas nos desenhos animados. Um episdio da srie POKMON, exibido pela TV Tquio, do Japo, causou convulses em 12 mil crianas que assistiam ao programa. Destas, 700 tiveram que ser internadas, algumas srios distrbios como falta de ar, nuseas e tonturas. Houve at desmaios. O que na verdade aconteceu foi que, um dos personagens, PIKACHU, um bichinho amarelo (o mais simptico da srie), numa das cenas emitia radiaes luminosas curtas e sucessivas numa luta contra inimigos. Os mdicos japoneses diagnosticaram que os telespectadores foram vtimas da epilepsia fotossensvel, uma modalidade de convulso desencadeada por estmulos externos, como a luz intensa. Pikachu e seus companheiros de aventuras nasceram num vdeo game produzido pela NITENDO, um dos gigantes do setor, que em pouco tempo virou febre no Japo. E a ? Qual o perigo espiritual do desenho Pokmon ? A princpio, os pokmons (abreviatura de pocket monsters, ou monstros de bolso) trazem o conceito da existncia dos poderes csmicos, como fora positiva para vencer o mal. O que parece mais estranho, o fato dos bichinhos passarem por uma espcie de evoluo. Isso mostra claramente a doutrina do evolucionismo para a lei do carma. Outra idia que o seriado passa a profundo adorao dos demais personagens pelos pokmons. O desenho DIGIMON, tambm apresenta as mesmas caractersticas dos Pokmons, isto , as mesmas mensagens ocultas. J na Pequena Sereia, a bruxa do mar diz que exigiria algo em troca para que a pequena sereia pudesse se casar com o prncipe. Ela diz: Eu quero a sua voz e a sua alma. O filme O Rei Leo, foi considerado um dos mais diablico da Disney. Carregado de ocultismo e bruxaria, psiclogos e pastores revelam que o desenho ensina a consultar os mortos e as estrelas atravs do personagem Rafik, um macaco adivinho e bruxo que ajuda Simba, lendo tambm as pedras para ele. O desenho contm a msica fascinante de Shirley Maclaine (considerada a profeta da Nova Era nos EUA), que j em sua abertura fala da doutrina da reencarnao O ciclo sem fim. O desenho ainda trs a expresso Hakuna Matata que significa: esquea o passado, o que aconteceu no poder ser mudado, ento esquea seus erros e viva sem responsabilidades, alm do personagem Skar, um leo de jeitos afeminados. O desenho Pocahontas tambm no ficou para trs. O nome indgena. Pocas significa espirito, e Hontas, trevas, abismo. Assim, Pocahontas espirito das trevas. O desenho ainda trs doutrina espirita, tendo uma rvore que manda a ndia consultar os espritos para encontrar o seu caminho, aps receber o esprito da av de Pocahontas. A Bblia clara quando diz que somente Jesus o Caminho (Jo. 14.6).

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Gerao do misticismo e do satanismo


A nova gerao encara hoje desenhos de produo japonesa, que lideram na TV os horrios nobres. Entre os campees est a linda garotinha do desenho Sakura Card Captors. Ela (Sakura) protagonista de uma histria recheada de misticismo, em muitas cenas se envolve com poderes sobrenaturais e aparece no meio de um crculo fechado com um pentagrama ao meio (smbolo de ritual do satanismo) onde esta invoca os poderes das trevas e das estrelas. Um dos mais famosos tambm, o DragonBall Z, criado pelo japons Akira Toriyama, baseado em torneios de artes marciais e sucesso em vrios pases. Com mais de 500 episdios, a srie foi dividida em trs fases: Dragon Ball, Dragon Bal Z e Dragon Ball GT todos recheados de seres esquisitos e nomes mais esquisitos ainda. Em uma de suas tramas, o desenho mostra um personagem chamado Mr. Sat que formou a satcity (cidade de sat). Logo na abretura vemos o garoto num caro com uma garotinha (filha do personagem sat) com os dizeres na porta: sat 666. Desenhos vo, desenhos vem. At que chegou a vez do Yu-Gi-Oh, criado por Kazuki Takahashi. A febre comeo em dezembro de 2002, adentrando o ano de 2003. O desenho que foi lanado como jogo tambm, tem como histria de um duelo de monstros sob uma batalha de cartas, no qual os jogadores dispem de cartas msticas com poder de envolver o participante. Cheio de demnios e cartas encantadas, Yugi (personagem principal) e seus amigos so totalmente influenciados e obcecados pelo jogo. A dinmica de Yu-Gi-Oh consiste em trs tipos de cartas, caracterizadas por monstros, magia e armadilhas. As cartas de magia e armadilha so usadas para aumentar o poder dos participantes. As cartas do baralho inicial ostentam ttulos como: mudana de alma, sacrifcio total, Invocao da caveira e feiticeiro da condenao. Um grande golpe de Satans. Devemos lembrar que todos os anos novos desenhos so lanados e cada vez mais exploram a espiritualidade. Por isso, devemos estar atentos a todo tipo de investida de Satans seja em qualquer poca.

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O Halloween A festa das bruxas


Superties e influncias ocultistas de vrias culturas uniram-se, atravs dos sculos, criando o Halloween Dia das Bruxas. Comemorado no dia 31 de outubro. Deve o cristo participar de tal festa? A festividade de halloween tem suas razes nos festivais de outono dos celtas (hemisfrio norte). Os celtas viveram a centenas de anos atrs, onde hoje a Gr Bretanha e o norte da Frana. Eram idlatras animistas, pois adoravam a natureza e tinham o deus sol como divindade favorita. Seus sacerdotes eram chamados de druidas. Eram influentes guias espirituais e dados a magia e feitiaria. Os celtas criam que o ano novo deveria ser comemorado na ltima noite de outubro, pois o vu entre o nosso mundo e o mundo dos mortos se tornava mais frgil, sendo esta noite o tempo ideal para se comunicar com os que j partiram. Acreditavam que os espritos dos mortos voltavam ao antigo lar procurando contatos com entes queridos. Se os vivos no providenciassem alimentos para esses espritos, coisas terrveis lhe poderia,m acontecer; e se no lhes fosse oferecida uma festa nessa data, atormentariam os vivos. Sereia uma noite de medo, pois os aldees, amedrontados, acendiam fogueiras para honrar o deus sol, sacrificando-lhes animais e oferecendo-lhes colheitas, porquanto temiam que os espritos matassem seus rebanhos destrussem suas propriedades. Para confundir os espritos, os aldees passavam a se vestir com roupas negras e usavam mscaras. Ofertavam seus sacrifcios em altares adornados com ma, simbolizando a vida eterna. O vinho era substitudo pela sidra ou suco de ma. Tudo isso misturado com muita msica e dana. O halloween est associado a esses rituais pagos , reminiscncias de superties ocultistas relacionadas ao sawine, ano novo dos druidas. Nessa mesma poca do ano, os povos latinos e em especial os romanos, comemoravam o festival de Pamona, deusa das frutas e dos jardins. Era uma ocasio de festa e alegria, pois estava relacionada com as colheitas. A ma e as nozes eram tidas como smbolos da armazenagem s de frutas para o inverno; eram, ento, ofertadas aos deuses romanos em grandes fogueiras como um gesto de agradecimento por causa da boa colheita do ano anterior. Essa celebrao tinha tambm seu aspecto mstico, com espritos e bruxas presentes rondando as festividades. As fantasias usadas no halloween so inspiradas na concepo do imaginrio da Idade Mdia sobre as feiticeiras , que se apresentavam com chapu pontudo, duendes, pores mgicas, corvos, sapos e vassouras voadoras. Cria-se que elas tinham capacidade de manipular poderes sobrenaturais, afim de alterar o clima, causando uma terrvel tempestade; voar na noite de lua cheia, deixar algum cego etc. O objetivo principal, porm, era o culto fertilidade, para obter o favor dos deuses para a multiplicao. Eram vistas como instrumento do mal. 18

Essa idia pavorosa e ameaadora das bruxas dominou a Europa por muito tempo, sendo um dos principais alvos da perseguio religiosa. Nos sculos XV, XVI e XVII houve uma intensa perseguio s bruxas, levando a morte milhares de pessoas acusadas de bruxaria. Houve grande perseguio por parte da Igreja Catlica Romana. Embora ela condenasse esses festivais como Samhain e Pomona, no foi capaz de reprimi-los por completo e ento recorreu a um astuto plano. Incorporou o dia desta celebrao pag ao calendrio cristo. O grande festival celta em homenagem aos mortos, Samhain, a Igreja incorporou o dia 1 o de novembro como Dia de Todos os Santos, celebrando missas em homenagem aos santos e santas que j haviam deixado a vida. interessante notarmos que aquilo que era proibido pela Igreja Catlica Romana foi aculturado e tornou-se dia santo para se cultuar os mortos, o famoso dia dos Finados.

Como o Halloween chegou aos nossos dias


A festa de Halloween foi introduzida nos EUA pelos imigrantes gauleses. Sua celebrao est muito relacionada com a histria dos celtas e outras crenas religiosas. Atualmente um dos maiores divulgadores do halloween tem sido o sistema de escolas pblicas na Amrica do Norte e Europa, patrocinando as atividades dessa festa, atravs de concursos de fantasia, danas, carnavais, exposies de arte e artesanatos. O interessante pelo culto est mais intenso em nossos dias do que em nenhuma outra poca. O misticismo assume novas formas, tornando-se moda. Nas bancas de jornais, encontramos todos os tipos de literatura sobre ocultismo. Suas mensagens destinan-se a todas as classes sociais, desde o mais pobres at o mais alto executivo. Existem horscopos para reduo de peso e melhoria do desempenho sexual, pedras que curam ou energizam as pessoas, pai-de-santo eletrnicos que fazem mapa espiritual. A astrologia tornou-se em tema comum de conversao em quase todas as grande cidades do mundo. Existem grupos de ocultismo que asseguram praticar a autntica bruxaria. O misticismo, a astrologia, a cartomancia e a necromancia tem conseguido atualmente enorme espao nos meios de comunicao, como nunca antes. So videntes, magos e msticos dizendo que atravs das fadas, gnomos, duendes ou cristais podem fazer o impossvel: prever o futuro. Com essa grande variedade de prticas ocultistas, consolida-se o irresistvel gosto popular pelo halloween. Existem muitas lojas especializadas em criar trajes cada vez mais espantosos e macabros. Muitos agricultores apiam o halloween, uma vez que a abbora acessrio usado, especialmente nos Estados Unidos, pelas famlias como decorao das lanternas de Jack. O tema tambm manipulado por Hollywood, haja vista que aproximadamente 20% dos filmes de terror esto associados ao halloween.

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A origem do halloween est intimamente associada comunicao com os mortos. Crena esprita que ensina que o morto um mensageiro e deseja trazer algum recado celestial, um ensinamento ou um aviso. Sabemos que a manifestao de espritos real. A pessoa que at mesmo por brincadeira se entrega a esses contatos, deve conscientizar-se de que esses agentes no so os espritos dos mortos, pois os mortos no esto disposio de evocaes, pois aos homens est ordenado morrerem uma vez, vindo depois disso o juzo (Hb. 9.27). Deus no nos deu esta autorizao. Quando, pois, vos disserem: Consutai os que tm espritos familiares e aos adivinhos, que chilreiam e murmuram: Porventura no consultar o povo ao seu Deus? A favor dos vivos consultar-se- aos mortos? A lei e ao testemunho! Se eles no faarem segundo esta palavra, porque no h luz neles (Is. 8.19,20)

Consideraes Finais
Depois de termos visto a origem, a histria e o ressurgimento da festa das bruxas, chegamos concluso de que a festa de halloween contrria s Escrituras. Em nossos dias, cresce a apostasia em grupos religiosos associados bruxaria, satanismo etc. A Bblia j nos alertava a esse respeito: mas o Esprito expressamente diz que, nos ltimos tempos, apostataro alguns da f, dando ouvidos a espritos enganadores e a doutrinas de demnios (1a Tm. 4.1). Alertamos, portanto, os pais cristos para o perigo desta festa comemorada nas escolas e, principalmente, em bailes noturnos, nos quais se pede que seus participantes se apresentem vestidos como bruxo, vampiro, Frankstein, zumbi, sacerdote de magia negra etc. Essa uma forma e colocarmos nossas crianas, jovens e adultos em contato com o ocultismo. Essas prticas pags, sorrateiramente mascaradas de simples festas e divertimentos da cultura anglosaxnica, tm levado muitos cristos a participar implicitamente das antigas prticas e rituais satnicos. A Palavra de Deus declara: Porque no temos que lutar contra a carne e o sangue, mas, sim, contra os principados, contra as potestades, contra os prncipes das trevas deste sculo, contra as hostes espirituais da maldade, nos lugares celestiais (Ef. 6.12). Todas as coisas me so lcitas, mas nem todas as convm. Todas as coisas me so lcitas, mas eu no me deixarei dominar por nenhuma (1a Co. 6.12). Antes digo que as coisas que os gentios sacrificam, as sacrificam aos demnios, e no a Deus. E no quero que sejais participantes com os demnios; No podeis beber o clice do Senhor e o clice dos demnios; no podeis ser participantes da mesa do Senhor e da mesa dos demnios. Ou irritaremos ao Senhor? Somos ns mais fortes do que ele? Todas as coisas me so lcitas, mas nem todas as coisas convm; todas as coisas me so lcitas, mas nem todas as coisas edificam (1a Co. 10.20-23). A Bblia, a Palavra de Deus condena tais prticas. A feiticeira no deixar viver. (xodo 22.18)

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Mas, quanto aos..., feiticeiros, e aos idlatras... a sua parte ser no lago que arde com fogo e enxofre, o que a Segunda morte. (Apocalipse 21.8b).

Captulo III Realidade Virtual? Games: H satanismo nos jogos eletrnicos?


Satans arquitetou e conseguiu travar uma verdadeira guerra espiritual, com o propsito de destruir a juventude. O ocultismo agora entra nos games, os jogos eletrnicos. Espadas de fogo, poderes sobrenaturais, gnomos, demnios guerreiros, amuletos, smbolos cristos pervertidos, e muito mais levam os amantes de jogos eletrnicos a um mundo virtual que invade a vida espiritual. O Ministrio da Justia proibiu a comercializao de alguns jogos eletrnicos, devido a alguns casos dramticos ocorridos envolvendo tais divertimentos. A exemplo disso podemos relatar o ano de 1999, no Estado de So Paulo. O estudante de medicina Mateus Meira, entra numa sala de cinema no Morumbi Shopping, mata trs pessoas e fere cinco. As autoridades ficam estarrecidas e sem ao pois sobrevoava uma interrogao: O que levou o jovem a cometer tal atrocidade? Ningum conseguia encontrar o motivo de tamanha barbaridade. At que uma hiptese foi levantada: o rapaz teria reproduzido na vida real, as cenas do violento game chamado Duke Nukem. O game traz as mesmas cenas em que o jovem participou na vida real, apenas as pessoas que foram substitudas por monstros. Outro jogo que provocou reao na sociedade o Diablo. Foi proibido pelo Ministrio da Justia, mas encontrado com facilidade no mercado dos games. Um macabro texto est no encarte do CD do jogo nas seguintes palavras: Entre num mundo onde o mal devastou a terra e reduziu toda raa humana condio de escravos. Poder, mgica e desejo de vingana so suas armas para enfrentar o senhor das trevas, Diablo . Outro vilo o Doom 2, um jogo em trs dimenses. Ele passa ao jogador a sensao de que est vivenciando as aes e te convida: Sente-se e relaxe, deixe as legies te possurem e voc descobrir os segredos daqueles que foram antes que voc ao inferno e como chegar l. Desta vez todas as foras do inferno sairo sobre a terra. A tecnologia dos jogos eletrnicos aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Tal a influncia, que nos encartes dos prprios jogos podemos encontrar observaes como proibido para menores de 17 anos. Para algo ser proibido a pessoas com esse nvel de idade, logo vemos que os prprios fabricantes reconhecem os possveis efeitos de seus produtos. O jogo Quaker, por exemplo, prende a ateno dos jogadores pelas imagens que so produzidas numa qualidade incomparvel, alm da agilidade e realismo nas cenas. Caveiras, smbolos do satanismo, e at smbolos cristo sendo pervertidos e figuras de demnios, so constantes. J o No mercy baseado em artes marcias, onde a violncia impera na mente do jogador. 21

Conhea outros jogos de influncia diablica:


Postal, Papai Noel assassino: Personagem se disfara de carteiro para cometer assassinatos em diversos pontos da cidade. Mortal Kombat: Tambm proibido pelo Ministrio da Justia, Jogo de artes marciais, onde o combate s termina com a morte violenta dos personagens. Muito sangue e cenas cruis fazem jorrar sangue na tela. Doom 2: um dos jogos em 3 dimenses mais famosos. Ele d pessoa que est jogando, a sensao de que ela esta vivendo a ao, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo est escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legies te possuir e voc descobrir os segredos daqueles que foram antes que voc ao inferno e como chegar l. Nas suas mos pequenas voc tem o pior e o mais perverso nintendo, o inferno na terra, desta vez todas as foras do inferno sairo sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo voc ter que descer s profundezas." Carmageddon: Uma corrida de carros onde o que vale no chegar primeiro, mas, atropelar o maior nmeros de pessoas. Crianas e velhos valem mais pontos. Blood (Sangue):O jogo baseado na histria de um homem que perdeu sua mulher e sua alma. As fases do jogo se do em castelos e salas com fornalhas, corpos pendurados, e gemidos assustadores. Alm de fases onde aparece um ser que lembra um felino com olhos vermelhos. Counter-Strike: Neste jogo, o jogador tem a viso de um combatente, pode pegar armas como um fuzil AK-47. No Counter-Strike, terroristas explodem bombas, eliminam refns e enfrentam foras de paz. uma das maiores sensaes do momento. Os jogadores se reunem em grupos (cls - como so chamados) e se encontram em lojas especialmente montadas para as partidas. Estes jogos podem ser realizados contra grupos do mesmo local ou entre pessoas pela Internet. Um site internacional de dados de jogos 'levantou' em um determinado momento quantas pessoas estavam on-line no mundo naquele exato momento jogando Counter-Strike. O nmero chega a assustar: 22 milhes de jogadores! (Folha de S.Paulo-11/03/02) Diablo : No encarte do CD deste jogo est escrito: "Voc ir parar em um labirinto com monstros e diabos, voc jamais sair de l, voc entrar em um mundo e ser consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo." Duke Nukem: Jogo considerado muito violento, em 1 pessoa, onde o personagem entra num cinema, vai ao banheiro, escolhe as armas e

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entra atirando em monstros na platia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de inspirao a Mateus Meira, um jovem estudante de medicina, a entrar num cinema de S.Paulo disparando uma sub-metralhadora em supostos 'monstros' que ele via na platia. No fossem os 3 mortos e vrios feridos, diriam os cticos que tudo no passaria de uma brincadeira inofensiva e que o game inocente nesta histria....Confira mais detalhes na introduo desta pgina. No cenrio, em 2 plano, comum neste game, encontrarmos caras de monstros, pentagramas e outros smbolos obscuros. (O Estado de S.Paulo-05/11/99) Hell (Inferno): Game de muita ao, com cenrios assustadores, como um campo de punio, onde h pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assria que consistia em espetar os condenados pelo nus em estacas de madeira, onde ficavam at a morte) em estacas de madeira. Tem tambm a sala do dentista, onde no lugar de aparelhos ortodnticos, vem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a cometer alguns homicdios, e depois, se matar.(Revista Veja 24/01/96) Resident Evil: A ao acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos, corredores e covis subterrneos. A todo momento, sai um 'zumbi' (morto vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada o que parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas insanas, subprodutos de experincias biotecnolgicas. Enfrente zumbis vidos por seu sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras aberraes que o perseguiro persistentemente em cenrios tridimensionais assustadores." Shadow Man: (p/Nintendo 64): Neste game, o jogador Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro onde ele viajava com a famlia. Mike, o nico que sobrevive, transformado em Shadow Man (o guerreiro-zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo ento, trafegar entre os dois mundos (o vivo e o morto). O jogador deve 'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele tambm, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar sua fora vital. Para andar sobre o fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens.

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Onde mora o perigo dos Games?


Cada vez mais sdicos, macabros e violentos, os jogos eletrnicos tem invadido os lares e o mundo virtual das crianas e adolescentes. Desta vez, diante da intensidade do perigo vista, psiclogos, pediatras, psiquiatras, pesquisadores e cientistas da computao se unem num esforo comum, no combate ao uso indiscriminado dos games e revelam os seguintes perigos na vida de muitos viciados em games: Anorexia: perda total ou parcial do apetite. Quando est frente tela do game, o jogador perde a noo do tempo, com isso no sente tambm a necessidade de se alimentar. Horas e mais horas so depositadas aos jogos ou ao jogo em destaque. Aumento da presso arterial: A atividade cardiovascular diretamente influenciada. Quanto maior a violncia do jogo, mais sobe a presso arterial. Adrenalina se manifesta de uma forma a dar impulso a uma aventura que tem o poder de sair do virtual e vim para a realidade. Cansao fsico: causado por causa da diminuio ou falta do sono noturno (responsvel pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vdeo. O cansao fsico acarreta vrios problemas na vida escolar da criana, como dificuldades de memorizao, ateno e aprendizado em geral. Cansao visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos trs vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiao causada pelo monitor. A proximidade da tela causar problemas futuros para o jogador. Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo. um alerta ao pais. Muitos jovens e adolescentes que jogam em casa no possuem uma postura correta ao sentar-se em frente ao computador ou aparelho de jogos. Cefalia: ( Dores de cabea) e indisposio fsica e mental. As imagens dos games, os sons e msicas temas tomam totalmente a mente do jogador a ponto deste sentir dores de cabea, e indisposio mental para outras atividades. Epilepsia Fotossensvel: um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variaes luminosas intermitentes, alterao de luz da tela de televiso, computador, luz estroboscpica ou raios de sol passando

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atravs de folhas e galhos de rvores. Foi o que aconteceu em 1997, num episdio do filme Pokemon, exibido pela TV Tquio do Japo. 12.000 crianas passaram mal e 700 foram internadas com distrbios mentais e nuseas. Diagnstico: Epilepsia Fotossensvel, quando o personagem Pikachu soltou raios e luzes num combate. Tendinite e L.E.R : (Leses por Esforos Repetitivos) causados por repeties excessivas de movimentos de mos e braos. O jogador no deseja parar para descansar suas mo e dedos, pois perder todoa histria e a emoo do momento. Problemas Educacionais e Comportamentais: Isolamento do convvio social e do contato humano. Fenecimento do vocabulrio e da conversao, devido a supervalorizao do ver e do sentir da TV e dos games. Perda do hbito da leitura. Predominncia do subconsciente durante o jogo. como se a pessoa ligasse o 'piloto automtico', perdendo a capacidade de tomar decises. Desumanizao e mecanizao do indivduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando so submetidas a estmulos externos. Estimula comportamentos agressivos em crianas predispostas ou criadas em ambientes hostis. Os jogos violentos induzem imitao: Com o passar do tempo, a criana passa a assimilar traos da personalidade do(s) personagem(ns). Dessensibilizao: A indiferena e a insensibilidade diante de problemas srios e da realidade do dia-a-dia. Passividade: A vontade inibida e o raciocnio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos. Vcio: como num jogo de azar qualquer, a pessoa se acostuma a um certo padro de excitao e a cada jogo quer algo mais, alcanar as prximas fases, quer mais excitao, mais violncia. Hipnotismo: A maioria dos jogos exercem um efeito quase que hipntico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. comum

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crianas assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carncia afetiva. Desagregao da famlia: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrnicos, Internet e TV. Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansao fsico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interferem diretamente na produtividade intelectual da criana na escola. Laos perigosos: A criana desde cedo aprende a conviver com demnios de todo tipo, zumbis, xams (feiticeiros), vampiros, Ets, drages, criaturas deformadas, andrginas, bem como se familiarizar com seus nomes : Diablo, Jersey Devil, Pokmon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc. Realmente os jogos eletrnicos possuem uma estratgia de manipulao mental e espiritual capazes de promover a agressividade, a dessensibilizao, a passividade e o vcio. Os efeitos dos games podem causar um distanciamento da juventude dos valores morais, alm de influenci-los prticas desumanas. Lembre-se: Satans s age na vida do ser humano, quando ele encontra brecha para entrar. Um das armas de Satans fazer com tudo parea normal e sem maldade. Com isso, cada vez mais a pessoa passa a se afundar no mundo da fantasia que logo passa a se tornar realidade daqueles que so presas fceis a tais prticas. Resistir ao Diabo significa achegar-se mais a Deus, buscando o alimento certo para a mente, para a alma. Deus tremendamente poderoso para nos abenoar e nos revelar as artimanhas de Satans.

Recomendao aos pais, educadores e jogadores:


Os Pais precisam ajudar os filhos na seleo dos jogos, evitando que levem jogos satnicos para dentro de seus lares. Devem tambm acompanha-los no sentido comportamental. Qualquer ao suspeita pode ter procedncia do game. Jogador, se estiver cansado ou dormindo pouco, no jogue at que voc se sinta bem. Evite ficar muito prximo tela da TV, o recomendvel no mnimo a uma distancia de 2,5 metros. O ambiente onde estiver jogando (quarto ou sala) precisa estar bem iluminado e arejado. Quanto ao momento do jogo, seja qual for, descanse pelo menos 10 minutos a cada hora. Voc jamais perder a emoo do jogo, pelo contrrio, perceber que ter um rendimento mental melhor no que 26

voc est fazendo, pois o game requer habilidade no pensar e agir virtualmente. Que jogo de possuir? Esta uma pergunta feita em minhas palestras, cuja recomendao a seguinte: Jamais compre, ou aceite jogos que tragam dizeres que envolvem espiritualidade. Personagens como demnios, zumbis, fantasmas, guerreiros, mgicos, feiticeiros e outros, possuem situaes que visam mexer com as emoes espirituais do jogador. No use jogos que possuem imagens como cruzes, mandalas, smbolos da Nova Era, Caldeires, castelos diablicos. Existem muitos games que podemos recomendar aos amados, mas desejamos apenas mostrar algumas caractersticas de tais jogos, e os irmos iro perceber sua qualidade. Jogos esportivos so os mais recomendveis: Futebol, Frmula 1, Basquete. Outros como jogos que desafiam a inteligncia humana tambm possuem um teor de boa qualidade. Jogos de artes marciais devem ser selecionados com cuidado. Os que possuem personagem com super poderes no so recomendveis. Outros que envolvem a natureza tambm recomendamos. Os demais, que Deus d discernimento espiritual a todos que desejam boa mental.

RPG Interpretando o inimigo


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A campanha comea. Os cinco jogadores esto prontos, cada qual com seu background. O GM comea narrando a histria. Ele o guardio do jogo, o juiz, o ditador e comandante das regras, ele escolheu o local do jogo, ele armou o ambiente e, alm do mais, possui o screen. Aline est nervosa, afinal, ela representa a vtima do jogo (que poder escapar de seu destino) ela PC com os outros. Tiago, por sua vez, craque em RPG e no espera a hora de usar sua magia contra Robson e Carlos. Ele est com sua planilha brilhando. Dos muitos RPGs que existem (velho Oeste, Antigo Egito, Reino de Fantasia) eles escolheram o do horror. Consideram o mais divertido, pois est recheado de suspense, drama, crime e palavras de ordem. pura adrenalina. Para que o jogo tenha grande sucesso, todos se esforam para interpretar bem seu personagem e encarnlos como se vivessem numa realidade. Aps duas horas de jogo, Aline pede tempo depois de perder muitos PV, porque lembrou que tinha um compromisso em casa. O mestre concorda, mas todos devero voltar no prximo dia, horrio e local marcado. A histria dever continuar justamente onde parou. A sesso foi interrompida. Voc entendeu alguma coisa? Pois bem, este apenas um trecho de apresentao de um jogo de RPG. O significado O Role Playing Game, mais conhecido por Jogo de Interpretaes com regras, surgiu no Brasil na dcada de 80. Os americanos Gary Gygax e Dave Arneson, criadores do jogo, rechearam seu mundo com anes, duendes e outros seres. O Dungeons & Dragons foi o primeiro dos jogos de interpretao a usar o ambiente mgico tolkieniano, em 1974. Na onda deste RPG, veio o jogo oficial da Trilogia do Anel (o extinto Middle-Earth RPG) e inmeras histrias msticas. Apesar dos RPGistas serem avessos a rtulos, o jogo atrai basicamente jovens amantes do mundo da fantasia, ou seja, que curtem fico cientfica, videogame, heavy metal, era medieval, batalhas sangrentas e magia. O RPG impressiona devido s regras que o compe. Alguns podem ter mais regras que outros. Podemos exemplificar: Quando as crianas brincam de polcia e ladro, um aponta o dedo para o outro e diz "bang! te acertei!". A este ponto, a resposta mais comum "no, no! voc errou!". Por ser uma interpretao, no h regras para se determinar se a bala acertou ou no o alvo. No entanto, no RPG existem regras para garantir que tais argumentos no existam. Na maioria dos casos existem nmeros que representam as chances para esta "bala imaginria" atingir seu alvo. Dados so rolados (existem excees, alguns jogos no utilizam dados) em relao a um nmero para determinar o resultado final, se a bala acertou ou no. Uma vez que esta determinao feita, o outro jogador pode dizer, dependendo do resultado, "voc errou! ou "voc me acertou".

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Os jogos se tornam realidade inteiramente na imaginao das pessoas que esto jogando. Se os jogadores se imaginam na pele de um explorador espacial eles idealizam como explorar uma floresta aliengena, de outro planeta. Eles imaginam todos os elementos que fazem parte do jogo, mesmo que eles mesmos inventem ou que se tenha dito a eles o que j existe ao seu redor. A linguagem Para entender todo o jogo RPG preciso conhecer sua linguagem. Palavras que representam pessoas, cenas, situaes, poderes sobrenaturais, regras etc. O RPG est recheado de frases, que estaro presentes diversos jogos por mais diferentes que sejam, cito algumas: Background: a histria de cada personagem do jogo. Antes de iniciar a aventura cada participante dever escrever a histria de seu personagem, seu carter, seus defeitos e virtudes. Campanha: Como se fosse uma novela ou filme de longa metragem, a campanha revela que o jogo ser comprido e com muitas cenas. Dungeon: Representa muitos cenrios medievais com salas secretas, monstros e demnios. GM (game master): mais conhecido como Mestre ou narrador. Ele descreve as cenas, comanda o jogo de maneira sbia e responsvel pela distribuio de pontos. uma das peas chave do sucesso do RPG. Hack and Slash: Termo utilizado para denominar os jogadores que preferem matar ou morrer em uma aventura de RPG. Mana: Tipo de energia mstica usada por todos os personagens que escolhem interpretar magos e feiticeiros. Nvel: Geralmente utilizado de dois modos diferentes, sendo o principal objetivo medir as habilidades do jogador e seu desenvolvimento. Os personagens ganham nveis atravs do acmulo de pontos. On e Off: Considerado a essncia de todo jogo. On tudo aquilo que est no jogo e Off aquilo que est fora. interessante observar que em Off o jogador sabe quem o assassino misterioso ou o monstro que ir atacar. Mas em On ele ainda no chegou a essa capacidade. Tudo leva os jogadores ao respeito das regras para o bom andamento. PC (player character): Este o jogador. O participante. Planilha: o papel onde se anota os pontos e vida do personagem. Pontos de experincia: uma espcie de gratificao aos jogadores que fazem o bom andamento do RPG. So considerados maduros e por isso merecem pontos extras a cada fim de sesso. Pontos de personagem: Os pontos que fortalecem os personagem do RPG. PV (pontos de vida): a perda de pontos quando o personagem atingido. Rolar dos Dados: Expresso usada para indicar o jogo com dados. Existem dados de vrias formas, tamanhos e cores.

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Screen: Material de papelo tipo biombo que o mestre do RPG usa durante o jogo. Com isso o GM utiliza para esconder os resultados com os dados e outras anotaes. Sesso: Como se fosse cada captulo do jogo. O jogador pode pedir o trmino da sesso caso precise assumir outros compromissos fora da brincadeira. Sistema do jogo: o crebro do RPG. o conjunto de regras de tudo que ir acontecer. Stamina: Identifica a vitalidade de cada personagem. O tamanho de suas foras, o que acontece se ele pegar determinada doena, o que acontece quando recebe um soco. Todos so malgnos? Nem todos os RPGs so violentos e satnicos. Existem RPGs baseados em histrias busca de tesouros onde exploradores correm atrs do ouro e h at informaes de jogos baseados em histrias bblicas. O que acontece que 90% dos RPGs esto voltados para o ocultismo, a violncia, a falta de carter, aos assassinatos e muitos rituais de magia negra. Tudo isso para atrair a juventude, pois, infelizmente, o que mais se vende em se tratando desse tipo de diverso. Alguns exemplos de tipos de jogos so os de fantasia em que os participantes vivem num mundo imaginrio, de preferncia parecido com a terra e em poca medieval. Esse tipo de jogo permite que os personagens usem armas como espadas, elementos da mitologia grega e romana e todos tm o propsito de buscar algum valor misterioso ou resgatar algum das garras do mal. A ambientao mais usada e procurada pelos jogadores os de horror. Recheados de criaturas terrveis, monstros e demnios, geralmente a histria se d no sculo XIX onde pessoas buscam destruir as foras do mal que desejam escravizar os humanos. J o cenrio do tipo space, mostra um ambiente num futuro muito distante. Os personagens so humanos, aliens ou robs que geralmente esto buscando aventuras e explorando outros mundos. ETs e criaturas estranhas so interpretadas por muitos participantes que buscam o mais real possvel para atingir o alvo. Ambientao no histrico e emocionante mundo dos cowboys e ndios no ficam para trs. O Velho Oeste tambm requisitado nos RPGs ali os personagens s poderiam ser xerifes em busca dos fora da lei. Tudo baseado no cenrio do bang bang. H tambm o RPG militar. Na ambientao baseada na Segunda Guerra Mundial os soldados no medem esforos para ter sucesso e derrotar o inimigo. A misso de vencer a guerra leva o jogador a usar toda sua habilidade e treinamento de guerra.

Influncia e efeitos

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O Role Playing Game revela alguns requisitos importantes para o sucesso do jogo. O mais importante dele a personalidade de cada personagem. A atuao do participante em criar o carter de acordo com seu personagem leva-o a um mundo criatividade e conhecimento. O personagem fictcio faz algo que gosta, manipulado pelo participante que realiza o que no gosta, criando assim um encontro oculto entre a realidade e o jogo - On e Off. Criar a mente do personagem leva o participante a conhecer suas atividades. Se ele um mago, precisar conhecer as fontes de magia, se um monstro, dever utilizar at sua voz para que o personagem tenha perfeio em sua interpretao. O jogador sabe que para vencer ele precisa respirar seu personagem, precisa lev-lo a prtica de sua natureza e personalidade. Encarnar o personagem e viv-lo dentro da esfera da histria narrada pelo mestre faz com que todo o cenrio do jogo se parea com o que se busca. Nos muitos casos preciso apagar as luzes formando um ambiente de horror, acender velas, fazer rituais, gritar palavras de ordem. O jogador se envolve de uma maneira to impressionante a ponto de se entregar de corpo e alma para conseguir realizar com xito seu feito. Satans astuto e ele tem colocado na mente das pessoas que o RPG no apresenta mal algum, sabe por qu? Ele sabe que quanto mais o ser humano der brecha para ele entrar, mais profundo ficar o abismo, a ponto de no mais poder sair dele. Existe um demnio chamado no tem nada a ver que tem levado muitos jovens e adolescentes a se envolverem com jogos satnicos de RPG. H uma estratgia montada por Satans por trs dos jogos de RPG que est fazendo vtimas no mundo espiritual. O mal se apresenta de maneira bruta e horrorosa, mas tambm numa camuflagem impecvel, onde se disfara de bem. Jovens que vivem num lar destrudo e sem estrutura buscam a fuga atravs do RPG e com isso descobrem uma diverso falsa que os leva cada vez mais ao abismo. Pessoas que vivem no mundo das drogas ou do alcoolismo tambm acabam sendo presas fceis para o jogo. Muitos personagens de RPG inspiram violncia. Assim como os vdeo games, todo perigo sade mental e espiritual influenciam o participante. O jogador jamais entra na histria para ser derrotado - o que o leva ao combate custe o que custar, para vencer, passando por cima dos obstculos. A mente e o corao acabam se tornando o centro de uma grande aventura do mal. Mente: controle, concentrao, raciocnio e visualizao. Corao: perfeio, paixo, segredos, adrenalina. Quando a mente de um homem est voltada para as coisas de Satans, seu corao dominado pelas paixes da vida e pelas incertezas do dia a dia. No mundo espiritual existe uma regra para Deus e Satans agir na vida do ser humano: deve haver uma entrega - no caso de Deus agir e uma simples brecha - no caso de Satans atuar. O RPG tem sido a brecha que satans precisava para controlar mentes e coraes. Diversos casos verdicos tm discorrido pela mdia secular sobre 31

casos de pessoas que foram assassinadas, destrudas e desiludidas da vida, por causa do jogo. So pessoas de diversas classes sociais. Homens e mulheres, jovens e adolescentes. O RPG verdadeiramente a arma do Diabo num disfarce de diverso e brincadeira. Mentira sobre RPG A desculpa de muita gente que promove o RPG dizer que tudo uma pea teatral. Essa comparao busca esconder o que Deus condena. um absurdo querer comparar algo desenfreado e voltado para a ao do inimigo, com algo que tem sua histria milenar de contribuio para cultura e melhor compreenso de situaes da sociedade, no caso do teatro. Existem muitas diferenas entre o RPG e o roteiro teatral. No RPG todos sabem o incio da histria, mas ningum sabe o final. Numa pea teatral incio, meio e fim so pontos de seu sucesso. No RPG os jogadores usam seus prprios argumentos. Numa pea teatral decorar um texto ou frases so importantes para a boa interpretao da histria representada. No RPG (em alguns casos) o cenrio deve ser real como cemitrios, florestas etc. Numa pea teatral (em 99% dos casos) os cenrios so montagens. No RPG no existe ensaio para uma exibio. Numa pea teatral, os ensaios so indispensveis, o ponto chave de uma boa apresentao. As diferenas so inmeras. Por isso dizer que existe uma grande semelhana entre ambos aceitar de forma anmica toda doutrina do jogo. Orientaes crists A primeira aluso que a Bblia faz a este assunto a revelao da astcia do inimigo. A palavra de Deus mostra que no de se admirar, pois o prprio Satans se transfigura em anjo de luz Ou seja, se ele capaz de se transformar em sua primeira forma original (anjo de luz) pode agir sutilmente em pequenas coisas que possam parecer bem. Satans tem por objetivo enganar, pois, ele enganador e usa pessoas para promover seu argumento macabro. O Apstolo Paulo conhecedor da palavra alertou aos crentes colossenses: Assim digo para que ningum vos engane com raciocnios falazes. Muitos jovens acabam aceitando as ofertas do inimigo por falta de discernimento do mundo espiritual. Nos diz a Palavra que o deus deste sculo cegou o entendimento dos incrdulos, para que no lhes resplandea a luz do evangelho da glria de Cristo, o qual a imagem de Deus. 2a Co. 4.4. O discernimento espiritual s possvel atravs de uma vida transformada pelo poder do sangue redentor de Jesus Cristo que afirma: o que nascido de carne carne, o que nascido do esprito esprito. Discernimento espiritual a capacidade obtida pelo Esprito Santo de enxergar a ao de Deus ou do Diabo no mundo espiritual. A partir do momento que o homem se entrega totalmente ao Senhor Jesus como nico salvador de sua alma, ele sela um pacto com Deus onde os valores da vida

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eterna se manifestam ao novo nascimento, entre esses o poder de no ser enganado pelos golpes satnicos. A Bblia condena todo tipo de ao alimentada por Satans, seja ela por prazer ou por simples brincadeira. Mesmo a pessoa no sendo um bruxo, mas usa a magia como forma de divertimento ou no sendo um possesso visvel e faz uso do personagem para o jogo do RPG, est agindo contrria palavra de Deus e correndo risco de um grande envolvimento para com tal interpretao. Mas Deus tem um plano especial a todos que desejam se libertar das corretes malignas de Satans. Ele enviou Jesus para desfazer toda obra do diabo e fazer do homem um vencedor. O RPG uma estratgia satnica de distanciar o homem de Deus, mas Cristo o Caminho e a verdade e a Vida. O qual deseja que todos os homens sejam salvos e cheguem ao pleno conhecimento da verdade. 1a TM 2.4

Captulo IV
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A TV pode ser uma Beno!


Tome posse da TV sem ela se apossar de voc
A TV pode ser beno ou maldio, voc dar essa legalidade para ela. A partir do momento que eu transformo a TV num canal de bnos para minha vida, ela com certeza ser uma beno. Quando falamos em bnos pela Tv, nos referimos ao uso correto que nos promover informaes de carter moral, ao conhecimento, estudos, esportes, curiosidades. Ouvi certo irmo dizer estar muito bem informado no necessitando do uso da TV. Quando lhe informei alguns fatos de suma importncia que refletiam em nossa necessidade de criar novos projetos missionrios, ele me perguntou como eu sabia daquilo, pois lhe despertou a prepara um sermo sobre tal assunto. Grande foi sua decepo quando lhe informei: Pela TV! Muitas pessoas esto deixando de conhecer a realidade espiritual da nao por acharem que a TV s tem porcaria. Quando pensamos dessa maneira, estamos negando a eficincia de alguns lderes evanglicos no uso da TV para propagar o evangelho salvador de Jesus Cristo. Vigilncia na hora de assistir a TV nos mostra o quanto precisamos a cada dia estar em constante comunho com o PAI. Deus quer nos abenoar de vrias maneiras, at o ponto de transformar maldio em beno (no me refiro neste caso a TV). O que de fato acontece que achamos que a TV no tem poder de nos afetar espiritualmente, pois somos ministros de louvor, pastores, dizimistas, professores da EBD, lderes de mocidade, missionrios, cantores, etc. Amado, se dermos lugar para o diabo agir, independente de nossa posio na igreja, satans vai agir, pois ns demos essa autoridade para ele. Por isso, pense bem no que voc anda assistindo. Programas na TV e Discernimento Espiritual Discernimento espiritual a capacidade de enxergar fora do alcance fsico, tudo que venha promover beno ou maldio para nosso viver. O discernimento pode ser tanto pelo reconhecimento, da viso da ao de Deus, como tambm entender as estratgias de Satans contra nossas vidas, e agir da maneira a orientao divina. Deus tem um compromisso conosco desde o dia que aceitamos a Cristo como nico Salvador de nossa alma: O compromisso de nos deixar enganar pelas aes do diabo na terra. Isso discernimento do mundo espiritual. Dentro dessa viso, apresentamos algumas dicas aos pais:

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1. Fique alerta aos programas que seus filhos assistem. Muitas crianas esto tendo amiguinhos fantasmas, esto falando palavras de ordem demonaca e cantando msicas diablicas por falta de conhecimento dos pais. 2. Evite usar a TV como se fosse uma bab. H pessoas que para interter as crianas procuram deixa-las horas em frente ao aparelho de TV e videogame. No apresentam para acriana algo superior. Com isso as crianas passam a acreditar que a TV um meio usado pelos adultos para sua educao. 3. Limite o uso da TV. Existem crianas que foram acostumadas a assistir a TV a qualquer hora do dia ou da noite. Os pais devem estabelecer horrios de TV e limita-los. Isso leva criana a entender que a vida precisa de ter um programa e uma certa organizao nos afazeres. 4. Mantenha o aparelho de TV e os vdeos fora do quarto de seus filhos. Crianas que possuem TVs e videogames em seus quartos (por demonstrao de carinho dos pais) so presas fceis para futuros problemas de liberdade. Acharo que possuem a chave da privacidade, podendo fazer o que quiser com tal benefcio. A influncias dos colegas de escola ou do bairro poder leva-lo a tomar srias decises concernente a assistir tais programas. Ateno pais: No esperem ser surpreendidos! 5. Desligue a TV durante as refeies. H quanto tempo no nos reunimos na mesa para o almoo? Infelizmente a TV dominou nossos momentos alegres durante as refeies. Mas, ateno: No faa isso somente por obrigao, deixe acontecer naturalmente. Quando algum d o pontap inicial, aos poucos outros sentiro a diferena. 6. No transforme a TV no ponto central da casa. Existem casa que tm sala de vdeo, mas no existe sala de orao, ou para meditao na Palavra de Deus. Sei que orar e ler a Bblia podemos fazer em qualquer lugar, mas, por que a TV tem a preferncia? 7. Assista o mesmo filme que seus filhos assistem. A criana consegue enxergar as manesagens demonacas e as imagens na TV, mas, elas s revelam isso quando so questionadas pelos pais, ou quando o impacto realmente foi forte demais. Dialogue com seus filhos sobre o que eles esto assistindo, diga-lhes o que acham. 8. No deixe a criana dormir com filmes violentos na cabea. Se seu filho for dormir tarde aps assistir um filme violento, com certeza ter problemas no decorrer do sono. 9. D bom exemplo. 35

Como voc pode proibir seu filho de assistir determinado programa, se voc faz pior? D bom exemplo pois a criana muitas vezes prefere imitar o super heri do que seus pais. 10. Utilize o mtodo: analisar, comparar, questionar e selecionar. Envolva a criana nas realidades da TV, falando a sua linguagem e lhe ensinando o melhor caminho, a melhor opo. 11. Fao uso do vdeo cassete e outros recursos. Para glria de Deus j temos muitos vdeos educacionais cristos. Filmes como da Srie Heris da F levam juniores e adolescentes a buscarem conhecer as histrias da Bblia. Invista em seu filho. J temos nas livrarias Bblias infantis com a linguagem perfeita da criana. Ateno: Voc quer decorar a festa de seu filho com uma turma abenoada? Ento convide os personagens evanglicos! J temos no mercado vrios personagens criados por pessoas evanglicas. No durma no ponto!

Consideraes finais 36

H uma obsesso pela violncia, pela morte e pelo erotismo na mdia. Vivemos num mundo onde fantasias so exaltadas, onde a bruxaria e a feitiaria tm lugar comum e onde fantasmas e demnios lendrios produzem entretenimento e entusiasmo mais do que qualquer outra coisa. E por que nos conformar com isso? Aceitar que nossas crianas vejam simplesmente porque est na moda este ou aquele desenho, jogo, brinquedo etc? Exemplos de como a mdia despeja misticismo na cabea das crianas, so vrios. Alerta: sempre haver uma situao onde deveremos exercitar nosso discernimento, por isso o preparo fundamental. As telenovelas e os filmes campees de bilheteria, at mesmo nos cinemas em casa, tambm fazem parte da muralha que separa o homem de Deus. Temas que fazem meno ao esoterismo, sensualidade, a liberdade em qualquer situao, levam o telespectador a viajar por um caminho de crenas e influncia anticrist. Satans arquitetou e conseguiu travar uma verdadeira guerra espiritual, com o propsito de destruir principalmente nossa juventude. O ocultismo que entra tambm nos games, os jogos eletrnicos. Espadas de fogo, poderes sobrenaturais, gnomos, demnios guerreiros, amuletos, smbolos cristos pervertidos, e muito mais levam os amantes de jogos eletrnicos a um mundo virtual que invade a vida espiritual. Com toda esta metralhadora diablica, devemos sempre lembra que o Esprito de Deus tem nos protegido e nos dado uno para discernirmos TUDO o que bom e mal. Como verdadeiros crentes em Jesus, transformados pelo poder de Deus, jamais devemos nos envolver com tais influncias, mas encontrarmos na Palavra de Deus, a mensagem de salvao, de paz, de alegria incomparvel. A Igreja de Cristo tem papel importante nessa grande batalha espiritual. Ela tem o poder de apresentar sua superioridade em tudo isso. Louvores de uno, orao que move as mos de Deus, mensagem de poder, comunho dos crentes, renovao pelo Esprito, retiros espirituais e de diverso, e muito mais, fazem parte de um mundo totalmente fora das idias mundanas. Ao Senhor toda honra e glria para sempre. Amm!

BIBLIOGRAFIA E OBRAS CONSULTADAS 37

Livros e Apostila 1. J. Cardoso e M. Cardoso Crianas precisam de Libertao? Ed. Nas 2. J. Paul Jackson Comprando e vendendo as almas de nossas crianas Ed. Danprewan 3. S. V. Milton: Smbolos da Nova Era A. D. SANTOS Editora. 4. Mauro Bueno Cinema? Ed. CIB Ltda 5. APOSTILA: Guerra Espiritual Dic. Cleomar Rodrigus (MG). Revistas 6. REV. COMUNHO N. 26 Vitria (ES), O que seu filho v na TV. 7. REV. COMUNHO NO 44 A invaso do misticismo eletrnico 8. REV. COMUNHO TEMA: Diverso ou Armadilha 9. REV.VEJA 02 de novembro de 1994. 10. REV. DEFESA DA F ICP No 27- Halloween Por Mrcio Falco. 11. REV.SUPER INTERESSANTE NO 6 A ameaa dos videogames violentos 12. REV. RESPOSTA FIEL CPAD NO 6 Submundo Vampiro 13. REV RESPOSTA FIEL CAPAD NO 8 Superties 14. REV. DEFESA DA F No 61 Outubro de 2003 (ICP - Instituto Cristo de Pesquisas) 15. PC PLAYER NO 10 Sombras no RPG - DIABLO 16. Manual de Instrues do Sega Saturn da Tec Toy Palestras 17. GRUPO ATALAIA: A Mensagem Oculta do Rock (Vila Velha/ES). 18. MIN. SHALOM LA RHEMA (RJ)Pr. Jaksom dos Santos, em Serra (ES), 07.08.1999. 19. ENTREVISTA: Altemes dos Santos (Grupo Atalaia Novo Mxico). 20. PALESTRA: Brincando com o Inimigo Pr. Eber da Cunha Mendes (Serra/ES) 21. PALESTRA: NOVA ERA De Volta Para o Passado 22. VDEO: Os Adoradores do Demnio B.V. Films. SITES: www.tabernaculonet.org (Irmo Gustavo do Amaral) www.mensagemsubliminar.com.br (Prof. Vicente) www.icp.com.br (Instituto Cristo de Pesquisas) www.searanews.com.br (Pr. Paulo Roberto Pontes)

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