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Alex Belmonte
Ttulo: A Exploso Mstica na TV Copyright 2004 Alex Belmonte 1a Edio: Setembro/2004 2 Edio: Agosto/2005 *Contato com o autor: Tel. (27) 9938-6049 E-mails: alexbelmonte@ig.com.br escolaapologetica@bol.com.br
Colaboradores:
Rosimery Vieira Belmonte Raquel Belmonte Renan Fernandes Altemes Nunes Gustavo Menegueli
O Autor A obra
Alex Belmonte membro consultor teolgico e palestrante do Instituto Cristo de Pesquisas ICP, onde concluiu sua formao acadmica em defesa da f. Escritor e conferencista membro da Igreja Batista Esperana em Pedro Canrio ES, Conveno Batista Nacional do ES. H mais de 14 estuda e pesquisa os efeitos malficos da mdia e a propagao das seitas, realizando seminrios e palestras de despertamento espiritual por todo Brasil. Relana a presente obra em alerta a Igreja de Cristo.
ndice
Dedicatria...................................................................................................03 Introduo....................................................................................................04 Captulo I 1.
Captulo II
Captulo III 3. Realidade virtual?.............................................................32 Games: H satanismo nos jogos eletrnicos?...............................32 RPG Interpretando o Inimigo.........................................................39 Orientaes Crists..........................................................................43 Captulo IV
Dedicatria
"A dedicatria de uma obra, uma oportunidade que temos para registrar a importncia de algumas pessoas, que fazem parte da nossa histria." *Ao casal Edilom Belmonte e Leila, meus pais, carinho e amor por toda vida. *A minha esposa Rosy pelas oraes e compartilhamento de sonhos e nosso filho David Prncipe. *Ao irmo Carlos Fernando Martins e sua esposa Valdete (Itaipava-ES). *Ao Pr. Josias Fernandes e sua esposa Helena. *Aos amados da Igreja Batista Esperana em Pedro Canrio, em especial o casal Benilton Muniz e Zenite. *Aos pastores e diretores do ICP Instituto Cristo de Pesquisas. Em especial ao amado irmo Elvis Brassaroto Aleixo (Diretor Teolgico). * Aos principais Apologistas Cristos do Estado do Esprito Santo: - Altemes Nunes (Grupo Atalaia Novo Mxico) - Pr. Eber da Cunha Mendes (Ministrio CRESCER) - Pr. Paulo Silva Florncio (Escritor- Igreja Batista) - Gustavo do Amaral Meneguelli (Site TabernculoNet) *Aos pastores: Pr. Nelson Lucas Alvim (Igreja Batista Esperana Pedro Canrio) Pr. Jlio Csar de Paula Brotto (Conveno Batista Brasileira) Pr. Jos Antnio Bonela (Igreja Batista Peniel Vila Velha) Pr. Roberto Monteiro Pr. Paulo de Assis Filho Pr. Carlos Santos Rezende (Diretor do Esquadro Resgate Vida) Pr. Carlos Roberto Carvalho (Itaipava Itapemirim)
*Agradecimentos aos amados: Ricardo Rangel (Igreja Missionria Manancial) Paulo Barbosa (Assemblia de Deus no IBES) Jucimar Camargo (Igreja Missionria Manancial)
Introduo
Estamos vivendo dias onde o ocultismo tem encontrado espao para sua ideologia e sua doutrina, influenciando assim a sociedade em todos os seus setores. Neste novo milnio, grupos msticos esto detonando na mdia uma metralhadora de doutrinas antibblicas, atravs das novelas, dos filmes, desenhos animados (principalmente as criaes japonesas) e dos programas para jovens e crianas de emissoras brasileiras e internacionais. Precisamos repreender o esprito do no tem nada a ver, e como verdadeiros cristos, alertar, mostrar a verdade sobre a grande batalha espiritual em que estamos envolvidos por parte da mdia mundial. Uma das grandes estratgias de Satans em promover a decadncia espiritual do homem est na TV. A televiso est educando nossas crianas para a violncia. Ela procura dominar a vida das pessoas, principalmente dos pequeninos, promovendo a cultura da agressividade ajudando a criar a imagem de que a violncia algo normal ao ser humano e divertido. Sexo, violncia e misticismo continuam a correr solto pelos canais quando se trata de conseguir audincia. Psiclogos especialistas da Psique Infantil, afirmam que a TV ocasiona perturbaes graves na mente infantil. Entre as crianas que assistem a televiso de forma prolongada e diria, e que fazem desde os primeiros meses de vida, uma alta porcentagem apresenta dificuldades escolares bastante srias. A personalidade das crianas que vem televiso com muita freqncia e desde os primeiros meses de vida apresenta caractersticas de egosmo, egocentrismo, despotismo e a tirania. So crianas impulsivas, desrespeitosas, nas quais se pode observar condutas maliciosas, semelhantes s que vem na TV. A criana procura se espelhar no seu heri preferido, seu personagem de destaque. Tira-o das fantasias da TV e o transporta para o mundo real, encarnado assim o personagem. H uma obsesso pela violncia, pela morte e pelo erotismo na mdia. Vivemos num mundo onde fantasias so exaltadas, onde a bruxaria e a feitiaria tm lugar comum e onde fantasmas e demnios lendrios produzem entretenimento e entusiasmo mais do que qualquer outra coisa. E por que nos conformar com isso? Aceitar que nossas crianas e adolescentes vejam simplesmente porque est na moda este ou aquele desenho, jogo, brinquedo etc. ? Exemplos de como a mdia despeja misticismo na cabea das crianas, so vrios. Alerta: sempre haver uma situao onde deveremos exercitar nosso discernimento, por isso o preparo e o conhecimento do campo de batalha fundamental . As telenovelas e os filmes que so campees de bilheteria, at mesmo nos cinemas em casa, tambm fazem parte da muralha que separa o homem de Deus. Temas que fazem meno ao esoterismo, sensualidade, a liberdade em
qualquer situao, levam o telespectador a viajar por um caminho de crenas e influncia anticrist. Mas no paramos por a. Satans arquitetou e conseguiu travar uma verdadeira guerra espiritual, com o propsito de destruir principalmente nossa juventude. O ocultismo agora entra tambm nos games, os jogos eletrnicos. Espadas de fogo, poderes sobrenaturais, gnomos, demnios guerreiros, amuletos, smbolos cristos pervertidos, e muito mais levam os amantes de jogos eletrnicos a um mundo virtual que invade a vida espiritual. A situao chegou a um ponto to grave que o Ministrio da Justia chegou a proibir a comercializao de alguns jogos eletrnicos como Doom, Mortal Kombat, Blood e muitos outros. Saindo dos eletrnicos e indo para as questes da fantasia, nos deparamos tambm com o famoso RPG (Roling Play Game) que tem causado grande estrago espiritual na vida de nossos jovens. Afinal, como podemos vencer toda esta avalanche de maldio que desce em nossa direo? Vamos viver isolados sem contato algum? Nosso desejo que esta obra lhe proporcione uma viso ampla do que Satans tem feito atravs da mdia mundial, dando-lhe a orientao devida para o uso dirio, despertando-o para as verdades que muitas vezes so ignoradas. Ignoradas sim, de uma forma que nos leva a no atentarmos para os muitos acontecimentos conseqentes. Lembre-se: Os recursos de informaes que a mdia lhe oferece, podem ser beno ou maldio, voc decidir. O Autor.
As freqentes cenas de violncia e de sexo explcito na televiso, at mesmo em horrios em que as crianas assistem, esto a causar espcie e revolta entre as pessoas de boa formao moral. No preciso ser cristo evanglico para reprovar o que est acontecendo com a televiso, e a mdia em geral do nosso pas. Qualquer pessoa de bom-senso e equilbrio condena o deboche, o humorismo de mau gosto e a propagao do descalabro moral que se instalou nos meios de comunicao. A coisa chega a ponto de se ter impresso de se estar vivendo numa terra sem lei, onde tudo permitido e onde campeiam a indisciplina e o desrespeito dignidade humana. H pouco, uma emissora de TV fez uma pesquisa e algo estarrecedor foi revelado, vrios dos telespectadores contatados se mostraram alarmados com o que vem acontecendo,na televiso. No difcil de se prever ou constatar os efeitos deletrios dessa semeadura na mente dos telespectadores mirins. Se for verdade que a violncia gera a violncia, que se pode esperar que as cenas de violncia na televiso venham a produzir ou j estejam produzindo na mente e no comportamento de crianas e adolescentes? Certamente outro no ser o resultado seno que passem, paulatinamente, a encarar tudo que a assistem como normal e, o pior, a reproduzir na conduta as cenas que manipulam. No de admirar, pois, que a violncia se instale nos lares, nas escolas e nas ruas; que os filhos se mostrem rebeldes e desobedientes; que irmos briguem; que alunos no respeitem seus mestres; e que, nas ruas os pivetes estejam em ao, furtando, assaltando e matando. Desenhos animados que h alguns anos davam alegrias as famlias, hoje se tornam motivo de influncia satnica nas crianas. Super heris que buscam poderes ocultos, torneios de artes marciais que retratam cenas violentas, palavras de ordem, smbolos da Nova Era, msicas esotricas, mensagens subliminares, sensualidade e muitas outras tramas sutis esto educando nossas crianas. No esquecemos tambm dos artistas e apresentadores de TV, que do o mal exemplo influenciando pessoas a tudo isso. Roupas sensuais, gestos e coreografias decadentes, cenas que ensinam coisas contrrias a Palavra de Deus. E, se verdade tambm, que uma imagem vale mais que mil palavras, no se pode esperar que as cenas de sexo vistas na televiso, produzam nas mentes juvenis outra coisa que no seja uma espcie de anestesia que leva as crianas a encarar tudo como normal e, conseqentemente, a postura moral crist como algo obsoleto e desprezvel. Alis, os fatos esto a comprovar o acerto desta afirmao. Tanto que j se tornou comum prtica sexual entre adolescentes, com os graves problemas resultantes: gravidez prematura, aborto, prostituio, e doenas provenientes da 8
promiscuidade em que vivem muitos deles. O quadro deveras desolador. Mas, no podemos como educadores cruzar os braos como se nada pudssemos fazer. Cabe, em primeiro lugar, aos pais e responsveis assumirem a responsabilidade da educao religiosa dos filhos; e atravs do dilogo esclarecedor, mostrar-lhes que o que est sendo apresentado na televiso uma distoro do plano bblico para os filhos de Deus. Que h um caminho melhor: o da prtica sexual dentro dos limites estabelecidos pela Bblia; enfim, orientando os filhos, desde pequenos, a respeito do que o diabo est fazendo por meio da televiso no intuito de destruir a famlia e a prpria sociedade. Em segundo lugar, as igrejas propiciar s crianas, adolescentes e jovens a orientao necessria sobre tais assuntos, mostrando com clareza e objetividade o plano de Deus, capaz de salvar a nossa juventude da armadilha que o inimigo preparou para destru-la. E que isto se faz enquanto tempo, antes que o terreno esteja minado pelas foras do mal, tornando muito mais difcil qualquer medida saneadora. A questo da influncia dos programas infantis no se restringe apenas a mensagens subliminares e nem uma preocupao somente dos evanglicos. Em outubro de 1998, a Organizao das Naes Unidas (ONU) realizou uma pesquisa entre os desenhos animados transmitidos na televiso brasileira com o objetivo de medir a quantidade de violncia passada para as crianas. O resultado foi assombroso. De acordo com a pesquisa, uma criana que assista a duas horas dirias de desenho animado por dia o que considerado pouco estar exposta a 40 cenas de violncia explcita. Num ms, seriam 1200 cenas e, num ano, pasmem, seriam 14400 cenas de pura violncia sendo produzidas dentro da prpria sala de estar das nossas casas. Homicdio A pesquisa averiguou ainda o tipo de violncia oferecida. Em primeiro lugar disparado estavam os crimes de leso corporal (57%). Em segundo, nada mais nada menos do que o homicdio (30%). Outra pesquisa um pouco mais antiga mas que tambm causou muita polmica ao ser publicada foi elaborada pela revista Veja, em julho de 1995, que averiguou a quantidade de cenas de sexo produzidas na televiso brasileira durante o horrio nobre, das 18 s 22 horas. A pesquisa foi publicada na reportagem intitulada Erotismo liberado para menores (26/07/95) e concluiu que: a cada 131 minutos, pelo menos um termo chulo era apresentado; a cada 113 minutos, uma cena de nudez; e, a cada 145 minutos, uma cena que simula o ato sexual.
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alguma divindade da crena antiga ou atual, a sucesso tem seu espao e sua garantia. As novelas possuem estratgias incrveis! E muitos ainda no perceberam... Falta discernimento espiritual. Ficamos firmados ento na Palavra da verdade que nos alerta: E no vos conformeis com este mundo Romanos 12.2
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presidente Collor de Melo, falando na ONU (evento ECO-92, realizado no rio de Janeiro), mostrou-se de opinio a um Governo Mundial, que daria a salvao por completa Me-terra salvando a Floresta Amaznica. Alm de todo este propsito, o Movimento Nova Era j trabalha para principiar seus projetos diablicos, nos seguintes pontos: Desacreditar e aos poucos eliminar princpios cristos Seduo de crianas, espiritualmente falando, promover a Nova Era Aproximao de cincia e religio, para confundir o ser humano. A Nova Era busca o seu espao neste novo sculo, e a TV uma de suas principais aliadas. Quando surgiu o Movimento? impossvel definir (do ponto de vista histrico), uma data de organizao do movimento, mas, no impossvel mencionar as principais pocas de manifestao de sua ideologia universal. Em 1830 surgia nos E.U.A um grupo denominado "transcedentalistas", que teve sua origem baseada nos mesmos ideais da Nova Era. J no ano de 1844, surgia a "F BahI", que teve sua origem no Islamismo. A F BahI foi oficialmente organizada em Acre, Palestina, por um nobre exilado persa conhecido pelo nome de BahULlah que significa "Glria de Deus" e institudo por seu filho SIR "A" BDUL BAH BAHA ou, "servo da glria de Deus". Sua principal pregao a unificao mundial em todos os setores. Com a conseqente formao de um governo mundial e a ascenso de um lder mundial que estabelecer a plena paz para a humanidade. No ano de 1875 surgia a grande tese da mais ilustre discpula do Movimento Nova Era: a teosofia, de Helena Petrovna Blavatsky. Considerada "a me da Nova Era", Helena Blavatsky ficou famosa com a propagao dos trs principais pilares de sua doutrina, que so: 1.Formao de um ncleo da fraternizao universal da humanidade sem distino de raa, credo, sexo, classe social ou cor. 2.Encorajar o estudo da religio, da filosofia e das cincias. 3.Investigar as leis desconhecidas da natureza e os poderes latentes do homem. J na dcada de 60, surgiram as primeiras doutrinas do movimento atravs da msica New Age na Amrica do Norte. Em 1962 surgiram os Beatniks, que propunham a tomada de conscincia de uma ecologia planetria. Nesta mesma poca a epidemia hippies tomava conta do espao, exaltando o amor natureza, origem, liberdade sexual, paz, e Nova Era de Aqurio, que foi cantada em prosa e verso no musical Hair. A esta altura do campeonato os lares j podiam receber as grandes informaes com a chegada da TV.
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A Nova Era na TV
As mensagens da Nova Era so exploradas de diversas maneiras na TV. Nomes de lugares e personagens nas telenovelas e filmes, so, de umas forma proposital inseridas como parte dos planos do Movimento, que visam recrutar seus fiis.. Musicais temas e palavras de ordem tambm no ficam de fora. Eis algumas palavras que se identificam com a Nova Era, e so facilmente percebidas nos programas de TV do dia-a-dia: Divulgando o Movimento Conspirao Aquariana Era de Aqurio Nova Ordem Mundial Nova Ordem Internacional Nova Conscincia Poltica A unificao entre os homens Interdependncia Fraternidade Universal Colnia Global Paradigma Planeta Terra Me Terra Me Dgua (Planeta gua) Me Gaia Nave Terra Espritos com quem estabelecem contatos mestres csmicos Mestres universais Extraterrestres (Ets) Espritos csmicos Anjos Para designar Deus Eu maior Absoluto Grande Mente Universal Fora do universo 14
Fato acontecido em dezembro de 1997 deixou muita gente apavorada, por se tratar dessas energias produzidas nos desenhos animados. Um episdio da srie POKMON, exibido pela TV Tquio, do Japo, causou convulses em 12 mil crianas que assistiam ao programa. Destas, 700 tiveram que ser internadas, algumas srios distrbios como falta de ar, nuseas e tonturas. Houve at desmaios. O que na verdade aconteceu foi que, um dos personagens, PIKACHU, um bichinho amarelo (o mais simptico da srie), numa das cenas emitia radiaes luminosas curtas e sucessivas numa luta contra inimigos. Os mdicos japoneses diagnosticaram que os telespectadores foram vtimas da epilepsia fotossensvel, uma modalidade de convulso desencadeada por estmulos externos, como a luz intensa. Pikachu e seus companheiros de aventuras nasceram num vdeo game produzido pela NITENDO, um dos gigantes do setor, que em pouco tempo virou febre no Japo. E a ? Qual o perigo espiritual do desenho Pokmon ? A princpio, os pokmons (abreviatura de pocket monsters, ou monstros de bolso) trazem o conceito da existncia dos poderes csmicos, como fora positiva para vencer o mal. O que parece mais estranho, o fato dos bichinhos passarem por uma espcie de evoluo. Isso mostra claramente a doutrina do evolucionismo para a lei do carma. Outra idia que o seriado passa a profundo adorao dos demais personagens pelos pokmons. O desenho DIGIMON, tambm apresenta as mesmas caractersticas dos Pokmons, isto , as mesmas mensagens ocultas. J na Pequena Sereia, a bruxa do mar diz que exigiria algo em troca para que a pequena sereia pudesse se casar com o prncipe. Ela diz: Eu quero a sua voz e a sua alma. O filme O Rei Leo, foi considerado um dos mais diablico da Disney. Carregado de ocultismo e bruxaria, psiclogos e pastores revelam que o desenho ensina a consultar os mortos e as estrelas atravs do personagem Rafik, um macaco adivinho e bruxo que ajuda Simba, lendo tambm as pedras para ele. O desenho contm a msica fascinante de Shirley Maclaine (considerada a profeta da Nova Era nos EUA), que j em sua abertura fala da doutrina da reencarnao O ciclo sem fim. O desenho ainda trs a expresso Hakuna Matata que significa: esquea o passado, o que aconteceu no poder ser mudado, ento esquea seus erros e viva sem responsabilidades, alm do personagem Skar, um leo de jeitos afeminados. O desenho Pocahontas tambm no ficou para trs. O nome indgena. Pocas significa espirito, e Hontas, trevas, abismo. Assim, Pocahontas espirito das trevas. O desenho ainda trs doutrina espirita, tendo uma rvore que manda a ndia consultar os espritos para encontrar o seu caminho, aps receber o esprito da av de Pocahontas. A Bblia clara quando diz que somente Jesus o Caminho (Jo. 14.6).
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Essa idia pavorosa e ameaadora das bruxas dominou a Europa por muito tempo, sendo um dos principais alvos da perseguio religiosa. Nos sculos XV, XVI e XVII houve uma intensa perseguio s bruxas, levando a morte milhares de pessoas acusadas de bruxaria. Houve grande perseguio por parte da Igreja Catlica Romana. Embora ela condenasse esses festivais como Samhain e Pomona, no foi capaz de reprimi-los por completo e ento recorreu a um astuto plano. Incorporou o dia desta celebrao pag ao calendrio cristo. O grande festival celta em homenagem aos mortos, Samhain, a Igreja incorporou o dia 1 o de novembro como Dia de Todos os Santos, celebrando missas em homenagem aos santos e santas que j haviam deixado a vida. interessante notarmos que aquilo que era proibido pela Igreja Catlica Romana foi aculturado e tornou-se dia santo para se cultuar os mortos, o famoso dia dos Finados.
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A origem do halloween est intimamente associada comunicao com os mortos. Crena esprita que ensina que o morto um mensageiro e deseja trazer algum recado celestial, um ensinamento ou um aviso. Sabemos que a manifestao de espritos real. A pessoa que at mesmo por brincadeira se entrega a esses contatos, deve conscientizar-se de que esses agentes no so os espritos dos mortos, pois os mortos no esto disposio de evocaes, pois aos homens est ordenado morrerem uma vez, vindo depois disso o juzo (Hb. 9.27). Deus no nos deu esta autorizao. Quando, pois, vos disserem: Consutai os que tm espritos familiares e aos adivinhos, que chilreiam e murmuram: Porventura no consultar o povo ao seu Deus? A favor dos vivos consultar-se- aos mortos? A lei e ao testemunho! Se eles no faarem segundo esta palavra, porque no h luz neles (Is. 8.19,20)
Consideraes Finais
Depois de termos visto a origem, a histria e o ressurgimento da festa das bruxas, chegamos concluso de que a festa de halloween contrria s Escrituras. Em nossos dias, cresce a apostasia em grupos religiosos associados bruxaria, satanismo etc. A Bblia j nos alertava a esse respeito: mas o Esprito expressamente diz que, nos ltimos tempos, apostataro alguns da f, dando ouvidos a espritos enganadores e a doutrinas de demnios (1a Tm. 4.1). Alertamos, portanto, os pais cristos para o perigo desta festa comemorada nas escolas e, principalmente, em bailes noturnos, nos quais se pede que seus participantes se apresentem vestidos como bruxo, vampiro, Frankstein, zumbi, sacerdote de magia negra etc. Essa uma forma e colocarmos nossas crianas, jovens e adultos em contato com o ocultismo. Essas prticas pags, sorrateiramente mascaradas de simples festas e divertimentos da cultura anglosaxnica, tm levado muitos cristos a participar implicitamente das antigas prticas e rituais satnicos. A Palavra de Deus declara: Porque no temos que lutar contra a carne e o sangue, mas, sim, contra os principados, contra as potestades, contra os prncipes das trevas deste sculo, contra as hostes espirituais da maldade, nos lugares celestiais (Ef. 6.12). Todas as coisas me so lcitas, mas nem todas as convm. Todas as coisas me so lcitas, mas eu no me deixarei dominar por nenhuma (1a Co. 6.12). Antes digo que as coisas que os gentios sacrificam, as sacrificam aos demnios, e no a Deus. E no quero que sejais participantes com os demnios; No podeis beber o clice do Senhor e o clice dos demnios; no podeis ser participantes da mesa do Senhor e da mesa dos demnios. Ou irritaremos ao Senhor? Somos ns mais fortes do que ele? Todas as coisas me so lcitas, mas nem todas as coisas convm; todas as coisas me so lcitas, mas nem todas as coisas edificam (1a Co. 10.20-23). A Bblia, a Palavra de Deus condena tais prticas. A feiticeira no deixar viver. (xodo 22.18)
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Mas, quanto aos..., feiticeiros, e aos idlatras... a sua parte ser no lago que arde com fogo e enxofre, o que a Segunda morte. (Apocalipse 21.8b).
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entra atirando em monstros na platia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de inspirao a Mateus Meira, um jovem estudante de medicina, a entrar num cinema de S.Paulo disparando uma sub-metralhadora em supostos 'monstros' que ele via na platia. No fossem os 3 mortos e vrios feridos, diriam os cticos que tudo no passaria de uma brincadeira inofensiva e que o game inocente nesta histria....Confira mais detalhes na introduo desta pgina. No cenrio, em 2 plano, comum neste game, encontrarmos caras de monstros, pentagramas e outros smbolos obscuros. (O Estado de S.Paulo-05/11/99) Hell (Inferno): Game de muita ao, com cenrios assustadores, como um campo de punio, onde h pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assria que consistia em espetar os condenados pelo nus em estacas de madeira, onde ficavam at a morte) em estacas de madeira. Tem tambm a sala do dentista, onde no lugar de aparelhos ortodnticos, vem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a cometer alguns homicdios, e depois, se matar.(Revista Veja 24/01/96) Resident Evil: A ao acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos, corredores e covis subterrneos. A todo momento, sai um 'zumbi' (morto vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada o que parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas insanas, subprodutos de experincias biotecnolgicas. Enfrente zumbis vidos por seu sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras aberraes que o perseguiro persistentemente em cenrios tridimensionais assustadores." Shadow Man: (p/Nintendo 64): Neste game, o jogador Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro onde ele viajava com a famlia. Mike, o nico que sobrevive, transformado em Shadow Man (o guerreiro-zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo ento, trafegar entre os dois mundos (o vivo e o morto). O jogador deve 'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele tambm, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar sua fora vital. Para andar sobre o fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens.
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atravs de folhas e galhos de rvores. Foi o que aconteceu em 1997, num episdio do filme Pokemon, exibido pela TV Tquio do Japo. 12.000 crianas passaram mal e 700 foram internadas com distrbios mentais e nuseas. Diagnstico: Epilepsia Fotossensvel, quando o personagem Pikachu soltou raios e luzes num combate. Tendinite e L.E.R : (Leses por Esforos Repetitivos) causados por repeties excessivas de movimentos de mos e braos. O jogador no deseja parar para descansar suas mo e dedos, pois perder todoa histria e a emoo do momento. Problemas Educacionais e Comportamentais: Isolamento do convvio social e do contato humano. Fenecimento do vocabulrio e da conversao, devido a supervalorizao do ver e do sentir da TV e dos games. Perda do hbito da leitura. Predominncia do subconsciente durante o jogo. como se a pessoa ligasse o 'piloto automtico', perdendo a capacidade de tomar decises. Desumanizao e mecanizao do indivduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando so submetidas a estmulos externos. Estimula comportamentos agressivos em crianas predispostas ou criadas em ambientes hostis. Os jogos violentos induzem imitao: Com o passar do tempo, a criana passa a assimilar traos da personalidade do(s) personagem(ns). Dessensibilizao: A indiferena e a insensibilidade diante de problemas srios e da realidade do dia-a-dia. Passividade: A vontade inibida e o raciocnio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos. Vcio: como num jogo de azar qualquer, a pessoa se acostuma a um certo padro de excitao e a cada jogo quer algo mais, alcanar as prximas fases, quer mais excitao, mais violncia. Hipnotismo: A maioria dos jogos exercem um efeito quase que hipntico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. comum
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crianas assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carncia afetiva. Desagregao da famlia: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrnicos, Internet e TV. Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansao fsico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interferem diretamente na produtividade intelectual da criana na escola. Laos perigosos: A criana desde cedo aprende a conviver com demnios de todo tipo, zumbis, xams (feiticeiros), vampiros, Ets, drages, criaturas deformadas, andrginas, bem como se familiarizar com seus nomes : Diablo, Jersey Devil, Pokmon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc. Realmente os jogos eletrnicos possuem uma estratgia de manipulao mental e espiritual capazes de promover a agressividade, a dessensibilizao, a passividade e o vcio. Os efeitos dos games podem causar um distanciamento da juventude dos valores morais, alm de influenci-los prticas desumanas. Lembre-se: Satans s age na vida do ser humano, quando ele encontra brecha para entrar. Um das armas de Satans fazer com tudo parea normal e sem maldade. Com isso, cada vez mais a pessoa passa a se afundar no mundo da fantasia que logo passa a se tornar realidade daqueles que so presas fceis a tais prticas. Resistir ao Diabo significa achegar-se mais a Deus, buscando o alimento certo para a mente, para a alma. Deus tremendamente poderoso para nos abenoar e nos revelar as artimanhas de Satans.
voc est fazendo, pois o game requer habilidade no pensar e agir virtualmente. Que jogo de possuir? Esta uma pergunta feita em minhas palestras, cuja recomendao a seguinte: Jamais compre, ou aceite jogos que tragam dizeres que envolvem espiritualidade. Personagens como demnios, zumbis, fantasmas, guerreiros, mgicos, feiticeiros e outros, possuem situaes que visam mexer com as emoes espirituais do jogador. No use jogos que possuem imagens como cruzes, mandalas, smbolos da Nova Era, Caldeires, castelos diablicos. Existem muitos games que podemos recomendar aos amados, mas desejamos apenas mostrar algumas caractersticas de tais jogos, e os irmos iro perceber sua qualidade. Jogos esportivos so os mais recomendveis: Futebol, Frmula 1, Basquete. Outros como jogos que desafiam a inteligncia humana tambm possuem um teor de boa qualidade. Jogos de artes marciais devem ser selecionados com cuidado. Os que possuem personagem com super poderes no so recomendveis. Outros que envolvem a natureza tambm recomendamos. Os demais, que Deus d discernimento espiritual a todos que desejam boa mental.
A campanha comea. Os cinco jogadores esto prontos, cada qual com seu background. O GM comea narrando a histria. Ele o guardio do jogo, o juiz, o ditador e comandante das regras, ele escolheu o local do jogo, ele armou o ambiente e, alm do mais, possui o screen. Aline est nervosa, afinal, ela representa a vtima do jogo (que poder escapar de seu destino) ela PC com os outros. Tiago, por sua vez, craque em RPG e no espera a hora de usar sua magia contra Robson e Carlos. Ele est com sua planilha brilhando. Dos muitos RPGs que existem (velho Oeste, Antigo Egito, Reino de Fantasia) eles escolheram o do horror. Consideram o mais divertido, pois est recheado de suspense, drama, crime e palavras de ordem. pura adrenalina. Para que o jogo tenha grande sucesso, todos se esforam para interpretar bem seu personagem e encarnlos como se vivessem numa realidade. Aps duas horas de jogo, Aline pede tempo depois de perder muitos PV, porque lembrou que tinha um compromisso em casa. O mestre concorda, mas todos devero voltar no prximo dia, horrio e local marcado. A histria dever continuar justamente onde parou. A sesso foi interrompida. Voc entendeu alguma coisa? Pois bem, este apenas um trecho de apresentao de um jogo de RPG. O significado O Role Playing Game, mais conhecido por Jogo de Interpretaes com regras, surgiu no Brasil na dcada de 80. Os americanos Gary Gygax e Dave Arneson, criadores do jogo, rechearam seu mundo com anes, duendes e outros seres. O Dungeons & Dragons foi o primeiro dos jogos de interpretao a usar o ambiente mgico tolkieniano, em 1974. Na onda deste RPG, veio o jogo oficial da Trilogia do Anel (o extinto Middle-Earth RPG) e inmeras histrias msticas. Apesar dos RPGistas serem avessos a rtulos, o jogo atrai basicamente jovens amantes do mundo da fantasia, ou seja, que curtem fico cientfica, videogame, heavy metal, era medieval, batalhas sangrentas e magia. O RPG impressiona devido s regras que o compe. Alguns podem ter mais regras que outros. Podemos exemplificar: Quando as crianas brincam de polcia e ladro, um aponta o dedo para o outro e diz "bang! te acertei!". A este ponto, a resposta mais comum "no, no! voc errou!". Por ser uma interpretao, no h regras para se determinar se a bala acertou ou no o alvo. No entanto, no RPG existem regras para garantir que tais argumentos no existam. Na maioria dos casos existem nmeros que representam as chances para esta "bala imaginria" atingir seu alvo. Dados so rolados (existem excees, alguns jogos no utilizam dados) em relao a um nmero para determinar o resultado final, se a bala acertou ou no. Uma vez que esta determinao feita, o outro jogador pode dizer, dependendo do resultado, "voc errou! ou "voc me acertou".
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Os jogos se tornam realidade inteiramente na imaginao das pessoas que esto jogando. Se os jogadores se imaginam na pele de um explorador espacial eles idealizam como explorar uma floresta aliengena, de outro planeta. Eles imaginam todos os elementos que fazem parte do jogo, mesmo que eles mesmos inventem ou que se tenha dito a eles o que j existe ao seu redor. A linguagem Para entender todo o jogo RPG preciso conhecer sua linguagem. Palavras que representam pessoas, cenas, situaes, poderes sobrenaturais, regras etc. O RPG est recheado de frases, que estaro presentes diversos jogos por mais diferentes que sejam, cito algumas: Background: a histria de cada personagem do jogo. Antes de iniciar a aventura cada participante dever escrever a histria de seu personagem, seu carter, seus defeitos e virtudes. Campanha: Como se fosse uma novela ou filme de longa metragem, a campanha revela que o jogo ser comprido e com muitas cenas. Dungeon: Representa muitos cenrios medievais com salas secretas, monstros e demnios. GM (game master): mais conhecido como Mestre ou narrador. Ele descreve as cenas, comanda o jogo de maneira sbia e responsvel pela distribuio de pontos. uma das peas chave do sucesso do RPG. Hack and Slash: Termo utilizado para denominar os jogadores que preferem matar ou morrer em uma aventura de RPG. Mana: Tipo de energia mstica usada por todos os personagens que escolhem interpretar magos e feiticeiros. Nvel: Geralmente utilizado de dois modos diferentes, sendo o principal objetivo medir as habilidades do jogador e seu desenvolvimento. Os personagens ganham nveis atravs do acmulo de pontos. On e Off: Considerado a essncia de todo jogo. On tudo aquilo que est no jogo e Off aquilo que est fora. interessante observar que em Off o jogador sabe quem o assassino misterioso ou o monstro que ir atacar. Mas em On ele ainda no chegou a essa capacidade. Tudo leva os jogadores ao respeito das regras para o bom andamento. PC (player character): Este o jogador. O participante. Planilha: o papel onde se anota os pontos e vida do personagem. Pontos de experincia: uma espcie de gratificao aos jogadores que fazem o bom andamento do RPG. So considerados maduros e por isso merecem pontos extras a cada fim de sesso. Pontos de personagem: Os pontos que fortalecem os personagem do RPG. PV (pontos de vida): a perda de pontos quando o personagem atingido. Rolar dos Dados: Expresso usada para indicar o jogo com dados. Existem dados de vrias formas, tamanhos e cores.
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Screen: Material de papelo tipo biombo que o mestre do RPG usa durante o jogo. Com isso o GM utiliza para esconder os resultados com os dados e outras anotaes. Sesso: Como se fosse cada captulo do jogo. O jogador pode pedir o trmino da sesso caso precise assumir outros compromissos fora da brincadeira. Sistema do jogo: o crebro do RPG. o conjunto de regras de tudo que ir acontecer. Stamina: Identifica a vitalidade de cada personagem. O tamanho de suas foras, o que acontece se ele pegar determinada doena, o que acontece quando recebe um soco. Todos so malgnos? Nem todos os RPGs so violentos e satnicos. Existem RPGs baseados em histrias busca de tesouros onde exploradores correm atrs do ouro e h at informaes de jogos baseados em histrias bblicas. O que acontece que 90% dos RPGs esto voltados para o ocultismo, a violncia, a falta de carter, aos assassinatos e muitos rituais de magia negra. Tudo isso para atrair a juventude, pois, infelizmente, o que mais se vende em se tratando desse tipo de diverso. Alguns exemplos de tipos de jogos so os de fantasia em que os participantes vivem num mundo imaginrio, de preferncia parecido com a terra e em poca medieval. Esse tipo de jogo permite que os personagens usem armas como espadas, elementos da mitologia grega e romana e todos tm o propsito de buscar algum valor misterioso ou resgatar algum das garras do mal. A ambientao mais usada e procurada pelos jogadores os de horror. Recheados de criaturas terrveis, monstros e demnios, geralmente a histria se d no sculo XIX onde pessoas buscam destruir as foras do mal que desejam escravizar os humanos. J o cenrio do tipo space, mostra um ambiente num futuro muito distante. Os personagens so humanos, aliens ou robs que geralmente esto buscando aventuras e explorando outros mundos. ETs e criaturas estranhas so interpretadas por muitos participantes que buscam o mais real possvel para atingir o alvo. Ambientao no histrico e emocionante mundo dos cowboys e ndios no ficam para trs. O Velho Oeste tambm requisitado nos RPGs ali os personagens s poderiam ser xerifes em busca dos fora da lei. Tudo baseado no cenrio do bang bang. H tambm o RPG militar. Na ambientao baseada na Segunda Guerra Mundial os soldados no medem esforos para ter sucesso e derrotar o inimigo. A misso de vencer a guerra leva o jogador a usar toda sua habilidade e treinamento de guerra.
Influncia e efeitos
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O Role Playing Game revela alguns requisitos importantes para o sucesso do jogo. O mais importante dele a personalidade de cada personagem. A atuao do participante em criar o carter de acordo com seu personagem leva-o a um mundo criatividade e conhecimento. O personagem fictcio faz algo que gosta, manipulado pelo participante que realiza o que no gosta, criando assim um encontro oculto entre a realidade e o jogo - On e Off. Criar a mente do personagem leva o participante a conhecer suas atividades. Se ele um mago, precisar conhecer as fontes de magia, se um monstro, dever utilizar at sua voz para que o personagem tenha perfeio em sua interpretao. O jogador sabe que para vencer ele precisa respirar seu personagem, precisa lev-lo a prtica de sua natureza e personalidade. Encarnar o personagem e viv-lo dentro da esfera da histria narrada pelo mestre faz com que todo o cenrio do jogo se parea com o que se busca. Nos muitos casos preciso apagar as luzes formando um ambiente de horror, acender velas, fazer rituais, gritar palavras de ordem. O jogador se envolve de uma maneira to impressionante a ponto de se entregar de corpo e alma para conseguir realizar com xito seu feito. Satans astuto e ele tem colocado na mente das pessoas que o RPG no apresenta mal algum, sabe por qu? Ele sabe que quanto mais o ser humano der brecha para ele entrar, mais profundo ficar o abismo, a ponto de no mais poder sair dele. Existe um demnio chamado no tem nada a ver que tem levado muitos jovens e adolescentes a se envolverem com jogos satnicos de RPG. H uma estratgia montada por Satans por trs dos jogos de RPG que est fazendo vtimas no mundo espiritual. O mal se apresenta de maneira bruta e horrorosa, mas tambm numa camuflagem impecvel, onde se disfara de bem. Jovens que vivem num lar destrudo e sem estrutura buscam a fuga atravs do RPG e com isso descobrem uma diverso falsa que os leva cada vez mais ao abismo. Pessoas que vivem no mundo das drogas ou do alcoolismo tambm acabam sendo presas fceis para o jogo. Muitos personagens de RPG inspiram violncia. Assim como os vdeo games, todo perigo sade mental e espiritual influenciam o participante. O jogador jamais entra na histria para ser derrotado - o que o leva ao combate custe o que custar, para vencer, passando por cima dos obstculos. A mente e o corao acabam se tornando o centro de uma grande aventura do mal. Mente: controle, concentrao, raciocnio e visualizao. Corao: perfeio, paixo, segredos, adrenalina. Quando a mente de um homem est voltada para as coisas de Satans, seu corao dominado pelas paixes da vida e pelas incertezas do dia a dia. No mundo espiritual existe uma regra para Deus e Satans agir na vida do ser humano: deve haver uma entrega - no caso de Deus agir e uma simples brecha - no caso de Satans atuar. O RPG tem sido a brecha que satans precisava para controlar mentes e coraes. Diversos casos verdicos tm discorrido pela mdia secular sobre 31
casos de pessoas que foram assassinadas, destrudas e desiludidas da vida, por causa do jogo. So pessoas de diversas classes sociais. Homens e mulheres, jovens e adolescentes. O RPG verdadeiramente a arma do Diabo num disfarce de diverso e brincadeira. Mentira sobre RPG A desculpa de muita gente que promove o RPG dizer que tudo uma pea teatral. Essa comparao busca esconder o que Deus condena. um absurdo querer comparar algo desenfreado e voltado para a ao do inimigo, com algo que tem sua histria milenar de contribuio para cultura e melhor compreenso de situaes da sociedade, no caso do teatro. Existem muitas diferenas entre o RPG e o roteiro teatral. No RPG todos sabem o incio da histria, mas ningum sabe o final. Numa pea teatral incio, meio e fim so pontos de seu sucesso. No RPG os jogadores usam seus prprios argumentos. Numa pea teatral decorar um texto ou frases so importantes para a boa interpretao da histria representada. No RPG (em alguns casos) o cenrio deve ser real como cemitrios, florestas etc. Numa pea teatral (em 99% dos casos) os cenrios so montagens. No RPG no existe ensaio para uma exibio. Numa pea teatral, os ensaios so indispensveis, o ponto chave de uma boa apresentao. As diferenas so inmeras. Por isso dizer que existe uma grande semelhana entre ambos aceitar de forma anmica toda doutrina do jogo. Orientaes crists A primeira aluso que a Bblia faz a este assunto a revelao da astcia do inimigo. A palavra de Deus mostra que no de se admirar, pois o prprio Satans se transfigura em anjo de luz Ou seja, se ele capaz de se transformar em sua primeira forma original (anjo de luz) pode agir sutilmente em pequenas coisas que possam parecer bem. Satans tem por objetivo enganar, pois, ele enganador e usa pessoas para promover seu argumento macabro. O Apstolo Paulo conhecedor da palavra alertou aos crentes colossenses: Assim digo para que ningum vos engane com raciocnios falazes. Muitos jovens acabam aceitando as ofertas do inimigo por falta de discernimento do mundo espiritual. Nos diz a Palavra que o deus deste sculo cegou o entendimento dos incrdulos, para que no lhes resplandea a luz do evangelho da glria de Cristo, o qual a imagem de Deus. 2a Co. 4.4. O discernimento espiritual s possvel atravs de uma vida transformada pelo poder do sangue redentor de Jesus Cristo que afirma: o que nascido de carne carne, o que nascido do esprito esprito. Discernimento espiritual a capacidade obtida pelo Esprito Santo de enxergar a ao de Deus ou do Diabo no mundo espiritual. A partir do momento que o homem se entrega totalmente ao Senhor Jesus como nico salvador de sua alma, ele sela um pacto com Deus onde os valores da vida
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eterna se manifestam ao novo nascimento, entre esses o poder de no ser enganado pelos golpes satnicos. A Bblia condena todo tipo de ao alimentada por Satans, seja ela por prazer ou por simples brincadeira. Mesmo a pessoa no sendo um bruxo, mas usa a magia como forma de divertimento ou no sendo um possesso visvel e faz uso do personagem para o jogo do RPG, est agindo contrria palavra de Deus e correndo risco de um grande envolvimento para com tal interpretao. Mas Deus tem um plano especial a todos que desejam se libertar das corretes malignas de Satans. Ele enviou Jesus para desfazer toda obra do diabo e fazer do homem um vencedor. O RPG uma estratgia satnica de distanciar o homem de Deus, mas Cristo o Caminho e a verdade e a Vida. O qual deseja que todos os homens sejam salvos e cheguem ao pleno conhecimento da verdade. 1a TM 2.4
Captulo IV
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1. Fique alerta aos programas que seus filhos assistem. Muitas crianas esto tendo amiguinhos fantasmas, esto falando palavras de ordem demonaca e cantando msicas diablicas por falta de conhecimento dos pais. 2. Evite usar a TV como se fosse uma bab. H pessoas que para interter as crianas procuram deixa-las horas em frente ao aparelho de TV e videogame. No apresentam para acriana algo superior. Com isso as crianas passam a acreditar que a TV um meio usado pelos adultos para sua educao. 3. Limite o uso da TV. Existem crianas que foram acostumadas a assistir a TV a qualquer hora do dia ou da noite. Os pais devem estabelecer horrios de TV e limita-los. Isso leva criana a entender que a vida precisa de ter um programa e uma certa organizao nos afazeres. 4. Mantenha o aparelho de TV e os vdeos fora do quarto de seus filhos. Crianas que possuem TVs e videogames em seus quartos (por demonstrao de carinho dos pais) so presas fceis para futuros problemas de liberdade. Acharo que possuem a chave da privacidade, podendo fazer o que quiser com tal benefcio. A influncias dos colegas de escola ou do bairro poder leva-lo a tomar srias decises concernente a assistir tais programas. Ateno pais: No esperem ser surpreendidos! 5. Desligue a TV durante as refeies. H quanto tempo no nos reunimos na mesa para o almoo? Infelizmente a TV dominou nossos momentos alegres durante as refeies. Mas, ateno: No faa isso somente por obrigao, deixe acontecer naturalmente. Quando algum d o pontap inicial, aos poucos outros sentiro a diferena. 6. No transforme a TV no ponto central da casa. Existem casa que tm sala de vdeo, mas no existe sala de orao, ou para meditao na Palavra de Deus. Sei que orar e ler a Bblia podemos fazer em qualquer lugar, mas, por que a TV tem a preferncia? 7. Assista o mesmo filme que seus filhos assistem. A criana consegue enxergar as manesagens demonacas e as imagens na TV, mas, elas s revelam isso quando so questionadas pelos pais, ou quando o impacto realmente foi forte demais. Dialogue com seus filhos sobre o que eles esto assistindo, diga-lhes o que acham. 8. No deixe a criana dormir com filmes violentos na cabea. Se seu filho for dormir tarde aps assistir um filme violento, com certeza ter problemas no decorrer do sono. 9. D bom exemplo. 35
Como voc pode proibir seu filho de assistir determinado programa, se voc faz pior? D bom exemplo pois a criana muitas vezes prefere imitar o super heri do que seus pais. 10. Utilize o mtodo: analisar, comparar, questionar e selecionar. Envolva a criana nas realidades da TV, falando a sua linguagem e lhe ensinando o melhor caminho, a melhor opo. 11. Fao uso do vdeo cassete e outros recursos. Para glria de Deus j temos muitos vdeos educacionais cristos. Filmes como da Srie Heris da F levam juniores e adolescentes a buscarem conhecer as histrias da Bblia. Invista em seu filho. J temos nas livrarias Bblias infantis com a linguagem perfeita da criana. Ateno: Voc quer decorar a festa de seu filho com uma turma abenoada? Ento convide os personagens evanglicos! J temos no mercado vrios personagens criados por pessoas evanglicas. No durma no ponto!
Consideraes finais 36
H uma obsesso pela violncia, pela morte e pelo erotismo na mdia. Vivemos num mundo onde fantasias so exaltadas, onde a bruxaria e a feitiaria tm lugar comum e onde fantasmas e demnios lendrios produzem entretenimento e entusiasmo mais do que qualquer outra coisa. E por que nos conformar com isso? Aceitar que nossas crianas vejam simplesmente porque est na moda este ou aquele desenho, jogo, brinquedo etc? Exemplos de como a mdia despeja misticismo na cabea das crianas, so vrios. Alerta: sempre haver uma situao onde deveremos exercitar nosso discernimento, por isso o preparo fundamental. As telenovelas e os filmes campees de bilheteria, at mesmo nos cinemas em casa, tambm fazem parte da muralha que separa o homem de Deus. Temas que fazem meno ao esoterismo, sensualidade, a liberdade em qualquer situao, levam o telespectador a viajar por um caminho de crenas e influncia anticrist. Satans arquitetou e conseguiu travar uma verdadeira guerra espiritual, com o propsito de destruir principalmente nossa juventude. O ocultismo que entra tambm nos games, os jogos eletrnicos. Espadas de fogo, poderes sobrenaturais, gnomos, demnios guerreiros, amuletos, smbolos cristos pervertidos, e muito mais levam os amantes de jogos eletrnicos a um mundo virtual que invade a vida espiritual. Com toda esta metralhadora diablica, devemos sempre lembra que o Esprito de Deus tem nos protegido e nos dado uno para discernirmos TUDO o que bom e mal. Como verdadeiros crentes em Jesus, transformados pelo poder de Deus, jamais devemos nos envolver com tais influncias, mas encontrarmos na Palavra de Deus, a mensagem de salvao, de paz, de alegria incomparvel. A Igreja de Cristo tem papel importante nessa grande batalha espiritual. Ela tem o poder de apresentar sua superioridade em tudo isso. Louvores de uno, orao que move as mos de Deus, mensagem de poder, comunho dos crentes, renovao pelo Esprito, retiros espirituais e de diverso, e muito mais, fazem parte de um mundo totalmente fora das idias mundanas. Ao Senhor toda honra e glria para sempre. Amm!
Livros e Apostila 1. J. Cardoso e M. Cardoso Crianas precisam de Libertao? Ed. Nas 2. J. Paul Jackson Comprando e vendendo as almas de nossas crianas Ed. Danprewan 3. S. V. Milton: Smbolos da Nova Era A. D. SANTOS Editora. 4. Mauro Bueno Cinema? Ed. CIB Ltda 5. APOSTILA: Guerra Espiritual Dic. Cleomar Rodrigus (MG). Revistas 6. REV. COMUNHO N. 26 Vitria (ES), O que seu filho v na TV. 7. REV. COMUNHO NO 44 A invaso do misticismo eletrnico 8. REV. COMUNHO TEMA: Diverso ou Armadilha 9. REV.VEJA 02 de novembro de 1994. 10. REV. DEFESA DA F ICP No 27- Halloween Por Mrcio Falco. 11. REV.SUPER INTERESSANTE NO 6 A ameaa dos videogames violentos 12. REV. RESPOSTA FIEL CPAD NO 6 Submundo Vampiro 13. REV RESPOSTA FIEL CAPAD NO 8 Superties 14. REV. DEFESA DA F No 61 Outubro de 2003 (ICP - Instituto Cristo de Pesquisas) 15. PC PLAYER NO 10 Sombras no RPG - DIABLO 16. Manual de Instrues do Sega Saturn da Tec Toy Palestras 17. GRUPO ATALAIA: A Mensagem Oculta do Rock (Vila Velha/ES). 18. MIN. SHALOM LA RHEMA (RJ)Pr. Jaksom dos Santos, em Serra (ES), 07.08.1999. 19. ENTREVISTA: Altemes dos Santos (Grupo Atalaia Novo Mxico). 20. PALESTRA: Brincando com o Inimigo Pr. Eber da Cunha Mendes (Serra/ES) 21. PALESTRA: NOVA ERA De Volta Para o Passado 22. VDEO: Os Adoradores do Demnio B.V. Films. SITES: www.tabernaculonet.org (Irmo Gustavo do Amaral) www.mensagemsubliminar.com.br (Prof. Vicente) www.icp.com.br (Instituto Cristo de Pesquisas) www.searanews.com.br (Pr. Paulo Roberto Pontes)
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