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Argo UML

MANUAL DE USUARIO

Instalacin de ArgoUML 0.32 ...................................................................................... Pgina 2 Vista del programa ..................................................................................................... Pgina 3 Diagramas UML 1.4: Diagrama de colaboracin ............................................................................ Pgina 5 Diagrama de clases......................................................................................... Pgina 8 Diagrama de despliegue ................................................................................. Pgina 13 Diagrama de secuencia ................................................................................. Pgina 16 Diagrama de casos de uso ............................................................................. Pgina 18 Diagrama de estados ..................................................................................... Pgina 21 Diagrama de actividades ............................................................................... Pgina 25

Javier Soler Cano Laura Boj Fuentes Toms Alema Baeza

Universidad de Alicante Grado Ingeniera Multimedia Anlisis y Especificacin de Sistemas Multimedia

Argo UML
Instalacin

1. Elegimos lenguaje

2. Despus nos recomienda que cerremos todos los programas abiertos antes de instalar la aplicacin.

3. Marcamos las dos opciones puesto que el peso de la aplicacin es mnimo, 100 Mb instalando ambas opciones, un coste ms que asumible en la era en la que vivimos

4. Elegimos

la

ruta

donde

deseamos instalar la aplicacin y abajo podemos ver el espacio requerido respecto al espacio disponible, si este es pequeo siempre podemos retroceder y desmarcar la casilla anterior.

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5. Los ltimos pasos consisten en elegir la carpeta dnde aparecer en la barra de Inicio.

6. Instalamos la aplicacin

7. Por ltimo finalizamos el asistente y ejecutamos la aplicacin.

Vista del programa


La primera impresin del programa es un programa estructurado dividido en cuatro zonas de trabajo junto a una barra de herramientas clsica y otra un poco ms especfica dnde podemos elegir el tipo de diagrama: 1) Explorador de los archivos que tenemos en nuestro proyecto. 2) Editor de diagramas. 3) Tareas pendientes. 4) Propiedades y detalles del elemento seleccionado.

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1) Explorador: Disponemos del directorio listado que contiene todos los recursos, diagramas, documentacin, etc. del proyecto actual, podemos ordenarlo por las siguientes

caractersticas.

2) Editor: Dependiendo del diagrama seleccionado, las subopciones disponibles van cambiando, podemos seleccionarlas e ir dibujando los diagramas con los respectivos elementos.

3) Tareas: Figuran las tareas por hacer, con la posibilidad de ordenarlas de las siguientes formas:

4) Propiedades: Cuando seleccionamos un objeto, cambian las propiedades y los detalles vistos en esta zona de trabajo, existen las siguientes pestaas:

Presentacin Cdigo fuente Restricciones Estereotipos

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Valores etiquetados Lista de control Tareas pendientes Propiedades Documentacin

Aunque dependiendo del objeto seleccionado, las pestaas disponibles van cambiando, el objetivo de cada pestaa lo explicaremos en cada diagrama.

Diagramas UML

Diagrama de Colaboracin
Concepto: Un diagrama de colaboracin muestra una interaccin organizada sobre los objetos, sus enlaces y sus mensajes. A diferencia de los diagramas de secuencia, stos muestran las relaciones entre los roles de los objetos, aunque los diagramas de colaboracin no muestran el tiempo sin embargo, se indican nmeros para reflejar la secuencia de los mensajes.

Componentes: Objetos: Se representa con cajas rectangulares, tres formatos: Objeto a (No se especifica tipo) Objeto a: Clase 1 (Se especifica un tipo) :Clase 1 (No se especifica objeto)

Enlaces: Se representa con una lnea continua, representan la existencia de asociaciones entre clases y objetos enlazados. Se puede sealar mediante una etiqueta de texto cualquiera.

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Mensajes: Se representan por medio de una flecha dirigida, acompaada de un nmero (expresa el orden) y un mensaje (indica el tipo de mensaje) Existen tipos de mensajes.

Manual de usuario: 1) Primero seleccionamos el tipo de diagrama. 2) Vemos como ha cambiado la barra de herramientas, aunque ofrece ms posibilidades que las necesarias para hacer un diagrama de colaboracin. Objeto Comentario

Mensaje

Autoformas

Insertar Objeto/Rol Hacemos clic en la opcin Objeto y a continuacin hacemos clic dnde queremos que aparezca el objeto, en la zona de trabajo.

En el panel inferior derecha podemos ver la imagen anterior, pestaas: Presentacin: Podemos establecer un cierto estilo al objeto, como color de fondo o color del borde. Cdigo Fuente: Dependiendo del diagrama y del objeto seleccionado podremos obtener un cdigo fuente. Estereotipo: Podemos aplicar una serie de categoras al objeto. Tarea Pendiente: Disponemos de una lista TO-DO relacionada con el objeto. Propiedades: La pestaa ms importante, dnde establecemos el nombre del objeto y relaciones con otros objetos, entre otros. Documentacin: Disponemos de acerca del objeto e informacin acerca del miembro que la aport.

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Insertar Enlace Disponemos de dos objetos, si seleccionamos uno de ellos aparecen 3 opciones.

Si seleccionamos la distinta conseguimos un enlace cuyo origen y destino es el objeto seleccionado.

Si seleccionamos cualquiera de las otras dos construiremos un enlace entre dos objetos.

Si seleccionamos el enlace, vemos que aparece unas zonas sombreadas, cuyo contenido podemos cambiar haciendo botn derecho en cada una de ellas, incluso la direccin del enlace.

Insertar Mensaje Disponemos de dos objetos enlazados bidireccionalmente:

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Cuando seleccionamos un enlace vemos que la opcin de insertar mensaje de la barra de herramientas ahora es visible.

Si hacemos clic sobre dicha opcin, aparece un 1 seguido de una flecha, ya que es el primer mensaje, la herramienta CASE lleva el contador de cada mensaje,1

Si queremos cambiar la direccin de la flecha, lo podemos hacer desde la pestaa Presentacin, el nombre del mensaje lo establecemos en la pestaa Propiedades.

Diagrama de Clases
Concepto: Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.

Componentes: Clase, es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un objeto. A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio. En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones: Superior contiene el nombre de la clase Intermedio contiene los atributos, que caracterizan a la clase Inferior contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno.

Si hacemos clic en dicho nmero podemos cambiarlo manualmente, siempre y cuando el nmero no pertenezca a otro mensaje del diagrama.

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Atributos y mtodos Atributos, son las caractersticas de una clase, pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno. Mtodos, operaciones de una clase, la forma en cmo interacta esta con su entorno.

Relaciones entre clases En UML la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin. Herencia, indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una SuperClase, donde la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Superclase. Agregacin, cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin: por valor y por referencia. Asociacin, la relacin entre clases conocida como asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Dependencia, se usa para denotar la dependencia que tiene una clase de otra.

Manual de usuario

Para comenzar a realizar un diagrama de clases escogemos la opcin en la barra superior del programa, aparece en la segunda posicin.

Debajo de esa barra nos aparecer una barra caracterstica con las especialidades de ese modelo, es muy intuitiva.

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En el panel lateral izquierdo nos aparecer el nombre del proyecto junto con los diagramas que creamos, y el desglose de todo nuestro proyecto.

Creamos una clase

Pinchamos en el cuadro crear clase (segundo en la barra de herramientas clases) y clicamos sobre el rea de trabajo. La clase aparecer sin ninguna informacin.

En el rea de trabajo en la parte inferior aparecer un cuadro con las propiedades de la clase, podemos modificar a nuestro gusto solamente seleccionando la clase.

Atributos y Operaciones

En este apartado colocamos los atributos y mtodos relativos a la clase.

Es necesario especificar el nombre del atributo o mtodo, su visibilidad, tipo y sus parmetros (en el caso del mtodo por separado).

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Creacin de mtodo

Pinchamos en la parte inferior en el cuadro que ponga operacin nueva.

Editamos el nombre de la operacin. Debemos especificar el tipo, parmetros, el valor devuelto si tiene.

Asociacin

Para agregar una asociacin hacemos clic en la barra de herramientas, arrastramos a la clase que queramos hacerla y soltamos el ratn.

Las asociaciones pueden ser movidas o redimensionadas igual que las clases

Generalizacin

podemos crearlas enlazando desde las mismas clases con las flechas que nos aparecen por la parte superior, o desde la barra de herramientas la herramienta generalizacin.

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Enlazamos las clases y cambiamos las caractersticas o las necesidades del usuario.

Generacin de cdigo

Una vez tenemos nuestro diagrama podemos desde la parte inferior obtener el cdigo que ha generado de nuestro diagrama, podemos obtenerlo en el lenguaje que deseemos, PHP, java

Este diagrama es el nico que permite exportar ese cdigo.

Para cambiar cualquier clase, creacin de nuevos mtodos, o nuevos atributos, simplemente podemos manejarnos por la barra de herramientas del diagrama, encontrando la informacin pasando el cursor del ratn por encima de las mismas herramientas.

Desde la parte inferior del cuadro de trabajo, podemos crear y modificar los elementos ya creados, establecer cardinalidades adaptndolo a las necesidades.

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Diagrama de Despliegue
Concepto: El diagrama de despliegue es una tcnica que muestra la configuracin de los elementos de procesamiento o nodos del sistema y componentes software, es una tcnica til para representar aspectos fsicos.

Componentes: Nodos: Representados por un cubo y representa un recurso que como mnimo tiene una memoria y a veces capacidades de procesador. Los nodos pueden representar recursos humanos y fsicos. Se pueden representar como tipos o como instancias. Asociacin: Los nodos se pueden conectar entre s mediante este tipo de asociaciones, puede tener un estereotipo para expresar la naturaleza de la comunicacin. Componente: Representados por una caja con dos cajas ms pequeas en su parte izquierda, representa una parte del sistema modular, reemplazable y desplegable. Puede tratarse de ficheros binarios, scripts, etc. Dispositivo/Objeto: Componente hardware sin capacidad de procesamiento, debe tener un nombre, aunque puede ser uno genrico cmo mdem.

Manual de usuario 1) Primero seleccionamos el tipo de diagrama. 2) Vemos como ha cambiado la barra de herramientas, aunque ofrece ms posibilidades que las necesarias para hacer un diagrama de colaboracin.

Nodo

Asociacin

Componente

Dependencia

Objeto

Autoformas

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Insertar Nodo Hacemos clic en la opcin Nodo y a continuacin hacemos clic dnde queremos que aparezca el objeto, en la zona de trabajo.

En el panel inferior derecha podemos ver la imagen anterior, pestaas: Presentacin: Podemos establecer un cierto estilo al objeto, como color de fondo o color del borde. Cdigo Fuente: Dependiendo del diagrama y del objeto seleccionado podremos obtener un cdigo fuente. Estereotipo: Podemos aplicar una serie de categoras al objeto. Tarea Pendiente: Disponemos de una lista TO-DO relacionada con el objeto. Propiedades: La pestaa ms importante, dnde establecemos el nombre del nodo y las relaciones con otros nodos, entre otros. Documentacin: Disponemos de acerca del objeto e informacin acerca del miembro que la aport.

Insertar Asociacin Disponemos de dos nodos, si seleccionamos uno de ellos aparecen cuatro iconos iguales que nos permiten asociar nodos.

Si seleccionamos una opcin y la arrastramos hacia otro nodo creamos una asociacin entre ellos.

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Si seleccionamos el enlace, vemos que aparece unas zonas sombreadas, cuyo contenido podemos cambiar haciendo botn derecho en cada una de ellas, incluso la direccin del enlace.

Insertar Componente Hacemos clic en la opcin Componente y a continuacin hacemos clic dnde queremos que aparezca el objeto, en la zona de trabajo, podemos editar sus caractersticas en la pestaa propiedades.

Insertar Dispositivo Hacemos clic en la opcin Objeto y a continuacin hacemos clic dnde queremos que aparezca el objeto, en la zona de trabajo, podemos editar sus caractersticas en la pestaa propiedades.

Al tratarse de un dispositivo no lo podemos enlazar mediante una asociacin por lo que usamos la opcin de dependencia.

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Diagrama de Secuencia
Concepto: Es un diagrama que muestra las interacciones entre los objetos organizadas en una secuencia temporal. Muestra los objetos participantes en la interaccin y la secuencia de mensajes intercambiados. Representa una interaccin, un conjunto de comunicaciones entre objetos organizados. Estos diagramas incluyen secuencias temporales pero no incluyen las relaciones entre los objetos. Pueden existir de forma: Descriptor, describe todos los posibles escenarios. Instancia, describe un escenario real.

Componentes: Roles, Se muestra como una lnea de vida, es decir una lnea vertical que representa el rol durante cierto plazo de tiempo. Mensajes Se muestra como una flecha horizontal que va desde la lnea de vida del objeto que envi el mensaje hasta la lnea de vida del objeto que ha recibido el mensaje. Si un mensaje requiere un cierto tiempo para llegar a su destino, entonces la flecha del mensaje se dibuja diagonalmente hacia abajo. Dimensiones Objetos Cada uno de los objetos se representa en una columna distinta, se pone un smbolo de objeto al final de la flecha qque representa el mensaje que ha creado el objeto. El tiempo avanza hacia abajo dentro de la pgina. Vertical, representa el tiempo Horizontal, representa los objetos que participan en la interaccin.

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Encontramos el diagrama de Secuencia en la barra de diagramas situado en el tercer puesto.

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Debajo de esta barra nos aparecer la barra personalizada para ese diagrama, desde el que podremos comenzar a trabajar.

Creacin de rol Clicamos sobre la opcin crear nuevo rol y lo colocamos en nuestro espacio de trabajo. Le damos el nombre y caractersticas que deseemos.

Creamos las acciones Podemos representarlas mediante cuadrados, darle nombre y colocarlas en nuestro espacio de trabajo.

Mensajes Creamos mediante las flechas horizontales los mensajes que se pasan del rol a las acciones. Podemos crear mensajes de llamada, de retorno.

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Podemos rellenar, modificar desde el panel inferior de nuestro cuadro de trabajo.

Diagrama de Casos de Uso


Concepto: Los diagramas de casos de uso muestran el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Un caso de uso determina los requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que se pueden desarrollar en el sistema que vamos a crear.

Una de las principales ventajas de estos diagramas es que son fciles de interpretar, por lo que son una herramienta de comunicacin muy importante entre los desarrolladores y el cliente.

Componentes:

Actores: Representan un tipo de usuario del sistema, un usuario representa cualquier elemento externo que interacta con el sistema, no tiene por qu ser un ser humano, puede tratarse de otro sistema informtico entre otros. Un actor en un diagrama de casos de uso representa un rol que alguien puede estar jugando.

Caso de uso: es una tarea que se debe llevar a cabo en el sistema que estamos desarrollando, se representa mediante un ovalo, y suelen llevar una descripcin de lo que hacen.

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Asociaciones: una asociacin expresa que el actor interacta con el caso de uso, es decir, el actor va a llevar a cabo la accin descrita en el caso de uso. Un caso de uso debe especificar un comportamiento deseado, debe decir que se lleva a cabo en dicho caso de uso, para ello se utilizan los escenarios. Un escenario describe una interactuacin entre el sistema y los actores, normalmente suele estar descrito de forma textual. Manual de Usuario

1) Primero seleccionamos el tipo de diagrama. 2) Vemos como ha cambiado la barra de herramientas, aunque ofrece ms posibilidades que las necesarias para hacer un diagrama de casos de uso.

Asociaciones

Actor

Caso de Uso

Insertar Objeto/Rol A la hora de insertar un Actor, Caso de uso o Asociacin hay que realizar los mismos pasos, seleccionamos el objeto que queremos insertar en el diagrama y lo posicionamos en el lugar que queramos. Una vez tenemos el objeto introducido en el diagrama podemos darle nombre de dos maneras diferentes o bien haciendo doble clic en el propio objeto o en la barra inferior de propiedades del objeto.

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En dicho panel podemos encontrar diferentes pestaas como: Presentacin: permite dar formato y estilo a los objetos que introduzcamos. Cdigo Fuente: una vez tengamos todo el diagrama hecho podremos exportarlo a cdigo fuente. Estereotipo: Podemos aplicar una serie de categoras al objeto. Valores Etiquetados: Permite otorgar una serie de etiquetas al objeto seleccionado. Lista de control: se trata de unas casillas de chequeo donde podemos decir que desarrolla el objeto, es decir, se realizan una serie de preguntas que podemos marcar como verdaderas o falsas a travs de un Check box. Tarea Pendiente: Disponemos de una lista TO-DO relacionada con el objeto, se trata de una lista de las actividades pendientes que tenemos que realizar con dicho objeto. Propiedades: en esta pestaa podemos aadir los diferentes atributos del objeto como nombre, si pertenece a alguna generalizacin, etc. Documentacin: Disponemos informacin acerca del objeto e informacin acerca de quien realiz cada cosa.

Insertar Enlace (Asociaciones) Para realizar una asociacin entre elementos podemos hacerla de varias formas, o seleccionando la herramienta Asociacin de la barra de herramientas superior o haciendo clic sobre la imagen del objeto que acabamos de introducir Al hacer clic sobre el objeto aparecern 4 formas alrededor del objeto.

Las formas superior e inferior permitirn realizar generalizaciones del objeto, las formas de la izquierda y derecha vincularan al objeto con otro, si tenemos seleccionado un Actor se vinculara automticamente con un Caso de uso y viceversa.

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Ej. Asociacin (Generalizacin) Ej. Asociacin Normal

Si seleccionamos el enlace, vemos que aparece unas zonas sombreadas, cuyo contenido podemos cambiar haciendo botn derecho en cada una de ellas, incluso la direccin del enlace.

En cualquier momento la asociacin se puede modificar, es decir, podemos modificar la lnea conforme nosotros queramos para ajustarla al diagrama.

Diagrama de Estados
Concepto: Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por el que pasa un objeto durante su ciclo de vida en una aplicacin en respuesta a eventos. En estos diagramas tambin se muestran que eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase.

Estos diagramas contienen estados y transiciones, a su vez estos dos objetos contienen, eventos, acciones y actividades.

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Componentes Eventos: un evento puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto. Acciones: Una accin no se puede interrumpir por un evento y se ejecuta hasta la finalizacin de la misma. Actividades: Una actividad se diferencia de una accin en que la actividad puede ser interrumpida por un evento. Estado: Un estado identifica una condicin o situacin en la vida de un objeto durante la cual se ejecuta o se espera algn evento. Un evento se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados.

En el diagrama hay que diferenciar entre estados de inicio, estados simples, estados compuestos y estados finales.

Estado Inicio: se representa mediante un crculo negro.

Estado compuesto: se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados, a diferencia del simple permite aadir ms de in valor de atributo al estado.

Estado final: se representa mediante un crculo negro con el contorno blanco.

Transicin: Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar en el segundo y ejecutar ciertas acciones. Se representa mediante una flecha que va desde el objeto 1 hasta el objeto 2.

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Manual de Usuario 1) Primero seleccionamos el tipo de diagrama.

2) Vemos como ha cambiado la barra de herramientas, aunque ofrece ms posibilidades que las necesarias para hacer un diagrama de estado.

Estado Compuesto

Estado Final

Estado Simple

Transicin

Estado Inicial

Insertar Estado

A la hora de insertar un Estado nuevo o un objeto nuevo, hay que hacer clic en el objeto que queramos introducir e introducirlo en la zona del diagrama, una vez lo tenemos seleccionado ya lo posicionaremos en la zona del diagrama que queramos. Como en todos los diagramas existen varias maneras de dar atributos al Estado, podemos darle atributos mediante doble clic en el estado o modificando los valores que encontramos en la barra de tareas de cada elemento.

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En dicho panel podemos encontrar diferentes pestaas como: Presentacin: permite dar formato y estilo a los objetos que introduzcamos. Cdigo Fuente: una vez tengamos todo el diagrama hecho podremos exportarlo a cdigo fuente. Estereotipo: Podemos aplicar una serie de categoras al objeto. Valores Etiquetados: Permite otorgar una serie de etiquetas al objeto seleccionado. Lista de control: se trata de unas casillas de chequeo donde podemos decir que desarrolla el objeto, es decir, se realizan una serie de preguntas que podemos marcar como verdaderas o falsas a travs de un Check box. Tarea Pendiente: Disponemos de una lista TO-DO relacionada con el objeto, se trata de una lista de las actividades pendientes que tenemos que realizar con dicho objeto. Propiedades: en esta pestaa podemos aadir los diferentes atributos del objeto como nombre, si pertenece a alguna generalizacin, etc. Documentacin: Disponemos informacin acerca del objeto e informacin acerca de quien realiz cada cosa.

Insertar Transicin de estado

Como en el resto de diagramas existen varias formas de insertar un enlace entre objetos, en este caso se llamarn Transiciones de Estado, podemos hacer una transicin directamente desde el objeto a travs de sus puntos de enlace o tambin podemos hacer clic en el botn de transicin, una vez seleccionado dicho botn tenemos que seleccionar los dos objetos que queremos que se enlacen.

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Haciendo clic en la flecha que aparece en el estado de Inicio se vincular directamente con un estado creando a su vez una transicin de estado.

Como en el resto de diagramas podemos aadir diferentes atributos o comentarios a la transicin de estado, solamente haciendo clic en la propia transicin saldrn las diferentes opciones para poder introducirlos.

Como en cualquier tipo de diagramas desarrollados en ArgoUML podemos introducirle mensaje o comentarios a las transiciones as como a los diferentes estados, esto permitir llevar mas al da la diferente documentacin as como poder observar los diferentes avances o retrasos que se pueden ir introduciendo en cada uno de los comentarios.

Diagrama de Actividades
Concepto: Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por el que pasa un objeto durante su ciclo de vida en una aplicacin en respuesta a eventos. En estos diagramas tambin se muestran que eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. Estos diagramas contienen estados y transiciones, a su vez estos dos objetos contienen, eventos, acciones y actividades.

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Componentes Eventos: un evento puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto.

Acciones: Una accin no se puede interrumpir por un evento y se ejecuta hasta la finalizacin de la misma.

Actividades: Una actividad se diferencia de una accin en que la actividad puede ser interrumpida por un evento.

Estado: Un estado identifica una condicin o situacin en la vida de un objeto durante la cual se ejecuta o se espera algn evento. Un evento se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados.

En el diagrama hay que diferenciar entre estados de inicio, estados simples, estados compuestos y estados finales.

Estado Inicio: se representa mediante un crculo negro.

Estado

compuesto:

se

representa

mediante un rectngulo con los bordes redondeados, a diferencia del simple permite aadir ms de in valor de atributo al estado.

Estado final: se representa mediante un crculo negro con el contorno blanco.

Transicin: Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar en el segundo y ejecutar ciertas acciones. Se representa mediante una flecha que va desde el objeto 1 hasta el objeto 2.

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1) Primero seleccionamos el tipo de diagrama. 2) Vemos como ha cambiado la barra de herramientas, aunque ofrece ms posibilidades que las necesarias para hacer un diagrama de estado.

Estado Compuesto

Estado Final

Estado Simple

Transicin

Estado Inicial

Insertar Estado

A la hora de insertar un Estado nuevo o un objeto nuevo, hay que hacer clic en el objeto que queramos introducir e introducirlo en la zona del diagrama, una vez lo tenemos seleccionado ya lo posicionaremos en la zona del diagrama que queramos. Como en todos los diagramas existen varias maneras de dar atributos al Estado, podemos darle atributos mediante doble clic en el estado o modificando los valores que encontramos en la barra de tareas de cada elemento.

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En dicho panel podemos encontrar diferentes pestaas como: Presentacin: permite dar formato y estilo a los objetos que introduzcamos. Cdigo Fuente: una vez tengamos todo el diagrama hecho podremos exportarlo a cdigo fuente. Estereotipo: Podemos aplicar una serie de categoras al objeto. Valores Etiquetados: Permite otorgar una serie de etiquetas al objeto seleccionado. Lista de control: se trata de unas casillas de chequeo donde podemos decir que desarrolla el objeto, es decir, se realizan una serie de preguntas que podemos marcar como verdaderas o falsas a travs de un Check box. Tarea Pendiente: Disponemos de una lista TO-DO relacionada con el objeto, se trata de una lista de las actividades pendientes que tenemos que realizar con dicho objeto. Propiedades: en esta pestaa podemos aadir los diferentes atributos del objeto como nombre, si pertenece a alguna generalizacin, etc. Documentacin: Disponemos informacin acerca del objeto e informacin acerca de quien realiz cada cosa.

Insertar Transicin de estado

Como en el resto de diagramas existen varias formas de insertar un enlace entre objetos, en este caso se llamarn Transiciones de Estado, podemos hacer una transicin directamente desde el objeto a travs de sus puntos de enlace o tambin podemos hacer clic en el botn de transicin, una vez seleccionado dicho botn tenemos que seleccionar los dos objetos que queremos que se enlacen.

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Haciendo clic en la flecha que aparece en el estado de Inicio se vincular directamente con un estado creando a su vez una transicin de estado.

Como en el resto de diagramas podemos aadir diferentes atributos o comentarios a la transicin de estado, solamente haciendo clic en la propia transicin saldrn las diferentes opciones para poder introducirlos.

Como en cualquier tipo de diagramas desarrollados en ArgoUML podemos introducirle mensaje o comentarios a las transiciones as como a los diferentes estados, esto permitir llevar mas al da la diferente documentacin as como poder observar los diferentes avances o retrasos que se pueden ir introduciendo en cada uno de los comentarios.

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