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Guide de Cr ation de Pe rsonnage pour V ampire La M ascarade

Sommaire
INTRODUCTION L'IDEE DE VOTRE PERSONNAGE LES INFORMATIONS SUR VOTRE PERSONNAGE
LE NOM DE VOTRE PERSONNAGE LE CLAN LA NATURE L'ATTITUDE LE CONCEPT LE SIRE LA GENERATION LA NAISSANCE LA TORPEUR

4 5 6
6 6 6 6 6 6 6 6 6

LISTE DES CLANS


CLANS DE LA CAMARILLA CLANS ET LIGNEES DU SABBAT CLANS INDEPENDANTS LIGNEES

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7 8 10 11

LE BACKGROUND ET LA DESCRIPTION DE VOTRE PERSONNAGE


BACKGROUND DE VOTRE PERSONNAGE DESCRIPTION DE VOTRE PERSONNAGE

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ATTRIBUTS ET CAPACITES
LES ATTRIBUTS LES CAPACITES

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15 15

LES AVANTAGES
LES DISCIPLINES LES HISTORIQUES LES VERTUS VOIES DILLUMINATION DERANGEMENTS

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17 21 27 28 28

LES ATOUTS ET HANDICAPS (FACULTATIF)


ATOUTS ET HANDICAPS GENERAUX. ATOUTS ET HANDICAPS DE CLAN

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29 31

LES POINTS DE BONUS

35 2

EPILOGUE BIBLIOGRAPHIE CREDITS

36 37 38

Introduction

Bienvenue dans le monde des Canites, monde de Chroniques de Liber Mundi, bas sur Vampire la Mascarade, le jeu de rle.

Que ce soit dans la Camarilla, le Sabbat ou parmi les Anarchs, les Vampires resteront toujours des tres individuels pleins de mfiance sur les actes et paroles des autres. Chacun de ses Vampires a des espoirs, des rves, des peurs et des horreurs caches. Chacun de ses Vampires est unique, un fil simple d'une tapisserie sanglante. Mais ces individus ne jaillissent pas compltement forms l'existence. Ils doivent tre crs.

Voil pourquoi ce dossier est l.

C'est un guide pour crer des personnages qui sont soit dans la Camarilla soit dans le Sabbat, soit dans le mouvement Anarch. La supposition est faite, tord, que les personnages donnent allgeance une secte par dfaut. Ce n'est pas vrai. Si un Vampire va faire partie dune secte ou dun mouvement quelquil soit, ce doit tre pour une raison. Cette raison peut tre aussi simple qu'une inertie pure, mais elle existe. Ainsi, lorsque vous crez un personnage appartenant une secte, vous devez penser aux raisons exactes de son appartenance la secte.

Il est maintenant temps de commencer...

L'Ide de votre Personnage

L'ide est la source partir de laquelle la totalit du personnage est puise. Sans une bonne ide de ce qui est votre personnage, tout le reste -des points et des disciplines placs alatoirement sur la page- ne tient pas debout. Et si votre personnage ne tient pas debout, les histoires construites autour de ce personnage ne tiendront pas plus et tout s'croulera.

L'ide d'un personnage n'a pas besoin d'tre incroyablement dtailles -si vous dveloppez l'existence de votre Vampire depuis la naissance jusqu' aujourd'hui par intervalles de cinq minutes, quelques chose ne va pas. Mais il devrait se reposer sur une ide de base forte qui vous donnera l'envie d'tre cette personne pour un certain temps.

Il va sans dire que l'ide de votre personnage devrait tre d'une certaine faon intrinsquement li la secte ou mouvement auquel il appartient. Cette relation n'a pas besoin d'tre tendre, mais le personnage doit tre connect d'une certaine manire.

Les Chroniques se situent divers lieux et poques, que ce soit Paris, Montral, ou Los Angeles. Ainsi, si votre personnage n'est pas d'origine du pays en question (si la chronique se droule dans une ville donne), il se doit d'avoir de bonnes raisons de se trouver l. Ne cherchez pas la difficult, bien souvent, les raisons les plus simples sont encore les meilleures et les plus intressantes.

Prenez le temps de mettre vos rflexions sur le papier. Notez les grandes lignes de votre personnage.

Note ! Noubliez pas que lAdministrateur est en droit de rduire les choix cits dans ce Guide de Cration. Gardez ce fait en tte lors de la cration de votre personnage.

Les Informations sur votre Personnage


Ce sont les informations de base concernant votre personnage. Si l'ide est le squelette de votre personnage, les informations gnrales en sont les organes, la chair et les muscles.

Le Nom de votre Personnage


Il s'agit du nom auquel rpondra votre personnage durant la chronique. Cela peut tre son nom de mortel, un prnom seul, un surnom ou tout autre patronyme.

Le Clan
Le Clan d'un personnage dfinit son lignage et ses relations avec Cain, le Vampire primordial. Le Clan impose galement des pouvoirs et faiblesses vampiriques spcifiques. La liste des Clans, qui vous sont proposs dans les Chroniques, se trouve au-dessous. Attention! Le nombre de Vampires par clan est limit. Il est tout fait possible que des clans soient ferms l'inscription. Pensez consulter, sur le site, le ?? dans la liste des chroniques, avant de commencer votre inscription.

La Nature
Cest la vraie personnalit de votre personnage. Celui qu'il est au plus profond de lui. La liste des Natures est identique la liste des Attitudes.

L'Attitude
Cest la personnalit que votre personnage affiche aux yeux du monde. La liste des Attitudes est identique la liste des Natures. La liste est la suivante : Amateur, Ange gardien, Architecte, Autiste, Autocrate, Avant-gardiste, Battant, Bon vivant, Bouffon, Brute, Camlon, Capitaliste, Comploteur, Conformiste, Critique, Dviant, Dirigiste, Dissident, Enfant, Egnime, Fanatique, Film dhorreur, Gourou, Grincheux, Honnte, Idaliste, Individualiste, Innocent, Innovateur, Juge, Martyr, Masochiste, Mdiateur, Monstre, Oeil de la tempte, Opportuniste, Optimiste, Passionn, Pdagogue, Pdant, Pnitent, Perfectionniste, Quteur de louanges, Rebelle, Risque tout, Sadique, Scientifique, Sducteur, Sociopathe, Soldat, Solitaire, Survivant, Traditionaliste, Visionnaire.

Le Concept
Le Concept de votre personnage est la description en un ou deux mots de ce qu'il tait avant l'treinte, comme par exemple son mtier ou sa classe sociale.

Le Sire
Cest le pre ou la mre vampirique de votre personnage. Celui ou celle qui lui a donn l'Etreinte.

La Gnration
En liaison avec le Clan, la Gnration de votre personnage dfinit la puissance de son Sang et le nombre d'chelons qui le sparent de Cain. Les Gnrations autorises la cration vont de la 8e la 13e Gnration.

L'Etreinte
Cest la date o votre personnage a reu l'Etreinte. Le jour o il est devenu un Vampire.

La Naissance
Cest la date de naissance humaine de votre personnage.

La Torpeur
Cest le cumul des annes passes dans l'tat de Torpeur par votre personnage.

Liste des Clans


Clans de la Camarilla
Assamite (Schismatiques)
Redouts de tous, les Assamites ont la rputation dtre des Assassins parfaits. Mystrieux et sombres, ils acceptent les contrats contre de la Vitae. Dernirement, ils auraient russi briser la maldiction lancer sur eux par le Clan Tremere. Autrefois unis comme un seul homme, ils sembleraient diviss prsent. Schismatiques, ces Assamites ont prfr Allah au Vieux de la Montagne. La Camarilla les a accueilli en son sein, et dans certaines villes, ils ont obtenu un Primogne. On dit aussi quils seraient en discussion pour avoir un reprsentant au Cercle Intrieur.

Brujah (Clan Fondateur de la Camarilla)


Hritiers d'une tradition ancienne et majestueuse, les Brujahs actuels apparaissent plus comme une foule htroclite qu'un clan. Cette dsunion leur permet d'entretenir un lien tnu avec la Camarilla, dont ils forment le bras arm. Le clan est compos d'asociaux, de rvolutionnaires et de tout ce que la terre a pu engendrer comme rebelles. Chaque brujah dfendra sa cause, qu'elle soit empreinte de noblesse ou profondment goste, quitte en subir les consquences. Et mieux vaut ne pas se trouver sur leur chemin.

Malkavien (Clan Fondateur de la Camarilla)


A premire vue, les membres du Clan Malkavien ne semblent pas du tout form un clan. Or, en dpit de toute considration morale, ils ont un point commun inquitant: la folie. Que ce soit par choix des victimes, les circonstances de l'Etreinte ou une proprit du sang de leur Antdiluvien, les Malkavien deviennent dments peu de temps aprs leur transformation. S'ils ne l'taient pas dj. La socit vampirique craint leurs lubies capricieuses et leur humeurs alatoires, mais les vampires les plus avertis prfrent les avoir sous la main. Derrire les errements lunatiques et les invectives fivreuses d'un dment se cachent parfois des miettes de clairvoyance. De sages mme.

Nosferatu (Clan Fondateur de la Camarilla)


Tous les Cainites sont appels damns. Mais aucun vampire ne mrite mieux ce nom que ceux du misrable Clan Nosferatu. Jadis maudits par Cain en chtiment des exactions monstrueuses de leur Antdiluvien, les Nosferatus sont hideusement difformes, contraints de vivre dans les gouts et les catacombes des villes. Incapables de se fondre parmi le btail, ils sont rprouvs par les autres vampires qui les considrent infrquentables. Survivants accomplis, ils ont lev la discrtion et lindiscrtion au rang de beaux-arts. Ngocier avec un membre de ce clan, c'est ngocier avec tout le clan.

Torador (Clan Fondateur de la Camarilla)


Les Toradors ont de nombreux surnoms: dgnrs, artistes, poseurs, hdonistes n'en sont que quelques uns. Mais ce genre d'tiquette globale ne rend pas justice au clan. Selon l'individu et son humeur, les membres du Clan de la Rose sont tour tour lgants et flamboyants, brillants te ridicules, visionnaires et dissolus. Le seul truisme que l'on puisse ventuellement leur appliquer est un certain zle esthtique. Quoi que fasse un Toreador, il le fait avec passion. Quelque soit un Toreador, il l'est avec passion. La vie ternelle doit tre savoure. Si la Camarilla est une pice, le monde des tnbres en est la scne et les Toradors les acteurs inspirs.

Tremere (Clan Fondateur de la Camarilla)


Mme parmi les vampires, le clan isol des Tremeres a une rputation de tratrise. Celle-ci est mrite. Aucun clan n'est entour d'autant de secret. Les Tremere taient jadis une cabale de sorciers humains qui, avides d'immortalit, ont arrach le pouvoir du vampirisme des Enfants de Can non consentants. Cela leur value une rputation sinistre. Pourtant, le Clan Tremere a sa place dans la Camarilla, car ses membres ont contribu radiquer l'Inquisition et encourager la Mascarade. Les Tremere ont prouv qu'ils taient de dangereux ennemis.. et des allis puissants. Ils pratiquent encore une version de l'Ars Magica qu'ils ont tudi de leur vivant. Ainsi, ces sorciers utilisent leurs pouvoirs au service de la Camarilla... presque autant qu'ils utilisent la Camarilla leurs propres fins.

Ventrue (Clan Fondateur de la Camarilla)


Elgants, aristocratiques et loyaux, les Ventrues sont les seigneurs de la Camarilla. C'est le clan Ventrue qui a pos la premire pierre de l'difice et c'est lui qui le dirige et le conduit dans ses moments les plus sombres. Il ne peut en tre autrement. Selon la tradition, le Clan Ventrue doit diriger les autres clans pour leur propre bien. Jadis choisis parmi les nobles, les princes marchands et les autres puissants, les Ventrues actuels sont recruts parmi les familles de vieille richesse, les ambitieux sans scrupule et les politiciens. L'existence n'est pas faite pour tre gaspill en frivolit et bavardages inutiles. Les ventrues sont fiers de leurs privilges et portent impassiblement le fardeau du pouvoir. Il en a toujours t ainsi et il en sera toujours ainsi.

Clans et Lignes du Sabbat


Arhrimane
Les Ahrimanes sont issues des Gangrels du Sabbat. Cette ligne se compose essentiellement de femmes. Elles sont cres suite un rituel de Thaumaturgie chaman. Redoutables combattantes, violentes et secrtes, elles apprcient les richesses matrielles et contrlent beaucoup d'humains. Elles sont principalement installes en Alabama, en Georgie, en Louisiane, dans le Mississipi et les rgions avoisinantes. Elles se logent sur un territoire et se crent une tanire, qu'elles dfendent contre tout ennemi. Elles voyagent beaucoup mais seulement dans les limites de leur propre territoire. Elles exercent galement une surveillance sur la population des Lupins de la rgion pour le Sabbat.

Assamite Antitribu :
Comme tous Assamites dignes de ce nom, ils servent d'abord leur ligne et ensuite la secte. Ils sont devenus les membres les plus craints au sein de la Main Noire. Malgr leurs diffrences avec le clan Assamite, ils sont rests en bons termes avec eux. Leur puissance tactique et meurtrire est un atout important du Sabbat. Certains sont devenus de puissants stratges militaires et ont atteint de hauts rangs au sein de la secte. Rares sont ceux qui dirigent une meute, mais lorsquils le font cest dans une meute voue au combat ou l'assassinat.

Emissaires des Crnes


Les Emissaires des Crnes sont puissants, peu nombreux (moins d'une centaine) et prtendent revenir du royaume de morts, o ils avaient t bannis, pour se venger contre une socit de sorciers malfiques qui les auraient extermins pour leur sang. Ils sont Ncromanciens tout comme les Giovanni. Ils s'entourent de miasme de mort, de meurtre et de mortification. Les Emissaires semblent offrir vivement leurs services concernant la Ncromancie aux membres du Sabbat en change de faveurs qui seront dtermines ultrieurement. Il semblerait que leur vitae soit ancienne et puissante. Gnralement, ils ne rpondent pas ou vitent les questions concernant ce sujet. Depuis leur apparition et leur affiliation au Sabbat, aucun d'entre eux n'a donn l'treinte. Les membres du Sabbat les voient comme des anciens qui refusent de partager leur maldiction du sang aux nouvelles gnrations de mortels, les trouvant indignes d'eux. Ils les voient

galement comme des vampires slectifs et expriments. Presque tous les Emissaires sont plus anciens que la cration mme de la secte.

Frre de Sang
Les Frres de Sang sont une ligne spciale. Ils ont toujours fait partie du Sabbat. Ils agissent comme un seul homme. Et lorsque lon dit que les Brujah sont stupides, cest que lon na jamais crois un Frre de Sang. Les Frres de Sang obissent souvent un matre, celui qui a utilis le rituel pour les crer. Ils sont habiles dans les missions d'espionnage et de combat. Ils excellent dans la coordination grce a leur capacit avoir un mme "esprit", mme s'ils sont spars. Habituellement les Frres de Sang forment une meute qu'avec leur propre cercle. Gnralement un Tzimisce remodle la chair du cercle pour qu'ils aient tous la mme apparence.

Kyasid
Les Kyasid sont une trange ligne. Beaucoup de rumeurs courent sur eux. Ils seraient apparus dun Lasombra un peu trop friand de Changeling ou dexpriences dun Lasombra sur les Changeling. Les seules choses constantes sont le mlange du sang Lasombra et du sang Changeling. Mais cela est visible dans leur Discipline et sur leurs traits. Le rsultat de ce mlange sanguin fut une dformation, une peau ple d'un blanc laiteux voir translucide, la beaut du peuple des Fes, mesurant de 1 mtre 80 2 mtres 30, avec des traits anguleux, les yeux sont noirs et sans pupilles ni blanc. Il est rare de rencontrer deux Kiasyds, autre que pre et fils, dans une mme cit. De plus ils ont la rputation d'tre des rudits et de ne pas s'engager dans les combats. On les connat galement pour leur tranquillit, pour leur sympathie, leur politesse et leur calme.

Lasombra (Clan Fondateur du Sabbat)


Les Nmsis du Clan Ventrue. Anciens Seigneurs des Mers, nouveaux Seigneurs du Sabbat. Mlange de noblesse et de mpris, les Lasombras recherchent activement le pouvoir partout o ils peuvent le trouver. Ils prfrent tre des faiseurs de rois plutt qu'tre eux-mme des rois. Chaque membre de ce clan peut tre amen s'allier, avoir de la considration ou encore voir tre amis avec un canite d'un autre clan, mais jamais un Lasombra ne considrera ce dernier comme l'gal de son clan. Les Lasombras sont les meneurs du Sabbat, les membres les plus loyaux de la secte et les plus agressifs. Ils sont machiavliques, russ et fourbes. De tous les membres du Sabbat ce sont eux qui ont le plus de serviteurs et d'influence sur les mortels. Pour eux ce qui est bon pour le clan est bon pour la secte.

Pander
Ils sont lquivalent des Caitiff de la Camarilla. La diffrence rside dans le fait quils sont reconnus comme un clan. Mais cela ne les empche pas dtre toujours trait comme des moins que rien. Surtout quoi peuvent-ils servir ? Les tches humiliantes et dbilitantes sont dj prises en charge par les Frres de Sang. Peut tre sont-ils encore plus que dans la Camarilla la chair canon juste bonne servir de bouclier.

Salubri Antitribu
Clan des Sages et des Gurisseurs. Depuis la mort de leur Antdiluvien et leur perscution de la part du Clan Tremere, les Salubri doivent se cacher et survivre carpe noctem. Mais certains ont dcid de ne pont se laisser faire. Ceux-l font partie de la branche guerrire des Salubri. Ils se font appeler Salubri Antitribu de puis leur adhsion au Sabbat. On reconnat le plus souvent un Salubri par son troisime il quil tente de dissimuler par des bandeaux ou autres. Des nombreuses rumeurs courent sur la fonction de ce troisime il.

Serpent de la Lumire
Des observateurs extrieurs diraient quils sont en aucun point dissemblable leurs frres du Clan des Disciples de Set.

Tzimisce (Clan Fondateur du Sabbat)


Le Clan Tzimice est un Clan trange. Sa Discipline fait de lui une progniture du dmon. Les Tzimisces ont tous une apparence dune beaut plus ou moins aline. Seigneurs des Terres le lEst devenus matre dans lArt de la Chair. Aujourdhui, les Dmons sont les ttes spirituelles du Sabbat. Loin des meutes du Sabbat, ils paraissent rationnels, suprieurement intelligents, possdant un esprit scientifique et pntrant. Ensuite, on ralise ce que sont rellement les Tzimisces : depuis des millnaires, les Dmons explorent et affinent leur comprhension de la nature vampirique, transformant leur corps et leur esprit vers des formes nouvelles et trangres. Tout comme les Lasombras, les Tzimisces ont beaucoup apport au Sabbat. Le clan continue de chercher le grand dessein de la race vampirique en explorant les potentialits et limites du vampirisme. Si cela signifie l'extermination totale des Antdiluviens, la destruction de la Camarilla et la vivisection de millions de bestiaux, et bien, toute exprience un prix.

Clans Indpendants
Assamite
Redouts de tous, les Assamites ont la rputation dtre des Assassins parfaits. Mystrieux et sombres, ils acceptent les contrats contre de la Vitae. Dernirement, ils auraient russi briser la maldiction lancer sur eux par le Clan Tremere. Autrefois unis comme un seul homme, ils sembleraient diviss prsent. Une grande partie est reste fidle au Vieux de la Montagne. Malgr leur repli sur leur forteresse, les Assamites travaillent indiffremment pour la Camarilla ou le Sabbat, en essayant de ne pas avantager l'une ou l'autre secte, pour arriver leur but. Ils circulent donc librement travers le monde. Ils considrent les autres comme infrieurs, et se lient rarement avec eux pour des alliances. Ce que veulent les Assamites est un mystre. Ils ont dvelopp leurs muscles dans l'arne physique et politique, et des agents cachs du clan se sont dvoils dans des villes o les vampires dominants taient devenus paresseux ou arrogants. Les autres ont dsormais appris les craindre.

Disciple de Set
Jadis originaires d'gypte, les ophidiens setites adoreraient le dieu-vampire immortel set en le servant dans tous leurs arts. Adeptes de la corruption, ils rduisent en esclavage leurs victimes prises dans les anneaux de leurs propres faiblesses, et nul ne sait dans quels inavouables buts. Les autres vampires excrent les disciples de set, qui n'ont aucun allis. Malgr tout, de nombreux vampires recherchent la compagnie des setites, car on raconte qu'ils possdent des dons et des secrets issus des nuits du pass. Invitablement, le mal et la folie suivent le sillage des setites, et de nombreux princes leur refusent l'entre de leur ville; de sinistres desseins unissent les disciples de set, et il s'agit d'un des seuls clans qui auraient des contacts frquent avec son fondateur. De nombreux vampires craignent ces vampires la langue fourchue, car leur prsence seule suffit souvent conduire un damn la dchance.

Gangrel (Clan Fondateur de la Camarilla, Indpendant depuis 1998)


Les Gangrels, maraudeurs nocturnes et froces, souffrent de dplaisantes caractristiques et tendances animales. De tous les vampires, ce sont peut tre les plus proches de leur nature profonde. Restant rarement en place, ces changeurs de forme ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. Selon la lgende, leur fondateur tait un barbare, au contraire des autres, et c'est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois l'treinte des trangers. Distants, fiers et sauvages, les Gangrels sont souvent vous de tragiques destins. Bien que beaucoup hassent les villes touffantes et grouillantes, la prsence de lycanthropes hostiles dans la lande empche les gangrel d'y chapper.

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Giovanni
Spcialiss dans le commerce, les Giovanni peuvent vous vendre tout ce que vous dsirez. Sur le domaine financier se sont les plus farouches adversaires du Clan Ventrue et sur le domaine de la Mort, ils nont aucun quivalent de connu. Issus du Clan Cappadocien, les Giovanni, cabale de ncromanciens mortels de Venise, ont trahi leur Antdiluvien et se sont empars de son Sang. Puis ils ont traqu sans relche ses Infants. Leur force est de nEtreindre que dans leur famille, ils sont tous frres, surs, pres, mres, cousins, cousines, etc. De par les mariages, ils tendent leur domination. De plus, un Giovanni, avant de devenir un Cainite, passe toujours un certain au service du clan en tant que Goule.

Ravnos
Descendants des gitans et de leurs prdcesseurs en Inde, les Ravnos ont une existence nomade. Comme les gitans, les Ravnos sont poursuivis par une rputation de voleurs et d'escrocs. De nombreux Princes et Archevques les perscutent cause du chaos qu'ils engendrent. Les Ravnos leur rendent la pareil, considrant la Camarilla et le Sabbat avec un gal mpris. Les Ravnos sont galement clbres pour leur capacit crer de merveilleuses illusions, la meilleure faon d'blouir leurs victimes. Rcemment, les dplacements des ravnos sont devenus plus erratiques que jamais; on murmure dans les villes d'Europe et d'Asie que les mathusalems Ravnos se sont veills et dirigent prsent le jeu du clan.

Lignes
Antitribu Lasombra
Il n'y a pas de Lasombras antitribu. Du moins pas en croire les lasombras eux-mme. Les Lasombras du Sabbat renient l'existence de tratres , alors que les dnomms antitribu se voient comme des Lasombras, ni plus, ni moins. Les Lasombras sont les matres des tnbres et des ombres. Autrefois issus de la haute noblesse, ils s'octroient bien souvent des postes d'autorits -sinon de prminence. Ce sont des cratures d'une puissance indniable, dvoues la destruction du Sabbat un degr atteint par peu d'autres vampires. La position occupe par ces exils est ambigu. On ne peut pas se permettre de gcher un tel talent. On ne peut pas non plus se permettre de placer en eux une confiance aveugle...

Baali
La Lign des Baali est une ligne entirement dvou aux dmons et la corruption. Perscuts par tous les Clans, ils se tapissent aujourdhui dans les tnbres et le secret le plus absolu. Ils se cachent derrire divers cultes paens et tentent de recruter des mortels en vue de futurs Neonates. Ils usent de tromperie, de Liens de Sang ou autres stratagmes pour convertir le plus de mortels possibles. Ils sont encore plus dpravs que les vils Disciples de Set. Beaucoup sont fascins par les insectes, les rongeurs et autres vermines, en hommage inconscient au "Seigneur des mouches". Il est rare pour des trangers de conclure des marchs avec les Baalis, et l'inverse est vrai aussi.

Fille de la Cacophonie
En ce qui concerne les vampires, les sirnes sont une lign moderne, rarissime, n'tant apparue qu'au cours des sicles derniers. Certains affirment que cette trange lign venue du nouveau monde pourrait tre le fruit dune mystrieuse union entre Toreador et Malkaviens, mais rien dans son obscure histoire nindique quelle soit autre chose quune anomalie, peut tre la descendance dun Paria particulirement dou. Quelle que soit leur origine, les filles de la Cacophonie sont des chanteuses de premier ordre, dotes de voix dune beaut surnaturelle, voire terrifiante. Alors que la ligne acceptait jadis des membres masculins, ces derniers ont t rcemment expurgs, pour des raisons peu claires. Par son chant, une fille de la Cacophonie a le pouvoir, dit-on, de briser lesprit de celui qui lcoute.

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Gargouilles
Les Gargouilles furent cres par les Tremeres afin de combattre les Tzimisce. Aujourdhui, elles ne servent plus que de gardiens des Fondations. Mais certaines ont russi chapper lemprise de leur matre, rendant ces derniers furieux, et ont trouv refuge dans les sous-sols ou les glises de certaines villes. Elles savent quelles doivent rester prudentes car leurs anciens matres ne reculeraient devant rien pour anantir les marrons.

Laibon
Ligne bannie par le clan Gangrel, les Labon ont trouv refuge en Afrique. Les Labon sont des grands chasseurs et sorciers, ils n'ont pas peur de la Bte comme les vampires europens. En fait, les Labons connaissent une forme de magie qui leur permet de dompter et contrler leurs dmons intrieurs. Les Labons habiteraient des territoires tendus, prfrant la solitude. Ils endossent le rle de sombres gardiens et d'hommes mdecines pour les Ethiopiens, les Nubiens et les autres peuples parmi lesquels ils vivent. Ils sont initis aux nigmes, d'o leur surnom. Ils connaissent en effet de nombreuses histoires d'une myriade de contres exotiques. Quand on leur parle du Prtre-Jean et de son arme de guerriers chrtiens, ils se contentent toutefois de sourire de manire nigmatique. Pour l'heure, les Labons semblent se contenter d'observer en silence. Bien que des individus aient pris part au Jyhad europen, la ligne reste dans l'ensemble telle qu'elle a toujours t : distante, neutre, voile par l'loignement de la lgende. A l'poque moderne, la plupart des vampires les ont oublis, mais le nom de Labons reste sur les lvres de certains Gangrels et Ravnos connus pour voyager sur le Continent Noir.

Nagaraja
Il y a peu une nouvelle ligne est apparue. Personne ne sait do elle vient. Il semblerait quactuellement, elle se trouve en majorit en Core. Les Nagarajas sont des sorcires cannibales. Les Nagarajas portent de nombreux secrets occultes et manient la magie de la mort aussi bien, voire mieux, que les membres du clan Giovanni. Mise part le fait qu'elles utilisent galement la Ncromancie, personnes ne les a nomm comme tant issues du clan Giovanni.

Paria/Caitiff
Sduits et abandonns par leur sire, les Caitiffs sont partout en marge de la socit de la Camarilla. Sans clan et indsirables, ils sont le rsultat d'aventure d'une nuit, d'amour, d'treintes frntiques et derreurs grossires. La seul marque qui puisse identifier un Caitiff est justement le manque de marques d'identifications. Le Paria, lui, fit parti dun clan autrefois. Mais une erreur de sa part le bannit de son clan. Trbuchant dans le brouillard de leur nouvelle existence, chacun finit par trouver les clefs de la survie ou meurt en essayant. Les Caitiffs et les Parias sont des citoyens de seconde zone. La racaille n'a pas son mot dire.

Salubri
Clan des Sages et des Gurisseurs. Depuis la mort de leur Antdiluvien et leur perscution de la part du Clan Tremere, les Salubri doivent se cacher et survivre carpe noctem. On reconnat le plus souvent un Salubri par son troisime il quil tente de dissimuler par des bandeaux ou autres. Des nombreuses rumeurs courent sur la fonction de ce troisime il. Ils ne seraient plus que sept de basse Gnration qui, une fois le Golconthe atteint, choisirait un Infant et se ferait diableriser par lui.

Samedi
La Ligne des Samedi prend ses racines dans la culture vaudou des Carabes. Des rumeurs courent comme quoi cette ligne serait le fruit du Clan Nosferatu ou du Clan Giovanni. Partout o est implante la culture vaudou, l vit au moins un Samedi. Il est rare den voir plus dun dans une ville. Il prfre la solitude et les cimetires. Les Samedis sont reconnaissables vis a vis de leur apparence cadavrique, de leurs lambeaux de chair putrfie et leurs ressemblent aux zombis.

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Ils ont la rputation d'tre de bon garde du corps et d'tre galement de bon assassin au sein de la communaut canite. De nombreux Samedis se lancent dans les organisations criminelles ou les activits occultes. Certains deviennent de puissants Hougans ou Mambos (des prtres Vaudou).

True Brujah
Les Vrai Brujahs sont les descendants directs de Brujah lui-mme et non de l'usurpateur qui a engendr le clan Brujah. De ce fait, ils prouvent un certain ddain pour les Brujahs et leur hritage continuel de diablerie. Ce sont des chroniqueurs et des chercheurs qui voient le monde sans aucune passion. Ligne d'rudits, ils contemplent toutes leurs actions avec beaucoup de placidit. Pour eux, Carthages est le refuge que le fondateur leur a offert, mais ce n'est pas l'idyllique cit de paix et d'harmonie auxquels pensent les Brujahs. Pour les Vrai Brujahs, la cit tait une ville de feu et de sang o les vampires marchaient en dieux sur les hommes. Avant toute chose, les Brujahs Vritables recherchent le savoir et tente de matriser leurs domaines par leurs comptences. Leur ligne proviendrait de Perse ou de Msopotamie. Tous possdent principalement une bonne ducation ou l'obtiennent rapidement aprs l'treinte et beaucoup sont de familles aises, ce qui leur offre de nombreuses.

Vieux Clan Tzimisce


Le Vieux Clan Tzimisce est compos uniquement de Tzimisce ne possdant pas la Vicissitude. Personne ne sait pourquoi elle nest pas leur Discipline de Clan. Mais ces Seigneurs des Terres de lEst se sont fait un devoir dradiquer tout possesseur de cette Discipline.

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Le Background et la Description de votre Personnage

Background de votre Personnage


Le plus important dans le Background de votre personnage, cest quil soit original, quil convienne la chronique choisi et quil reflte la psychologie et les attentes de votre personnage.

Vie Mortelle
Tous Cainites avant de devenir ce quil est tait mortel. Votre Background doit toujours commencer par une vue de la vie mortelle de votre personnage. A travers lhistoire mortelle de votre personnage, on doit pouvoir sentir ce qui fit de lui llu dun Cainite pour lEtreinte. Suivant son Clan, cela peut tre plus ou moins difficile.

LEtreinte
Dans cette partie, dcrivez comment votre personnage a subi lEtreinte que ce soit du point de vue physique ou psychologique.

Vie Vampirique
Dans cette partie vous devez faire allusion lapprentissage ou labsence dapprentissage de votre personnage de sa nouvelle vie. Puis voquez sa libration et ses premiers pas seuls dans la communaut vampirique. Dans lhistoire canite de votre personnage le plus important est de faire sentir la philosophie de votre personnage : sa faon de pense, ses ambitions, ses buts, etc. Tout ce qui fait quil est toujours en vie .

Description de votre Personnage


Dans la description de votre personnage, vous devez crire tout ce que savent les autres personnages du vtre. Cela concerne son apparence physique (couleur de cheveux, de yeux, taille approximative, etc.), les Atouts ou Handicaps influents sur le physique comme Petite Taille ou Yeux Incandescents et mme Vent Froid, sa faon shabiller et de se comporter ; et si il est connu ou non des autres personnages (par exemple si il a un Sire Prestigieux, sil a une mauvaise rputation). En rsum, la description informe les autres joueurs sur ce que leurs personnages connaissent du vtre.

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Attributs et Capacits
Suivant le Systme de Cration envisag par lAdministrateur dune campagne vampire, le nombre de points rpartir est diffrent. Ces systmes sont celui de la Camarilla, celui du Sabbat et enfin celui des Anarchs. Pour un mortel, 2 points dans un Attribut ou dans une Capacit est la moyenne, 3 cest exceptionnel. Pensez-y lorsque crerez votre personnage afin dviter les incohrences comme un Vampire nouvellement teint avec la majorit de ses Capacits 4 ou 5. De plus, la Gnration donne la limite maximum du pool de points pouvant tre atteint (cette limite est aussi valable pour les Disciplines).

Les Attributs 7/5/3 points (Camarilla et Sabbat) ou 6/5/3 (Anarch)


Les Attributs dfinissent les caractristiques de base de votre personnage (valeur de 1 5). Diviss en catgories physiques, social, mental, ils servent dfinir les bases de votre Vampire. Tous les Vampires commencent avec 1 point dans tous les Attributs (sauf les Nosferatu, les Gargouilles ou les Samedi, qui ont automatiquement une apparence de 0). Lorsque vous traitez les Attributs de votre Vampire, la premire chose faire est dtablir une priorit entre les trois catgories suivantes : Physique Force : mesure la puissance intrinsque de votre personnage. Dextrit : mesure les prouesses physiques gnrales de votre personnage. Vigueur : mesure la sant gnrale, la rsistance et la constitution de votre personnage. Social Charisme : mesure la capacit dattirer et de sduire les autres par sa personnalit. Manipulation : mesure la facult convaincre les autres de partager vos points de vue. Apparence : mesure lattraction physique dun personnage. Mental Perception : mesure la capacit dobserver lenvironnement. Intelligence : mesure la facilit raisonner, rsoudre les problmes et valuer les situations. Astuce : mesure la capacit sadapter aux situations nouvelles et la lucidit du personnage.

Pour le Systme Camarilla et Sabbat, vous possdez 7 points placer dans le groupe Primaire, 5 pour le Secondaire, 3 pour le Tertiaire, en plus des points de base dj prsents. Pour le Systme Anarch, vous disposez de 6 points placer dans le Groupe Primaire, 5 dans le Secondaire et 3 dans le Tertiaire en plus des points de base dj prsents. Tentez de garder votre arrangement final en harmonie avec votre ide de dpart et rappelezvous que vous pourrez y revenir plus tard et ajuster les choses avec des Points de Bonus.

Les Capacits 13/9/5 points Camarilla et Sabbat) ou 12/8/5 (Anarch)


Les Capacits sont les caractristiques qui dcrivent ce que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que les Attributs expriment le potentiel brut, les Capacits reprsentent la faon dont vous avez appris utiliser ce potentiel.

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Il y a 30 Capacits (Primaires) : 10 Talents, 10 Comptences et 10 Connaissances. Chaque Capacit recouvre un large ventail daptitudes. Vous pouvez aussi demander votre MJ sil est possible davoir des Capacits Secondaires et den proposer. Talents : Les Talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. Comptences: Les Comptences sont les capacits apprises par lentranement ou la pratique Connaissances : Les Connaissances sont les savoirs thoriques, appris dans les livres ou au cours dtude.

Pour les Systmes Camarilla et Sabbat, vous disposez de 13 points placer dans le Groupe Primaire, 9 dans le Secondaire et 5 dans le Tertiaire. Pour le Systme Anarch, vous disposez de 12 points placer dans le Groupe Primaire, 8 dans le Secondaire et 5 dans le Tertiaire.

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Les Avantages

Les Disciplines 3 points (Camarilla) ou 4 points (Sabbat et Anarch)

Le nombre de points en Discipline est limit par la Gnration. Certaines Disciplines nont pas besoin dun apprentissage alors que dautres ne sobtiennent que par diablerie de certains Cainites (ou en faisant partie de certains Clans ou Lignes). Nombre de Clans et de Lignes ont leur Discipline spcifique quils refusent denseigner dautres en dehors de leur Clan (ou Ligne). Sils apprennent quun autre Cainite possde cette Discipline, il y a fort parier quil rencontrera rapidement sa Mort Finale. Voici la liste des Disciplines :

Abombwe : Discipline des Laibons, une ligne mdival dAfrique, permettant de dresser la Bte. Alination : Discipline des Malkaviens. Animalisme: Discipline permettant la communication avec les mammifres. Auspex: Discipline ayant rapport avec l'aura. Bardo : Discipline spcifique des Enfants dOsiris. Clrit: Discipline se rapportant la vitesse de mouvement. Chimrie: Discipline spcifique au Clan Ravnos permettant la cration d'illusions. Daimoinon: Discipline spcifique et rserve la Ligne Baali Deimos: Discipline spcifique et rserve la Ligne des Lamia. Domination: Discipline permettant de donner des ordres. Endurance: Discipline augmentant la Vigueur du possesseur. Magie Koldunique: Magie des sorciers Tzimisce, originaire en grande majorit de l'Europe de l'Est. Maleficia: Discipline pratique uniquement par les infernalistes. Melpomine: Discipline spcifique et rserve de la Ligne des Filles de la Cacophonie qui agit sur la voix. Mortis: Magie spcifique du Clan Cappadocien, base sur ltude de la mort. Mytherceria: Discipline spcifique et rserve la ligne Kyasid. Ncromancie: Magie noire/ncromancienne plus spcifique au Clan Giovanni. Nihilistique : Discipline spcifique et rserve aux Nagaraja ; qui agit sur lOutre-Monde. Obah: discipline spcifique de la ligne Salubri. Obtnbration: Discipline spcifique du Clan Lasombra qui agit sur les ombres et les tnbres. Occultation: Discipline agissant sur l'esprit et permettant ainsi de disparatre. Ogham: Discipline spcifique de la Ligne Liahnann. Prsence: Discipline donnant de la Prsence son possesseur. Protisme: Discipline permettant des transformations naturelles . Puissance: Discipline augmentant la Force du possesseur. Quitus: Discipline spcifique du Clan Assamite permettant d'agir en vritable assassin. Sanguinus: Discipline spcifique et rserve au Clan des Frres de Sang. Serpentis: Discipline spcifique au Clan des Disciples de Set et au Clan des Serpents de la Lumire attribuant au possesseur des caractristiques reptiliennes.

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Sorcellerie Assamite: Magie spcifique au Clan Assamite. Sorcellerie Setite: Magie spcifique au Clan Setite. Spiritus: Discipline spcifique la Ligne des Ahrimane. Striga : Discipline pratique uniquement par des infernaliste. Temporis: Discipline spcifique la ligne des True Brujah permettant d'agir sur le temps. Thanatose: Discipline spcifique de la Ligne des Samedi, leur agissant sur la mort des corps. Thaumaturgie: Magie du sang utilise majoritairement par le Clan Tremere. Thaumaturgie Noire: Magie pratique uniquement par des infernalistes. Valeren: Discipline mdivale spcifique la Ligne des Salubri, agissant sur la sant. Visceratika: Discipline spcifique et rserve de La ligne des Gargouilles. Vicissitude: Discipline spcifique au Clan Tzimisce, et courante parmi le Sabbat, permettant les transformations corporelles. Vol: Discipline spcifique et rserve la Ligne des Gargouilles, leur permettant de voler.

Voies Magiques
Koldunique Alchimie Thaumaturgique, Art des Protections, Branche du Sang, Main de la Destruction, Manipulation des Esprits, Pige de Flammes, Puissance de Neptune, Voie de la Terre, Voie de lEau, Voie de lEsprit, Voie du Dsespoir, Voie du Feu, Voie du Profanateur, Voie du Vent. Ncromancie Branche des Cendres, Branche des Ossements, Branche du Spulcre, Branche Vitreuse, Voie de Legba (Samedi), Voie de Mortuus. Sorcellerie Assamite Alchimie, Contrle du Climat, Echo de Nirvana, Murmures des Cieux, Main de la Destruction, Matrise des Elments, Rveil de lAcier, Tlkinsie, Vents du Chasseur, Voie de lAlliance dEnki, Voie de lAlliance de Nergal, Voie de la Loi de Suleiman, Voie de la Musique des Sphres, Voie de la Vie de lEau, Voie des Mains du Mage, Voie des Maldictions de Sang, Voie du Chacal Souffrant, Voie du Don du Djinn, Voie du Mauvais il. Sorcellerie Setite Branche de la Corruption, Branche du Sang, Immanence de Set, Main de la Destruction, Manipulation des Esprits, Murmures de la Pierre Tranquille, Pige de Flammes, Puissance de Neptune, Tlkinsie, Voie de Mars, Voie du Sable et des Temptes. Thaumaturgie : Alchimie Thaumaturgique, Art de la Foudre, Art des Protections, Branche de la Corruption, Branche de la Technomancie, Branche de la Vengeance du Pre, Branche de Mars, Branche des Invocations, Branche du Sang, Branche Verte, Contre-magie Thaumaturgique, Contrle du Climat, Dsarroi de l'me, Main de la Destruction, Matrise des Elments, Manipulation des Esprits, Pige de Flammes, Puissance de Neptune, Tlkinsie. Thaumaturgie Noire Voie de la Douleur, Voie de la Pestilence, Voie de Phobos, Voie des Feux de lEnfer, Voie du Plaisir, Voie du Profanateur, Voie du Tacite, Vol de lEsprit.

Rituels
Koldunique Niveau 1 : Dfense du Refuge Sacr, Hospitalit.

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Niveau 2 : Custode de Sang, Rveiller lEau Morte. Niveau 3 : Invocation de Dmons Mineurs, Messager des Vents. Niveau 4 : Liens qui Attachent. Niveau 5 : Invocation des Dmons Majeurs, Ressentiment Intrieur. Niveau 6 : Cration de Vozhds. Niveau 9 : Dragon. Ncromancie Niveau 1 : Appel des Morts Avides, Cercle de Cerbre, Os de Connaissance (Vaudou), Phare d'Eldricht, Viol de Persphone. Niveau 2 : Briser le Voile, Deux centimes (Vaudou), Jugement de Radamanth, Poupe, Yeux de la Tombe. Niveau 3 : Boire l'Eau du Styx, Danse de Sang (Vaudou), Dbusquer le Lien, Rituel des Entraves Funestes, Tambours Cauchemardesques (Vaudou), Vacarme des Damns, Yeux des Morts. Niveau 4 : Boire l'Eau de Lth, Contact de Cadavre, Coup dOeil par del le Linceul, Poupe Malfique (Vaudou). Niveau 5 : Costume d'Hads, Frisson de l'Oubli, La Main du Mort (Vaudou), Larcin Fantomatique, Trne d'Hads. Sorcellerie Assamite Niveau 1 : Afflux Sanguin, Apprendre de lAme en Torpeur, Baptme de Protection, Calice Faussement Scell, Dtournement du Pieu, Excorciser la Fivre, Horoscope, LOeil du Traducteur, Le Scribe, Lever de Soleil Noir, Paix du Sang, Parler avec son Pre, Pebble from the Mountain, Piste Illumine de la Proie, Renaissance de la vanit Mortelle, Rideau de Volont, Sentir le Mystique, Toucher la Terre, Vigilance Silencieuse du Berger, Yeux Loyaux. Niveau 2 : Appel du Sang, Bris des Machines, Cercle contre les Goules, Chemin du Sang, Courir au Jugement, Custode de Sang, Don du Taureau de Mithras, Lame Brlante, Larmes de Sang de la Terre, Masque des Ombres, Oblitrer le Paradis, Piste Infranchissable, Pleurs pour une Vengeance, Portance Astrale, Potion de Galets, Protection contre les Goules, Soutient de la Patrie, Suivre les Mensonges, Yeux du faucon Nocturne. Niveau 3 : Approcher le Voile, Assistant Sanguin, Dfaveur dHaqim, Distiller la vrit, Messager des Vents, Miroir de Seconde Vue, Passage du Ghul, Pieu Effet Diffr, Portance Astrale, Protection contre les Lupins, Rejet du Kafir, Taureau du paradis. Niveau 4 : Diriger la Lance dAhriman, Eclisse Servante, Infirme Inerte, Protection contre les Cainites, Rite de Marduk triomphant, Trace de Culpabilit. Niveau 5 : Enchanter un Talisman, Lumire Vengeresse, Main Coupe, Protection contre les Esprits, Rite de Marduk Slain and Risen, Voir avec les Yeux du Ciel. Niveau 6 : Echapper la Maldiction, De la Gorge de Marduk. Niveau 7 : Sang Gurisseur. Sorcellerie Setite Niveau 1 :

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Corrompre la fertilit, Faiblesse de Set, Gardien du Corps, Sentir la Bte. Niveau 2 : Asservir lEsprit, Attirer la Haine, Corruption de la Machine, Enchaner le Baba. Niveau 3 : Focus Momie, Onguent dHathor, Perception de la Magie. Niveau 4 : Onguent de Set, Ushtabis.

Thaumaturgie
Niveau 1 : Affliction du Diablotin, Apprendre de l'Ame en Torpeur, Communiquer avec son Sire, Compter les Points, Crer un Calice de Transfert, Ddier la Fondation, Dfense du Refuge Sacr, Devenir un avec le Pays (Magie Sielanique), Dviation de la Maldiction du Bois, Emprise de la Vie, Enchaner la Langue Accusatrice, Esprit de la Terre, Feu Follet, Got du Sang, Incantation du Berger, Le Scribe, Matrise du Sang, Marquage des Etre Chers, Marque du Diable, Missive Crypte, Odeur du Garou, Papiers Officiels Expditifs, Prserver le Sang, Prserver les Corps, Puret de la Chair, Purger le Dmon Intrieur, Purifier le Sang, Rancune de la Veuve, Renaissance de la Vanit Humaine, Rveil avec la Fracheur du Soir, Rite d'Introduction, Sduire les Kamis, Sentir l'Odeur du Lupin, Sentir le Mystique, Trace Illumine de la Proie, Visage Impressionnant. Niveau 2 : Anti-Goules, Appel des Morts sans Attaches, Appeler un Esprit Gardien, Augmenter la Maldiction, Cercle de Protection contre les Goules, Chemin de Sang, Condamnation Bureaucratique, Custode de Sang, Dtecter l'Autorit, Eau Sombre, Empcher l'Intrusion de l'Etranger, Extinction, Eyes of the Night Hawk, Fabrication des Pierres de Sang, Gardiens Corbeaux, Guigne, Hydromel de Sang, Inscription, La Marche du Terrifi, Lame Brlante, Machine Blitz, Maldiction des Pleurs de la Vie, Masque des Ombres, Murmures du Fantme, Ouverture du Passage, Peau du Camlon, Phare Esprit, Pouvoir des Flammes Invisibles, Reconnaissance du Rituel, Recure Of the Homeland, Trace Impassable, Trima, Voiles de Kirophet. Niveau 3 : Affinit Inhrente, Ami des Arbres, Anti-Lupins, Appeler un Esprit Malveillant, Assistant Sanguin, Chair Ardente, Changement de l'Invisible, Danseurs de la Lune, Dfenseur du Havre, Du Feu dans le Sang, Escalade de l'Insecte, Esprit du Gentilhomme, Illusion de la Mort Paisible, Illusion de la Perfection, Le Gardien, Main de Rutor, Mains Acres, Maison Hante, Miroitement de Eldricht, Miroir de Seconde Vue, Passage Incorporel, Pavois de Rflecteur, Pieu Effet Diffr, Pourrissement du Bois, Pouvoir de la Pyramide, Rituel de la Rose Amre, Rituel de Tnbres, Texture, Toucher de la Belladone, Transsubstantiation des Sept, Yeux du Pass. Niveau 4 : Anti-Vampire, Appel de la Grce de l'Ombre, Certmen de Sang, Chanes Invisibles de Maintien, Colre Mortelle, Contrer le Rituel, Corbeaux Gardiens, Cri du Banche, Cur de Pierre, Eclisse Servante, Esprit de l'Homoncule, Esprit du Pays (Magie Slianique), Hanter, Infusion de la Terre, Innocence du Cur d'Enfant (rituel de Nicola), Joug de l'esprit, Juguler la Bte, Maldiction du Protean, Marche du Miroir, Marcheur de feu, Marque de l'Amaranth, Os des Mensonges, Ouverture de la Douce Terre, Paix des Morts, Par le Lien, Porte de l'Ombre, Respect des Animaux, Voix en Bouteille. Niveau 5 : Abandon des Liens, Anti-Dmons, Anti-Esprits, Anti-Fantmes, Brise Hante, Chair de Papier, Cur de Lion, Corbeaux Gardiens, Enchanter Talisman, Esprit de Tourment, Esprit Rampant, L'Esprit Unique des Covenants (Tremere), Les Yeux de la Bte, Maldiction de Clytemnestre, Maldiction sur ta Maison, Marche dans l'Umbra, Marque de la Bte, Nuit du Cur Rouge, Pacte de Sang, Passage au Pays des Ombres, Refuge auprs d'un Ami Sr, Soif Insoutenable, Sommeil de Pierre, Territoire, Toucher l'Esprit Protecteur (Magie Slianique), Transformer la Peau en Pierre. Niveau 6 : Cur de Pierre, Destruction Totale du Lien, Don de la Forme Immuable, Esprit de Fer, Fosse Commune, Le Don, Le Sable du Temps, Masque Eternel, Os de Dmle, Rveiller les Morts, Rituel de Maintien, Toile d'Araigne. Niveau 7 : Frisson du Sabre de Vent, Ombre du Loup, Sparer l'Ame. Niveau 8 :

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Chane de la Ligne, Le Nom Oubli, Os de la Famille. Niveau 9 : Arme de l'Esprit de la Famille, Renaissance ( rituel des Enfants d'Osiris ). Niveau 10 : Faiblesse Invulnrable. Thaumaturgie Noire Niveau 1 : Bind the Interpoler, Call Foth the Host, la Corde Neufs Nuds, Maldiction ddipe, Enchanement du Familier. Niveau 2 : Appel de la Bte Infernale, Cercle de Protection, Video Nefas. Niveau 3 : Bind the Interpoler, Call Foth the Host, Cur de Plomb, Diablotin de Sang, Felis Nigrum. Niveau 4 : Chane du Lth, Domaine Secret des Tourments, Nue Immonde. Niveau 5 : Bind the Interpoler, Call Foth the Host, Clore les Possibilits, Main de Gloire, Protection contre les Dmons, Vers lAbysse. Niveau 7 : Bind the Interpoler, Call Foth the Host. Niveau 9 : Bind the Interpoler, Call Foth the Host.

Les Historiques 5 points (Camarilla), 6 (Anarch) ou 0 (Sabbat).

Les Historiques montrent limplication dans la socit mortelle ou dans la socit vampirique. Certains Historiques sont modulables par les MJs. Les Historiques de lAge et de la Gnration sont calculs automatiquement. Voici la liste des Historiques :

Age Cet Historique indique le nombre dannes que vous avez vcu comme vampire, sans entrer en Torpeur. Tous les Neonates vampires ont un historique Age de 0 par dfaut. Chaque point dAge donne au personnage un certain nombre de points bonus pour reflter sa plus grande exprience, sa plus grande sagesse. Pour des raisons dadaptation, nous avons modifi la rgle ( lorigine issue de divers supplments comme les Secrets du Conteur et Dirty Secrets of Black Hand), donc veuillez prendre connaissance du tableau ci-dessous. * ** *** **** ***** Allis Reprsente le nombre dhumains qui vous aident et vous soutiennent loyalement. Ce ne sont pas des serviteurs et ils vous aident au nom dun accord ou dune amiti. * ** *** Un alli dinfluence et de pouvoir modr. Deux allis de pouvoir modr. Trois allis dont lun qui est assez influent. 100 199 ans de vie vampirique active. 200 349 ans de vie vampirique active. 350 499 ans de vie vampirique active. 500 749 ans de vie vampirique active. + de 750 ans de vie vampirique active.

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**** Quatre allis dont lun est trs influent. ***** Cinq allis dont lun est extrmement influent. Artillerie

Clairvoyance
Cet Historique est lapanage des Vampires au sang clair. Il indique laptitude du Vampire percevoir les abstractions du Monde des Tnbres. * ** *** **** ***** Vous ressentez loccasion des sensations bizarres. Vous tes intuitif. Vous tes un visionnaire. Vous percevez certains des grands mystres du monde. Vous voyez clairement les mouvements mme du Jyhad.

Contacts Ce sont des gens que vous pouvez acheter avec facilit, manipuler ou menacer pour obtenir les services ou les informations dont vous avez besoin. * ** *** **** ***** Un contact majeur. Deux contacts majeurs. Trois contacts majeurs. Quatre contacts majeurs. Cinq contacts majeurs.

Familiers
* ** *** **** ***** Fausse Identit Vous possdez une fausse identit en plus de la vtre. Vous possdez tous les papiers dont vous avez besoin. Vous tes nouveau ce jeu. Quelques fois, vous drapez et vous oubliez votre autre personnalit. ** Vous tes bien implant dans votre fausse identit. Vous tes assez convaincant pour jouer le rle dun docteur, dun avocat, dun croque-mort, dun dealer ou dun espion comptent. *** Vous avez une bonne rputation comme fausse identit et vous vous tes fait un nom dans le milieu o vous tes infiltr. **** Votre fausse identit a le respect et la confiance dans votre milieu dinfiltration. ***** Vous inspirez le respect dans votre milieu dinfiltration, et vous pouvez mme accumuler du statut. Vous avez la confiance ( ou au moins la reconnaissance) de beaucoup de puissants individus dans votre milieu. *

Force Arme
Reprsente des hommes plus ou moins arms et plus ou moins entrans qui peuvent vous aider sur des missions demandant une action physique si vous le leur demand. * ** Foule bourrue : 15 voyous mal organiss et sans entranement. Milice : 25 gades de scurit suffisamment entrans.

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*** Troupe de choc : 40 combattants avrs. **** Vtrans : 75 soldats ayant connu le feu. ***** Compagnie dlite : 100 hommes entrans au combat plus leurs armes spciales et peut-tre mme les forces armes nationales. Gnration Cet historique reprsente tout simplement votre Gnration, la puret de votre sang et votre proximit avec le vampire originel. Le score de 0 correspond la 13e Gnration, qui est la gnration par dfaut. Cet historique est limit au maximum 5 points et est calcul automatiquement par le programme lors de linscription. * ** *** **** ***** 12e Gnration. 11e Gnration. 10e Gnration. 9e Gnration. 8e Gnration.

Identit d'emprunt
Influence Reprsente linfluence de votre personnage sur le monde mortel. * ** *** **** ***** Influence modre, un facteur dans la politique dune ville. Bien-connect, une force dans la politique local. Position influente, un facteur dans la politique rgionale. Pouvoir personnel de conseil ; une force dans la politique nationale. Grandement influent ; un facteur dans la politique globale.

Certains Administrateurs choisiront peut tre de ne pas utilis le systme dinfluence propos par Liber Mundi, pour palier aux manques, voici la liste des Historiques Influences possibles : -Influence Administrative, Influence Arts & Spectacle, Influence Commerce/ Industrie, Influence Crime, Influence Finances, Influence Haute Socit, Influence Justice, Influence Mdia, Influence Occultisme, Influence Police/Force de l'ordre, Influence Politique, Influence Religion, Influence Rue , Influence Sant , Influence Transport, Influence Universit & Intellectuel.

Mentor Cette caractristique reprsente un Ancien, ou plusieurs, qui soccupe de vous, vous prodiguant conseils et aides de temps en temps. Un Mentor peut tre puissant, mais son pouvoir nest pas forcment direct. Le plus souvent, votre Mentor est votre Sire, mais il peut sagir de nimporte quel Vampire sintressant votre bien tre. Dpassez le score de 3 dans cette caractristique est trs rare, tenez le pour dit. * ** *** **** ***** Un Ancilla de petite influence/ un Ductus ou un Prtre de meute. Respect ; un Ancien par exemple/ un Ancien prminent ou un Prtre. Lourdement influent ; comme un membre du Primogne/ un Evque. Grand pouvoir sur la ville ; un Prince ou un Archevque, par exemple. Extraordinairement puissant, peut tre un Justicar ou un Inconnu/ un Priscus ou un Cardinal.

Messager
* **

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*** **** *****

Oubli
Cet Historique reprsente la capacit dun Vampire se faire oublier, passer inaperu. Attention cet Historique peut tout aussi bien tre un avantage quun handicap. En effet, votre propension passer inaperu peut vous empcher de prouver votre valeur. Il nest pas possible de prendre cet historique si lon possde un Statut ou une Renomme. * ** *** **** ***** Facile rater. Difficile suivre. Il faut un dtective pour vous pister. Il est peut tre pass par ici il y a quelques annes. Jamais entendu parler.

Prestige de Clan Reprsente le prestige qua gagn votre personnage au cours dans sa non-vie lintrieur de son clan. * ** *** **** *****

Renomme Le Vampire qui possde cet Historique jouit dune certaine clbrit auprs des mortels. Les gens aiment simplement tre vus avec vous. * ** *** Vous tes connu dune sub-culture donne dune ville. Une majorit de la population reconnat votre visage ; vous tes une clbrit locale. Vous avez une reconnaissance rgionale ; peut tre tes-vous un prfet de rgion ou un artiste mineur dintrt local. **** Renomm nationale ; tout le monde sait qui vous tes. ***** Vous tes une icne des mdia renomm internationalement.

Rseau (Rserv au Clan Setite) * ** *** Le rseau couvre deux villes distinctes. Le rseau couvre trois villes distinctes. Le rseau couvre une petite rgion gographique (comme le delta du Nil) ou quatre villes distinctes. **** Le rseau couvre une rgion gographique assez importante (comme la Haute Egypte ou le Languedoc) ou cinq villes distinctes. ***** Le rseau couvre une rgion gographique importante (comme les Pays-Bas, la France ou l'Egypte) ou six villes distinctes.

Rseau d'informateurs (Rserv au Clan Nosferatu) * ** ***

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**** *****

Ressources Ce sont vos ressources financires. Cet historique indique avant tout votre niveau de vie maximum auquel vous pouvez accder sans vous ruiner, votre patrimoine et votre pouvoir dachat. Le score 0 signifie que vous navez aucune ressource. Pour des raisons pratiques, la somme indique correspond votre pouvoir dachat au dpart. Les revenus sont gnrs par le niveau de ressources. Nous vous rappelons que les ressources ne sont pas inpuisables et quil est ncessaire davoir quelques aptitudes en finances pour vous permettre de subvenir votre niveau de vie. Nous vous conseillons de parler avec votre MJ des moyens dassurer vos revenus. Petites conomies, votre refuge est de la taille dun petit appartement et votre solde est de 1 000 euros, 500 euros par mois. ** Classe moyenne, votre refuge est un appartement bien situ et votre solde est de 8 000 euros, 1 200 euros par mois. *** Grosses conomies, votre refuge est une maison ou un trs bel appartement et votre solde est de 50 000 euros, 3 000 euros par mois. **** Trs ais, votre refuge est une vaste maison ou u manoir et votre solde est de 500 000 euros,9 000 euros par mois. ***** Immensment riche, votre refuge nest limit que par votre seule imagination et votre solde est de plus de 5 000 000 euros, 30 000 euros par mois. Rituels Sabbat Vous connaissez les rites et les rituels du Sabbat. Cest lhistoriques privilgi des Prtres de meutes du Sabbat. Rserv aux membres du Sabbat. * ** *** **** Vous connaissez trois auctoritas ritae. Vous connaissez neuf auctoritas ritae et trois ignoblis ritae. Vous connaissez les treize auctoritas ritae et neuf ignoblis ritae. Vous connaissez les treize auctoritas ritae et vingt ignoblis ritae. Vous connaissez certains rituels rgionaux. ***** Vous connaissez les treize auctoritas ritae et quarante ignoblis ritae. Les rituels nont quasiment aucun secret pour vous. *

Servants Cet Historique dtermine le nombre de serviteurs que votre personnage possde. Il sagit la plupart du temps de Goules. Ils vous sont totalement dvous, que vous assuriez le contrle sur eux par un salaire, un don de Vit ou lutilisation de Disciplines. * ** *** **** ***** Un servant. Deux servants. Trois servants. Quatre servants. Cinq servants.

Statut
Le Statut dtermine votre rang au sein de la socit cainite dune ville. * ** *** **** ***** Connu : un Neonate. Respect : un Ancilla. Influent : un Ancien. Puissant : un membre du Primogne (ou un Evque). Sommit : un Prince (ou un Archevque).

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Statut Camarilla
Le Statut Camarilla dtermine votre rang au sein de la Secte. Les Parias et les Caitiffs ont automatiquement un statut de 0, puisquils sont en bas de lchelle sociale. Rserv aux membres de la Camarilla. * ** *** **** Vous tes connu. Un Neonate ou un jeune Ancilla. Vous tes respect. Un Ancilla. Vous tes influent. Un Ancilla particulirement dou ou un Ancien. Vous tes puissant. Un Ancien trs respect ou le membre du Primogne de votre ville. ***** Vous tes une sommit. Le Pprince de votre ville.

Statut Clan
Le Statut de Clan dtermine votre rang au sein de votre clan. * ** *** **** ***** Vous tes connu. Un Neonate ou un jeune Ancilla de votre Clan. Vous tes respect. Un Ancilla ou un Ancien de votre Clan. Vous tes influent. Le dirigeant local de votre Clan. Vous tes puissant. Le dirigeant national de votre Clan. Vous tes une sommit. Le dirigeant lchelle mondiale de votre Clan.

Statut de Meute
Le Statut de Meute dtermine votre rang au sein de la Meute laquelle vous appartenez. Rserv au Sabbat. * ** *** **** ***** Vous tes un membre connu de la Meute. Vous tes un membre respect de la Meute. Vous tes un membre influent de la Meute. Vous tes le ou lun des Prtres de la Meute. Vous tes le Ductus de la Meute.

Statut Main Noire Le Statut Main Noire dtermine votre rang au sein de ce corps dassassins et de soldats dvous au Sabbat. Rserv aux membres de la Manus Nigrum. * Vous tes un troufion ; vous pouvez appeler un membre de la Main Noire une fois par histoire. ** Vous tes connu et respect dans la Main Noire ; vous pouvez appeler deux membres de la Main Noire une fois par histoire. *** Vous tes port dans le regard de la Main Noire; vous pouvez appeler cinq membres de la Main Noire une fois par histoire. **** Vous tes un hros parmi les membres de la Main Noire ; vous pouvez appeler sept membres de la Main Noire deux fois par histoire. Vous pouvez mener un plus grand nombre de Membres de la Main dans une action quand cela est ncessaire. ***** Vous faites parti de la lgende de la Main Noire ; vous pouvez appeler 12 membres de la Main Noire par histoire. Vous pouvez mener un plus grand nombre de membres de la Main lorsque cela est ncessaire. Le Seraphim peut mme chercher vos conseils sur la manire dagir.

Statut Sabbat Le Statut Sabbat dtermine votre rang au sein de la Secte. Les individus de base, comme les membres de Meutes, ont un statut de 0.

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Rserv aux membres du Sabbat. * ** *** **** ***** Vous tes bien connu. Un Ductus ou un Prtre de meute. Vous tes respect. Un Templier ou un Paladin. Vous tes renomm. Un Evque. Vous tes un pilier du Sabbat. Un Archevque. Vous tes une sommit du Sabbat. Un Priscus ou un Cardinal.

Troupeau Reprsente le nombre de vos suivants mortels (ou calices) sur qui vous pouvez vous nourrir sans crainte. * ** *** **** ***** Trois calices. Sept calices. Quinze calices. Trente calices. Soixante calices.

Les Vertus 7 points (Camarilla et Anarch) ou 5 points (Sabbat)


Les Vertus dterminent la perception de la non-vie que possde votre personnage, le sens de lthique et le respect de la morale quil sest choisis. Les Vertus sont destines vous aider dans lincarnation de votre personnage. Les ractions motionnelles dun personnage sont trs lies ses Vertus. Ces caractristiques dfinissent sa rsistance la Frnsie et la profondeur de ses remords. Les Vertus sont essentielles pour rsister la Bte et la Soif. Les Vertus dpendent de la Voie dIllumination suivie. Il y a, au dpart, un point gratuit dans chacune des Vertus. Puis vous rajouterez les 7 ou les 5 points (suivant le systme choisi par lAdministrateur) ces premiers points. Un vampire trois vertus.

Conscience
Le nombre de point en Conscience indique quel point vous pouvez vous rendre compte du bien et du mal.

Conviction
Le nombre de point en Conviction indique jusqu quel point vos croyances et votre thique rsistent aux agressions extrieures.

Matrise de Soi
Le nombre de points en Matrise de Soi indique jusqu quel niveau vous russissez garder votre calme et contenir votre Soif.

Instinct
Le nombre de points en Instinct indique jusqu quel niveau vous tes capable de suivre votre instinct animal.

Courage
Le nombre de points en Courage indique jusqu quel niveau va votre bon sens et votre capacit supporter la douleur.

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Voies dIllumination
A Vampire la Mascarade, chaque Cainite a une croyance, une thique qui lui permet de survivre et de combattre ou non la Bte. Dans la Camarilla, peu de Cainites suivent une autre Voie que celle de lHumanit contrairement au Sabbat, on la Voie de lHumanit est rarissime. Certains Clans entretiennent mme leur propre Voie.

Voies dIllumination Gnrales


Voie de Can, Voie de l'Harmonie, Voie de la Chevalerie, Voie de la Concentration Intrieure, Voie de la Mort et de lAme, Voie de Lilith, Voie de lAccord Honorable, Voie de lHumanit, Voie des Cathares, Voie des Ossements, Voie des Rvlations Malfiques, Voie du Cur Brl, Voie du Cur Sauvage, Voie du Cur Ecorch, Voie du Paradis, Voie du Pouvoir et de la Voix Intrieure.

Voies dIllumination de Clan


Voie des Mtamorphoses, Voie du Paradoxe, Voie du Sang, Voie du Typhon, Voie Chaude de la Nuit, Voie Froide de la Nuit, Voie Alli de la Nuit, Voie de la Nuit Sans Lumire.

Drangements
Les Drangements sont discuter avec votre MJ. Ce sont les drangements animaliers que les Gangrels montrent aprs une Frnsie et les Drangements Mentaux propres au Clan Malkavien mais accessible tous. Drangements Animaliers : Comportement Canid, Comportement Flid, Cornes, Exosquelette, Gueule, Langue-de-serpent, Le Pas de l'Elphant, Les Yeux du Crapaud, Mimtisme, Moustache, Peau de l'Ours, Peau de Serpent, Peau/ Carapace, Perception de l'aigle, Plumes, Queue, Serres, Sonar, Toile d'araigne, Venin, Voix de la bte, Yeux de la bte, Yeux de taupe. Drangements Mentaux Absence, Agoraphobie, Amnsie, Anxit, Aphasie, Apraxie, Arachnophobie, Berserker, Boulimie, Catatonie, Compulsion, Contrle obsessionnel, Dlire de perscution, Dpression, Donquichottisme, Ecmnsie, Gloutonnerie, Hystrie, Indcision pathologique, Infantilisme, Intellectualisation, Maniacodpressif, Manichisme, Manie obsessionnelle, Mgalomanie, Mlancolie, Multiple personnalits, Mythomanie, Nymphomane, Obsession, Panzasme, Paramnsie, Paranoa, Perfection, Phobie, Phobie, Possessivit, Pyromane, Rgression, Remords immortels, Schizophrnie, Snilit, Sueur de Sang, Surcompensation, Syndrome de Cassandre, Terreur immortelle, Troubles paniques, Vengeur, Vindicatif, Violence.

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Les Atouts et Handicaps (Facultatif)

Les Atouts et les Handicaps ne sont pas obligatoires. Ils doivent juste servir mettre un peu de pigment dans votre Background ou accentuer le concept de votre personnage. Vous pouvez prendre des Atouts pour un maximum de 7 points et des Handicaps aussi pour un maximum de 7 points.

Note ! Evitez de prendre des Handicaps juste pour avoir des Points de Bonus supplmentaires, votre MJs risque de ne pas apprcier vos essaies de Grosbillisation.

Atouts et Handicaps Gnraux.


Atouts 1 point
Affinit Animal (1) Ambidextrie (1) Ancienne goule (1) As du volant (1) Aura trompeuse (1) Bec fin (1) Concentration (1) Dsarticulation (1) Domaine Elyseum (1) Don pour l'Informatique (1) Entrepreneur (1) Equilibre flin (1) Etudiant (1) Faveur (1) Imposition des mains (1) Inoffensif (1) Inoffensif pour les animaux (1) Introspection (1) La marque du diable (1) Lve-tt (1) Magntisme Animal (1) Malabar (1) Manducation (1) Passage Scuris (1) Protg (1) Rat de l'lysium (1) Secret Valable (1) Sire prestigieux (1) Star (1) Survivant du sabbat (1) Visage amical (1)

Handicaps 1 point
Absence de reflet (-1) Allergie l'ail (-1) Amblyopie (-1) Audition dficiente (-1) Cible des recruteurs (-1) Contact glac (-1) Croc Non-Rtractable (-1) Daltonisme (-1) Ennemi (-1) Exclusion de Proie (-1) Hostilit du sire (-1) La marque du Diable (-1) Liste Noire (-1) Marotte (-1) Nouvel arrivant (-1) Nouvel infant (-1) Odeur de cimetire (-1) Petite taille (-1) Prsentation manque (-1) Proie taboue (-1) Responsabilit sociale (-1) Sceptique (-1) Sire infme (-1) Sommeil lourd (-1) Sosie (-1) Sympathisant du Sabbat (-1) Terrible secret (-1) Tic (-1) Traits animaliers (-1) Vent froid (-1)

Atouts 2 points
Amiti du Prvost (2) Avoir Bien Voyag (2) Bibliothque d'Occultisme (2) Bonne mine (2) Brute (2) Cur Dplac (2) Code de l'Honneur (2) Domaine (2)

Handicaps 2 points
Balafr (-2) Blessure ouverte (-2) Borgne (-2) Briseur de mascarade (-2) Corps fltri (-2) Dfigur (-2) Demon Plagued (-2) Dpendance (-2)

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Faveur (2) Lgre rflexion (2) Mchoires bantes (2) Manoir (2) Mdium (2) Mmoire eidtique (2) Saintet (2) Sanctuaire (2) Secret Valable (2) Sommeil lger (2) Voix enchanteresse (2)

Digestion slective (-2) Disgrce (-2) Echec (-2) Ennemi (-2) Exclusion de Proie (-2) Faerie Hatred (-2) Halo malfique (-2) Infaillibilit Illusoire (-2) La marque du diable (-2) Lien (-2) Lunatique (-2) Morsure mousse (-2) Morsure voyante (-2) Prsence inquitante (-2) Quatorzime Gnration (-2) Seigneur des mouches (-2) Sires rivaux (-2) Strotype (-2) Superstitieux (-2) Territoire (-2) Traits animaliers (-2) Victime de la mascarade (-2) Vulnrabilit l'argent mtal (-2)

Atouts 3 points
Ami des souterrains (3) Blessure permanente (3) Bote de nuit (3) Capacits prophtiques (3) Casse Cou (3) Compagnon Mage (3) Compagnon Wraith (3) Diablerie cache (3) Digestion efficace (3) Etoile montante (3) Faveur (3) Grce de Dieu (3) Guide spirituel (3) Inalinabilit (3) Multiculturel (3) Prcoce (3) Secret Valable (3) Seuil de la douleur augment (3) Taupe (3) Volont de fer (3)

Handicaps 3 points
Amblyopie (-3) Ancien prince (-3) Balafr (-3) Bte gte (-3) Canines permanentes (-3) Chass comme un lapin (-3) Coucher avec l'ennemi (-3) Difformit (-3) Disgrce au sang (-3) Enfant (-3) Ennemi (-3) Estropi (-3) Exclusion de Proie (-3) Faible volont (-3) Fantme (-3) Gurison lente (-3) Haine (-3) Incapacit traverser l'eau vive (-3) Indic (-3) La marque du diable (-3) Loyaut conflictuelle (-3) Manchot (-3) Monstre (-3) Paresseux (-3) Rpulsion de la croix (-3) Superstitieux (-3) Traits animaliers (-3) Yeux incandescents (-3)

Atouts 4 points
Aroport (4) Amiti d'un clan (4) Amiti d'un primogne (4) Associ de lInconnu Domaine (4) Faveur (4) Force de Titan (4)

Handicaps 4 points
Balafr (-4) Bte impnitente (-4) Blessure ouverte (-4) Cible de chasse au sang (-4) Ennemi (-4) Exclusion de Proie (-4) Inimiti d'un clan (-4)

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Grand Amour (4) Groupe Extrmiste (4) Prescience (4) Puissance des ombres (4) Taille gigantesque (4) Universit (4)

La marque du diable (-4) Membre probatoire d'une secte (-4) Muet (-4) Porteur de maladie (-4) Prsent partout (-4) Proie (-4) Rgnant hassable (-4) Repas voyant (-4) Restriction (-4) Sang clair (-4) Surdit (-4) Traits animaliers (-4)

Atouts 5 points
Chteau (5) Discipline supplmentaire (5) Faveur (5) PDG (5) Sang Fort (5)

Handicaps 5 points
Chair morte (-5) Ennemi (-5) La marque du diable (-5) Sensibilit la lumire (-5) Sombre destin (-5) Sujet de raillerie (-5) Vitae strile (-5)

Atouts 6 points
Faveur (6) Neuf vies (6)

Handicaps 6 points
Ccit (-6) Cible de chasse au sang (-6) Flash back (-6) La marque du diable (-6) Paraplgique (-6)

Atouts 7 points
Ame Indomptable (7) Assistant Comptent (7) Bni (7) La marque du diable (7) Vraie foi (7)

Handicaps 7 points
La marque du diable (-7) Liste rouge (-7) Soif de Mathusalem (-7)

Atouts et Handicaps de Clan


Atouts Assamite
Contacts chez les Marijava (1) Alli Invaincu (2) Multiculturel (3)

Handicaps Assamite
Ennemi invaincu (-1) Disgrce (-2) Ennemi Silsila (-2) Interdit religieux (-2) Sans caste (-2) Accro la magie (-3) Sans cassure (-3) Accro la magie (-4) Ennemi membre du Du'at (-4) Interdit religieux (-4) Accro la magie (-5)

Atouts Brujah

Handicaps Brujah 31

Prestance royale (2) Compatissant (4) Control de la furie (4) Mentor rudit (4) Personnalit dynamique (5)

Manque de control (-1) Manque de control (-2) Paria (-2) Prdateur inconscient (-2) Manque de control (-3) Paria (-3) Paria (-4) Incontrlable (-5)

Atouts Disciple de Set


Agent des Prophties (1) Agent des Prophties (2) Morsure toxique (2) Rsistance la drogue (2) Agent des Prophties (3) Sans cur (4) Serpent (-1)

Handicaps Disciple de Set


Langue de serpent (-2) Serpent (-2) Serpent (-3) Aura du ver (-5) Sans nom (-5)

Atouts Gangrel
Don de Prote (1) Cape de loup (2) Don de Prote (2) Ruse du loup (2) Sans une trace (2) Don de Prote (4)

Handicaps Gangrel
Le joueur de flte (-2) Le joueur de flte (-3) Le joueur de flte (-4)

Atouts Giovanni

Handicaps Giovanni
Consanguinit (-1) Consanguinit (-3) Consanguinit (-5)

Atouts Lasombra
Confesseur prestigieux (1) Prvoir la mto (1) Lgre rflexion (2) Vision nocturne contrle (2) Harmonie plagique (3) Puissance des ombres (4)

Handicaps Lasombra
Appel de Posidon (-1) Obsession de lapparence (-1) Contrainte plagique (-2) Interdiction religieuse (-2) Marqu du sceau de la mort (-2) Obsession de lapparence (-2) Vision nocturne incontrlable (-2) Marqu du sceau de la mort (-3) Obsession de lapparence (-3) Reflet de la mort (-3) Interdiction religieuse (-4) Inimit des ombres (-4) Marqu du sceau de la mort (-4) Obsession de lapparence (-4) Voile dombre (-4) Marqu du sceau de la mort (-5) Obsession de lapparence (-5)

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Atouts Malkavien
Aura immacul (1) Sang bienveillant (1) Nerfs atrophis (4) Lien sympathique (5) Mentor dsincarn (5) Stigmates (-2)

Handicaps Malkavien
Contagieux (-3) Stigmate (-3) Stigmates (-4)

Atouts Nosferatu
Amphibien (1) Attirer les Essaims (1) Canines Surdimensionns (1) Glissant (1) Longs Doigts (1) Attir les essaims (2) Dgoter (2) Dormir sans tre vu (2) Mchoires bantes (2) Peau paisse (2) Projection de vomissure (2) Faux reflet (3) Goule reptilienne (3) Sang infme (3) Membrane (4) Serres (4) Visage laid (5)

Handicaps Nosferatu
Nosferatu Caitiff (-1) Puanteur (-1) Vil Autarkis (-1) Anosmie (-2) Canines mousses (-2) Invasion parasitaire (-2) Fratrie ennemie (-3) Jambe atrophie (-3) Ncrophilie (-3) Putrescence (-4) Tratre (-4) Contagieux (-5) Incohrent (-5)

Atouts Ravnos
Charme Samadji (1) Charme Samadji (2) Fidlit la famille (2) Charme Samadji (3) Charme Samadji (4)

Handicaps Ravnos
Ennemi Wuzo (-2) Inimit de la famille (-2) Marhime (-3)

Atouts Toreador
Avoir lil (1) Soif contrlable (1) Double mortel (2) Protecteur (2) Raffin (2) Blas (3) Communion de lesprit (3) Couleurs vives (3) Dou (3) Grce de dieu (3) Conjoint surnaturel (4) Protecteur (4) Communion de lesprit (5) Conjoint vampire (5)

Handicaps Toreador
Artiste tortur (-1) Mauvais got (-1) Rivalit (-1) Vulgaire (-1) Dpareill (-2) Inapte en arts (-2) Rivalit (-2) Dmesure (-3) Exclu de la socit (-3) Rivalit (-3)

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Goule puissante (5)

Atouts Tremere
Habitu au got (1) Etreint avec une coupe (3) Vicissitude naturelle (5)

Handicaps Tremere
Li au conseil -(3) Deux fois tratre (-4) Inapte (-5)

Atouts Tzimisce
Tolrance la douleur (2) Affinit au refuge (3) Disciplines fales (3) Naturellement souple (3) Temprament de Dracon (3) Vindicatif (3) Sculier (4)

Handicaps Tzimisce
Dpendance la terre ancestrale (-2) Faiblesse fale (-3) Obsession des secrets (-3) Phtisie (-5)

Atouts Ventrue
Paragon (6)

Handicaps Ventrue

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Les Points de Bonus

Note ! Lors de linscription en ligne, le cumul des points bonus auxquels vous aurez droit sera calcul automatiquement tout au long des diffrentes tapes.

Vous pouvez maintenant dpenser vos points de bonus pour augmenter les diffrentes caractristiques de votre personnage. Ces points peuvent tre dpense comme vous le souhaitez. Chaque caractristique a un cot diffrent en points de bonus. Dans le Systme Camarilla et Sabbat, il y a 15 Points de Bonus rpartir, pour le Systme Anarchs, il y en a 18. Vous devez dpenser tous vos Points de Bonus. De plus, les Atouts et Handicaps peuvent vous ajouter ou vous retirer des Points de Bonus.

Le cot est comme suit, pour:

1 Point en Attribut : 5 Points de Bonus.

1 Point en Capacit : 2 Points de Bonus.

1 Point en Historique : 1 Point de Bonus. 1 Point en Discipline: 7 Points de Bonus. 1 Point en Vertu : 2 Points de Bonus.

1 Point en Volont : 1 Point de Bonus. 1 Point en Voie dIllumination : 1 Point de Bonus.

Souvenez-vous que les Disciplines acquises avec les Points de Bonus ne sont pas obligatoirement celles du clan (bien que lacquisition de certaines ncessite des explications sur les circonstances de cet apprentissage. Encore une fois, les Conteurs ont parfaitement le droit de vous refuser une acquisition allant contre le ralisme de la Chronique, donc essayez dtre le plus logique possible dans vos choix).

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Epilogue

Vous pouvez prsent commencer linscription de votre personnage en ligne. Pour cela, il faut que vous ayez un compte Liber Mundi (noubliez pas douvrir aussi un compte dans les fora, cela vous sera toujours utile si vous avez des questions poser). Puis choisissez la Chronique que vous souhaitez. Si cest une chronique priv, vrifiez en premier lieu quelle accueille des joueurs trangers puis proposez le concept de votre personnage son Administrateur (son adresse mail est sur la prsentation de la Chronique). Si cest une Chronique publique, inscrivez votre personnage directement.

Ainsi votre personnage rejoindra la liste des personnages en attente. Cette attente sera plus ou moins longue suivant le nombre de personnage en attente avant vous et la charge de travail des MJs charger de ces personnages. Puis un MJ prendra en charge votre personnage. Il vous indiquera si votre personnage est bien en accord avec la chronique, il vous fera part des modifications faire (sil y en a).

Si votre personnage est valid, vous recevrez une confirmation par mail de son acceptation sur la chronique. Mais sachez que si votre personnage ne convient pas mme aprs modifications, les MJs de la chronique ont le droit de le refuser. Mais ne perdez pas espoir, essayez de vous renseigner sur le concept qui vous plaira et qui conviendrait la chronique, et proposez un nouveau personnage.

Vous tes maintenant prt recevoir ce que le monde des Cainites a vous offrir.

Entrez dans le Monde des Tnbres !

LEquipe de Liber Mundi.

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Bibliographie

Livres de Rgles
Vampire la Mascarade. (3 dition). Vampire la Mascarade (1er dition). Livre du Conteur. Secret du Conteur.

Guides du Joueur
Guide de la Camarilla.. Guide du Sabbat. Guide des Anarchs.

Livres de Clan :
Clanbook Assamite. Clanbook Brujah. Clanbook Disciple de Set. Clanbook Giovanni. Clanbook Gangrel. Clanbook Lasombra. Clanbook Malkavian. Clanbook Nosferatu. Clanbook Ravnos. Clanbook Toreador. Clanbook Tremere. Clanbook Tzimisce. Clanbook Ventrue.

Livres de Background
Dirty Secret of The Black Hand

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Crdits

Texte
Astennu, Fylgja.

Illustrations :

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