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UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER Escuela de Ingenieras Elctrica, Electrnica y Telecomunicaciones - ET Perfecta combinacin entre energa e intelecto

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES, JUEGO SNAKE


Carlos Fernando Lpez Toledo Cd. 2073532 carlostoldo327@gmail.com Juan Antonio Ramrez Buitrago Cd. 2073389 jantoniorabu@gmail.com Cesar Javier Seplveda Pea Cd. 2073674 cesar.sepulveda@ieee.org Presentado a ING. Carlos Angulo. juego en cuanto a nuevos obstculos o nivel de velocidad. 3. ESPECIFICACIONES Y DISEO DEL JUEGO La idea original es lograr la implementacin del juego utilizando una VGA como perifrico descrito en VHDL con ayuda de ISE, en el tambin ira incluido parte de la arquitectura del laberinto, como lo son obstculos y los puntos de poder para que a medida de que el jugador los alcanzar incrementara el tamao de la serpiente y el marcador. El proyecto se divide en los siguientes mdulos:
Arquitectura VHDL

1. INTRODUCCION. Utilizando herramientas de programacin en lenguaje C y VHDL con el objetivo de disear una aplicacin de arquitectura de computadores manipulado por un microprocesador (MicroBlaze) se consigue controlar el Juego de la Culebrita tradicional, con algunas modificaciones. 2. POR QU SE APLICACIN? ELEGIR ESTA

Se escogi como proyecto el realizar el juego de la Culebrita pues es una buena aplicacin con la cual se pretende desarrollar visualizacin y animacin con las herramientas de programacin y arquitectura de computadores y por ende cumple con los requisitos necesarios en esta rea. Con respecto al desarrollo del juego de la Culebrita tradicional se realizan algunos cambios: se dejan fijos los puntos o cuadros de comida de la culebra ubicados en el tablero de recorrido y no se implementa el formato del juego tradicional donde los puntos aparecen uno a uno y en posiciones diferentes a lo largo del rea de recorrido., no se implementa cambio de nivel de

Pulsador

PROCESADOR Control Pulsadores Control Puntuacin

Visualizacin VHDL

Sincronizacin VHDL

Imagen 1. Diagrama Mdulos.


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Se hace una distribucin de los componentes y/o mdulos que necesita el Juego para su implementacin. Nota: Es recomendable dividir en secciones el proyecto para que los mdulos sean ms eficaces y no exista saturacin es algn componente del proyecto.

Cuadro de puntaje ubicado en la parte inferior de la pantalla fuera del tablero de recorrido de la Culebrita. Con la parte de movimiento se pretende desarrollar un cdigo en C donde se establezca los movimientos bsicos de la Culebrita, en sus direcciones normales izquierda derecha, arriba-abajo.

Inicialmente el juego es un simple prototipo el cual sirve de prueba para analizar las diferentes situaciones que se puedan presentar, se hace un esquema lo ms sencillo posible, este tipo de descripciones son repetitivas luego de entender e identificar como obtenerlas. 4. PROCEDIMIENTO El sistema que se va a construir estar formado por un procesador MicroBlaze (de 32 bits), 16 Kbytes de memoria de bloque para memoria de programa y de datos. Tambin se conectar un GPIO para manejar los interruptores en la FPGA. Para la realizacin de la estructura o parte fija del juego, se tomo como gua el libro de Chu P. FPGA Prototyping by VHDL Examples Wiley, la cual se describi en cdigo VHDL, como referencian constantes dados por el diseo propio, en esta parte se le asignaron colores a los obstculos que enmarcan los lmites de la culebrita, de la misma forma se le asignaron el color al objeto en movimiento y los puntos que servirn para la puntuacin, tambin se dejo un espacio prudente en la parte inferior para visualizar la puntuacin que se acumule en el juego. Las seales de los diferentes colores se asignan a un vector de 3 bits, los cuales estn conectados a

Imagen 2. Visualizacin objetos fijos de juego SNAKE.

El juego presenta un nivel bsico en el cual lo relacionado con visualizacin con ayuda del perifrico VGA se establece: Tablero de recorrido para la Culebrita delimitado por unos bordes con asignacin de color rojo. Dos obstculos creados de manera horizontal, paralelos y de igual largo. Con asignacin de color rojo. Secuencia de cuadros independientes que representan la comida de la Culebrita ubicados de manera aleatoria en el tablero de recorrido y con asignacin de color azul. La Culebrita en su posicin de inicio de juego con asignacin de color verde.

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la salida de la VGA, para dar la visualizacin en la pantalla, de lo descrito antes en el cdigo. Se utilizo una memoria ROM (descrita en el cdigo PONG_GRAPH en VHDL) para la culebrita, ya que de esta forma es ms fcil darle el movimiento, el cual tiene como salidas unas seales que van conectadas a los pulsadores de la FPGA, para controlar los movimientos deseados del objeto mvil, en este caso para la culebrita. Para lograr la visualizacin que se describi en el cdigo anteriormente mencionado se realizo una unin entre el proyecto de los obstculos, y el proyecto de la VGA, y dndole la entradas y salidas requeridas en el UCF para la programacin de la FPGA.

respectivas funciones bsicas que permitieron sintetizar las especificaciones o descripciones realizadas en VHDL como el perifrico VGA y otros aspectos propios del juego como lo relacionado con los elementos grficos de la visualizacin. En SDK se permiti realizar lo relacionado con la programacin y compilacin en C concerniente al movimiento de la culebra. Se ha pretendido establecer un primer contacto con la utilizacin de sistemas digitales con ayuda de un procesador que implementa aplicaciones y desarrolla cdigos en diferentes lenguajes computacionales (VHDL, C) que se puedan ejecutar. La no adecuada delimitacin del proyecto en cuanto a alcances y objetivos a realizar no permiti desarrollar a plenitud lo propuesto. Es importante destacar que este proyecto se ha centrado en el estudio de las aplicaciones ofrecidas por el procesador MicroBlaze, desarrollado por Xilinx en este caso en particular diseado para familias de FPGAs. Se han desarrollado cdigos para realizar sus respectivas pruebas, teniendo en cuenta todos los inconvenientes que se han presentado durante el proceso para lograr el objetivo propuesto. No ha sido fcil y no se obtuvieron los resultados esperados. Factores como el poco tiempo, disponibilidad de herramientas (Salas Computo, FPGAs), el leve conocimiento sobre el software a tratar y muchos ms, hicieron que los objetivos propuestos se modificaran. Es poco satisfactorio no poder concluir el proyecto, se espera que la autoridad correspondiente en la evaluacin y calificacin de los resultados generales tenga en cuenta los diferentes motivos por los cuales no se obtuvo resultados favorables.

La interfaz de la herramienta XPS se utiliza para aadir o crear nuevos perifricos al sistema y la aplicaciones software que van a correr en el micro. Una vez aadidos el bus y los perifricos, se deben conectar entre s. Los perifricos suelen tener diferentes opciones de configuracin, para este caso en especfico son tres seales directas las que interactan con la FPGA que se deben tener en cuenta para conectar con el bus. Es muy importante indicar las restricciones en el archivo .ucf. En l se asignan los pines de la FPGA que corresponden a los puertos externos del sistema. Por defecto aparecen ya conectados los pines de sincronizacin (Reloj) y el de restaurar adems de otros.

5. OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES Se trabajo con el paquete de desarrollo para la construccin de MicroBlaze EDK trabajando en su ambiente de trabajo XPS y SDK con sus

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Para realizar lograr el movimiento de ciertos objetos descritos en VHDL es conveniente utilizar una memoria ROM (comando ISE) ya que permite almacenar un mapa de bits que corresponde a coordenadas especficas dentro del rea de implementacin.

6. REFERENCIAS.
[1] P. Chu, FPGA PROTOTYPING BY VHDL EXAMPLES, John Wiley & Sons, 2008. [2] D. Money Harris, S. Harris, Digital Design and Computer Architecture, Copyrighted Material. [3] Guias laboratorio, disponibles en material de trabajo de Arquitectura de Computadores.

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