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La Creatividad y el Logro de Aprendizajes de Calidad en los Alumnos de Enseanza Media del Colegio Diego Echeverra Castro de Quillota TESIS

PARA OPTAR AL GRADO DE MAGSTER EN EDUCACIN

Ema Alicia Olmos Prez

Profesor Gua: Rafael Andaur

Noviembre de 2011.

A- NDICE:

Pgina

1RESUMEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 2INTRODUCCIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . ........ CAPTULO 1 1.1-FORMULACIN DEL PROBLEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2-OBJETIVOS. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......... 1.3-PREGUNTAS DE INVESTIGACIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .

1.4JUSTIFICACIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5-VIABILIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... 1.6-RESULTADOS ESPERADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CAPTULO 2 2.1-MARCO TERICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............ 2.2-MARCO CONTEXTUAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............

CAPITULO 3 3.1-PARADIGMA, PERSPECTIVA O ENFOQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2- TIPO DE ESTUDIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .....

3.3-METODO DE ESTUDIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............. 3.4-DEFINICIN CONCEPTUAL Y OPERACIONAL DE VARIABLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5-POBLACION MUESTRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 3.6-TCNICAS DE RECOPILACIN DE LA INFORMACIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7-PLAN DE ANLISIS DE DATOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............. 4.0-RESULTADOS, TABLAS Y FIGURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.0- CONCLUSIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............... 6.0-REFERENCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...............

B- RESUMEN:

Este trabajo pretende demostrar que el desarrollo de la creatividad a


travs del empleo de mtodos de trabajo que sean aplicados sistemtica y transversalmente a todas las asignaturas o a travs de una asignatura especialmente creada para ello , permite mejorar la calidad de los aprendizajes adquiridos y estructurados por los alumnos y que para ello es fundamental responder a la pregunta de investigacin: Es posible alcanzar un aprendizaje de calidad cuando la enseanza se basa en el desarrollo de la creatividad de los alumnos?. El tipo de trabajo que realic fue descriptivo, la metodologa se bas en el estudio de casos y el paradigma o enfoque fue de carcter interpretativo. El trabajo ha sido dividido en tres partes: una primera parte de recopilacin terica donde presento algunas de las principales definiciones e ideas que se han escrito, a lo largo de la historia, sobre el tema de la creatividad y el estmulo de sta. Me pareci interesante en este punto, sealar como en el inicio de cada civilizacin siempre ha

existido el mito de una creacin que suele ser prerrogativa de los dioses, En el transcurso de mi investigacin he podido constatar que la literatura que existe sobre el tema sin ser tan abundante como en otras temticas ligadas a la educacin, crece cada da al alero de las nuevas investigaciones cientficas, especialmente en el campo de la psicologa, pero tambin en el rea de la ingeniera, la administracin de empresas y la gestin de calidad total. Luego en la segunda parte de mi trabajo trato de demostrar que la creatividad se puede y debe estimular en el trabajo pedaggico tanto para alumnos como para profesores, en especial aquellos que ejercen la funcin de profesores tutores a fin de alcanzar una accin pedaggica ms atractiva y ms pertinente y significativa para los alumnos. Para ello presento algunas nociones bsicas de aquellas tcnicas y ejercicios que he utilizado transversalmente en las distintas asignaturas que he impartido. Presento tambin el sencillo programa de desarrollo de la creatividad y pensamiento divergente que frecuentemente aplico en los cursos, que incluye un diagnstico para medir el nivel de creatividad de los alumnos. Finalmente una tercera parte donde reflexiono como Profesora tutora del DEC y futura Orientadora Vocacional sobre la importancia que puede adquirir el desarrollo de la creatividad en nuestros alumnos para la toma de decisiones vocacionales que ellos realicen en sus diferentes proyectos de vida. La bsqueda de soluciones creativas y divergentes a

la Orientacin Vocacional de los alumnos en la perspectiva de una sociedad globalizada en permanente cambio e incertidumbre, permitir que ellos puedan reflexionar sobre su futuro laboral, acadmico o profesional con mayor libertad, asertividad e imaginacin.

C- INTRODUCCIN
No hay ms alegra que la de crear. No hay hombre que se sienta verdaderamente vivo ms que si est creando. Los dems son slo sombras sobre la tierra sin nada que hacer con su vida. La alegra de vivir, bien sea por amor o accin, es la alegra de crear.

(Romand Rolland) El desarrollo de las verdaderas potencialidades humanas que demandar la sociedad en el futuro: creatividad, adaptabilidad, liderazgo, inteligencia emocional constituye uno de los grandes desafos relacionados con la educacin del hombre, sin embargo, son pocos, los currculos de instituciones educacionales que abordan estos retos con entereza y sistematicidad, probablemente , por una parte, porque los profesores no hemos sido debidamente preparados para estimular la creatividad en nuestros alumnos y tambin porque los sistemas educacionales de nuestros pases, a pesar de los grandes discursos, parecen privilegiar otros intereses y reas del saber para los cules los esquemas tradicionales de enseanza son ms propicios y funcionales. Esto trae como consecuencia que algunos profesores, al desconocer las formas para evaluar la efectividad de sus estrategias metodolgicas y carecer de un sistema de indicadores y tcnicas para evaluar el desarrollo de la creatividad en sus estudiantes, desarrollan acciones didcticas que no se corresponden con la verdadera complejidad de la creatividad y del proceso de su desarrollo, las cuales no aportan los resultados esperados.

En este sentido, hay una pregunta fundamental que antecede a cualquier reflexin terica sobre la posibilidad de desarrollar la creatividad en nuestros alumnos ya sea en el mbito escolar o en cualquier otra dimensin de sus vidas: Se puede desarrollar la creatividad en todas las personas? Para responder esto y slo a modo de introduccin, hay que decir que, en principio, existe bastante consenso respecto a que los pensamientos o ideas ms originales son aquellas que no solamente son nuevas para la persona que las piensa sino que lo son para casi todas. Estas raras contribuciones, son creativas quiz en el ms estricto sentido del trmino, no son slo los resultados de un acto creativo, sino que, a su vez, crean nuevas condiciones de existencia humana. Por ejemplo, la teora de la relatividad es un acto creativo de este tipo, tambin lo es la invencin de la rueda. Ambas produjeron nuevas formas de poder y la vida humana cambi con ellos, pero esta excepcionalidad no es la nica forma de creatividad El gran poder creativo est marcado por la produccin abundante de actos que pueden requerir un notable grado de originalidad y por las producciones ocasionales de actos de originalidad extremada.. Hay razones para creer que la originalidad es casi habitual y por lo tanto particular, en aquellos individuos brillantes o genialesque producen ideas realmente singulares obteniendo una pgina dorada en

el curso de la historia, pero la verdad es que esto no es tan as, las investigaciones respecto a las caractersticas especficas del proceso creativo son an insuficientes para dar respuestas concretas y definitivas y nadie ha podido determinar alguna diferencia cualitativa o cuantitativa entre unos u otros seres humanos por lo que debemos convenir en que las verdaderas fronteras de la inteligencia asertiva estn trazadas por la calidad y singularidad de la educacin que han recibido. Es decir, el gran misterio no es dilucidar la forma en que algunas personas llegaron a crear msica como Mozart o poesa como Neruda sino cuntos de nuestros alumnos podran llegar a componer como Mozart o escribir como Neruda si transformramos las caractersticas, las condiciones y los objetivos de nuestra educacin? En esta Tesis se ofrece una breve caracterizacin terica de la creatividad pero tambin, en mi provecho y, espero, en el de los dems, intento descubrir las claves de como es posible desarrollar sistemticamente la creatividad y lo ms importante: conocer y dominar estas tcnicas para proponrselas a mis colegas con el fin de aplicarlas en el quehacer transversal de sus asignaturas como un aporte a la orientacin vocacional y personal de nuestros jvenes y por supuesto al mejoramiento de la calidad de la educacin que entregamos. Es una tarea ardua y difcil pero a cambio de ella es posible recibir el ms preciado de los tesoros que puede esperar un profesor de

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vocacin: la amplia sonrisa de un alumno que te dice gracias desde el fondo de sus ojos. .

PALABRAS CLAVES:
CREATIVIDAD, PENSAMIENTO DIVERGENTE, PENSAMIENTO CONVERGENTE, APRENDIZAJE, SIGNIFICATIVIDAD, LATERALIDAD,, CREATIVIDAD INCREMENTAL, CONCEPCION PERSONOLOGICA DE LA CREATIVIDAD, ENSEANZA, PROBLMICA, APRENDIZAJE, MTODOS ACTIVOS, , TRANSVERSALIDAD, METODOLOGA, CURRICULO, INVESTIGACIN, DIMENSIONES DE LA CREATIVIDAD, BARRERAS A LA CREATIVIDAD, FANTASIA , METACOGNICION ,DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD, ESTIMULACION DE LA CREATIVIDAD, MTODOS DE ENSEANZA, CALIDAD EN LA EDUCACIN, ORIENTACION ESCOLAR, ORIENTACION VOCACIONAL..

CAPTULO 1:SELECCIN Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.Formulacin del Problema: La percepcin general por parte de los alumnos de que lo que le entregan sus profesores en el aula es repetitivo, est fuera de contexto y no es significativo ni pertinente para ellos. Por tanto m pregunta de

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investigacin es Existe un aprendizaje de mejor calidad cuando este es resultado del desarrollo de la creatividad en el proceso de Enseanza y Aprendizaje?. Entendiendo por un aprendizaje de calidad aquel aprendizaje que resulta significativo y eficaz para el alumno, es decir, el aprendizaje que tiene sentido para el estudiante porque comprende su objetivo y, por lo tanto, lo valora y que por lo mismo; no lo olvidar y podr aplicarlo correctamente en distintas situaciones a lo largo de su vida. Por lo tanto, de acuerdo a mi opinin aprendizaje de calidad y aprendizaje significativo estn, indisolublemente ligados, y sern abordados de esa manera a lo largo de mi trabajo. 1.2.Objetivos 1.2.1Objetivo General:.Conocer y analizar las metodologas y procesos que favorecen la creatividad y su relacin con el logro de aprendizajes significativos en los alumnos de enseanza media. 1.2.1.Objetivos Especficos: - Conocer las metodologas y procesos que favorecen el desarrollo de la creatividad. - Determinar el aprendizaje significativo de los alumnos en estudio.

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- Relacionar las metodologas y procesos que favorecen la creatividad y el logro de aprendizajes significativos en los alumnos en estudio.

1.3.Preguntas de investigacin:
a) Influye la creatividad en el logro de aprendizajes significativos para los alumnos?. b) Cules son las metodologas y procesos que favorecen el desarrollo de la creatividad?. c) Qu tanto mejoran los aprendizajes significativos cuando se aplican mtodos creativos en el trabajo de aula?. 1.4. Justificacin: La investigacin se realiza con el propsito de establecer que el desarrollo de la creatividad en el trabajo de aula, desempeado por profesores y alumnos, favorece el logro de aprendizajes significativos y por tanto, la pertinencia y calidad de la enseanza que se imparte en la educacin media y por extensin, el profesor tutor puede y debe orientar las decisiones vocacionales de los jvenes hacia el logro de su mximo potencial de autorrealizacin personal y profesional sobre la base de la exploracin creativa, libre e informada de los jvenes. Lo que est de acuerdo con las demandas surgidas en el contexto situacional y conceptual que articula y propone la Reforma Educacional Chilena.

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( Ayala,1997) Menciona en sus investigaciones. . .La actualizacin curricular, expresada en la propuesta de Objetivos Fundamentales y Contenidos Mnimos Obligatorios para el nivel bsico, da prioridad al deber que tiene toda enseanza de contribuir simultneamente a dos propsitos: Primero, al desarrollo personal pleno de cada uno de los chilenos,, potenciando al mximo su libertad y sus capacidades de creatividad, iniciativa y crtica. Segundo, al desarrollo equitativo, sustentable y eficiente del pas.

1.5.Viabilidad:
Desde la perspectiva de su factibilidad el proyecto de investigacin es posible de realizar ya que se cuenta con las siguientes condiciones: a) Informacin disponible y amplia b) Disponibilidad de tiempo de quin ejecuta el proyecto de investigacin. c) Facilidad para acceder a fuentes informantes.

1.6.Resultados Esperados:

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a)Una visin analtica de como el desarrollo de la creatividad en los distintos actores educativos puede mejorar el proceso de enseanza aprendizaje. b) Una recopilacin sistematizada de datos que permitan comprobar que la creatividad influye en la adquisicin de aprendizajes significativos por parte de los alumnos en estudio.

CAPTULO 2: MARCO TERICO


2.1.Marco Terico: A.-La Creatividad en las primeras civilizaciones Las clases dirigentes de las antiguas civilizaciones y culturas, incluso las ms primitivas y aisladas siempre justificaron el orden social existente mediante un

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panten divino: asirios, egipcios, griegos y romanos fueron fecundos a la hora de crear una verdadera cantera de seres superiores e inferiores que gobernaban los destinos del mundote acuerdo a sus principios o caprichos. Para justificar esto era intrnsecamente necesario formular un mito creador. Un origen atemporal y sobrenatural en el cual haban surgido estos dioses que por alguna razn transmitan sus dictados con mayor claridad a algunos ms que a otros y sostenan con mayor fuerza las aspiraciones de poder de aquellos y no de esos .As la creacin, incluso, en los pueblos prehispnicos, que no recibieron una influencia cultural de los pueblos mediterrneos, fue vista unas veces como combate , otras veces como orden

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, pero casi siempre como la antesala de algo que debe ser una mejora de lo que haba antes, del caos inicial.

La Creatividad en la Grecia Antigua.


En el periodo pretico - siglo VI a.C. - es tpico sealar a HERACLITO y PARMENIDES. El "todo cambia, nada es" del primero contrasta con "slo el ser es, el no-ser no es". La visin de cambio frente a lo inmvil. Si la realidad es mvil y cambiante nos obligara a observarla, a admitir diferencias en cada instante. Sin embargo, para los eleatas, la idea de creacin o aniquilacin y, por tanto, de cambio es desconocida. La realidad y el pensamiento se condicionan y corresponden el uno al otro. resolverlo. Hacia mediados del siglo V a.C. aparece en la filosofa la preocupacin por el

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preocupan por la Verdad y el Bien, apelando por primera vez a la razn humana para hombre. Los sofistas se PROTAGORAS tiene la antigua idea de HERACLITO sobre el cambio y elabora sobre ella una teora de la percepcin. Su conocida frase del "hombre como medida de todas las cosas" lleva las bases del subjetivismo. SCRATES (470-399) con su filosofa induce al conocimiento de s mismo y a la reflexin por la conciencia que se sabe ignorante. El concepto es obtenido por el mtodo inductivo y se desarrolla en la definicin. La virtud principal es la sabidura (vivir conforme a razn), la cual puede ser enseada. La razn sola basta para obrar el bien y procurar la felicidad. PLATN (427-348) es la sntesis en un momento del balance entre el conocimiento

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racional y el sensible, aunque al primero lo considera superior al segundo. El alma posee conocimientos innatos y la razn, el nimo y el apetito la mueven. La Belleza es eterna, improducida indestructible, no sujeta a aumentos ni a decadencias (Banquete, 210,Siglo IV a.C.). Las cosas bellas participan de ella. Distingue entre placer que depende de la percepcin de la belleza y ella misma. Identifica lo Bello con el Bien. El origen del arte se ha de poner en el natural instinto expresivo, y en su aspecto metafsico o esencial es imitacin. Progreso es sinnimo de decadencia y la copia de normas propuesta por su filosofa es conservadora. Las distintas artes son admisibles dentro del Estado siempre que se mantengan subordinadas a las funciones educativas, consistentes en procurar un placer provechoso. Propugna el riguroso control o censura del arte, con lo que el dirigismo artstico contemporneo se prefigura

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ARISTTELES (384-322) distingue entre lo bello y lo simplemente agradable. Las formas principales de la belleza son el orden, la simetra y la delimitacin. Lo bello lo concibe.. como objeto de contemplacin y no de deseo. El dibujo es til y la msica y el drama tienen entre sus cometidos la educacin de los adolescentes y de la moral. (Poltica, VII, 12, 8, Siglo IV a.C.). Refirindose a que La poesa es ms verdadera que la historia. Para los CNICOS, vivir conforme a la razn es buscar aquello que agrada, hacia lo cual tendemos y en cuya consecucin nos lanzamos. La "naturaleza" significa ms bien lo primitivo e instintivo. Vivir conforme a ella supona desprecio por los convencionalismos y tradiciones. En oposicin a estos, los ESTOICOS propugnan como fin tico someterse al orden impuesto por los dioses (luego Dios) en el mundo. El amor es el tema universal como ideal. Postulan que todo hombre es

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por naturaleza un ser social. Cuando amamos lo que est relacionado con uno mismo, incluida la humanidad, alcanzamos el ideal tico. Las ideas filosficas prepararon el arraigo de una nueva religin, el Cristianismo, donde las corrientes filosficas van a estar impregnadas del saber antiguo. Como cultura teocntrica, el Medioevo mantiene la idea de imaginacin como don divino. Se nace, o no con tal don. As, aunque se suele decir que el Renacimiento es la vuelta al modo de pensar de la antigua Grecia, de alguna forma, Grecia no haba desaparecido del todo, ni la idea del creador prototipo como un "mero instrumento de los dioses", ahora al servicio de la divinidad. No es mi intencin adentrarme por el camino de la filosofa, para lo cual no tengo suficientes conocimientos. Simplemente apunto que el concepto de Belleza ofrece una

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fuerte influencia a travs de la Edad Media, el Renacimiento e incluso el siglo XVII en que lo Bello es el esplendor de la verdad y del bien a travs de los neoplatnicos. El artista es el creador por excelencia. Ciertamente con el Renacimiento se reinstaura la casi totalidad de la filosofa y del saber clsico con el conocimiento directo de los textos. El hombre vuelve a ocupar el centro, ahora ya consolidado en un mundo que no es el centro del universo. El humanismo lleva al redescubrimiento del hombre en cuanto hombre y ello movimiento entraa desacralizacin y paganizacin, tal como BUCKHARDT, J. (1941) advierte. Es el de apertura hacia la fama. La libertad es intuida en repblicas ideales y todo va ligado a la aparicin del pensamiento cientfico.

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La ciencia es obra del hombre. Cuando comienza a hacer ciencia se alza para modificar la naturaleza con su poder privilegiado creativo. La expresin metafrica de E. KANT "giro copernicano" empieza por eso mismo. F. BACON (1561-1626) corrobora que la ciencia tiene un ideal: El de procurar al hombre el dominio de la naturaleza. Ha descubierto la induccin cientfica. Arte y Ciencia van a rivalizar en cuanto a creadores y creaciones. Con la apertura de los filsofos pre-kantianos - DESCARTES, LEIBNIZ, el sensualismo ingls de HUME y LOCKE, etc - el cientfico se equiparar al artista como ser que introduce cosas nuevas. La fama favorece al creador, pero le separa del resto de los mortales. La sociedad le aclama y los mecenas le reclaman, pero ni lo uno ni lo otro es procreatividad. El

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instrumento de los dioses es instrumentalizado por los pro-hombres. El poder juega a la baza de la fama. El hombre, convertido en microcosmos, girar solitario. La razn se impone a la belleza como ideal y va a prevalecer como criterio primordial. S la belleza nace del sentimiento, la ciencia nace de la razn. Pronto ambas posturas son reconocidas como antitticas. Enciclopedistas como J.J. ROUSEAU (1712 -1778) en . su primer escrito, el "Discurso sobre las ciencias y las artes", sostiene que la civilizacin empeora al hombre porque con los refinamientos del saber, la virtud es suplantada por el talento. En nombre de la naturaleza se opone al racionalismo y reivindica la primaca del sentimiento. La influencia del pensamiento oriental se hace sentir a travs del "buen salvaje".

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E. KANT (1724-1804) admite la explicacin mecanicista de la naturaleza que DESCARTES introdujo y la considera suficiente para el mundo inorgnico. Pero, tratndose de los organismos, nuestra mente superpone la idea de finalidad y la combina con la causa eficiente, hasta el punto de interpretar los mecanismos de los seres materiales como simples medios para la realizacin de la finalidad biolgica. La misma naturaleza presta el fundamento para esta consideracin que recaba as un valor de necesidad y universalidad. En cambio, la validez de los juicios estticos descansa sobre fundamentos subjetivos. El sentimiento esttico reside en la armona del entendimiento y de la imaginacin. Esta teora de la armona subjetiva explica lo sublime, que es siempre un sentimiento.

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Descubre en lo afectivo una facultad autnoma, enteramente especfica y que, bajo el nombre de sentimiento de placer o de displacer, aparece como un gran descubrimiento en su tercera crtica del juicio. El gusto no es slo un juicio del sentimiento, es tambin un sentimiento de juicio y, como tal, un universal necesariamente afectivo Los post-kantianos SCHELLING (17751854), HEGEL (1775-1854) y NIETZSCHE (1844-1900) van a rechazar, por un lado, el racionalismo a ultranza y, por otro, el pesimismo de SCHOPENHAUER, oponiendo NIETZSCHE la exaltacin de la vida (vitalismo) y su voluntad de poder, el superhombre que, por encima de la moral corriente, realice un ideal de vida nueva ms

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alta y con valores propios. El creativo es exaltado. El positivismo, el progreso es la idea comn al pensamiento cientfico, a la renovacin esttica, al liberalismo econmico, al maquinismo industrial y a los sistemas socialistas. El mtodo fenomenolgico, por ltimo, - HUSSERL, E. (1859-1936) seguido por SCHELER, M. (1874-1927) - dan con el hallazgo de la objetividad del valor. El ejercicio de penetracin mental es, en gran parte, introspectivo, por el cual logramos captar el ser de los objetos en actos de visin inmediata prescindiendo de su realidad irrealidad. Los valores no se reducen a cualidades psquicas ni consisten en aspecto reales de las cosas; son objetos ideales, con propiedades caractersticas que descubrimos por una especie de percepcin afectiva que SCHELLER llamar estimacin. Las concepciones filosficas han tenido su influencia sobre el concepto de creatividad, explicndola como una fuerza exterior

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al hombre, aunque en l se manifieste, comogenio intuitivo, como fuerza vital o como fuerza csmica. A las anteriores ideas de los filsofos GALTON, L. (1870) les da patente de corso con una idea que an flota en nuestros das. El creador es un "genio" (especie distinta) que alcanza intuitivamente lo nuevo. El genio se iguala al hroe. La creatividad es un proceso natural, pero que naturalmente no todos los seres poseen. Se hereda y se posee o no dicha caracterstica. La intuicin junto con la inteligencia creadora es la base y el prototipo de las dimensiones de la mente. La teora evolucionista, bajo el socaire filosfico bergsoniano, con apoyos provenientes de la Biologa e incluso de la Cosmologa, consideran a la creatividad como una "fuerza vital o cosmolgica" . Se afirma el sentido pantesta de la creatividad. La materia inorgnica no crea, la evolucin orgnica s. Por ella se estn originando gamas

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interminables y continuas de formas nicas, irrepetibles e irreversibles. La justificacin filosfica a la teora evolucionista la da BERGSON, H. (1944) con su teora del "lan vital". La novedad y, por ende, la creatividad no son productos de lavida, sino la realidad misma. La persona humana se est realizando y cada experienciale aade algo nuevo en una evolucin creadora de forma. La manifestacin del "principio de organizacin" que subyace en todo ser vivo es propuesta por SINNOT, E. (1963) como la ltima instancia del poder creador.

WHITEHEAD, A.N. (1929) lleva el concepto desde el rea de lo biolgico a lo csmico Cada nuevo elemento es semejante al anterior, pero no idntico, para mantener el desarrollo. Las clulas renovadas cada siete aos, son semejantes, pero no iguales. Existe un "avance hacia la

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novedad" porque cada descubrimiento engendra satisfaccin y la creatividad es como una fuerza csmica.

B.-La Creatividad en el Mundo Contemporneo

En el mundo existen muy variadas e interesantes experiencias pedaggicas encaminadas a la estimulacin y desarrollo de la creatividad. En esta direccin encontramos los trabajos de Edwar de Bono (1986), quien aport una metodologa para el desarrollo del pensamiento, la cual contempla como elementos imprescindibles: La libertad de expresin. La ausencia de inhibiciones. Evitar juicios crticos valorativos. Estimular nuevas ideas durante el proceso creativo.

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Este autor aporta un conjunto de tcnicas que constituyen valiosos instrumentos para propiciar el desarrollo de la creatividad: Considerar Todos los Factores (CTF) Positivo, Negativo e Interesante (PNI) Otros Puntos de Vista (OPV) 30

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Consecuencias y Secuelas (CS) Posibilidades y Oportunidades (PO) Prioridades Bsicas (PB) Propsitos, Metas y Objetivos (PMO) Alternativas, Posibilidades y Opciones (APO)

Indudablemente, estas herramientas movilizan el razonamiento y conducen a los alumnos a realizar operaciones lgicas y a utilizar procedimientos para el anlisis, la sntesis, la generalizacin y toma de decisiones; por lo que seran ms tiles si se pudieran utilizar en los propios contenidos de las asignaturas, en su proceso de enseanza y que adems de entrenar las habilidades intelectuales, consoliden los conocimientos tcnicos y desarrollen las habilidades generalizadoras. Carl Rogers (1991) plantea ideas coincidentes en relacin con las condiciones que propician el desarrollo de la creatividad::

El trabajo en grupo. El ambiente de libertad. La libre expresin. La estimulacin de ideas nuevas y originales. El clima de confianza, de aceptacin y respeto a la persona. La eliminacin de la amenaza de la evaluacin. La independencia. La libertad de proyectar y seleccionar diversas opciones.

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Por otra parte E. Torrance (1992) concede una gran importancia al maestro en la facilitacin de la creatividad de sus alumnos, de esta manera, destaca entre las condiciones para una enseanza creativa: La relacin creativa maestro alumno, lo cual implica una actitud constructiva, de confianza en las potencialidades del alumno. El conocimiento de sus caractersticas y funcionamiento psicolgico. Dentro de las estrategias utilizadas para la educacin y el desarrollo de la creatividad encontramos las tcnicas especficas para la solucin creativa de problemas. El auge que en los ltimos aos ha tenido la investigacin de la creatividad en la educacin ha dado lugar al surgimiento de mltiples tcnicas y ejercicios para desarrollarla. Entre estos podemos mencionar: El anlisis morfolgico El listado de atributos La tormenta de ideas. La sinctica. El juego. El psicodrama.

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El mtodo Delphi. A partir de la aparicin de la tormenta de ideas, tcnica desarrollada por A. Osborn (1963), se produce una explosin de tcnicas y mtodos para detectar y fomentar el potencial creativo. Momentos importantes de este devenir lo fueron el desarrollo del mtodo "Sinctica para la estimulacin del pensamiento analgico" por William Gordon (1963), en Estados Unidos, en la dcada del 70; y las tcnicas que Edwar de Bono (1986) utiliz para fomentar el despliegue del pensamiento lateral o divergente, como contraparte del pensamiento lgico tradicional. La sinctica es un mtodo muy eficaz para desarrollar el pensamiento divergente y una estrategia creativa para la solucin de problemas. El proceso sinctico incluye dos procedimientos complementarios: "convertir en familiar lo que es extrao", y "convertir en extrao lo que es familiar". Cmo? Gordon (1963) explica que "convertir en familiar lo que es extrao significa simplemente el desarrollo y comprensin del problema. La comprensin requiere traer un concepto que hasta ese momento es extrao, al mbito de lo familiar. El proceso de "convertir en extrao lo que es familiar" es exactamente lo inverso.

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Para hacer conocido lo extrao se incluyen los siguientes procedimientos fundamentales: anlisis, generalizacin, y la bsqueda de modelos o analogas. El anlisis es el proceso de desarmar un problema en las partes que lo componen. La generalizacin es el acto intelectual de identificar pautas significativas entre las partes componentes. La bsqueda de modelos o analogas equivale a preguntarse Qu hay en mi conocimiento o experiencia anterior parecido a esto?. Para hacer extrao lo conocido se trata de distorsionar, invertir, transponer la manera cotidiana de ver las cosas y de responder a aquellas que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Estas tcnicas han demostrado su utilidad para resolver creativamente, en grupos, problemas especficos de diferentes esferas: la industria, la gerencia y la tecnologa. Con la aparicin de estas tcnicas qued demostrado fehacientemente que la creatividad se puede fomentar de manera dirigida. Por ello cada da aumenta ms el nmero de tcnicas que se crean con esos fines, muchas de las cuales pudieran aplicarse con xito en la Educacin.

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Tcnicas de promocin y estmulo de la creatividad individual y grupal para los alumnos de enseanza media: La pregunta que ha motivado toda esta investigacin es: Influye la creatividad y su transversalidad en el logro de aprendizajes de mayor calidad? Es decir es posible mejorar la calidad de la educacin que entregamos si la hacemos, ms significativa a travs de la creatividad. La nica forma de responderla es aplicando al trabajo de aula las tcnicas para conocer, dominar y desarrollar en nuestros alumnos la creatividad en todas las asignaturas, ojal de manera transversal a todas las asignaturas y conociendo los resultados Nos centraremos en los mecanismos de aprendizaje y desarrollo de la creatividad que perfectamente pueden ser enseadas a nuestros alumnos:

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Pensamiento Lateral: Algunas personas siempre tienen ideas novedosas u originales y otras de similar inteligencia no las tienen nunca. Aunque no lo adviertan, las primeras utilizan menos su pensamiento lgico y las segundas desconocen las posibilidades de otros senderos menos convencionales Escuchemos la siguiente historia: Hace muchos aos, cuando una persona poda ser encarcelada por deudas, un comerciante de Londres tuvo la desgracia de deber una gran suma a un prestamista. A ste, que era viejo y feo, le gustaba la hermosa hija adolescente del comerciante Le propuso un negocio. Dijo que le cancelara la deuda a cambio de la hija del comerciante. Tanto el comerciante como su hija se horrorizaron ante la propuesta. Entonces el astuto prestamista propuso que la providencia decidiera. Les dijo que pondra una piedrecita negra y otra blanca en una bolsita vaca y que la nia tendra que sacar una de las piedras. Si sacaba la negra, se convertira en su esposa y la deuda del padre quedara cancelada. Si tomaba la blanca permanecera con su padre, y la deuda tambin se cancelara. Pero si se negaba a extraer una piedra, el padre ira a la crcel y ella se morira de hambre. El comerciante acept de mala gana. Estaban en un camino cubierto de piedrecitas en el jardn del comerciante mientras hablaban y el prestamista se agach a recogerlas dos piedras. Cuando lo haca la

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nia, con la vista aguzada por el temor, not que tomaba dos piedrecitas negras y las introduca en la bolsa. Luego le pidi a la muchacha que sacara la piedra que decidira su destino el de su padre. Imagine que se encuentra en un sendero del jardn del comerciante. qu habra hecho usted si hubiera estado en el lugar de la desdichada nia?.Si tuviera que aconsejarla qu le recomendara hacer?.qu tipo de pensamiento usara usted para resolver el problema?. Tal vez crea que si, existe una solucin, un anlisis lgico muy detenido y cuidadoso debera encontrarla. Ese tipo de pensamiento es el que se conoce como pensamiento vertical directo. La otra forma de encarar el problema es el pensamiento lateral. Quienes piensan verticalmente por lo general, no seran muy tiles para aconsejar a la muchacha en esta situacin, pues segn el anlisis de stos, slo existen tres soluciones. 1-La muchacha debe negarse a sacar la piedra. 2-Debe mostrar que hay dos piedras negras en la bolsa y revelar la trampa del prestamista. 3-Debe sacar una piedra negra y sacrificarse para salvar a su padre de la prisin. Ninguna de estas sugerencias es de gran ayuda, pues si la nia no saca una piedra el padre va a la crcel y si lo hace, tiene que casarse con el

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prestamista. El pensamiento vertical est preocupado por el hecho de que la muchacha debe extraer una piedra y adopta el punto de vista ms razonable en esa situacin, y luego procede a examinarla lgica y cuidadosamente. El pensamiento lateral se preocupa por la piedra que queda y tiende a investigar todas las distintas maneras de contemplar algo, en vez de aceptar la ms prometedora y proceder a partir de ella. Qu hizo la muchacha del cuento?.Meti la mano en la bolsa y extrajo una piedra. Sin mirarla, la dej caer al camino, donde inmediatamente se perdi entre las otras.Qu torpeza ms grande de mi parte! Dijo. Pero no se preocupen: si miran en la bolsa podrn decir que piedra saqu por el color de la que queda. Como por supuesto, la piedra que queda es negra, cabe suponer que haba tomado la blanca, y el prestamista no se atrevera a admitir su deshonestidad. El pensamiento vertical ha sido siempre el nico tipo aceptable de pensamiento. En su forma ltima, la lgica, es el ideal aconsejado, segn el cual se llama a proceder a todas las mentes, en especial a las juveniles e inexpertas.Quizs los computadores sean los mejores ejemplos. El problema se encuentra definido por el programador. Luego la computadora con su lgica y eficiencia incomparables, procede a desarrollar el problema, es decir, la tranquila ascensin del pensamiento lgico, de un camino conocido a otro camino conocido, algo muy diferente del pensamiento lateral.

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Si se toma un conjunto de naipes de domin y se las coloca una encima de la otra, tratando de construir una estructura de cartas, se tendr una ilustracin del pensamiento lateral En el pensamiento lateral, los naipes estn desparramados, entre ellos puede haber o no, una dbil conexin, lo importante sera que el modelo que de ellos surgiera fuera tan efectivo como la estructura vertical. Lo mismo podramos decir de las grandes construcciones megalticas de la antigedad, los hombres de la Edad del Bronce o del Perodo Prehispnico no conocan las herramientas modernas, la matemtica o la lgica pero sus edificaciones, aparentemente desordenadas y confusas, an resisten el paso del tiempo mientras otras construcciones diseadas al amparo del pensamiento vertical ya han dejado de existir. Yo me pregunto cuntas veces como profesor u orientador he desalentado en mis alumnos el pensamiento lateral como mtodo vlido para resolver un problema de difcil resolucin, despojndolos de su legtimo derecho a pensar en absoluta libertad?. Instrumentos y tcnicas del pensamiento lateral El mtodo de los Seis Sombreros para Pensar. Este mtodo, desarrollado por Edward de Bono es extremadamente simple y poderoso

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De Bono propone que con el objeto de lograr un alto rendimiento creativo, las personas pueden adoptar diferentes roles, dejando de lado todo tipo de propuestas o de razonamientos lineales, o de emociones o de posturas intelectuales. etc. y enfocando el pensamiento en un determinado rol que est directamente ligado al sombrero que en cada circunstancia se estara usando. Cada sombrero, de diferente color, representa un enfoque de pensamiento. Habran seis sombreros, cada uno con un distinto color que, representan a un determinado enfoque de cada situacin. a)Sombrero Blanco El sombrero blanco representa un papel en blanco, neutro transmisor de informacin, el sombreo blanco tiene relacin con informacin. Al tener puesto el sombrero blanco, debemos enfocar el problema en discusin sobre la base de la informacin, formulndonos preguntas del tipo: De qu informacin disponemos? Qu informacin adicional es necesaria? Qu informacin nos gustara que hubiera? En qu forma podremos conseguir mayor informacin? cules son las fuentes de informacin relevantes?

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En una reunin por ejemplo, el coordinador de ella, pedira, al discutirse un problema, que todos los asistentes se pongan el sombrero blanco, dejando de lado por tanto, otro tipo de razonamiento que no sea el relacionado directamente con la informacin, basndonos en las preguntas indicadas arriba indicadas o en otras que estn circunscritas a la informacin que deseo obtener. a) Sombrero Rojo El rojo aqu representa el fuego y el calor, el sombreo rojo se relaciona con los sentimientos, las pasiones, la intuicin, los presentimientos y las emociones. Al tener el sombrero rojo, debemos enfocar la reunin desde la base de los sentimientos, de las emociones. Por tanto el anlisis del problema se hara con puntos de vista tales como: -La impresin que tengo de esta situacin es que... -Tengo una intuicin. Por qu no miramos el problema as? -Entiendo el argumento, pero tengo una corazonada en contrario, porque... -Algo me parece mal en todo esto. En una reunin, normalmente nadie expresa sus emociones libremente y eso puede anular la posibilidad de encontrar soluciones creativas. Utilizando el sombrero rojo por el tiempo en que se decida por el

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coordinador de la reunin, todos tendrn el tiempo y la oportunidad de expresar sus emociones y sentimientos. Todos tenemos emociones que acostumbramos a ocultar cuando se estn analizando situaciones y problemas, cubrindolas muchas veces con argumentos lgicos. Aqu se presenta la oportunidad para expresarlas libremente. Ms an se estimula a desarrollar las emociones y exteriorizarlas. b) Sombrero Negro. El color negro es un juez severo, vestido totalmente de negro. Es un sancionador, un inquisidor, un castigador de quienes actan mal El sombrero negro, es el sombrero de la cautela, de la critica. Al tener el sombrero negro debemos actuar dentro de la legalidad, con cautela, haciendo slo lo que es razonable o lo que est permitido, evitando hacer tonteras, utilizando un enfoque del tipo: -De acuerdo al procedimiento existente, esto no se puede hacer... -La realidad de nuestro colegio impide pensar en ello -El curso no tiene experiencia en este tipo de actividades -No hay suficiente presupuesto para esta propuesta -Este programa de Braistorming no funcionar por un problema de cultura de la alumna.

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Naturalmente, que los errores que se cometen pueden ser desastrosos para los fines de las instituciones u organizaciones. Realmente nadie quiere cometer errores o hacer operar proyectos sin destino. El uso del sombrero negro es fundamental. de hecho es el sombrero que ms se usa. Se trata de utilizarlo pero no de abusar de l y estar consciente de que slo es uno ms de los seis. c) Sombrero Amarillo: El amarillo es el color del sol. El sombrero amarillo es para el optimismo, y para una visin lgica y positiva de los hechos. El uso del sombrero amarillo nos lleva un enfoque de este tipo: -Ser beneficioso este programa si somos capaces de derribar las barreras existentes. -El problema cultural que nos aqueja es una buena oportunidad para tratarlo justamente con las herramientas de la creatividad. -Debemos enfrentar este desafo para adquirir ms experiencia en este tema. El uso del sombrero amarillo exige el uso de un esfuerzo voluntario, de una actitud ms escasa que las necesarias para el uso del sombrero negro, pero debe ser alentado para perseguir beneficios cuando halla una base razonable para confiar que se pueden alcanzar.

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e)Sombrero Verde. El verde es el color de la vegetacin y el crecimiento abundante de la naturaleza, el sombrero verde es el sombrero del pensamiento creativo, de las ideas nuevas. Con el sombrero verde, se buscan alternativas adicionales, se plantean hiptesis, se provocan situaciones nuevas. Con el sombrero verde enfocamos las situaciones del modo: -Qu alternativas adicionales existen? -Por qu dice usted eso? -Y si lo hiciramos de otra manera? - Y si hubieran ms efectos? - Y si hubieran ms causas? - Cmo podemos estar ms seguros? El uso del sombrero verde nos estimula a intervenir en forma creativa, a utilizar el tiempo de manera creativa, a exigir un esfuerzo creativo. d) Sombrero Azul. El azul es el cielo, es un panorama general, un horizonte, el sombrero azul es para el control de los procesos. Es para el uso del pensamiento y para el razonamiento. Al usar el sombrero azul, se debe actuar enfocando las situaciones del siguiente modo:

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-Me parece razonable hacer un resumen de lo que hemos acordado -Propongo examinar los pro y los contra de esto -En vista de la restriccin existente este proyecto no va -Revisemos las prioridades. El uso del sombrero azul permite pedir otros sombreros. Lo normal es que el profesor que coordina una clase en que desea desarrollar la creatividad en sus alumnos, tenga puesto el sombrero azul en un comienzo, el sombrero azul sirve para organizar y para controlar el proceso de pensamiento para mejorar la productividad. El profesor que dirige una clase de creatividad debe ponrselo en las ocasiones en que sea necesario para lograr este objetivo. En resumen el mtodo de los seis sombreros adquiere ms valor mientras ms tiempo se invierta en l. Todos los participantes deben ponerse el mismo sombrero en cada etapa, aunque es evidente que las personas estn diferentemente dispuestas para cada tipo de pensamiento y el profesor no debe presionar en demasa a sus alumnos. En este mtodo, todos los participantes deben esforzarse por colocarse todos los sombreros y cuando el grupo piensa con el sombrero verde todos deben colocrselo. La Metfora y el uso de analogas

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La metfora, como todos sabemos, es la traslacin del sentido recto de una voz a otro figurado en virtud de una comparacin tcita, en virtud de alguna semejanza o parecido. La utilizacin de metforas evidentemente apoyan el desarrollo de la creatividad, especialmente en una etapa temprana de los jvenes, pero ms all de un escrito potico, la metfora puede colaborar en la resolucin creativa de problemas en cualquier situacin y edad de la vida. Observemos algunos ejemplos. a) Metfora Simple: cuando hay un solo trmino metafrico, por ejemplo: Quin podra salvar la nave de la Juventud?.
b)

Metfora Continuada: cuando hay dos, tres o ms trminos metafricos ligados con otros en sentido propio, por ejemplo: Quin podra salvar la nave de la Juventud, prxima a estrellarse en los escollos de la anarqua?

c) Metfora Alegrica: cuando todos los trminos son metafricos, por ejemplo, si hablando de nuestra juventud se dijera: Quin podr rescatar esa trmula navecilla de la Juventud, prxima a estrellarse en los escollos del irritado mar?. L as metforas recrean la realidad, impulsan la imaginacin, dan elegancia al estilo y rotundidad a las frases de un discurso, por eso se dice que la metfora vuelve noble hasta el ms humilde de los pensamientos y a veces, especialmente en los jvenes permiten decir las cosas que no se atreven a proclamar directamente. En resumen, las

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metforas son un ejemplo de creatividad del intelecto y pueden estimular la creatividad de los estudiantes si son bien utilizadas. Las Analogas: . Son mecanismos de sustitucin de los objetos, las ideas o las personas para facilitar su comprensin, su resolucin o simplemente para mejorar el acercamiento a una realidad desde una perspectiva diferente. a) Las Analogas Personales: Consisten en una identificacin del sujeto con uno o ms componentes del problema que debe solucionar. Por lo tanto, la idea de utilizar analogas es que el joven segn sea el caso se imagine como una herramienta, un tornillo, una mquina, una clula, un barco o un trozo de hielo, etc. b) Las Analogas Directas: Se tratan de una transposicin de conocimientos pertenecientes a un cierto campo hacia otro. Por ejemplo, Leonardo Da Vinci en el siglo XV observ primero el vuelo de los pjaros para luego disear sus modelos de mquinas voladoras. c) La Analoga Simblica: Puede catalogrsela como la sustitucin de los datos del problema por una cierta imagen simplificada y por consiguiente ms manejable, sobre la que resulta fcil trabajar. Lo utilizan frecuentemente los profesores, especialmente los que trabajan con los nios ms pequeos: Imagnense que estamos sumando manzanas!

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d) La Analoga Fantstica: Consiste en la utilizacin del pensamiento de deseo, o lo que es igual, del pensamiento onrico. Tambin en este caso, el realismo es sustituido por una imaginacin ms fecunda y libre. Las analogas permiten a los jvenes ponerse en situaciones diferentes que pueden mejorar tanto su creatividad como su empata con los dems, tambin les permiten proyectarse a futuro y como comprobaremos ms adelante, bien utilizadas pueden ser una herramienta muy eficaz para la orientacin vocacional de los alumnos que muchas veces, por temor o desconocimiento, no pueden proyectarse en las acciones futuras que realmente desean en su interioridad. El Brainstorming El Brainstorming es caracterizado tradicionalmente como una tcnica de dinmica de grupos o de accin participativa muy adecuada para el trabajo con alumnos, en realidad, por su multifuncionalidad y versatilidad de aplicaciones es una de las tcnicas de trabajo grupal ms productivo para todo tipo de personas. Est ntimamente relacionada con la filosofa de la democracia como mecanismo de control y decisin de las acciones y las ideas. No hay democracia si no hay participacin y obviamente lo opuesto. Desde la perspectiva educativa se debe resaltar que no se trata simplemente de cambiar

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tcnicas para que todo siga igual, con pruebas memorsticas, la disciplina del silencio y la estructura rgidamente jerarquizada de los liceos. Lo mismo para la toma de decisiones vocacionales de los alumnos. No se trata de ser puramente idealista y pensar que la educacin se debe transformar en un curso de desarrollo de la creatividad o en una orientacin vocacional y profesional basada en la originalidad de las decisiones adoptadas por los adolescentes lo que pensamos es que estas son tcnicas que vlidamente pueden apoyar el desarrollo de la creatividad tanto en los profesores como en los alumnos y de ese modo, enriquecer las clases, hacerlas ms dinmicas, ms significativas, ms interesantes y de ese modo obtener lo que todos esperamos: resultados de mayor calidad. El aprendizaje y prctica frecuente de las tcnicas participativas son una va lenta pero segura, de transformacin personal e institucional, que traern consigo cambios de normas, de actitudes, roles y expectativas y modificacin a la larga de aquellos elementos estructurales, programas, objetivos, sistemas de evaluacin que por aos han perpetuado un modelo educativo anticuado, inoperante e insatisfactorio que no ha sabido adaptarse a los cambios tecnolgicos y sociales de la poca en que vivimos. El brainstorming requiere de una actitud especial por parte de alumnos y profesores, pues se basa en el rechazo absoluto a todo rechazo y a toda critica que coarte al pensamiento, pero desde el punto de vista

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prctico, quizs lo ms importante es que su operatividad es radicalmente transversal a todas las asignaturas, pues, como cualquier operacin de la mente puede ser aplicado a cualquier contenido temtico: La historia, las ciencias, la matemtica, la educacin, el lenguaje, todo!.Slo requiere la disposicin al pensamiento divergente o lateral y la paciencia para escuchar con respeto todas las ideas.

2.2-MARCO CONTEXTUAL
M investigacin en el Colegio Diego Echeverra Castro de Quillota Descripcin institucional del Colegio Diego Echeverra Castro de Quillota Historia del Colegio Diego Echevera CstroEn 1932 falleci en Quillota Don DiegoEcheverra Castro, quien dej una fortuna para la fundacin de un asilo para nios hurfanos. El 13 de marzo de 1934 los Hermanos Maristas se hacen cargo de esta obra, que atenda a unos 50 hurfanos internos, siempre bajo la tutela de la fundacin. En 1945, la escuela reduce el nmero de internos y se abre a los

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externos hasta completar unos 300 alumnos pobres a quienes se atiende de manera gratuita dndoles enseanza primaria e industrial. El nmero de alumnos va aumentando progresivamente, se acomodan y construyen nuevos locales y se moderniza la maquinaria. Actualmente, la escuela industrial tiene unos 1.850 alumnos, cuenta con varias especialidades para varones (electrnica, electricidad, mecnica) las cuales por la calidad de la formacin tcnico profesional que entregan, basada en una rigurosa malla curricular, y la formacin tica que demuestran sus egresados han dejado una huella indeleble en diversos mbitos laborales tanto locales como nacionales .En el ao 2011 la Fundacin sigue respondiendo econmicamente y los Hermanos Maristas mantiene la direccin institucional apoyando la gestin de esta destacada obra social y educacional...

Misin
Somos discpulos de Marcelino Champagnat, hermanos y laicos, juntos en la misin, enla iglesia y en el mundo, entre los nios y jvenes. Evangelizamos a travs de una educacin subvencionada de calidad, en la ciudad de Quillota, Dicesis de Valparaso.De acuerdo al estilo pedaggico marista, utilizando las orientaciones del modelo sociocognitivo-humanista.

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Trabajamos para que nuestros alumnos logren optar a la educacin superior o se inserten en la sociedad como buenos tcnicosprofesionales maristas: con criterio, responsabilidad y creatividad, capaces de emprender y colaborar en la construccin de una sociedad ms justa y solidaria Miramos hacia el futuro con audacia y esperanza.

Visin
Queremos formar como colegio de iglesia inspirado en el evangelio y en el carisma marista:"Buenos Cristianos y Buenos Ciudadanos". Proyectamos nuestra visin hacia una educacin evangelizadora de calidad y excelencia, orientada por la identidad marista y las polticas educacionales.

Buscamos, conscientes de haber nacido como un asilo de hurfanos, la equidad y la atencin a la diversidad, en una preocupacin constante por los ms necesitados. Aspiramos a la formacin de la persona. Promovemos la superacin personal y comunitaria con alumnos ntegros e integrados, con educadores comprometidos y competentes con familias cercanas y participativas, involucrados todos en la humanizacin del mundo y en la construccin del Reino. 52

Los Principios y valores que inspiran el Proyecto Educativo Evangelizador Marista son:

1.- Afirmamos que toda persona humana es un ser en relacin con Dios, con los dems, consigo mismo y con la creacin entera.

2.- Creemos que la persona, en razn de su filiacin divina, est llamada a la comunin y a la solidaridad fraterna con sus semejantes.

3.- Creemos que la persona es un ser transcendente, que se realiza plenamente en el seguimiento de Jess, que llama a todos al amor, a la sanidad y a la plenitud de vida.

4.- Creemos que en cada joven(hombre o mujer) habita una llamada de Dios, que debe descubrir y a la que debe responder libremente. Nuestra tarea de educadores es ayudarles a discernir su vocacin y acompaarles en su respuesta.

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5.- Creemos en el Espritu Santo que anima y vivifica a la iglesia y sostiene los buenos deseos de cada hombre en el seguimiento del Evangelio y en el la tarea de acercarse a la Santidad.

6.- Creemos en la Iglesia que, cimentada en Jesucristo, es buen samaritano, hogar santuario y profeca y asumimos esos referentes para educar en la fe.

7.- Promovemos una sociedad solidaria, vivida ya desde el colegio, que construye la fraternidad, las buenas relaciones entre todas las personas en un clima de respeto, ayuda, tolerancia y libertad, en contraste con otros modelos ms individualistas y competitivos.

8.- Creemos que la familia es la primera educadora de los hijos, a la que el colegio acompaa, ofrecindole medios y oportunidades, para que asuma su misin formativa de armonizar fe, cultura y vida.

9.- Consideramos que el proyecto educativo evangelizador marista es el resultado de un proceso comunitario participativo, planificado, que 54

contribuye a orientar y sumar esfuerzos en la tarea de formar al "Buen Cristiano y Virtuoso Ciudadano" que so Marcelino Champagnat.

10.- Afirmamos que la educacin cristiana es un ministerio eclesial que requiere de educadores que se sientan servidores de los nios y jvenes, como signo de Dios y de la iglesia entre ellos.

11.- Creemos en una educacin inculturada, en que los educadores "van al encuentro de los jvenes all donde estn" para anunciarles el evangelio de Jess.

12.- Afirmamos que la educacin es un proceso, protagonizado por el educando que promueve el desarrollo de la autonoma personal y le ayuda a descubrir las cosas por s mismo.

Del anlisis de los principios educacionales del Colegio Diego Echeverra


Castro de Quillota se puede concluir:

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a)

Es una institucin que pone en el centro de su quehacer el logro de un tcnico profesional con slidas competencias ticas, acadmicas y laborales sobre la base de la identidad marista y su proyecto evangelizador..

b) Define y clasifica estas competencias con claridad y rigurosidad

c) Desarrolla las competencias en distintos mbitos formales y no formales.

d)

se orienta hacia el logro de capacidades vinculadas a la creatividad y el aprendizaje de calidad.

e) Est abierto a la innovacin y a los cambios tecnolgicos y culturales.

Por lo tanto, se puede deducir que el Colegio Diego Echeverra Castro de Quillota es una institucin que se basa en principios y fundamentos acadmicos, espirituales y profesionales que favorecen el desarrollo de

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la creatividad, el pensamiento divergente, promoviendo el desarrollo de un aprendizaje significativo y de calidad Sobre esos cimientos me permito presentar los resultados de mi investigaciones sobre la creatividad innata de los alumnos y el real efecto de la implementacin de metodologas basadas en el desarrollo de la creatividad para el logro de aprendizajes de mejor calidad y significatividad para el alumno marista.

CAPTULO 3:DISEO METODOLGICO.


3.1-Paradigma: El paradigma de mi trabajo es Interpretativo ya que el sentido de mi investigacin es el entendimiento o la comprensin interpretativa de la dinmica con la que se est planteando la relacin entre creatividad y aprendizaje de calidad en el trabajo de aula del establecimiento en que realizo mi investigacin. Entender significa que uno conoce lo que otro est experimentando por recreacin en uno mismo de estas experiencias. En ese sentido mi inters es caracterizar la forma en que influira la creatividad en el logro de aprendizajes significativos y por lo tanto de los alumnos si los distintos actores involucrados como son los directivos, los profesores, aplicaran mtodos y procesos creativos en el trabajo de aula.

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3.2-Tipo de Estudio:
El tipo de estudio es Correlacional ya que intenta relacionar dos tipos de conceptos o variables en un contexto en particular. Por una parte, la creatividad y por otra, la significatividad y calidad de los aprendizajes entregados a los alumnas del Colegio DEC de Quillota. La utilidad y el propsito principal de los estudios correlacionales son entender como se puede comportar un concepto o variables conociendo el comportamiento de otras variables relacionadas. Es decir, intenta predecir el valor aproximado que tendr un grupo de individuos en una variable, a partir del valor que tiene en la variable o variables relacionadas. 3.3-El mtodo que utilic fue el Estudio de casos ya que se contempl el estudio de un fenmeno como es la relacin que existe entre la creatividad en las metodologas y procesos aplicados al aula y la calidad de los aprendizajes entregados a los alumnos del Colegio Diego Echeverra. Especficamente se pretendi lograr un entendimiento para establecer una relacin dos variables o conceptos, captar su conformacin y

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predecir su evolucin desde la perspectiva de sus actores sociales: directivos, alumnos y docentes que imparten clases

3.4-Definicin conceptual y operacional de variables


OBJETIVOS -Conocer y analizar las Aprendizaje metodologas y Significativo procesos que favorecen la creatividad y su relacin con el logro de Pensamiento aprendizajes Divergente significativos en condiciones en los alumnos. las prcticas pedaggicas de los profesores para que los alumnos expresen pensamiento Flexibilidad divergente con respecto a la Existen enseanza aprendizaje desarrollados actualmente en el aula? los procesos de VARIABLES Creatividad INDICADORES Originalidad ITEM Existe originalidad en

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significatividad de los objetivos pedaggicos? Los objetivos de las prcticas pedaggicas estn de acuerdo con los propsitos de las metodologas y Sensibilidad procesos que favorecen la creatividad y su relacin con el logro de aprendizajes significativos por parte de los Pertinencia alumnos? La creatividad y el logro de aprendizajes

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significativos estn de acuerdo con las necesidades, valores e intereses de los alumnos?

Creatividad Aprendizaje

Libertad de Pensamiento

Los mtodos creativos responden a la

Significativo -Conocer las metodologas y procesos que Capacidad para favorecen el descubrir lo desarrollo de la nuevo creatividad. concreto que afecte a los alumnos en la sala de clases o fuera de ella? problema solucin de un necesidad real y prctica que requiere la

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Aprendizaje Significativo Productividad

- Determinar el aprendizaje significativo de los alumnos en estudio Eficacia

Cules son las metodologas y procesos que favorecen la libertad de pensamiento dentro de la sala de clases? Existen metodologas que propicien el descubrimiento de lo nuevo dentro y fuera del aula?

Las

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Metodologas creativas son ms productivas para los alumnos de acuerdo a sus propios parmetros de significatividad? Las metodologas y procesos que desarrollan la creatividad son eficaces para el aprendizaje significativo de los alumnos en las salas de clases o fuera de ellas?

3.5-Poblacin y Muestra

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La Poblacin Total de Colegio Diego Echeverra Castro de Quillota es de 1850 alumnos, la poblacin de los 2 Aos de Enseanza Media es de 120 alumnos; la muestra corresponde a una seleccin de 20 alumnos de los 2 Aos de Enseanza Media ( 3% del total) y (15% del total de alumnos de 1 Aos de Enseanza Media) . El criterio decidido fue que las alumnas de 2 Aos de Enseanza Media son aquellas alumnos que ya han comenzado su proceso de educacin en el DEC, por lo que parten de una base de conocimientos y estrategias aplicadas al aula que es relativamente similar. El Mecanismo de Seleccin utilizado para elegir a las integrantes de la muestra fue en base a una seleccin por sorteo o tmbola, la cual se realiz para agilizar el proceso. No trabaj con el total de alumnos de los 2 Aos de Enseanza Media porque consider que si bien el tamao de la muestra no es significativamente mayor, prefer trabajar con un subconjunto de alumnos ms acotado pero igualmente representativo..

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3.6-Tcnicas de recopilacin de informacin


3.6.1-La tcnica utilizada para recolectar informacin escrita en mi investigacin fue la encuesta. Fue utilizada para recabar la informacin de los distintos actores educativos involucrados en el proceso en materias referidas a significatividad y creatividad aplicadas en el trabajo de aula. Tambin se contempl recopilar antecedentes de las opiniones que han manifestado en distintas instancias de consulta los apoderados del establecimiento ya que si bien, estos no participan directamente en el trabajo desarrollado en la sala de clases su apoyo es fundamental en la motivacin de los alumnos, como lo consignan innumerables estudios y opiniones especializadas referidas al tema. Desde el punto de vista estructural las encuestas combinaron los siguientes tipos de preguntas: a) Preguntas dicotmicas b) Preguntas de actitudes, va escalonamiento de Likert. c) Preguntas de respuesta abierta. 3.6.2-Anlisis de documentos. Esta tcnica orientada a la recoleccin de documentos pertinentes, reglamentarios u oficiales, con el objeto de investigacin; la utilic para investigar opiniones o percepciones estamentales, contenidas en el Proyecto Educativo Institucional del establecimiento.

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3.7-Plan de anlisis de datos.


La tabulacin de la informacin se realiz en tablas y grficos expresando visualmente los valores que aparecen en los cuadros. El anlisis que se realiz es de tipo preferentemente cuantitativo pero tambin cualitativo, puesto que se procedi a disear una Escala de Likert para determinar las actitudes de las encuestadas con respecto a lo preguntado.

4 - RESULTADOS, TABLAS Y FIGURAS


N 1- TABLA DE RESULTADOS, EXAMEN DE DIAGNOSTICO DEL NIVEL DE CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS ALUMNOS 0 1 2 3 4 5 6 PREGUNTAS 1 2 3 4 4 5 4 4 0 3 0 3 0 4 0 3 0 6 0 4 0 4 0 4 0 5 0 7 0 5 0 5 0 4 0 5 0 6 0 4 0 4 0 4 0 5 0 6 PUNTAJE 5 5 0 4 0 4 0 5 0 5 0 7 6 6 0 4 0 5 0 4 0 4 0 7 7 5 0 5 0 3 0 4 0 5 0 6 330 290 290 290 320 450 NOTA 4.7 4.1 4.1 4.1 4.6 6.4 CALIFICACIN C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. EMERGENTE

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7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 7 0 3 0 2 0 2 0 3 0 4 0 5 0 5 0 6 0 6 0 4 0 4 0 5 0 5 0

0 7 0 4 0 5 0 5 0 4 0 5 0 2 0 3 0 5 0 5 0 5 0 5 0 4 0 5 0

0 7 0 4 0 5 0 5 0 2 0 5 0 4 0 3 0 5 0 6 0 4 0 5 0 5 0 5 0

0 7 0 4 0 5 0 4 0 3 0 4 0 3 0 3 0 4 0 6 0 4 0 4 0 6 0 6 0

0 6 0 3 0 5 0 6 0 4 0 4 0 2 0 3 0 5 0 5 0 5 0 5 0 4 0 6 0

0 6 0 2 0 5 0 3 0 4 0 5 0 4 0 3 0 5 0 6 0 4 0 5 0 5 0 6 0

0 6 0 3 0 5 0 4 0 5 0 4 0 3 0 4 0 4 0 5 0 4 0 4 0 5 0 5 0

460 230 320 290 250 310 230 240 340 390 300 320 340 380

6.6 3.3 4.6 4.1 3.6 4.4 3.3 3.4 4.9 5.6 6.1 4.6 4.9 5.4

C. EMERGENTE C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. EMERGENTE C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL

Nota: 1.0 a 2.9 = Creatividad Baja; 3.0 a 5.9 = C. Normal; 6.0 a 7.0 = C. Emergente 67

N 2 - GRFICO DE RESULTADOS POR ALUMNOS

RESULTDOS DIAGNOSTICO
70 60 50 S 40 A T O 30 N 20 10 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 ALUMNOS
*Los promedios de los alumnos se han aproximado a la dcima del dgito siguiente. Ej.6.05 a 6.1

Series1

68

N 3 TABLA DE RESULTADOS APLICACIN DE METODOLOGA DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

ALUMNOS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

SITUACIONE PUNTAJE S N1 N2 50 50 100 50 60 110 60 60 120 50 50 70 70 50 60 50 50 50 50 50 50 50 70 70 50 60 50 50 40 50 50 100 100 140 140 100 120 100 100 90 100 100

NOTA

CALIFICACIO N

50 55 60 50 50 70 70 50 60 50 50 45 50 50

C. NORMAL C. NORMAL C. EMERGENT. C. NORMAL C. NORMAL C. EMERGENT. C. EMERGENT. C. NORMAL C. EMERGENT. C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL

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15 16 17 18 19 20

50 70 50 50 50 50

50 70 50 50 50 50

100 140 100 100 100 100

50 70 50 50 50 50

C. NORMAL C. EMERGENT. C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL C. NORMAL

NOTA : 1.0 a 2.9 = Creatividad Baja; 3.0 a 5.9 = C. Normal; 6.0 a 7.0 = C. Emergente N 4 GRFICO DE RESULTADOS DE APLICACIN DE METODOLOGA DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

RESULTADOS
80 70 60 NOTAS 50 40 30 20 10 0 13 11 15 17 ALUMNOS 19 1 3 5 7 9 Serie1

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TABLAS N 1 TABLA DE FRECUENCIA EVALUACIN DE LOS ALUMNOS


OPININ ALUMNOS DE ACUERDO EN DESACUERDO TOTAL ABSOLUTA 18 2 20 FRECUENCIA PORCENTUAL 90% 10% 100%

N 2 TABLA DE FRECUENCIA EVALUACIN DE LOS PROFESORES OPININ PROFESORES DE ACUERDO EN DESACUERDO TOTAL ABSOLUTA 7 3 10 FRECUENCIA PORCENTUAL 70% 30% 100%

N 3 TABLA DE FRECUENCIA EVALUACIN DE LOS APODERADOS OPININ APODERADOS DE ACUERDO EN DESACUERDO TOTAL ABSOLUTA 16 4 20 FRECUENCIA PORCENTUAL 80% 20% 100%

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5 Conclusiones y Reflexin Final:


Las conclusiones de mi investigacin son varias y de muy variada interpretacin, pero todas estn dirigidas tanto a responder al problema central de mi trabajo: Existe un aprendizaje de mejor calidad cuando hay mayor creatividad? Y a los objetivos especficos y generales de esta investigacin. Conocer y analizar las metodologas y procesos que favorecen la creatividad y su relacin con el aprendizaje significativo en los alumnos de enseanza media. Conocer las metodologas y procesos que favorecen el desarrollo de la creatividad, Determinar el aprendizaje de calidad de los alumnos en estudio y Relacionar las metodologas y procesos que favorecen la creatividad y el logro de aprendizajes significativos en los alumnos en estudio. Las respuestas en todos los casos es s y est demostrado en la Tabla de resultados del ejercicio de desarrollo de la creatividad ya el nmero de alumnos con Creatividad Emergente sube de 3 a 4 despus de la aplicar la metodologa de ejercitacin y luego en los porcentajes de aprobacin a la aplicacin de las metodologas de desarrollo de la creatividad que entregan las encuestas realizadas a los distintos estamentos involucrados en el proceso de enseanza aprendizaje. Los jvenes poseen una creatividad innata que debe ser desarrollada junto con los contenidos asignatursticos y los objetivos transversales, es ms, los contenidos deben ser entregados con creatividad no slo

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en el planteamiento y el desarrollo del trabajo de aula sino tambin en la retroalimentacin y la evaluacin sistemtica y cientfica de los resultados. a)Las metodologas y procesos que favorecen el desarrollo de la creatividad estn relacionados con el aprendizaje significativo ya que transforma el aprendizaje es un proceso de construccin de actividades individuales y participativas cuyos resultados, modifican los esquemas previos de conocimiento y de trabajo que poseen los alumnos: A partir de mi investigacin puedo concluir que existen numerosas formas de favorecer o estimular el desarrollar la creatividad, pero lo ms importante, es que estas metodologas de trabajo, estn ntimamente relacionadas con el aprendizaje significativo; ya que apelan a que el alumno mismo, a travs de su propia experiencia y conocimientos previos, descubra nuevas formas de encarar la realidad o de transformarla proponiendo soluciones creativas. Todo lo cual se puede aplicar a la vida cotidiana. b)Se puede establecer el aprendizaje significativo de los alumnos: En la encuesta realizada a las alumnas estas manifestaron mayoritariamente(90%) que las metodologas y procesos que favorecen el desarrollo de la creatividad, utilizados en sus clases; hacen ms significativos los resultados de stas. Lo mismo piensan los profesores (70%) y tambin los apoderados (80%). Curiosamente son los profesores lo que menos entusiasmados se muestran ante estas

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nuevas metodologas. Pero quizs lo ms importante es que los alumnos se muestran muy motivados por el empleo de metodologas que les permitan una mayor participacin y originalidad en el descubrimiento y modificacin de sus esquemas de conocimientos. Lo que es concordante con el enfoque constructivista del aprendizaje que promueve la Reforma Educativa en curso. Andrade (2001) La intervencin educativa debe tener como objetivo prioritario el posibilitar que los alumnos realicen aprendizajes significativos por s solos, es decir, que sean capaces de aprender a aprender.

Otras conclusiones son:

a) El nivel de creatividad de nuestros alumnos no es inferior al nivel normal de las personas: Los profesores tenemos la tendencia a considerar a nuestros alumnos como personas con un muy bajo nivel de creatividad, por extrapolacin, habra que deducir de estas afirmaciones que los profesores y los adultos en general poseemos un alto grado de creatividad. Lo que demuestra esta investigacin y obviamente, muchas otras investigaciones realizadas a lo largo de todo el mundo es que los adolescentes,

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en su inmensa mayora, poseen un nivel de creatividad normal, no inferior a la creatividad de los adultos o de sus profesores y que es tarea de estos ltimos estimular el desarrollo de mayores grados de creatividad y pensamiento lateral en ellos.

b) La creatividad puede ser sistemticamente desarrollada en los jvenes. La base de la conducta creativa es la transformacin espontnea de cualquier objeto o situacin inusual utilizando diversas formas de expresin. Desde el punto de vista del desarrollo de la creatividad, ste sera el momento de plenitud creativa, en la lnea de la creatividad emergente, es decir, aquellas personas en constante actitud creadora para las cules, todo les sirve de estimulacin creadora para sus respuestas o expresiones inusuales. La realidad es que la enorme mayora de las de las personas no supera el nivel de creatividad normal, no logrando alcanzar el nivel de creatividad emergente Pero lo cierto es que esto no es una situacin esttica. La actitud creativa, divergente, tiende a romper los estereotipos perceptivos, especialmente en los jvenes, para reordenarlos de una forma nueva y

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personal. La actitud divergente en la persona o en los grupos rompe el crculo cerrado y vicioso de la memorizacin-repeticin-reproduccin de los esquemas de la cultura a la que pertenecen En este sentido, nuevamente la responsabilidad y el desafo de estimular la creatividad recae en los profesores, pero sobretodo en los objetivos del sistema educacional y especficamente en los currculos que imparten en cada colegio, no es posible desarrollar la creatividad y el pensamiento divergente si no se transforman las motivaciones y la forma de entregar la materia. Si se mantiene la estructura curricular que tiende a la reproduccin memorstica del conocimiento adquirido ningn programa de desarrollo de la creatividad tendr xito. Lo que hemos demostrado en esta investigacin es que es posible aumentar, desarrollar y mejorar los niveles de creatividad y pensamiento divergente pero para ello se necesita un cambio de actitud, una mayor permeabilidad de los contenidos y una aplicacin transversal de los programas de estimulacin. c)La creatividad y el pensamiento divergentes es un cambio de actitud en la planificacin por parte de los profesores y en la disposicin de los alumnos para participar en las clases Una persona creativa es aquella capaz de romper y superar los modelos de pensamiento convergente de la cultura y la educacin regidos por la ley conductista del Estimulo-Respuesta, es decir es capaz de pensar con fluidez, con flexibilidad y originalidad. Un camino

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fcil y seguro de desarrollo de la creatividad de los nios y jvenes ( y tambin de los adultos) en la enseanza podra ser el incentivo sistemtico a ir ms all de la respuesta convergente ante los estmulos usuales, haciendo que toda aquella estimulacin tradicionalmente convergente se convierta en divergente. Entendindose por estimulacin divergente sistemtica aquella, que provoca una fluencia constante, una variedad y originalidad de respuestas graduadas, calificables y medibles cientficamente. d)La creatividad debe ser estimulada transversalmente a todas las asignaturas del currculo: El desarrollo de la creatividad y el pensamiento divergente no puede verse limitado a algunas reas del conocimiento o contenidos especficos del currculo, la creatividad no es slo imperativo de las artes o de las letras sino de todas las asignaturas pues la transversalidad requiere de un enfoque efectivamente multidisciplinario y algo que no debemos olvidar y que queda claramente establecido en la investigacin: Los alumnos apoyan mayoritariamente(90%) la aplicacin transversal de los programas de desarrollo de la creatividad en todas las asignaturas. Esto no es una casualidad ni un capricho, pues para que haya un aprendizaje verdaderamente significativo los alumnos deben sentirse parte de lo que estn realizando y justamente la creatividad permite que los alumnos recreen la realidad a travs de las soluciones creativas que

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proponen a los problemas tanto acadmicos como de su vida cotidiana por lo que los aprendizajes que obtienen les resultan ms pertinentes, estructurados y significativos.

5.1-Reflexin Final:
La creatividad puede ser una llave maestra en la formacin y orientacin vocacional de los alumnos: Si destacamos los distintos indicadores de la creatividad que han determinado los especialistas: (Originalidad, Flexibilidad, Sensibilidad, Autoestima, etc.) se puede constatar que cada una de estas actitudes o disposiciones seran verdaderas llaves maestras para la toma de decisiones futuras de nuestros jvenes. No se trata de que los nios desarrollen, a cabalidad, todas estas cualidades, sino de que comprendan de que la comprensin, utilizacin o, por lo menos, una mirada de la realidad con una disposicin en tal sentido; les puede permitir tomar una decisin correcta en torno a su destino y no cometer errores que le provocarn confusin y duda.. En la sociedad actual nuestros educandos reciben un verdadero bombardeo de ofertas educacionales, profesionales y laborales que podran desempearidealmente a futuro, a ello hay que agregar la presin familiar, la estigmatizacin social y la fuerte presencia de

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toda clase de estereotipos falsos que desorientan, angustian y desalientan a los jvenes, generando expectativas errneas en un perodo particularmente sensible de sus vidas. La funcin de los orientadores vocacionales y profesores tutores DEC es la de apoyar tica, tcnica y cientficamente esta labor, de tal modo, que el genuino proyecto de vida de cada joven se exprese en la toma de decisiones que adopte para alcanzarlo y autorrealizarse. La creatividad en la orientacin de la bsqueda y toma de decisiones puede ser un apoyo importante que puede y debe ser desarrollado, responsable y sistemticamente por el profesor tutor, especialmente si pensamos en un profesor tutor del DEC. S nuestra misin es preparar a los jvenes para resolver problemas tanto de complejidad como de incertidumbre, desarrollar, la creatividad, el pensamiento lateral, la sinctica y toda forma de explorar la realidad desde distintas perspectivas contribuirn a su formacin intelectual y su crecimiento espiritual y humano. Un ser humano que acta con sensibilidad frente a los dems y a si mismo y que posee la sensibilidad de reconocer sus reales limitaciones y potencialidades, podr ser un gran psiclogo, un mdico, un pedagogo, un socilogo o un trabajador social, si su pensamiento es estructurado, matemtico o lineal es posible que su camino pueda ser un abogado, ingeniero, tcnico o representante; pero lo verdaderamente esencial es que la decisin sea del joven como un

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resultado de un bsqueda personal, libre e informada. Esa es la base de la libertad social y tambin de la individual. No existe una clave secreta o una pcima mgica. La felicidad se puede alcanzar slo si se intenta ser feliz.

6 BIBLIOGRAFA

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Pueblo y Educacin. La Habana. 33. Weisberg, Robert (1989): Creatividad, genio y otros mitos.

Ediciones Labor. Barcelona. 34. Zwicky, F. (1969): Discovery, invention, research though morphological approach. Ediciones Mac Millan. V.- CRONOGRAMA CRONOGRAMA ACTIVIDADES 1. PROYECTO TIEMPO X X X X X X X X X X X X

83

2. TRMITES ADMINISTRATIVOS 3. ADECUACIN DE INSTRUMENTOS 4. SELECCIN DE LA MUESTRA 5. RECOLECCIN DE DATOS 6. ANLISIS DE DATOS 7. ELABORACIN DEL INFORME SEMANAS: O MESES: X

X X O X X X 1

X X O X X X 2

X X O X X X 3

X X X X X X X X X X X 4 X X X 5 X X X X X X X X X X X X 6 7 8 9 1 1 1 1 14
0 1 2 3

1 2 3

4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 0 1 2 3 4

VI.- PRESUPUESTO DEL PROYECTO VI.- PRESUPUESTO DEL PROYECTO Materiales de papelera y/o escritorio -Lpices: $6900 -Hojas oficio: $1125 84

-Tinta de impresin: $30000 -Fotocopias: $ 33.750 -Plumones: 4800 :$ 76575

Elemento Audiovisuales -Notebook: $220000 -Proyector: $145000 -Cds : $900 -Parlantes: $50000

: $ 415.900 ________________________________________________________________________ ____ Gastos Generales Energa Elctrica $15000 Otros: $25000 : $40000 ________________________________________________________________________ __ TOTAL : $531575

ANEXOS

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Test de Medicin de Nivel de Creatividad en el trabajo de aula desarrollado por los alumnos. Diseado en el ao 2002 por el Profesor Julio Csar Penagos Corzo, Catedrtico de la Universidad de las Amricas, Puebla, Mxico.

Mide tu nivel de creatividad! Hoy en da la creatividad es una cualidad muy valorada a la hora de trabajar en el aula y mejorar la calidad de los aprendizajes adquiridos. Si quieres conocer tu nivel de creatividad, responde sinceramente al siguiente test. 1. CASI NUNCA 2. MUCHAS VECES 3. CASI SIEMPRE 1. Si se me presenta un problema importante en la sala de clases: Lo analizo desde diferentes perspectivas sin dejarme 123 llevar por el estrs Trato de pensar diferentes soluciones antes de tomar 123 una decisin 2. Tengo una gran capacidad: Para atender a diferentes cosas a la vez Para mantener la calma en las situaciones difciles 3. Cuando voy de paseo con mis paps: Disfruto conociendo la cultura propia del lugar, sus

123 123

123

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orgenes, costumbres... Mi curiosidad me lleva a probar y participar en todo lo 123 que el lugar me ofrece 4. Cuando me hacen una crtica los profesores: La acepto con facilidad Me resulta fcil evitar que me afecte a nivel emocional y que me distraiga en mi trabajo 5. Me considero una persona: Flexible, observadora y curiosa Enrgica, entusiasta y perseverante 6. Durante la elaboracin de un trabajo: Me gusta proponer nuevas soluciones Intento evitar las tareas repetitivas 7. Si me encuentro aburrido en casa: Hago planes alternativos Supero con facilidad el aburrimiento 8. Prefiero llevar a cabo: Trabajos que me den bastante margen de libertad Tareas en las que pueda aportar mis ideas

123 123

123 123

123 123

123 123

123 123

Anlisis de Resultados:

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a) De 00 a 08 Bajo nivel de Creatividad y Resolucin de Problemas b) De 08 a 16 Creatividad Normal. c) De 16 a 24 Alto nivel de Creatividad y Resolucin de Problemas Recopilacin de informacin en jvenes de 2 Ao de Enseanza Media del Colegio Diego Echeverra Castro de Quillota Diseado, aplicado y evaluado para demostrar que las metodologas y procesos que favorecen la creatividad a nivel transversal permiten aprendizajes de mayor calidad y significatividad para los alumnos de enseanza media. Poblacin Objetivo: Las 120 alumnos que cursan el 2 Ao de Enseanza Media del Colegio Diego Echeverra Castro Poblacin Muestral: 20 alumnos seleccionadas al azar de los 2 Aos Medios ( 15% del total )

a)Diagnstico de medicin de la creatividad aplicado a una poblacin muestra de 20 alumnos. Test de la capacidad para la metfora. En este test, se le da al sujeto una imagen-estmulo y se le pide que piense en otra imagen que de alguna manera sea equivalente, o en una metfora. El test punta, a la vez, en originalidad y capacidad para la metfora, teniendo en cuenta

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la elegancia y adecuacin respecto a los dos criterios. Una respuesta comn a la imagen estmuloestanteras vacas es una mente vaca, o un desierto. Aplicando las normas de puntuacin del Test de Usos Desacostumbrados, estas respuestas metafricas, apropiadas, pero comunes recibirn la puntuacin de1 2. Una colmena abandonada, es una metfora ms original y ms adecuada, puesto que implica que los libros son cosas activas que viven en su alojamiento natural recibir por lo tanto una puntuacin de 3 4. Abejas atareadas, libros atareados, el producto de mentes atareadas, en esta respuesta se alcanzan por lo menos, la complejidad de la connotacin y el sello caracterstico de la metfora potica, y, por lo tanto debe puntuarse con 5 6.Otra respuesta poco frecuente es Los ojos vacos de un idiota; esto es tambin un equivalente poco comn y original pero slo debera recibir una puntuacin de 2 pues la concordancia no surge de inmediato. Una librera vaca es un espacio sin mente, no es exactamente un espacio vaco, sino un espacio vacante, un espacio que pretende ser ocupado y que quiz pronto se ocupe. La vaciedad es trgica, una librera vaca sera un derroche, una mente vaca es quizs lo que ms se acerca al concepto de una estantera vaca por lo que recibir la puntacin mxima de creatividad un 7. Otros dos ejemplos nos pueden servir para aclarar el propsito de este diagnstico. Para la imagen-estmulo sentado solo en una habitacin vaca, dos respuestas comunes son permanecer despierto por la

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noche y, algo todava ms trivial, un oso en una cueva. Dos respuestas poco comunes e idneas son una carta en un buzn de correos y un atad en una tumba abierta. Para la imagen-estmulo sonido de una sirena de niebla, una respuesta comn es una rana croando, una respuesta poco comn es un sistema pblico para anunciar un desastre. Algunos ejercicios aplicados a los alumnos para la medicin de su creatividad son: 1-Encuentra 10 usos, aparte del habitual para: a) b) c) los cepillos de dientes los neumticos usados las botellas de bebidas vacas

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2-Haga una lista, lo ms completa posible( mnimo 5 situaciones), de lo que sucedera: a)si no existieran los liceos b)si no existieran arquitectos c) si no se hubiera inventado la televisin

3-Enumere muchas cosas a las que se parece un computador

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4-Busque tres analogas para cada frase incompleta:


a)Un Hombre que deja crecer su barba hasta el pecho es como... b)Una abuelita que se viste como lola es como... c)Un Liceo sin ningn jardn es como... f)Una persona que en su casa no tiene televisor ni radio ni computador es como... 5-Escriba en 7 lneas otros tres desenlaces, completamente diferentes a los conocidos, para: a) El Campeonato Mundial de Ftbol de 1962 b) El descubrimiento de la penicilina c) La Segunda Guerra Mundial d ) La Guerra del Pacfico

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6 - Gutemberg, el inventor de la imprenta, desarroll su idea extrapolando el funcionamiento de la prensa para acuar monedas y de la prensa de uvas. Aplique este procedimiento analgico a algn mbito de su conocimiento para inventar algo. Esboce su idea en unas 8-10 lneas. Elabore las metforas ms creativas para las siguientes imgenes estmulo. a)Una sala de clases completamente vaca b)Un campo de batalla cubierto de cadveres c) Un par de zapatos viejos abandonados d)Un billete de veinte mil pesos

Aplicacin de las Tcnicas de desarrollo de la Creatividad para la Resolucin de Problemas El curso desea organizar un Festival del Cantar Estudiantil, invitando a todos los cursos del mismo nivel, de los otros colegios de la comuna. El 93

Festival tiene por objeto juntar fondos para el curso. Nunca se ha realizado una actividad as en la comuna. El colegio posee las instalaciones, pero necesitan reparaciones, se tiene que decidir sobre cmo evaluar las posibilidades de la organizacin para un evento de este tipo, como conseguir las instalaciones, como reglamentar el Festival, que actividades artsticas incluir, etc. Despus de explicado el ejercicio. Se organizarn un grupo de seis alumnos voluntarios, uno por cada sombrero. Sern entrenados en cada rol en forma individual, de tal forma que representen cabalmente su papel, mientras el grupocurso observa. Se repetir luego con un segundo grupo, esta vez designado por el profesor. Se anotarn todas las caractersticas de la experiencia. Despus nicamente en torno al tema de como conseguir fondos para reparar las instalaciones del Colegio para el Festival se organizaran nuevamente en grupos de a seis y buscarn la solucin al interior de su equipo utilizando la tcnica del Braistorming. Ejercicios de retroalimentacin: Caso: La Flor: 1-Unidad a) Qu es para ti una flor? B )Nombra flores que t conozcas.

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C)Describe sta flores( mostrar foto, dibujo o flor que se encuentre en el Liceo D) Disea una flor nica y original que rena en s caractersticas de muchas flores.

2-Clase a) Dime todas las flores silvestres que conozcas b) Cmo las distingues de las flores de jardn? c) Cmo clasificas a las flores? 3 - Relacin a)Piensa en objetos, personas o situaciones que podran estar relacionados con una flor, aunque sea de forma muy lejana b) Relaciona una flor con una gra, con una casa, con un rbol, etc. 4-Implicacin a) Piensa todo lo que es necesario para que una flor exista como tal

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b) Piensa en todo lo bueno y malo que se deriva de las flores c) Qu pasara si desaparecieran todas las flores de esta regin? d) Por qu existen las flores? 5-Transformacin a) Si t fueras un mago con poderes especiales para hacer cunto quisieras, cmo transformaras la vida y la forma de las flores? b) Di todo lo que t podras hacer con una sola flor de cada una de los millones de especies que existen en el planeta; si tuvieras los conocimientos, instrumentos modernsimos y las sustancias qumicas para extraer de ellas sus perfumes y sustancias curativas. Concibe y explica muy bien las cosas que haras y cmo las haras. c) Cmo simbolizaras una flor? d) Cmo simbolizaras un jardn completo de flores? 6-Sistema a) Narra las aventuras y desventuras de una rosa desde que nace hasta que muere. b) Describe todo el proceso de desarrollo de un rbol desde la semilla que se entierra en la tierra hasta que es capaz de generar una nuevas semillas.

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c) Indica todos los pasos de una flor que nace en un invernadero hasta que se transforma en un fino producto de exportacin que va rumbo a Europa o Japn en un gran buque de carga. d) Establece un sistema de las relaciones que tiene una flor con todas las dems cosas, personas, procesos o fenmenos de todo tipo con los que la flor puede estar directa o indirectamente relacionado. Indica grficamente este sistema de relaciones. 7-Sensibilizacin Eres una flor. El Colegio est creciendo por nuevas construcciones y la constructora necesita el lugar donde est t jardn. Te echas a temblar Qu pensamientos pasaran por t imaginacin de flor?. Evaluacin de la metodologa empleada: a) Evaluacin de parte de los alumnos Consideras t que la aplicacin de metodologas que incentivan el desarrollo de la creatividad ha hecho que las clases te sean ms significativas y entretenidas?. ------De acuerdo ------En desacuerdo

A)

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b) Evaluacin de parte de los profesores: Considera usted que la aplicacin transversal de metodologas que incentivan el desarrollo de la creatividad ha mejorado la calidad de los aprendizajes que usted entrega en el aula?. -----De acuerdo -----En desacuerdo c) Evaluacin de parte de los Apoderados: Considera usted que la aplicacin de metodologas que incentivan el desarrollo de la creatividad ha logrado que sus hijos o pupilos mejoren las notas? -----De acuerdo -----En desacuerdo

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