Sunteți pe pagina 1din 5

John F.

Nash este unul dintre cei mai prestigioi matematicieni, avnd contribuii semnicative n mai multe domenii: geometrie diferenial, ecuaii difereniale, dar mai ales teoria jocurilor. Cea mai important contribuie a lui Nash la tiina matematic i economic este munca sa n domeniul Teoriei Jocurilor, o ramur a matematicii aplicate care ncearc s explice comportamentul adoptat de diferii juctori n situaii strategice, n care succesul lor depinde de alegerile celorlali juctori. Aceast teorie, dei se refer de cele mai multe ori la jocuri efective, cu sum zero (eng. zero-sum games), a fost aplicat cu mult succes ntro serie de domenii, precum economia i relaiile internaionale. Cele mai multe aplicaii ale acestei teorii au ncercat s gseasc situaii de echilibru, n care juctorii adopt strategii pe care nu le vor mai schimba. n 1950 Nash a scris un articol despre jocuri non-cooperative (n care nici un juctor nu cunoate strategia celorlali) i a demonstrat c n orice astfel de joc trebuie s existe cel puin o strategie mixt care s conduc la echilibru. El a reluat acest subiect n lucrarea sa de doctorat de doar 30 de pagini, scris n 1951. Pentru contribuia sa la dezvoltarea Teoriei Jocurilor i la studierea aplicabilitii ei n tiinele economice, John Nash a primit Premiul Nobel n Economie n anul 1994. Elemente de teorie Pentru ilustrarea att a conceptelor de baz ale Teoriei Jocurilor, ct i a conceptului de echilibru Nash, vom utiliza un exemplu concret de joc, utilizat cel mai adesea n astfel de situaii. Doi parteneri (X i Y) joac simultan un joc n care nu pot comunica (non-cooperativ). Scopul jocului este acela de a obine ct mai multe puncte. Ei au de ales ntre a juca Rou (R) sau Negru (N). Posibilitile sunt urmtoarele: dac X joac N, ctig 7 puncte, indiferent de culoarea jucat de Y. Acesta ctig 3 puncte dac joac N sau 4 puncte dac joac R. dac X joac R, iar Y joac N, X ctig 3 puncte i Y ctig 4 puncte dac X joac R, iar Y joac tot R, X ctig 10 puncte i Y ctig 5 puncte Jocul i regulile lui pot reprezentate i prin urmtorul tabel: CULOARE X N N R R Y N R N R X 7 7 3 10 PUNCTE Y 3 4 4 5

ntrebarea jocului este: Ce culoare alege X pentru a obine cele mai multe puncte? Situaia de mai sus reprezint del un joc non-cooperativ (deoarece juctorii nu comunic ntre ei); cei doi participani se a n interaciune strategic, alegerea unuia inuennd situaia celuilalt. Ei joac n acelai timp, ind astfel vorba de un joc static, sau simultan. Strategia ecruia reprezint un plan de aciuni care specic ansamblul deciziilor care trebuie luate n cursul jocului. Numrul juctorilor, ansamblul strategiilor disponibile ecrui juctor, ordinea n care juctorii intervin, informaiile de care dispune ecare juctor i ctigurile corespunztoare ecrei strategii, sunt elementele care descriu un joc non-cooperativ. Pentru a reprezenta un astfel de joc, exist dou posibiliti echivalente: matricea recompenselor i arborele Kuhn

Y X N R N 7;3 3;4 R 7;4 10;5

Matricea recompenselor Reprezentarea prin matrice are n centru numrul de puncte obinut de ecare juctor n ecare situaie (recompense). Cifrele din ecare dintre cele patru csue ale matricii reprezint, n ordine, ctigul lui X i al lui Y n diferitele situaii de joc. Aceast matrice este folosit foarte ecient n procesele de luare a deciziilor n cadrul companiilor, acolo unde recompensele nu sunt reprezentate prin puncte, ci eventual prin sume de bani sau numr de angajai X

N Y

R Y

7;3 7;4 3;4 10;5 Arborele lui Kuhn Forma extensiv de reprezentare a jocului, denumit i Arborele Kuhn, prezint soluiile posibile ale jocului printr-un arbore, n care nodurile reprezint juctorii, iar sgeile orientate reprezint alegerile pe care ei le fac. Ideea principal a acestei reprezentri este aceea de a rta corespondena, ordinea i legtura dintre diferitele alegeri de strategie fcute de cei doi juctori. Dei n jocul nostru, cei doi joac simultan, arborele pare s arate c primul care alege este X. Pentru a arta simultaneitatea jocului, cele dou noduri reprezentnd juctorul Y sunt unite de o sgeat bidirecional. Ansamblul de noduri unite prin sgei mai este denumit i ansamblu de informaii. Atunci cnd un ansamblu de informaii conine cel puin dou noduri, jocul este unul cu informaii incomplete (ca n cazul nostru). Dac ansamblul de informaii conine un singur nod, el reprezint un joc cu informaii complete, n care ecare juctor cunoate poziia sa exact n arbore n momentul nceperii jocului. Metoda de reprezentare prin matricea recompenselor este foarte ecient atunci cnd jocul studiat este unul simultan, n care juctorii mut n acelai timp. Pentru jocurile secveniale, reprezentarea sub form extensiv devine de preferat, deoarece prezint del ordinea mutrilor. Echilibrul Nash Rezolvarea jocului presupune gsirea unei soluii logice, care s indice comportamentul pe care l-ar avea, n aceast situaie, doi juctori raionali. Soluia acceptat n mod unanim este cea propus de John Nash n cadrul celebrei sale lucrri de doctorat de 30 de pagini, numit astzi echilibrul Nash. Echilibrul Nash este un ansamblu de strategii (una pentru ecare juctor) prin aplicarea cruia nici un juctor nu poate obine ctiguri suplimentare prin schimbarea unilateral a strategiei.Echilibrul Nash

introduce conceptul absenei regretului. Astfel, dup aarea rezultatului, nici un juctor nu regret felul n care a jucat, cunoscnd modul n care au jucat partenerii si. S lum exemplul jocului prezentat la nceput, pentru a vedea cum se poate determina punctul de echilibru Nash ntr-un joc. n acest exemplu, sunt dou maniere de indenticare a echilibrului Nash. Prima este eliminarea succesiv a strategiilor strict dominate (strategiile care ofer juctorului care le utilizeaz rezultate constant inferioare n comparaie cu alte strategii, indiferent de strategia celorlali juctori). Astfel, pot iei la iveal strategii strict dominate pentru ceilali juctori. Aceast metod este denumitmetoda dominanei iterative. n cazul n care ea poate aplicat pn la capt, va conduce de ecare dat ctre echilibrul Nash. n fapt, oricare ar aciunea partenerului su, un juctor va regreta ntotdeauna jucarea unei strategii strict dominate, care nu va constitui niciodat un echilibru Nash. Jocul prezentat ca exemplu este sucient de simplu pentru a rezolvat prin aceastmetod. n acest joc, N este o strategie strict dominat pentru juctorul Y, deoarece orice ar juca X, Y ar obine un ctig mai mare jucnd R. n mod echivalent, R este strategia strict dominant pentru juctorul Y. Pentru c echilibrul Nash nu poate atins dect atunci cnd nici unul dintre juctori nu poate obine mai mult dect a obinut, oricare ar strategia celuilalt, este clar c o strategie strict dominat nu poate face parte din Echilibrul Nash. Astfel, putem elimina strategia N pentru juctorul Y. Ori, dac Y joac R, este clar c N devine la rndul su o strategie strict dominat, de data aceasta pentru X, deoarece ar ctiga 7 puncte jucnd N i 10 jucnd R. Astfel, eliminnd succesiv strategiile dominate pentru ecare juctor, ne dm seama c echilibrul Nash pentru jocul nostru este atins atunci cnd amndoi participanii joac R. De altfel, (R ; R) este singurul echilibru Nash al jocului. Se poate verica uor c nici un juctor nu resimte regret n urma acestei strategii, criteriul absenei regretului formulat de Nash ind astfel respectat. Concluzionm astfel c n acest joc, echilibrul Nash este unic i optim (deoarece ofer ctigul maxim posibil ecrui juctor). Aceasta nu este, ns, o soluie general. Multe jocuri pot avea un echilibru Nash sub-optimal, sau pot admite mai multe echilibre Nash. ns, ceea ce a stabilit i demonstrat John Nash printr-o teorem care i poart numele este c orice joc static nit admite cel puin un echilibru Nash.

Cubul lui Rubik


Este, poate, cel mai faimos puzzle. Un cub de plastic de civa centimetri, secionat pe fiecare direcie n cte trei "felii" astfel nct s se obin 27 cuburi mai mici, dintre care numai 26 sunt vizibile. Fiecare fa este colorat altfel dect celelalte i se poate roti n jurul axului ei central. Rotind de cteva ori la ntmplare feliile cubului, culorile "difuzeaz" rapid, pierzndu-se ntr-un mozaic aparent incontrolabil n care numai cuburile din centrul feelor mai amintesc de culoarea iniial. Revenirea la ordinea iniial pare o speran irealizabil: exist peste 43 de miliarde de miliarde de configuraii. Epidemia a fost pregatit n 1975 cnd un tnr arhitect maghiar, Erno Rubik, a brevetat o jucrioar multicolor, menit s-i foloseasc drept material didactic pentru ntrirea intuiiei spaiale a studenilor si. n 1978, un amic a lui Rubik ia cubul cu el la Congresul de matematic de la Helsinki i astfel cubul ajunge pe mna matematicienilor. Cubul a trecut din mn n mn, s-a fcut legtura cu teoria grupurilor (de permutri). Din fericire exista numerosi algoritmi pentru rezolvarea acestuia. Noi ne vom ocupa insa doar de unul singur. Daca examinam numarul tuturor configuratiilor posibile pe cub, observam ca cetrele fetelor nu se pot misca(ele fiind cele care reamintesc ce culoare va trebui sa aiba in final fata respectiva) si deci exista doar 20 de cubusoare care se pot deplasa: 8 colturi si 12 muchii. Acestea pot fi permutate in 8!x12! moduri. Conteaza insa si orientarea cubusoarelor, deoarece colturile

au cate trei fete colorate diferit, iar muchiile cate doua. Fiecare colt are deci trei orientari posibile, doua colturi vor avea 32, trei colturi vor avea 33 orientari s.a.m.d. In total 38, la care se adauga cele 212 moduri distincte de a orienta cele 12 muchii. Numarul total al configuratiilor este deci: N= 8! X 12! X 212 X 38=519 024 039 293 878 272 000 Nu toate aceste configuratii pot fi insa atinse prin rotirea fetelor, plecand din starea initiala a cubului, cea in care fetele sunt formate din cubusoare de o singura culoare. Mai precis numai 1/12 din acest numar este de fapt realizabil. 43 252 003 274 489 856 000

/*Exista o serie de algoritmi standard care conduc la rezolvarea cubului Rubik, indiferent de cat de mult au fost amestecate culorile acestuia. Unul dintre acesti algoritmi este:*/

Trucuri matemtice cu carti de joc Se iau 27 de carti de joc, se amesteca bine si se imprastie pe masa, rugand o persoana sa se gandeasca la una dintre ele, bineinteles fara a ne spune la care. Cartile se amesteca din nou si se aseaza apoi pe masa una cate una in 3 pachete distincte de cate 9 carti fiecare. Cartile se aseaza cu fata in jos, fara a le privi, dar aratandu-le persoanei pentru care este desfasurata scamatoria si rugand-o sa retina in ce pachet a fost plasata cartea aleasa si sa ne indice acest lucru la sfarsit, dupa impartireaa tuturor cartilor. Cele trei pachete se aseaza apoi unul peste altul si se formeaza dupa acelasi algoritm alte 3 pachete. Procedam la fel si a 3-a oara dupa care ghicim care este cartea corecta. Cum? Secretul este foarte simplu. Avem grija tot timpul sa strangem cele trei pachete de carti de pe masa intr-o ordine bine precizata. Daca de exemplu pachetul in care se afla cartea este asezat mereu deasupra celorlalte(deci cartile din el sunt reimpartite primele) atunci in final, prima carte din pachtul complet este chiar cea cautata; daca insa asezam pachetul sub celelalte doua, atunci cartea aleasa apare in final ultima, iar daca il asezam de fiecare data la mijloc, atunci cartea va fi in final plasata pe locul 14. Putem examina mai atent ce se intampla cu cartile in timpul jocului. Luam de exemplu ca punct de reper cartea cu numarul 6, marcata cu litere ingrosate si rosii .

1 2 3 4

a b c d

A B C D

1 4 7 a

2 3 5 6 8 9 b c

3 c C 1

6 f F 4

9 i I 7

5 6 7 8 9

e f g h i

E F G H I

d g A D G

e f h i B C E F H I

a A 2 b B

d D 5 e E

g G 8 h H

Observam ca dupa prima impartire, domeniul in care cartea trebuie cautata se reduce la 3 (de 3 ori), iar dupa al treilea pas, reducandu-se din nou de 3 ori ajunge la 1. Asadar nu exista niciun dubiu ca locul unde se afla cartea dorita este chiar primul loc din pachetul indicat la a 3-a impartire. ???Jocul poate fi generalizat si pentru un intreg pachet de joc, cu soingura diferenta ca vor trebui formate 4 pachete de carti si nu 3. Rezolvarea este aceeasi, iar cartea va fi gasita fie pe pozitia intai, daca se aseaza pachetul indicat de fiecare data deasupra, fie pe ultima pozitie daca acest pachet se aseaza dedesubt, sau pe pozitii bine determinate pentru oricare alte combinatii. Un alt truc cu care sa dovediti ca aveti o memorie formidabila se refera la ghicirea unei carti pe care o persoana o alege din pachet. Se ia astfel un pachet de carti complet. Pentru a ne usura putin numaratoarea vom codifica cele patru culori (caro, cupa, pica, trefla) cu ajutorul a 4 numere: Caro=1, Cupa=2, Pica=3, Trefla=4. Rugam persoana careia ii efectuam trucul sa extraga o carte din pachet, iar noi ii vom ghici culoarea cartii extrase. Trebuie stiut ca cele patru carti conduc la un total al cifrelor asociat culorilor constant, 1+2+3+4=10. Aceasta este de fapt cheia trucului: insumam cartile ramase in pachet conform codificarii anterioare, tinand seama insa numai de ultima cifra a sumei, adica de suma modulo 10. De exemplu, daca la inceput avem 4 carti de pica, atunci avem cifra 2(12%10). Daca pachetul ar fi complet atunci la sfarsitul adunarii ar trebui sa avem cifra 0, intrucat am avea carti cu suma multiplu de 10. Deoarece din el lipseste o cartea, cea pe care persoana in cauza a extras-o, atunci inseamna ca cifra obtinuta difera de zece exact prin punctele asociate ei. De exemplu daca suma a iesit 8, inseamna ca anterior a fost extrasa o carte de cupa. Acelasi procedeu matematic sta si la baza unui truc si mai interesant, ghicirea valorii unei carti scoase pe ascuns dintr-un pachet care contine toate cartile de la 1 la 10. 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55, deci intr-un pachet, cartile de la 1 la 10 totalizeaza 55x4=220 de puncte, din nou un multiplu al lui 10. Scotand o carte din pachet suma cartilor ramase se va termina sau nu in 0. Daca suma ramasa se termina in 0 inseamna ca a fost extrasa o carte cu valoarea 10, daca insa suma nu se termina in 0 atunci diferente pana la zece este chiar cartea extrasa. Sa luam un exemplu: Daca din pachet extragem cartea cu numarul sase, suma cartilor ramase inca in pachet este de 214. 214 modula 10 inseamna 4, deci diferenta pana la 10, adica 6, este exact cartea extrasa.

S-ar putea să vă placă și