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Les rgles essentielles

du basket-ball
mise jour le 09/09/04

SOMMAIRE
Le terrain et ses dimensions

page 3

La diffrence entre violation et faute page 4


Lentre-deux

page 6

Le joueur progressant avec la balle

page 7

La rgle des 3 secondes

page 9

Le retour du ballon en zone arrire page 10


Le hors limite

page 10

Les rgles de conduite

page 11

Le rle du capitaine

page 20

Ce mmento appartient
Nom ___________________________________________
Prnom _________________________________________
Collge _________________________________________
2

Banc d'quipe

Zone du banc d'quipe

LE TERRAIN ET SES DIMENSIONS

Banc d'quipe

1,575 m

6,25 m

Zone du banc d'quipe

6,25 m

5m

3,6 m

28 m

15 cm

TABLE DE MARQUE

2m

15 m
Toutes les lignes de la mme couleur et d'une largeur de 5 cm

LA DIFFRENCE ENTRE
Violation
Cest une infraction aux rgles
dont la sanction est la perte de
balle.
Quelques exemples :
ballon hors jeu
reprise de dribble
marcher
retour en zone

Faute
Cest une infraction aux rgles impliquant un contact personnel
avec un adversaire ou un comportement antisportif. La faute est inscrite au compte du fautif sur la
feuille de marque.

VIOLATION ET FAUTE

Si la
Sur un joueur
qui faute
ne tire
pas au panier

est commise...
Sur un joueur qui tire

Remise en jeu
sur le ct, sauf aprs
4 fautes dquipe
(2 lancers francs la 5e )

au panier
Panier russi ou rat

Panier
compte
+
1 lancer
franc

2 lancers
francs
ou
3 lancers
francs

Quelques exemples :
utilisation illgale des mains
obstruction

LENTRE-DEUX
Au dbut du match l'arbitre lance le ballon verticalement
une hauteur telle qu'aucun des deux joueurs ne puisse
l'atteindre en sautant et de faon qu'il retombe entre eux.

Le ballon doit tre jou aprs avoir atteint son point culminant.
Pendant le jeu, chaque situation d'entre deux entranera
l'application de la rgle de la possession de balle en alternance,
l'arbitre indiquant le sens de la remise en jeu aprs le geste d'entre
deux..
Exemples :
Ballon tenu par deux joueurs
Ballon coinc entre arceau et panneau
Auteur incertain de la touche
Double faute (quand aucune quipe
navait le contrle du ballon)

JOUEUR PROGRESSANT AVEC LA BALLE


Violation : remise en jeu sur le ct ou sur la ligne de
fond hauteur de la violation.

La reprise de dribble
Un joueur dribble, contrle la balle
deux mains, puis dribble nouveau ou interrompt son dribble et
dribble nouveau.

Le dribble irrgulier
A - La balle passe dune main lautre sans passer par le sol
B - Le rebond dpasse la hauteur de lpaule, la main accompagnant la balle
C - La balle est porte main dessous.

Le marcher
Un joueur marche lorsquil progresse balle en main sans dribbler
et quil utilise plus de 2 appuis.
Remarque : 2 pieds poss simultanment comptent pour 1 appui.

Le pied de pivot
Pivoter : un joueur en possession du ballon pivote lorsquil dplace le mme pied une ou plusieurs fois tout en gardant
lautre pied au mme point de contact avec le sol.
Choix du pied de pivot : un joueur qui reoit le ballon les deux
pieds au sol peut choisir lun ou lautre pied. Ds quun pied
se lve, lautre devient le pied de pivot.
Pour un joueur en mouvement, le premier pied pos sera le
pied de pivot.
Pour un joueur qui reoit le ballon en lair et qui retombe simultanment sur ses 2 pieds, lun ou lautre peut tre choisi
comme pied de pivot.
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LA RGLE DES 3 SECONDES


Violation
Un joueur, avec ou sans la balle, ne doit pas rester plus de
3 secondes dans la zone restrictive adverse (raquette),
partir du moment o le ballon est contrl vivant en zone
avant par son quipe.
Les lignes dlimitant celle-ci font partie de la zone restrictive.
La balle en lair, en direction du panier (le tir), annule les 3 secondes.

LE RETOUR DU BALLON EN ZONE ARRIRE


Violations
Une quipe qui contrle le ballon, dans sa zone avant, ne doit
pas le ramener dans sa zone arrire.
Remise en jeu par joueur adverse les 2 pieds dans la zone
avant, sur le ct, hauteur de la violation.
Il doit jouer dans la zone avant.
Un ballon dvi dans la zone arrire par un dfenseur peut
tre rcupr par lune ou lautre quipe.

LE HORS LIMITE
Cas du joueur
Il est hors limite lorsquil touche le sol sur ou en dehors des
lignes dlimitant le terrain.

Cas du ballon
Il est hors limite lorsquil touche un joueur ou toute autre personne qui est hors limite, le sol ou tout autre objet sur ou en
dehors des limites du terrain, les supports ou la face arrire du
panneau.
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LES RGLES DE CONDUITE

Actions de larbitre
Il fait respecter le rglement
Il siffle les fautes ou violations
Il sassure que le joueur fautif se reconnat. Celui-ci reconnatra son erreur en levant la main (fair-play)
Il communique gestuellement avec la table : le numro du
joueur, la nature de la faute et la rparation
Il remet en jeu ou fait appliquer la rparation

La faute personnelle (P, P1, P2 ou P3)


Elle est commise par un joueur quand il provoque un contact
avec un adversaire, que ce soit sur un joueur avec ou sans ballon.
Un joueur ne doit pas bloquer, tenir, pousser, charger,
accrocher un adversaire ou empcher sa progression
au moyen de ses bras tendus, de ses paules, de ses
hanches, de ses genoux en pliant son corps dune faon anormale ou encore en utilisant des moyens brutaux (P inscrite au compte du joueur fautif + ventuellement 0, 1, 2 ou 3 lancers francs selon le cas).

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Bloquer

Accrocher

La faute antisportive (U1, U2 ou U3)


Cest une faute personnelle qui,
selon le jugement de larbitre, a
t commise dlibrment par
un joueur sur un adversaire avec
ou sans ballon et va lencontre
de lesprit du jeu ( inscrite au
compte du joueur : 1, 2 ou 3
lancers francs + conservation de
la balle au milieu du terrain cheval
sur la ligne). A la deuxime faute
anti-sportive, le joueur est exclu du jeu.

12

La faute technique
du joueur (T2)
Elle nimplique pas de contact
avec ladversaire. Elle se dfinit
comme une atteinte, dlibre
ou rpte, au droulement normal du jeu ainsi qu lesprit de
sportivit et de loyaut (ex. : insulter larbitre...).
Rparation : 2 lancers francs et conservation de la
balle au milieu du terrain, cheval sur la ligne.

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La faute disqualifiante (D1, D2 ou D3)


Elle fait rfrence au caractre flagrant de tout comportement antisportif.
Le joueur fautif est exclu de la rencontre.
Rparation : 1, 2 ou 3 lancers
francs et conservation de la
balle au milieu du terrain
cheval sur la ligne

Les temps morts


2 en premire mi-temps (1er et
2me 1/4 temps). 3 en
deuxime mi-temps (3me et
4me 1/4 temps). 1 par prolongations.
Dure : 1 minute. Ils s'obtiennent
sur fautes, sur violations et sur
panier encaiss (si la demande en
a t faite avant l'action de tir).

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Les changements de joueur


Sur faute personnelle
Les deux quipes peuvent effectuer un changement.
Sur violation
Les deux quipes peuvent effectuer un changement.
Remarques
Pour changer un joueur tirant des lancers francs, il faut au
pralable demander le changement et que le dernier lancer
franc soit russi.

15

Maintenant, toi de les replacer


1 - Violation de la rgle des 24 secondes
2 - Passage en force
3 - Double faute
4 - Tentative de tir 3 points
5 - Panier trois points accord
6 - Panier deux points accord

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Jai arbitr les rencontres suivantes


Dates

Niveau de la comptition Signature de lenseignant

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NOTES
Le rglement volue, toi de noter les modifications
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Conception, textes : UNSS Hauts-de-Seine


Jean-Michel Maillot
collge Haut-Mesnil - Montrouge
Sylvain Riols-Fonclare collge J.-M. Guyot - Meudon
Michel Joffrain
UNSS rgionale
Ralisation : dpartement Communication MAIF
Crdits photos : Pascal Hbert, UNSS des Hauts-de-Seine
Reproduction interdite

Tu as t choisi comme CAPITAINE


Tu es limage de ton quipe

REND COMPTE
INSTAURE

le lendemain
au professeur

SINFORME

ET
DVELOPPE

auprs
du professeur

le fair-play

INFORME

ses camarades

DIALOGUE

avec larbitre
le capitaine
adverse

LE CAPITAINE
REMPLIT

la feuille
de match

RESPECTE
ET FAIT RESPECTER
le rglement
ladversaire
larbitre
le matriel

ORGANISE
ET STIMULE
son quipe

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