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MARIA DOVALE

Avances Evolucin Procesos

El hombre ha ido en un gran bsqueda de su propia superacin, y poco a poco ha conseguido la meta que desde siempre ha sido la clave para lograr lo que actualmente tenemos en nuestras manos: UNA REALIDAD QUE SOLO ERA UN SUEO!!!

Vivimos en un mundo jams soado antes, pero Acaso sabemos de donde sali lo que tenemos en nuestras manos? La inteligencia artificial y computacional no es ms que la rama de la electrnica que se encarga de imitar y modelar la inteligencia real y la naturaleza misma a travs de algoritmos matemticos, sistemas y procesos lgicos para llegar a sustituir el comportamiento humano lo mejor posible. Los objetos que se crean son hechos en base a la misma naturaleza, es decir, que toma como ejemplo e inspiracin los mecanismos que la madre tierra incorpora a diario para realizar cualquier tarea y as poder emular las caractersticas de esta en los sistemas artificiales.

HISTORIA DE LA INTELIEGENCIA ARTIFICIAL


El trmino fue inventado en 1956, en "la conferencia de Darmouth" celebrada, en Hanover (Estados Unidos), y en ella, McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester y Claude E. Shannon establecieron a la inteligencia artificial como un campo independiente dentro de la informtica. John McCarthy a veces conocido afectuosamente como To John McCarthy, es un importante cientfico computacional, hizo importantes contribuciones en el campo de Inteligencia Artificial. De hecho, l fue el responsable de introducir el trmino inteligencia artificial, este concepto lo acu en la Conferencia de Dartmouth en 1956. McCarthy invent el lenguaje de programacin Lisp. l ayud a motivar la creacin del Proyecto MAC en el MIT.

Alan Turing
Matemtico britnico naci en 1912 y falleci en 1953. Diseo el primer computador electrnico digital y funcional del mundo en la dcada de 1940. Padre de la inteligencia artificial. Creador de la conocida maquina de Tuning, del test de Tuning y de la teora de la computabilidad

1936 - 1937
Turing publico on computable number, un articulo que estableci el origen de la computacin. Ah mismo describi lo que dio como nombre maquina de turing. El articulo fijo los limites de la ciencia de la computacin, por que demostr que no es posible resolver problemas con ningn tipo de computador.

MAQUINA DE TURING
La mquina de Turing es un modelo computacional, publicado por la Sociedad Matemtica de Londres, Turing construy un modelo formal de computador, que podra efectuar tericamente cualquier clculo matemtico, fue importante en el desarrollo de las computadoras digitales y dio como resultado que existan problemas que una mquina no poda resolver. La mquina de Turing es un modelo matemtico abstracto que formaliza el concepto de algoritmo.

Teora de la computabilidad
La Teora de la computabilidad es la parte de la computacin que estudia los problemas de decisin que pueden ser resueltos con un algoritmo o equivalentemente con una mquina de Turing. La teora de la computabilidad se interesa en tres preguntas: Que problemas puede resolver una mquina de Turing? Que otros formalismos equivalen a las mquinas de Turing? Que problemas requieren mquinas ms poderosas?

1938 - 1943
De la teora a la practica:

COLOSSUS
Con la misin supersecreta de descifrar el cdigo militar alemn, Turing crea en Gran Bretaa, con un grupo de matemticos el COLOSSUS, una maquina de propsito especifico considerado como el primer computador digital electrnico. Desde que se completo el Colossus en 1943 hasta que termino la guerra, describi con xito los cdigos Nazis. Muchos expertos creen que Colussus fue responsable de la derrota de los Nazis.

1950 - 1954
Turing entro en el campo de la Inteligencia Artificial con su articulo Computing Machinery and Intelligence publicado en 1950. en el propuso una prueba concreta para determinar si una maquina era inteligente o no. Aos despus Turing se convirti en el pionero de quienes defendan la posibilidad de imitar el pensamiento humano a travs de la computacin. Siendo al autor del primer programa para jugar ajedrez. Prueba de Turing Se llama Prueba o Test de Turing al procedimiento desarrollado por Alan Turing para identificar la existencia de inteligencia en una mquina. expuesto en 1950 en un artculo Computing machinery and intelligence. siendo hoy en da una opcin para los defensores de la Inteligencia Artificial.

Inteligencia Computacional es una coleccin de paradigmas computacionales con inspiracin biolgica y lingstica, en los cuales se incluye la teora, el diseo, la aplicacin y el desarrollo de redes neuronales, sistemas coneccionistas, algoritmos evolutivos, sistemas difusos y sistemas inteligentes hbridos Recientemente, se han incluidos nuevas reas tales como: desarrollo mental autnomo, bioinformtica y bioingeniera, y finanzas y economa computacional.

Los nuevos avances alcanzados por los investigadores indican que en un futuro no muy lejano la interaccin hombremquina podra ser a travs del lenguaje natural. Por otra parte, los primeros sistemas basados en interfaces tridimensionales ya estn empezando a ser implementados, y todo parece indicar que su introduccin en el mercado no est muy lejana.

MACHINE LEARLING
OBJETIVOS: Desarrollar tcnicas que permitan a las computadoras aprender. Crear programas capaces de generalizar comportamientos a partir de una informacin no estructurada suministrada en forma de ejemplos. ES: Un proceso de induccin del conocimiento. Se centra en el estudio de la complejidad computacional de los problemas, los cuales son de clase NP Hard. (Clase de complejidad de problemas y algoritmos) Algunos tipos de algoritmos ms usados para el aprendizaje automtico son: APRENDIZAJE SUPERVIZADO, APRENDIZAJE NO SUPERVISADO, APRENDIZAJE POR REFUERZO, TRANSDUCCION, APRENDIZAJE MULTITAREA.

ALGUNOS TEMAS TRATADOS POR EL APRENDIZAJE AUTOMATICO SON: Redes neuronales artificiales. rboles de decisin. Regresin en procesos Gaussianos. Anlisis de discriminantes lineales. k vecinos mas prximos. Perceptrn. Funciones de base redial. Mquinas de soporte vectorial. Algoritmo EM. Modelos grficos. Cadenas de Marcow y Mtodo de Monte Carlo. Mtodos variacionales.

KNOWLEDGE ENGINEERING
Ayuda a construir aplicaciones y sistemas orientados al aprendizaje, apoyndose en metodologas instruccionales, en tecnologa de computacin y telecomunicaciones intentando representar el conocimiento y razonamiento humanos. OBJETIVOS: Extraer el conocimiento de expertos humanos y codificarlo de manera que pueda ser procesado por un sistema. Analizar los mtodos de aprendizaje y aplicarlos sobre computadores de manera que sea posible desarrollar un sistema capaz de aprender por si mismo.

FUZZY LOGIC
Son proposiciones que admiten varios valores de verdad posibles y la LOGICA DIFUSA es la encargada de descifrar y cuantificar estas incertidumbres, esta nueva lgica permite representar de una forma matemtica conceptos o conjuntos imprecisos, tales como el fro, calor, alto, bajo, mucho, poco. Se utiliza cuando la complejidad del proceso en cuestin es muy alta y no existen modelos matemticos precisos para procesos altamente no lineales y cuando se envuelven definiciones y conocimiento no estrictamente definido (impreciso o subjetivo).

La lgica difusa en la inteligencia artificial se utiliza para la resolucin de una variedad de problemas, principalmente los relacionados con control de procesos industriales complejos y sistemas de decisin en general. Los sistemas basados en lgica difusa imitan la forma en que toman decisiones los humanos, con la ventaja de ser mucho ms rpidos. Estos sistemas son generalmente robustos y tolerantes a imprecisiones y ruidos en los datos de entrada.

ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS (RNA) o (ANN)


Son un paradigma de aprendizaje y procesamiento automtico inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso de los animales. Consiste en simular las propiedades observadas en los sistemas neuronales biolgicos a travs de modelos matemticos recreados mediante mecanismos artificiales. OBJETIVO: Conseguir que las mquinas den respuestas similares a las de un cerebro humano y que estas se caractericen por su generalizacin y robustez.

REACTIVE SYSTEMS
Los mtodos estructurados son formalismos usados para especificacin de sistemas en tiempo real y sistemas reactivos, estos tienen amplia difusin en la industria por ser grficos, fciles de aprender de utilizar y de revisar, pero al no ser mtodos formales, no existe la posibilidad de analizar propiedades de seguridad las cuales son muy importantes.

MULTIAGENT SYSTEMS
Un AGENTE es una ENTIDAD INTELIGENTE, es decir, en trminos computacionales: UN PROCESO DEL SISTEMA OPERATIVO, que existen dentro de cierto contexto o ambiente y que se comunican a travs de un mecanismo de comunicacin inter proceso usualmente un sistema de red utilizando protocolos de comunicacin. Entonces un sistema mutiagente es un sistema distribuido en el cual los nodos o elementos son sistemas de inteligencia artificial, o bien un sistema distribuido donde la conducta combinada de dichos elementos produce un resultado en conjunto inteligente.

RULE BASED SYSTEMS


Los sistemas basados en reglas trabajan mediante la aplicacin de reglas, comparacin de resultados y aplicacin de las nuevas reglas basadas en situacin modificada. Tambin pueden trabajar por inferencia lgica dirigida, bien empezando con una evidencia inicial en una determinada situacin y dirigindose hacia la obtencin de una solucin, o bien con hiptesis sobre las posibles soluciones y volviendo hacia atrs para encontrar una evidencia existente (o una deduccin de una evidencia existente) que apoye una hiptesis en particular.

CASED BASED REASONING


Se ocupa del estudio de los mecanismos mentales necesarios para repetir lo que se ha hecho o vivido con anterioridad, ya sea por experiencia propia o por casos concretos recopilados en la bibliografa o en la sabidura popular. Los diversos casos son del tipo "Si X, entonces Y" con algunas adaptaciones y crticas segun las experiencias previas en el resultado de cada una de dichas reglas.

EXPERT SYSTEMS
Son programas que se realizan haciendo explcito el conocimiento en ellos que tienen informacin especfica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio. Trabajan con inteligencia artificial simblica, es decir, como su nombre lo indica a nivel de smbolos, como pueden ser ideas imgenes conceptos, etc. Aunque debido a su naturaleza algortmica se usen internamente instrucciones computables y estructuras de datos como los MOPS DE SCHANK.

BAYESIAN NETWORKS
Consta de dos componentes: CUALITATIVO Y CUANTITATIVO Es un modelo de pruebas mutivariado que relaciona un conjunto de variables aleatorias mediante un grafo dirigido el cual indica explcitamente una influencia causal. Se basa en el teorema de BAYES y es una herramienta til en la estimacin de probabilidades ante nuevas evidencias.

ARTIFICIAL LIFE

Es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales que exhiben propiedades similares a los seres vivos a travs de modelos de simulacin. Esta nueva ciencia es el punto de encuentro de otras reas mas tradicionales como lingstica fsica, matemticas, filosofa, computacin, biologa, antropologa y sociologa.

VIDEOGAMES
Forman parte del sector audiovisual y son creados para divertir. Los videojuegos estn basados en la interaccin entre una persona y una computadora (ordenador). Los videojuegos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, y as conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

EVOLUCIONARY COMPUTACION
Retoma conceptos de la evolucin y la gentica para resolver problemas de optimizacin. Sus races datan de los ALGORITMOS GENETICOS, LA PROGRAMACION EVOLUTIVA Y LAS ESTRTEGIAS EVOLUTIVAS

La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Sus principales funciones son: Manipulacin de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicacin con otros sistemas. Informacin de estado Configuracin de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo. EXISTEN 2 TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIO: Alfanumricas Grficas Y pueden ser de hardware o software.

La visin artificial tambin es conocida como visin por computador o visin tcnica el cual es un subcampo de la inteligencia artificial, su propsito es programar un computador para que entienda una escena o las caractersticas de una imagen. Objetivos: La deteccin, segmentacin, localizacin y reconocimiento de ciertos objetos en imgenes (por ejemplo, caras humanas). La evaluacin de los resultados (ej.: segmentacin, registro). Registro de diferentes imgenes de una misma escena u objeto, hacer concordar un mismo objeto en diversas imgenes. Seguimiento de un objeto en una secuencia de imgenes. Mapeo de una escena para generar un modelo tridimensional de la escena; tal modelo podra ser usado por un robot para navegar por la escena. Estimacin de las posturas tridimensionales de humanos. Bsqueda de imgenes digitales por su contenido.

La lingstica computacional es un campo multidisciplinar de la lingistica y la informtica que utiliza la informtica para estudiar y tratar el lenguaje humano. Para lograrlo, intenta modelar de forma lgica el lenguaje natural desde un punto de vista computacional. Dicho modelado no se centra en ninguna de las reas de la lingstica en particular, sino que es un campo interdisciplinar, en el que participan lingistas, informticos especializados en inteligencia artificial, psiclogos cognoscitivos y expertos en lgica, entre otros.

Minera de Datos o Data Mining, se encuentra dentro del conjunto de tcnicas KDD (Knowledge Discovery in Databases). Se puede definir como "extraccin no trivial de informacin implcita, desconocida previamente, y potencialmente til desde los datos", y consiste en el conjunto de tcnicas avanzadas para la extraccin de informacin escondida en grandes bases de datos.

Se trata de la simulacin de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la mquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Existen ya programas que, mediante cmaras de vdeo y software permiten construir puertas virtuales que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por ste, ver y hablar con los que estn en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.

El Procesamiento de Lenguajes Naturales, (PLN, o NLP; Natural Language Processing), es una subdisciplina de la Inteligencia Artificial y la rama ingenieril de la lingstica computacional. El PLN se ocupa de la formulacin e investigacin de mecanismos eficaces computacionalmente para la comunicacin entre personas o entre personas y mquinas por medio de lenguajes naturales.

La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmata programables, las mquinas de estados, la mecnica o la informtica. Tres Leyes de la Robtica son: Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inaccin, que un ser humano sufra daos. Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estn en conflictos con la primera ley. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que est en conflicto con las dos primeras leyes.

Los sistemas de apoyo a la decisin (DSS) son sistemas de tipo OLAP

o de minera de datos que proporcionan informacin y soporte para

tomar decisiones.

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