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DINMICAS GRUPALES

Armando palabras
Todos sentados en crculo. Se escoge a alguien que comience el juego pensando una palabra y diciendo la primera letra. El siguiente agrega una letra con una palabra en su mente. El tercero tambin agrega una letra con su propia palabra en mente. Si se completa una palabra, la persona que dijo la ltima letra sale del juego. Si llega el turno de alguien que cree que no es posible agregar otra letra a la palabra, o que cree que no existe la palabra formada, puede reclamarle al que dijo la ltima letra.

Basura
Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algn objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir as hasta que termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo ganador. Nota: tambin se puede usar como manera de anunciar actividades, "Lo que vamos a hacer el Sbado" "Maana Deportiva!

Caminar sobre el Agua


Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!

La Gran Carrera
La Gran Carrera es una bsqueda de informacin, usualmente bien completada en carros, aunque puede hacerse en bicicletas o an a pie. Procura que los conductores sean gentes responsables y que obedezcan las leyes de trnsito. Dale a cada equipo una lista similar a la detallada abajo. Como lder debes compilar una lista de alrededor de 25 cosas que se obtengan alrededor de la ciudad. Algunas pueden ser fciles de conseguir; otras pueden ser difciles. Dale a cada equipo un mapa y si se puede un directorio telefnico, de tal manera que puedan localizar los lugares con los que no estn

familiarizados. Puesto que la lista requiere informacin de todo el pueblo, avisa a los equipos que tracen una ruta estratgica antes de iniciar su recorrido. Los objetos de la lista podrn ser obtenidos en cualquier orden. El equipo que regrese con la informacin ms correcta dentro del tiempo lmite especificado, es el ganador. ---------------------------------------------------------------------[hay algunas detalles que son especfico a Mxico o mi ciudad... entonces puede ser necesario adaptarlo para su grupo, ciudad o pas] ---------------------------------------------------------------------1.- Quin hizo el monumento que est sobre el paseo de Montejo en frente a Plaza Cristal? (o un monumento de tu ciudad) 2.- Cul es el color de la Torre donde est el Restaurante VIP'S? (o edificio de tu ciudad) 3.- Qu evento se est anunciando en la cartelera grande que est mirando al norte en el crucero de Circuito colonias y Avenida Kukulcn, justo en frente al parque de Bisbol? (o anuncio de tu ciudad) 4.- Cunto cuesta el total de los siguientes artculos en Burger King? Una hamburguesa de pescado con queso. Una ensalada de verduras chica. Una coca cola diettica. Una orden de papas a la francesa mediana. Una orden de aros de cebolla. Una malteada.

5.- Quin don el dinero para ponerle ladrillos al templo de la Iglesia? 6.- Cmo se llama la Escuela Primaria que est atrs del templo de la Iglesia, en la col. Morelos Oriente? (o escuela/edificio de tu lugar) 7.- Cuntas lmparas fluorescentes hay en todas las instalaciones de la Iglesia? (INCLUYE LAS QUE NO ENCIENDAN). 8.- Cuntas puertas en total hay en todas las instalaciones de la Iglesia? 9.- De qu color son las flores que tiene en su mesa de centro el Hotel Holiday Inn en el centro? (o edificio de tu lugar) 10.- La fotografa de quin est en la sala de la casa de (nombre de alguien del grupo de jvenes) 11.- De qu color es la fachada de la casa del (nombre de un lder de la iglesia o grupo)? 12.- Qu nmero de placas tiene la camioneta/carro de (nombre de persona o familia del grupo)?

Bloque de Hielo
Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 Kg. Vayan a una colina con pasto y buena pendiente. Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego sintate en l y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego ser grandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dos personas. Si hay ms bloques pueden hacer carreras.

Reja Elctrica
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.

Coronemos al Rey

Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color. Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fcilmente.

Conejos y Conejeras
Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un Gua que es quien da las rdenes: cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el GUA dice CONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el GUA diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posicin, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo.

Bingo "Concete"
Tipo de juego: rompehielos Duracin aprox.: 20 minutos Nmero de personas: 20 personas mnimo Cada equipo tomar un lugar aparte de los otros equipos para realizar la actividad. Cada grupo necesitar una hoja diseada segn su color como la siguiente:

H A M I G O

En un tiempo de 5 minutos intentarn llenar sus casillas una por una, con los nombres de 20 personas (en este caso) cualesquiera del grupo, pidiendo a estos que escriban su nombre o firma (es importante que sea legible.) Terminado esto, todos se sentarn y empezarn a llenar el bingo segn el lder vaya mencionando los nombres de cada uno. El lder decide si ganan por rellenar toda una lnea en equis posicin o a cartn lleno. Cuando alguien cumple con el requisito, se pondr de pie y gritar su nombre y el de la persona con la que llen su ltima casilla, que fue la que le dio el gane; Recibir un premio tanto l como su nuevo amigo. El juego contina hasta pasados 15 minutos (o cuando lo determines.)

El Dragn Esquiva el Golpe


Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada

El Juego de la Cuerda

Pasa alrededor una bola o madeja de cuerda y unas tijeras. Cada uno deber cortar un pedazo de cuerda. Algunos cortarn pedacitos y otros tramos largos. Cuando todos tengan su pedazo, yendo alrededor del crculo cada uno deber decir alguna cosa de s mismo por cada ancho de un dedo de su cuerda. Esto traer risas con frecuencia porque hay quien cort metros de cuerda.

El Juego de Polo
Otro buen juego, especialmente si tienes chicos activos que necesitan desfogarse, le llamamos juego de polo. Lo primero que necesitas es un polo, un palo, un poste, o una silla de unos 90 cm que permanezca erguido, pero que pueda ladearse o volcarse sin mucho esfuerzo. Los muchachos se pondrn en un crculo alrededor del polo tomados de las manos. El objetivo es jalar a alguien y provocar que golpee contra el polo pero evitando que le pegue a usted. Aquel que toque el polo deber abandonar el crculo. Si el crculo se rompe las dos personas que se soltaron deben salir del juego. Este es un juego muy

activo y puede parecer un poco rudo a los ms tranquilos. Lo mejor de este juego es que los muchachos ms competitivos y agresivos son los que permanecern jugando ms tiempo y los mantendrs un rato ocupados.

El Juego del Dragn


Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. (Precaucin: esto es mejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 20 muchachos).

Carrera Loca
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel. El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador. He aqu unas instrucciones para modelo: 1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO, ESTOY LOCO. 2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza. 3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO. 4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE! 5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano. 6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante los siguiente: TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL 7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor. 8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces. 9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos. 10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

El juego del Elefante


Se colocan todos los jvenes en crculo, tomndose uno al otro por los hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condicin de que ningn otro sepa qu

animales le tocaron. Uno de los nombres ser "elefante", y el segundo ser cualquier otro. Por ejemplo: Un joven ser "gato" y "elefante". Otro, ser "canario" y "elefante", y as sucesivamente. Cuando todos estn en crculo, el lder les explica que dir un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. Tambin les explicar que los que estn a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estn a su derecha e izquierda lo dejan caer, tambin pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una cancin, etc. Una vez que el lder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el lder grita "elefante". Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!

Capturar la Bandera
Divide al grupo en dos equipo separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

Chiqui Cha GoGo


El juego consiste en hacer un circulo de 4 o ms miembros y el/la lder del grupo inicia cantando "ChiquiChiqui Cha ChiquiCha GoGo" y el/la lder inicia con un movimiento, puedes ser aplaudiendo, brincando o con cualquier otro (todos digan la tonada mientras el juego dure). Cuando el/la lder cambia de movimiento e inicia otro, inmediatamente la persona que sigue a su lado izquierdo empieza a hacer el movimiento que la persona de su lado derecho estaba haciendo, y as sucesivamente hasta llegar al ultimo miembro del circulo. Si alguien se equivoca, el juego vuelve a empezar hasta que logren coordinar toda la serie de movimientos que el/la lder va guiando, haciendo cada uno un movimiento distinto a la vez sin confundirse. El chiste es que todos por estar viendo al lder se confunden y es una confusin total, pero cundo se logra es muy bonito. Si lo logran pueden continuar la ronda pero aumentando la velocidad. [NOTA: es recomendable que de antemano el/la lder prepare algunos movimientos para no detener el juego)

Caras de Liga
Pon una liga grande alrededor de la cabeza de cada uno de los miembros del grupo de tal manera: coloca las ligas sobre la nariz y alrededor de las orejas. Cuando se de la seal, todos los concursantes tratarn de llevar sus ligas alrededor de su cuello. El primero que lo haga gana. Los jugadores no pueden usar las manos. Solamente se pueden valer de expresiones faciales o de otras personas.

Voleibol con Globos


Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho personas cada uno, y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarn una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte, qu equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Pueden realizar un torneo si hay ms de dos equipos y entregar un trofeo realizado por los lderes (de cartulina u otro material) de manera simblica, pues lo ms importante es divertirse.

Carrera de Globos
Tipo de juego: Rompehielos Duracin aprox.: 15 minutos Nmero de personas: 2 - 5 equipos (por lo menos 2 equipos de 4 personas, pero es ms divertido con varios equipos de 8 o ms personas) Antes de iniciar el juego cada participante escribe su nombre en su globo y lo deposita en paso 2. Paso 1 A la seal del director del juego, cada equipo empieza mandando a su primer integrante hacia donde se encuentran los globos de cada uno Paso 2 - Toma el primer globo que tenga a mano, lee el nombre del compaero que esta inscrito en el globo, lo revienta. Paso 3 - Se regresa corriendo hacia su equipo gritando el nombre de ste. El jugador nombrado se prepara para irse corriendo de la mano con su compaero a tomar el siguiente globo que tiene escrito otro nombre. El juego contina hasta que el equipo reviente todos los globos y por ende identifique por nombre a cada uno de los participantes.

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