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TEMA 1.

- Introduccin
1.1. DEFICIENCIA, DISCAPACIDAD Y MINUSVALIA Para la OMS (1980) podemos distinguir entre: a) Deficiencia: (impairment) - Perdida o anormalidad de una estructura o funcin psicolgica, fisiolgica o anatmica. Ejemplo: falta de un brazo (deficiencia fsica), ceguera (deficiencia sensorial) b) Discapacidad: (disability) - Limitacin o ausencia, a raz de una deficiencia, de la capacidad para realizar una actividad humana. Ejemplo: Para un minusvlido en silla de ruedas, no poder subir escaleras o correr. c) Minusvala: (handicap) - Limitacin social que impide a la persona afectada desempear un rol determinado de acuerdo a su edad, sexo y el resto de factores socio-culturales. Ejemplo: no poder ser independiente fsicamente, no poder trabajar.

1.2.- EVOLUCION HISTORICA La atencin a los discapacitados ha pasado por varias etapas: - Segregacin: los discapacitados eran vistos como seres peligrosos a los que se les encerraba junto a delincuentes. - Educacin especial: se empieza a prestar atencin a los discapacitados. Ponce de Len, Braille, ... son nombres relevantes en esta etapa, cuyo momento de mximo esplendor se di en la primera mitad del siglo XX con la escolarizacin obligatoria. Destaca especialmente Maria Montessori, al utilizar el juego como recurso con deficientes mentales. - Integracin: A partir de 1969 se inicia en Europa esta etapa que defiende las ventajas de la normalizacin. Algunos autores sealan una nueva etapa: atencin a la diversidad. 1.3.- ATENCION A LA DIVERSIDAD 1.3.1.- ATENCIN A LA DIVERSIDAD La atencin a la diversidad es un concepto ms amplio que la mera integracin de personas con problemas, es atender a la demanda de los nios, puesto que todos son diferentes.

Factores de diversidad. - Diversidad de Intereses. - Diversidad de motivaciones. - Diversidad de capacidades. - Diversidad de estilos cognitivos. - Diversidad de necesidades.

1.3.2.- INTEGRACION Y NORMALIZACION lNTEGRACIN SOCIAI. Definicin: Es la situacin que permite, dentro de las limitaciones que sufre un individuo, un desarrollo lo ms parecido posible a una vida normal, con el apoyo que sea necesario. La integracin social es la participacin real y efectiva de todas las personas, en la sociedad de la que forman parte, independientemente de las limitaciones que puedan tener. NORMALIZACIN Definicin: proceso y resultado de la integracin social. El objetivo que se pretende conseguir es que las personas con minusvalas gocen de una existencia lo ms normal posible. Cmo se consigue? La sociedad debera facilitar la normalizacin preparando el camino mediante los necesarios apoyos y recursos. (Eliminacin de barreras arquitectnicas, .....). Resultado: - Las personas disminuidas aprenden a relacionarse, aprenden lo que es o no aceptable en la convivencia, aceptan sus propias limitaciones y descubren sus posibilidades y capacidades. - La normalizacin contribuye a que la sociedad pierda el miedo, convirtindose as en una sociedad ms abierta y flexible donde a los minusvlidos se les valore como personas. CLASES DE INTEGRACIN -FSICA: que los minusvlidos usen los mismos espacios fsicos que los dems. -INSTITUCIONAL: que empleen los mismos recursos sociales. - SOCIAL: que interacten con individuos sin dificultades. -SOCIETAL: que gozar de los mismos derechos y atribuciones reales que el resto de la comunidad. PRINCIPIOS DE LA INTEGRACIN

a. Subordinacin a los intereses de las personas: b. Distribucin de la normalizacin: - Normalizacin como objetivo - Normalizacin como medio c. Ajuste a la realidad TIEMPO LIBRE NORMALIZADO Definicin: Es aquel donde tendran cabida todas las personas, cada una con sus propias diferencias e individualidades, pero que son capaces de relacionarse y convivir en grupo. Objetivos: - Educar integralmente, intentando dar acogida y orientacin al nio/a. - Facilitar la creatividad, el espritu crtico y todas sus potencialidades. - Desarrollar en el grupo la convivencia pluralista y solidaria. PASOS A SEGUIR HACIA LA NORMALIZACIN No se tiene que pretender normalizar a la persona sino de "normalizar sus condiciones de vida", de tal modo que un individuo independientemente de sus limitaciones, pueda desarrollar su vida con la mayor plenitud posible, recibiendo los apoyos especficos que precise, pero integrados lo mximo posible en los sistemas que la sociedad ofrece al resto de las personas para el desarrollo de su personalidad, habilidades y capacidades. - ACEPTACION -PARTICIPACIN -FORMACIN: -INTEGRACIN: - NORMALIZACIN MEDIOS Y RECURSOS PARA FACILITAR LA INTEGRACIN Los principales son los siguientes: l. Supresin de barreras. 2. Programacin de las actividades. 3. Transporte adaptado. 4. Necesidades y gastos especiales. 5. Formacin adecuada de los monitores.

6. Monitor de apoyo (ms monitores por grupo). 7 Informacin y seguimiento individualizado del sujeto de integracin.

1.4.- ANIMACIN E INTEGRACION La Animacin Sociocultural est guiada por el deseo de permitir el cada vez mejor desarrollo de todos los miembros de la comunidad. TODOS. Por tanto, los que en ella trabajamos nos apartamos de cualquier prctica marginalizadora, partiendo de la aceptacin de la diferencia. Desde las asociaciones podemos facilitar la incorporacin a la sociedad de las personas con necesidades especiales y a la vez tratar de cambiar los valores y actitudes predominantes de la sociedad. Evidentemente, lo ideal para un proceso de normalizacin seran los servicios y actividades ordinarios en los que se acepte a toda persona con sus diferencias, adaptados a sus necesidades. Sin embargo, esto no es siempre posible. Otra opcin es la de los servicios y actividades especficos. No es la ms integradora, pero no debe rechazarse por que en ocasiones ste es el nico recurso existente para no permanecer aislado. Adems puede adecuar totalmente la programacin a los sujetos y prestar todo el apoyo especializado que sea necesario. El peligro est en que esa asociacin se etiquete y se convierta en un ghetto. Para ello uno de los caminos que se puede emprender es hacer dicha asociacin abierta a todas las personas con y sin discapacidad desde unos objetivos de integracin. 1.4.1.- ACTIVIDADES DE ANIMACION Y DISCAPACIDAD Normalizar las actividades no implica bajar su nivel ni realizar otras distintas, sin hacer posible que el minusvlido participe plenamente en ellas. JUEGO JUEGO Y MINUSVALIAS Limitar el juego a un nio minusvlido, le perjudica notablemente. Pensar que no debe experimentar el placer de jugar por evitar un supuesto sufrimiento, para que no tenga envidia de los dems nios, es una aberracin. El disminuido necesita el juego especialmente porque le ayuda a paliar sus carencias de sociabilidad, desarrollando sus posibilidades de expresin, creatividad y movilidad. Si el monitor posibilita que el disminuido tambin juegue, ser ms fcilmente invitado a jugar por los otros nios. DEFINICION La palabra juego proviene del vocablo latino iocus, que significa broma, diversin. El Diccionario de las Ciencias de la Educacin (1983) lo define como: "Actividad ldica que comporta un fin en s misma, con la independencia de que en ocasiones se realice por un motivo extrnseco".

Se han ofrecido muchas interpretaciones sobre sus causas y finalidades. Teoras clsicas. SPENCER, GROSS, HALL, HUIZINGA Y CAILLOIS coinciden en una concepcin del juego unida a la liberacin de energa y a la preparacin para la vida adulta. Teoras modernas o psicolgicas. Tienen en comn el reconocimiento del juego como potenciador del desarrollo infantil. Dentro de la perspectiva psicolgica, podemos citar a CHATEAU, WINNICOTT, FREUD, RUBISTEIN y PIAGET, entre otros muchos.

CARACTERSTICAS Y FUNCIONES DEL JUEGO Caractersticas de la actividad ldica. Podemos reconocer como rasgos fundamentales del juego, su carcter: - placentero - espontneo - voluntario (en su forma original) - autottico (tiene un fin en s mismo) - exige la participacin activa del jugador Funciones del juego. Consideramos como funcin del juego, todo aquel cometido, accin o efecto que el proceso ldico promueve en el transcurso de su desarrollo. Destacaremos a continuacin las ms significativas: - contribuye a la exploracin y al descubrimiento - facilita el proceso de socializacin del nio y del adulto - potencia el desarrollo infantil - ayuda a regular las tensiones del individuo - posibilita la estructuracin del lenguaje y del pensamiento - ejerce una funcin relajante - permite una evasin saludable de la realidad cotidiana - posibilita el aprendizaje significativo del nio. CLASIFICACIONES DEL JUEGO. JUEGOS DE PRESENTACION Son juegos cuya finalidad principal es que los nios se conozcan entre s, se aprendan los nombres y as "romper el hielo". Debemos procurar que los juegos tengan las menores modificaciones posibles a la hora de trabajar con nios disminuidos. Hay algunos juegos que se realizan en crculos y no se exige realizar grandes movimientos. S todos van a estar en el suelo no se debe tener miedo a que el disminuido fsico abandone la silla de ruedas y se siente junto a los dems.

Hay juegos de presentacin que obligan a participar con movimientos especiales o arrojando a otro algn objeto. En estos casos se tratar de que lo haga todo el mismo nio aunque sea de manera ms imperfecta o lenta que para el resto. Slo en el caso de resultarle imposible lo har el monitor, siguiendo las instrucciones del nio. En los juegos donde el principal problema sea la comunicacin, el monitor debe esperar a que el disminuido diga lo que corresponde, sin adelantrsele, ni apurarle. Posteriormente a su comunicacin y si la comprensin resulta compleja cabe que el monitor repita lo que el discapacitado ha dicho. (Ejemplo: rueda de nombres) Si la edad de los participantes es de ms de 12 aos, es positivo que el juego de presentacin sea ms largo, por ejemplo, que por parejas hable primero uno sin que el otro le pregunte nada y despus sea el otro quien lo cuente presentndose mutuamente al grupo. JUEGOS DE INTERIOR El nio dentro de ciertas edades (siete a catorce aos aproximadamente) se plantea cualquier juego frecuentemente como una dura competicin, en la que todos los esfuerzos irn dirigidos a ganar. El minusvlido, por tanto, siente tambin esa necesidad de triunfo, por muy consciente que sea de sus limitaciones. Un juego de interior donde lo que ms importa es la habilidad, la rapidez mental o el ingenio, ms que la fuerza o la agilidad, permitir probablemente al disminuido fsico vencer o alcanzar un buen resultado (y viceversa en el caso de discapacidades psquicas). Recomendamos, por tanto, a la hora de organizar una actividad que incluya varios juegos, escoger unos de movimiento y otros de habilidad o de inteligencia para que la actividad sea gratificante para todos los nios, dotados cada uno de una capacidad diferente

JUEGOS DE EXTERIOR Son aquellos que requieren amplio espacio y consecuentemente, suelen realizarse al aire libre. Pensando en el disminuido fsico o sensorial como jugador al aire libre, en terreno accidentado y frente a una competicin que exige movimiento debemos ser realistas, ser difcil que no se encuentren con algunos problemas. . Sin embargo, no queremos decir que un disminuido fsico o sensorial no deba ni pueda participar en juegos de exterior. Al contrario, es necesario porque favoreceremos que se sienta dinmico. Otra forma de resolver el problema de la competitividad es hacer un reparto equilibrado entre los equipos participantes, situando en el otro equipo a nios con problemas similares o complicando a los dems el movimiento, atndoles los pies, etc. El papel del monitor en estos juegos es muy importante. Si pese a nuestra insistencia el nio no quiere jugar, tranquilos, porque un juego no se debe convertir en un sufrimiento. El que algunos nios se ofrezcan a llevar la silla de ruedas de otro nio es una actitud muy positiva, pero el monitor debe permanecer junto a los nios para asegurarse de que no existe peligro. Una ltima consideracin a tener en todos los juegos es utilizar pauelos de color en vez de msica para parar un juego en el que participe un nio sordo, llevar un cascabel el que la pone cuando juega un nio ciego, es decir, considerar pequeos detalles.

LOS TALLERES Los talleres son actividades importantes en el tiempo libre. Su funcin ms clara es la de promocionar la creatividad. Hay varios tipos de talleres: - Un primer tipo de taller se suele terminar en una sesin como es : hacer caretas, pulseras, muecos, cometas, figuras de escayola... - Hay otro tipo de talleres como elaborar un peridico, preparar una obra de teatro, que se hacen durante un campamento o durante unos meses de actividad del grupo, tienen un comienzo y un fin y pueden ser evaluados transcurrido un tiempo. Actividades en las que combinan capacidades fsicas con capacidades intelectuales permiten al discapacitado funcionar al mismo nivel que el resto de los nios o jvenes, perder complejos o timidez y adquirir capacidad de convivencia. LOS DEPORTES El deporte es una superacin constante del ser humano, y el nio discapacitado siente la necesidad de hacer deporte como cualquier otro. Podemos dar cabida a todos flexibilizando la competicin; procurando que los nios no sean muy rigurosos en las reglas de puntuacin, fomentando los aspectos de compaerismo, participacin; colaboracin, que tiene la prueba deportiva. El monitor puede fomentar deportes como el tiro con arco, los juegos y deportes de puntera (petanca, dados), los juegos de lanzamiento, el piragismo, el ping-pong, la natacin. O bien, en casos ms graves, hacer que el chaval partcipe controlando tiempos, llegadas, haciendo de rbitro, etc. En definitiva, seguro que el monitor encontrar el modo ms adecuado para que cualquier chaval del grupo no quede relegado en la actividad deportiva, solo hace falta imaginacin. NATURALEZA Y AIRE LIBRE. El discapacitado posee unas limitaciones que puede superar en parte, pero que le impiden el acceso a determinados lugares. Tal vez, no pueda subir a un pico, ni realizar marchas por caminos inaccesibles, ni sobrevivir solo ante los elementos, pero s puede jugar en la naturaleza. Puede observar la fauna, la flora, los fenmenos meteorolgicos, el firmamento, el relieve, tocar la corteza de los rboles, oler el aroma de las flores, etc, etc... Puede introducirse en tcnicas ms atrevidas de campismo y montaa: descenso en tirolina, en rapel, montar tiendas de campaa, dormir en una tienda o realizar una comida de supervivencia.

1.4.- Clasificacin de discapacidades

- Sensoriales - Ceguera - Sordera - Fsicos - Psquicos - Deficiencia mental - Problemas de personalidad (autismo, psicosis, ...). Otro de problemticas estn siendo actualmente consideradas, como son: - Marginacin - Problemas de comportamiento - Sobredotacin

TEMA 2: DEFICIENCIA MOTORICA


2.1. DEFINICIN 2.1.1. - DEFINICIN Persona que presenta de manera transitoria o permanente alguna alteracin en el aparato motor; y que en grados variables limita algunas de las actividades que pueden realizar los nios/as y jvenes de su misma edad. 2.1.2.- CARACTERSTICAS El nio con deficiencia motrica presenta una anomala caracterizada por los siguientes rasgos: 1. Se trata de una alteracin del aparato motor. Este es el aspecto ms significativo 2. Esta deficiencia la puede presentar de manera transitoria o permanente. 3. La deficiencia es debida a una anomala en el funcionamiento, ya sea en el sistema seo- articular, muscular, nervioso, en varios o todos ellos. 4. Se dan en grados variables, no podemos generalizar. 5. Limita algunas actividades que pueden realizar otros nios de su misma edad. Las deficiencias motoras comprenden dos tipos de movimientos: voluntarios e involuntarios, que se producen en centros nerviosos distintos. 2.2.- CLASIFICACIN DE LAS DEFICIENCIAS MOTRICAS 2.2.1.- DEFICIENCIAS DE ORIGEN CEREBRAL PARLISIS CEREBRAL - Desorden permanente y no inmutable de la postura y el movimiento debido a una lesin del cerebro antes de que su desarrollo y crecimiento sean completos. Las posibles manifestaciones dependern de dnde est localizada la lesin (pueden afectar a la movilidad, masticacin, deglucin y lenguaje). La incidencia es de un 1.5-5 por mil. Existen diferentes tipos de parlisis cerebral: - Espasticidad - Existe un incremento de la tensin muscular en el momento de realizar movimientos voluntarios. El lenguaje tiende a ser explosivo e interrumpido por largas pausas. La articulacin, frecuentemente se encuentra alterada. Es decir, se caracteriza por la rigidez y el descontrol. Suelen ir en silla de ruedas. - Atetosis - Se caracteriza por contracciones involuntarias e impulsivas, suelen existir movimientos espasmdicos y continuos de la cara y los msculos implicados en la deglucin, fonacin, depresin del velo, respiracin, etc. El lenguaje es muy variable. Suele afectar principalmente a los brazos. Suelen ir en silla de ruedas.

- Ataxia - Los movimientos de estos nios son torpes y lentos, sus reacciones de equilibrio en la marcha suelen estar alteradas. El habla suele ser incoordinada y sin ritmo. No suelen ir en silla de ruedas. - Estados mixtos - Frecuentemente nos encontramos con un problema motor en el que se asocian dos o los tres tipos. Algunas caractersticas de la P.C. son: - Alto porcentaje de deficiencia mental. Existe de todas forma suna gran heterogeneidad. - Sobreproteccin - Retraso en la atencin. TRAUMATISMO CRANEOENCEFALICO- Lesin en el cerebro por un traumatismo acompaado de prdida de conocimiento Ejemplo: accidentes de trabajo, cadas, golpes.... 2.2.2.- DEFICIENCIAS DE ORIGEN ESPINAL. POLIOMELITIS- Enfermedad infecciosa que provoca inflamacin de la mdula espinal causando parlisis, con degeneracin de msculos completos por destruccin de neuronas motoras. No provoca trastornos sensoriales ni de esfnteres. ESPINA BFIDA- Es definida como una enfermedad congnita (desde el embarazo) en la cual las vrtebras no se desarrollan bien dejando un hueco entre ellas. La causa no est claramente delimitada. Los sntomas ms destacados de la enfermedad son: hidrocefalia, parlisis o debilidad muscular, malformaciones en miembros inferiores, incontinencia urinaria, alteraciones intestinales e infecciones renales. Caractersticas: C.I normal, verborrea, estado de nimo sensible y motivacin baja y problemas de esfnteres . Slo en el caso de llevar asociado un problema de hidrocefalia se podr observar una precocidad superficial en el lenguaje, logorrea, que a veces es confundida con una mayor capacidad verbal a la real. Existen varios tipos de espina bfida: -Espina bfida oculta: no afecta a la mdula (10%de la poblacin). - Espina bfida abierta: - meningocele: sntomas mnimos - mielomeningocele: con nervios implicados en la lesin. (0.8-1 por mil). TRAUMATISMOS MEDULARES: Consecuencia de lesiones en una parte de la mdula espinal. Ejemplo: accidentes de coche, trabajo.... Pueden provocar parlisis que segn el grado de afectacin pueden ser : -Hemipleja: Afecta al brazo y a la pierna del mismo lado. -Parapleja: Afecta a los miembros inferiores. -Tetraplejia: Afecta a los miembros inferiores y superiores. -Displejia: Afecta a las piernas con sntomas leves en los brazos.

2.2.3.- DEFICIENCIAS DE ORIGEN MUSCULAR. MIOPATAS O DISTROFIAS MUSCULARES PROGRESIVAS - Son discapacidades motoras de origen muscular caracterizadas por una alteracin enzimtica que disminuye la efectividad de la fuerza de los msculos. La mayora se deben a la transmisin cromosmica recesiva ligada al sexo. Existen diferentes tipos: Miopata de Dochenne de Boulogne, Miopata de Landouzy-Dejerine, ocular... 2.2.4.- Deficiencias de origen seo-articular Son malformaciones congnitas, distrofias seas, reumatismo de la infancia, etc. Podemos concretar algunas: AMELIA: Ausencia de un miembro debido a una malformacin congnita CONDRODISTROFIA: (Enanismo). Afectacin al crecimiento en la longitud de huesos. Origen gentico. OSTEOGENESIS IMPERFECTA: (huesos de cristal). Retarda el crecimiento de huesos, con repetidas fracturas. Se debe a una insuficiente mineralizacin. DESVIACION DE LA COLUMNA: (estas desviaciones son cada vez ms frecuentes y son la causa de algunos dolores de espalda) -Escoliosis: Curvatura lateral de la raquis. -Cifosis: Desviacin posterior -Lordosis: Desviacin anterior. 2.3. ALTERACIONES EN EL DESARROLLO 2.3.1. ASPECTOS DIFERENCIALES EN LAS DISTINTAS REAS DEL DESARROLLO DE LOS NIOS CON DEFICIENCIA MOTORA. Las disfunciones motoras afectan a todos los aspectos de la vida, limitando sus experiencias y por lo tanto sus posibilidades de aprender y, adems, alteran la forma en que los dems se comunican con ellos. Todo ello, influye en la forma en la que el nio se percibe a s mismo y al mundo que le rodea. Para conocer las necesidades especiales que presentan estos nios es necesario conocer los aspectos diferenciales de su desarrollo, ya que son los que van a generarlas junto con otros factores ambientales. A. Desarrollo de la motricidad y el lenguaje En la comunicacin, son frecuentes las alteraciones del lenguaje. En algunos casos se debern valer de sistemas alternativos a la comunicacin para poder expresarse. En el desarrollo motor, la variabilidad es enorme. B. Desarrollo cognitivo Generalmente, a menos que existan trastornos asociados como el retraso mental u otros, las anomalas o retrasos que pueden observarse son una consecuencia del dficit motor que altera las posibles experiencias del nio en relacin con el mundo fsico y social.

C. Interaccin social y desarrollo emocional La motilidad reducida o distorsionada de estos nios, puede alterar las relaciones sociales de stos, en ocasiones incluso desde los primeros momentos. Como en los dems mbitos no existe un nico patrn de conducta social en el nio con necesidades motricas, son distintos y variados los problemas. Normalmente encontramos que las dificultades motrices y de comunicacin producen una persistencia de las conductas de apego, lo que retrasa su desarrollo emocional. Esta falta de autonoma y a veces de sobreproteccin o rechazo pueden producir alteraciones en la personalidad del nio. La experiencia repetida de fracasos en conseguir resultados consistentes sobre el entorno provoca frustracin y limita la motivacin para emprender y perseverar en el esfuerzo personal que requiere cualquier actividad. 2.3.2.- NECESIDADES ESPECIALES GENERADAS EN LOS NIOS CON DISCAPACIDAD MOTRICA. - Necesidades de tipo perceptivo. - Necesidades de tipo intelectual. - Necesidades de tipo social y emocional. 2.4. AYUDAS TECNICAS PARA MOTORICOS TIPOS DE AYUDAS TCNICAS Existen varios tipos de ayudas tcnicas: - adaptacin del mobiliario (acceso a edificios: rampas, elevadores, ... , transporte, servicios, ...). - a la movilidad (bastones, andadores, sillas de ruedas, etc) - a la comunicacin (ordenador, licornio, etc.) - Uso de sistemas alternativos a la comunicacin oral (SPC y sistema Bliss).

2.4.1.- ORIENTACIONES SOBRE LAS SILLAS DE RUEDAS INTRODUCCIN La silla de ruedas constituye para un grupo del colectivo de disminuidos fsicos un elemento esencial para su normal convivencia en el mundo en que se encuentran inmersos. Les sirve como instrumento de independencia, as como de sustituto de la potencia muscular perdida. Sin embargo, este punto de vista no es compartido por todos los usuarios de la silla, que la encuentran como un SIGNO de humillacin y derrota, como ese smbolo que le identifica corno sujeto distinto y que por tanto le discrimina. Debemos partir del hecho de que todos necesitamos en la actualidad utilizar instrumentos diversos para el normal desarrollo de nuestras actividad. Dicha dependencia de los elementos materiales va incrementndose a medida que la sociedad se tecnifica. Pongamos un claro ejemplo: todo el mundo reconoce en la actualidad la necesidad de disponer de un vehculo de desplazamiento (coche, bici, etc.); o tambin, si observamos a la gente vemos que existe un gran nmero de personas sanas que necesitan gafas para desenvolverse en su actividad. Partiendo de este planteamiento, la silla de ruedas deja de ser el tpico smbolo de rechazo, o que genera sentimientos de compasin, y pasa a ser un instrumento necesario para la normal actividad de un grupo de personas que por sus condiciones fsicas lo requiere. Como se afirma en la obra de G. Hale, "usar una silla de ruedas no debera llevar aparejado ningn estigma, es solo un accesorio, mas que un signo de debilidad es un smbolo de independencia que aumenta la participacin en la vida y no disminuye el valor como persona". El mejor conocedor del manejo de una silla es el propio usuario. Apertura Para abrir la silla, empujamos con las palmas de las manos los lados del asiento hacia abajo. A continuacin bajamos los apoyapis. Transporte de la silla en el maletero de un coche. Colocar la silla de manera que ocupe el menor sitio posible. Para ello habremos desmontado todas las piezas que se puedan (brazos, pies, etc...). Recordemos que debemos coger la silla por los tubos de la estructura, y no por los brazos. Subida de un bordillo. Colocar el pie en la palanca de inclinacin (palanca de levantado) y levantar las ruedas delanteras. Apoyar suavemente las ruedas sobre el bordillo, evitando las irregularidades que pudieran hacer que quedaran enganchadas. Empujar hasta que las ruedas traseras queden tambin encima del bordillo. EI usuario puede ayudar a controlar la silla sujetando las ruedas traseras. Bajada de un bordillo. Colocar el pie en la palanca de inclinacin. Sujetar bien los agarraderos e inclinar la silla hacia atrs, Bajar el bordillo con suavidad, aguantando parte del peso; para esta maniobra conviene arquear la espalda y doblar las rodillas. Las dos ruedas deben tocar el suelo al mismo tiempo, ya que de no ser as podramos perder el equilibrio y caer. Otra forma consiste en girar la silla de espaldas al bordillo, y bajar primero las ruedas traseras.

Subida de una escalera. Aunque se trate de una persona de poco peso, ser conveniente que intervengan dos personas. Para iniciar la maniobra es preciso colocar la silla perpendicular al pie de la escalera, con la espalda hacia los escalones e inclinar la silla hacia atrs. La persona que vaya detrs ser la encargada de efectuar la fuerza en la maniobra, mientras que la que se coloque delante deber mantener el equilibrio y levantar la silla a medida que esta suba cada escaln. Repetir lo mismo con el segundo escaln, asegurndose que el equilibrio es bueno. Echar el peso hacia atrs y tirar de nuevo, As en todos los peldaos. Bajada de una escalera. No se debe de tratar de bajar a no ser que se est absolutamente seguro de poder controlar perfectamente el peso de la persona, Levantar la silla, que estar colocada perpendicularmente a la escalera a franquear. Empujar lentamente hasta que las ruedas traseras toquen el siguiente escaln. Emplear el propio cuerpo como freno en lo alto del escaln. Pararse a descansar entre escaln y escaln, apoyando la silla levantada sobre el propio cuerpo. La otra persona se colocar delante, mirando al ocupante de la silla, y la sujetar por debajo de los brazos frenando y equilibrando el descenso. Marcha en terreno irregular. (playa, caminos sin asfaltar, ...). Debemos evitar que las ruedas directrices (delanteras) choquen con los obstculos, para lo cual levantaremos la silla colocando el pie en la palanca de inclinacin, y solamente utilizaremos las ruedas motrices (traseras), Rampa. No tendremos ningn problema si est correctamente construida, es decir, con la inclinacin adecuada. Si no es as deberemos bajarla de espaldas para ir frenando con nuestro propio cuerpo. Por ltimo recordar que las conversaciones durante un paseo normal pueden verse dificultadas, ya que ambas personas van mirando hacia la misma direccin y el ruido del trfico puede dificultar la audicin. En estos casos, la silla puede ser empujada desde el lateral si el terreno no es irregular, con lo que ambos interlocutores quedan situados a la misma altura. 2.4.2.- ADAPTACIONES DE ACCESO La eliminacin de barreras arquitectnicas viene legislada por el Real Decreto del 6 de Marzo de 1985. - Rampas: el edificio deber estar dotado de rampas con la inclinacin y anchura suficientes. - Ascensores: deben tener una anchura adecuada y los botones a una altura accesible. - Elevadores: plataforma acoplada a la barandilla de una escalera. - Puertas y pasillos: con la anchura necesaria.

2.4.3.- TRANSPORTE ADAPTADO. Adaptaciones en el vehculo: - asideros en el techo o a un lado, - reposabrazos abatibles, - asiento giratorio. Adaptaciones si usan silla de ruedas: - silla anclada por el chasis al piso del coche, - cinturn de seguridad con tres puntos de sujecin, - si no controla la cabeza, reposacabezas con orejeras y con reposabrazos. Alternativas de transporte: Prcticamente no existen, aunque se tiende a adaptar los autobuses urbanos, los taxis... 2.4.4.- ADAPTACIONES DE MOBILIARIO Para algunas actividades necesitamos que el nio est sentado, lo cual puede ser difcil en algunos casos: Si se resbala: - tiras adhesivas en el asiento - una cua que incline el asiento. - cuas en la espalda para mantener los hombros hacia delante. - reposapies Si se cae hacia los lados: - mesa de escotadura: con reborde tablero amplio hule antideslizante con asideros con posibilidad de graduar la inclinacin del tablero contra menor control tenga mas alta ser la mesa. Si debe permanecer en la silla de ruedas: - acoplar un tablero a la silla - que los reposabrazos queden debajo de la mesa. 2.4.5.- ADAPTACIONES AL CUARTO DE BAO. - papel higinico bien cortado - asideros - suelo antideslizante - barras de sujecin - paales en caso de problemas de esfnteres - grifos monomandos

- altura adecuada - jabn fijo o con dosificador... 2.4.6.- OTRAS ADAPTACIONES. - materiales imantados y pizarras de hierro. - pulseras lastradas - cabestrillos - licornios. 2.5.- PROPUESTAS DE ANIMACIN ADAPTADAS Algunas propuestas especficas para el trabajo con discapacitados motricos: - proteccin (rodilleras, ...) en juegos en los que puedan caerse. - planificar con anticipacin las adaptaciones (ver 2.4) tanto de los lugares como de las actividades. - disponer de espacio para maniobrar con la silla de ruedas - aumentar el diametro de algunos materiales (lapiceros, ...). - no tener miedo a que deje la silla. - en los juegos en los que se empleen alfombras o telas en el suelo, sustituirlas por parcelas delimitadas por cinta de colores. JUEGOS Nombre: "El cerdito". Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios mayores de 5 aos. Material: Un pauelo para los ojos. Objetivos: Que los nios se conozcan mas y desarrollar el oido. Fuente: A la zapatilla por detrs Descripcin: Los jugadores se disponen en crculo. Uno de ellos se sita en el centro con los ojos tapados. El jugador del centro, despus de haber dado varias vueltas sobre s mismo, palpar a un jugador. Este ltimo adems deber hacer el sonido del cerdito para que el jugador con los ojos tapados adivine quin es. Adaptaciones: - Fsicos: No es necesaria ninguna adaptacin.

Nombre: "Juego del conocimiento por parejas". Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado, pero deben formar parejas. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: Que los nios se conozcan un poco mas. Fuente: A la zapatilla por detrs Descripcin: Hay que ponerse por parejas. Durante cinco minutos o el tiempo que se determine, habla primero uno, todo seguido. El otro no puede preguntar, ni hacer comentarios, ni nada; le contar todo lo que se le ocurra: desde cmo se llama, dnde vive, etc. Luego har lo mismo el otro. Despus, en comn, cada uno cuenta lo que le ha dicho su pareja. A poder ser, las parejas se formarn con personas que nunca se haban visto, o que se conozcan lo menos posible. Observaciones: Adaptaciones: - Fsicos: No es necesaria ninguna adaptacin especial.

Nombre: "El chismoso". Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado, mnimo 4. Edades: Nios mayores de 10 aos. Material: Objetivos: Fomentar la atencin y que se den cuenta de lo difcil que es escuchar cuando todos hablan a la vez. Fuente: A la zapatilla por detrs Descripcin: Se puede dividir el grupo de nios en subgrupos de cuatro, cada uno de los cuales jugar independientemente. En cada subgrupo hay un chismoso y tres vecinos. A una seal, los tres vecinos le hablan a la vez al chismoso, contndole una historia diferente cada uno. El chismoso debe conseguir seguir la conversacin a los tres. Una vez acabado (el que dirige el juego marca el final), el chismoso debe contar sucesivamente las

tres historietas sin equivocarse. Los cuatro jugadores van rotando en el papel del chismoso en sucesivas rondas. Al final, ellos deciden quin ha sido el mejor. Conviene, si el grupo ha de rotar el papel del chismoso, que el tiempo que dure sea muy corto (dos minutos aproximadamente). Adaptaciones - Fsicos: sin adaptaciones.

Nombre: "Cantando en dos crculos". Nmero de jugadores: De 15 en adelante. Edades: Nios mayores de 5 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: Dinamizar al grupo. Fuente: A la zapatilla por detrs. Descripcin: Se hacen dos crculos con el mismo nmero de nios que de canciones. Cada nio tiene su pareja, que canta lo mismo que l en el otro crculo, pero no sabe de antemano quin es. Los dos crculos van girando cogidos de la mano y en sentido contrario uno respecto del otro. Todos van cantando su cancin. A la seal del director, los de fuera huyen y los de dentro intentan atrapar al que canta lo mismo que l. Gana el que lo consigue. Adaptaciones: - Fsicos: El nio puede contar con la ayuda de otro nio o un monitor para moverse.

TEMA 3.DEFICIENCIA VISUAL.


3.1. - DEFINICIN. CEGUERA Y AMBLIOPA. Para el Consejo Superior de Ciegos de Espaa, es ciega toda aquella persona que no consiga alcanzar un 1/20 de la visin normal, segn la escala de Wecker, con ninguno de los dos ojos. Esto equivaldra a que no fuera capaz de contar dedos a 2,25m de distancia con la mejor correccin. y cuya causa de prdida de visin sea irreversible. Todas estas personas pueden entrar a formar parte de la O.N.C.E (Organizacin Nacional de Ciegos de Espaa). En sentido amplio, la ambliopa se utiliza para referirse a la disminucin de la agudeza visual grave en uno o ambos ojos, independientemente de la causa originaria. No obstante la ambliopa as definida, le deja al sujeto un residuo visual suficiente para orientarse en el espacio, aunque no le permitira realizar una lectura en negro de textos a una velocidad funcional. Sin atender entonces, a la causa de la afeccin sera conveniente hablar en los casos de disminucin de la agudeza visual de dficit visual, de personas con residuo visual o de hipovisin. 3.2.- ETIOLOGA. CLASIFICACIN DE LAS ENFERMEDADES QUE AFECTAN A LA VISIN. Las alteraciones visuales que tienen una mayor incidencia en la poblacin escolar son las siguientes: - Las enfermedades que afectan a la retina; - Enfermedades que afectan al nervio ptico; - Enfermedades que afectan al cristalino; - Enfermedades que afectan a la movilidad y refraccin. 3.3.- ALTERACIONES EN EL DESARROLLO Psicologa del sujeto con deficiencia visual Los rasgos psicolgicos del sujeto con deficiencias visuales le distinguen del resto de los hombres. Esto ha provocado que las distintas escuelas psicolgicas lo hayan estudiado desde sus perspectivas. - La escuela conductista estudia el lenguaje como manifestacin peculiar del sujeto carente de visin, que le va a influir en su especial modo de ver y concebir el mundo, y por lo tanto le va a conferir un perfil psicolgico determinado. Una consecuencia importante es que se les debe facilitar el mayor nmero posible de experiencias sensoriales, concretas y deliberadas, del mundo que les rodea, hacindoselas lo ms frecuentes y variadas que sea posible. - Segn la escuela gestalt, la prdida, parcial o total, de la vista supone una quiebra importantsima en la estructura total de la percepcin y en la relacin vital del hombre con su

mundo. - La escuela de psicoanlisis estudia los problemas psicolgicos de la prdida de visin desde la perspectiva de los distintos complejos y sentimientos que van a acarrear al no vidente, su propia carencia. ASPECTOS DIFERENCIALES EN LAS REAS DEL DESARROLLO Desarrollo Motor: En pruebas pasadas a sujetos ciegos, se observa que la ceguera no afecta al desarrollo motor en los nios invidentes que hayan recibido una adecuada estimulacin. Sin embargo la no visin aparece asociada a un claro retraso en la consecucin de destrezas de la movilidad, ms por factores motivacionales que por madurez o capacidad para realizarlas. Desarrollo del Lenguaje. Lo primero a destacar son los importantes retrasos en la adquisicin del lenguaje causados por una pobreza experiencial del sujeto ciego o con severas deficiencias en la visin. Todo acto especficamente dirigido hacia los vnculos humanos, la experiencia tctil y la auditiva, van a afectar al progreso en el lenguaje. Es pues muy importante denominar a toda persona, objeto y accin experimentados por estos nios, incluso durante el perodo preverbal. Desarrollo afectivo social. El nio ciego tiene un reducido repertorio de conductas que pueden iniciar un intercambio social. La ausencia del contacto ocular puede producir desinters en los dems. NECESIDADES ESPECIALES DE ESTOS NIOS. Necesidades especiales en el rea motor. Una de las principales carencias es la que se refiere a la organizacin paramedial de las manos (unirlas). Se precisar tambin una intervencin en la coordinacin dinmica general de la persona, para que as adquiera una seguridad en los desplazamientos, equilibrio y mantenimiento de posturas y situaciones. La coordinacin dinmica de la mano permitir la posterior utilizacin del bastn gua, as como el refuerzo de la presin, lo que ser bsico para el desarrollo de la lecto-escritura. Necesidades especiales en la percepcin. A travs de la percepcin tctil el nio aprender a interpretar estimulos tctiles lo que le permitir el reconocimiento e identificacin de objetos y el aprendizaje de la lecto-escritura en Braille. Igualmente ser necesario desarrollar la percepcin auditiva que facilite la identificacin y localizacin de sonidos del entorno, y por consiguiente, la deambulacin y conocimiento del medio. Factores que tambin se vern potenciados a travs de la orientacin espaciotemporal. El conocimiento e interpretacin de uno mismo y de la situacin en el espacio se enriquecern gracias al desarrollo de la percepcin propioceptiva. Necesidades especiales en cuanto al desarrollo del lenguaje y de lo afectivo social. Se precisar un desarrollo de la fluidez verbal, para que pueda asociar correctamente en cada palabra el significante con el significado, ayudndole as a conocer mejor el mundo que le rodea.

Necesidades especiales en cuanto a la lectura-escritura: el Sistema Braille. El sistema Braille presenta numerosas ventajas para los ciegos, como el hecho de que no hay que contar los puntos, ya que cada signo puede constituir una imagen bajo el dedo, por lo que la lectura tctil puede llegar a ser sinttica, es decir, la unidad perceptiva en la captacin de la palabra en Braille no es el punto, sino el signo Braille. APROVECHAMIENTO DE LA VISIN RESIDUAL. La estimulacin promueve, facilita y potencia la evolucin mxima de todas las posibilidades de desarrollo de los sujetos. As a travs de un programa de estimulacin precoz lograremos el mximo desarrollo de las potencialidades visuales que esa persona con residuo visual tenga. Se busca entonces el mximo aprovechamiento de esa visin. El programa de aprovechamiento visual habr que adaptarlo a las necesidades especiales de cada uno de los alumnos. Dichas necesidades pueden ser de participacin (relacin e interacciones dentro de su grupo social como un miembro ms del mismo) o necesidades relacionadas con el aprendizaje (acceso al conocimiento e interpretacin de la realidad). Importancia de la atencin temprana. Integracin de nios con deficiencia visual. Resumen prctico de dificultades: - Dificultad para percibir el espacio - Dificultad para formarse una imagen de s mismo - Problemas de equilibrio y coordinacin - Menor posibilidad de imitacin e interaccin. Puede presentar falta de motivacin hacia lo que le rodea por falta de incentivo externo. - La minusvalia visual no tiene porqu ser obstculo a la informacin escrita, aunque la lectura y la escritura para un ciego se hace mas lenta y fatigosa. 3.4.- AYUDAS 3.4.1.- COMUNICACIN; BRAILLE. Son el tacto y el sistema ptico las vas sensoriales principales para la adquisicin de informacin del espacio prximo, lgicamente con el importante auxilio del sentido acstico. Para la transmisin de la informacin escrita, el medio utilizado es el SISTEMA BRAILLE, con el que se sustituye la vista por el tacto. La lectura del Braille se realiza con las yemas de los dedos ndices, utilizando el de la mano .izquierda para leer la primera mitad de cada lnea, y el de la mano derecha para la segunda mitad. Se escribe de derecha a izquierda, por el reverso del papel, hundiendo el punzn, y haciendo los signos al revs, como se veran "en espejo"; de esta forma al volver el papel, quedan grabados los signos en su forma normal de izquierda a derecha y en alto relieve. La unidad. bsica del sistema Braille est constituida por la "celdilla". Cada celdilla est formada por un rectngulo, con los lados mayores en posicin vertical, en el cual hay un espacio para la colocacin de seis puntos, uno en cada vrtice y otros dos situados, respectivamente, en el

centro de cada uno de los lados mayores. Cada letra ocupa una celdilla, diferenciando unas de otras por nmero y posicin de los puntos. A los signos bsicos se les aade otros para indicar que la celdilla siguiente es nmero o mayscula; tambin existen signos de puntuacin. Dado el tamao de las celdillas y el espesor de material el texto en cada pgina es bastante escaso, y el volumen, tamao y peso de un libro escrito de este sistema es muy superior al que ocupa cuando est escrito en un alfabeto para la lectura visual. 3.4.2.- TCNICAS Aparatos para facilitar la movilidad Son aparatos imprescindibles ya que van a facilitar la posibilidad de caminar independientemente sin recurrir a la ayuda de los dems. Estos son: bastn, sensores, perros gua, .... Aparatos para la lectura y la escritura Mquinas de traduccin directa, Optacn, Mquina Perkins, Mquinas de impresin en Braille, Libro Hablado. Aparatos relacionados con el clculo Caja de aritmtica, baco, ... Aparatos para la representacin grfica Thermoform, plsticos adaptados.

3.5.- PROPUESTAS DE ANIMACION ADAPTADAS. 3.5.1.- COMO ACTUAR CON UN CIEGO * Dirigirnos a l cuanto antes para que se de cuenta de que es con l con quien hablamos. Identificarte ( no andar con adivinanzas) si ya le conoces. * Como sustitucin a nuestro rostro debemos favorecer el contacto fsico y decirle alguna palabra agradable . * Cuando se est en un grupo de gente preguntarle directamente a l, evitando dirigirte a otras personas. * Si le ofreces algo, pnselo en la mano diciendo lo que es. * Cuando llegues o te vayas de un sitio avsale. DESPLAZAMIENTOS * Preguntarle siempre si necesita ayuda para moverse, de ser la respuesta afirmativa ofrcele tu brazo, no cojas el suyo. * Cuando haya que subir o bajar escaleras, acera, etc, hay que avisarle. Indicarle si el pasamanos est a su derecha o a su izquierda, colocar su mano sobre l y avisarle siempre al llegar al primero y al ltimo escaln.

* Procuremos no frenar en seco * No le empujes, t que si ves, tienes que abrir camino sin explicarle todos los movimientos, solo los necesarios. Evitemos manipular y ser pesados. Piensa que al ir agarrado de tu brazo percibe perfectamente todos los movimientos. * Si se quiere entrar por una puerta o pasar por un lugar estrecho - Pasa delante de l siempre - Mueve ligeramente tu brazo para que la persona ciega frene un poco y se vaya colocando detrs de ti. * Para manejar un transporte pblico : - Condcele hasta la puerta de entrada, - Pon su mano en la barandilla, - Pasa delante de l o ella y mustrale cmo son los escalones. * Para entrar en un coche: - Acrcale hasta el coche - Sitale entre el vehculo y la puerta abierta - Pon su mano en la parte ms alta de la puerta - El, con la otra mano, se har una idea de la altura del techo y de donde est el asiento. * Para moverse por interiores: - Decirle exactamente el lugar donde estn las cosas - Intentar no cambiar continuamente los muebles y objetos de lugar - Mantener las puertas cerradas o abiertas del todo. Las puertas de los armarios cerradas del todo. - Si necesita ir al servicio, acompaarle con toda naturalidad, dejarle solo, pero antes indicarle donde est el papel, la cisterna, el lavabo, etc. - Debe ser l quien guarde sus cosas para que a la hora de recogerlas sepa donde estn. * En las actividades de animacin (juegos,...) debemos tener en cuenta las siguientes indicaciones generales: - Espacio no muy amplio y claramente delimitado para jugar. - Grupos no muy numerosos (ya que se pueden desorientar fcilmente). - Aprovechamiento de los restos visuales por medio de colores llamativos (negro sobre fondo amarillo).

3.5.2.- JUEGOS ESPECIFICOS GOALBALL (deporte)

Ftbol adaptado en el que se utiliza un baln con cascabeles. Nombre: Los dedos mgicos Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Caja, cortina para tapar la caja y objetos diversos para meter en la caja. Objetivos: Reconocer volmenes. Fuente: Como ensear a dibujar a nios ciegos. Descripcin: El monitor propone guardar algunos elementos, con distintos volmenes, en una caja ; delante de la misma coloca una cortina por donde los nios, por turnos, pueden meter las manos para explorar el objeto elegido. Una vez que el nio en cuestin cree haberlo reconocido, dir el nombre del mismo. Si no lo acierta, se le dejar que lo manipule nuevamente y se le proporcionarn datos que faciliten la identificacin. El nio vidente seguir las mismas pautas que el ciego.

Nombre: Los guas. Nmero de jugadores: Indiferente, los nios deben estar por parejas. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: Vendas para los ojos de los videntes, y objetos diversos para identificar. Objetivos: Reconocer objetos mediante el tacto. Fuente: Como ensear a dibujar a nios ciegos. Descripcin: Los nios se agruparn por parejas; en una mesa grande se colocarn los elementos en volumen. La pareja del nio ciego ser un nio vidente. Est guiar a su compaero hasta la mesa en la que se encuentran los elementos, le dar uno de los objetos para que lo explore, hasta que adivine de qu se trata. Proceder de la misma manera hasta que haya manipulado e identificado, por ejemplo, 5 elementos. Finalmente, se invertirn los papeles, vendando los ojos del nio vidente, de forma que todos puedan participar. Nombre: Las pistas

Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Un saquito y objetos diversos para meter dentro del saquito. Objetivos: Identificacin mediante rasgos crticos. Fuente: Como ensear a dibujar a un nio ciego. Descripcin: Cada nio tiene un saquito con elementos. Al principio tienen un rato para meter las manos en el saquito y explorar los elementos que hay dentro. Un nio dice en alto tengo un animal que tiene patas, orejas grandes, un rabo y una trompa muy larga, etc.; le va dando pistas a los dems sobre cosas que l conoce del objeto, hasta que otro nio lo acierte, entonces se lo entrega. Ganan los nios que antes vacen los saquitos y los que ms elementos hayan conseguido adivinar.

Nombre: Quin tiene..? Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Un saquito para cada nio y diversos objetos en secciones y volmenes para cada saquito. Objetivos: Identificacin mediante rasgos crticos. Fuente: Como ensear a dibujar a un nio ciego. Descripcin: Dos grupos de nios. Unos tienen saquitos con volmenes y otro con secciones homlogas. Los nios con saquitos de secciones cuando meten las manos en l identifican una, dicen en voz alta: quin tiene una pera?, el otro busca en su saquito y cuando lo encuentra dice: Yo. Entonces los dos nios muestran sus objetos, si coinciden apartan los dos elementos. Si uno falla lo vuelve a meter en su saquito, y los dems vuelven a buscar hasta que dan con el objeto que se pide. Si el nio con saquito con secciones dice el nombre de una y no es correcto tambin pierde. Gana el que antes vace su saquito.

Nombre: Cada cosa en su sitio. Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Papel en relieve. Objetivos: Identificacin mediante rasgos crticos. Fuente: Como ensear a dibujar a un nio ciego. Descripcin: 1. Parte: se le entrega a cada nio una hoja o ms (segn la edad) de papel en relieve. Durante un rato trabajan contorneando las figuras. Cuando estn terminados los dibujos, se mezclan todas las hojas y cada nio toma una al azar. Se dejan todas las secciones encima de una mesa tapadas con un pao o similar. El juego consiste en buscar la seccin y hacerla encajar con el dibujo que le ha correspondido. 2. Parte: cuando todos los nios han conseguido encajar sus secciones en el papel relieve (no importa que unos a otros se ayuden si se observa mucha dificultad), entonces se sacan los volmenes correspondientes, y se vuelve a proceder de igual forma: se tapan y se espera que los nios, encuentren por debajo del pao el elemento que coincida con el que ya tienen.

Nombre: Dime que he pintado Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Un papel en relieve para cada nio, objetos en seccin y un pao para tapar el dibujo. Objetivos: Identificacin mediante rasgos crticos. Fuente: Como ensear a dibujar a nios ciegos. Descripcin: Se entrega a cada nio un papel relieve y una seccin. Se les deja un tiempo para que la contorneen. Cuando han terminado, pasan la hoja al nio de al lado; ste tiene que decir de qu objeto se trata, estando el dibujo tapado con un pao; el nio tiene que acertarlo mediante la exploracin tctil. Nombre: El mercado

Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Tableros de encaje. Objetivos: Identificacin mediante rasgos crticos. Fuente: Como ensear a dibujar a nios ciegos. Descripcin: Se distribuirn los tableros de encaje, sin las piezas a encajar, entre todos los nios y se les dejar un tiempo para que reconozcan la silueta de los elementos representados en ellos. Un nio ser el vendedor y tendr en su poder todas las siluetas (correspondientes a cada juego de encaje); dir en voz alta, por ejemplo: Quin me compra una pala.?, Yo (puede contestar otro nio), no te la puedo vender si no tienes sitio para guardarla. El nio que la haya comprado, intentar encajarla en su tablero; si lo consigue, se queda con ella; si no, la devolver al vendedor. El juego proseguir hasta que el vendedor se quede sin mercancas.

Nombre: "Cambio de sillas cooperativo" Nmero de jugadores: Para ms de diez jugadores. Edades: Nios de ms de 4 aos Material: sillas y msica. Objetivos: Fomentar la participacin y animar al grupo. Fuente: "Libres para cooperar. Libres para crear" Terry Orlyck. Descripcin: Comienza con las sillas (una menos que jugadores) formando un crculo. Cuando para la msica cada uno intenta encontrar una silla. El que se queda sin silla sigue jugando compartiendo silla con otro compaero. Seguimos quitando sillas hasta que queda una silla para cada cuatro nios. Una vez estn todos en las sillas se anuncian una serie de cambios: "Todos los que tengan perro que avancen una silla", "Los que tengan el pelo largo que avancen tres sillas" (los dems se mantienen en su sitio). Adaptaciones: - Ciegos:

TEMA 4.PROBLEMAS AUDITIVOS


4.1.- HIPOACUSIA Y SORDERA. DEFINICIN. Se ha clasificado a los nios con dficit auditivo en dos categoras amplias: - Hipoacsicos: que son aquellos sujetos cuya audicin es deficiente, pero de unas caractersticas tales que, con o sin prtesis, es funcional para la vida ordinaria y permite la adquisicin del lenguaje oral por va auditiva aunque sea un lenguaje en el que se noten algunas deficiencias de articulacin, lxico y estructuracin mayores o menores en funcin del grado de hipoacusia. - Sordos profundos: son aquellos sujetos cuya audicin no es funcional para la vida ordinaria y no posibilita la adquisicin del lenguaje oral por va auditiva, aunque s puede hacerlo, en mayor o menor grado por va visual. Bsicamente, un nio es considerado sordo profundo si su prdida auditiva es tan grande que, incluso con una buena amplificacin, la visin se convierte en el principal lazo con el mundo y en el principal canal para la comunicacin. 4.2.- CLASIFICACIN 1. Por el grado de prdida auditiva. Partiendo de este ndice, el C.N.R.E.E., propone en el ao 1991, la siguiente clasificacin: l) Nios con audicin normal: aquellos nios cuyo umbral auditivo es inferior a 20 dB, puede pasar desapercibida (20 dB = cuchicheo) 2) Nios con deficiencia auditiva leve: son aquellos que tienen un umbral entre 20 y 40 dB, necesitan prtesis (40 dB = habla suave). 3) Nios con deficiencia auditiva media: su umbral de audicin se sita entre 40 y 70/80 dB. (60 dB = conversacin normal) 4) Nios con deficiencia auditiva severa: son aquellos cuya umbral est entre 70/80 y 90 dB (80 dB = trfico ruidoso). 5) Nios con deficiencia auditiva profunda: son aquellos cuyo umbral auditivo en frecuencias conversacionales es superior a 90 dB. (100 dB = perforadora). 2. Por la edad de comienzo de la sordera. Atendiendo a este criterio se diferencia entre: l ) Sordos prelocutivos (sordera antes de adquirir el habla). 2) Sordos postlocutivos (sordera despus de adquirir el habla). 3. Por la etiologa de su deficiencia:

- por razones hereditarias - por causas exgenas. 4. Por la localizacin de la lesin. Esta es la variable que ms se utiliza desde un punto de vista mdico. Segn este factor podemos diferenciar: l) Sordera conductiva o de transmisin: Son disfunciones del odo medio y externo. 2) Sordera de percepcin o neurosensorial: las deficiencias auditivas son producidas por disfunciones en el odo interno. 3) Sordera central: las deficiencias auditivas son originadas por el funcionamiento anormal de las vas de audicin que van del odo interno hasta el rea auditiva del lbulo temporal. 4) Sordera mixta: esta expresin se utiliza cuando existen simultneamente componentes transmisivos y perceptivos. 4.3.- ASPECTOS DIFERENCIALES EN LAS DISTINTAS REAS DEL DESARROLLO. El nio sordo se encuentra, desde el momento de nacer, en constante interaccin con su medio. Este medio va a ser determinante en el desarrollo del nio sordo. En el desarrollo comunicativo-lingstico. El proceso de desarrollo es ms lento. - Etapa prelocutiva o preverbal: presentan los mismos recursos gestuales para comunicarse. La prdida de elementos sonoros del medio, genera menores oportunidades para captar la intencionalidad del hablante, los estados de nimo y las reacciones emocionales. Si el nio sordo no es estimulado tempranamente, al no existir retroalimentacin auditiva, puede perder inters por la emisin voclica. La interaccin recproca, la alternancia y la comunicacin preverbal necesitan ms tiempo para establecerse; el nio sordo tiene que aprender cundo, dnde y qu debe mirar secuencialmente. - Etapa locutiva o etapa verbal: las primeras palabras suelen aparecer en torno a los 16 meses, tambin la combinacin de dos palabras se manifiesta ms tardamente. Su produccin suele caracterizarse por los agramaticalismos, y peculiaridades en el habla que dificultan su inteligibilidad. Desarrollo cognitivo, los estudios sobre el desarrollo de la inteligencia del nio sordo y sus habilidades cognitivas han sido abundantes. El nio sordo pasa por las mismas etapas que el nios oyente. consigue desarrollar su inteligencia a los niveles superiores, pero lo que sucede es que consigue alcanzar estas etapas ms tarde que el nio oyente. Adems la entrada de informacin (input) facilitada por los que rodean al nio es un factor que incide en el desarrollo cognitivo de los nios sordos y que explica que el desarrollo cognitivo no sea igual en todos los nios sordos. Desarrollo social, hemos de destacar que al ser el odo un sentido social como la

visin, facilitador del intercambio social, su deficiencia puede ser un verdadero obstculo para las relaciones personales. Para el desarrollo social del nio sordo, es fundamental el papel positivo que desempeen sus padres desde el primer mes. La mejor intervencin que se puede hacer, cara a una estimulacin precoz, es el despertar en los padres actitudes de aceptacin y estructuracin del medio auditivo, para que stos, desde el contexto natural de la familia, favorezcan su comunicacin y autonoma. La interaccin con nios de su propia edad tiene mayor fluidez y riqueza comunicativa cuando es entre sordos. Si el nio sordo se encuentra entre nios oyentes, sus relaciones son poco estructuradas y exigen demasiada atencin mutua y autocontrol. Cuando los nios sordos tienen buena competencia lingstica y se les presta ayuda por parte de los adultos, en aras de facilitar la interaccin comunicativa, los resultados mejoran ostensiblemente. Desarrollo emocional puesto que este rea, como las dems, se desarrolla a partir de las experiencias interactivas con el entorno y de los procesos afectivos a que son sometidos. En el desarrollo motor, destacamos que coincidiendo con el perodo sensomotor (0-2 aos), al principio el nio con deficiencia auditiva tiene los mismos reflejos innatos que el nio normooyente, a excepcin de los reflejos ligados a la audicin. Estos nios adems, pasan por las mismas etapas de desarrollo madurativo que el nio sin problemas auditivos: se sientan, gatean, caminan, saltan, corren, suben y bajan. No obstante, en algunos casos, puede producirse un mayor retraso en la adquisicin de la marcha. Tambin, en ocasiones, se pueden dar dificultades para controlar su propio movimiento, organizar la accin. Resumen de algunas caractersticas de las personas sordas: - Son personas ingenuas, debido a la desconexin que tienen con el medio - Son ansiosos y desconfiados debido a la dificultad de comunicacin. - Tienen dificultad para percibir desde el punto de vista de los dems. - Dificultad para interiorizar las normas sociales - Son impulsivos - Interrumpen constantemente su actividad - Su desarrollo mental es ms lento - Retraso en el desarrollo social (Sobreproteccin). - Se pueden retraer y aislar

4.4.- AYUDAS 4.4.1.- AYUDAS TCNICAS PARA LA DEFICIENCIA AUDITIVA Hablar de ayudas tcnicas para sordos suele aludir a ayudas tecnolgicas de tipo elctrico o electrnico generalmente, que tiene que ver sobre todo con la audicin y el sonido propiamente dicho. Ser de estas ayudas tcnicas "auditivas" de las que trataremos. * Tipos de ayudas tcnicas: A) Ayudas tcnicas que amplifican y/o modifican el sonido. Al). Audfonos. A2). Amplificadores de mesa. A3). "Codificadores" del sonido (implante coclear). B) Ayudas tcnicas que mejoran las condiciones acsticas. B1). Equipos individuales de FM. B2). Equipos colectivos de campo magntico. C) Ayudas tcnicas "transductores" del sonido. C1). Sistemas vibrotctiles. C2). Sistemas visuales. 2.4.2.- A LA COMUNICACION. SISTEMAS DE LENGUAJE * Lectura labial * Lenguaje de signos * Alfabeto manual (Dactilolgico) * Palabra complementada * Lenguaje bimodal: unin de labial y lenguaje de signos. 4.5.- PROPUESTAS DE ANIMACIN ADAPTADAS. 4.5.1.- PRINCIPIOS METODOLGICOS Veamos algunos de los principios metodolgicos que debemos considerar a la hora de atender a nios con deficiencia auditiva (adaptado de Marchesi, 1991) : 1. Favorecer la actividad propia y fomentar sus experiencias directas. 2. Organizar las actividades de aprendizaje en pequeos grupos para estimular la comunicacin y cooperacin. 3. Posibilitar la realizacin de diversas tareas al mismo tiempo por los distintos grupos, lo que facilita un trabajo ms individualizado para el nio sordo, que puede ser as ayudado mejor. 4. Utilizar constantemente mtodos visuales de comunicacin, que sirvan de soporte a la informacin que se transmite oralmente (dibujo, lectura, vdeo, poster, etc).

4.5.2.- COMO DIRIGIRSE A UN SORDO

La forma ms directa y natural es el lenguaje de signos. Si se desconoce y lo hace verbalmente, hgalo as: (muchos sordos no le comprendern ms que leyendo sus labios) - Hable con normalidad, sin exagerar los movimientos de la boca, procurando vocalizar y mirarle de frente. - Un sordo que lleva prtesis, no es como un oyente. El aparato no hace milagros. - Con frecuencia, al sordo le falta vocabulario, no conoce todos los giros de las frases y no reconoce todas las palabras, y seguir una conversacin supone siempre un gran esfuerzo para el sordo. - No hable de modo rudimentario o en argot, utilice frases cortas y correctas. - Si este medio no da resultado, intntelo por escrito, con frases cortas y palabras significativas. Y no desdeando la utilizacin de la mmica primitiva (la misma que usted utilizara en un pas cuyo idioma le fuese desconocido), estar ms cerca de lograr su objetivo. Intente tambin comprenderle en sus respuestas. No le extrae el tono de su voz. Si no le entiende pdale que lo escriba; quiz lo haga con palabras sueltas. - No lo olvide, el sordo no le oye, ni se oye. * Podemos ' escuchar ' a la sociedad si ella pone algo de su parte, por eso pedimos una vez ms, medios visuales y subttulos en TV (teletexto tve, pgs 800 y 888). * Queremos escuchar pero no podemos or. * No omos a nadie, pero todos pueden y deben oirnos a nosotros. 4.5.3.- NECESIDADES GENERALES IMPLICACIONES / NECESIDADES QUE GENERA Entrada de la informacin principalmente por va visual. / Necesidad de recurrir a estrategias visuales y aprovechar otros canales (restos auditivos, tacto). Menor conocimiento del mundo. / Necesidad de experiencia directa y mayor informacin de lo que sucede. Dificultades en incorporar normas sociales. / Necesidad de mayor informacin referida a valores y normas. Dificultad para representar la realidad a travs del lenguaje oral. / Necesidad de un sistema lingstico de representacin. Dificultades en la identidad social y personal. / Necesidad de asegurar la identidad y la autoestima. Dificultad para incorporar y comunicar en el lenguaje oral. / Necesidad de apropiarse de un cdigo comunicativo til. Necesidad de aprender de forma intencional el cdigo mayoritario. 4.5.4.- JUEGOS

Nombre: Cesta de frutas. Nmero de jugadores: Mas de 10 nios. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: El principal objetivo es que los nios se conozcan un poco mas. Fuente: Descripcin: Colocados en corro, uno de los compaeros se pone en el centro y sealando a uno, le dar una orden, segn la cual dar un nombre: Naranja: el nombre del compaero situado a la izquierda. Limn: el de la derecha. Pia: su nombre. Cesta de frutas: todos cambian de sitio (marcados por aros) y el que se quede sin l se coloca en el centro junto a aquellos que se confundan. Adaptaciones: - Sordos: Utilizar cartulinas con dibujos.

Nombre: "El terremoto". Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios a partir de 6 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: Dinamizar al grupo. Descripcin: Se harn grupos de tres personas de las cuales dos nios sern la casa y otro ser el inquilino. Deber haber un inquilino que no tiene casa. Habr una persona que ir diciendo: terremoto inquilino, casa. Cuando diga casa, los nios que eran casa se separarn y formarn una nueva casa con otros nios. Cuando diga inquilino, el nio que hacia de inquilino se saldr de su casa se meter en

otra. Cuando diga terremoto todos (casas e inquilinos) debern cambiar. Como sobraba un inquilino sin casa, ste deber ser casa o inquilino cuando se diga una de las tres palabras anteriores de esta forma el inquilino sin casa cada vez ser un nio Para hacer de casa los nios se colocarn uno enfrente del otro con las manos agarradas y estiradas hacia arriba. Para hacer de inquilino el nio se pondr en medio de los que forman la casa. Adaptaciones:
-

Sordos: La seal ser visual en lugar de auditiva, por ejemplo con cartulinas con

dibujos.

Nombre: La mueca de trapo Nmero de jugadores: No hay nmero determinado. Edades: Mas de 4 aos. Material: No hace falta ningn material. Objetivos: Relajar a los nios. Fuente: Actividades creativas en educacin especial. Descripcin: Los nios se colocan de pie formando un crculo. Una vez colocados comenzamos dicindoles: Imaginaos que sois muecas de trapo rellenas de serrn. Estis muy flojas. Tenis un agujero en la cabeza, y el serrn se est saliendo lentamente. Cuando todo el serrn se ha salido, se os queda la cabeza colgando. El agujero se hace ms grande y os llega a los hombros. Cuando se ha salido todo el serrn, los hombros se quedan colgando. El serrn os cae por los brazos, las manos y por los dedos de las manos. El agujero se extiende hacia abajo, hacia las caderas, y el serrn se desliza lentamente. Empieza a saliros por las piernas, por las rodillas y por los pies. Plaf! Os derrumbis. Todo lo que queda de vosotros es un montn de serrn en el suelo. Adaptaciones: - Sordos:

Nombre: "El barco se hunde" Nmero de jugadores: ms de 15 jugadores. Edades: Todas. Material: hojas de peridicos (optativo). Objetivos: formar grupos heterogneos de nios al azar para realizar otras actividades, eligiendo el nmero de componentes por grupo. Fuente: Internet. Descripcin: el barco en el que todos viajamos se hunde, y los botes salvavidas (hojas de peridico) slo flotaran con un nmero determinado de pasajeros. El monitor dice el nmero de tripulantes que debe tener cada bote para poder flotar y el momento en el que hay que poder salir del barco. Adaptaciones: - Sordos:

TEMA 5: TRASTORNOS DEL COMPORTAMIENTO


5.1.- DEFINICIN. 5.1.1.- CONCEPTOS PREVIOS - Carcter: conjunto de actitudes del individuo ante el mundo exterior y ante s mismo, que guan la manera de ser y actuar. - Comportamiento: forma concreta de actuacin. - Conducta: base de ese comportamiento consecuencia del carcter y la causa del comportamiento. 5.1.2.- PROBLEMAS DE COMPORTAMIENTO Hay ciertos comportamientos que afectan a la relacin del sujeto con su entorno, influyendo negativamente en su desarrollo. No son patolgicos en si mismos, sino por exceso o por defecto, y no cumplen una funcin adaptativa. Son estables y perduran a pesar de la intervencin. Hay distintos factores que pueden ser la causa de la aparicin de problemas de comportamiento: - Factores de tipo personal: Crisis de desarrollo o por defectos fsicos. - Factores de tipo social: Nios con problemas emocionales y nios con mucho carcter. Dentro de los factores de tipo social como son: la familia, los medios de comunicacin, el entorno, vamos a destacar la Escuela como factor importante, puede causar: problemas de aprendizaje, y trastornos del lenguaje. 5.2. Clasificacin de los problemas de comportamiento ms comunes. En esta clasificacin de TC hemos dejado fuera deliberadamente trastornos como: neurosis, eneuresis, encopresis, ... que se encuentran fuera del campo de actuacin de un monitor de TL. Hemos escogido aquellos trastornos que es ms fcil que nos encontremos en una actividad de animacin. Segn el momento evolutivo - Etapa infantil: Hiperactividad, agresividad, obstinacin, pasividad, mutismo. Enuresis, trastornos de la alimentacin, etc. - Etapa preadolescente: Actos de rebelda manifestadas en: propensin a la mentira, robos, fugas, absentismo escolar. - Etapa adolescente: Delincuencia, prostitucin, abandono del hogar. Por exceso:

- Hiperactividad: se caracteriza por una actividad motriz excesiva y sin finalidad, baja atencin y carencia de autocontrol. - Agresividad: es un producto de un impulso innato y del aprendizaje social, que no se debe reprimir sino canalizar o trabajar la insatisfacin que lo genera.(Bolwy). Hay distintos tipos de agresividad: - Manipulativa: que busca algo concreto. - Hostil: una actitud general mas preocupante que la anterior. Por defecto: - Timidez: inhibicin para expresar afectos y opiniones. Las causas de la timided pueden ser dficit de recursos o interferencia emocional. * Anorexia (trastorno psicosomtico de alimentacin) Es un trastorno de tipo neurtico (supone una alteracin en la percepcin de la realidad). Sus sntomas suelen ser: - prdida del deseo de comer - prdida de peso - provocarse vmitos o tomar diurticos, laxantes... - no hay menstruacin - son irritables, exigentes y perfeccionistas... 5.3.- ALTERACIONES EN EL DESARROLLO Timidez La timidez va a provocar en el nio pasividad y aislamiento; adems no disminuye con la edad y a la larga ocasiona baja aceptacin social, baja autoestima,depresin... Hiperactividad De 0-6 aos: se dan trastornos del sueo, de alimentacin y existe tambin una tendencia a la oposicin a las rabietas y al negativismo. De 7-12 aos: fracaso escolar, problemas de relacin y aislamiento social. Adolescentes: conductas antisociales y baja autoestima. Agresividad: El desarrollo normal de la agresividad es el siguiente: De 1-2 aos: rabia ante la frustracin. De 2-3 aos: muerden, araan...y presentan un cierto negativismo. 4 aos: expresiones verbales. A partir de los 4 aos: la agresividad se socializa mediante el juego.

5.4.- PROPUESTAS DE ANIMACION

Al igual que en marginacin, no podemos hablar de unas adaptaciones ni de unas actividades especficas para estos nios, sino nicamente de unas pautas generales de actuacin a la hora de trabajar con ellos. ORIENTACIONES ESPECFICAS Hiperactividad - Tarea muy estructurada - Secuenciar adecuadamente las tareas. - Tareas cortas. - Grupos pequeos Agresividad - Monitores tolerantes pero con normas - Evitar juegos muy competitivos. - Fomentar la cooperacin. - Participacin de los nios en elaboracin y aplicacin de las normas. Timidez - Trabajar las habilidades sociales. - Reducir los miedos irracionales. Anorexia - Mejorar la autoestima. - Estimular la independencia y la autonoma. - Evitar la ingesta de alimentos de golpe ORIENTACIONES GENERALES Motivar - evitar fuentes de distraccin - Colocar cerca de algn compaero que pueda actuar como modelo. - Preguntarle (sin atosigarle). que sus expectativas sean de xito y no de fracaso (adems de mejorar su autoconcepto). - En alguna cosa que le guste, pedirle algn esfuerzo extra o alguna exposicin (siempre que no sea visto por el alumno como un castigo).

MODIFICACIN DE CONDUCTA

En general, el proceso que se sigue en los programas de intervencin conductuales consiste en 5 pasos: 1) determinar las conductas objeto de modificacin; 2) elaborar, a partir de los datos obtenidos mediante registros observacionales, la lnea base de dichas conductas; 3) planificar el programa de contingencias especificando con toda claridad los procedimientos a utilizar as como la forma de aplicacin; 4) aplicar los procedimientos seleccionados de forma contingente a las conductas que queremos modificar, y 5) evaluar los resultados comparando los datos del postratamiento y los del seguimiento con los del pretratamiento o lnea base. TCNICAS PARA INCREMENTAR EL COMPORTAMIENTO DESEABLE La alabanza, los premios, los privilegios comparten el hecho de ser tcnicas con consecuencias positivas que pueden ayudar a los padres y animadores a conseguir incrementar conductas que consideren positivas. Los prerrequisitos para su aplicacin son tres: a) detectar el comportamiento correcto; b) aplicar las tcnicas con frecuencia y rapidez, y c) dirigir la atencin slo a los comportamientos en los que se desea aumentar su frecuencia de aparicin. La alabanza debe cumplir una serie de requisitos para ser efectiva: 1. Debe ser descriptiva, incluyendo comentarios sobre la conducta. Por ejemplo: Marta, has hecho muy bien en recoger tus muecas despus de jugar y meterlas en el armario de los juguetes. 2. Debe incluir comentarios positivos y motivadores para el nio. 3. Deben alabarse comportamientos positivos aunque sean poco importantes o sean lo que deben hacer. 4. Debe ser sincera. Si slo se ha realizado una parte de la tarea debe reforzrsele que se produzca esta conducta por ello y luego conviene hacer una pausa y aadir lo que falta an por hacer. No utilizar la frase bien... pero pues en este caso el nio prestar ms atencin a la crtica que a la alabanza. 5. El tono de la voz ha de ser agradable y debe evitarse cualquier reticencia o sarcasmo. Es decir, jams enviar mensajes del tipo: Pepito, al fin has hecho el problema, no me lo puedo creer. Tampoco hacer referencias a una mala conducta pasada del nio, como buen trabajo, no s por qu no lo has hecho de bien antes. 6. La alabanza slo debe utilizarse durante o inmediatamente despus de la emisin de la respuesta que se desea incrementar. 7. Es conveniente cambiar las alabanzas para evitar la monotona. 8. La alabanza mediante sugerencia puede evitar conductas inadecuadas. Por ejemplo: "Gracias, Pablo, por haber cerrado la puerta despacio y no haber dado un portazo". 9. Inicialmente las alabanzas pueden combinarse con el uso de recompensas, pero una vez

que se establezca la conducta deseada se van retirando gradualmente las recompensas y la conducta se mantiene con alabanzas solamente. l0. Combinar alabanzas que describan exactamente los comportamientos que le parecen positivos con alabanzas de carcter ms general. Las alabanzas especficas permiten a los nios conocer exactamente cules son los comportamientos que se desea de ellos, mientras que las alabanzas generales fortalecen las relaciones positivas del nio con los padres y los educadores y hacen que los nios se sientan contentos y orgullosos de s mismos. 11. El contacto fsico (sentarse cerca, abrazos, besos, una palmadita cariosa, etc.) puede ser un reforzador muy poderoso, especialmente con nios pequeos. Tambin puede mostrarse atencin positiva mirando al nio, sonrindole, hacindole un comentario rpido, preguntndole algo Tambin podemos emplear recompensas y privilegios, si no se acta as y slo se responde ante las malas conductas se crear un crculo de castigo y mal comportamiento en el nio que estar mantenido por la misma atencin de los adultos. 1. Es necesario identificar cules son las recompensas y privilegios del nio. Una forma de detectarlos es observar la cantidad de tiempo que el nio emplea libremente. 2. El uso de recompensas debe fortalecer conductas deseadas. 3. Las recompensas y privilegios deben darse slo inmediatamente despus de la emisin de la conducta deseada. 4. Los refuerzos rara vez producen un cambio inmediato, sino que funcionan generalmente con cierta lentitud. 5. Las recompensas y privilegios deben variarse con objeto de evitar la saciedad. 6. Darlas en proporcin a la importancia y dificultad de la conducta. Una tcnica de recompensa frecuentemente utilizada es la "ley de la abuela". Esencialmente implica exigir a los nios que hagan algo que no les gusta como condicin indispensable para conseguir hacer algo que les gusta. Ejemplo: "tienes que ordenar tu mesa antes de que ..." Para aplicar correctamente la ley de abuela o principio de Pemark hay que tener en cuenta en primer lugar qu cosas le gusta hacer, pues sino el nio no realizar la conducta deseada. Adems, hay que hablar al nio de forma positiva. Otra forma de intervencin podra consistir en la conocida economa de fichas.

TEMA 6.DISCAPACITADOS MENTALES


6.1.- DEFINICIN ACTUAL DE LA DEFICIENCIA MENTAL. La Asociacin Americana para la Deficiencia Mental, la define como "La deficiencia mental supone un funcionamiento intelectual significativamente por debajo del normal que se da simultneamente con dificultades en el comportamiento y se manifiesta durante el perodo evolutivo" En la actualidad se interpreta la deficiencia mental (Luckasson, 1992 / Verdugo, 1994-1996) como: El retraso mental (...) se caracteriza por un funcionamiento intelectual significativamente inferior a la media, que generalmente coexiste junto a limitaciones en dos o ms de las siguientes habilidades de adaptacin: comunicacin, auto-cuidado, vida en el hogar, habilidades sociales, utilizacin de la comunidad, autodireccin, salud y seguridad, habilidades acadmicas funcionales, tiempo libre y trabajo. El retraso mental se ha de manifestar antes de los 18 aos de edad. 6.1.1.- SNDROME DE DOWN Trisoma en el par 21. Caractersticas: (solo a ttulo orientativo) - bajo CI - bajo nivel lingustico bajo nivel fonolgico (articulacin) - poco vocabulario - bajo nivel sintctico - dificultad con los verbos (las conjugaciones) - falta de curiosidad. - conductas sin motivo aparente. - problemas de conducta (habilidades sociales -excesivamente cariosos, tozudos ...) - baja autonoma Trastornos asociados - oftalmolgicos - auditivos (conducto auditivo ms estrecho) - alteraciones tiroideas, respiratorias, cardiacas, inmunolgicas, ...

6.2.- CLASIFICACIN DE LA DEFICIENCIA MENTAL.

6.2.1.- CRITERIO CUANTITATIVO La O.M.S. utiliz un criterio cuantitativo o psicomtrico que estableci los siguientes grados de afectacin: a) Deficiente PROFUNDO: C.I. inferior a 20. b) Deficiente SEVERO: C.I. entre 20-35. c) Deficiente MEDIO O MODERADO: C.I. entre 35-51. d) Deficiente LIGERO: C.I. entre 52-67. e) Deficiente LIMITE O BORDERLINE: C.I. entre 68-83 (ya no se consideran deficientes). CI: Coeficiente intelectual EM: Edad mental EC: Edad cronolgica Frmula para hallar un coeficiente intelectual: C.I.= E.M x 100 E.C

CARACTERSTICAS GENERALES -Retraso mental leve: * Puede desarrollar habilidades sociales. * Deterioro mnimo en las reas sensomotrices * Habilidades escolares hasta el ciclo medio. * Puede vivir perfectamente adaptado a su comunidad -Retraso mental moderado * Puede mantener una conversacin y aprender habilidades de comunicacin durante el perodo preescolar. * Puede beneficiarse de un entrenamiento profesional. * Habilidades escolares hasta el ciclo inicial. * Se adaptan a la vida cotidiana. - Retraso mental grave: * Desarrollo motor pobre. * Pocas habilidades verbales para la comunicacin. * Pocas habilidades de autonoma personal y social. * Pocas habilidades escolares. * Se adaptan a la vida comunitaria. -Retraso mental profundo: * Capacidad mnima para el funcionamiento sensomotriz. * Entorno altamente estructurado. * Entrenamiento en habilidades de autonoma, motricas y de comunicacin. * Viven en comunidades o viviendas protegidas. Estas caractersticas van a ser orientativas, va a depender de cada nio, del ambiente donde se desarrolla, de los estmulos externos que recibe, etc.

6.2.2.- Criterio cualitativo Desde criterios cualitativos se diferenciaron alumnos educables, entrenables y asistenciales. Sujetos educables: sus cocientes intelectuales oscilan entre 50-75. Segn la clasificacin de la OMS, aqu estaran los lmites, ligeros y, en ocasiones, los medios. Pueden seguir programas educativos con las debidas adaptaciones. Sujetos Entrenables: Sus cocientes intelectuales oscilan entre 30-45. Segn la OMS, se incluyen aqu los Medios y en algunos casos los Severos. Estos sujetos son entrenables en habilidades de autonoma, comunicacin,... . Sujetos Deficientes: Son sujetos cuyos cocientes intelectuales se sitan por debajo de 30. Comprenden a los sujetos severos muy afectados y a los profundos. Requieren altos cuidados y asistencia mdica. Son sujetos no imitativos. En la actualidad se prefiere evitar la etiquetacin de los alumnos en categoras preestablecidas, resaltando la necesidad de evaluar individualmente al alumno y el contexto en el que se desenvuelve para determinar su nivel de desarrollo real y actual. 6.2.3.- Etiologa. Las causas que provocan el retraso mental son heterogneas: - Factores orgnicos: genticos o endgenos (heredometabolopatas, endocrinopatas, comosomopatas...), exgenos prenatales (infecciones, agentes fsico-qumicos...), perinatales (traumatismos, anoxia...) y postnates (traumatismos, infecciones...). - Factores ambientales: ambiente estimular, alimentacin, marginacin/ integracin sociocultural, etc. El retraso mental puede minimizarse siempre gracias a programas educativos globales. 6.3.- ASPECTOS DIFERENCIALES EN EL DESARROLLO. Area cognitiva: - dificultades en la memoria, atencin y percepcin. - dificultades de estructuracin e integracin de la informacin. - dificultades en la resolucin de problemas, categorizacin y simbolizacin. Desarrollo afectivo-social: - inconstancia e inestabilidad emocional. - dificultad de autocontrol y conductas desadaptativas. - dependencia del adulto y heteronoma moral. - retraso evolutivo en el juego y ocio. - baja autoestima... Desarrollo lingstico:

- dificultades de expresin y comprensin verbal. - dificultades de razonamiento verbal. - escasa fluidez verbal. - dificultades de lectoescritura... Desarrollo psicomotriz: - dificultades de coordinacin dinmica general y manual. - dificultades para afirmar la lateralidad y completar el esquema corporal. - cierta desorientacin espacio-temporal... 6.4.- Propuestas de animacin adaptadas 6.4.1.- Adaptaciones generales Necesidades especiales ms frecuentes: Elaborar estrategias que le permitan: - mantener la atencin durante periodos ms amplios de tiempo. . - discriminar lo ms relevante de la actividad. - retener y organizar significativamente la informacin recibida. . - simbolizar y abstraer. . - planificar su propia conducta e influir en la de los otros. . - generalizar los aprendizajes. - Adquirir hbitos de autonoma personal y social que posibiliten una mayor integracin en los grupos en los que se desenvuelven cotidianamente. - Coordinar global y segmentariamente las diferentes partes de su cuerpo para favorecer la postura, el movimiento y los desplazamientos independientes. - Utilizar el lenguaje (oral, grfico, musical...) como vehculo de representacin de la realidad y de comunicacin social. Recomendaciones Es aconsejable realizar un seguimiento cercano del nio (pero sin que sea muy evidente para evitar darle protagonismo). Emplear en las actividades ejemplos para que tenga claro el desarrollo y finalidad del juego o actividad. No permitir conductas disruptivas No aplicar de forma rigurosa las normas (bajar un poco el baremo), aunque con limites. En caso de que el nio se niegue a realizar alguna actividad, intentar presentarla de forma alternativa y atrayente. 6.4.2.- Propuestas especficas

TEMA 7: SOBREDOTACION

7.1.- Concepto de inteligencia. A lo largo de la historia han surgido distintas concepciones acerca de la inteligencia: 1-Una concepcin mas clsica,que entenda la inteligencia como algo indivisible. (CI). 2- Una explicacin de la inteligencia como algo compuesto por mltiples aptitudes, lo cual podria explicar el hecho de que una persona pueda rendir mucho en un area determinada y muy poco en otra. 3- La idea actual de inteligencia se caracteriza por un buen procesamiento de la informacin y una capacidad de adaptacin creativa y selectiva al entorno; es decir, para ser "inteligente" es necesario aprender, generalizar lo que aprendemos y saber adems hallar soluciones novedosas. 7.2.- Clasificacin - El nio superdotado destaca en diversas reas. - El nio talentoso destaca en una o dos reas determinadas.Existen gran cantidad de talentos especficos: lgico o acadmico, creativo, verbal, matemtico, social, artstico, musical y motriz. - El nio precoz alcanza hitos evolutivos (andar, hablar...) significativamente antes de la edad habitual. No siempre evolucionan hacia talentos especficos. - El genio es un sobredotado con una obra genial. 7.3.- Caractersticas del desarrollo Caractersticas del nio superdotado. (Concepto de los tres anillos de la superdotacin) Un nio sobredotado se define principalmente por estas tres caractersticas: - capacidad intelectual superior a la media - alto grado de dedicacin a las tareas - altos niveles de creatividad De una forma mas concreta se suela hablar de : Caractersticas del funcionamiento cognitivo: - Autnomos (piden retos) - Madurez intelectual temprana - Alto capacidad de aprendizaje. - Plantean soluciones y alternativas rpidas. - Reflexionan sobre su aprendizaje. (metacognicin con 5 o 6 aos). - Planifican las tareas. - Tienden a ser precoces y talentosos. Indicadores - Desarrollo motor precoz. - Desarrollo del lenguaje.

Primera palabra con 3-7 meses. Abecedario con 2-3 aos. Aprenden de forma global. Caractersticas emocionales: - Impacientes. - Obstinados. - Impertinentes. - Organizadores (dominantes) - Rechazo a las normas. - Sensibles a la crtica y el rechazo. - Autocrticos. - Perfeccionistas (con ellos y con otros), Con respecto al desarrollo podemos destacar su caracter disarmnico, y en concreto: - Inteligencia/psicomotricidad. - Razonamiento/lenguaje. - Desarrollo intelectual/afectivo.

7.4.- Propuestas adaptadas Trabajar la creatividad, las habilidad sociales (cooperacin, ...), ... EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD CREADORA. ESTRATEGIAS PARA POTENCIAR LA CONSTRUCCIN DE CAPACIDADES CREATIVAS. 7.4.1.- Concepto de creatividad. (STEIN) "Aquel proceso que tiene por resultado una obra personal, aceptada como til o satisfactoria por un grupo social en un momento cualquiera del tiempo". 7.4.2.- Componentes de la creatividad. Factores aptitudinales: fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboracin, penetracin, redefinicin y evaluacin. Factores actitudinales: solucin de problemas, tolerancia y curiosidad ante lo nuevo y lo desconocido. 7.4.3.- El animador creativo. El animador, en tanto formador de personas, debe ser creativo; dicha creatividad se refleja en rasgos de su personalidad (profesionalidad, sensibilidad, empata...) y en determinados comportamientos (motiva a los nios, favorece un clima de libertad, identifica los conflictos en el momento para darles una solucin rpida....). 7.4.4.- Animacin y Creatividad.

La animacin es un recurso importante a tener en cuenta a la hora de potenciar la creatividad, por: - Trata con jvenes y stos constituyen la sociedad del futuro. Debern ser formados para participar activa, constructiva y creativamente en la forja de ese futuro. - En una sociedad cambiante, los nios deben aprender a enfrentarse a situaciones nuevas. - El proceso creativo supone satisfaccin y realizacin. . 7.4.5.- Tcnicas para potenciar el desarrollo de la creatividad. * Lluvia de ideas (brainstorming) : una liberacin creativa que consiste en recoger una serie de ideas que puedan servir de orientacin a la solucin de un problema. * La analoga como mtodo de descubrimiento. * Juego de rol (Role-playing) : es el descubrimiento a travs de la accin dramtica. Sugerencias de tcnicas creativas concretas: - Con nios pequeos, utilizacin de las posibilidades expresivas del cuerpo. - Con nios de entre 7-12 aos: elaboracin de cmics o murales, obras de teatro, trabajos manuales con una cierta libertad (taller de mscaras), ... - Con adolescentes: juegos de rol/simblicos (como simples jugadores, como directores de juego, diseando sus propias aventuras, mundos, ...), talleres de video, elaboracin de un peridico, ...

TEMA 8: MARGINACION

8.1.- Definicin 8.1.1.- Algunos conceptos previos Estereotipos: expectativas que tenemos sobre una categora de gente. Efecto Halo: Es la tendencia que tiene la mayora de la gente a formarse una impresin global de otra persona como buena o mala, sobre la base de informacin parcial y despus permitir que esta impresin global influya sus juicios posteriores de esa persona. En la formacin de impresiones sobre los dems influyen (entre otras cosas): - el atractivo fsico - la forma de expresarse Normalidad: segn diferentes criterios: estadstico consenso social jurdico 8.1.2.- Concepto de marginacin Marginacin: situacin que se caracteriza por la no aceptacin social del sujeto o grupo. Tipos de marginacin - Activa: se margina uno mismo; ni las metas ni los medios para obtenerlas estan aceptados socialmente. - Pasiva: la intencin del sujeto no es separse del grupo, si no que se debe a otros factores: individuales (p.ej. retraso mental) grupales (p.ej. gitanos) fsicos (p.ej. persona con una deformidad fsica) econmicos 8.2.- Clasificacin; Grupos de Riesgo Social. Se considera necesario, para el desarrollo del artculo 27 de la Constitucin, desarrollar una accin preventiva y compensadora ante determinados grupos de nios pertenecientes a grupos de poblacin de riesgo social. Nos referimos, principalmente, a nios que viven tres tipos de situaciones diferentes, aunque stas no son excluyentes y pueden aparecer de manera combinada y en distinto grado: * Nios con problemas afectivos:

las carencias afectivas pueden ser provocadas por variados motivos, como son el abandono de uno o ambos progenitores, malos tratos fsicos y/o psquicos, etc. Se acracterizan por: - Carencia de autoestima y confianza en s mismo. - Voluntad dbil. - Dependencia de la/s persona/s de las que recibe algo, por lo que fcilmente puede caer en el engao,... * Nios de minoras tnicas y/o religiosas: normalmente suelen tener dificultades de integracin social. Ante los que tambin hay que intervenir de manera preventiva para evitar su marginacin social y consecuencias en las que pueden derivar: delincuencia, paro, consumo y venta de drogas... * Nios que viven en zonas socialmente deprimidas: si no se interviene temprana y acertadamente los ambientes marginales producen marginados: bajo nivel de recursos econmicos, ambiente familiar poco estimulante, necesidades bsicas infracubiertas (carencias alimenticias, dietas monovalentes y poco variadas, condiciones de insalubridad como humedad en las viviendas, etc..). 8.3.- Alteraciones en el desarrollo Algunas caractersticas generales de estos nios son: - Conductas contradictorias, descontrol del comportamiento. - Vaco de si mismo que le lleva a no tener expectativas de futuro y a no comprometerse. - Falta de motivacin y baja autoestima. - Falta de costumbre y esquemas para enfrentarse a los problemas cotidianos. - Baja integracin en el grupo, indiferencia afectiva, desconfianza, siempre estn a la defensiva. - Hiperactividad o inhibicin. - Intento de autoafirmacin por medio de la agresividad. - Fuerte necesidad de ser aceptados. Desarrollo normal con respecto a la fuga, hurto o mentira: A- Mentira: La mentira se define como alterar la verdad conscientemente. 6 aos: el nio no diferencia lo verdadero de lo falso, ni verdad de mentira. 6-8 aos: diferencia verdadero/falso, pero confunde mentira y error. 8 en adelante: adquiere la idea de mentira como algo intencionado. B- Hurto: Exige la conciencia de propiedad (mo / no mo). La nocin de propiedad se adquiere de 6 a 7 aos. Se empieza robando en el entorno cercano, para ampliarse posteriormente. C-Fuga: Para hablar de fuga es preciso que se tenga una conciencia clara de su lugar de domicilo (que no se da hasta los 6-7 aos). 8.4.- Cultura gitana.

8.5.- Propuestas de animacin adaptadas. Al igual que en los transtornos de conducta, no podemos hablar de unas adaptaciones ni de unas actividades especficas para estos nios, sino nicamente de unas pautas generales de actuacin a la hora de trabajar con ellos. La mentira se fomenta si se actua con excesiva rigidez o si no se censura. Depende tambin de los modelos que se ofrezcan al nio. El hurto se fomenta si se es transigente o excesivamente rgido. Cuanto mas socializado es (hurto en grupo) mas preocupante resulta. La marginacin pasiva debe evitarse sensibilizando al grupo. Algunas actividades que podran resultar tiles a la hora de sensibilizar a un grupo podrian ser las siguientes: No existen soluciones nicas y uniformes para todos, pero podemos proponer algunas medidas que hagan realidad el principio de igualdad de oportunidades.

JUEGOS Y PROPUESTAS ADAPTADAS DESCRIPCION DE LOS JUEGOS

Nombre: "Cambio de sillas cooperativo" Tipo: cooperativo; interior; Nmero de jugadores: Para ms de diez jugadores. Edades: Nios de ms de 4 aos Material: sillas y msica. Objetivos: Fomentar la participacin y animar al grupo. Fuente: "Libres para cooperar. Libres para crear" Terry Orlyck. Descripcin: Comienza con las sillas (una menos que jugadores) formando un crculo. Cuando para la msica cada uno intenta encontrar una silla. El que se queda sin silla sigue jugando compartiendo silla con otro compaero. Seguimos quitando sillas hasta que queda una silla para cada cuatro nios. Una vez estn todos en las sillas se anuncian una serie de cambios: "Todos los que tengan perro que avancen una silla", "Los que tengan el pelo largo que avancen tres sillas" (los dems se mantienen en su sitio). Observaciones: Si hay mayores y pequeos, los mayores hacen de sillas. Adaptaciones:
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Fsicos: los nios en silla de ruedas pueden hacer de silla con los mayores. Sordos: realizar un ejemplo antes; darles el texto por escrito; cambiar la msica por cartulinas de colores (verde al correr alrededor de las sillas, roja cuando tienen que parar). Ciegos: jugar todos con los ojos vendados. Mental: ponerle un ejemplo; avisarle de cuando tiene que cambiar.

Nombre: "El barco se hunde" Tipo: (agrupamiento) Nmero de jugadores: ms de 15 jugadores. Edades: Todas. Material: hojas de peridicos (optativo).

Objetivos: formar grupos heterogneos de nios al azar para realizar otras actividades, eligiendo el nmero de componentes por grupo. Fuente: Internet. Descripcin: el barco en el que todos viajamos se hunde, y los botes salvavidas (hojas de peridico) slo flotaran con un nmero determinado de pasajeros. El monitor dice el nmero de tripulantes que debe tener cada bote para poder flotar y el momento en el que hay que poder salir del barco. Observaciones: otros temas: molculas que forman tomos, islas de nufragos, ... Adaptaciones: Fsicos: para los nios en silla de ruedas, una solucin sera que los botes salvavidas se formaran al cogerse un nmero determinado de nios de las manos o en lugar de emplear hojas de peridico, dibujar un crculo en el suelo o hacerlo con cinta aislante. - Sordos: realizar un ejemplo antes; darles el texto por escrito; que pueda percibir la seal para abandonar el barco (un gesto, ...). - Ciegos: jugar todos con los ojos vendados y buscando cada uno su barca con un sonido diferente (un silbato, ruidos de animales, etc...); tener un compaero de apoyo; - Mental: ponerle un ejemplo; prestarle un poco ms de atencin.
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Nombre: "Torneo de risas" / "Torneo de miradas" / "Torneo de pies" Tipo: distensin; Nmero de jugadores: ms de diez jugadores (por parejas). Edades: Nios de ms de 6 aos. Material: ninguno. Objetivos: Conseguir distensin en el grupo. Fuente: "Libres para cooperar. Libres para crear" Terry Orlyck. Descripcin: "Torneo de risas" los jugadores se cogen de las manos (por parejas) y a una seal todos comienzan a rer. Los compaeros que se ran ms alto y durante ms tiempo sern los ganadores. "Torneo de miradas" las parejas se miran a los ojos tratando cada uno de hacer rer a su compaero y sin hablar. Ganar el que tarde ms en rerse. "Torneo de pies" las parejas se sientan descalzas e intentan comunicarse (tocndose con los pies) distintas sensaciones (tristeza, alegra, pereza, cario, ...) al indicarlas el monitor.

Observaciones: Adaptaciones:
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Fsicos: se recomienda utilizar el torneo de miradas y risas pero no el de pies (en caso de tener limitaciones serias en las extremidades inferiores). Sordos: se recomienda utilizar el torneo de miradas y pies pero no el de risas en el caso de sordos profundos. Ciegos: se recomienda utilizar el torneo de risas y pies pero no el de miradas. Mental: se recomiendan todos los torneos, explicndolos un poco ms y prestndole atencin.

Nombre: "Busca a tu pareja" Tipo: animar al grupo Nmero de jugadores: 16 o ms (pares). Edades: Nios de ms de 6 aos Material: msica. Objetivos: Dinamizar el grupo. Fuente: Descripcin: Se forman parejas mediante el siguiente sistema. Se hacen dos crculos uno interno y otro externo con el mismo nmero de jugadores cogidos de la mano. Al ritmo de la msica cada crculo gira en un sentido. Cuando para la msica, cada uno tiene por pareja a la persona que ha quedado en frente. Una vez formadas las parejas los dos miembros se separan y todos bailan libremente (y lo ms separadas posibles las parejas). Cuando para la msica, ambos miembros de la pareja deben juntarse y cogidos de las manos, sentarse en el suelo. El desarrollo debe ser lo ms rpido posible. Observaciones: para dificultarlo pueden tener que sentarse de espaldas unidos por los brazos. Adaptaciones:
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Fsicos: las generales; que el compaero sea ms rpido, ... ; que seal para unirse sea verbal (y les confundimos un poco antes), as no cuenta slo la velocidad fsica sino tambin la de reaccin. Sordos: usar cartulinas de colores o con dibujos (confundirles antes con cartulinas similares). Ciegos: jugar por parejas y que deban unirse de cuatro en cuatro. Mental: jugar por parejas y que deban unirse de cuatro en cuatro.

Nombre: "Tren marchoso" Tipo: animacin Nmero de jugadores: 10 o ms. Edades: Nios de ms de 6 aos Material: Una pelota por persona y msica. Objetivos: Dinamizar el grupo, mejorar la agilidad y organizar un grupo en crculo. Fuente: "Libres para cooperar, libres para crear". Terry Orlyck. Descripcin: Comienza un nio que hace de mquina del tren caminando por la habitacin al ritmo de la msica. El resto de los nios tienen todos una pelota grande (pelota de paya), de uno en uno se van uniendo a la maquina del tren formando los vagones. La forma de unirse al tren es por medio de la pelota, han de sujetarla entre su barriga y la espalda del vagn de delante, sin tocarla con las manos. El juego continua hasta que todos los nios se han unido al tren y han conseguido formar un crculo de modo que la mquina del tren se una al ltimo vagn. Observaciones: Adaptaciones:
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Fsicos: Una solucin en estos casos sera que el nio con problemas fuera el que hace de mquina del tren, con lo cual requiere menos destreza. Sordos: En lugar de moverse al ritmo de la msica la dificultad del juego consiste en que mientras avanza el tren hay que imitar los movimientos que realice uno de los monitores que estar bien visible. Ciegos: jugar por parejas y que el nio ciego se coloque detrs de su compaero unido a ste por una pelota y que juntos se unan al tren.. Mental: Unicamente prestarle un poco mas de atencin y asegurarnos de que ha comprendido el juego.

Nombre: "Palomitas pegajosas" Tipo: de confianza

Nmero de jugadores: 8 o ms Edades: Nios de ms de 3 aos Material: msica (opcional). Objetivos: Relajar a los nios y trabajar el ritmo. Fuente: "Libres para cooperar, libres para crear". Terry Orlyck. Descripcin: Empezamos el juego imaginando que el suelo es la parte caliente de la sartn. Los nios se ponen en cuclillas en el suelo, son el maz. El suelo se pone cada vez mas caliente, y los nios comienzan a dar saltos "estallando" sobre el sitio. Cuando los nios han estallado es les echa caramelo imaginario por encima; cuando saltan uno contra otro se quedan pegados. As pegados saltan buscando otras personas a las que pegarse, hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltadoras. Observaciones: Puede acompaarse la sesin con msica, tranquila cuando el suelo se est calentando, y mas rpida cuando las palomitas estn saltando. Adaptaciones:
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Fsicos: Si es un nio en silla de ruedas en lugar de estar en cuclillas en el suelo, el estar doblado sobre se mismo en la silla. Sordos: Solamente asegurarnos de que se le ha explicado suficientemente el juego, y prescindir de la msica durante la sesin. Ciegos: jugar por parejas, es decir que las palomitas empiecen pegadas de dos en dos con un poco de caramelo. Mental: ???????????

Nombre: "Carrera de hojas" Tipo: competicin Nmero de jugadores: 4 o 5 mnimo. Edades: Nios de ms de 6 aos Material: Una hoja de rbol por persona. Objetivos: ??????????????????? Fuente:

Descripcin: Primero se pide a cada nio una hoja sin decirles para qu. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno deber soplar la suya. Observaciones: Adaptaciones: - Fsicos: El circuito que debe seguir la hoja puede hacerse sobre una mesa en lugar de hacerlo en el suelo si el nio tiene dificultad para agacharse. -

Sordos: Simplemente hay que asegurarse de que el nio ha comprendido bien el juego. Ciegos: ?????????? Mental: Explicarle el juego y prestarle atencin durante el desarrollo de la competicin.

Nombre: "Dibujos en equipo" Tipo: Cooperativo. Nmero de jugadores: 10 o ms. Edades: Nios de ms de 6 aos Material: Un lpiz por equipo, 5 o mas pliegos de papel por equipo. Objetivos: =???????? Fuente: Descripcin: Se hacen equipos (no mas de seis nios por equipo). Se colocan en fila unos junto a los otros y el primero de cada equipo tiene el lpiz. Frente a cada equipo a unos metros se coloca un pliego de papel. El juego comienza cuando el monitor nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". El primero de cada fila corre hacia el papel y comienza a dibujar sobre el tema. Tras unos 15 segundos el monitor grita "ya" y los que estaban dibujando corren a dar el lpiz al segundo, y as sucesivamente. Se darn puntos al mejor dibujo. Observaciones: Es recomendable que cada nio pase al menos dos o tres veces por el papel. Se ver cuando conviene parar el juego, cuando el dibujo est mas o menos completo. Se puede hacer varias veces con distintos temas. Adaptaciones:

Fsicos: El pliego de papel en lugar de estar en el suelo estar sobre una mesa. En el turno en el que participe el puede dejarse algo mas de tiempo para dibujar. apoyapies???? Sordos: La seal de salida debe ser visual y no auditiva. la seal de cambio es mejor que para el nio sordo sea un toque en el hombro que le indica que debe dejar de dibujar y pasar el lpiz al siguiente. Ciegos: ensear a dibujar a nios ciegos Mental: Unicamente prestarle un poco mas de atencin y asegurarnos de que ha comprendido el juego.

Nombre: "Calzar la silla" Tipo: Competicin. Nmero de jugadores: 10 o ms. Edades: Nios de ms de 8 aos Material: Cuatro sillas y doce zapatos o zapatillas. Objetivos: ??????????? Fuente: Luis Pescetti. Descripcin: Se ponen 4 sillas en el centro de la sala con los respaldos juntos. Se distribuyen los 12 zapatos alrededor de las sillas a unos dos o tres metros. Cuatro participantes se sentarn en las sillas y se les vendarn los ojos. El juego consiste en ir gateando, coger un zapato, volver gateando y calzar la silla, las 4 patas. Las normas son las siguientes: -No se puede traer mas de un zapato cada vez. -Est permitido robar los zapatos de la silla vecina para calzar la propia. -Gana la primera silla calzada y no el primero en calzar la silla. Se pierde el sentido de la orientacin y se acaban robando los zapatos de nuestra silla y calzando la del vecino. El resto del grupo puede animar o despistar pero no ayudar. Observaciones: Las sillas tambin se pueden distribuir por la sala con lo que aumenta la desorientacin pero se pierde la emocin de robar los zapatos del vecino. Adaptaciones:
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Fsicos: Si tiene problemas motricos y le cuesta trabajo puede buscar los zapatos caminando en lugar de gateando. Sordos: vendarle los ojos??????????.

Ciegos: Sin ningn problema , explicarle bien los resultados del juego. Mental: Unicamente prestarle un poco mas de atencin y asegurarnos de que ha comprendido el juego.

Nombre: "El lavacoches" Tipo: Confianza Nmero de jugadores: 15 o ms. Edades: Nios de ms de 4 aos Material: Objetivos: Favorecer la afirmacin, sentirse querido y acogido por el grupo. Fuente: Descripcin: El grupo forma dos filas una frente a la otra. Cada pareja, frente a frente, se convierten en partes del lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan, palmean... al coche mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final se incorpora a la mquina mientras otra persona hace de coche. As hasta que todos han pasado por el tnel de lavado. Observaciones: Adaptaciones:
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Fsicos: Sin problemas Sordos: Sin problemas Ciegos: Sin problemas Mental: Sin problemas

Nombre: "Levantarse en grupo" Tipo: cooperativo Nmero de jugadores: 10 o ms. Edades: Nios de ms de 4 aos Material:

Objetivos: Fomentar la unin en el grupo y reunir a los nios. Fuente: "Libres para cooperar, libres para crear". Terry Orlyck. Descripcin: Un grupo pequeo de jugadores comienzan sentados en el suelo en crculo. Agarrndose de los brazos intentan levantarse a la vez. Despus se forma un crculo mas amplio, hasta que todo el mundo est formando parte del crculo. Observaciones: Puede ser mas divertido si entre los nios se colocan monitores que hacen de torpes e interrumpen el juego cayndose al suelo. Adaptaciones:
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Fsicos: ???????? Sordos: ??????? Ciegos: ????????? Mental: ????????

Nombre: "Gira la tortuga" Tipo: Competicin Nmero de jugadores: 8 o mas, por parejas. Edades: Nios de ms de 4 aos Material: Objetivos:??????????????????????????????????????????? Fuente: Descripcin: Se empareja a los jugadores por tamao mas o menos. Uno de cada pareja se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro miembro de la pareja tiene que darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est en el suelo intenta evitar que le den la vuelta estirando los brazos y piernas y movindose por el suelo. NO VALEN LAS COSQUILLAS. Observaciones: Adaptaciones:
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Fsicos: ?????????????????????????????

Sordos: La seal de comienzo del juego ha de ser visual en lugar de sonora. Tambin se puede tocar en el hombro del nio sordo para avisarle. Ciegos: El nio ciego es mejor que sea el que est tumbado en el suelo. Mental: Solamente asegurarnos que ha comprendido bien el juego y prestarle atencin durante el desarrollo.

Nombre: "Sigue hablando" Tipo: Competicin. Nmero de jugadores: 8 o ms (por parejas) Edades: Nios de ms de 8 aos Material: Objetivos:????????????????????????????? Fuente: Descripcin: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando con la otra, no importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Se necesita un rbitro que decida el ganador de cada pareja. Observaciones: Puede servir para hacer dos grupos, uno con los ganadores y otro con los segundos, separando as un poco a los amigos que siempre forman pareja juntos. Adaptaciones:
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Fsicos: No necesitan ninguna adaptacin. Sordos: ??????????????? Ciegos: No necesitan adaptaciones especiales. Mental: En este caso al nio se le permite alguna pausa y repeticin, pero no quedarse callado mucho tiempo. Es recomendable estar pendiente para animarle a hablar si se queda callado.

Nombre: "El hilo de Ariadna" Tipo: cooperativo-competitivo. Nmero de jugadores: 10 o ms. Edades: Nios de ms de 6 aos Material: Trozos de hilo de 10 a 50 cm de longitud. Objetivos: Ejercitar la motricidad fina, ademas de ensear a los nios a trabajar en equipo. Fuente: La vida es una tmbola Andrea Campbell.. Descripcin: Los trozos de hilo se esconden antes de empezar el juego. Los jugadores por parejas buscan los hilos, atndolos al tiempo que los encuentran. Gana la pareja que consigue la cuerda ms larga. Observaciones: Se puede dar a cada pareja un color de hilo determinado o exigir que cada trozo sea de un color diferente.

Adaptaciones:
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Fsicos: El buscar los trozos de hilo pero el encargado de atar los trozos ser otro en caso de que el nio tenga dificultades serias con la motricidad fina. Sordos: No necesita ninguna adaptacin especial. Ciegos: Puede ser el encargado de atar los trozos de hilo que le den sus compaeros. Mental: Sin adaptaciones especiales salvo las de siempre, es decir, asegurarnos de que el nio ha comprendido el funcionamiento del juego.

Nombre:

Tipo: Nmero de jugadores: Edades: Material: Objetivos: Fuente: Descripcin: Observaciones: Adaptaciones:
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Fsicos: Sordos: Ciegos: Mental:

Nombre: La tabla del cuerpo Tipo: Nmero de jugadores: Mas de 10. Edades: Nios mayores de 4 aos. Material: Cada nio una tabla o cartn de unos 40 cm. Objetivos: Fuente: Descripcin: Pide a los nios que se coloquen de pie formando dos filas situadas una frente a otra, con una separacin de 2 m aproxi madamente. (La distancia entre los nios de una misma lnea debe ser igual a la longitud de su brazo). Dale a cada nio una tabla o cartn, de unos 40 cm'. Diles:

Poned las tablas abajo, sobre el suelo, enfrente de vosotros. Aseguraos de que est frente a vosotros y de que no la tocis con ninguna parte del cuerpo. Vamos a jugar al juego de La tabla del cuerpo. Atended a mis instrucciones y tratad de seguirlas. Cuando os diga que pongis una parte de vuestro cuerpo sobre la tabla, poned slo esa parte. (Despus de cada orden, observa si todos los nios han respondido acertadamente. Muvete a lo largo de las filas mientras trabajas, de modo que puedas ayudar a los nios que tengan dificultades, sealando o mostrando la parte correcta, sin llamarles la atencin verbalmente.) Poned las dos rodillas sobre la tabla. Poned las dos rodillas y un codo sobre la tabla. Poned las dos rodillas, los dos codos y la cabeza sobre la tabla. Poned la nariz sobre la tabla. Poned los ojos sobre la tabla. Poned una oreja sobre la tabla. Poned una oreja y una mano sobre la tabla. Poned una rodilla y la cabeza sobre la tabla. Poned los pulgares y los meiques sobre la tabla. Poned una mano, un codo, y un pie sobre. la tabla. Poned los dos pies, una mano y un codo sobre la tabla. Poned una parte del cuerpo sobre la tabla. Poned dos partes del cuerpo sobre la tabla.

Observaciones:

Nombre: La cinta danzante Tipo:-------------------------Nmero de jugadores: Mas de 5 o 6 nios. Edades: Nios de mas de 4 aos. Material: Un trozo de cinta para cada nio de distinta longitud, hasta 2m y de distintos colores. Objetivos: -------------------------------Fuente: -----________________------------Descripcin: Damos a cada nio un trozo de cinta. Utilizamos cintas de distintas longitudes (hasta 2 m) y de distintos colores. Les decimos entonces a los nios:

Veamos lo que se puede hacer con estas cintas. Moved la cinta arriba y abajo. Ahora alrededor, una y otra vez. Ahora hacia atrs y hacia adelante. (Los nios pueden sostener su cinta con una mano o con las dos, como prefieran.) Moved vuestro cuerpo como la cinta. Moved la cabeza como la cinta. Enrollaos o ataos la cinta alrededor de la mano derecha. Ahora alrededor de la mano izquierda. Enrollaos o ataos la cinta alrededor de 1a cintura. Enrollaos o ataos la cinta alrededor de las caderas. Tocaos el brazo derecho con la cinta. Ahora el brazo izquierdo. Observaciones:

Nombre: La mueca de trapo Tipo: Distensin. Nmero de jugadores: No hay nmero determinado. Edades: Mas de 4 aos. Material: No hace falta ningn material. Objetivos: Relajar a los nios.?===???? Fuente: Descripcin: Los nios se colocan de pie formando un crculo. Una vez colocados comenzamos dicindoles: Imaginaos que sois muecas de trapo rellenas de serrn. Estis muy flojas. Tenis un agujero en la cabeza, y el serrn se est saliendo lentamente. Cuando todo el serrn se ha salido, se os queda la cabeza colgando. El agujero se hace ms grande y os llega a los hombros. Cuando se ha salido todo el serrn, los hombros se quedan colgando. El serrn os cae por los brazos, las manos y por los dedos de las manos. El agujero se extiende hacia abajo, hacia las caderas, y el serrn se desliza lentamente. Empieza a saliros por las piernas, por las rodillas y por los pies. Plaf! Os derrumbis. Todo lo que queda de vosotros es un montn de serrn en el suelo. Observaciones: Puede acompaarse el juego con una msica suave y relajante.

Nombre: El blues de la caja Tipo:

Nmero de jugadores: No hay nmero determinado. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: Un tambor o un pandero. Objetivos: Fuente: Descripcin: Los nios comienzan el juego sentados. Una vez que se han centrado comenzamos dicindoles: imaginaos que estis dentro de una caja pequea. Queris salir. Intentis abriros camino con la cabeza, con los hombros, con las manos y con los pies. Finalmente, un codo rompe un lado de la caja y el otro codo rompe el otro lado. Empujis la tapa de la caja con la cabeza y sals. Ahora, intentad hacer exactamente los mismos movimientos que hicisteis antes, pero muy deprisa, al comps del tambor.Ahora, haced los mismos movimientos, movindoos muy, muy despacio, al comps del tambor. (Probablemente no tendremos que repetir las instrucciones, pues los nios las recordarn.) Observaciones: Este juego puede acompaarse de una msica suave.

Nombre: Sombras Tipo: Nmero de jugadores: 10 o mas nios. Edades: Mas de 6 aos. Material: Una lmpara brillante ( un flexo potente), y una sbana blanca. Objetivos: Fuente: Descripcin: Pedimos a los nios que se pongan de pie enfrente de una lmpara brillante que proyecte sombras en una pared de color claro o en una sbana blanca. Les dejamos mover diversas partes del cuerpo y observar sus sombras. Mientras se mueven, pueden comparar e identificar las formas de las distintas partes del cuerpo con sus propias sombras y con las de los dems nios. Podemos dar instrucciones especficas: Poneos de pie en parejas, uno detrs del otro, mirando los dos a la sbana blanca El que est delante, que mueva los brazos como quiera.

El que est detrs, que mueva los brazos formando otras figuras. Mirad las sombras de los cuatro brazos en la sbana. Observad las distintas formas. Observaciones:

Nombre: La mscara mgica Tipo: De interpretacin Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos Material: No hace falta material. Objetivos: Fuente: Descripcin: Cuando comenzamos el juego les decimos a los nios: Tapaos la cara con la mano derecha. Imaginaos que vuestra cara se est convirtiendo en una mscara bajo la mano. Ahora, moved esa mano hacia arriba, para que pueda ver vuestra mscara de felicidad. Mantened esa sonrisa! Moved lentamente la misma mano hacia abajo, sobre la cara, y hacia el lado derecho. Mientras lo haceis, transformad vuestra cara en una mscara triste. Mantened ese gesto ceudo! (Repetimos este ejercicio una vez que hayan mantenido el ceo fruncido durante tres o cuatro segundos, pidindoles que pongan caras de susto, de enfado, estpidas, etc.) Observaciones:

Nombre: Hacer figuras Tipo: De interpretacin Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: Un tambor o algo de msica. Objetivos:

Fuente: Descripcin: Los nios estn de pie en la sala. Comenzamos el juego dicindoles que pueden adoptar la postura que quieran.Cuando toquemos el tambor, tienen que empezar a girar, enroscar, menear, y balancear una o todas las partes del cuerpo. Cuando dejemos de tocar el tambor, tienen que quedarse totalmente quietos en su ltima posicin. Cambiamos el ritmo mientras los nios se mueven. Al quedarse inmviles, tienen que mantenerse en esa postura durante tres o cuatro segundos. Este ejercicio puede realizarse varias veces. Los nios forman cada vez figuras diferentes. Podemos sugerirles formas al principio. Observaciones:

Nombre: El rodeo de la cuerda Tipo: Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 8 aos. Material: Un trozo de cuerda de unos 2 metros para cada nio. Objetivos: Fuente: Descripcin: Damos a cada nio un trozo de cuerda de aproximadamente 2 m de longitud, y les dejamos investigar durante algunos minutos las distintas formas en que pueden mover las cuerdas. Despus les decimos: Sujetad la cuerda en la mano derecha. Moved la cuerda. Moved el cuerpo igual que la cuerda. Sujetad la cuerda con la mano derecha y enroscadla con la mano izquierda. Enroscad el cuerpo igual que la cuerda. Haced un crculo con la cuerda en el suelo, alrededor de vosotros. Salid fuera del crculo. Colocad slo una parte del cuerpo dentro del crculo de cuerda. Poned slo dos partes del cuerpo dentro. Ahora slo tres partes. A continuacin les decimos que : Elijan un compaero. Uno de ellos simular que es una cuerda, y el otro ser un lacero. El lacero coger la mano de su compaero. Lacero: tiene que enroscar y girar, primero despacio, a su compaero, que es la cuerda imaginaria. Hay que decirle que no lo haga demasiado rpido.

Lacero: tiene que intentar enroscar su cuerda imaginaria de muchas formas y con movimientos distintos. Cuerda imaginaria: intentar enroscarse y girar de muchas formas y con movimientos distintos. Observaciones

Nombre: La magia de los colores. Tipo: Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: Crculos de papel de colores diversos, rojo, verde, amarillo, naranja y azul. Objetivos: Fuente: Descripcin: Sostenemos crculos de papel de diversos colores representando movimientos: rojo, menear; azul, girar; verde, flexionar; naranja, enroscarse; amarillo, balancearse. Puede poner el color en una cara del crculo y el nombre del movimiento en la otra. Sostenemos en alto el crculo rojo. Pedimos a los nios que digan rojo en voz alta y que despus meneen alguna parte del cuerpo. Mostramos por turno todos los crculos, y despus los combinamos. Observaciones: Nombre: Las vueltas del tubo. Tipo: Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 8 aos. Material: Un tubo de cartn o plstico de unos 2 metros de largo para cada nio. Objetivos: Fuente:

Descripcin: Damos a cada nio un tubo de plstico o cartn de aproximadamente un metro de largo. Una vez que los nios hayan manipulado los tubos durante unos minutos y se hayan familiarizado con su forma y textura, les damos las siguientes instrucciones: Tocaos la cabeza con el tubo, ahora el pie derecho, el otro pie, el codo, la oreja. Poned el tubo detrs de vosotros, ahora, enfrente de vosotros, a vuestro lado, debajo de los pies, sobre la cabeza... Balancead el tubo en otra direccin cada vez mas rpido, ms despacio, muy despacio. Moved el tubo describiendo crculos. Sujetad el tubo con una mano y alejadlo de vosotros con la misma mano. Levantadlo como si fuera muy pesado. Tirad de l como si fuera muy ligero. Sujetadlo como si fuera tan ligero como una burbuja. Observaciones: Nombre: Los alegres caminantes Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios de mas de 6 aos. Material: No es preciso ningn tipo de material. Objetivos: Fuente: ????= Descripcin: Agrupamos a los nios en parejas y les decimos que formen una lnea recta, una pareja detrs de otra. Damos despus las siguientes instrucciones: Diga: Marcamos el paso en el sitio, levantando las rodillas todo lo que podamos. Marchamos alrededor de la habitacin, simulando que llevamos un gran tambor sobre el hombro. Echamos el cuerpo tan atrs como podamos y marchamos como si furamos directores de una banda de msica. Marchamos balanceando la parte superior del cuerpo de lado a lado. Marchamos dando saltos y simulando que tocamos instrumentos musicales. Marchamos hacia adelante; ahora, hacia atrs y ahora hacia un lado. Marchamos con ligereza; ahora, pesadamente, y ahora, alegre mente. Observaciones:

Nombre: Ordenes de color.

Tipo: Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: Crculos de papel de colores: verde, azul, rojo, naranja, amarillo y negro. Objetivos: Fuente: Descripcin: Decimos a los nios que formen un crculo, para que practiquen en el espacio las habilidades de derecha a izquierda. El monitor se sienta en el centro y muestra crculos de diversos colores, que significan los siguientes movimientos: verde, correr; azul, andar; rojo, saltar; naranja, dar zancadas; amarillo, saltar sobre un pie; negro, andar dando saltos. Enseamos entonces un crculo de un color , y preguntamos a los nios de qu color es el crculo. Una vez que han gritado el color les preguntamos a qu movimiento corresponde, cuando contestan les pedimos que demuestren el movimiento (que corran, salten..). Observaciones:

Nombre: El baln inquieto. Tipo: Nmero de jugadores: Mas de 10, sin un nmero muy determinado. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: Un baln para cada nio y un tambor o un pandero. Objetivos: Fuente: Descripcin: Damos a cada nio un baln de baloncesto, y luego les damos las siguientes instrucciones: Sentados, lanzamos el baln al aire y lo cogemos de nuevo. Arrodillados, lanzamos el baln y lo cogemos. Lanzamos y cogemos el baln tumbados de espaldas Lanzamos y cogemos el baln mientras andamos dando saltos hacia adelante, y luego hacia atrs.

Lanzamos y cogemos el baln mientras andamos, primero despacio y despus deprisa. Lanzamos y cogemos el baln mientras corremos. Podemos adems ayudar a los nios a descubrir las distintas formas en que se pueden mover alrededor del baln. Tocamos el tambor y les decimos que den un salto por encima del baln: hacia adelante en un comps y hacia atrs en el siguiente. Los nios andarn por encima del baln de lado a lado. Saltarn sobre un pie alrededor del baln, despus con el otro pie y en la direccin opuesta. Pedimos a los nios que coloquen los balones en lnea recta, con una distancia aproximada de 30 cm entre ellos. Entonces les decimos que caminen en lnea recta al lado de la lnea de balones, yendo por un lado y regresando por el otro. Les pedimos que den un salto por encima de los balones sin tocarlos, luego que corran al lado de la lnea de balones en lnea recta y luego hacia atrs a lo largo del mismo recorrido. En cada uno de estos ejercicios puede utilizar distintas habilidades de movimiento en el espacio. Observaciones:

Nombre: Las visitas a la casa. Tipo: Nmero de jugadores: No hay nmero determinado. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: Para cada nio un trozo de fieltro (de 20 por 25 cm) de distinto color. Objetivos: Fuente: Descripcin: Damos a cada nio un trozo de fieltro (de 20 por 25 cm). Utilice fieltro de varios colores y coloque los trozos con una separacin de 1 m 1,5 m. Diga a los nios que sas son sus casas y que se coloquen de pie sobre ellas. Tenemos que sugerirles que descubran las muchas formas en que se pueden mover fuera de sus casas. Tambin pueden entrar y salir de ellas. Una vez que hayan explorado su propia casa, les pediremos que visiten a los amigos. Pueden visitar a tantos amigos como formas de moverse descubran. (Un nio puede ir a la casa de un amigo saltando sobre un pie, a la de otro andando a saltos, a la de otro corriendo, etc.) Cuando hayan visitado todas las casas y hayan agotado las combinaciones, cada nio regresar a su propia casa haciendo su movimiento favorito.

Observaciones:

Nombre: Tipo: Nmero de jugadores: Edades: Material: Objetivos: Fuente: Descripcin: Observaciones:

Nombre: El equilibrio de los animales. Tipo: Interpretacin Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: No es preciso material para el juego. Objetivos: Fuente: Descripcin: Daremos una serie de instrucciones a los nios que ellos deben seguir colocados en crculo. Simulad que sois : un gato sentado en el borde del alfizar de una ventana. un mono columpindose con el rabo. Haced que vuestro rabo sea un pie. Podis balancearos hacia atrs y hacia adelante sobre l? un oso tumbado de espaldas con las cuatro patas en el aire. Qu podis mantener en equilibrio sobre las patas si os ayudo a poner sobre ellas cosas pequeas? un gusano que se arrastra sobre la barra de equilibrios o sobre el neumtico. un poney corriendo alrededor de la pista de un circo con el neumtico. un elefante. Llevad algo en la trompa. Podis llevar algo pequeo o algo grande? un canguro que tiene que saltar sobre un pie. Observaciones: Lo mejor es preparar a los nios para este juego de antemano, entregndoles dibujos, pelculas, tebeos y, si es posible, organizando una excursin al zoolgico.

Nombre: El equilibrio de las cosas pequeas. Tipo: De agilidad Nmero de jugadores: No es preciso un nmero determinado de nios. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: Los objetos que queramos mantener en equilibrio. Objetivos: Desarrollar el equilibrio en los nios. Fuente:

Descripcin: Que los nios se coloquen de pie en lnea recta mirando hacia el resto. Empezamos con una cosa y no seguimos con la siguiente hasta que todos los nios han realizado el ejercicio con la primera. Los ejercicios que tienen que realizar podran ser mantener en equilibrio: una patata en una cuchara. una manzana bajo la barbilla. un pltano sobre la cabeza. una moneda sobre la nariz. una pinza de tender la ropa sobre la barbilla. una almohada sobre un hombro. una pajita sobre un dedo de la mano. Observaciones:

Nombre: Palancas. Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No hay un nmero determinado de jugadores. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: No es necesario ningn tipo de material. Objetivos: Fuente: Descripcin: Les decimos a los nios que van a hacer pantomima del funcionamiento de distintas palancas. Estis en un bote de remos, contra una fuerte corriente. Tenis que tirar con fuerza de los remos. Estis sosteniendo un bate de bisbol, preparados para batear. El lanzador os tira una pelota por arriba y consegus golpearla. Estis retirando la nieve de la acera con una pala grande. Habis estado elevando un vagn de ferrocarril sobre los rieles para repararlo, en un da caluroso. Debis continuar, ya que tenis que estar en casa a tiempo. Observaciones:

Nombre: Ejes y ruedas. Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No hay un nmero concreto de jugadores.

Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: No hace falta material. Objetivos: Fuente: Descripcin: Hablaremos a los nios sobre los ejes y las ruedas, y les explicaremos cmo funcionan. Luego les ensearemos dibujos que ilustren diferentes clases de movimiento rotatorio. A continuacin le pedimos que sigan las siguientes instrucciones: Sois un molino de viento en un da de mucho viento. El viento hace girar vuestras aspas, dando vueltas y ms vueltas. Estis haciendo un tazn en un torno de alfarero. EI tazn se hace ms y ms grande bajo vuestras manos. Os ponis vuestros patines de ruedas nuevos e intentis conseguir el primer puesto en una carrera. Estis conduciendo un coche. Utilizis el volante para girar a la derecha; ahora, a la izquierda. Abrs el grifo del agua fra y luego el del agua caliente para lavaros por la maana. El grifo del agua fra gira fcilmente, pero el del agua caliente est duro. Estis batiendo una masa para hacer un pastel con un batidor de huevos. Observaciones: Nombre: Poleas Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No es necesario un nmero determinado de jugadores. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: PPPPPPP Fuente: Descripcin: Enseamos a los nios el funcionamiento de una polea sencilla, con una polea real o con un dibujo de ella. Luego, les decimos: Estis subiendo un pesado cubo de agua del pozo. Es tan pesado que se desliza hacia abajo. Estis intentando elevar un piano con una cuerda de una polea, con la ayuda de cuatro personas. Todos tenis que tirar a la vez. Estis en un bote de vela. Anochece, y estis arriando la vela. Observaciones:

Nombre: Mquinas caseras. Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No es necesario un nmero determinado de jugadores. Edades: Nios mayores de 6 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: PPPPPPP Fuente: Descripcin: Hablamos acerca de algunas mquinas que tengan los nios en sus casas. Luego, les decimos: Simulad que sois un triste reloj de pie. Simulad que sois un estpido reloj de cuco. Simulad que sois un alegre reloj de bolsillo. Simulad que sois un furioso despertador. Simulad que os despertis por la maana e intentis apagar la alarma del despertador. Estis tan dormidos que no podis recordar dnde est el despertador. Simulad que miris con nerviosismo vuestro reloj de pulsera para ver si llegis tarde al colegio. Pedimos a los nios que piensen en la cocina de su casa. Luego les decimos: Simulad que dais un paso hacia atrs sin mirar y tocis un fogn caliente. Simulad que estis cocinando una comida deliciosa, y todo est saliendo maravillosamente. Simulad que estis limpiando un horno sucio y maloliente. Pedimos a los nios que piensen en las lavadoras mientras hacen pantomima. Les decimos: Estis separando un montn de ropa muy sucia. No ser fcil que quede limpia. Metis una carga en la lavadora y echis jabn. Conectis la mquina. Sacis la ropa limpia de la lavadora y la escurrs. La tendis en la cuerda de la ropa. Ahora tiene muy buen aspecto, y huele a limpio. Pedimos a los nios que piensen ahora en una plancha y les decimos: Estis planchando unos pantalones vaqueros. Contestis al telfono y os olvidis de quitar la plancha de los pantalones. No os gusta planchar, as que planchis sin ningn cuidado las ltimas prendas que quedan.

Observaciones:

Nombre: Monlogos imaginativos Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No es necesario un nmero determinado de jugadores. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: PPPPPPP Fuente: Descripcin: Exponemos las siguientes ideas para desarrollar en monlogos. Varios nios pueden desarrollar la misma idea por turno, o cada uno de ellos una idea diferente. Eres una cscara de pltano. Qu problemas tienes? Eres un trozo de tiza metido en una caja de tizas. De qu hablas con los dems trozos de tiza? Eres un mono en una jaula. La gente te mira. Reacciona ante lo que ves. Eres un baln de ftbol en un partido que se televisa a toda la nacin. Cmo te sientes? Eres un bidn de basura, lleno y maloliente. Hblanos de tus problemas. Eres la punta de un lpiz muy trabajador. Cuntame lo que haces. Eres una hormiga en un ascensor atestado de gente. Dinos qu se siente al ser tan pequeo. Observaciones:

Nombre: Monlogos sacados de una bolsa. Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No es necesario un nmero determinado de jugadores. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: No es necesario material. Objetivos: PPPPPPP Fuente:

Descripcin: En las actividades de este apartado debe utilizar cosas que sugieran monlogos a los nios. Metemos los objetos en una bolsa y les dejamos que saquen de ella su sorpresa. Lo pasarn muy bien con la excitacin de no saber qu clase de monlogo sacarn de la bolsa. Y no slo disfrutarn inventando su propio monlogo, sino que tambin se beneficiarn al interpretar verbalmente sus ideas. Observaciones: Podemos animarles a hablar con preguntas como estas: De dnde viene este sombrero? Es viejo? A qu clase de persona pertenecera? En cuntos partidos ha jugado este baln de ftbol? Dnde? Jug con l algn futbolista famoso? Alrededor de cuntos cuellos ha estado esta corbata? Del de alguna persona famosa? Pudo haber venido de muy lejos? Estas gafas eran de una persona joven o vieja? Son antiguas o modernas? Qu cosas habr visto alguien con ellas? Quin poda ponerse esta vieja camisa? Dnde? Quin usara una bufanda como sta? Un pirata? Un gitano? De dnde vendr?

Nombre: Monlogos apoyados en un tubo. Tipo: De interpretacin. Nmero de jugadores: No es necesario un nmero determinado de jugadores. Edades: Nios mayores de 8 aos. Material: Un tubo de cartn o plstico. Objetivos: PPPPPPP Fuente: Descripcin: Sacamos voluntarios o elegimos nios al azar. Anunciamos el personaje, y damos las instrucciones mientras acta el nio. Director de una banda de msica El director sale al escenario, hace una reverencia, se da la vuelta, y habla a los msicos. Empieza a dirigir con el tubo. Para la msica y discute con los msicos sobre sus errores. El vagabundo El vagabundo lleva sus pertenencias colgadas del tubo, al hombro. Dice de dnde viene y a dnde va. El mago El mago se presenta al pblico, despus utiliza el tubo como varita mgica y hace trucos. El hombre del tiempo

El hombre del tiempo de la televisin utiliza el tubo para sealar las zonas de lluvia, nieve, sol, etc., en un mapa del tiempo imaginario. Tambin puede hablar sobre una ola de calor. El hada buena Un hada buena utiliza el tubo como varita para hacer trucos mgicos o finge ver el futuro mirando a travs del tubo. El viejecito EI viejecito est paseando con una cachava (el tubo) por el parque. Est hablando con su vieja amiga, la cachava. O habla con la gente que pasa mientras est sentado en un banco. Observaciones:

REPRESENTACIN DE UNA OBRA DE TEATRO.

Muchos cuentos infantiles pueden dramatizarse, pero algunos no. Para que una historia pueda representarse, debe tener las siguientes caractersticas: 1. El tema central debe ser comprensible para los nios y tener todos sus aspectos claramente delimitados. 2. El cuento debe adecuarse a las edades cronolgicas de los nios. 3. EI cuento debe desarrollarse en una secuencia lgica de acontecimientos, con economa en cuanto al nmero de incidentes. 4. El cuento debe culminar en un final claramente identificable. 5. Los personajes deben parecer reales, tanto si son humanos como si son sobrenaturales. Deben ser consistentes en sus actos y personalidad. Deben estar claramente definidos. 6. El dilogo debe ser natural y acorde con los personajes. 7. Las ilustraciones deben ser idneas para la historia. LA REPRESENTACION PREPARACION DEL CLIMA

Antes de leer el cuento, hay que preparar a los nios hablando sobre excursiones, historias y situaciones especficas y sobre sus experiencias relacionadas con el cuento. Despus leemos ste en voz alta. PLANIFICACION DE LA OBRA Con la ayuda de los nios, haremos un programa definido de la obra. Dispondremos las escenas en serie. - Asignaremos a cada nio un lugar en la habitacin. - Discutiremos con ellos los tiempos de actuacin. - Discutiremos sobre el principio y final de cada escena. - Hablaremos sobre algunas ideas generales para el dilogo. - Ensayaremos los personajes. Empezando y terminando la obra. Preguntamos: -Cmo sabremos que empieza nuestra obra? (Los nios pueden sugerir que haciendo ellos mismos de cortinas.) -Cmo sabremos que la obra termina? Estableciendo las escenas. Asignamos a cada nio un sitio en la habitacin. Preguntamos: -En qu lugar de la habitacin representaremos la primera parte de nuestra historia? (en la pradera?) -Qu escenas necesitaremos? (Haga una lista de las escenas en la pizarra, utilizando sus referencias: en la pradera, en la orilla del estanque, bajo las ramas del roble, sobre la hierba, en la orilla del estanque.)

Trataremos la cuestin del tiempo. Preguntaremos: -Cunto tiempo debera durar cada escena? - Cunto tiempo estuvo la nia con cada animal? - Deberamos representar todo el cuento o slo determinadas partes? - A qu hora del da creis que se fue a casa la nia? Discutiremos cmo empieza y termina cada escena. Preguntaremos:

Cmo empezaremos nuestra primera escena (en la pradera?)

-Las otras escenas deben desarrollarse una detrs de otra sin interrupcin, o debera alguien presentar cada escena? - Deberamos tener un narrador especial para cada una? Trataremos ideas generales para el dilogo. Preguntaremos: - Qu tipo de voz creis que tiene la nia? - Qu sonido hace un saltamontes? - Qu ruido hara una rana? - Hara algn ruido una tortuga? - Qu sonido est haciendo la ardilla cuando la nia est hablando con ella? - Vamos a graznar todos como un cuervo. - El silbido de la serpiente sera fuerte o suave? -EI sonido del conejo sera fuerte o suave? Ensayaremos los personajes. Es deseable que participe toda el grupo. Propondremos algo como: Imitad a : el saltamontes, la rana, la tortuga, la ardilla, el cuervo, la serpiente, el cervatillo. Asignaremos los papeles con la ayuda de los nios. LA DRAMATIZACION Debemos asegurarnos de que el comienzo y final de la obra estn claramente definidos. Podemos utilizar a los nios como cortinas, o presentar letreros que digan PRINCIPIO y FIN, o incluir un narrador que presente la historia. Una vez hecho esto, dramatizaremos el cuento sin ms interrupciones del monitor o del pblico.

HISTORIA: JUEGA CONMIGO. Personajes: nio 1 animales 8 saltamontes rana tortuga

ardilla cuervo conejo

serpiente cervatillo

Preguntas a los nios sobre la planificacin de la obra (despus de leer la historia):

1. 2. 3. 4. 5.

A dnde fue a jugar el nio? Se encontr con algn animal? Dnde se encontr con los animales? Jugaron los animales con l? Los animales volvieron junto al nio alguna vez?

Materiales: papel para los rabos, las orejas, el pico, etc. Msica: piano de fondo.

Escena primera: En la pradera Sinopsis: El nio va paseando y jugando por la pradera en un da claro y soleado. (Los nios pueden hacer pantomima de cmo andaran y jugaran en la pradera: andando y dando saltos sobre la hierba, corriendo entre los matorrales, cazando una mariposa imaginaria, y cosas parecidas.) El nio ve un saltamontes posado en una hoja. El nio le pregunta si quiere jugar con l. El saltamontes se va dando saltos. Escena segunda: A la orilla del estanque Sinopsis: El nio se sienta a la orilla del estanque y ve una rana. La rana da un brinco. El nio le pregunta a la rana si quiere jugar con l. La rana se va dando un salto.El nio ve una tortuga sentada en el extremo de un tronco. El nio le pregunta a la tortuga si quiere jugar con l. La tortuga se deja caer dentro del agua haciendo plaf. Escena tercera: Bajo las ramas de un roble Sinopsis : El nio se sienta bajo el roble y ve una ardilla pelando una bellota con sus dientecillos afilados. El nio le pregunta a la ardilla si quiere jugar con l, pero la ardilla sube corriendo al rbol. El nio ve un cuervo sobre una rama del rbol. El nio le pregunta al cuervo si quiere jugar con l. El cuervo se va volando. El nio ve un conejo sentado detrs del roble, meneando rpidamente su nariz y mordisqueando una flor. El nio intenta atrapar al conejo, pero ste se va corriendo hacia el bosque. Escena cuarta. Sobre la hierba Sinopsis:

EI nio ve una serpiente zigzagueando y deslizndose por la hierba. El nio le pregunta a la serpiente si quiere jugar con l, pero la serpiente corre a meterse en su agujero. Escena quinta: A la orilla del estanque Sinopsis: EI nio est sentado a la orilla del estanque y est muy triste porque ningn animal quiere jugar con l. Pronto llega el saltamontes y se sienta al lado del nio. La rana vuelve y se sienta sobre la hierba. La tortuga vuelve arrastrndose a su tronco. La ardilla corre velozmente hasta el nio. El cuervo vuelve volando al rbol. El conejo llega dando saltitos hasta el nio, y la serpiente se desliza a sus pies. Aparece un nuevo amiguito, un cervatillo que le lame al nio la cara. Estn jugando todos juntos, muy felices y contentos. FIN.

CUENTO MOTOR : LA TRIBU DE LOS YOCOAGUA. Haba una vez una tribu que dorma .Cuando el sol estuvo en lo alto del cielo, los jefes de la tribu dan un grito y despiertan a todos los indios. Abren los ojos, se los frotan, bostezan, se estiran Luego se van a un lago que haba cerca del campamento. All se lavan las manos, la cara, el cuello, las orejas, los brazosdespus de estar muy limpios empiezan a pintarse la cara: una lnea en la frente, otra en la nariz, una en cada pmulo despus se ponen las plumas una a una con mucho cuidado. A continuacin montan en sus caballos, salen a galope, cruzan un ro, pasan por un puente y siguen a galope.

Como sus caballos estaban cansados, se detienen y se bajan. Deciden subir a lo alto de la montaa. Sudan y estn muy cansados. Al llegar a la cima comienzan a mirar a un lado y a otro. De pronto ven aparecer a lo lejos una caravana y dando un grito de guerra bajan de la montaa muy despacio. Abren la puerta de la caravana y comprueban que est lleno de oro. Lo empiezan a sacar poco a poco y lo van colocando sobre sus caballos; sudan y estn cansados porque el oro pesa mucho. Cuando terminan montan sobre sus caballos y regresan al campamento. Van al galope, pasan por el puente, cruzan el ro y siguen al galope. Una vez all bajan de sus caballos y se dan cuenta de que una tormenta se aproxima, pero no solo la tormenta porque con ella llegaba tambin un Dios malfico; el dios del trueno.ste comienza a darles una serie de rdenes En esta parte del cuento introdujimos la siguiente actividad: ACTIVIDAD: AL REVS TE LO DIGO. MATERIAL: colchonetas o aros. DESARROLLO: se colocan varias colchonetas o aros en el suelo, alrededor de los aros dos nios, los aros tiene que estar convenientemente separados. El profes@r da una serie de rdenes que implican relaciones espaciales y los nios deben realizar lo contrario de lo que se les dice. Mientras no les ejecute ninguna orden los nios tienen que estar en continuo movimiento. Ejemplo: Fuera ( los nios deben colocarse dentro) Lejos (los nios deben colocarse cerca Pero ocurri que no todos los indios de la tribu ejecutaron bien las rdenes del malfico Dios y este se enfureci. Decidi entonces que sobre ellos debera caer una gran maldicin que consista en que todos se tenan que convertir en pollos y gallinas

Aqu tambin introdujimos la siguiente actividad: ACTIVIDAD: POLLITOS Y GALLINAS. MATERIAL: cintas para tapar los ojos. DESARROLLO: los nios se ponen por parejas. Cada una de las parejas tiene que elegir si quiere ser pollito o gallina. Cuando est decidido, cada uno emite el sonido elegido a su

compaero. Luego se separan en dos grupos, por un lado los pollitos y por el otro las gallinas. Se tapan los ojos y tienen que ser capaces las gallinas de encontrar a sus pollitos. Cuando todo esto termin los jefes se pusieron muy contentos y propusieron a los indios ir de cacera de esta forma; bal-bal y los indios contentos respondan; guanda. Montan de nuevo sobre sus caballos y se van a galope, cruzan el ro, pasan por el puente y siguen al galope hasta llegar a la montaa donde bajan de sus caballos. Una vez all suben cuidadosamente la montaa, al llegar a la cima se detienen a mirar y observan que a lo lejos hay una manada de bfalos. Deciden comenzar a bajar la montaa muy silenciosos. Al llegar abajo se dirigen hacia los bfalos y cuando ya estn prximos a ellos sacan sus flechas y les disparan. Para celebrar la cacera el jefe propone a los indios un festn dicindoles; bakuta y se ponen a danzar. YO SOY UN INDIO DE LA TRIBU DE LOS YOCOAGUA Y CUANDO TOCO MI TAMBOR RESUENA EN LA MONTAA {BLUM-BLUM-BLUM RESUENA EN LA MONTAA}*

FICHA DE LA SESIN DE PSICOMOTRICIDAD EDAD: 1 de primaria ( 6 / 7 aos ). ALUMNOS CON NEE: Un nio ciego que se llama Juan y una nia con sndrome de down leve o moderado que se llama Maica. MATERIAL: pauelos para vendarse los ojos y aros. OBJETIVOS - Desarrollo de la expresin no verbal y la expresin corporal: Imitar al galope de un caballo, accin de escalar una montaa, asearse - Conocimiento de su propio cuerpo y sus posibilidades de accin Aseamiento (cabeza, orejas, cuello). - Capacidad de asimilar e interpretar diferentes papeles. Conocimiento de nociones espaciales bsicas:

Dentro vs fuera Arriba vs abajo Sentado vs levantado Derecha vs izquierda

Afirmacin de la lateralidad corporal.

- Desarrollo de la expresin musical de la danza, en concreto los ritmos y los desplazamientos. ADAPTACIONES 1.- Alfombras para el nio ciego y de esta forma poder bordearlas y guiarse en la danza. 2.- La posibilidad de ir dos personas en las diferentes actividades para orientar al nio ciego. 3.- Aros para que el nio ciego lo perciba y pueda seguir la actividad. 4.- Antes de hacer la danza indicar los movimientos a toda la clase y as el nio ciego se guiar mejor. 5.-Diferntes colores en las cartulinas para que la nia con sndrome de down pueda situarse correctamente en los distintos lugares del cuento. 6.- Dibujos en las cartulinas para que Maica, si no sabe leer, slo con mirarlas reconozca el lugar. 7.- Si Maica en algn momento se encuentra desorientada en la actividad, observe a sus compaeros desarrollando al mismo tiempo su inmaginacin.

DECLARACIN INTERNACIONAL DE LOS DERECHOS DEL NINO Principio 1 El nio gozar de todos los derechos enunciados en esta declaracin. Todos los nios, absolutamente sin excepcin, sern acreedores de estos derechos, sin distincin o discriminacin por motivos de raza, sexo, color, lengua, religin, opinin poltica o de otra naturaleza, origen nacional o social, riqueza, nacimiento o cualquier otra condicin, bien suya o de su familia. Principio 2 El nio gozar de proteccin especial, y le sern proporcionadas oportunidades y facilidades, por ley y por otros medios, a fin de facultarle para el desarrollo fsico, mental, moral,

espiritual y social: de forma sana, normal y en condiciones de libertad y dignidad. En la promulgacin de las leyes, teniendo por fin este objetivo, se tendrn en cuenta sobre todo los intereses superiores del nio. Principio 3 Desde el nacimiento todo nio tendr derecho a un nombre y a una nacionalidad. Principio 4 El nio gozar de beneficios sociales. Tendr derecho a crecer y criarse con salud; para esto tanto al nio como a la madre se les proporcionar proteccin especial, inclusive los adecuados cuidados pre y post-natales. El nio tendr derecho a una alimentacin, habitacin, recreacin y asistencia mdica adecuada. Principio 5 Al nio incapacitado fsica o mentalmente, o que sufra algn impedimento social, le sern proporcionados el tratamiento, la educacin y los cuidados especiales exigidos por su condicin peculiar. Principio 6 Para el desarrollo completo y armonioso de su personalidad, el nio precisa de amor y de la comprensin. Se criar, siempre que sea posible, bajo los cuidados y la responsabilidad de los padres, y siempre en un ambiente de afecto y de seguridad moral y material. Salvo circunstancias excepcionales, el nio de tierna edad no ser aparta- do de la madre. A la sociedad y a las autoridades les corresponder la obligacin de proporcionar cuidados especiales a los nios sin familia y a aqullas que carecen de medios adecuados para la subsistencia. Asimismo, es deseable la prestacin de ayuda oficial o de otra naturaleza para el manutencin de los hijos de familias numerosas. Principio 7 El nio tendr derecho de recibir educacin, que ser gratuita y obligatoria por lo menos en el grado primario. Le ser proporcionada una educacin capaz de promover su cultura general y capacitarlo para emitir juicios con sentido de responsabilidad moral y social; convirtindose en un miembro til de la sociedad. Los intereses superiores del nio sern las directrices que guen a los responsables de su educacin. Esta responsabilidad corresponde en primer lugar a los padres. El nio tendr siempre amplia oportunidad para jugar y divertirse; as, a la sociedad y a las autoridades pblicas corresponder garantizar el goce de este derecho. Principio 8 El nio figurar bajo cualquier circunstancia entre los primeros en recibir proteccin y socorro. Principio 9 El nio debe ser protegido contra cualquier forma de negligencia, crueldad y explotacin. No ser jams objeto de trfico, bajo cualquier forma. No le ser permitido realizar actividades laborales antes de una edad mnima conveniente; de ninguna forma le ser permitido desempear una ocupacin o empleo que perjudique su salud o educacin, o que interfiera en su desarrollo fsico, psquico o moral. Principio 10 El nio gozar de proteccin, contra actos que puedan suscitar discriminacin racial, religiosa o de cualquier otra naturaleza. Se criar en un ambiente de comprensin, de tolerancia, de amistad entre los pueblos, de paz y de fraternidad universal, y en plena consciencia de que su esfuerzo y aptitud deben ser puestos a servicio de sus semejantes.

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