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. COMPOSICIN Y ENCUADRE.

EL ESPACIO EN DOS DIMENSIONES: LA PERSPECTIVA Concepto y antecedentes La representacin del espacio tridimensional en una superficie plana bidimensional, tal como lo percibe el ojo humano, aparece a mediados del Quattrocento italiano. Hasta entonces, los pintores haban representado la figura humana atribuyndole el tamao en funcin de su importancia (el rey era ms grande que sus sbditos y la figura de Dios de mayor tamao que la de los humanos, aunque estuvieran juntos en el mismo plano visual). Antes del Renacimiento las cosas se pintaban como se saba que eran, no como se vean. A veces se representaban los objetos lejanos ms pequeos que los cercanos, pero sin atenerse a ninguna regla fija en cuanto a tamaos ni ordenacin espacial. Ni siquiera los griegos conocieron la perspectiva. A finales del siglo XIII se comienzan a describir problemas relacionados con la observacin de los objetos. stos disminuyen de tamao al tiempo que se alejan del espectador, y los lados paralelos de un suelo o techo, retroceden hacia el fondo de la habitacin mientras los estamos mirando. Cuando se trata de lneas que estn en ngulo recto con respecto a la tela (lneas ortogonales), y que se encuentran dentro de un plano, parece como si todas esas lneas pasaran por un mismo punto lejano en el horizonte. El efecto de perspectiva puede ser definido como la variacin del tamao aparente de los objetos debido a su distancia relativa al observador. Frecuentemente se asimila el concepto de perspectiva con el de profundidad en la imagen, por lo que tambin podemos definirla como la sensacin de profundidad producida por los diferentes tamaos aparentes de los objetos en funcin de su distancia respecto al observador. El descubrimiento de la perspectiva tiene lugar en Florencia y responde a un cambio espectacular en el modo de ver y representar la realidad. El espacio pictricos se vuelve natural, mensurable y representado mediante normas geomtricas y matemticas. La superficie plana del cuadro es transformada en una ventana a travs de la cual contemplamos la escena. Surgen los conceptos de punto de vista y de espacio proyectado, dando lugar a la perspectiva artificialis, que conlleva una nueva concepcin del espacio, al mismo tiempo que un cambio en la consideracin social de los pintores, que pasan de ser simples artesanos a convertirse en artistas y hombres de ciencia. Originariamente, la palabra perspectiva se refiere al estudio de los fenmenos de la visin, al funcionamiento del ojo en la percepcin visual. En la antigedad, los griegos aplicaron una perspectiva rudimentaria en la construccin de escenarios teatrales, y tambin algunas pinturas pompeyanas nos hacen pensar en una aplicacin de la perspectiva. En la baja Edad Media aparece la perspectiva caballera, usada por los arquitectos, y en los siglos XIII y XIV ya encontramos algunos esquemas geomtricos y frmulas empricas de representacin en perspectiva, difundidos y transmitidos en el mbito de los talleres; pero en ningn caso se aborda el tema como una sistematizacin del problema de la representacin de la realidad. Pecham habla de pirmides visuales y refuta el concepto platnico de que los rayos parten del ojo, rebotan en los objetos y vuelven al ojo. A partir del siglo XIV comienza a observarse un creciente inters de los pintores por la coherencia visual y la representacin de la profundidad. Los pintores gticos intentan trasladar a su terreno los avances que, en materia de estudio de proporciones, haban conseguido los escultores. El renacimiento italiano

El arquitecto Bruneleschi inventa un sistema geomtrico proyectivo al que denomina perspectiva artificialis que, imitando la perspectiva naturalis (es decir, el funcionamiento de la percepcin visual humana) se basa en la denominada pirmide de la visin. Dicha pirmide est formada por las lneas que convergen desde cada uno de los vrtices de la imagen hasta la retina del observador. La composicin Toda obra artstica posee una estructura subyacente que le da forma y sentido. Hemos de entender la composicin como orden y estructura, pero en el caso concreto de las artes visuales es la forma que se tiene de conseguir que el espectador contemple nuestra obra de la forma que a sus creadores les interese para que el mensaje le llegue de la mejor forma posible y sea ledo eficazmente. Dicho de otra manera, componer es el arte de situar los elementos de una imagen de tal forma que la atencin del espectador recaiga en el punto que nos interesa (centro de inters). Hay tres formas bsicas de organizar los elementos en la prctica: DISEO (pintor) DISPOSICIN (decorador) SELECCIN (reportero grfico) La cmara se coloca en un cierto punto, con un cierto ngulo de visin y a una cierta altura. Se compone la toma con los objetos que se encuentran en la escena, a fin de mostrar al sujeto principal de la forma ms efectiva posible. A medida que la cmara se mueve, vertical o lateralmente, los objetos cambian su posicin en el encuadre. Ajustando la angulacin de la lente (su distancia focal), su diafragma y la distancia al sujeto se pueden modificar las proporciones. Con estos recursos el cmara compone la imagen. Si estamos viendo una pelcula o un spot publicitario en televisin slo dispondremos ante cada imagen (ante cada plano) del tiempo que el realizador haya decidido que debe durar ese plano. Aqu la composicin es decisiva, puesto que es un elemento fundamental para conseguir una correcta lectura de la imagen. Atributos del encuadre Las principales caractersticas que debe reunir un encuadre vienen determinadas por el principio de la unidad, es decir, la necesidad de que todos los elementos contribuyan a conseguir una impresin armnica y coherente. Punto de mximo inters Se trata de un centro expresivo, no geomtrico. Aunque un cuadro est compuesto de mltiples elementos, todos ellos deben tender a una misma finalidad. En toda composicin ha de existir un punto de atraccin que destaque de los dems, reclamando el inters. Lmite interno del encuadre Los elementos interiores estarn dispuestos en relacin al rectngulo de la pantalla, sin desequilibrios. Habr ciertos elementos, o sujetos, que equilibren la composicin con respecto al mayor peso que se atribuye al centro de inters. Gravedad y fuerza visual La gravedad afecta al equilibrio visual de la composicin, es decir, los pesos visuales de los elementos deben estar compensados. Los elementos que componen una fuerza visual, como las de un vector, son tres: el punto de aplicacin, la intensidad y la direccin. Existen una serie de factores que influyen en el peso visual de una 2

composicin y que en la prctica siempre van a interactuar: Tamao: a mayor tamao corresponde mayor peso. Color: los colores clidos pesan ms que los fros. Posicin: A mayor profundidad o lejana, mayor peso. Arriba pesa ms que abajo. A la derecha pesa ms que a la izquierda. Tono: los tonos claros sobre fondo oscuro pesan ms que los oscuros sobre fondo claro. A igualdad de fondo, es ms pesado el que ms contraste. Una zona negra tiene que ser mayor que otra blanca para contrapesarla. El blanco pesa ms que el negro. Forma: la forma regular es ms pesada que la irregular. Una forma compacta pesa ms que una dispersa. Textura: las figuras con superficie rugosa pesan ms que las de superficie pulida. Asimetra

La seccin urea La bsqueda de la belleza es un tema que ha obsesionado al hombre desde la ms remota antigedad. Una de las incgnitas que se plantearon en esta bsqueda es la de dividir un todo en dos partes (no simtricas) de la forma ms armnica posible. A finales del siglo XV, un colaborador y amigo de Leonardo da Vinci, el fraile Lucca Pacioli, matemtico y gran observador del arte y la naturaleza, redescubre el nmero ureo. En 1509 publica su tratador De Divina Proportione, en el cual revela el secreto de la belleza: <<Una divisin del todo en dos partes de tal modo que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es al todo>>. Las lneas bsicas del encuadre De la divisin del encuadre en seccin urea o tercios y de la consiguiente obtencin de los puntos fuertes, obtenemos unas referencias claves para la ubicacin de las lneas que circulan por la imagen y en muchas ocasiones la estructuran. Lo ms importantes que es las lneas deben dirigir la mirada al centro de inters. El horizonte: salvo que lo hagamos con una intencin muy precisa, el horizonte nunca deber partir un encuadre en dos mitades. Tono y profundidad Las imgenes de una escena se reproducen en escala de grises, desde el blanco hasta el negro, o en diversos colores o tonos, segn el medio que las capte. La disposicin en el encuadre de esta escala tonal es un elemento importante dentro de la composicin de la escena, puesto que las zonas ms claras aumentan su presencia. Adems, estas zonas producen una sensacin de cercana. As pues, el centro de inters debe ser la 3

zona ms iluminada. Confusin en la imagen La confusin tonal se produce cuando varios elementos importantes del cuadro se mezclan o superponen, perdiendo su identidad. Hay que cuidar mucho las relaciones tonales entre fondo y figuras, procurar que los colores no se empasten y que la iluminacin cree volumen. La confusin de bordes se produce cuando el sujeto queda cortado por el borde del cuadro en un lugar inapropiado. Otro error frecuente es introducir un nmero demasiado elevado de elementos en el encuadre. . LA CMARA Existen muchos y muy variados tipos de cmaras, pero lo que todas ellas tienen en comn es el sistema ptico: el objetivo. El objetivo Es un sistema de lentes cuya funcin bsica consiste en formar ntidamente la imagen, haciendo converger sobre el plano focal los rayos reflejados por el objeto a fotografiar. En realidad, el objetivo est desviando los rayos luminosos que proceden de la escena para formar una imagen, en un plano concreto, al que llamamos plano focal, y que ser donde se ubique el elemento fotocaptor. El sistema de lentes est compuesto por lentes fijas y mviles, las que empleamos para realizar el enfoque o variacin de la distancia focal con los objetivos zoom: Lentes fijas: forman la imagen, concentran la luz y corrigen aberraciones derivadas de la funcin de las lentes mviles. Lentes mviles: las que se encargan de hacer converger los rayos luminosos, al objeto de formar ntidamente la imagen sobre el plano focal mediante el desplazamiento al que las obligamos a girar el anillo de enfoque. Hay que tener en cuenta tambin una serie de caractersticas fundamentales: Distancia focal: es la distancia existente entre el punto nodal posterior de la lente y el plano donde se forma la imagen, cuando el objetivo est enfocado a infinito. Es la forma que tenemos de medir el poder de desviacin de la luz que tiene el objetivo. Es la forma que tenemos de medir el ngulo de cobertura del objetivo, el campo de visin que abarca. Ser mayor cuanto ms corta sea la distancia focal; o sea, a menor distancia, mayor ngulo de cobertura. Tamao de la imagen: el tamao de la imagen est en funcin de la distancia focal. La distancia de formacin de la imagen, y por tanto su tamao, depende de la distancia a que se halla el sujeto de la lente, a medida que el sujeto se acerca al objetivo, la imagen aumenta de tamao. ngulo visual y perspectiva: la mayor o menor cantidad de escena del original que queda proyectada dentro de la cobertura del objetivo enfocado al infinito se denomina ngulo visual del objetivo. Se expresa en grados y es independiente del formato. En un objetivo normal est comprendido entre cuarenta y cinco y cincuenta y cinco grados. La perspectiva, entendida como sensacin de profundidad visual de la escena, est en funcin de la proximidad al sujeto y ngulo visual. As, cuanto ms nos acerquemos al sujeto y ms corta sea la distancia focal del objetivo, ms se exagerar la perspectiva. 4

Luminosidad del objetivo: es la capacidad que tiene para dejar pasar una cantidad de luz mayor o menor. Clasificacin de los objetivos Generalmente clasificamos los objetivos en base a su distancia focal, siempre en relacin con el formato que estemos utilizando. Para identificar un objetivo, no sirve denominarlo por su distancia focal si no sabemos a qu formato est destinado. Es ms correcto y seguro hablar de su ngulo de cobertura. Podemos hacer la siguiente clasificacin: Objetivo normal Aqul cuya distancia focal coincide con el dimetro de imagen que forma en el plano foca. Su ngulo de cobertura es, aproximadamente, el del ojo humano, y es el que produce la sensacin de imagen ms natural. Su uso ser aconsejable cuando deseemos obtener un efecto de perspectiva lo ms real posible. Gran Angular Aquellos objetivos de distancia focal menor que la diagonal del formato. Tienen un mayor ngulo de cobertura (forman ms imgenes y cubren ms campo), producen un efecto visual de separacin de planos consiguindose as una sensacin de mayor profundidad en la imagen y tienen mayor profundidad de campo. Teleobjetivo Tiene una distancia focal mayor que la diagonal del formato y un ngulo de cobertura ms cerrado. Sus propiedades son las inversas del Gran Angular. El zoom o transfocator Se trata de un objetivo que mediante un dispositivo de movimiento interno de las lentes que lo forman, permite variar su distancia focal. Los inconvenientes que presenta son su mayor peso y tamao y la menor luminosidad en relacin con los objetivos de focal fija. Profundidad de campo Es la distancia comprendida entre los puntos ms prximo y ms lejano de la escena a fotografiar, que puede ser reproducida ntidamente en el plano focal. Es el espacio que vemos totalmente ntido delante y detrs del sujeto o del plano en el que enfocamos el objetivo. Es importante destacar que la profundiad de campo no se extiende por igual delante y detrs del sujeto enfocado, sino que lo hace 1/3 por delante y 2/3 por detrs. 5

La profundidad de campo depende de los siguientes factores: Distancia focal: cuanto mayor sea la distancia focal del objetivo, menor ser la profundidad de campo. Diafragma: cuanto ms cerrado est el diafragma, mayor es la profundidad de campo. Distancia sujetocmara: cuanto ms lejos se halle el sujeto enfocado, mayor ser la profundiad de campo. Por tanto, obtendremos una mayor profundidad de campo utilizando objetivos de corta distancia focal. Distancia hiperfocal: la distancia que existe entre el objetivo y el punto ms prximo de foco aceptablemente ntido, cuando el objetivo est enfocado a infinito. Cuando lo est para la distancia hiperfocal, la profundidad de campo se extiende desde la mitad de esta distancia hasta el infinito. Profundidad de foco: es la distancia que queda enfocada por delante y por detrs del plano focal. Luminosidad La claridad proporcionada por un objetivo depende principalmente de dos factores: Dimetro de haz de luz que penetra por el objetivo La distancia entre el objetivo y la imagen La cantidad de luz que penetra por un objetivo se ajusta mediante un dispositivo circular llamado diafragma, de dimetro regulable y colocado entre las lentes del objetivo. Exposicin y registro de la imagen Tcnicamente depende de dos factores que, a la hora de realizar la accin, se complementan: El diafragma: Es un dispositivo, emplazado en el objetivo, que regula la cantidad de luz que penetra a travs de l de forma progresiva. Si tenemos el diafragma totalmente abierto y lo vamos cerrando, cada paso admite la mitad de luz que el anterior. El obturador: Es un dispositivo que cierra el paso a la luz que penetra por el objetivo, abrindose slo en el momento que se realiza la exposicin, por un tiempo preciso y determinado. El tiempo de exposicin depende de la velocidad a la que gira el obturador y el ngulo de abertura de sus palas. . LA REALIZACIN El concepto de realizacin abarca todo el proceso creativo y mecnico que nos conduce a la puesta en pantalla de un producto audiovisual. Tiene su origen en la gestacin del guin y finaliza con la contemplacin del producto acabado por parte del espectador. Lo que generalmente se entiende por realizacin comprende el rodaje, el montaje y la postproduccin, fases diferenciadas con una intencin didctica pero que cada ms tienden a diluirse en la prctica. El montaje comienza en el rodaje: un rodaje llevado a cabo con una correcta planificacin, producto de unas 6

ideas claras y soportado por un guin bien acabado, conduce a un montaje rpido y eficaz, sin demasiadas dudas que lo prolonguen y lo conviertan en una labor tediosa. El montaje ha de ser un proceso de creacin, pero en ningn caso ha de ser un proceso de invencin basado en unos materiales filmados aleatoriamente. No podemos olvidar que todos los lenguajes tienen sus normas; son entes vivos, en permanente evolucin. Composicin sobre el ser humano. La escala de planos En el siglo V a.C. el filsofo griego Protgoras afirmaba: <<El hombre es la medida de todas las cosas, de las que son, en tanto que son y de las que no son, en cuanto que no son. El ser humano ha sido siempre el tema central y la referencia en todas las artes visuales. El rostro adquiere para el cine y, an ms, para la televisin, una importancia mayor que en ningn otro arte visual. La magnitud con que aparece el ser humano ha llevado a la adopcin de una serie de trminos que se refieren casi todos al cuerpo humano, descomponindolo en una escala de planos que no puede, en la prctica, ser estricta. La decisin de emplear un plano u otro la toma el realizador, en funcin del efecto dramtico que pretenda conseguir dentro del discurso narrativo: Gran plano general o vista general En este plano predomina el medio ambiente: suele permitir establecer una relacin poco personal e imparcial entre el espectador y los personajes, localiza espacialmente y puede aportar gran cantidad de datos que sitan la accin. Plano general Establece una impresin de localizacin de ambiente. Asimismo, permite seguir el movimiento. Debe utilizarse para comenzar las escenas. Plano conjunto Al ceir el encuadre a las figuras de los personajes, centra la atencin en el grupo humano, dejando aparte ya los elementos ambientales. Plano americano Corta al personaje a la altura de los revlveres. En el western era el plano que permita un mayor acercamiento al personaje sin dejar de verlo. Plano medio Entendemos dentro de este grupo desde los planos medios largos (cortan al personaje por la cintura) a los planos medios cortos (por el pecho), y su valor se sita entre la descripcin ambiental del tamao distante y el examen cuidadoso y la fuerza dramtica de los planos cercanos. Establece relaciones ms ntimas entre los personajes. Primer plano El grupo de los primeros planos abarcas hasta los detalles del rostro y es un descubrimiento del cine. Se trata de una toma vigorosa que centra el inters como ninguna otra. Es el tipo de plano dramticamente ms potente y el que ms atrae la atencin del espectador. Plano detalle 7

Los planos que fraccionan el rostro centrndose en un aspecto concreto (los ojos, la boca) inciden en ese detalle para resaltarlo. El plano segn el punto de vista La eleccin de un punto de vista, es decir, de dnde va la cmara, es la decisin ms importante que toma el realizador en el rodaje. Cuando se ubica la cmara se est eligiendo el sitio desde el que se quiere que el espectador contemple la escena. El realizador elige en cada momento el punto de vista ideal, aquel desde el cual desea ensear la accin al espectador. As, hay dos tipos de planos: Plano objetivo: muestra el punto de vista ideal desde esa ventana que abrimos al espectador. Plano subjetivo: muestra el punto de vista de algn personaje integrado en la accin, y, a veces, incluso el de algn objeto. El plano segn la angulacin en la altura de la cmara Segn la altura de la cmara, los planos se pueden clasificar en: Plano picado: aquel en el que la cmara est emplazada por encima de la mirada. Produce sensacin de inferioridad del personaje, le empequeece. Plano contrapicado: la cmara se encuentra por debajo de los ojos del sujeto, el cual queda enfatizado, agigantado, adquiriendo una sensacin psicolgica mayor. Estos ngulos pueden llegar a los extremos, y entonces nos encontramos con otros dos tipos de planos: Plano cenital: la cmara est situada completamente encima de la figura, en su vertical. Plano nadir: la cmara est emplazada debajo del sujeto.

Plano normal: plano que respeta la horizontalidad. 8

Plano aberrante: se vara el ngulo del eje de la cmara. Es muy impactante. Desde el punto de vista narrativo es muy interesante para poner de manifiesto situaciones o actitudes anormales. La imagen en movimiento Los hermanos Lumire realizaron en 1895, por primera vez, una exhibicin pblica dando lugar a eso que hoy se conoce como cine. Finalmente se haba conseguido algo que los artistas haban perseguido desde tiempos inmemoriales: dar sensacin de movimiento. Andr Bazin dijo que <<por primera vez, la imagen de las cosas es tambin la de su duracin: algo as como la momificacin del cambio>>. Es decir, el movimiento flmico se manifiesta a travs de dos variables que la componen: el tiempo y el espacio. El movimiento desde el punto de vista En los albores del cine, la cmara se limitaba a presenciar impasible la escena que se desarrollaba ante ella. Estaba inmvil y todo el movimiento suceda dentro de ese encuadre fijo. Pero cuando el cinematogrfico comienza a manifestarse como un lenguaje maduro, es cuando se produce un acontecimiento inslito en la historia de las artes plsticas: la cmara, el punto de vista, se desplaza. El camargrafo filma desde todos los ngulos y en todos los lugares, recogiendo la realidad que le rodea. Pero la cmara y el montaje ya no ejercen una mera funcin documental: el movimiento forma parte del mensaje y en ese momento histrico el mensaje es trascendental. Funciones expresivas de los movimientos de cmara La cmara se puede mover de dos formas: sobre un soporte fijo (panormica) o junto a su soporte (travelling y gra). No obstante, en la actualidad tambin se deben estudiar los efectos producidos por la steadycam y la cabeza caliente. La panormica: Consiste en la rotacin de la cmara alrededor de su eje horizontal o vertical sin que el soporte se desplace. Est frecuentemente justificado por la necesidad de seguir a un personaje o a un vehculo en movimiento. Existen tres tipos: Panormica descriptiva: da un marco de referencia amplio y sita al espectador en un espacio o en una situacin. Tiene un carcter introductivo o conclusivo. Panormica expresiva: empleo no realista de la cmara con el fin de sugerir una impresin o idea. Aqu cabe hablar del barrido, que es un tipo especial de panormica muy rpida, sugerente, que pasa de un plano fijo o a otro, de tal forma, que los detalles de la escena se diluyen en el transcurso del movimiento a causa de la velocidad. Se utiliza para conseguir un efecto de shock. Panormica dramtica: su fin consiste en crear relaciones espaciales. El movimiento introduce una impresin de amenaza, hostilidad, superioridad tctica... Desde un punto de vista puramente mecnico, podemos realizar dos tipos de panormicas: la horizontal y la vertical. El travelling El desplazamiento del punto de vista desde el que mostramos la escena mientras la filmamos. Mecnicamente consiste en el desplazamiento de la cmara, siendo constante el ngulo entre la trayectoria de sta y el eje ptico. Se distinguen varios tipos: 9

Travelling hacia delante o avant: es el ms interesante por ser el ms natural. Corresponde al punto de vista de un personaje que avanza. Expresivamente se pueden distinguir dos utilizaciones: Empleo objetivo: la cmara adopta el punto de vista del espectador Empleo subjetivo: la cmara adopta el punto de vista del personaje Travelling hacia atrs o retro: es muy expresivo. Puede tener varios sentidos: conclusin, distanciamiento en el espacio, acompaamiento de un personaje, transformacin moral, soledad e impotencia. Travelling lateral: suele ser descriptivo, aunque tambin puede ser de acompaamiento cuando circula paralelamente a un movimiento del sujeto. Travelling circular: suele emplearse para crear atmsferas densas, girando la cmara en torno a un personaje o grupo de ellos. Puede producir sensacin de agobio, acoso o vrtigo. Travelling vertical: es poco empleado y su nica finalidad es acompaar al personaje en movimiento. Travelling ptico o zoom: podemos realizar con l un movimiento, accionando el zoom hacia delante o hacia atrs, con lo que se consiguen unos aparentes acercamientos o alejamientos visuales al objeto, sin mover la cmara de su emplazamiento, sin variar las relaciones de tamao entre los elementos de la escena, o sea, sin variar la perspectiva. La gra y la cabeza caliente Se trata de una combinacin indeterminada de travelling y panormica, realizada por medio de un dispositivo de un brazo (llamado pluma), en cuyo extremo se sita una plataforma con el soporte para la cmara y su operador y que, montado sobre unas vas de travelling u otro vehculo, permite realizar movimientos en todos los sentidos. Es el sistema de planificar un planosecuencia. Otro dispositivo que cumple una finalidad mecnica similar a la gra es la llamada cabeza caliente, que consiste en una rtula colocada en el extremo de una pluma, de dimensiones variables pero ms ligera que la de la gra tradicional. El steadycam Se trata de un dispositivo estabilizador que, montado sobre un arns que lleva el operador, permite una libertad total de movimientos a la cmara. Supuso una notable revolucin expresiva. La articulacin del espaciotiempo El cine y la televisin presentan en pantalla una accin aparentemente continuada pero, en realidad, fraccionada en una sucesin de planos. La clave del xito de una narracin audiovisual es la fluidez, la continuidad con que el espectador ve la sucesin de planos sin reparar en los continuos cambios de puntos de vista. Una pelcula, desde el punto de vista formal, no es ms que una sucesin de trozos de espacio y trozos de tiempo. Cada uno de ellos supone un cambio de plano, un cambio de punto de vista desde el que filmamos realizando una parada de la cmara. En el montaje, esto se traduce en la reconstruccin de la accin mediante una sucesin de puntos de vista (espacio) y momentos (tiempo) diferentes, cuya adecuada articulacin permite describir cualquier accin. Si analizamos las formas que tenemos de relacionar el tiempo entre dos planos consecutivos en montaje nos encontramos con: Planos rigurosamente continuos: un personaje que habla y pasamos a ver a otro que le escucha mientras seguimos escuchando el primero ininterrumpidamente en off. La continuidad viene dada por el sonido. 10

Raccord directo: consiste en tomar la accin en el momento exacto en que ha quedado en el plano anterior. Elipsis: se trata de un hiato entre la temporalidad de un plano y la de la que le sigue. La elipsis puede ser de dos tipos: Elipsis definida: cuando al narrador le interesa dejar claro el lapso de tiempo transcurrido entre los dos planos. Elipsis indefinida: o bien el tiempo transcurrido no es relevante desde el punto de vista narrativo, o puede ser una hora, un ao o un siglo, por lo cual hemos de dar alguna pista al espectador para que site el momento en el que le hemos colocado. Retroceso: el retroceso temporal puede abarcar desde unos segundos hasta muchos aos. Cuando es un gran retroceso en el tiempo se nos presenta en forma de flashback, un parntesis en la linealidad temporal del relato que nos retrotrae al pasado. La continuidad visual. El raccord Se define como la relacin de continuidad entre un plano y su precedente y/o siguiente. El eje de accin Cuando nuestra intencin es filmar una accin desde varios puntos de vista que se montarn sucesivamente, lo primero que hemos de conseguir es respetar la direccin del movimiento en la pantalla. As pues, todo movimiento rectilneo realizado ante una cmara discurre en una direccin en la pantalla, marcando un eje de accin que habr que respetar siempre. El descubrimiento de este eje de accin es una de esas aportaciones empricas al lenguaje cinematogrfico, y con ella naci la llamada ley del semicrculo o de los 180, que consiste en delimitar el eje (de accin del sujeto o de miradas) e imaginarnos a uno de sus lados un semicrculo, dentro o sobre el cual podremos situar la cmara sin problemas. Cualquier toma desde este lado del recorrido o incluso desde el propio eje producir una misma direccin del movimiento del sujeto o en la pantalla. Pero si colocamos la cmara al otro lado del eje de accin, cuando montemos el plano el sujeto pasar a moverse en direccin contraria en la pantalla, producindose as un salto de eje. Para que esto no se produzca, nos situaremos siempre del lado del que vayamos a filmar el plano general.

Formas de cruzar el eje sin desorientar al espectador La ley del semicrculo es geometra pura, y, por tanto, no hay excepciones. Existen, no obstante, tres formas de saltar el eje sin producir la impresin de un cambio de direccin anmalo: Cambiando la direccin del sujeto dentro del plano mediante un travelling 11

Con una toma sobre el mismo eje Intercalando un plano neutral (toma subjetiva) Hay quien cita como forma de cruzar el eje sin desorientar al espectador la de que el propio personaje cambie de direccin dentro del plano. Sin embargo, para que exista salto de eje debe haber cambio de plano. Raccord de miradas. Espacio de referencia La forma en que realicemos el encuadre de los rostros de los personajes tambin est directamente relacionada con la continuidad. Para mantenerla, el personaje situado a la izquierda en el plano general de situacin deber mirar o dirigirse a la derecha de la cmara, y viceversa. Pero si los encuadramos en dos planos separados, que se montarn sucesivamente, deberemos seguir respetando el sentido de las miradas. Es necesario dejar un espacio de referencia entre los ojos del actor y el extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto. En ningn caso un rostro debe coincidir con un contraplano. Si el personaje no est completamente inmvil, sino que se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Sin embargo, tales movimientos no deben ser demasiado amplios. Cada personaje debe conservar su propia zona de cuadro: la derecha o la izquierda. Cuanto ms corto se al plano, ms pequeo ser el desplazamiento lateral. Solamente si el personaje est dirigindose directamente al espectador y mirando a cmara encuadraremos un primer plano centrado.

Nivel de cmara En cuanto al nivel de la cmara en relacin a las miradas, stas crean un eje de accin al encontrarse en un plano, y si en los sucesivos planos encuadramos los rostros por separado, las angulaciones de las miradas debern ser correspondientes.

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Posiciones de cmara sobre sujetos en movimiento Cuando los sujetos de nuestra narracin se desplazan, no debemos olvidar dejar salir y hacer entrar a los personajes en los sucesivos planos. Entrada y salida de cuadro Segn el ngulo que formen el eje ptico y el eje de accin o miradas, existen tres tipos de tomas: De perfil: la mirada o movimiento es perpendicular al eje de la cmara Tres cuartos: el ngulo es de cuarenta y cinco grados Hacia o desde cmara: el sujeto viene o va, aproximadamente, por el centro del cuadro. La norma prctica es: salida y entrada por el lado contrario del cuadro mantienen la misma direccin. . EL MONTAJE Realizacin y montaje En 1915, V.I. Pudovkin afirmaba: <<El montaje es la fuerza creativa de la realidad flmica y la base del arte cinematogrfico>>. Disociar los procesos de rodaje y montaje es un error: el montaje comienza en el guin y planificacin del rodaje y en el propio proceso de la toma de imgenes. Es mucho ms que la compaginacin sucesiva de las tomas o planos: es un proceso creativo del que depende la fuerza y el ritmo de la obra audiovisual. En el montaje no nos limitamos a reconstruir u ordenar un espacio y un tiempo fragmentados previamente, sino que podemos inventar y crear espacios y tiempos inexistentes en la realidad. Perspectiva histrica del montaje La aparicin del montaje est ntimamente ligada a la liberacin de la cmara. La accin deja de ser un sinfn que se desarrolla ante el objetivo fijo e impasible. Griffith har dar al lenguaje flmico un paso decisivo, utilizando, ya en 1908, el planocontraplano y el primer plano dramtico en un film titulado Por amor al oro. El segundo paso decisivo fue el descubrimiento del montaje expresivo. La sucesin de planos estaba condicionada por la necesidad de contar una historia y su yuxtaposicin creaba en el espectador un choque psicolgico. Este montaje fue llevado a su apogeo por los rusos, que pretendan obtener de l conclusiones de tipo intelectual. Eisenstein invent un procedimiento al que denomin montaje por atraccin, consistente en producir un violento choque psicolgico al espectador mediante la unin de imgenes impactantes. En 1929 public su ensayo Mtodos de montaje, en el que propone una clasificacin de tipos de montaje, convertida ya en clsica, en la que distingua entre montaje mtrico, montaje rtmico montaje tonal, montaje armnico o 13

sobretonal y montaje intelectual. El ingls Raymond Spottiswoode public otra lista de sistemas de montaje en 1935, en el que los diferentes tipos de montaje son mtodos de construccin que tienen la misma importancia. En su clasificacin distingua entre montaje primario, montaje simultneo, montaje rtmico, montaje secundario, montaje implicacional y montaje ideolgico. Actualmente, se tiende a realizar clasificaciones del montaje con criterios ms pragmticos, considerando los siguientes aspectos: Modo de produccin: forma en que se ruedan los planos: Montaje interno: se refiere a los cambios que se pueden realizar dentro del cuadro mediante la profundidad de campo, el enfoque diferencial... Montaje externo: el que se entiende habitualmente por montaje, es decir, aquel que compagina los sucesivos planos que corresponden a los distintos puntos de vista. Continuidad temporal: el tratamiento del tiempo nos brinda la posibilidad de hacer dos tipos de montaje: Montaje continuo: el tiempo flmico es igual al real. Montaje discontinuo: se comprime o amplia el tiempo real mediante elipsis o retrocesos. Idea o significado: trata de construir significados conceptuales nuevos mediante la articulacin de las imgenes: Montaje narrativo: va presentando la evolucin natural de los hechos. Montaje descriptivo: favorece la contemplacin del aspecto fsico de los elementos de la accin. Montaje expresivo: las componentes expresivas priman por encima de las descriptivas o de progresin del relato, mostrndose a menudo mediante contrastes. Montaje simblico: tambin llamado ideolgico, hace uso de figuras como smbolos, metforas o eufemismos que propician que el propio espectador realice asociaciones de tipo conceptual. Tambin se puede distinguir entre montaje lineal (propio del vdeo, se da cuando, al editar, los planos no se cortan fsicamente, sino que se van copiando sucesivamente) y montaje no lineal (referente al cine, consiste en que un montador corta fsicamente los planos y los va uniendo con la empalmadora). Los elementos de puntuacin Hablar de elementos de puntuacin en el relato audiovisual es hacerlo de las diferentes formas mecnicas que tenemos de realizar el cambio de plano, es decir, cada cambio de punto de vista que ofrecemos al espectador sucesivamente. Podemos establecer la siguiente clasificacin: Cambio de plano por corte: sustitucin brusca de una imagen por otra. Es la forma de paso ms elemental y esencial. Fundido: el desvanecimiento de la imagen hasta dejar la pantalla en un solo color, generalmente en negro, o el proceso contrario. Separa secuencias entre s y sirve para indicar un cambio importante en la accin, el transcurso del tiempo o un cambio de lugar. Encadenado: sustitucin de un plano por otro, mediante la sobreimpresin momentnea de una imagen sobre otra precedente, que desaparece. Cortinillas y efectos digitales: sustituciones de una imagen por otra mediante deslizamientos progresivos de formas diversas u otro efecto visual. . EL SONIDO 14

Importancia del sonido En nuestro trabajo diario el sonido es, con frecuencia, el gran olvidado, el elemento al que slo prestamos atencin cuando falla o cuando reviste un protagonismo esencial. Pero la importancia del sonido en una produccin cinematogrfica o televisiva es capital, aportando en muchos casos el toque de calidad. Con la calidad del sonido no hay trminos medios: o es perfecta o es mala, y los fallos no suelen tener remedio. El dilogo previo entre realizador y operador de sonido es fundamental: la perfecta comprensin por parte de ste de lo que se va a rodar y con qu intencin facilita la eleccin del equipo necesario, que puede variar sustancialmente segn los aspectos concretos del rodaje, y que han de ser previstos con suficiente antelacin. El sonido necesita una planificacin, y su estudio ha de realizarse desde dos puntos de vista: el puramente tcnico y el de su vertiente narrativa, aspectos que deben ir de la mano. EL SONIDO COMO RECURSO NARRATIVO La importancia del sonido en el lenguaje audiovisual Michael Chion habla del valor aadido generado por la concurrencia de la imagen y el sonido sobre el valor de la suma de ambos por separado. El cine ha ido enriqueciendo paulatinamente el uso del sonido como elemento narrativo y espacial, ya que su importancia como elemento narrativo es capital, no slo como complemento de la imagen. Sintetizando puede decirse que acta en tres lneas expresivas concretas: comunica sensaciones y universos espaciales, creando perspectivas; crea y comunica la continuidad del relato y matiza, intensificando o suavizando, el efecto narrativo de la imagen. Efectos narrativos del sonido El sonido y la imagen colaboran en el plano narrativo de tres maneras: Por contraste: cuando se ven y oyen cosas que se contraponen. Por superposicin: el referente visual coincide con lo que escuchamos, vemos lo que omos. De manera pasiva: aparentemente el sonido es anodino o no tiene nada que ver con la imagen, aunque sta ltima puede ser en realidad una forma ms sutil de contraste. El contraste del sonido con la imagen puede conseguir un efecto narrativo que sera imposible sin l por ejemplo, un grito de terror en off . Por otra parte, hemos de tener en cuenta la dimensin espacial del sonido, clasificndolo en: Sonido diegtico: la fuente est dentro del espacio que la cmara nos muestra (voces de personajes, msica...). aporta grandes posibilidades narrativas: permite conocer los pensamientos de un personaje, crear nuevos espacios... Sonido no diegtico: procede de una fuente externa al espacio de la narracin (una voz en off de un narrador). El sonido y la continuidad narrativa De alguna manera, el sonido es el cemento que une los sucesivos planos de imagen de un montaje, los diferentes puntos de vista que se ofrecen al espectador. El simple juego de planocontraplano de una conversacin no funcionara si no tuviese como soporte la continuidad que le da el sonido. Por otra parte, un cambio brusco del sonido o su desaparicin o aparicin repentina, acta como toque de atencin ante un cambio en la situacin o como aviso de que determinado hecho va a producirse. En realidad, estamos extrapolando al lenguaje audiovisual lo que nuestro sistema perceptivo realiza permanentemente. 15

Toda esta lgica es aplicada cuando montamos una secuencia, de manera que un solo espacio sonoro envuelve la sucesin de diferentes puntos de vista, dndole coherencia y unidad temporal, como elemento unificador. La msica El anlisis de la msica como elemento expresivo puede realizarse desde tres puntos de vista: Msica objetiva o diegtica: aquella que adquiere el protagonismo esencial de la historia o de la accin. Se oye lo que se ve, la fuente de la msica est presente y juega dramticamente. Msica subjetiva (no diegtica): la que crea un ambiente emocional en el espectador, apoyando el desarrollo de la accin y potenciando la intencin de la narracin. Msica descriptiva (no diegtica): la que hace evocar una situacin real concreta: el viento, el fuego, la batalla... Efectos de sonido Entendemos como efecto cualquier sonido incorporado a la accin que enriquece y aumenta el realismo o la intencin dramtica de la produccin audiovisual. Pueden representar movimientos en el espacio o en el tiempo, estados emocionales, procesos de pensamiento... Segn su funcin, en la produccin audiovisual se distinguen los siguientes efectos, que tambin podrn ser diegticos o no diegticos: Sonidos objetivos: se producen como consecuencia de la aparicin de un objeto que emite el sonido. Suena como se supone que sonar el objeto que aparece en la imagen. Sonidos subjetivos: apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de los personajes, sin necesidad de que el objeto productor del sonido aparezca en la imagen. Sonidos descriptivos: no representan a ningn objeto de los que aparecen en la imagen, sino que son abstracciones o idealizaciones de los sonidos supuestamente originales. Pueden considerarse como sonidos metafricos. El silencio: es un tipo de sonido especial. Su uso puede generar expectacin o un impacto emotivo fuerte cuando el desarrollo lgico de la escena hace esperarlo.

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