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Animaciones

El panel Lnea de tiempo


La concepcin de una animacin se realiza en el panel Lnea de tiempo.

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Para mostrar/ocultar el panel Lnea de tiempo: Ventana Lnea de tiempo o haga un clic en el botn Lnea de tiempo T (PC) T (Mac) de la barra de edicin.

Si fuese necesario, muestre la barra de edicin usando los comandos: Ventana - Barras de herramientas - Barra de edicin.
La Lnea de tiempo se compone bsicamente de capas, que se muestran a la izquierda del panel; de fotogramas, que se muestran, en lnea recta, delante de cada capa, y de una cabeza lectora. El fotograma correspondiente a la posicin de la cabeza lectora se muestra en la escena. La unidad utilizada en la Lnea de tiempo es el fotograma por segundo (fps); la velocidad de los fotogramas es por defecto de 12 fps.

Puede modificar la apariencia de las imgenes en la Lnea de tiempo. Para ello, haga un clic en el botn de visualizacin de los fotogramas y seleccione: Diminuto, Pequeo, Normal, Medio o Grande para modificar el ancho de los fotogramas. Corto para reducir la altura de los fotogramas. Fotogramas coloreados para que se muestre, o no, el color en los fotogramas. Vista previa para obtener una vista previa del contenido de las imgenes. Vista previa en contexto para obtener la vista previa del contenido (incluido el fondo vaco).

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El principio

Flash CS3

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Insertando varios fotogramas, uno tras otro, y modificando de una determinada manera el o los smbolos que se encuentren en ellos, crear el efecto de movimiento cuando la cabeza lectora se desplace por la lnea de tiempo. Los fotogramas clave colocados en la lnea de tiempo se asemejan a las pginas de esos libritos de animacin que, al hojearlos, crean la impresin de movimiento. En Flash, existen tres tipos de fotogramas: los fotogramas clave, los fotogramas clave vacos y los fotogramas, representados respectivamente en la lnea de tiempo por los smbolos siguientes:

Un fotograma clave es un fotograma que contiene los elementos que hay que mostrar y que puede interpolarse con otros fotogramas clave de la animacin. Un fotograma clave vaco es un fotograma clave que no contiene elementos que se deban mostrar pero que puede contener cdigo ActionScript, al igual que los fotogramas clave. Los fotogramas determinan el ltimo fotograma de la secuencia de fotogramas, a partir del fotograma clave o del fotograma clave vaco no interpolado anterior. El tiempo de visualizacin de un fotograma clave se define en funcin del espacio que lo separa del siguiente fotograma clave de la animacin. Dicho espacio implica una duracin en nmero de imgenes.

En este caso, el fotograma clave vaco del fotograma 1 se extiende hasta el fotograma 11 y en el fotograma 12, un fotograma clave con contenido, se extiende hasta el fotograma 21.

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Crear puntos clave de animacin

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Seleccione la capa en la que desee crear los puntos clave de la animacin. Inserte un smbolo en la escena o haga un dibujo para crear el primer punto clave de la animacin.
Para ms informacin, consulte el captulo acerca de la creacin de los smbolos.

En este caso, el primer punto clave visible en el fotograma 1 es el que aparece por defecto cuando se inserta un elemento en la escena.

Seleccione la lnea de tiempo en la que insert el elemento anterior, y haga un clic en el fotograma donde vaya a insertar un nuevo fotograma clave. Utilice el comando Insertar - Lnea de tiempo - Fotograma clave o pulse la tecla de su teclado.

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En este caso, se muestra un fotograma clave insertado en el fotograma 10.

Modifique el smbolo o el dibujo de la escena.

En este caso, el dibujo se ha desplazado por la escena. El fotograma 10 contiene el smbolo de un fotograma clave con contenido.

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Repita las tres ltimas operaciones tantas veces como sea necesario para obtener el movimiento deseado.

En este caso, se han insertado varios puntos clave: en los fotogramas 15, 20 y 25. El tiempo que transcurre entre cada fotograma clave se muestra a modo de bandas grises, que se crean automticamente, al aadir puntos clave a un elemento. Si no hay ningn elemento, las bandas son blancas. Cada punto clave otorga un estado propio al elemento que se muestra en la escena y durante un tiempo determinado (es decir, hasta el prximo punto clave). Por ejemplo, si se elimina el punto clave del fotograma 15, los fotogramas 15 a 19 quedarn eliminados y no se visualizar nada en la escena durante ese intervalo.

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Flash CS3

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Testear una animacin


Para probar una animacin desde una ventana independiente, utilice el men Control - Probar pelcula (o (PC), (Mac)).
En este caso, tras haber visionado la pelcula, puede cerrar esta ventana y volver a la ventana principal de Flash.

Para reproducir una animacin en la escena, utilice la barra de herramientas Controlador: Ventana - Barras de herramientas - Controlador.

A partir del panel Escena, tambin puede utilizar las opciones correspondientes del men Control, o mediante las teclas del teclado: Punto: para avanzar un fotograma. Coma: para retroceder un fotograma. Inicio: para ir al primer fotograma. Fin: para ir al ltimo fotograma. Intro: para, alternativamente, reproducir o pausar la pelcula.

Crear interpolacines
Tras la creacin de puntos clave, existe una funcin en la aplicacin que, a travs de un clculo de interpolacin, es capaz de crear un efecto de transicin en los elementos anteriormente escogidos. Existen dos tipos de interpolacin: la interpolacin de movimiento y la interpolacin de forma.

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