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escrito por: Michael Alyn Pondsmith R i g o r e s : William C. Eaken Capa: William C.

Eaken & Mark Schumann

Criado e

mrtc opcional: Gloria Yuh Jenkins & Erik Hotz Ilustraes em Computador: Mark Schumann Projeto Grfico e Diagramo: Mike Pondsmith Produo: Dave Ackerman Editores: Derek Quintanar, Janice Sellers, Mark Schumann, Benjamin Wright Grupo de Teste: Luke Shulkin, David Dexter, NateHatch,john Fitzgerald, Nick Allen, JohnathanA,Jaffe, Sam McCobb, Jack Deth, Lance Salazar, Josh Davis, Matthew Jacobs, Philip Rosen, Gary Brown, Kevin Nunn, Floyd Wesel, Richard W. Brown, Larry Brown, Sandra Jacobs e uma hoste de outros jogadores nas convenes Origins & GenCon em 1993. Muito obrigado a todos vocs; sem a sua ajuda, este projeto no teria acontecido. Dedicatria: A Cody, porque voc a melhor coisa que eu j criei. E a mame (a 'vov' de Cody), porque eu prometi.
Crditos da Edio Brasileira Copyright R. Talsorian Games, Inc. Ttulo Original: Castle Falkenstein Traduo: Vera Figueiredo Davison Reviso: Douglas Quinta Reis e Luiz Eduardo Ricon Texturas Adicionais, Adaptao dos Logos e Composio: Devir Livraria Publicado Por D E V I R LIVRARIA L T D A da Verso em Portugus Maio de 1998 Impresso no Brasil Direitos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa para DEVIR Livraria Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de bancos de dados ou processo similar em qualquer forma ou meios, seja eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao, etc, sem a permisso dos detentores do Copyright. D E V I R LIVRARIA L T D A Rua Augusto de Toledo, 83 So Paulo - SP Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Pondsmith, Michael Alyn Castelo Falkenstein / criado e escrito por Michael Alyn Pondsmith ; I traduo Vera Figueiredo Davison I. So Paulo : Devir, 1998. Ttulo original: Castle Falkenstein. 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Ttulo.

98-1872

CDD-793.9

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura: 2. Jogos de fantasia: 3. "Roleplaying games": Recreao Recreao 793.9 Recreao 793.9

Este n o um P P G Tpico
viso aos jogadores: Castelo Falkenstein organizado de uma forma um pouco diferente dos outros RPGs. Ao invs de comear com as Regras, organizamos este livro de forma que voc inicia com o mundo em si, da maneira que ele descrito por nosso heri atravs dc suas histrias e ilustraes. Existem tambm artigos e colunas laterais sobre o cenrio misturados histria para ilustrar e acrescentar fatos interessantes sobre o mundo do Castelo Falkenstein. Isso tambm permite que voc mergulhe no mundo sem se distrair com regras e tabelas. A melhor forma de se pensar no Castelo Falkenstein como num romance que lhe d a chance de escrever suas prprias continuaes. Mas se voc sente realmente necessidade de saber como jogar logo de inicio, pode pular a histria e ir direto ao jogo. As regras encontram-se a partir da pg. 129. Tudo que voc precisa para jogar est naquela seo, organizado por tpicos. Isto pode parecer um pouco estranho a princpio, mas o livro foi construdo desta forma para tornar o uso do Castelo Falkenstein mais fcil. Tudo o que voc precisa para conduzir uma Aventura Vitoriana estar ao alcance de suas mos, e no espalhado entre fragmentos de descrio de cenrio ou enterrado em algum lugar onde voc tenha que ca-lo. Alm do mais, esta seo tem seu prprio ndice remissivo, para facilitar as consultas aos mecanismo do jogos.

Tudo Comeou Com o Pacote


ra domingo de manh. Fui at a varanda da frente para pegar o jornal e tropecei num objeto retangular pesado. U m pacote. Embrulhado em folhas verdes grossas e amarrado com uma elaborada teia de barbante dourado (mandei analisar e era ouro mesmo). Dentro havia uma histria de ao de capa e espada: u m bloco bastante manuseado cheio de fantasias maravilhosamente bizarras, que falava de u m mundo de supercincia "Vaporpunk", espies e feiticeiros, Lordes e damas fericos, feitos hericos e romance de verdade. A melhor parte era que eu conhecia o heri pessoalmente. O que voc tem em suas mos o ltimo vestgio conhecido de meu amigo Thomas Edward Olam: um mao grosso de papel ofcio amarelo, folhas de velino antigas e papis de desenho tudo que restou de u m brilhante criador de jogos de computador que desapareceu h mais de dois anos enquanto estava supostamente passando uma frias tranqilas na Europa. Nestas pginas, T o m nos legou mais do que um dirio de suas aventuras: ele registrou u m mundo inteiro, seus olhos de artista transferiram suas impresses para desenhos coloridos magnficos e esboos elaborados, enquanto sua mente preenchia os detalhes com seus comentrios perspicazes sobre tudo o que se passava sua volta. M u i t o poucas pessoas seriam capazes de contar histrias sobre u m mundo de Drages Dinossaurianos, Engenheiros Anes, Cientistas Loucos e Imprios Vaporpunk lutando entre si, e fazer com que tudo tenha sentido; T o m uma delas (Ora, ele at chega a fazer disso u m jogo!) E sua capacidade de observao nos d um sentido real inegvel de u m outro lugar, e uma outra poca, centrada em torno de uma fortaleza esquisita e mstica construda com a Magia das Fadas e a vontade de u m rei louco: O Castelo Falkenstein. A maior parte do que voc vai ler no manuscrito que se segue foi retirada da carta que T o m me enviou, um relato de quase quarenta pginas de suas aventuras no mundo do Castelo Falkenstein, escrito com sua letra ilegvel num bloco de taquigrafia surrado. O resto do pacote de T o m continha outro bloco cheio de suas observaes sobre a Nova Europa tomei a liberdade de inserir algumas dessas observaes em determinados tpicos no ponto em que elas apareciam na carta, para melhor ilustrar certos assuntos; e u m romance Vitoriano improvavelmente fantstico (acho que escrito por Tom) com o ttulo "Um Artista Americano na Corte da Rainha Vitria". A maioria das ilustraes so provenientes do calhamao de pinturas e esboos coloridos que T o m anexou a carta, e de alguns esboos de personagens fornecidos por u m amigo comum e algumas peas de arte da poca que eu mesmo descobri, que representavam idias o u fatos comuns tanto em nossa histria quanto na de Nova Europa. Se esse realmente o meu amigo desaparecido escrevendo de alm do "Vu ferico" eu no sei. Mas ele me pediu para publicar seu dirio, e eu o fiz. Agora chega de meus apartes. A histria de T o m , de forma que vou sair do caminho e deixar que ele a conte. Mike Pondsmith So Francisco, 1994

Caro Mike,
|u n o estou m o r t o .

A Histria E m Poucas Palavras


ma das coisas que nos deixava loucos da vida a respeito de Tom quando ele trabalhava para a HyperTech Jogos era o fato dele ser capaz de comear uma histria e divagar durante horas antes de chegar ao ponto principal. Por isso, para aqueles que no querem ter de ler todas as suas anotaes, eis o que est acontecendo (de tudo que eu fui capaz de entender): Tom foi levado fora por dois magistas de um mundo alternativo Vitoriano chamado Nova Europa. Os magistas, incluindo entre eles um Gro-lorde das Fadas chamado Auberon, usaram uma mgica de Invocao para encontrar uma arma secreta para devolver ao Prncipe Herdeiro Lus da Baviera (tambm conhecida como Bavria) seu trono de direito. Ao formular a Invocao da seguinte maneira, "Achem algo que nos ajude a sermos bem sucedidos", eles no tinham a menor idia do que conseguiriam no processo. Assim, a mgica vasculhou o Vu Ferico entre as dimenses e retornou com Tom. Eles no sabiam para que ele servia, mas decidiram mant-lo assim mesmo, pois ele poderia ser til. Trados por um espio de seu prprio lado, os conspiradores foram forados (com a ajuda de Tom) a carregar o Prncipe para a capital, derrotar todos os assassinos enviados contra eles e expulsar o Regente Diablico (que governava o pas e estava entregando a Baviera para seu vizinho hostil, a Prssia). Com muita ao, romance e aventura pelo caminho. No entranto, a verdadeira razo pela qual Tom foi convocado s foi revelada mais tarde, quando se descobriu que um dos livros que ele havia levado de nosso mundo tinha uma importncia mstica em seu novo mundo. Usando seu livro, o grupo foi capaz de construir uma arma secreta que lhes permitiu derrotar os exrcitos invasores de Bismarck, o Chanceler de Ferro.

Agora que deixamos isso claro. E u sei, eu sei que voc provavelmente est a sentado lendo esta carta e pensando, Mas que diabo aconteceu? Pensamos que voc tivesse sido seqestrado, morto ou alguma coisa pior. A verdade que a t eu tenho dificuldade em acreditar e olhe que vivi isso. Pouco mais de dois anos atrs, fui enfeitiado e levado fora da Terra para u m universo alternativo que parece ser uma parte Senhor dos Anis e duas partes a fico cientfica de Jlio Verne, com uma pitada de Prisioneiro de Zenda de quebra. u m lugar que t u d o o que a Era Vitoriana deveria ter sido e mais: uma realidade onde a Alta Magia vive lado a lado com invenes bizarras sadas de uma R e v o l u o Industrial alucinada. T o d o dia, a alta tecnologia Vaporpunk se encontra com a engenharia dos A n e s , e neste lugar, isso normal. Desde que v i m para c, eu salvei naes, entronei reis, derrubei imprios e tive u m romance c o m a mulher mais bonita dos quatro continentes. Meus melhores amigos so u m feiticeiro que afirma ser u m membro dos iluminados, o chefe capa e espada do Servio Secreto Real, e Sua Alteza, o Rei das Fadas. E u conheci a Rainha Vitria, Abraham L i n c o l n e o Capito N e m o . N a semana passada tive uma longa conversa com Sherlock Holmes. H o j e a noite jantei c o m u m D r a g o . E eu no fui o prato principal. Sei que voc n o vai acreditar em nada disso. E u t a m b m n o acreditaria. N e m sei se esta carta vai chegar s suas m o s , levando em conta q u o incertos so os Caminhos Fericos entre nosso m u n d o e este lugar. Mas voc precisa me ouvir. Isto verdade. Existe u m m u n d o inteiro do outro lado da porta ... E a porta bem mais t n u e do que voc gostaria de imaginar...

Fiagado pela Mgica


estava de frias frias sobre as quais eu vinha falando h meses no trabalho, deixando vocs quase loucos. Duas semanas longe da Diviso de Jogos da HyperTech, sem nenhum monitor bombardeando minha cara com raios catdicos, sem nenhum diretor de arte gritando por causa dos prazos, e melhor de tudo, duas semanas livre de meu lder de projeto e sua busca infindvel pela perfeio nos jogos de computador. Enquanto viajava pela Alemanha, decidi excursionar por uma de suas maiores atraes tursticas, o Castelo Neuschwanstein, o arqutipo de provavelmente todos os contos de fadas romnticos que existem; eu sei que ele foi usado como modelo na construo do castelo da Pisneylndia, e tenho certeza de que metade dasfortalezasde fantasia que aparecem na mesa de nosso diretor de arte so puro plgio. Alm do mais, ele tem uma marca romntica que difcil de superar o ltimo rei louco de uma longa linhagem de lunticos arrastou vrias megatoneladas de concreto e mrmore at a encosta de uma montanha, e construiu para si um parque de diverses, onde ele poderia ouvir peras Wagnerianas o dia inteiro. Ento, antes de poder concluir seu castelo de sonho, ele foi declarado insano pelo compl de conselheiros que lhe serviam, foi trancafiado, e morreu em circunstncias que s podem ser descritas como "misteriosas". Enfim, l estava eu, no grande salo de Meistersinger do Castelo, admirando todo o brilho rococ do lugar. No permitido tirar fotos, mas como ningum havia dito nada sobre artistas, saquei meu bloco de desenho e fiquei to absorto que nem notei que a excurso havia continuado sem mim. Eu no estava preocupado; os grupos passavam a cada poucos minutos, e eu sempre poderia me juntar ao prximo. Pensando desta maneira, me concentrei no desenho. Grande erro. A princpio, no notei o cheiro de oznio, nem o ligeiro aumento de eletricidade esttica. Talvez a primeira coisa que eu percebi tenha sido a exploso repentina de luz multicolorida ao meu redor. E ento o cho se abriu. Luzes multicoloridas cintilantes explodiam em direo ao cu, enquanto luzes estroboscpicas coloridas estalavam, efervesciam e saltavam ao redor da sala. Um vento uivante penetrou em meus ouvidos fazendo.Um barulho igual ao de todos os aspiradores de p do mundo, e meus tnis escorregaram de baixo de mim. Minha mochila caiu n cho perto de mim; eu me esgueirei para apanh-la qualcoisa para evitar ser sugado para dentro do imenso rodamoinho. Um erro imenso. Eu devia ter ido em direo a um dos pilares junto parede. A prxima coisa que percebi foi que eu estava caindo, de cabea para baixo ern alta velocidade, num tnel de luz giratrio e rodopiante. Eu onseguiaouviralgunacoisa gritando. Eu. Eu haviasido;fisgadopela mgica.

Um O u t r o Mundo
oc no acreditaria o quanto estranho este lugar! O mundo que vim a conhecer como "Nova Europa" uma terra de veculos a vapor, armas de plvora, mecanismos de relgio e inventores renegados. Mas tambm um mundo onde os mgicos so membros corteses de lojas e sociedades secretas com planos esotricos de dominar o mundo; onde a Caada Selvagem das Fadas cavalga ao luar vestindo uniformes de hussardos, Drages andam pelas ruas como cavalheiros urbanos, Anes so engenheiros e inventores corpulentos, e as terrveis foras da Corte Unseelie esto por toda parte (inclusive no armrio do meu quarto). E uma mistura da fantasia dos Irmos Grimm, das invenes de Jlio Verne com o mistrio Sherloquiano, onde a fnfarronada, aes exageradas duelos, salvamentos ousados, feitos hericos, invenes magnficas (e anacrnicas), o Romance e a Alta Magia so coisas cotidianas; uma parte Senhor dos Anis, uma parte Prisioneiro de Zenda, e uma parte Vinte Mil Lguas Submarinas. Em outras palavras, este lugar muito esquisito.

sando pela mquina de guerra industrializada do Conde von Bismarck da Prssia (com suas inslitas invenes de "alta tecnologia" e maravilhosamente bizarras dos primeiros anos do sculo XX); e os misteriosos e mgicos "Imperadores Drages" do Oriente. Cheguei at a visitar as cidades submersas das Fadas na Irlanda, e as terras da fantasia do Imprio Otomano, com seus tapetes voadores.

... E Eu Tenho U Emprego m


Tambm tomei parte em intrigas e aventuras em todas as Grandes Potncias da "Era do Vapor", descobrindo lugares inexplorados; lutando contra Magistas Diablicos e Irmandadcs arcanas de feitiaria; impedindo os maiores roubos de todos os tempos, planejados pelos criminosos mais importantes; me envolvendo com aventureiras ousadas; e bancando o espadachim arrojado, travando duelos de pistola e sabre contra viles e covardes. Posso dizer que isso muito melhor do que projetar jogos de computador.

E Tambm No fempre Histrico


Embora seja superficialmente parecida com a Europa da Eia Vitoriana, a Nova Europa definitivamente no a mesma que conhecemos atravs de nossa histria (apesar de existir Londres, Paris, Viena, etc). Embora existam vrios personagens anlogos aos histricos reais, eles no so necessariamente as mesmas pessoas sobre as quais li nos livros de histria. Todas as personalidades da fantasia e da fico cientfica vitorianas parecem ter sido entrelaados na tessitura da Nova Europa; conheci pessoalmente personagens de livros, filmes e at de contos de fadas, vivendo lado a lado com seus criadores.

E 2.000 Quarto <g Para Mim!


E para completar, moro num castelo: uma fortaleza incrvel criada por Fadas chamada Castelo Falkenstein. Erguido por pura feitiaria numa nica noite a partir das runas de uma velha fortaleza (que por sua vez havia sido construda, no lugar de um templo antigo), diz-se que Falkenstein um portal para muitos outros mundos e eras. Enorme, maravilhoso e inacreditvel, um lugar cheio de magia e mistrio: ele tem salas que mudam de formato e lugar, passagens secretas que vem e vo, fantasmas residentes, e at mesmo alguns portais que levam a outras realidades, enfim o tipo de coisa que voc esperaria quando um rei "louco" e um lorde-lfico com senso de humor se unem. Ainda acontece de eu no achar meu quarto de vez em quando. Mas voc quer saber o que mais me incomoda? Acho que estou comeando a me acostumar com este lugar...

Eu Viajo...
Nos ltimos anos (do tempo de Falkenstein) desde que fui capturado, minhas aventuras me levaram a todos os lugares da "Era do Vapor": do misterioso Imprio russo e seus anarquistas, magos e msticos; alegre e louca Paris do Segundo Imprio com suas festas monumentais e seu panorama social ofuscante; pas-

bri meus olhos cautelosamente. Da viso que tive atravs de minhas plpebras semiabertas, no levou muito tempo para perceber que eu estava numa grande encrenca. Por alguma razo, minhas roupas estavam cheias de buracos chamuscados. Para completar, o quarto no qual acordei tinha todos os detalhes apropriados de uma verdadeira masmorra. Grandes correntes de ferro adornavam as paredes de pedra desgastadas e cobertas de musgo; havia gua gotejando lentamente do teto, e uma palha grossa espalhada pelo cho frio e mido amortecia todo som. Acho at que v i um rato. Mas o que realmente me preocupava era fato de eu estar deitado num pedestal no meio de um pentgono desenhado com giz. Havia duas outras pessoas por perto nas trevas; uma mais alta que a outra. A mais baixa falou: "Maldio, isso nunca me aconteceu antes." A outra respondeu bufando: "Mas voc tambm nunca tinha feito uma mgica de invocao num crculo ferico antes. Deixe-me dar uma olhada naquele livro, Mestre Morrolan." Houve um som de capa de livro pesado sendo aberta, e folhear de papis densos ao acaso. "Percebo," disse por fim o que no era Morrolan. "Uma Invocao geral, no ?" Morrolan folheou os papis com mais ateno; (rara para ver sua sombra se juntar com a outra mais alta. "Exatamente", ele respondeu com um sotaque britnico claro e seco. "No havianenhumaforma de saber o que nos estvamos procurando. Como os princpios da Ressonnria Mgica diziam que...". "Dane-se sua teoria de Ressonncia", interrompeu o outro. "Isso tudo jargo de feitiaria e agora intil. Agora que j a fizemos, precisamos descobrir o que rafa maldita mgica conseguiu." "Dane-s, Auberon", explodiu Morrolan."No culpa da Mgica, ns que no devamos t-la misturado com Encantamentos Eericos e magia aleatria. Da prxima vez ..." I "Psiu!" interrompeu Auberon. "Ser que voc no v que nossa caa est acordada?" | "Diabo" , pensei. "Esta minha deixa para dar o fora daqui!" Juntando meus ps por baixo do corpo, eu me preparei para dar no pinote, no momento em que a maior das duas figuras encobertas saiu da escurido, encaminhando-se para onde eu me encontrava a passos largos. Ergui o punho; ele ergueu uma mo aberta. Parei onde estava, a mente disparando e corpo teimoso se recusando a fazer qualquer. coisa. Lentamente, Auberon caminhou para rea em torno de mim uminada pela luz das velas, e o terror comeou a berrar no meu corpo paralisado. As mos muito magras, o rosto severamente esculpido expressavam uma beleza estranha que era muito horrvel para se descrever. "Ah, quer dizer que voc est acordado?" ele sorriu. "Bem, trataremos disso j." Ele esticou um punho em chamas, tocou minha testa e as luzes se apagaram de novo.

Meus Seqestradores chamavam-se Morrolan 1 Auberon, dois habitantes da Terra alternativa para a qual eu havia sido trazido fora; o lugar que agora de chamo Nova Europa* Meu seqestro foi o resultado de uma mgica altamente experimental, que os dois fizeram a fim de convocar alguma coisa para ajudar o Rei deles, --- que para minha surpresa, descobri ser o Rei Louco Lus da Bavria de nosso mundo --- em sua busca para libertar sua nao. Da forma como Morrolan veio a explicar as coisas mais tarde: " Tnhamos esperana de conseguir uma arma secreta ou um Dispositivo Diablico para Sua Majestade; ao invs disso, pegamos voc. No que estejamos totalmente decepcionados, mas noprecisvamosde um quarto parceiro para jogar uste naquela hora." Mestre Grey Morrolan um Magista, um praticante da Alta Magia e das ArtesArcanas. Como vim a descobrir pouco depois, no mundo de Nova Europa, a Feitiaria uma coisa real: to codificada, estudada e usada como a * Nota do Editor: "Parece que Tom usa otermoNova Europa quando se refere ao continente, e usa a expresso mundo do Castelo Falkenstein para descrever o universo no qual a Nova Europa se localiza".

P C N C C R C ihamj M I O / JNAR, ^FEITIARIA A N A RZAC Iilmi<c RI I. * I N D M A ULI M D . N TNO I D VAOV .I O E M G S E E T - $ I A I IJUC P R E C M A " R E S SECRE|jjjj I N N A ^ T J ; IK A I U G A AO TMNECN< E T N E '0DN NADDPOA H I. C M FCILIEVIIO, \PRJI2'TA D S M L O E , U V R A E R S E H N H W I G D S J R E A C I S E OO |ROITP O E H R S M E D D I O T P E A K N A C T S R A A P R C J J C P I D D A G M F R A Q E A U D M Q A L B P R E C S J A L G N I I M N A E ILUA E E JFORAO E L U A O M U T R E U I F E T N E EA E E D R A R A D D M N D 3 LAEA SIM, R P N N D E T O V V S E BEM A U , E E E S O U A lj Q E P A I A iMfm IAA UR ^ U U A O S IO QI LS M U RTC M G A C ET E O E A S R T M M T N M N O T D S C , E P N U S E E V L E T B I I O AI S. M P R O ^ E A E F O U D O O E O S I T O O S M E M N E R T N C , M R O A TP D S M L O E ; D P O D S H M N D S U A ESPCIE D J M S B N mgico N U I P ORLN O EHRSAETS O U I A O , M E AE O D U RN P^UM D V D N V N ELE P O A E M N E M L O A I O Q EFIZ; A I E . RVVLET EHR MG U DEPOIS TI O A B R N ' O D A B R N V L N , REI D S J D S C LORCJ DI Ctvw " E L E (EXITEM ON U E O -LRE U E O AEX A UA . ^EI D I G U O * D P D - - O O T O c \ < "IO TIISEELIE, U ^ A A D L R E BEEF <* O V M O S RPS A A . UR OT NR E ODS DA A {1M> AS F D S (I FDI" S O U I T <fe S R S N O H M N S Q E U I I A A AT M G A I V E A AA* A.S 3 N A A A E E - U A O , U T L Z M LA A I L I R M B R T N V E R P EFTGUM P J O O D E A G A I L A E A D S F D S P D R M A S M R P A I A E AAA O A U O A E D A R LCA. P S R A A A O E E SUI RTCMN WSf^FORMA,G R L E T EA T M M A P C O D S R S U A O D S ATS E B L O SCIMLHJII E A M N E LS O A > S E T E E E ^ M N I E LO " S E T ^ T S A S ' H F I S L N A G R I A . ELES P D M T M A S M R O M D B O N E ; L P E H U ^ E O V W L A EDS E M N C S O E A B M S U I F R A E RWIS E R C A M G B I S B N H E , E C AS F D S S O T D M N S A P Q E A E G A I S S T D N A S B E A .UI A ON, ASES T; A A U O E O S E U N S R C O A A I H S O R S QAS G N E L N S P T S D FDS EM N S O M N O A U Y:^ K N O < E - A A " E T T R A M N E M I O E T O ^ Q O E AA O S U D : Q I -t ^ P T : I - F D S S E M L E T U T M I P O L E U R M N E D H R O D Q E D H S I S PR C I N A ! A S R X M I M O A C E O R R O U E I T R A AA R A S A B R N U A IjUim. M R N E E A T , U E P D C I A R I D E U P CI UEO M O E O L G N E W S A A H M ROAO M N C E I M I K ) E E D S R IRUOS EEABEAS C M ATCM P S . ELE N L U N G . ' I , L E T O A O.,E O -MSA O E $UA M A E T A O S T Q E ?R A D S 1" T M U A Q E A P F M L E E RIA c liimjik C N U D O A U IL N E 1 E M U D C U H R S UVS ^ -fc.. FFILE E M R N C N E E H A | | G R L E T SE J N A PR RA r T M O A OHCM NGE EAMNE U T M AA E Wt&$ T A A A ^ P A O D FII A A R P S L N S E ETT N . B G G A D A A E I U P N O O T N O M R O A Q A T O REI D S G S U N O PRC O E T G N I T ORLN UNO A F D S JGRM M I O E P N A O EU NOLR U G A D G E R I O A A OAA U T S A T D ^ A M R N E U R E R GLO M X M mui U J G D R R Z E D P I T A L , N O TAI JI I O M O A O A O V L E A N B L ) RZA RBIGO N N I F I AM SEU CIA, C NI EA L P / D L / * E L U L A RA .O R A A T A U N N U A M G C P D I O A M* T D S O S N I P R C A E H M I A O E S . A, O O S I A S A E I M JJICAR Q E E C A B M P I A G M C I A E P R U U I O A A LUA O S , O I S I !S S ISRI A M M N S O C C LAAN E A H. D VLA A D S O R R M RR E OT M E C B I E BjaI TA II U H U I I A E LLJJF. J. R IA TLDD CIA' QIIT j \ D I E R S ^JHJ U.DIR RZO P R U * U H U S D * A O Q ^ E A A I O C N O A O PR O M N O fl JH O V C D AA UD L J F Castelo Falkenstein < R LL A 1| SM M I ETAH D YUE JURIS A S SRNA O Q A Q E I*- NS P D R A ULUR OEI I A INR M IA,
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fHoMot* e JIHUWH.

Como sempte ftJMHo atqim coita

astelo Falkenstein. Surpreendente. Imutvel. Eterno. Construdo pela feitiaria de um Lorde das Fadas, criado a partir da imaginao de um rei louco, ele se ergue sobre as florestas escuras e silenciosas e os lagos de safira que existem abaixo, brotando em direo ao amanhecer luminoso do topo de seu reduto no alto da montanha. um lugar de imenso mistrio, grande poder, construdo sobre as fundao da fortaleza de um capitalista medieval, revestido com pedras tpidas e lisas e o material de que so feitos os sonhos; um lugar onde cavaleiros participam de torneios, e lordes e damas se divertem. Histria Mas o Castelo muito mais velho do que se imagina. Mesmo antes do castelo original ser construdo, havia uma fortaleza romana no topo da montanha. Antes disso, o Falkenburg Montanha do Falco era o local de um templo antigo de origem desconhecida; as pedras de p fazem parte hoje em dia de um torreo central. E os Anes sabem de um tempo no qual o penhasco de Falkenstein era uma passagem para o mundo das Fadas, talvez a primeira passagem para a Nova Europa na Era Glacial. Suas len das falam de cavernas abaixo do topo, muito mais profundas que qualquer masmorra, onde o tempo para e at mesmo os Drages mais poderosos tm medo de por os ps. A feitiaria dessa cidadela penetra fundo no centro da Terra, e agarra a fonte inesgotvel da Alta Magia com suas garras vermelhas.

formar uma fortaleza segura para a prpria Magia: um santurio de Feitiaria que pudesse se opor s foras do Progresso alinhadas contra ela. Alguns dos empregados comentam que quando Auberon devolveu o trono ao Rei, ele fez uma promessa ao amigo: que enquanto Lus reinasse, Falkenstein seria sempre um lugar de deslumbramento, maior e mais surpreendente do que at mesmo um rei louco poderia imaginar. At agora, a promessa do Rei das Fadas foi mantida.

Alm da Realidade
Eu tinha esperana de mostrar um mapa de toda a estrutura do Falkenstein, mas o que eu conheo do castelo apenas uma frao de suas infinitas galerias, corredores e salas. A maior parte do torreo central e as torres contguas so bem conhecidas, mas existem dezenas de ramificaes, torres, minaretes, guaritas e parapeitos, espalhados por todo o topo da montanha. Comenta-se que quando ergueu o Castelo das runas da velha fortaleza, Auberon incorporou todo o poder do prprio Vu Ferico, e que Falkenstein no existe apenas nesta dimenso, mas em outras tambm. Uma coisa verdade: Falkenstein mesmo mutvel; h salas deslumbrantes que aparecem e desaparecem sem deixar sinal, passagens secretas que se abrem dentro de outras realidades, portais que mudam de lugar sem aviso. As vezes, aqueles que se aventuram fora dos limites das passagens bem conhecidas do castelo sem um guia, nunca mais retornam; sabe-se de pessoas completamente desconhecidas que vagueiam vindo de regies distantes, falando lnguas que ningum conhece, com trajes de tempos e lugares estranhos. Falkenstein a casa do Rei Lus; ele raramente recebe visitantes aqui, preferindo receb-los na Velha Munique ou em seus palcios menores. De vez em quando, grandes eventos de Estado, tais como Bailes e assinaturas de tratados tm lugar no Castelo, mas os negcios cotidianos da Baviera so feitos na Residenz do Rei na Capital. Marianne, o Coronel Tarlenheim, Morcolan, Rhyme e eu estamos entre os poucos que realmente moram na imensa fortaleza. "Porque vocs todos verdadeiramente conquistaram este lugar nas nuvens," disse uma vez Lus. "Vocs so os primeiros e maiores defensores de Falkenstein." No estou bem certo disso, mas o Castelo se tornou meu lar.

O fionho de um Rei Louco


Eu sei o que o louco do Rei Lus pretendia que Falkenstein fosse. Eu vi os desenhos originais: aquarelas vividas criadas pelo grande cengrafo Christian Jenk, cujas mos tambm deram vida a Neuschwanstein. Como o rei o via, Falkenstein era para ser seu maior castelo: um esplendor neo-gtico criado especialmente para um rei do crime; um lugar onde suas fantasias de uma era passada pudessem existir em perfeita solido. Mas misturada com o poder dos Filhos de Danu, o sonho louco de Lus se tornou maior que seu criador poderia imaginar. Eu no ponho minha mo no fogo se o esperto Lorde lfico usou o poder desse antigo local para

(Senhor dos O i t o Mares?

Baviera

CastelodeFalkensteinest situado nas montanhas de um pequeno pas da Nova Europa Central chamado Baviera (tambm conhecido como Bavria). Quando cheguei aqui, o pas era governado h muitos anos por um ma das primeiras coisas que Regente maligno que representava o insano Rei Otto. me causou estranheza quanMinha chegada tinha a inteno de alterar esse estado do vi um mapa deste lugar de coisas ajudando a entronar o Rei Lus no lugar de foi o imenso mar que existe bem no seu irmo mais novo. Como a maior parte de minhas aventuras aconmeio do continente da Nova Euro teceu aqui, vale a pena eu fazer uma descrio. pa. O Mar Interior, como chamaEu poderia apenas repetir os fatos a respeito do Reino da Baviera do (em diversas lnguas pelos pases (na verdade, o que farei mais adiante nesta carta)exatamentecorno que existem ao longo de suas mareles se encontram descritos no Atlas Ilustrado e Histria Moderna do gens), tem aproximadamente uma Mundo de 1851, mas neste exato momento, quero te dar fina idia vez e meia o tamanho do Lago do lugar onde estou vivendo. Se alguma existiu um reino de Superior nos Estados Unidos. Pelo "conto de fadas", ele aqui. O lugar todo cheio de colinas gramafato de ser composto de gua salgadas e onduladas, cobertas de vacas brancas e pretas sonolentas:,e castda, ele tecnicamente um mar, ilhas rsticas. A maior parte das cidadfl da Baviera so aldeias pitoresembora no tenha mais que 480 quicas sadas diretam^le de um carto postal, com paredes caiadas de lmetros em seu ponto mais largo. branco, vigas de madeira e jardineras nas janelas transbordando de Agora vem a prxima pergunta, germos. Sempre existe uma igreja da aldeia com um pastor v a i o e aquela que eu me fiz quando vi o gentil e uma hospedaria amistosa onde se consegue uma tima refeimapa pela primeira vez: como que o e uma caneca ornamentada da melhor cenja do mundo para um mar foi aparecer bem no meio empurrar a corrigia. Os aldees so hospitaleiros e robustos, com rosdaquilo que deveria ser Flandres? tos redondos e vermelhos e timo humor;|' o recebero em suas Mesmo assumindo que o Mar Intecasas de braos abertos, o alimentaro e viro em seu auxlio quando rior seja simplesmente uma verso voc tiver problemas, a menos que eles pensem que voc um vampiinundada do Vale do Reno, isso ro (ou algo pior, como um Anarquista). E as garotas da aldeia so ainda no explicaria o feto dele ter vigorosas, saudveis e bonitas, como voc espera que sejam todas mais de mil metros de profundidade ordenhadoras. A Baviera rural tambm um pas de Fadas; as "Genem alguns lugares. tis" gostam dos bosques escuros e das fazendas limpas e bem 'mantiEnto, desci e perguntei a Mordas dos camponeses locais. No incomum encontrar um Brownie rolan, minha fonte de informao varrendo seu quarto na hospedaria, ou apanhar um Goblin pregando sempre mo. A resposta que obtipeas no bicho de estimao da famlia. Pixies danam nos campos ve (se eu optar por acreditar nela) nas noites de lua cheia, e as Weisse Damen (fadas protetoras da natufoi tipicamente Falkenstaniana. reza daquela regio) Vm com freqncia para a beira daflorestapara cuidar das plantaes e das crianas abandonadas. De acordo com a lenda, cm alguma era perdida nas brumas da Ao sul, a Baviera vai se elevando atravs de sops de montanhas e pr-histria da Nova Europa, um vales at alcanar os Alpes cobertos de neve. Aqui vive o maior cl de extravagante Lorde Ferico, ardenDrages, cujas formas pterodctilas podem ser vistas voandosobreas do em luz, desceu at o topo de um termais. Trolls e Gigantes tambm se esgueiram nos altos penhascos, elevado pico alpino, invocou um saindo para atacar viajantes solitrios ou espionando os passantes para poder imenso e golpeu a terra. Uma lhes cobrar um pedgio. Mas os habitantes mais conhecidos dos Alpes fenda imensa se abriu entre as monso os Anes; com suas enormes cidades promndamente encravadas tanhas e o Mar do Norte (ou Nrnas encostas das montanhas e suas fbicas subterrneas que enchem dico), que escorreu para dentro dela o cu de vapor nasfriasmanhs de inverno. preenchendo-a. Assim foi criado o As cidades da Baviera so igualmente pitorescas, especialmente a Mar Interior. Capital, a Velha Mnchen (ou Munique) com seus altos prdios de Um extravagante Lorde Feriapartamentos de tijolo aparente e lojas apnhadas margeando ruas de co? Que diabo, no quero acreditar paraleleppedos. Museus, teatros e cafs oferecem lazer, e grandes nisso... Universidades e Bibliotecas sbrias fornecem educao e conhecimenH horas em que este mundo to. As ruas so atulhadas com uma mistura de cavalos, carroas, carme parece totalmente maluco. ruagens,"automotivos" (uma espcie de veculo a vapor), e gente da Esta uma delas. cidade ocupada, cuidando de suas vidas. Baviera --- um pas tpico no bastante atpico mundo do Castelo Falkenstein; parte conto de fadas, parte vitoriano, e total e completamente mergulhado na Era do Vapor.

Marianne
tem tambm minha adorada Marianne (ou Condessa Marianne Theresa Desire, como poucas pessoas a conhecem). Uma francesa expatriada vivendo na Baviera, Marianne foi a prxima pessoa que conheci quando acordei da mgica do sono de Auberon. Como cozinheira, camareira e enfermeira da guarnio que ocupa Falkenstein, Marianne recebeu a responsabilidade de me manter fora de perigo. Embora eu a tenha imaginado a princpio apenas como uma camareira graciosa, logo descobri que as primeiras impresses podem estar perigosamente erradas. Nem mesmo Morrolan sabia, mas Marianne estava tambm se escondendo de um dos "conselheiros militares de estimao" do Regente da Prssia, que havia cometido o erro quase fatal de tentar viol-la contra sua vontade. Mais tarde descobri que essa "camareira graciosa" havia feito picadinho de pelo menos trinta homens em duelos por toda a Nova Europa. Por onde comeo a descrever Marianne? Antes de tudo, ela maravilhosa; gosto de descrev-la como o resultado de uma modelo com reflexos de gato e os instintos de luta de um texugo portador de raiva. Ela tambm tem um charmoso sotaque francs e um domnio do ingls que s vezes inacreditavelmente cmico. Segundo, ela competente. Muito, muito competente. Logo no incio, quando sua beleza estonteante levava jovens cortesos a importun-la a cada passo, Marianne percebeu que enquanto no fosse capaz de tomar conta de si prpria, ela no teria um momento de sossego. Treinada por seu pai (um antigo mestre de esgrima), ela logo se tornou uma adepta das cavalgadas, da caa e do duelo. Especialmente o duelo: nos torneios ela sempre vencia seus dois irmos. O momento decisivo na vida de Marianne aconteceu quanto ela tinha dezesseis anos, e o filho de um nobre parisiense tentou estrup-la ameaado-a com uma faca e ela o estripou como recompensa. O nobre tinha contatos na corte: a Condessa foi estigmatizada como assassina e teve de fugir da Frana para sobreviver.

Os anos seguintes, foram gastos viajando pelo continente deixando um rastro de inimigos em seus calcanhares; inevitavelmente um admirador acabava tomando liberdades e ela o fazia em pedacinhos, ou seu velho inimigo enviava assassinos para mat-la. Finalmente a Condessa foi obrigada a aceitar o fato de que ela tinha uma percia e era muito boa naquilo. Assim ela se tornou uma Aventureira: uma guarda-costas e solucionadora de impasses e situaes problemticasde aluguel. Por fim, ela ganhou uma quantidade suficientemente grande de dinheiro e uma tal reputao que ela decidiu fixar residncia na Velha Munique e se aposentar. Ou seja, at um incidente infeliz com o Baro von Riker, o brao direito do Regente. Disfarada como camareira, Marianne era responsvel por me alimentar, vestir (minha prpria roupa encontrava-se bastante chamuscada pela Mgica da Invocao de Morrolan) e me guiar para onde eu tivesse que ir no castelo. Mais tarde, quando embarcamos em nossas aventuras na Nova Europa, sua habilidade com a espada e os reflexos rpidos foram providenciais para restaurar o Rei ao trono e nos manter a todos vivos. Embora Marianne goste de mim (ela uma paqueradora descarada), at agora ns s pensamos sobre a idia de um romance de longo prazo. Obviamente, ns dois estamos interessados, mas sabemos que cedo ou tarde eu posso ter de voltar para minha prpria realidade. (Alm do mais, com sua histria romntica, quem pode culp-la por ser to desconfiada?) E assim vamos vivendo, e nosso relacionato ardente e intermitente nunca se estabelece, 'roga, eu odeio esta parte.

arianne foi a primeira Aventureira que eu conheci em minha vida. At ento, sempre achei que uma Aventureira fosse uma espcie de mulher fatal que usava seus estratagemas para controlar uma horda de admiradores milionrios. Mas como Marianne me ensinou, neste mundo essa posio preenchida competentemente por uma hetaira (que parece gozar de u m status muito mais prximo de uma grande cortes ou amante do que uma dama da noite). As aventureiras regulam suas vidas de acordo com suas espadas e sua perspiccia, e beleza raramente d alguma vantagem. E realmente, a julgar por algumas colegas de luta de Marianne, posso dizer que tenho bastante sorte dela ser to boa bonita quanto ela . O u pelo menos dela n o ter uma quantidade maior de cicatrizes.

vir a ser no mnimo perigoso (se n o fatal). Alm do mais, voc pode imaginar o que seria tentar dar ordens Rainha Vitria (ou a qualquer uma de suas filhas obstinadas)?

Intrpretes & rbitros de Estilo


N o entanto, certas ocupaes parecem atrair mais mulheres do que homens. As melhores Intrpretes Teatrais parecem ser todas mulheres; pessoas como a Divina Sarah Bernhardt e Lola M o n tez t m seguidores que abarcam continentes inteiros; elas so as super estrelas no momento. o sonho de muitas mocinhas tornar-se uma grande danarina, concertista o u diva da pera, excursionando pelo continente e pelo mundo afora, sendo ovacionada e adulada onde quer que ela v. E caso tenhamos nos esquecido, a posio de uma Nobre ou Dama tambm possui muito mais influncia do que seu equivalente masculino; estas so as pessoas que dirigem o Estilo d Moda, Arte, Literatura e Boas Maneiras. E se isso lhe parece trivial, deixe-me chamar sua ateno para o fato de que cerca de metade dos negcios de Nova Europa parecem ser realizados em Bailes, Soires, Sales e Jantares. Se for cortado da cena social, voc pode esquecer a idia de ganhar a vida como Diplomata, Escroque, Agente Secreto ou Larpio. U m escndalo, uma simples palavra, e essas Mulheres Influentes podem terminar rapidamente com sua asceno.

O Sexo Fraco? Certo. Claro


O que traz tona algumas coisas interessantes sobre o n m e r o de pessoas do sexo "fraco" neste mundo neo-vitoriano em que eu vivo. Embora a maioria das damas que eu conheci aqui estejam satisfeitas em ser esposas, mes e aristocratas, no parece haver nenhuma limitao sria para as ambies de uma mulher no mundo de Falkenstein. Existem mulheres Engenheiras (de todos os tipos), Cientistas (Loucas ou s Irrascveis), e Anarquistas. T a m b m conheci algumas Jornalistas, Detetives e Damas Ladras. E apesar de ainda no ter encontrado nenhuma, estou na expectativa de que uma gnia do crime v aparecer nos noticirios a qualquer momento. Afinal, como Catarina, a Grande provou (e a Imperatriz Eugenie de Frana est provando agora), querer governar o mundo n o um sonho s de rapazes. Na maioria dos pases, as mulheres t m propriedades, podem votar e assumem quase qualquer cargo que escolham a emancipao das mulheres muito antes do que jamais atingimos em nosso mundo. Existe at acesso ao controle da natalidade (conhecido com "Camisa-de-Vnus").

E por Falar em Escndalos...


Voltando, por um instante, ao assunto das hetairas fiquei surpreso ao ver quanta influncia essas damas possuem na sociedade de Nova Europa. As maiores entre elas so celebridades de luz prpria. Homens poderosos competem por seus favores, a moda copia seus maneirsmos e estilos de se vestir mais ousados e os jornais adoram contar, suas aventuras (algumas coisas nunca mudam, e mesmo aqui eles tm tablides). At mesmo as damas mais "decorosas" vo de vez em quando se achar em dbito para com uma grande dama com o acesso a patronos e contatos poderosos no lado obscuro da sociedade que elas tm, as hetairas esto em posio de fazer as coisas acontecerem.

Outra Contradio e Porque?


Esta uma daquelas situaes contraditrias com as quais vivo me deparando (junto com o fato de que personalidades histricas e ficcionais vivem lado a lado no mundo Falkensteiniano voltarei a falar disso mais tarde). Eu esperava que num universo "vitoriano", as mulheres tivessem o mesmo status baixo que elas geralmente tinham no sculo X I X em nosso mundo. Mas elas no t m . Tenho uma tendncia a atribuir esse fato a dois fatores: primeiro, as Fadas do sexo feminino gostam geralmente de ocupaes aventureiras; e dois, as Artes Mgicas parecem ser mais fortes entre as mulheres do que entre os homens. Tratar qualquer um desses tipos de damas com ares de superioridade pode

Ento...
Se acha que as mulheres de Nova Europa esto todas sentadas bordando e esperando pelo Amo e Senhor da Casa voltar da cidade, voc est muito enganado. De Espadas ou Mquinas de Calcular em punho, estas mulheres esto l fora, lado a lado com os homens. Para mais informaes sobre Personagens Falkensteinianos, v. a pg. 145

C o l o n e l Tarlenheim
comandante da Guarnio do Castelo Falkenstein, acho que a expresso "velho co de guerra" foi criado tendo em mente o Coronel Rudolph von Tarlenheim (a prxima pessoa que conheci aqui). Militar de carreira pertencente a uma longa linhagem de oficiais (seus bisav lutou contra o Duque de Marlborough, seu pai lutou contra Napoleo, e seu filho Fritz um ajudante de campo do soberano do vizinho Reino da Ruritnia). Ele serviu como comandante-em-chefe da Guarda Bavria, e como o chefe do servio secreto de sua Majestade: duro, rspido e um lutador e tanto; e ainda assim, corts com as damas e gentil om os animais de estimao e as criancinhas. Quando fui levado ao Castelo Falkenstein pela primeira vez, o Coronel Tarlenheim sabia tanto sobre Auberon e Morrolan quanto eu. Ele explicou que at dois dias atrs, o agora magnfico Castelo era um pilha de pedras empoeiradas, uma velha fortaleza de fronteira chamada Alt Schloss Falkenstein, onde soldados desonrados eram exilados para sempre. O Reino encontrava-se num estado lastimvel: um Regente malvolo controlava o Governo e parecia pronto a deixar os inimigos da Baviera absorvlo sem luta. Um verdadeiro patriota, o Coronel foi o primeiro a se opor a que o Regente permitisse que "conselheiros" prussianos cruzassem a fronteira em direo a Baviera. Para seu azar, Tarlenheim foi despedido do Servio Secreto Bvaro e mandado para o Velho Castelo Falkenstein com algumas dezenas de soldados leais, onde ele passou longos meses guardando a velha pilha de pedras e jogando xadrez com um feiticeiro britnico que passava frias num vilarejo prximo. Adivinhe quem? A, o Lorde Ferico Auberon apareceu no meio da noite fazendo uma algazarra imensa, interrompendo o, silencioso jogo de xadrez entre o Coronel e Morrolan e carregando o corpo inconsciente de um homem coberto com uma capa. Acontece que o homem era o Prncipe Herdeiro Lus, h muito desaparecido (ao menos para a Nova Europa), que havia sumido num misterioso acidente de iate muitos anos antes e era o primeiro na linha sucessria para o trono. Sem qualquer explicao, o Lorde Ferico comeou a reconstruir o Castelo. Instantaneamente. Usando Alta Magia. No fosse pelas interferncias de Lorde Auberon e do feiticeiro Morrolan, o Coronel Tarlenheim teria provavelmente passado o resto de sua vida apodrecendo nas runas do velho Castelo. Mas com a ajuda do resto de ns (e muita luta de espada e atos hericos), ele acabou conseguindo devolver seu Rei ao Trono e destronar o Regente.

(Soldado, Marinheiro, Mecnico.. Feiticeiro?


em, aqui estava eu, preso em um mundo ao qual eu no pertencia, sem passagem de volta. Como Morrolan pesarosamente se recusou a me enviar de volta ate que meu Verdadeiro Propsito tivesse se manifestado, eu tinha de me manter ocupado de alguma forma. E, quais eram minhas opes? Felizmente para mim, logo descobri que existem muitas oportunidades para uma pessoa ousada no mundo do Castelo Falkenstein.

Prepare-se Para Lutar...


O Coronel Tarlenheim um soldado, uma profisso antiga que abrange muitos tipos. Existem os Hussardos, oficiais de cavalaria com uma habilidade vivaz, deslumbrante e arrojada nas artes da esgrima e da cavalgada; os Artilheiros, que manejam canhes imensos usados em operaes militares durante a guerra (como os Canhes Verne de 275 cm que protegem a Frana); Batedores, Guardas e at Engenheiros (uma boa profisso se voc um Ano). Se voc est atrs de uma vida de aventura, camaradagem rude nos acampamentos, e uma chance de fazer uma arruaa dos diabos quando est de folga, esta vida de soldado pode ser bem divertida. Principalmente se voc gosta de vestir um belo uniforme (mais informaes sobre o estilo militar na pgina 119).

curso de grandes eventos e se engaiam em diplomacias delicadas que determinam o destino de naes inteiras. Se gosta de intriga, festas glamourosas e negociaes difceis, voc no ter dificuldades em achar um lugar em um Corpo Diplomtico Imperial. Ou se voc gosta mais de participar ativamente de intrigas do que de ir aos bailes da Corte, tente a sorte como Agente Secreto. E mais ou menos o que eu me tornei: uma espcie de solucionador ambulante de impasses e situaes problemticas para o Reino da Baviera, trabalhando sob as ordens do Coronel e me especializei em casos que envolvem alta"tecnologia (para 1870) ou as depredaes do Unseelie. H vrios grupos que usam Agentes Secretos, e nem todos so governos.

Ou Criativo!
Se seu forte fazer as coisas funcionarem, voc deve considerar a carreira de Engenheiro do Vapor, construindo enormes motores e tomando conta do equipamento que propulsiona esta grande Era do Vapor. Se voc no quer sujar suas mos de graxa trabalhando no maquinaria de um navio ou nos motores de uma gigantesca fortaleza mvel prussiana, sempre existe a nova e promissora profisso de Engenheiro de Clculo, usando as avanadas mquinas de Babbage para criar Inteligncias Artificiais ou as vises geradas pelos mecanismos mgicos do Realismo Virtual. As pessoas aceitam todo tipo de posio por aqui. Charles Dickens e Mark Twain comearam como Jornalistas, e me confessaram que com os Gravadores Automticos e os Gravad-ores de Sinais Telearficos (pg. 52), as possibilidades de um reprter jovem comear so melhores do que nunca. "Diabo, vou me ligar a uns desses inventores e me tornar seu agente pessoal", pensou absorto Twain certa vez. Mas pessoalmente, eu prefiro ser um Inventor do que escrever sobre um deles. Inventar no uma m opo se voc for habilidoso com as mos e tiver uma grande idia; a Era do Vapor tambm a Era da Inveno e todo mundo est inventando coisas novas para aliviar o fardo da Humanidade. Ou talvez ser um Cientista (Louco ou no), escarafunchando em lugares Que No Foram Feitos Para Serem Explorados Pelo Homem. Ou experimentar a ltima palavra em criatividade: um Mago das Artes Arcanas, defendendo sua Ordem contra grupos de feiticeiros rivais enquanto desenvolve o verdadeiro carninho de Poder. Soldado, Marinheiro, Mecnico, Alfaiate, Mago, Escritor, Anarquista, Ladro. Ainda no experimentei nem metade das profisses que se pode ter aqui. Pior para mim que s tenho uma vida para viver.
Para mais informaes sobre Personagens Falkensteinianos, v. a pg. 145

.. Fuja e Aliste-se na Marinha


Nem todos os militares so ps-terra; os Imprios deste mundo possuem tambm grandes Marinhas. Se voc j teve o desejo de cruzar pomposamente o tombadilho superior de um imenso veleiro e senti-lo escorregar por entre as ondas ao mesmo tempo que seus grandes mastros o conduzem frente da tempestade, as marinhas da Frana e da ustria seriam o lugar certo para tentar a sorte. Se voc for um pouco mais ligado em tecnologia, os grandes couraados a vapor da Gr Bretanha e da Prssia esto sempre procura de engenheiros e artilheiros inteligentes. Quanto Baviera, se voc est procurando mares abertos neste pas que quase no tem acesso ao mar, est sem sorte. Mas sempre existe a novssima Armada Celeste, com seus gigantescos aerocruzadores, uma mistura de Zeppelin e navio de guerra puramente Falkensteiniano, acionado pelas energias arcanas de um Motor Mgico (mais informaes sobre esse assunto adiante). E se voc no gosta de receber ordens, sempre existe a carreira de Aventureiro ou Soldado da Fortuna, que vende suas habilidade guerreiras e encontra a ao onde ela estiver.

Ou Tente Ako Mais Civilizado!


Mas existem outras maneiras de ganhar a vida em Nova Europa que no seja brandir uma espada. Conheci Diplomatas, por exemplo, que dirigem o

Uhvme: Cientfta Louco Ano

"Virgnia", eu realmente conheo um Cientista Louco. E o que pior, ele um Ano. Um Ano de verdade, e um dos habitantes importantes do Castelo Falkenstein. Rhyme Mestre de Mquinas o faz-tudo do Castelo: ele conserta os encanamentos, repara o telhado, e toma providncias para que a estrutura toda no despenque despenhadeiro abaixo. Por que um castelo mgico precisa de um faz-tudo uma coisa que at hoje no consegui entender, mas quando eu cheguei, Rhyme j tinha essa funo e passava a maior parte do tempo reclamando que a reforma mgica de Auberon havia danificado o sistema de esgotos do "Alt Falkenstein" original (o que no era verdade). Mas este apenas o trabalho regular de Rhyme. Seu verdadeiro hobby a Cincia a Grande Cincia com "C" maisculo; Cincia que realmente usa imensas "escadas quebra-costas" que soltam fascas, engrenagens enormes girando, chaves de faca gigantescas, bombas a vapor e toda a parafernlia que a gente v nos filmes ruins de Frankenstein. Mesmo sem ter ainda tentado criar um monstro, o trabalho inventivo de Rhyme pode ser encontrado em todo o Castelo Falkenstein, desde o inteligente sistema de turbina que gira o espeto de assar na cozinha, at o complexo sistema de espelhos que distribui claridade nas partes sem janela da Biblioteca do segundo andar. Embora ele seja levemente atpico no sentido de ser um Ano obsecado por Inveno, Rhyme realmente um nativo bastante tpico da Nova Europa. A Cincia encontra-se por toda parte aqui, aquele mesmo tipo de tecnologia estranha que cria robs gigantes encouraados, computadores mecnicos, helicpteros movidos a vapor e submarinos a eletricidade, a Terceira Fora do Universo. Um Edison Ano no vai se sobressair muito neste tipo de ambiente. A oficina de Rhyme ocupa um andar inteiro do poro do Castelo Falkenstein, um retiro cheio de peas pouco conhecidas, tubos de ensaio borbulhantes, engrenagens rangendo e circuitos eltricos faiscando. Fazendo uma visita quele lugar, voc realmente se pergunta como que ele ainda no explodiu o topo da montanha todo. Mas o Rei Lus parece gostar do trabalho de funilaria de Rhyme e lhe d carta branca para modificar as partes mveis do Castelo ao bel-prazer do irritvel Ano. Afinal das contas, quem, mais alm de Rhyme teria sido capaz de fazer para o Rei o barco-cisne mecnico com o qual ele passeia pelo Lago Falkensee? Baixo (um metro e quarenta), rabugento e de barba cerrada, Rhyme arrasta suas pesadas botas de trabalho pelo Castelo, ora consertando coisas, ora reprojetando-as numa febre de loucura criativa. A nica hora em que ele se encontra remotamente agradvel quando est bebendo cerveja ou desparafusando alguma coisa com uma chave-inglesa. Rhyme tambm no tem nenhuma noo de propriedade pessoal; tudo existe para ser consertado, melhorado ou desmontado. Quando cheguei aqui, ele se "apoderou" imediatamente de meu relgio de pulso e tentou reconstrui-lo. Outras coisas que ele me "pediu emprestadas" tiveram destinos ainda mais terrveis (conforme explicarei no momento certo). Tenho de admitir que no estou ansioso para ver a prxima inveno de Rhyme. Afinal de contas, ainda no consertamos o buraco que foi aberto no teto da ltima vez.

(Sobre

Anes

"1H\ hyme foi o primeiro ano que conheci, mas no o ltimo. Pelas minhas contas, tenho JL^^agora cerca de duas dzias de amigos Anes, espalhados da Irlanda Rssia. Todos eles parecem ter as mesmas caractersticas bsicas: rabugentos, emotivos, fas de engenhocas e todos do sexo masculino (voltarei a este assunto daqui a pouco). Primeiro, preciso esclarecer alguns conceitos errados que voc provavelmente tem sobre os Anes em geral.

Onde Elos Moram


Os Anes encontram-se entre as raas Fericas mais numerosas de Nova Europa. Embora sejam tecnicamente Fadas Maiores, eles possuem uma importncia to grande para Nova Europa que 'Jm\ so normalmente tratados como um grupo independente. Diferentemente das outras Fadas, os Anes no so capazes de usar a Alta Magia, mudar de forma, voar nem usar o Glamour. Pode ser que isso seja devido a seus laos mais estreitos com o mundo material; em todo caso, sua natureza terrena os faz imunes aos efeitos do Ferro Frio (o que uma vantagem quando se est lidando f n humanos e com as mquinas de que tanto gostam), do fogo e da Magia. Os verdadeiros Anes vivem somente na parte continental da Nova Europa: nas encostas das montanhas e nas reas montanhosas dos estados germnicos, nas regies isoladas e selvagens do norte da Escandinvia, ou nas partes mais altas dos Alpes italianos. Eles gostam de viver embaixo da terra, e a maior parte das montanhas e cavernas de toda a Nova Europa encontram-se crivadas com seus tneis e oficinas.

todos eles so quase to largos quanto altos. A maioria usa barba, mas alguns gostam de exibir cavanhaques descomunais ou bigodes fartos, afetao esta tirada dos humanos, com quer||xabalham h tanto tempo. A nica peculiaridade bem conhecida dos Anes que eu j havia ouvido falar (alm do amor cerveja), so seus ps; eles morrem de vergonha de mostrar suas extremidades (que parecem ps de pato o de galinha) e se esforam ao mximo para cobri-Ms com sapatos elegantes ou botas de.trabalho imensas. Por isso, jamais faa piadas sobre os ps de um Ano; pode ser a ltima coisa que voc faz!

Qual a Aparncia Deles


Contrariamente a J.R.R. Tolkien (e a maioria dos romancistas de fantasia), os Anes no se vestem como um bando de figurantes vikings de Hollywood. Nunca encontrei um ano carregando um machado de guerra coberto de rumas, e acho que jamais irei. Nenhum dos Anes que j conheci em Nova Europa usava casaco de peles, cota de malha ou capacetes com chifres. A maioria parece gostar muito de ternos com colete e relgio de bolso, ou macaco de mecnico cheio de bolsos e chaves inglesas. Os Anes tambm so apaixnados por cartolas, algo que eu atribuiria sua falta de estatura, a no ser pelo fato deles no se acharem baixos para comear. Quanto a machados de guerra e martelos, estes ltimos so usados apenas para bater pregos. Aqueles com mente de engenheiros gostam de apertar as coisas com a maior chave inglesa possvel,mas a maioria usa pistolas e sabres como todo mundo.

E Por ltimo, as Ans


Isto acaba por me traipr (deformaindireta)ao assunto das Ans. Lembra-se de uma violenta controvrsia em literatura de fantasia sobre se as ans tinham barba? A resposta --- quaisans?Quando um Ano se apaixona, ele se casa com uma mulher de uma das outras raas Fericas, como as Naades, as Weisse Damen ou Russalkie. A prole sempre puxa aos pais: todos os meninos ficam baixos e robustos como seus pais Anes, enquanto as meninas ficam como suas esguias mes Fadas. Papai cria os meninos sob as montanhas em sua fortaleza An; as mulheres paravihosas e esbetas vo viver com suas mes: e todos se juntam em grandes reunies familiares vrias vezes ao ano, o que leva os humanos observadores a se perguntar: O que ser que ela (uma Niad ou uma Selkie linda) viu nele (um Ano mecnico, baixo e de barba cerrada)? Faz sentido.

O Que Ms Fazem Dealmente


^^ps os anes no so mineiros. Eles deixam o trabalho de cavar na lama para os Kobolds e outros tipos de Seelie. Os Anes so artesos. Eles fazem coisas: realmente maravilhosas, complexas e impossveis. Asas mecnicas. Mquinas Mgicas. Ligas metlicas e dispositivos inacreditveis. Imensamente fortes, fas de cerveja e latoeiros compulsivos, os Anes transformaram-se em um nicho na sociedade humana como mecnicos, artfices, artesos e empresrios. E muito mais provvel i m Ano usando um macaco de mecnico e praguejando sombriamente que "estes motores no servem mais..." do que usando armadura de placas e jurando pelas barbas do av." f|p|m disso, contrariamente s expectativas,, nenStodos os Anes so realmente baixos. (E certo que nunca encontrei um com mais de um metro e sessenta, mas tambm nunca encontrei um com menos de um metro e vinte). No entanto, todos os Anes tm a mesma constituio: robustos, com ombros largos e mos enormes;

Para mais informaes sobre Anes, v. a pg. 172

Dei Louco
ambm trabalho para um Rei Louco. Claro, todo mundo que conheo faz o mesmo. O Rei Lus Segundo o Rei da Baviera, o ltimo de uma longa linhagem de reis vindos dos ilustres Witdesbachs do sul da Alemanha. Ele tem parentes em toda a Nova Europa: os Witdesbachs so famosos por produzir princesas lindas e prncipes elegantes que se casaram dentro das melhores Casas Reais. Como mostra meu esboo, Lus possui todas essas qualidades. Ele tem boa aparncia, inteligente e muito charmoso com seu jeito levemente formal de "prncipe estudante". Ele tambm a pessoa mais importante no Castelo Falkenstein: o patro. Mas o Rei Lus tambm a principal razo pela qual me encontro no mundo do Castelo Falkenstein. Parece que muitos anos antes de eu ser fisgado, o ento Prncipe Herdeiro encontrava-se numa viagem pelas ilhas gregas, onde ele planejava estudar as runas antigas (Lus um grande fa de arquitetura, como voc deve ter notado). Uma tempestade apareceu repentinamente do nada, e quando os grupos de buscas chegaram ao local, seu iate, o Prncipe Cisne havia se espatifado e transformando numa ilha de destroos. O corpo nunca foi encontrado. Sempre houve rumores de que o acidente fora premeditado; feiticeiros malignos da Ordem da Aurora Dourada foram implicados, bem como os Agentes Secretos do Trono Prussiano. O Servio Secreto Bvaro fez muitas investigaes para descobrir os culpados, mas todas em vo. Finalmente, a nao inteira se submeteu tristemente ao inevitvel, e quando o velho Rei Max morreu, teve de aceitar seu filho louco Otto sob a Regncia do Chanceler, o astuto Conde Hohenloe. A, Auberon apareceu do nada com o corpo inconsciente do Prncipe Herdeiro Lus. De acordo com Morrolan, o Rei das Fadas declarou que o iate de Lus havia sido afundado por membros da maligna Corte Unseelie (o grupo de Fadas rival que odeia todos os mortais) e que Auberon tinha levado vrios anos para descobrir onde o prncipe seqestrado estava preso e solt-lo. Mas Morrolan e eu no engolimos a explicao superficial do Rei das Fadas. Por um motivo, o Rei Lus deveria ter mais ou menos vinte anos; o cara que conhecemos aparentava ter trinta. A explicao de Auberon para isso que o Rei envelheceu prematuramente enquanto esteve preso no Reino das Fadas. Mas isso no explica outros pequenos lapsos, fatos que Lus deveria saber mas no sabe, referncias a coisas como telefones (que no existem aqui), ou a castelos seus como Neuschwanstein e Linderhof que ainda noforamconstrudos. Uma vez, ele chegou a mencionar uma pera de Richard Wagner que na verdade o autor ainda nem havia escrito nesta realidade. . Por isso, Morrolan e eu temos nossa prpria teoria. Auberon no conseguiu achar o verdadeiro rei, e ento, por alguma razo, substituiu-o por um Lus de algum outro universo numa verso bizarra e interdimensional do Prisioneiro de Zenda. E ento eles usaram o feitio para me trazer para c e ser sua arma secreta. Com a ajuda do Coronel Tarlenheim, de Marianne, minha e da Guarda Falkenstaniana, ele conseguiu abrir caminho at a Velha Munique, para expulsar o Regente e pr o Rei em seu Trono (volto a este assunto mais tarde). Mas s vezes ns dois pensamos com nossos botes: Ser que coroamos o rei certo? Por que era to importante que o corossemos? E qual ser o verdadeiro plano de Auberon?

Lus (Segundo
^% ei Lus Segundo: o ltimo de uma longa l-c linhagem de governantes bvaros que vem X V desde o Sagrado Imprio Romano. Famoso por construir castelos maravilhosos, patrocinar o compositor Richard Wagner, e ser completamente pirado. Eis um exemplo. Em sua terra natal, em 1866, o jovem Rei Lus I I , que estava no trono fazia apenas dois anos, se defrontou com a primeira grande crise de sua carreira: se devia apoiar o plano de bismarck de atacar a ustria ou se posicionar contra o Chanceler de Ferro. A soluo do jovem Lus foi evitar tomar uma deciso; ele deixou seu gabinete decidir {lutar contra Bismarck) e passou a guerra toda se escondendo, soltando improprios e ameaando abdicar. Este dificilmente seria um comportamento apropriado para o governante do segundo maior estado Germnico. O resto de sua carreira no melhorou muito depois desse incio desanimador. deu um relgio de bolso valioso a um pastor, s porque o rapaz no sabia que horas eram, da mesma forma que o Rei de Mnfis costumava presentear Caddillacs). Mas em momentos de descuido, tanto Lus quanto Auberon disseram coisas que me levaram a pensar que o Rei pode ter sido muito mais maluco durante um certo perodo em seu passado; tudo isso apoia as teorias preferidas de Morrolan. Talvez Auberon o tenha conser e desenlouquecido de novo. Quem sabe?

Otto e os Outros
Otto, o irmo de Lus definitivamente louco (ele late como um cachorro e anda pelado por todo lado). O av dele parece lcido o suficiente, mas tem um fraco por uma danarina extica chamada Lola Montez. Logo, possvel que isso esteja no sangue, a assim chamada "Maldio dos Wittlesbachs". No tenho certeza; h tambm vrios membros da famlia que so prticos e tediosamente sos, como seu tio Max. Para entender melhor o Rei, voc poderia observar sua prima, Imperatriz Elizabcth da ustria (conhecida carinhosamente como "Prima Sissi"). Nela encontram-se todas as caractersticas clssicas de Lus II: uma averso a regras e regulamentos, um amor pela vida ao ar livre, uma antipatia pela Corte e pelo Gabinete, e uma paixo pela privacidade. Elizabeth exercita sua veia Wittlesbach divertindo-se a valer por toda Nova Europa em aventuras estranhas: Ela se amarrou ao mastro de seu iate durante uma tempestade, esteve em expedies na ndia e estudou misticismo oriental comportamento esquisito para uma Imperatriz, mas no to fora do comum nessa famlia de reis sonhadores e filsofos. No surpreende que "Sissi", dentre todas as pessoas que Lus conhece, seja a que o compreende melhor. Tambm de mau agouro que em seu primeiro encontro ela tenha dito: Voc mudou... de alguma forma... talvez voc tenha amadurecido. Isso ainda me intriga. Lus continua sendo um recluso, com uma paixo por arquitetura e uma tendncia a ser uma coruja noturna. At agora, pelo menos, as obsesses anormais e os hbitos bizarros do Lus histrico ainda no emergiram. E no mundo do Castelo Falkenstein, ele se tornou realmente um bom rei.

Mas E Nova Europa... m


O Lus que eu conheo no aquele cara. Existe alguma coisa nele que fala de muito mais experincia, mais equilbrio. Ele se nega a responder minhas perguntas sobre seu passado histrico com um caracterstico Ah! Isto era uma outra vida, mestre Olam. Eu a vivi, e estou melhor agora . Seu jeito quieto, controlado, e chega mesmo a ser frio, como se ele mantivesse algo refreado o tempo todo. Se ele mesmo (como Morrolan suspeita) um Lus alternativo trazido de uma outra poca e realidade pelo Gro-lorde das Fadas, pode ser que ele tenha passado por tudo isso antes e esteja tomando cuidado para no cometer os mesmos erros de novo. E at agora, ele enfrentou nossos inimigos sem vacilao e deixou todos ns orgulhosos.

Louco?TalvezExcntrico
Lus louco como era em nossa histria? Eu realmente no sei. Com certeza, o cara com quem eu trabalho no louco; no mximo ele excntrico. De certa forma, ele me lembra Elvis Presley: uma queda por comida ruim e sobremesas saborosas, hbitos notvagos ( comum, Lus montar noite e fazer passeios de quilmetros, acompanhado apenas por uns poucos homens de sua Guarda), e uma extrema generosidade (certa vez ele

Q u e m Este Homem & P o r Q u e S e u s Vizinhos o O d e i a m ?

tto von Bismarck. O Gnio da Invaso prussiana? Estrategista brilhante e poltico hbil? O Metternich desta Era? Ou apenas o malvolo dspota do novo Estado industrial alemo? Vamos esclarecer uma coisa desde o incio: Otto von Bismarck no mau. Impiedoso, traioeiro e muito, muito perigoso, sim. Mas no mau. Encontrei o Mal, na pessoa do Adversrio Unseelie. Otto apenas um cara com um Grande Plano de unificar toda a Europa Central, e que planeja no permitir que nada atravesse seu caminho.

O Jovem Bismafck
Bismarck comeou como um mero nobre prussiano de nvel mdio (ele os chamam de Junker!). Como membro da classe governante de uma sociedade belicosa, ele aprendeu desde a mais tenra idade que o poder faz o direito, e mais poder faz com que voc tenha ainda mais direito. E um ponto de vista que ele vem cultivando desde ento. Enfadado com a idia de uma vida estrita de oficial militar, o jovem Bismarck, estudou administrao poltica; ele passou a maior parte do tempo bbado ou em duelos (muito apropriado para um universitrio prussiano) o que lhe rendeu o apelido de der tolle (o selvagem) Bismarck. Mesmo assim, ele passou facilmente nos exames e logo estava subindo na carreira diplo mtica at ficar novamente entediado e decidir voltar para as propriedades da famlia, onde padeceu durante alguns anos. Bismarck s comeou a brilhar quando se envolveu na poltica prussiana. Com seu jeito arrogante e poderoso e umfsicode urso, ele no teve dificuldade em atropelar a maioria de seus oponentes polticos. Aqueles que no conseguiu subjugar, ele duelou. Embora tenha cado em desgraa durante as revolues de 1848, ele logo recuperou o poder e se tornou a principal fora por detrs do trono prussiano; e foi enquanto tentava convencer seu soberano a aceitar a coroa de Imperador que Otto teve pela primeira vez a idia de conquistar o Imprio.

percebeu essa estrela ascendente e comeou a lhe fornecer ajuda secretamente na forma de espies, informao tecnolgica e muita feitiaria. Agentes Unseelie assvrmiram postos no governo, encorajando as polticas do chanceler sempre que isso era til, e eliminando a oposio de formas muito desagradveis (e freqentemente fatais). Com a Corte Sinistra e o Chanceler de Ferro trabalhando em equipe, o exrcito prussiano expandiu-se at alcanar um tamanho fenomenal, os novos Landwehr Fortress comearam a sair das linhas de produo em Dusseldorf, e o pas todo estava pronto para entrar em ao assim que fosse chamado. Isso aconteceu em 1863, quando os prussianos (apoiados por tropas austracas) puseram suas fortalezas em movimento contra a fronteira dinamarquesa e conquistaram as pequenas provncias de Sleswig e Holstein. Uma guerra de dimenses continentais foi evitada por pouco graas hbil diplomacia britnica, mas resultou de qualquer forma na manuteno das duas provncias pela Prssia. E o restante da Nova Europa comeou a fortificar suas fronteiras nervosamente contra seus vizinhos beligerantes e bem armados.

O Bismarck Atual
O Bismarck de hoje mais velho, mais sbio, mas no menos impiedoso. Com uma rede de espionagem sem igual no mundo, uma vantagem tecnolgica de dez anos sobre a Gr Bretanha e de quase vinte anos sobre todos os demais, e o Anfitrio Unseelie a quem apelar para fazer seu trabalho sujo sobrenatural, o Chanceler de Ferro temido com boa razo por seus vizinhos prximos (que esperam que uma unidade panzer surja a qualquer momento em suas fronteiras), e cautelosamente respeitado pelos maiores e mais distantes Imprios do Continente. O astuto Bismarck est disposto a se dedicar traio, chantagem e assassinato: o queforpreciso alcanar seus fins. Limitado pelos recursos de seu pas, o Bismarck de meu mundo s estava interessado em unificar os estados germnicos. Mas o Bismarck de Nova Europa tem muito mais com que trabalhar. E muito mais ambio. Em sua mente, se uma Alemanha unificada bom, uma Nova Europa unificada (sob o governo prussiano) s pode ser melhor. E isso, claro, se encaixa direitinho no plano de Lorde Unseelie de subjugar toda a Humanidade virando-a contra si prpria.

Os Unseelie Entram em Cena


Em 1860, o ento chanceler Bismarck estava a caminho de comandar o Governo Prussiano inteiro. Como diziam alguns: "Em Berlim, o Rei reina, mas Bismarck governa". Foi ento que o Lorde Unseelie

O Chanceler de Ferro
e, como notei no mundo do Castelo Falkenstein, quase todo mundo parece ter um inimigo eterno, ento o do Rei Lus Otto von Bismarck, Chanceler da Prssia (o agressivo vizinho ao norte da Baviera) e arquiteto das ambies imperiais de seu pas. Como o objetivo de Bismarck anexar todos seus vizinhos prximos (e depois o resto do continente) transformando-o um Grande Imprio Alemo, bvio que mais cedo ou mais tarde, os prussianos vo ter de assumir o controle da Baviera. Todo mundo em Nova Europa suspeita que Bismarck seja o cabea por trs do regente, e o coronel Tarlenheim acredita que ele pode ter tido alguma coisa a ver com o desaparecimento do prncipe herdeiro Lus naquele misterioso "acidente de iate" muitos anos atrs. Por isso, como voc pode muito bem imaginar, existe pouco amor entre o auto proclamado "Chanceler de Ferro" e o Rei dos Witdesbachs.

A maioria das pessoas sensatas tm medo Bismarck, e no s por causa de sua agenda poltica. Ele at mesmo um pouco assustador em pessoa. Ainda por cima, o Chanceler de Ferro tem mais de um metro e oitenta, a compleio de um urso, uma voz calma e ameaadora, e um bigode feroz de bastos fios virado para baixo. Ou o fato de, graas a um ferimento sofrido durante uma caada em sua juventude rebelde, seu brao direito ter sido substitudo por uma engenhoca mecnica ameaadora que faz com um aperto de mo esmagador e uma srie de aparatos embutidos que deixariam James Bond com inveja (uma pistola Derringer apenas uma das surpresas). Mesmo com tudo isso, Bismarck pode ser bastante charmoso. Ele bem educado, extremamente astuto, e tem um dom de elogiar as damas que o torna muito popular nas festas. Acho que se voc vai ser um bandido, tem de faz-lo com estilo. Mas Bismarck tambm um poltico impiedoso, um | conspirador maquiavlico e um oponente mortal. Seus agentes do Servio Secreto escolhidos a dedo esto por toda parte, promovendo secretamente seus planos nefastos e vigiando a oposio de perto. Como Chanceler, sua poltica de agresso a "Sangue e Ferro" aterroriza toda a Nova Europa com o espectro de sua primeira guerra mundial. E na Prssia, a .j presena do Rei Hollemzollern no impediu o hbil Chanceler de Ferro de abolir a liberdade de imprensa, deixar o Parlamento impotente, coloair agentes secretos em cada esquina e promover uma srie de guerras que ameaam envolver toda a m Nova Europa. Mas o aspecto mais perigoso do Chanceler Bis- | marck sua associao com a Corte Unseelie, um grupo de Fadas renegadas que gostaria de exterminar a Humanidade mais do que qualquer outra coisa. Pois embora os Unseelie tenham ajudado Bismarck no passado com tecnologia avanada, espies Fericos e muitos conselhos, a verdadeira / inteno deles usar o indmito Chanceler e 1 seus exrcitos invencveis para conquistar o j mundo, e depois escravizar toda a Humanidade S j atravs de seu Imprio de Sangue e Ferro.

Mas o complodwpfieron riaoji capaz de impedltos Unseelie de induzir os human^^^^le^rr%u"em a srm^ftios; o%de violar o Compacto ei|s mesmos. Dessa forma, o A d v e r s r i o j ^ b a l h l o s basti<lores, oferecendo ajud.i fegica, tecnologia avanada roubaoutras dinienses e tremaiu^ta^nara cfoalquer m a | s ^ 6 u tirajfcTlfue ele julgue que possa ser confundido para servir 'a^^rqp^it(%(J^nseelie. , neste momento, seu pi mci pai e desavisado suplente O t t o J ^ ^ ^ r f m S ^ E , o Chanceler de Ferro.

fiuleron encontra a Corte Unseelie no farim & ^ f l \esibem. fit use estoco e memria; o Unseelie tinka acatado e me agarrar e estava, ameaando me arrancar as entranhas, scapet por pouco.WS

Uma

Viso

Para Governar o Mundo!


ismarck quer governar o mundo. A mesma coisa querem os Unseelie, atravs de Bismarck. Mas eles no so os nicos. Muita gente quer governar o mundo do Castelo Falkenstein, tantos que esta poca tem sido descrita como a Era Imperial por alguns historiadores locais. Neste mundo, a poltica dominada por seis imprios poderosos e um grande nmero de contendores menores que tem esperana de conseguir uma posio de comando. Todos os demais so colnias, protetorados ou pequenos demais para serem levados em conta. O Imprio Britnico o maior de todos em rea, espalhando-se das ilhas britnicas at a ndia e Hong Kong. Este um imprio mercantil, de comerciantes e negociantes, mas isto no os impediu deformara marinha mais poderosa da face da Terra e conquistar todos os lugares para onde cies vo. Eles se encontram atualmente na primeira posio da corrida para o Imprio Mundial. O prximo grande contendor o Segundo Imprio da Frana, herdeiro da lenda Napolenica, com colnias em Argel, no Egito, e nos Imprios Dragontinos ao Sudeste. O esperto Napoleo HI deseja viver de acordo com seu nome e suas causas grandiosas e aventureiras geram muitos problemas para os outros Imprios. Mas, tendo o melhor exrcito do Continente, cie consegue fazer isso em geral impunemente. O Imprio Russo se espalha por toda a sia Central e ocupa tambm uma parte da Nova Europa. A maior parte desse imprio constituda de camponeses oprimidos, nobres tirnicos, e um Czar que tem mais agentes secretos do que um co tem pulgas. O Czar no confia em ningum e odeia a todos, por isso, ele raramente se mete na poltica continental. A Rssia o urso adormecido que ningum quer despertar. O Imprio Austraco herdou a maior parte da Europa do Sagrado Imprio Romano, c desde ento tem perdido partes dele aqui e ali. O imprio governa o norte da Itlia, a Hungria e partes alquebradas do decadente imprio Otomano, como a Srvia e os Blcs. Os austracos gostam (demais) de se meter nos negcios de outros imprios c sonham com uma volta ao poder. O Imprio Otomano tem sido descrito como "o elo fraco na cadeia da Nova Europa" e honra sua reputao. Governado por um sulto astuto mas insano e seus vizires, magicamente poderosos ele se equilibra beira da revoluo (internamente) e a invaso (externamente). Fraco demais para se expandir, ele apenas apodrece. A Amrica no mundo Falkensteiniano se compe, na verdade, de trs naes: os Estados Unidos da Amrica, que abrange todos os Estados a leste do Mississipi e partes do Novo Mxico e Texas; o Imprio da Bandeira do Urso, criado quando a Califrnia, Nevada, Washington e o Oregon se separaram e criaram seu prprio pas sob o governo do benevolente e provavelmente luntico Imperador Norton I; e a Confederao das Vinte Naes, formada quando as tribos indgenas do nordeste, centro-oeste e grandes plancies se uniramformandouma aliana xamanstica em 1830 e foraram os homens brancos cm direo ao leste. Depois de uma desastrosa mas curta Guerra Civil, os Estados Unidos so atualmente fracos demais para fazer qualquer coisa a no ser exercer sua influncia nas Amricas Central c do Sul. Essa a situao da Era Imperial. Com todo esse malabarismo poltico c a expanso dos imprios acontecendo, no acho que ningum fique real-

d o Mundo
oc encontra a seguir um breve sumrio de todas as naes que existem no mundo do Castelo Falkensteint America: Dividida em trs naes: os Estados Unidos, a Confederao das Vinte Naes e o Imprio da Bandeira do Urso. ustria-Hungria: o velho Imprio Habsburgo, essencialmente uma potncia diplomtica. Baviera (Alemanha): Uma nao pacfica voltada para a diplomacia e o comrcio. Gr Bretanha: Imprio Martimo, a nao mais poderosa. Possui colnias na ndia, na China e no Canad. China: E governada pelos primeiros Imperadores Drages (que so realmente Drages) e impede o avano da Nova Europa Imperial. Frana: O Segundo Imprio, um imenso poder militar e social com colnias na Indochina e na frica. Irlanda: Estado britnico oprimido atualmente em rebelio. Itlia: O norte controlado pela ustria, o sul pelos estados papais cm luta entre si. Japo: Isolado, governado por Imperadores Drages e descendentes de samurais. Pases Baixos: Poderoso estado comercial, mas ameaado pela Prssia. Polnia: Parte absorvida pela Rssia, parte pela Prssia. Prssia (Alemanha): Poderosa nao industrial c militar empenhada em conquistar. Renania (Alemanha): Reinos e principados dispersos e sem importncia. Rssia: Imprio Feudal com um verniz de sofisticao. Um verdadeiro estado de polcia secreta. Esccia: Estado britnico, mas com influncia industrial. Espanha: Uma nao decadente, lutando para ver quem fica com o que sobrar. Sua: Estado montanhoso neutro e capital econmica. Turquia: o "pontofracoda Nova Europa". Uma potncia envelhecida, pronta para ser conquistada por outros Imprios.

O Reino Da Baviera (Bavria)


Populao: aproximadamente 4,5 milhes; Governo: Monarquia hereditria com parlamento e chancelaria; Aliados: Frana, ustria, Imprio da Bandeira do Urso (Amrica); Inimigos: Prssia; Posio: uma nao pequena com a mais avanada combinao de tecnologia e magia do mundo. O maior estado da Confederao do Sui da Alemanha formada no final das Guerras Napolcnicas. O governo uma monarquia hereditria comandada pela antiga linhagem dos Wittlesbach (que tem ramificaes por toda a Nova Europa), com uma assemblia nacional que cuida dos assuntos constitucionais. A Baviera (tambm conhecida como Bavria) constituda em sua maior parte de colinas verdes e ondulantes, com altas montanhas a sudeste. Grande parte do campo coberta de florestas e repleta dcriose lagos. Possui aproximadamente quatro milhes c meio de habitantes, a maioria de descendncia alem, catlicaromana e com alto nvel de educao (existem vrias universidades e escolas de boa qualidade em quase todas as cidadezinhas): eles tendem a ser alegres, sentimentais e trabalhadores. A maior parte da populao rural; as cidadezinhas bvaras parecem invariavelmente sadas de um carto postal, cheias de chals de madeira pintados de branco, cheios de jardineiras com gernios, igrejinhas rsticas, cervejarias nas caladas e hospedarias circundando a praa do mercado central. Mnchen (tambm conhecida como Munique) a capital e sede do governo. Durante o reinado do av do Rei Lus, Lus I (que nesta cosmologia, realmente fugiu com Lola Montez), a capital foi quase inteiramente reconstruda nos majestosos estilos neo-gregos do incio do sculo XIX, e mundialmente famosa por sua arquitetura. Existem diversos palcios, incluindo Nymphenberg, Schloss Berg e Schloss Herrensee. Teatros e restaurantes existem em grande quantidade, e uma estao de trem relativamente modernafoiconstruda recentemente. A Capital abriga tambm uma universidade mundialmente conhecida e o Alte Pinothek, uma imensa galeria de arte patrocinada pelo Rei Lus I com uma das maiores colees de arte rara do continente. Os reis da Baviera tm tradicionalmente vivido na Residmz, um grande palcio, em estilo georgiano no centro de Munique, ao lado do Enjflisherjjarten) um parque gigantesco no estilo dos jardins vitorianos da Gr Bretanha. Munique considerada uma das melhores cidades de toda Nova Europa; um lugar de cultura, refinamento e estudo,ficandodevendo apenas a Paris e Londres. E uma grande cidade turstica tambm. Sc a Alemanhativerque se unificar algum dia, eu preferiria apostar meu dinheiro numa poro de cosmopolitas alegres do que num exrcito de fascistas de botina. Mas talvez essa seja a razo pela qual gosto de morar aqui.

O Imprio AustroHngaro
Populao: cerca de 48 milhes; Governo: Monarquia imperial e amplo servio pblico; Aliados: Baviera, Frana; Inimigos: Rssia, Prssia (recentemente); Posio: Envelhecendo, isolado, mas ainda um centro internacional vital. O mais velho e mais variando dos Imprios, a Austria uma mistura estranha de opostos: barroco e modecaOy progressivo c estagnado. O governo uma monarquia absolutista, comandada pelo avoengo Imperador Francisco Jos, um governante bonacho e excessivamente formal que faz a gente se lembrar de um tio distrado que acabou de entrar em casa num dia de chuva. Oculta, ainda em seu Imprio, existe uma vasta teia de espies, uma polcia secreta e um dos melhores corpos diplomticos da Nova Europa, quando se trata de intriga sutil e cheia de nuances. Nova-europeus sempre assumiram que os austracos seriam capazes de massacrar os prussianos numa guerra; no entanto, a batalha de Knigseig revelou um exrcito austraco como desanimadoramente antiquado. Seus sditos hngaros no melhoraram a situao tentando se revoltar no ano passado, e o Imprio tambm teve de lidar com os srvios, croatas e turcos sob a sua influncia. Como no eram capazes de se igualar aos prussianos em capacidade industrial ou mero poder militar, os austracos recuaram em suas reivindicaes sobre qualquer uma de suas velhas possesses alems e se concentraram em seus interesses no leste. Pessoalmente, acho que a interferncia deles nos negcios dos balcs algum dia ainda vai lhes trazer muitos prejuzos. A parte hngara do Imprio constituda de pastagens ondulantes, com a imensa silhueta dos Alpes se elevando a sudoeste e montanhas espetaculares, rios e altos lagos alpinos a leste. Seus habitantes so poliglotas: turcos, alemes, judeus, hngaros, eslavos, armnios. Todos parecem se dar muito bem; o Imprio um modelo de cultura cosmopolita com um estilo despreocupado e muito aberto. As principais cidades so Praga (com uma universidade famosa), Cracvia, Budapeste e Viena (tambm chamada Wein) s margens do Rio Danbio. Viena uma das mais belas capitais da Nova Europa; grande parte dela foi reconstruda recentemente com novos monumentos cvicos muito bonitos como o Kingstrasse que circunda a cidade. Os cafs e restaurantes so confortveis, alegres e freqentados por viajantes, escritores, msicos e estudantes; a cidade inteira transmite aquelas sensao de aconchego que os locais chamam de jjemtiichkeit. Se voc no se importa com a tendncia intriga, agentes secretos e desastre diplomtico que permeiam o ar, Viena um lugar maravilhoso para sobremesas com muito creme, bailes de mscaras, passeios sob a luz do grande parque de diverses Prater e longas caminhadas pelos legendrios bosques de Viena (com ou sem acompanhamento de valsa). S espero que o Imprio no tropece em outra guerra com a Prssia, porque pelo que posso perceber, eles vo perder.

O fegundo Imprio (Trana)


Populao: cerca de 45 milhes; Governo: monarquia imperial com ministros e superintendentes; Aliados: Baviera, Itlia; Inimigos: Gr Bretanha, Rssia, Prssia (recentemente); Posio: centro social fulgurante da Nova Europa, com sria influncia militar. E u amo a Frana, no s porque ela produziu Marianne. Ela tambm um grande lugar para se visitar, e o que tenho feito nos ltimos anos. Neste momento, os franceses so a grande fora matriz do continente. Eles possuem um grande exrcito, grandes cidades e a melhor arte, msica, cozinha e moda de toda a Nova Europa. Acima de tudo, eles tm estilo (que eles chamam de lan, e que at soa cheio de estilo). A Frana em sua maior parte formada de colinas ondulantes, vales, pastagens e florestas pequenas e densas, que se elevam at os Alpes e os Pirineus ao sul e s montanhas Cevenas e os Vosgos a noroeste e leste. As cidades mais importantes so Paris (claro), Marselha (uma grande cidade porturia), Lyon, Nice (na Riviera) e Bordeaux (o corao dos vinhedos e da produo de vinhos). O segundo Imprio tambm tem colnias estrangeiras, em Argel, na Martinica, Saint Pierre e grandes partes das ilhas do Pacfico; todos lugares exticos que so timos locais de frias. Os franceses so espirituosos, propensos a discusses e extremamente espertos. Embora no possuam nada que se aproxime capacidade industrial da Prssia ou da Inglaterra, eles sabem como viver; os cafs, os teatros, as lojas e os museus esto sempre apinhados. Neste momento, as coisas esto particularmente alegres: o auto proclamado Imperador Napoleo III (sobrinho do velho Bonaparte), remodelou Paris transformando-a numa obra de arte arquitetnica. Ele tambm organiza exposies e d festas prdigas, e fez muito para transformar a Frana num local para ver e ser visto. Se a Baviera cheia de palcios pomposos e vilarejos alpinos pitorescos, a Frana cheia de apartamentos bonitos, bulevares largos, casas de pedra que se espalham irregularmente em vrias direes e clubes majestosos. A comida incomparvel, e a elite sempre divertida. Donzelas maravilhosas passeiam pelos bulevares em valiosos vestidos de gala, cavalheiros elegantes trocam mesuras e duelam sombra do Louvre, amantes passeiam pelo Sena iluminado pela lua. Pena que a torre Eiffl s ser construda daqui a dezoito anos. O maior feito de Napoleo III, no entanto, nada tem a ver com seus atrativos sociais; ele teve a viso de apontar um obscuro escritor francs chamado Jlio Verne como seu Ministro da Cincia. Se a tecnologia francesa beira o fantstico, ela tambm carrega muita influncia para cada tanque que Bismarck possui, os franceses possuem seu canho Verne gigante, apontado com a ajuda das Mquinas de Calcular Babbage (sim, Napoleo tambm financiou o renegado terico do computador), pronto para lanar 275 cm de projteis explosivos em Berlim. A Prssia pode ter a armadura, mas la Belle France tem o dedo no gatilho balstico intercontinental, o que a toma uma aliada respeitvel que no deve ser desprezada.

O Imprio Britnico (Gr Bretanha)

O Imprio Britnico (Gr Bretanha)


Populao: aproximadamente 30 milhes; Governo: Monarquia imperial com parlamento; Aliados: Prssia; Inimigos: Rssia, Baviera (recentemente), ustria; Posio: A potncia econmica mais poderosa do mundo, com um vasto imprio que se estende pelo mundo todo. Sempre haver uma Inglaterra pelo menos at a Frana descobrir um jeito de construir uma ponte sobre o Canal. A Inglaterra e formada por colinas verdes e ondulantes, pntanos e serras ngremes; lembro-me de ter lido no Atlas Ilustrado de 1851 & Histria Moderna do Mundo "que a Inglaterra tem o melhor clima do mundo." Isso mais ou menos resume o Imprio Britnico para mim: eles gostam dele do jeito que ele e tm certeza de que voce tambm vai gostar. Gosto dos britnicos, mas fico louco da vida pelo fato de eles serem extremamente teimosos e terem certeza absoluta de que o Progresso Industrial o nico caminho a seguir. A Gr Bretanha no tem equivalente industrial no mundo Falkensteiniano, exceto a Prssia (que tem mais em menos espao) e provavelmente a Amrica (que uma outra histria). Seus navios singram os sete mares, levando produtos para as colnias distantes e trazendo outros de volta, enquanto seus navios de guerra (sem dvida os melhores do mundo com seus conveses blindados e canhes modernos raiados), mantm seus vizinhos invejosos ao largo. A educao universal, todos os homens adultos tm direito a voto, e a prosperidade evidente nas lojas agitadas e nos bairros ricos. Carruagens trepidam pelas ruas de pedras nevoentas, Gilbert e SuIIivan esto comeando a encenar no "West End" (bairro londrino de teatros), e todo o mundo ingls se parece como uma produo ao vivo de My Fair Lady. Mas h um lado mais sombrio. A Gr Bretanha provavelmente a coisa mais prxima do "Vaporpunk" com a qual me deparei. Suas cidades industriais so esgotos imundos onde vivem pessoas desesperadamente pobres, a ral criminosa e a violncia aleatria. A Era do Vapor chegou muito cedo para os britnicos, levando-os de uma sociedade agrcola para uma tecnolgica perigosamente fora de controle. E desde que o prncipe Consorte Alberto morreu, a rainha tem deixado a poltica para uma sucesso de seus ministros, muitos dos quais esto comprometidos com o Progresso a qualquer custo. A tecnologia est cada vez mais sendo usada para controlar as massas (a Gr Bretanha foi o primeiro pas a usar as Mquinas Babage para rastrear seus cidados, principalmente na Irlanda amotinada), e muitas invenes novas esto sendo testadas em trabalhadores de fbrica indefesos. No faz muito tempo que o Duque de Wellington controlou os Luditas. (N.T.: referncia a Ned Lud, trabalhador ingls que introduziu o costume de queimar fbricas e destruir mquinas para prevenir que elas substitussem o trabalho humano, dando origem ao movimento conhecido como Ludismo, entre os anos de 1811 e 1816.) Eu odiaria imaginar o que teria acontecido se ele tivesse tido tanques a vapor. Isso no quer dizer que eu no gosto da Gr Bretanha. Adoro os campos acertos e as propriedades fabulosas, as festas nos jardins e convites para as corridas em Ascot de meus amigos Aristocratas (conhecer o prncipe herdeiro no faz mal algum). Mas na obsesso tecnolgica da Inglaterra, vejo a Era Moderna despencar suiciaamente sobre ns.

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j O Imprio

Piloto

Populao: 62 milhes; Governo: Monarquia imperial; vasta polcia secreta. Ministros ocasionais, servindo segundo os caprichos do Czar. Aliados: Nenhum. A Rssia no confia em ningum; Inimigos: Quase todos numa poca ou noutra; Posio: Fantasmagrica, supersticios, governada por autocratas e espritos poderosos da natureza. O Imprio Russo se estende do Mar Bltico ao Oceano Pacfico, embora o que seja conhecido como Rssia na Nova Europa chegue apenas at o leste dos Montes Uraiu. A maior parte da Rssia selvagem, florestas escuras e estepes ridas varridas por ventos glidos; um lugar estranho, onde vassalos se amontoam em suas choupanas roendo nabos e cossacos queimam vilarejos. Sobre essa vasta extenso de feudalismo primitivo, ergue-se o poder absoluto do czar: chefe de seu imprio, apoiado pela impiedosa e onipresente polcia secreta e o maior (um milho de recrutas) exrcito de Nova Europa. As escuras e profundas florestas da Rssia raramente so penetradas pelo Homem, e aqui que diversos espritos fericos da natureza esto maisfortes.O Leshye (uma espcie de rei das Fadas dafloresta)governa milhares de quilmetros de territrio aberto com um desdm imperial pelas leis do Czar. Nas estepes, os lobos uivam e os espectros gemem, tornando as viagens noturnas quase impossveis. E as poucas linhasferroviriasexistentes esto sendo constantemente destrudas por raivosos Leshye que se ressentem da intruso humana em "seus" reinos. Aqui, a superstio e a religio andam de mos dadas; se a Cruz Sagrada no mantiver as criaturas da noite afastadas, talvez alguns amuletos e uma rstia de alho o faam. No por acaso que os russos tm a maior populao de vampiros do continente. As principais cidades da Rssia so Moscou (a antiga Berlim, com uma populao de mais ou menos capital), So Petcrsburgo (a atual capital depois que o 400.000 habitantes, o oposto da Munique Antiga. tirano Pedro, o Grande, arrastou milhes de vassalos e Enquanto a capital bvara leve, arejada e tem um estilo nobres para algumas ilhasfrgidasno Rio Neva para fundistintamente greco-romano, Berlim construda num estilo que eu chamo de Brutalista. A maior parte dos prdar sua prpria cidade), Kiev e as cidades porturias de dios pblicos so atarracados, enormes e magnificamente Sebastopol e Odessa. O povo russo uma mistura de feios, com um monte de pedras e esttuas. A maior parte eslavos, escandinavos, turcos etc., que abrange mais de da populao vive em blocos de apartamentos quadracem naes e quarenta lnguas. Suas cidades refletem des em quarteires todos iguais. O palcio real em si isso com torres e minaretes do extico Oriente Mdio, finamente mobiliado por dentro, mas tem um ar de for- abbadas das igrejas ortodoxas e edifcios monolticos taleza por fora: o que no chega a surpreender numa entalhados com baixos-relevos. Mas essas no so cidacidade circundada por um muro e quinze portes. des para se passear; mesmo a maravilhosa e ofuscante O estado de guerra permanente deixou sua marca capital tem uma aura escura, glida e desconfortvel. nos prussianos, o que transparece na paisagem intensaA Rssia de 1870 estranhamente parecida com a mente militarista (voc no nada neste pas se no tiver Rssia de 1980: polcia secreta, dspotas e um exrcito uma posio na hierarquia militar) e na nfase em andar imenso com sonhos de conquista territorial. Desde que com o peito estufado. As cervejarias e universidades repeliu a invaso de Napoleo em 1812, o Imprio tem esto cheias de clubes de estudantes dueladores com se sentido satisfeito em se engajar em guerras menores cicatrizes no rosto, uniformes espalhafatosos e ares arrogantes. Um Klingon do seriado Jornada nas Estrelas se como sua entrada na Crimia cm 1854. Mesmo essas sentiria em casa. guerras tm sido frustradas por aes do resto da Nova Europa como a insensata Carga da Brigada Ligeira. Eu, gosto dos prussianos, desde que eles no se juntem em exrcitos. E em princpio, concordo com BisMas todo mundo fica conjecturando onde o Imprio marck: a Alemanha precisa estar unida sob um nico Russo vai acabar, ou at mesmo se os czares tero um governo. S acho que no devia ser o dele. fim sangrento como tiveram em nosso mundo.

Populao: 18 milhes; Governo: Imprio militarista com parlamento; Aliados: Inglaterra; Inimigos: Baviera, ustria (recentemente); Posio: Fonte de influncias militares e industriais, com um forte desejo de conquistar seus vizinhos. A Prssia o maior estado alemo. A maior parte do pas constituda de vastas plancies, com cadeias de montanhas a sudoeste. Canais eriosligam suas cidades fortemente industrializadas e portos ao Mar Interior e ao Bltico. O campo densamente habitado (mais que a Inglaterra); o povo bem educado (existem seis universidades), ordeiro, extremamente organizado, mas um pouco obstinado. As cidades principais so Berlim (situada s margens do rio Espreia), Danzigue (um grande centro comercial), Dusseldorf, (centro produtor de ferro), Colnia e Conisberga. At recentemente, os prussianos eram famosos por terem produzi do o General Blcher, que, juntamente com o Duque de Wellington, venceu Napoleo em Waterloo. Eles expandiram sua vitria, aumentando seu poderio militar at ele se tomar to grande quanto qualquer outro na Nova Europa. Isso, combinado com o avano da tecnologia blica como as fortalezas Landwehr> a industrializao intensa (a mquina industrial prussiana faz com que as fbricas da Inglaterra paream inofensivas), e a poltica externa agressiva do Ministro Bismarck chamada de Sangue e Ferro^ fizeram da Prssia o bicho papo da Nova Europa. A maioria, dos novaeuropeus vem a Prssia da mesma forma que olharo para a Alemanha em 1914 e para o Reich de Hitler (se a histria tomar o mesmo curso). Entretanto, at agora Bismarck s conseguiu anexar atravs daforaduas provncias vizinhas minsculas (Sleswig e Holstein). Eu tenho muita raiva de contar a meus amigos nova-europeus que eles enfrentaro tudo isso de novo daqui a quarenta anos.

A Hsi Gota i t ra uma Distoro Falkcnsteiniatia


uando a gente mistura Alta Fantasia com Baixa Realidade, tem grande chance de ter uma dor de cabea.

0 Mundo Falkenteiniano
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E U Lugar Inalito gBj m

Eu confiei tantas vezes em meu farto conhecimento de histria {afinal de contas, eu ter um diproma) para sair de uma situao difcil, apenas para descobr ir mais tarde Que eu estava errado. As vezes minha memriafraca.Mas na maior parte dos casos, o fato do mundo de Nova Europa no ser a Era Vitoriana histrica; ele apenas se parece com ela de vrias formas. Atribuo isso aos efeitos (sutis e no to sutis) de se ter magia e no-humanos. Sem mencionar personagens que para ns so fiecionais! Por exemplo: Qual a relao entre cavaleiros voadores e a Carga da Brigada Ligeira? (Realmente, muito pouco; o Stimo Batalho de Lancciros Irlandeses estava viajando em patrulha para o oeste naquela poca). Ou Anes capazes de criar metais e invenes literalmente dcadas frente de seu tempo? Como lidar com o Levante Boxcr quando os Imperadores da sia so realmente Drages? Em resumo, aqui vai uma palavra de alerta para os conhecedores de histria. Pensem neste lugar como sendo nosso mundo, mas com algumas variaes extravagantes. Voc no vai encontrar sincronicidade histrica no mundo Falkensteiniano. Mas encontrar paralelos perturbadores c tangentes estranhas que combinam o conhecido e o desconhecido.

inslito pois uma fuso perfeita da Era Vitoriana que eu conheo com uma realidade mgica. As contradies inerentes da mistura das duas realmente me deixaram desconcertado dur meus primeiros meses aqui. S aqui a Magia poderia se tornar parte de manobras tticas de guerra. S aqui Drages poderiam ser empresrios e Anes se tornar engenheiros consultores. S neste universo a Rainha Vitria poderia realmente usar necromantes para se comunicar com o esprito de seu finado (e muito amado) consorte, Prncipe Alberto. Deparo-me diariamente com contradies entre a histria e o fantstico neste mundo Falkensteiniano; nunca se sabe quando a esquisitice mgica e a histria real .vo se encontrar, apertar as mos e virar camaradas. Ao longo de toda a histria Falkenstaniana, existem essas pequenas e estranhas distores que fazem com que voc perceba que esta no apenas uma verso alternativa da Era Vitoriana. Imagine um almirante meio-francs meio-Fada que cobriu a retirada de Napoleo atravs do Mar Interior depois da desastrosa Batalha das Naes em Leipzig. Ou um Imperador Drago chins que ensinou mecnica celeste a Marco Polo. Ou at mesmo anes babilnicos que ergueram os zigurates do Rei Gilgamesh e o ajudaram a combater os demnios de Ur. Esses so apenas alguns exemplos de como a existncia de outras raas humandes influenciaram os resultados dos grandes eventos. Mas voc nem sequer precisa de Anes e Drages para distorcer a realidade. H poucos anos, um Irmo da Ordem de So Bonifcio usou a feitiaria para salvar a vida de Abraham Lincoln. Recuperado, o Grande Emancipador foi fiscalizar o perodo de Reconstruo da Guerra Civil e curar as feridas de uma nao dividida. E quem sabe o que as maquinaes dos Iluminadoi e outras sociedades secretas similaresfizeramcom o curso da histria neste mundo? Acho que o que estou tentando dizer que se voc pensa que o mundo de Falkenstein uma reapresentao de nossa prpria histria, prepare-se para algumas supresas bastante abruptas (e possivelmente fatais). Uma das melhores formas de ter uma idia de como histria e fantasia se misturam neste mundo sair as ruas numa tarde de vero. Alguns minutos de passeio o levaro a encontrar todos os tipos de coisas familiares e no familiares. Assim que voc avistar mecnicos Anes no meio da rua tentando consertar o carro a vapor do Prncipe de Gales, enquanto Mark Twain, um Drago humanide, dois pixies e um goblin observam e do palpites, voc saber que isto no se parece com nada do que voc j leu nos livros de histria. Nesse sentido, grande parte de minhas anotaes so uma tentativa de descrever o mundo da Era do Vapor para voc da minha prpria perspectiva (Mike, inseri as anotaes onde elas me pareciam mais apropriadas). Vou divagar um pouco, mas tenha pacincia comigo. Acho que voc realmente vai gostar desta viagem neste inslito (e inesperado) mundo de anacronismos.
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fetria de Um Mundo Alternativo


realmente impossvel algum entender o mundo Falkensteiniano at saber algo sobre a histria daqui. A maior parte da histria da Nova Europa extraordinariamente parecida com a nossa. Mas imagine se a magia tivesse realmente existido, as Fadas tivessem atacado camponeses; Drages tivessem cobrado tributos dos chineses, e os Anes tivessem estabelecido o comrcio com os sumrios. Esta cronologia cobre o inslito ao invs de se preocupar com os fatos cotidianos (que voc pode verificar em qualquer bom livro de histria). Mas se voc quer diferente, d uma olhada nos principais acontecimentos dos ltimos 200.000 anos na Nova Europa! 76 milhes a.C, A Era dos Dinossauros Um asteride gigante choca-se com a terra, extinguindo os dinossauros. Os do tipo Pterodactylus Arcbaica, que tinham a habilidade de usar a Alta Magia, escapam da extino, e evoluem at se transformarem nos Pterodraconis Sapicns (Drages). 15.000 a.C. A Era Glacial Cro-Magnons primitivos chegam Nova Europa, ocupam o lugar dos neanderthais. Os Cro-Magnons tornam-se uma variao interessante de cardpio para os drages Pterodraconis que j estavam cansados dos mastodontes. 12.000 a.C. A chegada das Fadas As Fadas entram no mundo do Castelo Falkenstein atravs de uma fratura existente debaixo do castelo. Os Anes renunciam a suas habilidades Fericas em troca da capacidade de criar. Os no humanos se espalham pela Nova Europa. 11.000 a.C. A Guerra do Ocaso As Fadas divinas Tuatha De Danu e os gigantes malignos Formorian travam numa guerra pinica na velha Irlanda. Os Tuatha vencem, mas os dois lados so forados a tomar consortes humanos para reconstruir sua civilizao. 10.000 a.C. O Primeiro Compacto Auberon dos Seelie leva o Lorde dos Unseelie a assinar um tratado de paz entre Fadas e os humanos. 4.000 a.C. Aurora da Civilizao Sumrios e hititas constrem as primeiras cidades na Mesopotmia. Para eles, as Fadas so demnios a serem evitados. Os anes fazem um acordo com o Rei Gilgamesh: a habilidade na fabricao de cerveja de cevada e mal te dos anes foi o incio de uma longa histria de cooperao entre humanos e anes. 3.000 a.C. A ascenso dos Egpcios Os Unseelie aparecem como deuses com cabeas de animais para conseguir o controle da civilizao do Nilo. As noes da Alta Magia egpcia so estabelecidas. Os anes ensinam aos egpcios a construo de pirmides e so imortalizados como Bes, um deus leo meio-Ano. 2.000 a.C. Queda da Babilnia Os Unseelie apoiam os belicosos assrios; os Seelie ensinam a escrita, leis e astrologia aos babilnicos. Sem serem notados, os israelitas chegam com a Arca da Aliana e estabelecem uma nova civilizao. 800 a-C. Idade de Ouro da Grcia Disfarados como deuses, tanto os Seelie quanto os Unseelie acasalam com muitos mortais, reforando os talentos mgicos dos humanos. Uma pequena batalha entre as Cortes lembrada por Homero como a Guerra dos Deuses. O Tratado de Cosmologia Paranormal de Aristteles leva descoberta da Alta Magia moderna. 220 a.C. Ascenso dos Imprios Dragonrinos a Sete grandes cls de lordes dos Pterodraconis Sapiens viajam em direo ao oriente. So estabelecidos Imprios na China, Japo, Coria e sul da sia.

31 a.C. Roma Imperial Os romanos percebem que as Fadas no so deuses, e usam a feitiaria e o Ferro Frio contra elas. Os Seelie levam os brbaros a atacar Roma enquanto os Unseelie promovem esportes sanguinrios e orgias. O resultado a queda do Imprio. 400 d.C. A Idade das Trevas E dada liberdade s Fadas renegadas para atormentarem a humanidade. Bebs roubados, safras arruinadas, vilarejos torturados. Mas as Fadas no contavam com a Igreja Medieval, que ensina Aristteles a seu clero e empurra as Fadas de volta aos bosques. 800 Ascenso do Islamismo O Imprio Islmico domina as artes d feitiaria, matemtica, astronomia e caligrafia. Traduzido para o rabe, Aristteles e Ptolomeu exercem grande influncia. Pouco tempo depois o islamismo havia desenvolvido sua prpria magia, dando origem s histrias de gnios, feiticeiros, tapetes voadores e lmpadas mgicas. 1090 As Cruzadas Os cruzados combatem o islamismo; informaes sobre a feitiaria rabe criam novo interesse na Arte. O Papa Inocncio caracteriza a magia como um dom de Deus, contanto que os dotados a utilizem de acordo com os auspcios da Igreja. 1450 Renascimento Inspirado pelo Tratado de Aristteles, Leonardo da Vinci escreve seu Anotaes sobre Construes Autmatas, descrevendo mecanismos mgicos. A Igreja ordena que todas as cpias sejam destrudas. Marco Polo viaja para o oriente e mantido prisioneiro pelos Imperadores Drages durante 25 anos. 1490 poca dos Descobrimentos Colombo descobre as Amricas. Conquistadores espanhis varrem as civilizaes nativas maias, incas e astecas. A sanguinria feitiaria asteca usada para amaldioar os espanhis, levando Inquisio. 1588 Idade da Explorao Marinheiros ingleses experientes, liderados por Sir Walter Raleigh e pelo almirante meio irlands meio Selkie Liam 0'Connagh, derrotam a armada espanhola numa desesperada batalha martima. A vitria da Inglaterra leva a uma exploso da colonizao da Nova Europa. 1600 Iluminismo Uma grande onda de conhecimento cientfico e filosfico varre o mundo. Os Imprios da Nova Europa comeam a tomar a forma atual. As Altas Fadas deixam os bosques densos e comeam a se misturar abertamente com os humanos. 1776 Guerra da Independncia Americana Os colonos americanos se rebelam contra os impostos britnicos e conseguem derrotar os ingleses. Os ndios americanos juntam-se e fundam a Confederao Xamanstica Iroquesa. 1790 A Era de Napoleo Os corsos conquistam a Nova Europa com suas novas tticas de guerra, auxiliados pela magia Templria e pela artilharia dos Anes. Somente um inverno rigorosssimo conjurado pelo Leshye da Rssia conseguiu deter seu avano. 1814 A Aliana Indgena Usando seus poderes xamansticos, os ndios detiveram a expanso branca nos rios Mississipi e Missouri. Pelo fato da maioria dos feiticeiros talentosos ter sido eliminados pela caa s bruxas de Cotton Mather no sculo XVII, os colonos ficaram indefesos. 1815 A Batalha de Waterloo Com a derrota de Napoleo em Waterloo, inicia-se uma grande era de expanso Imperial. O Congresso de Viena estabelece o atual sistema continental de alianas efronteirasnacionais. 1866 A Batalha de Knigseig As Foras bvaras enfrentam os exrcitos do ambicioso chanceler prussiano von Bismarck e seus aliados Unseelie.

ma tpiIRiena ve$|prtina nas ruas de uma cidade da Novaa Europa. Cavalheiros elegantes e damas aristocrticas passeiam juntos nos bulevares calados com paralelep|He-' dos, parando para bater papo nos cafs e lojas lotadas. U m Drago discute os acontecimentos do dia com um oficial dos hussardos, e n q u a n t o | carros e triciclos movidos a vapor passam resfolegando. Uma criana corre atrs de seu passarinho mecnico.E quanto ao misterioso G r o - l o r d e das Fadas e a dama a seu lado em primeiro plano? U m a caminhada inocente ou quem sabe um encontro secreto?

ara a maioria das pessoas, a vida cotidiana na Era do Vapor, apesar de no ser extravagante, bem melhor do que era um sculo antes. Existe abundncia de alimento, poucas epidemias e os produtos manufaturados so bem mais baratos do que os produzidos artesanalmente. Teatros, museus, palestras, exposies, piqueniques familiares em parques pblicos (como o Pmter de Viena ou o Englishergarten de Munique) e locais de lazer oferecem muita diverso, enquanto as novas escolas e universidades criam uma exploso de alfabetismo at ento desconhecida na histria humana. At os pobres deixaram de ser vassalos presos terra, e passaram a ter a opo de viajar s cidades para tentar a sorte. A vida no fcil, mas est melhorando em todos os pases, menos naqueles obsecados por tecnologia, com suas favelas e suas cidades e industrializadas super populosas.

raiados e as metralhadoras Gatling so de longe as armas mais utilizadas nos campos de batalha. Apesar de submarinos simples espreitarem as guas rasas, e avanados drendnoughts movidos a turbina comandarem o alto mar, os mais sofisticados veculos de batalha so as estranhas fortalezas mveis do exrcito prussiano. Essas invencveis fortalezas blindadas tornaram os agressivos nortistas temidos em toda a Nova Europa.

Lei & Ordem


Enquanto Londres tem a Scotland Yard e sua Polcia Metropolitana (conhecida como "Peelers", em homenagem a seu fundador, Sir Robert Peel), a maior parte dos municpios depende de policiais ou milicianos contratados localmente para manter a paz. A manuteno da lei parecida com a Guarda da cidade de Londres dos tempos medievais: um bando de homens com revlveres ou cassetetes que te arrasta para priso quando te pega fazendo alguma coisa errada. Na Frana, Napoleo I I I criou a Suret para supervisionar crimes importantes, em especial aqueles relacionados com compls internacionais; os Estados Unidos tem seu prprio Servio Secreto para os mesmos problemas. Na Rssia, na ustria e na Prssia, os policiais locais so supervisionados diretamente pela poderosa e onipresente Polcia Secreta do governo. Da mesma forma que o FBI dos dias de hoje, estes grupos*esto mais preocupados em descobrir traies c compls contra a nao do que em prender simples gatunos. No que diz respeito criminologia, no existe muita coisa em 1870; pessoas como Sherlock Holmes esto apenas comeando a aplicar o raciocnio lgico para resolver crimes, e coisas como laboratrios de impresses digitais e medicina legal ainda esto muito distantes. O oficial que faz a ronda confia em seus instintos, longas caminhadas e uma rede de informantes e espies espalhados por toda sua rea para conseguir resultados. Eles tambm no so muito exigentes com relao forma de se conseguir informao; uma propina ou um p no rabo so igualmente aceitveis.

Uma Era de Vapor


E uma Era de Inveno, de Criatividade e Indstria, de Imprios e Expanso. Mas acima de tudo, uma Era do Vapor. Navios, fbricas, automveis e at autmatos gigantes movidos a vapor. O vapor a energia atmica do sculo XIX com a eletricidade no lugar da energia de fuso (terica, difcil de usar, e possivelmente invivel a longo prazo) na maioria dos lugares. Os mecanismos com molas e engrenagens ainda so comuns em pequenos aparelhos, mas s quando no se encontra um caldeiro e uma chamin que se adaptem!

Medicina
No campo da medicina, as coisas mal saram da Idade das Trevas. Vaporizadores carblicos so usados atualmente para criar ambientes antisspticos, mas os mdicos ainda usam na sala de cirurgia as roupas com que vieram da ma. Anestsicos como morfina e pio existem, mas os antibiticos so desconhecidos. As mquinas de terapia galvnica e magntica, as poes curativas e outras criaes charlats ainda podem ser encontradas em toda parte, fazendo da medicina um negcio arriscado que melhor evitar sempre que possvel.

Armamento & Guerra


As armas avanaram at o estgio dos fuzis carregados pela culatra e dos revlveres, embora sejam olhados com tanta desconfiana que a espada continua a ser um importante meio de defesa. Os canhes

Crime & Castigo


A Justia igualmente rpida e brutal: os jris so uma inveno essencialmente inglesa; na Frana, um tribunal de juizes decide seu destino; na maior parte dos outros pases, o juiz ouve seu caso

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(talvez permita que um advogado o defenda) e decide se voc culpado ou inocente e sentencia. Ataques contra pessoas que no so nobres ainda so considerados ofensas menores na maioria dos pases (exceto a Baviera); os crimes contra o patrimnio, como roubo, so tratados mais severamente. Forca, guilhotina, exlio, deportao (para a Austrlia ou a ilha do Diabo) ou longos encarceramentos em prises horrveis so sentenas comuns, impostas sem nenhuma razo melhor que a opinio dos juizes. Regra Prtica: no cometa crimes; se tiver de faz-lo, no seja pego. Se for pego, assegure-se de que por ter batido num plebeu, no por ter-lhe roubado algo.

Existem tambm centenas de revistas abordando centenas de tpicos: Vanity Fair (a People da poca), Popular Invention e The Strand Mystery Magazine so apenas alguns exemplos. Os livros tambm so relativamente baratos e existem bibliotecas pblicas (paga-se uma taxa simblica) em todas as grandes cidades. A maioria dos pases modernos possui universidades nas capitais e escolas em todas as cidades, com exceo das menores (o nvel de alfabetizao altssimo). Palestras e seminrios so populares, bem como os museus, exposies e cursos de aperfeioamento.

Viagens
Mais uma vez, o vapor governa o sculo XIX. Os trens a vapor atingem velocidades de at 120 km/h, entre as cidades mas so menos teis no caso de distncias menores. Barcos a vapor e pequenas lanchas a vapor singram rios e mares, enquanto navios a vapor (como o Great Eastern) e os clperes cata-vento cruzam os oceanos mais extensos. As viagens areas so praticamente desconhecidas; existem alguns bales, mas nada mais. O Conde Zeppelin est trabalhando em seus primeiros dirigveis, e ainda faltam dcadas para o avio e o planador existirem. Para a maioria, viajar no mundo do Castelo Falkenstein a cavalo, seja cavalgando ou numa carruagem. lento, mas com certeza mais rpido que andar a p.

Comunicaes
Antes do fim da dcada de 1830, a forma mais rpida de enviar informaes de um lugar para outro era o servio postal movido a cavalo. As cartas eram recolhidas uma vez por dia nas reas rurais, e at dez vezes por dia nas cidades principais; levadas para um escritrio central, e remetidas por carruagens rpidas ou ginetes postais para locais distantes. A outra alternativa era localizar um Feiticeiro Praticante e contrat-lo para fazer uma mgica Adivinhao para enviar sua mensagem, ou uma mgica Movimento Dimensional para enviar fisicamente sua carta ao destino. O mtodo mais confivel de comunicao rpida sem envolver a magia, o telgrafo (o telefone ainda nofoiinventado, embora eu tenha ouvido dizer que Bell est trabalhando nisso atualmente). As linhas telegrficas conectam os Imprios por terra; cabos submarinos atravessam o Canal da Mancha, e, recentemente, o Oceano Atlanteano (no Atlntico). A inveno dos Gravadores de Sinais Telegrficos (pg. 52) permite a transmisso rpida de imagens, c o Transmissor de Clculo Telegrfico (uma verso de 1870 do modem, inventado recentemente por Lady Ada Lovelace, filha de Lorde Byron) tornou possvel tambm a transmisso de dados

Magia
Apesar de existir, a Alta Magia (ou a Arte, como ela chamada aqui) no to comum, pelo menos no o suficiente, para criar um grande impacto na sociedade. Os magos se parecem muito mais com cientistas de alto nvel: voc sabe que eles existem, mas no encontra um com freqncia. Embora existam alguns artefatos mgicos por ai, eles so raros, assim como o so os magos praticantes que podem ser contratados em troca de honorrios. A maioria dos magistas faz parte de uma Ordem ou Loja, o que significa que suas atividades reais so secretas e mantidas longe do grande pblico. Afinal de contas, a maior parte das pessoas de nosso mundo no sabe nada sobre os Maons, e eles nem sequer so magistas de verdade! (ao menos do lugar de onde eu venho!).

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Pelo fato da impresso Informao & Mdia ser barata e a alfabetiza-

o generalizada, os jornais so extremamente comuns na Nova Europa. Existem mais de 400 jornais s em Londres, e quase o mesmo tanto em Viena, Munique e Paris. Os mais importantes so Daily Telegraph e o Times (Londres), Le Moniteur ntese da Era do Vapor e Le Figuro (Paris), Suddeutsche Presse (Baviera), e o A vida na era do vapor uma fuso estranha de Wiener Tagblatt c Neue Freie Presse (Viena). Todos tecnologia primitiva e sofisticao social; uma idade com exceo do Times e do Suddeutsche Presse do ouro, em que se travam duelos luz de lamsofrem algum tipo de censura governamental de pies e naes so conquistadas pelo poder da eletempos em tempos; com exceo do Times, a maiotricidade. E uma poca magnfica e gloriosa, uma ria liberal, radical e fortemente influenciada pela poca cheia de possibilidades e novos desafios. elite intelecmal dominante.

A K ] N & T r: i N .

Real & Irreal?


e capaz de encontrar determinada coisa na literatura vitoriana (ou na literatura ambientada na era vitoriana), existe grande chance de voc encontr-la nas ruas da Nova Europa. Srio! Morrolan atribui esse fenmeno sua Teoria de Ressonncia Mgica, que afirma que existe apenas um nmero limitado de possibilidades nos universos de um tipo parecido, e que, dependendo das leis da Alta Magia e da Fsica, tudo se manifesta ou como fato ou como fico. Por exemplo, no se pode ter pessoas se projetando mentalmente para "Barsoom" numa realidade no-mgica, porque isso viola as leis da fsica. Mas se voctivesseAlta Magia, tais coisas seriam permitidas. Da mesma forma, graas a algumas distores da realidade no universo Falkensteiniano e a ajuda da engenharia Ana, voc realmente capaz de construir alguns dos aparelhos mais esquisitos descritos por Jlio Verne, como o Natttilus ou o Canho Colmbia. Ser que existem mudanas sutis nas leis da fsica que eu no percebi? Eu diria que sim, mesmo que seja apenas para permitir que criaturas mgicas como os Drages andem soltas por a. At agora, ainda no me deparei com uma situao na qual uma pessoa de verdade de minha velha realidade no exista aqui. Mas eu esperaria que certos eventos fsicos pudessem mudar a histria. Veremos. Enquanto isso, graas Ressonncia Mgica (ou o que quer que seja), este universo continua a funcionar, integrando mais ou menos o real e o irreal em doses eqitativas.

..Um Mundo em que Fato & Fico ae Encontram


oc nunca sabe com quem vai dar de cara numa esquina da Nova Europa. O primeiro choque que levei foi logo depois de eu ter chegado, quando entrei na sala de recepes do Castelo Falkenstein e me encontreifrentea frente com o louco Rei Ludwig. Mas ele foi apenas o primeiro de uma srie de encontros estranhos e impossveis. Veja bem, no mundo do Castelo Falkenstein, afronteiraque divide fato de fico tornou-se muito indefinida; personagens que outrora encontravam-se seguramente guardados nas pginas da literatura vitoriana (e no to vitoriana) aparecem com freqncia para uma visita. Por exemplo, nos ltimos anos, em um momento ou outro, encontrei a maioria dos heris e dos viles dos romances de fico cientfica de Jlio Verne. Aqui, eles realmente tm vida, respiram, e Verne apenas um escritor oportunista de cincia que publicou suas aventuras em folhetins, (lembro-me de Phileas Fogg, num jantar, comentando que sim, Verne havia dramatizado exageradamente sua viagem ao redor do mundo, mas que, afinal, esse era o tipo de coisa que se esperaria de um jornalista francs). A fico de Verne no o nico exemplo; encontrei Rudolph Rassendyll do Prisioneiro de Zenda (eu o ajudei a escapar de uma priso em Moscou), Alice do Pas das Maravilhas (com Lewis Carroll) e lutei contra o Conde Drcula nos montes Crpatos. E , claro, h sempre Sherlock Holmes, com quem me encontrei em numerosas ocasies. No me perturbaria tanto se os personagens existissem neste mundo, mas no seus autores eu seria capaz de viver com isso. O que realmente me perturba que o universo Falkensteiniano tenha conseguido uma acomodao to conveniente com a realidade que permita a ambos viverem lado a lado. E s vezes posso at mesmo v-la em ao; certa vez eu estava numa palestra sobre Evoluo quando por acaso ouvi dois homens debatendo o tpico nas cadeiras minha frente. Acontece que um deles era Arthur Conan Doyle e o outro era o Doutor John Watson, recm-chegado do Afeganisto. A realidade Falkenstaniana tambm acomoda fatos que deveriam ser mutuamente exclusivos. O Capito John Carter parece realmente ir a Marte quando ele se projeta mental efisicamenteatravs do ter. Mas no ano passado, Susscx foi tomada por gigantescos robs de guerra trpodes controlados por marcianos de trs pernas que viajaram em foguetes gigantescos. Barsoom Marte? Sero os aliengenas trpodes marcianos? Ou ser que os dois lugares so na realidade locais diferentes que so chamados Marte por coincidncia? No saberei enquanto algum no inventar um foguete e for at l, e com minha sorte, essa pessoa ser Buck Rogers. Por outro lado, existe uma srie de vantagens nessa estranha mistura de fico e histria. Afinal de contas, se tivesse que deter o Professor Moriarty, voc no preferiria ter Sherlock Holmes, Sir Richard Burton e o Capito Nemo para ajudar?

Persona gens Selecionados da Era co Vapor


jando ao redor do mundo com sua igualmente audaciosa esposa Isabel. Lewis Carroll: Professor de matemtica da universidade de Oxford e investigador da natureza do Vu Ferico. Seu "livro irrfantil" Alice no Pas das Maravilhas na verdade um texto que descreve as realidades alternativas para as quais seus estudos o levaram (e provavelmente Alice). Trabalha atualmente na seqncia, Do Outro Lado do Espelho . Capito John Carter: Capito da Guerra civil e Lorde de Guerra, Carter possui uma habilidade misteriosa de projetar fisicamente a si (e a outra pessoas) para um outro mundo, chamado Barsoom (Marte: ), onde ele o rei belicoso de uma grande civilizao. Veja o livro de Edgar Rice Burroughs / Warloraof Mars. Charles Darwin: Cientista Charles Babbage: Professor e escritor, seu livro Da Oride matemtica de Cambridge e gem das Espcies (baseado em criador do primeiro "computasua viagem como naturalista dor" mecnico, a Mquina de no navio Beagle em 1836) Calcular Babbage. Embora a origem da febre evolucionenhuma tecnologia de nosso nria que varre o mundo sculo XIX fosse capaz de provitoriano. Ele encontra-se duzir o dispositivo que ele proatualmente trabalhando em jetou, foi brincadeira de criana sua obra, Origem do para os Anes, que chegaram Homem, que descreve detaat mesmo a aperfeioar o prolhadamente algumas teorias jeto. Atualmente, ele o direcuriosas sobre a origem das tor do Lyce Analytique em Fadas e dos Anes. Paris, e trabalha para o ministro Charles Dickens: Escrida Cincia Jlio Verne. tor britnico famoso e celeAiexander G. Bell: Inventor. bridade das letras, seus livros Nascido na Esccia, emigrou para Oliver Twist, David Copperos Estados Unidos. Fascinado pelo etc.) so publicados em som e pela idia de ensinar aos surjornais na forma de folhetins dos, ele encontra-se atualmente traem toda a Nova Europa. tambalhando na inveno do telefone em bm editor e produtor teatral. Boston. Dickens est envelhecendo e com Sarah Bernhardt: Atriz meio-Fada pssima sade; pode ser que no francesa que um dia ser uma das maiores viva at o final do ano. celebridades do mundo. No momento ela Benjamim Disraeli: Romancista, est fazendo seu primeiro papel nos palcos de estadista e ex primeiro ministro da InglaParis, e comeando a criar a reputao que a transterra. Orador e negociador astuto e matreiro, formar numa lenda mundialmente conhecida. ele o equivalente poltico de Bismarck e o arquiteto de grande parte do Imprio vitoriano em Elizabeth & Robert Browning: casal de poetas mais conhecido por Sonetos dos Portugueses, um expanso. Um dos conselheiros mais confiveis da Rainha Vitria. livro de sonetos de amor que Elizabeth escreveu para seu marido Robert (com quem ela fugiu para Conde Vlad Drcula: aristocrata transilvano e se casar em 1846). Elizabeth surpreendentemenlorde vampiro, provavelmente descendente do te juvenil, graas a seu interesse pelo. Espiritualislegendrio Vlad, o Empalador da Idade das Tremo e uma habilidade inconsciente para usar a Arte. vas. Drcula o mais poderoso de uma srie de Sir Francis Richard Burton: Famoso exploracruzamentos ruins entre Fadas e Humanos (possidor e co-descobridor da nascente do rio Nilo. Burvelmente entre um glastig e um mortal) que preciton parte agente secreto britnico, parte feiticeisa de sangue de mortais para sobreviver. Levado ro (especializado nas magias tntrica e do Oriente por sua sede de sangue (e perseguido por seu Mdio) e aventureiro. Encontra-se atualmente viaincansvel inimigo, Dr. Abraham van Helsing), o
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oc encontrar algumas pessoas nesta seo que seriam na melhor das hipteses consideradas ficcionais em nosso mundo. Por que a cosmoiogia do Castelo Falkenstein parece mesclar alegremente o real e o irreal algo que nunca fui capaz de explicar. Em alguns casos, talvez os escritores da assim chamada fico tenham meramente relatado uma histria real que ouviram sobre seus "personagens". Ou talvez seja apenas porque a linha que separa o real do irreal seja mais flexvel aqui. Em todo caso, voc encontrar a seguir uma lista com algumas das pessoas que so notcia em meu mundo adotivo. Os ttulos em itlico so de livros nos quais os personagens podem ter sido mencionados em nosso mundo; outros podem ser encontrados em qualquer boa enciclopdia (embora voc possa esperar algumas estranhas distores aqui e acol).

Pergonagens (Selecionados da Im do Vapor


Conde viaja por todo o continente. Veja o livro de Bram Stoker / Drcula. Thomas Edison: inventor americano do fongrafo, da lmpada, do mimegrafo, do papel encerado, do registrador automtico de cotaes da bolsa de valores e da cmera filmadora. O inventor dos inventores, at os Anes o respeitam. Interessante, prolfico e determinado, ele est atualmente dirigindo uma firma de engenheiros consultores e inventores em Nova Iorque. Prncipe Alberto Eduardo (Bertie): Prncipe Herdeiro Britnico e "bon vivant". Desviado do trabalho til por sua me, Rainha Vitria, o Prncipe tornou-se uma pessoa de grande influncia dentro da sociedade britnica. Seu grupo exclusivo Malborough o equivalente do sc. X V I I I aos "hippies"; todo mundo que algum membro (ou quer ser). Phileas Fogg: Viajante e escritor, completou recentemente uma viagem de volta ao mundo em espantosos oitenta dias. Os rumores sobre o bonito e misterioso Sr. Fogg so abundantes: suspeita-se que ele seja um Lorde Ferico, um grande ladro, um autmato inteligente movido a corda, ou possivelmente ainda, um espio aliengena de outro mundo! Veja o livro de Jlio Verne / Volta ao Mundo em 80 Dias. D r . Victor Frankenstein: Cientista louco e criador da vida artificial. Mdico educado na Sua, Frankenstein acabou estudando as cincias ocultas e ficou obsecado com a criao de um andride vivo perfeito a partir de partes de corpos mortos. Embora sua primeira criao tenha terminado em tragdia, ele sobreviveu para tentai novamente. Veja o livro de Mary Shelley Ulysses S. Grant: Famoso general da Unio que derrotou o General Lee dos Confederados, e mais tarde se tornou o General Comandante das Foras Expedicionrias Ocidentais contra as Naes Indgenas. Ele atualmente presidente dos Estados Unidos, e assumiu o cargo depois dos dois mandatos bem sucedidos de Lincoln. Sherlock Holmes: O Grande Detetive tem pouco mais de vinte anos. Acabou de se formar em Oxford e abriu um escritrio como detetive particular; a fama e o reconhecimento que ele ter mais tarde no viro at conhecer o Dr. Watson, seu bigrafo. Veja o livro de A. Conan Doyle / As Aventuras de Sherlock Holmes. Aldous Huxley: bilogo britnico e primeiro expoente da Teoria da Evoluo de Darwin, ele um palestrante bem conhecido versado em assuntos de cincia. Huxley inteligente, culto e empenhado no progresso a qualquer custo. O H o m e m Invisvel: U m obscuro cientista qumico chamado Griffin, que desenvolveu uma poo da invisibilidade e a usou em si mesmo. Incapaz de voltar ao normal, ele se tornou um criminoso insano e perigosamente imprevisvel. Veja o livro de H . G. Welles / O Homem Invisvel. Lorde Kelvin (William Thomson): Matemtico e fsico, atualmente lecionando na Universidade de Glasgow. Lorde Kelvin possivelmente a maior autoridade em fsica, eletricidade e magnetismo de toda a Nova Europa, e o principal terico da Magia Mecnica. Ele tambm membro do Segundo Compacto. Abraham Lincoln: Ultimo presidente dos Estados Unidos, foi durante seu mandato que aconteceu a devastadora Guerra Civil. Alm de ter sido capaz de manter a Unio, ele libertou os escravos. Em 1865, foi baleado por um assassino; o pas ficou quatro dias em viglia enquanto os mdicos (e um clrigo feiticeiro da Ordem de So Bonifcio que estava de visita) lutavam para salvar sua vida. Recuperado, ele conseguiu conduzir a nao atravs da difcil Restaurao durante seu segundo mandato. Lady Ada Lovelace: Filha de Lorde Byron e assistente do envelhecido Charles Babbage, Lady Lovelace a primeira programadora de computadores (ela tambm criptgrafa competente). Ada envolveu-se profundamente com a Loja Mstica do Templo de R, um grupo feiticeiro a favor da supercincia. Lus I : Av do atual governante da Baviera e outro grande construtor (seu projeto para a cidade de Munique considerado uma maravilha arquitetnica). Em 1848, ele ficou enfeitiado pela danarina extica Lola Monte z, e foi forado a abdicar pela populao irada. Casou-se com Lola e se tornou um viajante famoso e patrono das artes.

Personagem (Selecionados da Era do Vapor


Karl Marx: Agitador poltico e fundador do Comunismo, ele acabou de concluir o primeiro volume de seu famoso Das Kapital (1867). Um dos homens mais temidos da Nova Europa, ele tambm chefe da secreta Irmandade Anarquista, que ele fundou para abrir caminho para sua utopia comunista. Lola Montez: Danarina extica e aventureira, Lola foi a causa da queda do Rei Lus I da Baviera. Fugindo da corrfuso, ela fez diversas turns fracassadas pela Europa e Amrica durante algum tempo antes de voltar (sem um tosto) para se casar com o Rei Lus I. Professor Moriarty: Gnio do crimes e chefe da Liga Mundial do Crime, uma organizao de malfeitores e viles. O grande inimigo de Moriarty, Sherlock Holmes, ainda no alcanou o pice de suas foras; e o perverso professor s encontra oposio atualmente no Capito Nemo e seu antigo aliado, o misterioso Phileas Fogg. Veja o livro de A. Conan Doyle / As Aventuras de Sherlock Holmes. Capito Nemo: Inventor e aquanauta. Um gnio cientfico e engenheiro, Nemo o criador do extraordinrio submarino Nautilus. Originaria mente ele tinha a inteno de destruir todos os navios de guerra em alto mar; no entanto, suas experincias com o Dr. Jlio Verne (escrevendo como Pierre Arronax) e outros, convenceram-no a utilizar seu conhecimento para lutar contra aqueles quefomentamos conflitos armados nos bastidores (como a Liga Mundial do Crime). Veja o livro de Jlio Verne / Vinte Mil Lguas Submarinas. Imperador Norton I : Personalidade expressiva de So Francisco, ele j foi considerado um luntico inofensivo, foi eleito Imperador por aclamao popular quando a Califrnia se tornou a Repblica Imprio da Bandeira do Urso em 1869. Dr. Richard Owen: Paleontologista e caador de dinossauros (na verdade, foi ele quem inventou a palavra), Owen um zoologista brilhante que deduziu corretamente a existncia de rpteis gigantes (embora suas reconstrues para a exposi* o de 1854 no Palcio de Cristal fossem bastante incorretas). Curador de Histria Natural do Museu Britnico. Rudolf Rassendyl: Cavalheiro ingls, ssia do Rei do Ducado Alemo da Ruritnia, Rassendyl foi til na operao para frustrar um compl bismarquiano com o objetivo de incorporar o ducado, seqestrando seu governante e instalando seu meio irmo pr-prussiano no trono. Veja o livro de Alexander Hope / Prisioneiro de Zenda. Robur, o conquistador: Projetista de dirigveis e conquistador do mundo, Robur concentrou seus esforos no desenvolvimento de mquinas de voar equipada com motor em detrimento das mais leves que o ar. Seu poderoso Albatroz na verdade um tremendo helicptero com quase 60 metros de comprimento, suspenso por hlices movidas a eletricidade. Um pirata areo, Robur alia-se com freqncia Liga Mundial do Crime. Veja o livro de Jlio Verne / Master of the Air. O Viajante do Tempo: O misterioso criador da Mquina do Tempo. Sua identidade no conhecida. Possivelmente um engenheiro ou mgico que desenvolveu a Mquina do Tempo Mgica independente das anotaes de Leonardo da Vinci. Ele conhecido por aparecer em momentos crticos para prestar auxlio ou frustrar inimigos, provavelmente tentando influenciar um futuro distante sobre o qual s ele sabe. Veja o livro de H. G. Wells / A Mquina do Tempo. Mark Twain: Escritor, reprter e "bon vivant", ele conhecido por suas obras satricas e bem humoradas. Atualmente embaixador em misso especial do Imprio da Bandeira do Urso e amigo pessoal do Imperador Norton I da Califrnia, e est viajando pela Nova Europa colecionando anedotas para seu livro Innoccents Abroad. Dr. Abraham van Helsing: Caador de vampi ros holands e estudante de ocultismo, van Helsing passou a ltima dcada seguindo a pista do ardiloso e maligno Conde Drcula por toda Nova Europa. Seu nico objetivo erradicar completamente o vampirismo do mundo, comeando pelo Conde. Veja o livro de Bram Stoker / Drcula. Dr. Jlio Verne: Escritor de fico cientfica e Ministro da Cincia de Napoleo III, que foi inspirado pelos artigos de Verne. Verne mais um cientista geral e visionrio do que um engenheiro: o Dr. Asimov de 1870. Sua imaginao frtil apresenta os princpios, enquanto suas enormes equipes de cientistas do governo executam seus planos. Rainha Vitoria: Rainha da Inglaterra ele era to poderosa que toda uma era foi batizada com seu nome. Extremamente teimosa, autocrtica e obstinada, ela comanda grande parte do mundo atravs de uma combinao de ministros capacitados e extensos laos familiares (quase toda cabea coroada na Europa tem algum tipo de parentesco com ela, por laos de sangue ou casamento). Fortemente influenciada pelos Lordes do Vapor da Gr Bretanha. Conde Ferdinando von Zeppelin: inventor do dirigvel mais leve que o ar, von Zeppelin serviu como oficial da Unio durante a Guerra Civil Americana, onde comeou a obsesso com uma aeronave mais leve que o ar que acompanharia pelo resto da vida. Ele voltou h pouco tempo para a Prssia, onde se tomou chefe do recm criado corpo de dirigveis Luftwaffm de Bismarck.
Para mais informaes sobre Personalidades,

Iksr*

v. pg. 169

...De Alta Intriga


mundo do Castelo Falkenstein tambm um lugar com um monte de Organizaes Secretas. Por alguma razo, at mesmo o ar deste lugar clama por uma conspirao. Os Magistas esto todos organizados em cabalas secretas. Os Anarquistas se renem em ncleos subterrneos. Todos os chefes tm bases escondidas, Planos Magistrais e senhas complexas. E nenhum Imprio que se preze nesta era de intriga internacional aceitaria qualquer coisa que no fosse um Servio Secreto totalmente financiado, completo com Centros de Comando Secreto inteligentemente disfarados como lojas comuns, inocentes veculos a vapor que se transformam em submersveis ou girocpteros, e montes de engenhocas. At mesmo os Maons, que so normalmente indigestos, agem como alguma coisa sada de um episdio da srie Agente da Uncle. A paixo da Era do Vapor por reunies secretas e ligaes perigosas quase to difundida quanto sua nsia pela Grande Cincia e suas novas e fascinantes invenes. Quando esses trs vcios podem ser reunidos num nico lugar (como numa organizao secreta dedicada a usar sua Mquina Infernal de Transmisso do Medo para derrubar o Imprio Britnico), voc tem um habitante da Era do Vapor feliz. Eu me acostumei tanto a entrar em salas atravs de painis escondidos que hoje em dia renho uma tendncia a ignorar as portas. (Embora minha favorita ainda seja a entrada secreta de uma clula anarquista em Londres: voc entra no caf, senta-se numa determinada mesa, e a coisa toda, com mesa e tudo, afunda ate 1 sala de reunies no poro, levada por um elevador embutido!) Meu primeiro encontro com um verdadeiro agente secreto falkensteiniano aconteceu logo depois de eu ter sidofisgadopela mgica que me trouxe para c. Parece que no meio do tumulto gerado pela construo do castelo atravs da magia e a restaurao de Lus ao trono, ningum percebeu um guarda se esgueirando em direo aos estbulos para selar um cavalo ligeiro. Quando descobrimos que havamos sido trados, o "Tenente Rupert Hauptman" estava a, trinta quilmetros de distncia na Estrada de Munique levando ao Regente a informao de que o Rei havia voltado Baviera. Graas a Hauptman, fomos forados a levar Lus correndo capital antes que o Conde Hohenloe fosse capaz de enviar um grupo de assassinos para elimin-lo (e mesmo assim foram necessrias duas batalhas de revlveres e uma luta de espada no meio da Residenz do Rei para desfazer o que um espio havia feito com um mero telegrama). Com todas essas trapaas e dissimulao, me acostumei a receber bilhetes em Bailes Diplomticos, interceptar mensageiros e roubar suas cartas, e encontrar figuras de capa tarde da noite em lugares ermos (que sempre parecem ser descobertos pelos bandidos logo depois que eu chego). Tambm aprendi o suficiente para sempre inspecionar com ar inocente todas as bengalas, guarda chuvas, chapus, bolsas, sapatos ou outros objetos comuns que poderiam estar escondendo uma espada, revlver, dardo venenoso ou bala explosiva. Comecei at a supor que uma linda donzela em apuros possa ser uma agente dupla; que sempre haja um painel secreto numa sala trancada; e que toda mala negligenciada contenha um Segredo Capaz de Abalar o Mundo. Tudo isso faz parte do ar de Intriga e Traio que existe em toda parte nesta Era de Imprios. Por isso, se voc alguma vez j quis enfrentar uma Irmandade Terrorista Diablica, seduzir uma Mata Hari, ou apenas salvar milhes de mocentes de um Desastre Certo, voc tambm pode ter sido moldado para a vida de um Superespio da Era do Vapor.

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" V " T o fiquei surpreso ao descobrir que havia I ^ W J Agentes Secretos (o termo "espio" aqui J l ^1 usado para definir o servio secreto que acontece no campo de batalha) no mundo do Castelo Falkenstein. O que me deixou assombrado foi a qualidade "James Bondiana" da espionagem. Veja, por exemplo, o cara que traiu o Rei Lus em favor do Regente. Nenhum de ns suspeitou na poca que o modesto tenente Hauptmann era na verdade, o Agente Coronel Rupert von Hauptmann de Sua Serena Majestade da Prssia, cognominado "A raposa da Prssia". Nem desconfiamos que dentro de seu alforje havia um manipulador de telgrafo secreto, frascos de cido e nitroglicerina, e uma cmera minscula (com a qual ele gravou para a posteridade a chegada de Lus). Dentro do punho de seu sabre regimental existia uma gazua e uma bomba luminosa. Na verdade, a nica razo pela qual sabemos tudo isso que, minutos aps ter pendurado seu manipulador de telgrafo a uma linha nas proximidades, e relatado os fatos ao Regente, ele foi emboscado por um bando de saqueadores, espancado at perder os sentidos e teve todas suas coisas roubadas. No final, os ladres acabaram sendo capturados pela Guarda da Fronteira Bvara e toda a histria veio tona.

5upere<spie6 & u p e r e n g e n h o c a c S
Parte dessa mania de superespio o estilo dos tempos. Num mundo em que exibem engenhocas por toda parte, e a exibio de grande importncia, voc tem de esperar que os agentes secretos vo ser farinha do mesmo saco. Os auxiliares principais tm codinomes, identidades secretas e reputaes. Da mesma forma que James Bond, eles freqentam as mesas de jogo de Monte Cario, os sales do Biarritz e a temporada de iatismo em Cowes, combinando perfeitamente com os ambientes onde os ricos c poderosos governantes da Nova Europa se juntam. Os agentes tambm carregam uma coleo de armas secretas e dispositivos de alta tecnologia; os objetos escondidos por Hauptmann foram apenas um pequeno exemplo do que um agente de alto nvel tem a seu dispor.

Esconderijos (Secretos
Os agentes no so as nicas coisas que parecem ter sado diretamente de um episdio da srie James West, muitas Organizaes Secretas do mundo Falkensteiniano so igualmente espalhafatosas. Quando voc passa um tempo lidando com cientistas loucos, gnios do crime, anarquistas acovardados e outras agncias nacionais, importante ter seu quartel general camuflado como uma padaria ou uma alfaiataria, com pisos mveis, painis escondidos e armadilhas mecnicas especiais. Sejam os esconderijos secretos mantidos em vages particulares da estradas de ferro, bases de observao em eseotos. ou laboratrios de pesqui-

sa e desenvolvimento atrs das paredes da biblioteca de uma embaixada, a prspera organizao do sculo XVIII tem uma queda para o grande estilo. At mesmo a infame Liga Mundial do Crime se rene a bordo do gigantesco Albratroz de Robur, o Conquistador! Veja a seguir algumas das Organizaes que encontrei durante minhas viagens: A Aliana do Segunda Compacto: uma associao de Magistas, Fadas, Drages e Anes cujo principal objetivo diminuir o ritmo do avano da tecnologia dos Unseelie. Os agentes so escolhidos dentre pessoas de todas as posies sociais e aprendem uma grande variedade de percias; a nica caracterstica que eles tm em comum o desejo de preservar a Alta Magia e inMfedir aquilo que eu chamo de "Revoluo do vapor" de acontecer. O Servio Secreto dos Estados Unidos: Agentes vigorosos, lacnicos e rpidos no gatilho, cuja misso frustrar compls contra o governo dos Estados Unidos e deter quaisquer Gnios Diablicos que ameacem os cidados americanos. Armas escondidas em botas e engenhocas secretas fazem parte do pacote. Sua sede nca em Washington, D.C. A Liga Mundial do Crime: Uma parte "Cosa Nostra", duas partes "SMERSH"|| objetivo da Liga Mundial do Crime nada r|p]fios do que a dominao do mundo. Alm de controlar grandes operaes de roubos chantagem, e vcio a Liga tambm planeja derrubar governos, extorquir dinheiro atravs do terrorismo e criar Dispositivos Diablicos para controlar toda a Humanidade. A Irmandade Anarquista Mundial: Comandada pelo obscuro Karl Marx, o objetivo da Irmandade destruir completamente todos os governos existentes (possivelmente para substituilos por um paraso socialista). Bombas, Dispositivos Diablicos e assassinatos fazem parte de seu programa de ten'or e intimidao. O Servio Imperial Prussiano: Os olhos e ouvidos de Bismarck, dedicados a atingir seus objetivos. Bem equipado, impiedoso e muito inteligente, com agentes por toda a Nova Europa, o Servio Imperial temido e respeitado por agentes de todas as causas. O Servio Secreto Bvaro: Agentes capa-eespada, na linha dos Trs Mosqueteiros, mas com mais estilo do que equipamento. A maioria composta de oficiais militares e nobres, leais e devotados ao rei e ao pas, e compensam com ousadia o que lhes falta em aparelhagem. O Servio Secreto de Sua Majestade: Almofadinhas, melfluos e altamente equipados. Grande parte dos agentes so recrutados dentre os nobres da elite de Londres. O Servio Secreto Bri tnico evita ameaas contra o Imprio no importe qual sua origem. Como um grupo, eles so razoa veis, mas tm vrios agentes excelentes.

F A L K E N & T E

IN

Cincia Ensandecida
cincia da Nova Europa um verdadeiro pesadelo para umfsico.Pode ser um resultado da Alta Magia distorcendo algumas das regras da fsica, mas parece-me que existem muito mais invenes estranhas que no deveriam funcionar sendo usadas diariamente do que qualquer pessoa s gostaria de imaginar. A isso eu chamo de Efeito da
Cincia Ensandecia^ e ele parece

Gnios &
Cientiatas L o u c o s W
Uma coisa que aprendi desde que estou aqui: a Nova Europa o tipo de lugar onde o Dr. Frankenstein poderia se sentir em casa. Sem mencionar uma srie de outros lunticos que eu poderia citar (o Homem Invisvel e o Dr. Jekyll me vem mente). Onde quer que se tenha Grande Cincia e Inveno, voc acaba tendo malucos cientficos. Isso tem a ver com .a profisso: quando no precisam manter uma bolsa de pesquisa, nem so obrigadas a publicar, as pessoas so capazes de criar coisas bem estranhas. Alm de Novas e Aperfeioadas Mquinas de Moto-Conttnuo, Dispositivos Eletro-Magnticos de Cura e Suportes de Suspensrios patenteados (todos devidamente registrados no Escritrio Real de Patentes em Londres eu verifiquei), existe tempo de sobra para um Estudioso do Desconhecido inteligente se interessar em Criar Vida a partir de Matria Inanimada. Como Morrolan gosta de dizer: Mos desocupadas fazem Cincia. Tenho uma viso pessoal deste fenmeno porque moro num castelo onde vive um Inventor Maluco. Embora Rhyme seja relativamente dcil pelos padres dos cientistas loucos, ele compensa esse feto com o grande nmero de coisas que inventa. Existe alguma coisa na tecnologia Ana que realmente incendeia a imaginao de um cientista. No s isso, o engenho sofisticado e no humano que advm das Fortalezas dos Anes permite que as pessoas verdadeiramente criativas faam coisas consideradas quase impossveis em nossa prpria poca. (Voc acreditaria que eu conheci um Ano que realmente produziu um fio monomolecular? Felizmente, ele no tinha a menor idia do que fazer com aquilo!) Assim, ns temos um monte de Dr. Frankenstein amadores aqui em Nova Europa. Bem, ns temos at mesmo o verdadeiro Dr. Frankenstein. O outro lado da moeda da Grande Cincia so os Gnios^ um sujeito muito mais perigoso. (Voc no tem que ser um Cientista Louco para ser um Gnio, mas isso ajuda). Enquanto um Cientista Louco fica satisfeito simplesmente criando seu monstro ou o que quer que seja, um Gnio no fica feliz enquanto no achar uma maneira de utilizar sua criao; voc pode cham-los de os experimentadores prticos da Era do Vapor. Os Gnios esto sempre aparecendo nos jornais. Eles constrem submarinos para ameaar navios, dirigveis para bombardear cidades, Raios Diablicos para torrar exrcitos, ou seja, brinquedos teis e perigosos. De vez em quando eles aterrorizam a Humanidade por dinheiro (fcil de conseguir quando voc segura uma Bomba Trmica sobre a cabea do Primeiro Ministro). Mas s vezes eles fazem isso por Vingana, uma Causa Nobre, ou simplesmente pelo Poder. Mas voc no tem que ter um Dispositivo Diablico para ser um Gnio, Tudo o que voc precisa de um Plano Magistral. O Chanceler Bismarck um Gnio porque ele tem um plano de conquistar toda a Nova Europa. E os Gnios como Moriarty e sua Liga Mundial do Crime usam a extorso, o terrorismo e o crime para alcanar seus fins diablicos. O que serve para mostrar que na Nova Europa, a Dominao do Mundo e os Dispositivos Diablicos Demonacos no so mais exclusividade dos Imprios.

ser um componente natural do mundo Falkensteiniano. Envolve duas suposies bsicas: uma que seu Gnio ou Inventor Louco pode muito bem no fundo ser um Feiticeiro latente, e pode estar tecendo inconscientemente elementos de Alta Magia em suas invenes. Assim o Albatross voa em grande parte devido ao fato de que Robur, seu inventor, tece u i nconscientemente algum tipo de mgica de levitao em sua criao para suplementar seus imensos rotores. A outra que pode ser simplesmente que afsicaseja muito menos restrita do que do outro lado do Vu Ferico. E, eu sei que esse argumento parece forado. Mas, este lugar tem Drages andando pelas ruas! Afinal de contas, muito pouco do que criado aqui realmente viola as leis naturais; se alguma coisa esquisita demais, ela simplesmente no funciona. No, as criaes mais excntricas s distorcem as regras um pouquinho; elas uncionam melhor do que deveriam) pesam menos do que deveriam, ou podem ser utilizadas de brmas que seriam consideradas muito difceis (ou impossveis) em nosso mundo.

Gnios & Megalomanacos


s pessoas so ambiciosas na Era do Vapor. s vezes, seus motivos so cheios de boas Elas tm grandes esquemas, grandes paiintenes: Claro, se voc varrer os exrcitos da face xes e ambies enormes. Por isso, no da terra, no haver mais guerras, e se voc puder de se espantar que quando eles resolvem transgrecontrolar a mente de reis, presidentes e primeiros dir as leis, eles o faam numa escala que surpreenministros, certamente ser capaz de faz-los elimideria a maioria das pessoas normais. E por isso que nar a pobreza. Mas ser que os fins justificam os a Era do Vapor o lar de uma infinidade de meios? Ser que no existem meios melhores de se gnios e megalomanacos. Afinal de contas, estou mudar o mundo? E ser que voc realmente precivivendo num mundo sa montar um laboraonde, h poucos anos, trio secreto numa ilha um sobrinho provaveldeserta/vulco extinAlguns Gnios Conhecidos. mente ilegtimo de um to/mina abandonaditador deposto, pratida/topo de uma mon&ws Invenes e o Que Eles camente sem um tostanha impossvel de ser to furado, construiu Fizeram Com Elas escalada, contratar um para si um Imprio Capito Nemo exrcito de capangas Nautilus (Submarino Radioativo) sem ter nada, a no ser neandertais, e usar um Afundou navios de guerra para impedir toda atividadeuniforme bizarro para um exrcito de perabelicosa em alto-mar. bufa e um bocado de realizar alguma coisa? Robur Albatroz (Helicptero Dirigvel) coragem. Por que essas pesMas at que gosto Bombardeou Paris, Londres e Roma (por que no?) soas nunca aparecem de Napoleo I I I . Dr. Lovelorn Raio de Controle da Mente em lugares iluminados No entanto, ele Conquistou Washington, D.C. como a Baviera com no o nico que tem Lorde Yosho Tomino Rob gigante a vapor seus Dispositivos Diaambio. Desde que blicos supercientficos estou aqui, encontrei Conquistou Tquio e Pequim O Mestre Bomba Inferno e nos deixam alist-los (e lutei contra) pelo menos meia dzia de Extorquiu um milho de libras do governo britnico numa Causa compensadora? Ou devotam Gs hipntico gnios e traficantes de Professor Moriarty suas energias a uma poder extremamente Usou o gs para roubar o Banco da Inglaterra guerra sem fim contra talentosos e perigosos. O Homem Invisvel In visibilidade a injustia e a maldade Alguns so gnios do Transformou-se em uma onda de crimes de um homem como Doe Savage fazia crime como Moriarty e s em Londres nos velhos seriados? Ao outros de sua classe, invs disso, de tempos Assassino mecnico que controlam vastas Conde Iglio Cagliostro em tempos, surge Ameaou cabeas coroadas da Nova Europa redes de delinqentes outro Gnio com uma e extorsionrios. Ou- Doutor Kondor Raio ptico de Calor ameaa diablica tros so gnios polti- Extorquiu dinheiro dogoverno francs ordem mundial, e eu cos, como Otto von Baro von Brass Reciprocador passo quase a metade Bismarck, que quer Armou seus mercenrios para conquistar toda a frica do tempo ajudando a apenas assumir o conDoutor Manchu Droga Zumbi frustrar seus planos. trole de toda a Nova Europa. Existem gran- Recrutou exrcitos de zumbis para conquistar a China Deter cientistas louCanho Verne de ladres,feiticeirose Dr. Jlio Vcrnc cos no faz realmente espies neste mundo Canhes com Projteis Balsticos Intercontinentais, proparte de meu emprego em nmero suficiente tegem a Frana contra invases como agente do Servipara povoar uma dzia o Secreto. Mas como de romances. sou o nico cara por Mas, os gnios mais assustadores, em minha aqui que sabe alguma coisa sobre tecnologia avanopinio, so os megalomanacos cientficos: pesada, geralmente sou eu quem descobre o tipo de soas como o Capito Nemo, Robur, Dr. Lovelorn avano anacrnico que representa uma tentativa e o Mestre. O que leva um engenheiro ou um Unseelie de intervir na ordem mundial (ou pior). cientista relativamente normal a acordar um dia e Eu gostaria de pensar que toda essa histria de decidir Bom, hoje vou inventar um submarino criao de Dispositivos Diabcos faz parte de gigante (Nemo), uma mquina voadora de atirar algum plano desonesto que a Corte Sinistra est bombas (Robur), um raio de controle da mente tramando secretamente; mas, realisticamente, (Lovelorn) ou um exrcito de robs (O Mestre) e enquanto a Cincia for a rainha da Era do Vapor, esmagar os insignificantes mortais deste mundo haver Gnios e Loucos com novos projetos visiosob meus ps? nrios para a melhoria/sujeio da Humanidade.

E Cincia do Vaporpunk!
Se deseja viver lia Nova Europa, bom voce gostar de vapor; quase tudo aqui parece ser movido a vapor (acho que essa uma das razes pelas quais chamam esta de a Em do Vapor). Existem automveis (como a verso que mostrei em meus esboos), "motocicletas", brinquedos, helicpteros, canhes, fuzis e aparelhos domsticos, tudo movido a vapor. Se voc for capaz de pr uma chamin e uma caldeira em qualquer coisa (seja ela aquecida a gs, lcool, carvo ou leo), algum na Nova Europa a comprar. No entanto, ningum inventou ainda um ferro a vapor e eu fico me perguntando. Por que? O que no funciona a vapor parece funcionar mecanicamente. Dse corda em todo tipo de coisa aqui, alm dos brinquedos. Existem veculos, computadores, empregados e navios mecnicos. Existem at mesmo prteses mecnicas como a que o Chanceler Bismarck usa. Gire a manivela e vamos apertar as mos! Craaaaaaaaaaaaanch!) E existe a Eletricidade, uma nova fora que equivalente energia de fuso nesta poca. A maior parte das pessoas no entende a Eletricidade, o que deu origem a todo tipo de charlatanismo e superstio acerca de seu uso. Alm de fazer funcionar bondes e motores de submarinos simples, a Eletricidade tambm aplicada como um "raio" mdico capaz de realizar cura instantnea (hein?) e como uma fora psquica que concede telepatia mental instantaneamente (hein?). Nesse meio tempo, apesar de existirem lmpadas de arco voltico, at agora Edison ainda no descobriu como fazer uma lmpada incandescente que dure o suficiente. Tudo que posso fazer dar graas a Deus Sfe**. l bons habitantes da Nova Europa no tenham ainda descoberto o rdio. A esta altura, eles o estariam vendendo em garrafas para curar tosse comprida.

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Uma Era de Invenes

Inslitas

m aspecto no qual os habitantes da Nova O povo da Era do Vapor louco por Cincia. Europa diferem das pessoas de nosso Cincia a moda do sculo XIX. Todos esto mundo a forma como eles vem a Cinenvolvidos com ela ou discutindo-a. Conversa-sc cia. Para as pessoas do sculo XX, a Cincia sussobre Cincia mesmo nos Clubes e Sales mais peita, algo que pode se voltar contra voc a qualseletos. Especialistas em Sociologia debatem quer momento como um co raivoso, pelo fato de ferozmente nos jornais se a Utopia Cientfica est cada nova descoberta ter seu lado negativo. Temos prxima. O clero berra do plpito que a Cincia sido repetidamente inundados com a idia de que sem Alma est substituindo Deus nos coraes no se pode confiar na Cincia e nos Cientistas; das pessoas (e pode ser que eles estejam certos). A eles esto sempre explorando Reinos Que o publicao mais lida no continente atualmente a Homem No Deveria Saber Que Existem e nos Popular Invention; impressa em francs, alemo, colocando em grandes apuros. ingls, italiano e grego. Ela mostra as novas Mas na Era do Vapor, a Cincia vista com invenes que esto no orgulho, prazer e at mercado, traa um permesmo um pouco de fil dos Inventores e seus misticismo. saudada I a e Invenes Comuns na Nova Europa di s laboratrios, e tem at como a Salvadora da Telgrafo Mquinas de Costure Evoluo Dajon Tintas mesmo uma seo de Humanidade nesta poca artificias Torpedos Turbinas a Vapor Pasteurizao Autofofocas sobre inventores e lugar distantes, longe mveis Triciclos a Vapor Dirjgveis (Submarinos Primitivos malucos como Verne, de nosso prprio futuro, Trens Barcos a Vapor Ao Alumnio Dinossauros LmpaCapito Nemo e o Dr. onde as bombas atmidas primitivas Geradores Eltricos Baterias Computadores Edison. Uma das divercas e a cobia das empreBabbage Fus de carregamento pela culatra Mquinas de ses mais populares a sas nos deram uma viso Escrever Carne ras. Engenhotcnica: pemais cnica e desconheciquenos dispositivos inda da maravilha tecnolI a e Invenes Comuna No Encantadas na ilva Europa di s teligentes embutidos gica. Um dos problemas Telefones Ddios Televiso Veculos de Combusto Interna em objetos cotidianos, que enfrento como Antibiticos Cinema Fongrafos Paios Aeroplanol|ffiR uma espcie de Cincia membro do Segundo Ao Inoxidvel Foguetes de combustvel lquido fotografias a para todos. Compacto o fato dc Cores Pelgios dc pulso Energia Atmica. estarmos tentando limitar a Cincia numa poca em que a simples idia de A cincia da Era do Vapor tambm muito limitar o Progresso inconcebvel. necessrio um mais pessoal. O esprito da inveno permeia o ar; monte de explicaes para deixar bem claro que todo lorde excntrico possui um "laboratrio" desejamos apenas diminuir um pouco o ritmo do onde ele estuda Magnetismo e Teoria Eltrica. o avano, at que as pessoas estejam melhor preparatipo de cincia que faria o Dr. Frankenstein se sendas para lidar com isso. Tive vrias discusses difceis tir vontade pores misteriosos com escadas com pessoas que pensam que qualquer limitao quebra-costas e retortas borbulhantes, em meio a sobre a tecnologia equivalente a Ludismo. gritos de "Eureca"! Diariamente, os jornais alardeiam os triunfos de um outro jovem gnio de Progre&go urpreendente poro que cria gua inflamvel, ou relatam as Pouco tempo atrs, a velocidade mxima que j devastaes do mais recente Gnio Cientfico com se havia atingido era a de um cavalo (cerca de 40 um novo plano para Conquistar o Mundo. quilmetros por hora), e a fonte de energia mais Portanto a Cincia no s marcha em frente, potente que existia era a roda d'gua. Agora, autocomo corre desenfreadamente nessa direo. cinmveis a vapor rodam pelas ruas de pedra a uma surcia improvisada e misturada com um monte de jarpreendente velocidade de cinqenta quilmetros por go pseudo-cienrifico; a fsica ainda est tentando hora, e os trens chegam a cento e vinte! A energia a reconciliar a teoria atmica e o flogisto; a biologia vapor permite que as poderosas Mquinas Indusest apenas comeando a descobrir os dinossauros e triais produzam quantidades assombrosas de produa evoluo; e a qumica est a um passo apenas da tos que eram inimaginveis antes da virada do scualquimia. O Escritrio Real de Patentes ainda expelo, e com o telgrafo, as mensagens podem atravesde certificados para mquinas de moto-contnuo. sar o mundo num piscar de olhos. A fora cegante Esta a Cincia sem fronteiras, sem ningum para do maarico eltrico deixa para trs a escurido da dizer o que possvel e o que no . E com o superstio e do medo e, para um povo que costuadvento da Magia Mecnica (pg. 105) a fronteira mava achar que as lamparinas de leo de baleia eram entre o possvel e o fantstico tornar-se ainda mais novidade, isso uma coisa estonteante. indefinida com o passar do tempo.

Cincia Estranha

Vaportcnica. Anacrotcnica & Engenhotcnica


aportcnica como a chamo; em nosso de patente para Mquinas de Moto-Contnuo, Sermundo, voc talvez a chame de "vapor- vos Mecnicos e Mquinas de Calcular Aperfeioapunk". Porm, h uma sutil diferena das. Novas invenes inundam os jornais juntaentre Vaportcnica e Vaporpunk. A idia de vapor mente com as pginas de anncios pessoais e relapunk parece ser que a alta tecnologia realmente trios da bolsa de valores, e as revistas populares no se enquadra na sociedade, e que quando est de cincia so a coqueluche em toda parte. Todo presente, faz da sociedade um lugar escuro e terresse furor de inventar parcialmente responsvel vel. A Vaportcnica parece se adequar perfeipela criao do desconcertante fenmeno da tamente em seu ambiente. Nem sempre Vaportcnica. torna as coisas melhores, mas certaAgora voc v porque este lugar fica mente no uma coisa universalto louco de vez em quando. mente ruim. como se os inventores desta poca tivessem realmenAnacrotcnica te se reunido e tentado fazer Daformacomo eu vejo as coitudo o que pudessem imaginar sas, existem trs tipos bsicos de com as tecnologias bsicas disVaportcnica. O primeiro o ponveis. No importa o quo que eu gosto de chamar de estpido soasse na poca. Anacrotcnica verses vitorianas inslitas e fantsticas de Os Anes Fazem a coisas que temos no sculo XX. Por exemplo, a mquina Diferena de calcular uma estranha Parte disto, claro, verso de um computador devido influncia dos movido a vapor; o automotiAnes. Primeiramente, o vo um carro movido a artesanato dos Anes ofevapor; a aeronave a verso rece um nvel de sofisticado sculo XIX de um jato o que no ser igualado 747; e o passatempo mecem nosso mundo at o nico uma verso dos jogos meio da dcada de 60 (ora, de vdeo movida a corda. O eles j esto usando ligas de exemplo maisflagrantedisso alumnio!). Segundo, como so os dispositivos que foram um Ano tem de se tornar "sugeridos" pelos Unseelie a um Mestre em algumtipode seus cmplices humanos, engenharia antes de poder como as gigantescas fortalezas usar o to importante segundo mveis prussianas. nome, os Anes intrpidos Mas a Anacrotcnica no esto sempre procura de sempre apenas uma inveno maneiras de aperfeioar uma tec Unseelie; o Helijjrafo (um sistema nologia j existente ou criar uma de telgrafo com lmpadas de arco nova inveno com a qual possam voltaico), o Gravador de Sinais (uma construir suas reputaes. espcie de fax de 1870), e a Turbina a Outro fator a influncia das cortes Vapor, todos produtos da frtil (e leveSeelie e Unseelie. Como esto lutando mente distorcida) imaginao dos mecnicos secretamente para assumir o controle dos da Nova Europa. assuntos humanos, os dois lados "ajudam" seus A Anacrotcnica tambm algo que sempre campees escolhidos com dicas tecnolgicas sutis comum a todos os elementos da sociedade (quer (c no to sutis). dizer, se voc tiver dinheiro), da mesmaformaque qualquer pessoa pode comprar um carro nos EstaA Grande Cincia dos Unidos do sculo XX. Vejo crianas com passatempos mecnicos em todo lugar, e os automotiNo Entanto, a influncia mais importante vos esto comeando a causar engarrafamentos nas sobre a Vaportcnica o fato das pessoas estarem ruas de Londres. A Anacrotcnica onipresente, e muitos mais entusiasmadas com a idia de invende um modo geral tem contribudo mais para tar. Na Nova Europa, todos parecem se interessar melhorar a vida do que para atrapalh-la (exceto por um pouco de Cincia. Os Escritrios Reais de pelos engarrafamentos). Patente esto constantemente atolados de pedidos

Vaportcnica. Anacrotcnica & Engenhotcnioa


Todo Dispositivo Diablico diferente, por que c quase sempre a criao de um Cientist. Eu chamo o segundo tipo de Vaportcnica dc Louco ou de um Gnio (a nica exceo a esta Engenhotcnica, a tecnologia aplicada cm objetos regra so os governos, para os quais, numa interes* cotidianos da mesma forma que um canivete suo sante algaravia auto-justificativa, um Dispositivo mais que uma simples faca. O povo da Era do Diablico se toma uma Arma Secreta). Em Geral, Vapor adora engenhocas esquisitas; na opinio os Dispositivos Diablicos se enquadram em uma deles, qualquer bengala ou relgio sempre pode das cinco categorias seguintes: ser aperfeioado com o acrscimo de uma lmina, Veculos: Submarinos, tanques, navios, andabssola, arpu ou maarico ocultos. Existem ojas dores e aeronaves todos so exemplos de Veculos inteiras dedicadas Engenhotcnica, onde cavaDiablicos, o tipo mais popular de Dispositivo lheiros elegantes podem escolher bengalas com Diablico da Era do Vapor. A revista Popular compartimentos secretos, caixas de rap com Invention vive mostrando fotos e plantas de avies, microscpios e relgios de bolso com heligrafos carros, submarinos, etc; se pode ser dirigida, nada telegrficos. Tem horas que eu gostaria de ter ou voa, os nova-europeus gostam, e se for capaz uma franquia da Sharper Image aqui; eu poderia de fazer as trs coisas, eles adoram. me aposentar como milionrio. Mas eu tambm Armas: As Armas Diablicas so o segundo poderia viver muito bem como um Engenhoqueitipo mais popular de Dispositivo Diablico, e aquero um dos muitos especialistas que fazem e venle que mais merece o nome que tem. Para ser um dem "dispositivos de qualidade para damas e cavaGnio digno do nome, voc tem de inventar uma lheiros exigentes". Voc pode encontrar as lojas arma em algum momento de sua carreira. Existem deles na maioria das grandes cidades de toda a de raios da morte (lasers), feixes de calor, raios do Nova Europa. sono, canho gigante, e msseis da morte radioatiComo a Engenhotcnica quase o equivalente vos em abundncia no mundo do Castelo Falkensd eletrnicos pessoais da Era do Vapor, ela tende a tein^ e se tiver sorte, voc pode acabar encontrando ter uma natureza bem modular. Uma "engenhoca" dois ou trs desses dispositivos combinados. sempre comea com algum tipo de recipiente bsiMquinas: so um tipo particularmente estraco, como uma bengala ou uma cigarreira. Cada nho de Dispositivo Diablico; nem bem armas, recipiente possui um certo espao para conter coinem bem veculos. Em geral, so mquinas estasas; por outro lado, muitas das partes das engenhocionrias projetadas para cumprir uma finalidade cas mais comuns so projetadas por firmas especialiindustrial; a mquina de calmlar de Charles Babzadas em mercado de massa, que vendem para lojas bage e o descaroador de algodo de Whitney de engenhocas em todo o mundo. seriam bons exemplos de Mquinas (pergunte a qualquer Ludita). Outro exemplo seria a Mquina Dispositivos Diablicos - S ^ . ^ de Transmisso de Energia de Tesla. Raios de Controle da Mente. Submersveis Autmatos: robs humanides e animais Movidos a Radioatividade. Robs Gigantes Nipmecnicos. Entre eles incluem-se tambm os brinnicos. Aeronave Movidas a ter Luminoso. Outras quedos mecnicos e outras figuras movidas a Coisas Que O Homem No Deveria Saber que corda. Por exemplo, O Surpreendente Empregado Existem. Mecnico da Dra. Mriam, ou um pssaro infantil Em resumo, Dispositivos Diablicos. movido a corda. Os autmatos mais ameaadores Eles so o terceiro (e na minha opinio, mais inteque j encontrei foram uma aranha mecnica com ressante) tipo da trade Vaportcnica. Os Dispositivos uma agulha venenosa e um rob gigantesco moviDiablicos no so apenas armas ou raios mortais. do a vapor. Eles so qualquer tipo de dispositivo altamente avanE finalmente, as Frmulas: So "dispositivos" ado que foi inventado por um louco determinado qumicos: gases hipnticos e de controle da com o propsito de levar adiante um Plano Magistral mente, ps do sono, drogas para transformao Por exemplo, o Ncititlus do Capito Nemo um em lobisomens ou poes de invisibilidade. Entre Dispositivo Diablico, pois ele existe para permitir as frmulas incluem-se tambm qualquer inovao que o Capito persiga o objetivo de destruir toda a qumica ou metalrgica, como o titnio ou a dinaatividade blica em alto-mar. E raro algum se depamite dos Anes. As Frmulas so relativamente rar com Dispositivos Diablicos na vida cotidiana; raras; difcil distorcer as leis da qumica e da fsica necessrio que um suficientemente inventor seja mesmo que contando com o auxlio da feitiaria. obsecado para gastar metade de sua vida (e uma fortuna em ouro) para cri-los. Como eu sou uma espcie de Agente Secreto, obviamente os vejo mais com t~&* Para mais detalhes sobre Vaportcnica, mais freqncia. Ossos do oficio, eu acho. v. a pg. 208
y

engenhotcnica

Minha Anacrotcnica Preferida


nacrotcnica. Esquisita, extravagante e completamente nova-europia. Aqui vo alguns dos melhores (e mais comuns) exemplos de anacrotcnica que encontrei em minhas viagens por aqui: Gravador Automtico de Abercrombie: uma mquina de escrever miniatura com aproximadamente o tamanho de um livro, contendo um rolo de papel e um teclado fbntdco acoplado. Para jornalistas ou escritores, uma beno divina; usei um deles para gravar partes despe dirio. Abaco Automtico: o equivalente a uma calculadora: achatado, cabe na palma da mo, e tem engrenagens de metal com buracos numerados representando unidades, dezenas, centenas, milhares, etc. Utilizando-se a agulha acoplada, desliza-se os buracos para o lugar desejado, e o valor aparece numa janela na parte superior. Automotivo: Um carro movido a vapor; na maior parte das vezes um brinquedo dos milionrios. So temperamentais, difceis de consertar e a manuteno custa os olhos da cara. Verses produzidas em massa como o Mercedes SL (Locoautomotivo a vapor) e o BMW i-3 j se encontram em exibio nos showrooms. Mquina de Calcular: com uma subveno do Ministro da Cincia francs e uma equipe de Anes Talentosos, a Mquina de Calcular de Babbage foi realmente construda na Nova Europa. Elas so mais ou menos do tamanho de uma escrivaninha, e so usadas em todos os lugares: apontando os canhes de Verne, tabulando registros ou mantendo arquivos. As Mquinas de Calcular se limitam a mostrar nmeros em um disco giratrio, mas Verne e Lovelace esto desenvolvendo uma impressora teletipogrfica. Ser que Photography Shoppe TV e Illustrator 1888 demoraro muito a chegar? Prtese Mecnica: Depois que as guerras napolenicas deixaram centenas de soldados sem braos ou pernas, um intrpido inventor Ano projetou um membro prottico com motores movidos a mola. Puxe a alavanca em seu novo e exclusivo Brao Mecnico e ele ser capaz de mais de cem movimentos diferentes de seu punho de metal. Uma perna mecnica nova e exclusiva possui compartimentos ocultos e capaz flexionar o joelho como uma perna verdadeira. Embora no seja ciberntico, estou sempre esperando ouvir a qualquer momento que algum cara esperto levou

seu brao para o Engenhoqueiro local para incorporar algumas melhorias.. Dreadnought: Uma belonave bem semelhante a um encouraado da Guerra Civil, com aberturas laterais e bordas altas, de forma que o convs superior tem uma "parede" de 1,80 a 3 metros circundando-o. A superestrutura pode ser abaixada por pistes, de forma que apenas a torre de comando fique visvel acima da blindagem. As torres atiram atravs dos vos existentes na blindagem, e uma p ou hlice acoplada popa. Muito comum na Frota Britnica. Diverso Mecnica: Um videogame de 1870! Trata-se de uma caixa de metal com um mecanismo interno que gira um disco de metal com cenas ao fundo, figuras pintadas que surgem inesperadamente, e centenas de pregos minsculos atrs. O disco gira diante de uma janela de vidro e uma alavanca de fliperama movida por uma mola atira bolas de metal contra alvos mveis. Um carrilho soa quando voc atinge o alvo, e um disco giratrio no alto mostra a contagem. Existem milhares dessas coisas por toda parte, e novos "discos de diverso" esto surgindo como uma praga. A onda atual um jogo chamado Pugilista Clandestino, no qual o jogador luta com boxeadores da Prssia, Frana, Inglaterra e Rssia. Fortalezas Mveis: Uma caixa blindada com cerca de 10 metros de altura, laterais macias e bordas altas, montada sobre esteiras imensas. Chamins colossais a vapor, aberturas para fuzis e torres giratrias completam o quadro. As fortalezas mveis so uma inveno recente e esses monstros de metal so o terror de Nova Europa. At os franceses os temem, porque eles no conseguem apontar o Canho Verne contra esses descomunais monstros ambulantes. Gravador de Sinais Telegrficos: Oh cus, um fax! foi o que pensei na primeira vez que o vi. Um prato de vidro fosqueado iluminado por baixo com uma poderosa lmpada de arco voltaico; coloca-se o documento original no prato. O papel deve ser translcido e a tinta usada deve ser a mais escura possvel. Uma fotoclula bem primitiva consegue diferenciar o claro do escuro, e envia um sinal para um receptor telegrfico distante, que imprime uma imagem pontilhada. extremamente raro, usado somente por militares e agncias de notcias.
Para mais informaes sobre Anacrotcnica, v. a pg. 208.

P e r t e o

Mortais...

levendo minhas anotaes at agora, sei que provavelmente fiz este mundo parecer uma espcie de Disneylndia Vitoriana. Mas no nada disso. O mundo do Castelo Falkenstein tambm pode ficar mortalmente srio de vez em quando, especialmente quando se est envolvido em situaes de vida ou morte que ameaam I o Imprio. Por exemplo, pouco depois de ter chegando, fui catapultado para uma corrida arrojada para fazer um Prncipe Herdeiro perdido h muito tempo passar por uma horda de assassinos e chegar so e salvo a seu trono. Exceto por alguns jogos de paintball, eu no tinha qualquer experincia anterior com tiroteios, e menos ainda em ter algum tentando me decepar a cabea com um sabre afiado. Tudo o que posso dizer que tive sorte por ter Marianne e o Coronel me dando cobertura enquanto eu me esquivava dos tiros. Houve muitos momentos em que, se tivesse tido tempo de parar e pensar, eu teriaficadopetrificado de medo, e s quando fui atingido por uma bala dirigida ao Rei, foi que eu percebi o quo real tudo aquilo era. Por outro lado, sobrevivi. Logo eu devo estar fazendo alguma coisa certa. Se voc mora aqui, conte com a possibilidade de ter inimigos. Inimigos eternos, que usaro quaisquer meios para destru-lo. Malfeitores, criminosos que no tero escrpulos para realizar seus planos vis. Espies nefrios e viles traioeiros com revlveres enormes e espadas afiadas. Em resumo, pessoas perigosas com hbitos perigosos, como facas, revlveres, cassetetes, mgicas letais... Deixe-me ento parar um pouco para te contar sobre o lado srio do mundo Falkensteiniano. As partes onde voc cortado, esfaqueado, baleado e leva uma surra violenta. Porque se alguma vez voc encontrar um jeito de passar para este lado do Vu Ferico, poder querer investir em algumas lies de esgrima...

Armas da Era do Vapor


esgrima no uma arte esquecida no mundo do Castelo Falkenstein. A plvora fica molhada, os revlveres emperram, mas o ao sempre corta, mesmo debaixo d'gua. Existe tambm alguma coisa realmente intimidante quando se est frente a frente com noventa centmetros de ao afiado que capaz de desencorajar at mesmo o salteador mais determinado. Por isso, a maioria dos cavalheiros (e no poucas damas) logo se tomam adeptos da arte de usar uma lmina em combate. A esgrima ensinada confidencialmente em muitos lugares, e os cidados com experincia militar (especialmente na Cavalaria) tambm aprendem a usar o sabre como parte de seu treinamento dirio. Como os duelos tambm so uma coisa rotineira, muitas vezes, os cavalheiros sabem, no s como usar o sabre mas tambm o florete, que ainda a arma preferida nas questes de honra. As adagas so preferidas nos casos de combate de perto, ou quando uma espada no pode ser escondida (embora bengalas de estoque sejam um mtodo comum de se ocultar uma lamina at ela ser necessria). Existem os seguintes tipos: Adagas: uma opo conveniente quando escondida na bolsa ou uma bota. Sabres: O sabre de cavalaria, com seu perverso fio detalhar, quase substituiu as esbeltas espadas do sculo XVIII; a maioria dos cavalheiros tem alguma experincia militar e juntamente com ele um longo treinamento com sabres. Bengalas e Bengalas de Estoque: Considerada a arma dos cavalheiros, a bengala com um cabo de chumbo pode ser mortal; ainda mais quando se esconde a lmina de umfloretedentro dela.

capacidade para apenas seis tiros e levam um tempo enorme para serem recarregados. Pistolas: armas de um nico cano que so recarregadas apontando-se a parte dianteira a arma para baixo e carregando a cmara (voc carrega a coronha da pistola). So lentas, mas no emperram e tm capacidade para oito tiros. Derringers: pistolas pequenas com dois canos paralelos. Popular entre damas e os jogadores de Pquer profissionais americanos. Reciprocadores; O equivalente a uma pistola metralhadora do sculo XIX. Da mesma forma que o "revlver", o reciprocador tem seis canos giratrios. No entanto, a mola muito mais poderosa, e o co cai automaticamente quando o gatilho acionado disparando uma rajada de tiros altamente imprecisos. Instalando-se uma alavanca de parada na lateral, o nmero de tiros pode ser controlado de modo a disparar de trs a seis de cada vez. De alcance muito limitado, os reciprocadores so as armas preferidas dos criminosos de rua e da ral. Espingardas e Pica-paus: Armas que so apoiadas no ombro e disparam cargas de pequenos projteis. A maior parte tm canos sobrepostos ou paralelos, e so carregadas por uma abertura na culatra. Fuzis: A grande inovao em termos de armas militares hoje em dia so os fuzis de ao por ferrolho, que se carregam pela culatra e disparam um tiro por vez. O fuzil de antecarga prussiano e o francs chassepot so dois dos melhores exemplos de tecnologia primitiva em matria de fuzis. Ambos so lentos para carregar e atirar. Algum prefere um mosquete?

Plvora & Tiro:

Cacetea, Nocauteadores & S^^^^ o Alfinete de Chapu da Dama . J Q ^


Os fuzis so caros e as espadas exigem percia. Por isso, muita gente recorre a velhos modelos que no requerem nem um nem outro. Cacete um porrete revestido com corda ou tiras de ferro; bom para nocautear qualquer criminoso que venha a atac-lo na sada do bar ou da taverna. Nocauteadores (famoso devido a Sherlock Holmes) uma corda grossa cheia de ns ou um pequeno cacetete de metal: o antecessor do blackjack. Alfinete de chapu da dama no uma coisa que se deva menosprezar; quase dez centmetros de ao com uma protuberncia ou cabea pesada na ponta, pode ser enfiado no globo ocular ou usado para perfurar uma mo enluvada.
Para mais informaes sobre Armas, v. a pg. 185

Armas de Fogo Comuns na Era do Vapor


De mau aspecto e fadado a emperrar, o revlver no ainda a arma suprema da Era do Vapor. S recentemente as armas de cartucho foram inventadas, e a cpsula de metal ainda muito cara: Revlveres: o que aqui eles chamam de revlver ns costumvamos chamar de pistola Pepperbox (desenho acima) em nosso mundo: cinco ou seis canos que giram em torno de um percursor. Os revlveres tm uma tendncia a emperrar, tm

Viles, R a l & Patifes


em todos os perigos do mundo Falken- do a confiana dos cidados honrados. No por steiniano envolvem Cientistas Loucos, acaso que o agora vergonhoso Grande Assalto ao Lordes Fericos ou Agentes Secretos. Trem de alguns anos atrs tenha transposto a disVoc tambm tem de prestar ateno nos trombatncia social das favelas mais baixas aos melhores dinhas (batedores de carteira) ou devo dizer clubes masculinos. obvio que se voc quer rouassaltantes, sem mencionar os Gatunos, larpios debar dos ricos, tem de ir onde eles se concentram. loja e chefes de quadrilha. Na maior parte das O crime na . vezes, voc comete Nova Europa seus crimes sem prerealmente de cisar de um "cano" Gria Tpica do Mundo do Crime mbito interna(pistola). O que no cional. A comear (Ou como falar a linguagem internacional do crime) significa que voc pelo ladro de enhum Dirio passado no sculo XIX seria completo sem no usar armas se a rua, existem cenum glossrio de algaravia(gria) usada pelas chamadas clas- vtima se tornar tenas de quadriameaadora. ses criminosas. Felizmente para ns pessoas honestas, lhas e bandos bem organizados grande parte da bem conhecida gria criminosa britnica tornou-se em quase todas as o padro internacional por toda a Nova Europa. Veja a seguir A Liga Mundial cidades do contialguns exemplos: do Crime nente. Essas ganDENOMINAO D E CRIMINOSOS: gues locais so E chegamos enFazedor de buraco (gatuno ou arrombador dc cofre); mafioso, perigosas; muitas truta ou trombado (batedor dc carteira); trombadinha (batedor dc to aos Grandes j possuem recicarteira jovem); 171 (falsificador); chupeta (organizador de gangues Jogadores: os Gprocadores e tm dc crianas); embrulha-bala (forjador); trampolim ou salafra (trapa- nios do Crime. conexes com Esses caras no outras gangues ceiro ou impostor); 57 (ladro armado); maluco (justiceiro contra- ficam contentes com em outras cidades tado); rabe (sem teto); piranha ou messalina (prostituta); terceiro um mero bater-e(ranto que a gria (parceiro do trombado para o qual passada a carteira); carochi- pegar, ou em fugir britnica chegou nha (pessoa que distrai a vtima do trombado). com a Folha de at a Rssia!). O TERMOS CRIMINAIS Pagamento Real. chamado "subArrasto (saques); bero de ouro (rico de bero); argola (chave- Quando se chega ao mundo do crime". nvel da Liga Munmestra); cano (pistola); trancha (p-de-cabra); na toca (escondido Apesar de comdial do Crime, o da polcia); fazedor de "h" (esperto, rpido; tambm vulgar ou espabatido por gente lhafatoso); pimenteiro (pistola alternativa); carregamento (assaltar simples assalto no como Sherlock Holmes, vai mui- loja); trago (drinque); leitura (cartas marcadas); barra (dispositivo suficiente. Planejamto bem, obrigausado para arrombar); tudo azul (tudo limpo); irmo (pessoa que se vastas operaes para extorquir sodo, e perfeitase deixa punir em lugar do verdadeiro culpado). mas fabulosas de mente capaz de LEI & TERMOS AFINS governos. Voc arrebentar sua caMeganha, gamb (policial); "le Flic" (polciafrancesa);grampo rouba toda a colebea uma noite, (algemas);ganso, bate-pau (espio, informante); esticar o pescoo (ser o do Museu Britroubar sua bolsa e desaparecer nas enforcado); fbrica (Scotland Yard); cana (priso); encartado nico e a devolve em (preso). favelas de onde troca de bilhes. vieram. Por isso, Tm-se homens em todos os cantos do tome cuidado, meu caro dndi, ouficaremoscom mundo e naes inteiras sob seu controle. Ir consua grana tambm! tra esses caras a mesma coisa que enfrentar a SMERSH ou a KGB. Seus planos so grandes, e Crime do Colarinho de feda eles no reagem com muita calma quando vem seus planos frustrados. Deixe Moriarty ou um dos No entanto, o crime noficarestrito s classes outros Lordes do Crime de mau humor, e em baixas. Safardanas de fala mansa e trapaceiros pouco tempo voc vai se ver do lado errado da assombram os clubes e spas mais exclusivos, vivenarma de um assassino ou coisa pior. do s custas de nobres desavisados e esposas de aristocratas entediadas com o mesmo entusiasmo. Voc encontrar salafrrios em seu clube favorito, Para mais informaes sobre onde, atravs de falsos contatos sociais e antecetipos criminosos, v. a pg. 148 dentes inteligentemente forjados, eles vo ganhan-

N:

... N e m T o d o s E l e s s o H u m a n o s
oc nunca esquece a primeira vez em que enfrenta um Drago. Bom, assumindo que haver uma segunda vez. Os Drages possuem um impressionante aparato de armas naturais. Os pequenos tm presas similares s de seus ancestrais dinossaurianos, e os surios realmente antigos tm cabeas (e dentes) de propores quase tiranossuricas. Presas de cinco centmetros usadas com uma fora imensa podem facilmente desmembrar um cavalo; voc no vai ser nenhum problema para eles. Os Drages tambm sabem usar Feitiaria; para falar a verdade, normalmente eles so sobrenaturalmente bons nisso, o que algo que se pode esperar de uma raa que sobreviveu ao fim dos Dinossauros sendo criativa na elaborao de mgicas. Eles as usam para fazer todo tipo de truques, desde transformar voc em algo pequeno e insignificante, at simplesmente torr-lo num hlito de fogo criado atravs da feitiaria. Desnecessrio dizer que respeito muito os Drages. E deles mantenho uma grande distncia, mesmo daqueles que considero amigos. Mas os oponentes mais perigosos no mundo de Falkenstein so as Fadas. Elas no s podem usar armas (feitas com metais dos Anes ou prata Ferica ao invs de ferro ou ao) como tambm vm equipadas com um formidvel aparato de armas naturais. Em geral, as Fadas Humanides possuem uma fora fsica que vai muito alm de seu tamanho, e muitas tm garras e dentes afiados. As formas mais bizarras de Unseelie s vezes possuem ferres, garras, presas, pinas e at tentculos. (Alguma vez voc jfoiquase estrangulado at a morte por mos feitas de galhos de rvores e heras? Eu j). E essas so apenas as habilidades fsicas. As Fadas tambm adoram usar encantamentos c sortilgios para confundir a mente, mudanas de forma e os poderes especficos de sua Raa. E quando tudo o mais falha, elas s vezes arrastam suas vtimas at seus domnios e as mantm como bichos de estimao durante sculos. Bem cuidados para bichos de estimao, mas mesmo assim, ser domesticado no tem graa nenhuma, mesmo que seja por uma encantadora Dama Ferica. Principalmente se for por cem anos. Assim a Corte Seelie. Os Renegados (que violam o Compacto sob pena de enfrentarem a Verdadeira Morte se forem apanhados) so ainda piores. A diverso de um Renegado Ferico encontrar um viajante solitrio e ca-lo at ele quase morrer de medo. Eles costumavam fazer isso s noite em estradas desertas ou contra lenhadores presos na floresta depois do entardecer, mas alguns dos tipos mais experientes tm caado pelas ruas das cidades principais. Eles nunca tocam em suas vtimas. Apenas as perseguem com encantamentos aterrorizantes e sons de passos horripilantes bem atrs delas, at que a pobre alma alcance um lugar seguro oufiquelouca. Os piores, so os Unseelie. Embora o Compacto proba operaes militares abertas entre Fadas e humanos, ele no to especfico quanto a atos de terrorismo: seqestrar a vtima ocasional para algumas horas de "esporte" horrvel ou sair em grupos de um ou dois para atormentar uma aldeia solitria, distante ou pobre demais para pagar um feiticeiro para proteg-la. As vezes, cidades inteiras simplesmente desaparecem levadas fora para o Reino das Fadas da noite para o dia. At agora, ningum comeou uma guerra por causa desses poucos incidentes, mas isso pode ser apenas uma questo de tempo.
?

Conhea as Hostes Fericas


o mundo do Castelo Falkenstein, as Fadas vivem lado a lado com os Seres Humanos. Embora sejam comuns, eles no so to evidentes. A maior parte reservada e discreta; os Brownies domsticos que saem apenas noite para fazer o servio de casa, os Knockers que guiam mineiros no trabalho, os espritos da natureza que cuidam dos campos eriachosso as manifestaes mais comuns do Bom Povo. H encontros mais sombrios tambm: Gigantes e Trolls que atacam viajantes solitrios, Imps e Boggarts que vivem s custas dos incautos. Mas como o Compacto mantm a massa Unseelie sob controle, tais incidentes so poucos e espaados.

Fadas serem basicamente energia com uma personalidade, o ferro frio as "eletrocuta", como um fio terra faz com eletricidade. Mas no sou um fsico. Eles tambm so limitados pelo fato de terem sempre de manter sua palavra; quebrar uma promessa equivalente a destruir instantaneamente o prprio ser de uma Fada. Por isso, muito difcil faz-las prometer qualquer coisa (quanto mais dar uma resposta direta). Depois de dada, a palavra delas impe uma obrigao. Apesar do quanto nos odeiam, nem os Unseelie faltaro abertamente com as promessas do Compacto.

O QUE &c ABE Alm das lendas, pouco se sabe realmente sobre estes seres, mas o que sabemos sobre as Fadas suficientemente assustador. Grey Morrolan, Mestre Feiticeiro da Irmandade dos Iluminados, teorizou (Morrolan tem um monte de teorias) que as Fadas podem ser criaturas de uma outra "dimenso", feitas de puro ter luminoso nada mais que "natureza" mgica envolvendo um centro de vontade consciente, aparecendo nas formas que mais lhes interessam ou que foram escolhidas atravs de uma longa tradio. Eles podem mudar de forma ou tamanho vontade assumindo aformade minsculos seres humanos num instante e de monstros gigantescos no outro. Eles so capazes de ficar invisveis para todos, menos para aqueles que tm o Talento; podem voar e at mesmo atravessar paredes. Seu poder mais terrvel o do Glamour, a habilidade de criar iluses fantsticas nas mentes dos outros. Esses so apenas os poderes da espcie como um todo; cada raa parece possuir poderes especficos relacionados sua mitologia pessoal: Brownies so capazes de feitos incrveis de trabalho; os Banshees sabem quando os humanos vo morrer; os Leprechauns trazem sorte, os Boggarts do azar, Mulheres Verdes criatividade ... a lista de poderes to longa quanto so seus membros. E todos so muito poderosos.

Limitaes
O que impede as Fadas de aniquilar a Humanidade? Muito pouco. Cada raa tem suas prprias averses e tabus: algumas temem a gua; outras os smbolos sagrados. A presena de ferro frio parece repeli-las ou prejudic-las, mas s recentemente ficou cientificamente provado que o contato com o assim chamado ferro "frio" ou meterico os mata de verdade (a chamada Morte Verdadeira). Minha teoria que pelo fato das

TIPOS DE FADAS As mais visveis dentre o Bom Povo so as Altas Fadas: os "filhos" de Danu e os altos e esguios Sidhe, que participam ativamente dos assuntos humanos. Ao longo de toda a histria da Nova Europa, tem havido Altas Fadas soldados, inventores, polticos e similares; embora em pequeno nmero, os Lordes Fericos ainda se destacam entre seus parceiros humanos. Ao mesmo tempo, existem montes de Fadas por a (s vezes at demais, se voc quer saber). Parte do problema o fato delas realmente no se dividirem claramente em tipos: algo para se esperar de uma raa no-material que pode ter a aparncia que quiser. Em geral, a nica coisa que limita o nmero de tipos de Fadas sua relativa falta de imaginao (criatividade uma coisa que elas no tm em abundncia) e seu apego estrito tradio. Se um papo tem um deterrninado aspecto, pode ter certeza que porque era assim que seu tatarav se parecia, e no porque ele no poderia se parecer com alguma outra coisa que pudesse imaginar. O outro problema em classificar as Fadas que grande parte do que sabemos sobre elas foi relatado por testemunhas humanas no confiveis (aquelas que sobreviveram), e muitos desses incidentes esto espalhados por todas as mitologias e lendas de mais de uma dzia de culturas da Nova Europa. Um tipo especfico de Fada pode ter diversos nomes diferentes, dependendo do lugar onde voc indaga, e pode haver vrios tipos de supersties sobre como lidar com isso, a maioria das quais incorreta. O filho de Auberon, Cimmiric (com quem fiz amizade) prometeu que um dia compilaria uma lista de todo seu povo e suas diversas variaes. Mas por enquanto, o que fiz foi agrupar tipos particulares comuns em categorias, com base em hbitos e mitologias semelhantes. Este no de forma alguma um estudo exaustivo (livros inteiros podem ser e foram escritos sobre Nossos Bons Vizinhos), mas deve servir para explicar qualquer Fada que porventura aparea em minha narrativa.

As Fadas Menores

adas menores so criaturas de poder limitado que vivem em casas, campos, minas ou fbricas de humanos (onde podem ajudar ou atrapalhar as pessoas que encontram):

nunca lhes oferea roupas novas ou dinheiro; eles vo se vingar de voc, se isso acontecer.

I Animais Fericos
(Arkan Sonney, Ces Negros, Church Grims, Boobries, Cait Sitns, Gado Ferico, Cu Sith e Padfoots): Fadas que gostam de assumir formas de animais comuns^ e de fazer brincadeiras perigosas. Cait Sith e C u Sith so ces e gatos Fericos enormes que agem como guardies e aliados daqueles de quem eles se tornam amigos. Arkan Sonney um porquinho branco que traz sorte. Church Grims, Ces Negros e Padfoots so todos ces enormes; os primeiros protegem os adros das igrejas onde existe uma clerezia amigvel; os outros caam e pregam peas em via* jantes solitrios (embora ambos sejam conhecidos por atacar). Os Boobries so aves gigantes que levam embora o gado e os carneiros, enquanto o Gado Ferico muitas vezes conduza as cabeas de gado de um fazendeiro atravs do Vu Ferico

Papes
(tambm conhecido como Boggarts, Cuca, Imps, Awd Boggies, Spriggans, Manjalu, Mumuca c Goblins): pequenos goblinides com 12 a 25 centmetros de altura; possuem formas grosseiramente humanas com traos bizarros (olhos rasgados saltados, presas ou garras, asas e rabos minsculos) e hbitos estranhos. A maior parte dos Papes hostil para com os humanos; os Awd Boggies no poupam esforos no sentido de matar mortais e tingem seus chapus vermelhos pontudos com sangue humano. Os Papes so os soldados rasos da Corte Unseelie, e fazem a maior parte de seu trabalho de espionagem, seqestros e truques sujos. Eles tambm so conhecidos por se juntarem em bandos e estraalharem mortais. Meu conselho? Se vir um Papo, atire nele.

Duplos
(tambm conhecidos como Marjigoana* Dopplegneger, Fylgias): Fadas invisveis que se afeioam de mortais por razes desconhecidas. Em geral, eles so benficos, protegendo suas vtimas de outras Fadas e danos em geral (as pessoas que parecem ter uma sorte extraordinria normalmente tm um Duplo tomando conta delas). Fylgias assumem muitas vezes a forma de animais invisveis; Marajigoana, Dopplegneger e Duplos so invisveis, contanto que seus mortais estejam por perto, e se materializam na forma deles quando estes no se encontram. bom ter um Duplo, se voc no se incomodar com uma coisa invisvel tomando conta de voc o tempo todo.

Brownies
(tambm conhecidos como Grogans, Trows, Piskies, Hobs, Bwcas, Ferinoderee, Killimoulis e Gnomos): Homens minsculos com menos de 25 centmetros de altura; so muito parecidos com humanos, de orelhas pontudas e olhos angulosos. Os Brownies gostam de trabalhar perto dos humanos (em segredo), e adoram pregar peas. Os Bwcas (pronuncia-se Bucas), os Brownies e os Fennoderee costuram, limpam a casa, ordenham as vacas e alimentam os bichos de estimao em troca de uma tigela de leite e um pedao de queijo; comum eles acharem trabalho na cidade como empregados domsticos secretos. Killimoulis (famosos por seus narizes enormes) so mestres na moagem de gros e se adaptaram ao trabalho em fbricas. Os Gnomos so grandes artesos, e so habilidosos na manufatura de coisas minsculas e inteligentes, bem como no controle dos animais. bom trabalhar com Brownies, mas eles se ofendem com facilidade. O que quer que voc faa,

Kobolds
(tambm conhecidos como Knockers, Wchtlein e Coblyneas); Fadas de minas; teis aos mortais, mas temperamentais. Todos gostam de cavar tneis, localizar gemas e minrios raros, e prevenir os mortais dos quais eles gostam sobre desabamentos iminentes nas minas (os Knockers tm esse nome por causa das batidas que provocam o som para avisar os mortais). Os Kobolds tambm cos-

As Fadas Menores
tumam escorar tneis conduzir os mortais a ricos hlocsdc mmnos; o que acontece ria Baviera e no pais de Gales que os Kobolds saem e se juntam aos mineiros na hora do almoo.

Leprechauna
(tambm conhecidos como Clurichauns): so Kobolds irlandeses, especializados na manufatura de sapatos, brincadeiras e no consumo de usque (um Trasgo bbado chamado Clurichaun). Os Leprechauns so provavelmente descendentes de Kobolds irlandeses, que, frustrados pela falta de boas minas na Ilha da Esmeralda, comearam a se interessar por sapataria. Mesmo no sendo verdadeira a suposio de que todos os Leprechauns tm um pote de ouro, com sua herana Kobold, eles so capazes de contar onde achar um monte de ouro (voc s ter que cavar).

sentido que gostam de se encostar numa determinada pessoa, mas eles o fazem usando uma forma material. Enquanto os Phookas e os Bugganes ficam normalmente satisfeitos em passar trotes ou observar seus mortais eleitos, os Brags se preparam ativamente para matar ou ferir suas vtimas usando uma grande variedade de truques fatais. Se voc adquirir um co sem dono, um cavalo, ou um coelho de um metro e oitenta, toque-o com ferro frio para se certificar de que ele verdade.

Pixies
(tambm conhecidos como Sprites, Elfos e fadas): Essas so as "fadas" clssicas que as pessoas imaginam em nosso mundo, um resultado do fato dos escritores vitorianos adotarem uma atitude sentimentar para com um grupo muito perigoso de seres. Todos os " pixies" se parecem com a a imagem que o povo tem da Sininho: humanos minsculos com cerca de quinze centmetros de altura, vestidos de folhas ou cascas de rvores, com asas, armas diminutas e envoltos em uma aura. Como gostam de se intrometer nos assuntos humanos, os Pixies se tornaram o modelo de muitos mitos Fericos, entre eles o Rei Oberon e a Rainha Titnia de Shakespeare. Desnecessrio dizer que Auberon j est cansado das pessoas lhe perguntarem sobre o paradeiro de sua mulher.

(Iaras, Niades, Dradas e Nereidas): Espritos da natureza menores, sempre na forma de mulheres atraentes. Elas esto ligadas a uma caracterstica especfica da qual no podem se livrar: as Dradas tm uma rvore que elas protegem; as Niades, um riacho ou um rio, e as Nereidas uma determinada praia. Atraentes para os homens mortais, elas so conhecidas por seduzir e amarrar seus amantes a seus lugares escolhidos, at eles murcharem e definharem. No entanto, houve alguns cruzamentos entre Ninfas e humanos que produziram filhos. Uma nota interessante; conheci recentemente uma Drada no meio de Viena; sua rvore havia sido cortada e transformada num armrio estilo Beidemeyer, e ela se mudou com ele!

Anotao de Mike:
Como regra geral, Tom parece ter agrupado ao acaso uma srie de Fadas menores em categorias, demonstrando um desprezo total pelas lendas locais ou suas variantes. Para um quadro mais completo (que nem tenho certeza se aplicar a Nova Europa), voc pode querer verificar o livro A Field Gttide to the Little Pcoplc^ de Nancy Arrowsmith e George Moorse (v. tambm as pgs. 174-175 deste livro para mais informaes sobre as Fadas).

Phookas
(tambm conhecidas como Brags e Bugganes): Embora todas as Fadas possam mudar de forma a vontade, estes tipos so especializados msso^ assumindo comumente a forma de cavalos, ces de caa, seres humanos e touros (ainda no me deparei com um coelho de um metro e oitenta). Os Phookas so muito parecidos com os Duplos no

As Fadas Maiores
A s Fadas maiores so criaturas maiores e L \ mais poderosas que vivem afastadas da .X -V.civilizao, longe dos homens. Elas tm poderes espantosos sobre a magia da natureza e mpetos hostis. Quando encontram com humanos, o resultado geralmente perigoso ou fatal para as pessoas envolvidas: (tambm conhecidas como Naades, Nixies, Ondinas, Russalki, Gwragedd Annwns e Sirenas): Muito parecidas com as Mulheres da Floresta, as Damas do Lago so inacreditavelmente belas e enfeitiam os mortais do sexo masculino que encontram. Vivem em reinos sob lagos ou rios, mas diferentemente das Sereias, no tm caudas. Elas tambm se casam com mortais, mas sempre sob condies que os mortais invariavelmente esquecem ou deixam de obedecer. As Damas do Lago so muito mais mal-humoradas que suas contrapartes da terra, sabe-se que se ficam com raiva elas arrastam seus amados para debaixo das ondas. A belssima Russalki tem o perigoso hbito de atrair amantes mortais para as garras de seus cruis maridos Vodyany (que afogam os humanos por diverso).

Mulheres da floresta
tes, Damas Brancas e Gianes): Guardis dos campos e das florestas; os poderes das regies incultas lhes do forma e elas nunca so vistas na civiliza o. Todas essas damas so perturbadoramente lindas e jovens, com rostos plidos, longos cabelos e soltos e porte absolutamente gracioso. As Mulheres da Floresta cuidam das necessidades da natureza com seus poderes de cura. Tambm so conhecidas por guiar viajantes perdidos e curar mortais doentes, e comum se casarem de bom grado com mortais do sexo masculino, vivendo e at mesmo tendo filhos com eles mas sempre obedecendo a um tabu que seus maridos no devem quebrar. Inevitavelmente, o desafortunado jovem faz a coisa errada e perde sua noiva.

(Sereias / Trites
(tambm conhecidas como Merrows, Botos, Pessoal e Homens Azuis): da mesma forma que as Damas do Lago, s sereias e os trites tambm possuem vastos reinos submarinos. No entanto, o "povo" tem caudas ,'*(das quais podem se separar magicamente por perodos limitados de at doze horas). A maior parte dos Trites so criaturas feias, parecidas com peixes; as Sereias, claro, so mulheres lindas de cabelos longos e cacheados. Sereias e Trites ajudam ou atrapalham os mortais dependendo da ocasio; as Sereias gostam particularmente de atrair maridos humanos para debaixo das ondas (no se sabe se eles sobrevivem). Os mais perigosos dentre as Sereias so os demonacos Homens Azuis do Estreito de Minch, que adoram afundar navios.

Assombraes
(tambm conhecidas como Fogo-Ftuo, Alma Penada, Manes, Trolls e Fachan): Fadas encontradas noite em estradas escuras e solitrias; criaturas que caam viajantes solitrios. JackIn-Irons um gigante fantasmtico que bate em suas vtimas at mat-las e pendura suas cabeas em corrrentes em volta de seu corpo. O Fachan um monstro horrendo com uma perna s, uma mo s e um olho s que se alimenta de carne humana. O Foto-Ftuo conduz viajantes a perigos ocultos sobre precipcios ou dentro de atoleiros onde eles se afogam. Todas as assombraes so limitadas pelo fato de no suportarem a luz do dia, tendo, dessa forma, que caar suas vtimas solitrias noite. Meu conselho: viaje de trem ou antes do pr do sol. E se tiver que viajar noite, nunca, jamais viaje desa-

Espritos da Natureza
(tambm conhecidos como Ps, Stiros, Faunos, Egip, Pucks, Silvanos e Leshiye): Se as Mulheres da Floresta representam o aspecto feminino da Natureza, ento os Espritos da Natureza so o lado masculino: poderosos, perigosos e, com frenqencia, mau humorados. Ps, Stiros, Faunos e Pucks so seres humanides com ps de bodes que gostam de msica, vinho e mulheres

As Fadas Maiores
mortais. Os Pucks so srios guardies daflorestae protetores dos animais selvagens. Os bizarros Leshiye da Rssia controlam domnios imensos nas florestas, os quais eles negociam e renegociam para pagar suas dvidas de jogo. Lidar com os Espritos da Natureza um evento raro e extremamente perigoso; essas criaturas possuem um poder de comando elemental. que elas estejam trancafiando suas peles em seus bas noite!

Espectros

Gigantes
(tambm conhecidos como Fomorians, Firbologs, Trolls e Ogros): Essas so criaturas no fantasmticas de tamanho e poder enor mes, vivem atualmente em cavernas longe da civilizao ou nas runas de cidades destrudas. Os mais velhos dentre os Gigantes so os Fomorians e seus aliados Firbolog, duas raas de tits malignos que lutaram contra (e quase foram destrudos pelos Tuatha de Danann pouco depois da chegada das Fadas a Nova Europa. Trolls e Ogros so primos gigantes que ficam de tocaia em eneruzailhadas e cavernas para matar tudo que encontram. Eles no so to grandes quanto seus parentes, mas compensam a diferena com seu desejo cruel por carne humana, a qual amaciam espancando suas vtimas at a morte com pedras e paus.

(tambm conhecidos como Gabriel Rachets, Banshees, Bean-Nighe e Cwn Annwn): Os Espectros pertencem categoria das bestas horrendas ou das criaturas que anunciam desgraa e destruio. De vez em quando, eles vo alm dos pressgios e realmente causam mal a suas vtimas. Gabriel Rachets so ces de caas fantasmticos que seguem o rastro de uma vtima predestinada e uivam em cima do telhado de sua casa como um aviso. Banshees e Bean Nighe so mulheres fantasmticas; as Banshees normalmente se "igam a um linhagem mortal hereditria, e aparecem dando gritos estridentes perto da casa da pessoa escolhida. As Bean Nighe so vistas geralmente lavando as roupas manchadas de sangue de suas vtimas.

Demnios da gua
(tambm conhecidos como Nuckalevees, Glasttyn, Uisge, Jenny Greenteeth, Shellycoats, Vodyanys e Kel~ pies): Uma hoste de Fadas que gosta de espreitar sob as guas de pequenas enseadas ou riachos at que uma vtima mortal aparea. Nuckalevees e Kelpies assumem a forma de cavalos gigantescos que induzem humanos a mont-los, depois entram na gua e os afogam. Jenny Green-teeth assume a forma de uma bruxa velha e repugnante e fica esperando sob a superfcie de guas estagnadas para agarrar crianas. E os Vodyanys afogam qualquer pessoa que suas esposas Russalki conseguirem atrair!

elkie
(tambm conhecidas como Roane): Outra raa de Fadas que vive no mar, as Sdgjes normalmente se pare cem com focas, botos ou outros mamferos martimos; elas so capazes de assumir a forma humana soltando sua pele de animal. Se um mortal encontrar e pegar a pele escondida de uma Selkie, ele ganhar controle sobre a Selkie; existem diversos casamentos legendrios entre Humanos e Selkies baseados nessa forma de chantagem. As Selkies no possuem cidades, preferindo uma existncia nmade, ou vivendo como pescadores humanos em pequenos vilarejos beira-mar (guardando suas peles em cavernas martimas muito bem protegidas). Recentemente, muitas Selkie comearam a se alistar nas Marinhas da Nova Europa como batedoras e marinheiros competentes. Presume-se,

Vampiros
(tambm conhecidos como Baobhan Sith, Glastig e Leanan-Sidhe): Logo descobri que nem todos os vampiros vm da Transilvnia. Existem verses de todos os lugares do mundo do Castelo Falkenstein. Todos possuem as mesmas caractersticas: grande beleza, magnetismo sexual e uma insacivel sede de sangue humano. Poucos deles so detidos por alho, cruzes ou a luz do dia. Os Leanan-Sidhe so particularmente ameaadores: eies trocam sangue por criatividade, de forma que a vtima definha medida que seus escritos ou sua musicalidade se tornam brilhantes.

As Altas Fadas
"TTV ossuidoras de poderes terrveis e habilil - ' dades aterrorizantes, as Altas Fadas so - J ^ as governantes das duas Cortes, Seelie e Unseelie. As Altas Fadas da Corte Seelie preferem as formas humanides, enquanto as da Corte Unseelie assumem formas horripilantes com alguns elementos naturalsticos. Todas elas, sem exceo, so muito perigosas: Sidhe tm um prazer enorme em lutar e so muito respeitados como guerreiros. Embora os Tuatha no se relacionassem freqentemente com os mortais, os Daoine Sidhe tm um papel ativo na sociedade humana, e adoram isso. Pode ser que isto acontea simplesmente pelo fato de, a esta altura, as linhagens das duas raas estarem bastante misturadas; os humanos adquiriram o Dom de Observar o Poder dos Sidhe, enquanto as altas Fadas ganharam uma resistncia muito maior ao ferro. Os Daoine Sidhe so famosos por sua habilidade musical, equitao, caa e em fazer gracejos espirituosos. Eles so tambm conhecidos por seu poder de seduo; o termo "amante ferico" sempre aplicado a um amante especialmente sexy.

Os Tuatha dc Danu
Os Tuatha de Danu (Filhos do(a) Deus(a) Danu) faziam parte das primeiras Fadas que chegaram a Nova Europa; em sua forma originai, eles eram gigantes ruivos-loiros enormes de feies deslumbran tes e poderes temveis. Mais tarde, ao comearem a lidar com a humanidade, assumiram formas mais reduzidas. A maior parte dos Tuatha foi exterminada, numa batalha prrica com os gigantes Formorians e Firbolog, chamada Guerra do Anoitecer; seus descendentes tomaram-se os Daoine Sidhe, uma raa menor criada devido ao cruzamento com mortais. Alm de serem literalmente gigantes, os Tuatha eram tambm feiticeiros competentes por si s, coisa que nenhuma outra raa de Fadas capaz. Suspeito que Lorde Auberon possa ser de descendncia Tuatha; ele conhecido por fazer mgicas poderosas e existe alguma coisa nele que faz at mesmo os aterrorizantes Lor des Unseelie vacilar

As Hostes Unseelie
(tambm conhecidos como Lordes Unseelie): Nem todos os Formorians foram exterminados na Guerra do Anoitecer muitos anos atrs; alguns sobreviveram. Eles comearam a seqestrar mulheres mortais e asToravas a ter filhos com eles. Foi um sapo difcil de engolir para os orgulhosos ex-Formorians, e durante milnios, a humilhao de ter sangue mortal misturado ao deles transformou-se numa combinao de averso por si mesmo e dio racial violento. Como os Unseelie acham que os Daoine Sidhe so a causa de todos seus problemas, os Lordes Sinistros alimentam um dio particular por seus primos Claros. Sua astcia tortuosa transformou-os em lderes naturais da Corte Unseelie. Enquanto a maioria dos Unseelieficariacontente em subjugar a humanidade e derrotar Auberon, os Lordes Sinistros serenaro apenas se destrurem a Humanidade e aniquilarem completamente os Daoine Sidhe.

Os Daoine idhe
Descendentes dos Tuatha, criados pelo cruzamento com humanos (irlandeses na maioria). Os Daoine Sidhe so a coisa mais prxima dos pixies clssicos de Tolkien: altos, claros, bonitos e infinitamente graciosos. Diferentemente de seus ancestrais, eles no so capazes de usar Alta Magia (nenhuma outra Fada ), mas eles so peritos nas artes blicas e do glamour. Na verdade, os Daoine

Para mais informaes sobre as Altas Fadas, v. a pg. 175.

O Vu Ferico
TT magine um lugar sem formas: sem nada em cima, nem embaixo, sem lados nem cu. ApeJ L nas um rodamoinho turbilhonar de luz azul mutvel. Como ficar preso numa cmara mida de wilson, ou no fundo de um vrtice de efeitos especiais. Este o verdadeiro Vu Ferico, a Terra sem Razo. Esquea todas as histrias que voc j leu sobre como o mundo das Fadas um lugar de fantsticos riachos de vinho de jasrnim e florestas de cogumelos. Isso meramente uma projeo de vontade que os habitantes do Vu colocam em sua estrutura, um estado onrico projetado para o prprio conforto deles, e a sanidade de qualquer "convidado" mortal. O estado genuno do Vu um nimbo de ener gia descaracterizado, de padres de fogo azu fluorescente mutante e rodopiante. Desse vrtice de pura energia, que ocupa o espao entre universos materiais, vm as Fadas, uma forma de vida baseada em energia pura, com vontade e conscincia. mortais que j existiram ou viro a existir. Entra-se no Vu por um desses portais tradicionalmente aberto pelas prprias Fadas: atravs de pedras erguidas, anis de flores, crculos de seixos, colinas ou cavernas Fericas (e recentemente armrios e portas). Essas so as entradas tradicionais disponveis para a maioria das Fadas. Somente os mais poderosos de sua raa (como Auberon e seu Adversrio) ou feiticeiros mortais extremamente poderosos so capazes de criar novos portais. Por isso, quando um novo portal aberto, especialmente um que leva para um novo universo, isso significa um grande acontecimento nas Cortes. Como voltassem periodicamente para seu mundo de sombras, as Fadas comearam a direcionar sua vontade no sentido de transform-lo em cpias do que elas haviam visto, alm do Vu. Mas o imite do Vu que, apesar de seus habitantes mais poderosos poderem impor seus desejos sobre ele, ele a realidade de um sonho: imutvel, sem originalidade e tediosamente perfeito. Por isso as Fadas so foradas a voltar para as terras dos homens de vez em quando em busca de novidade, originalidade e excitao.

Os Portais Fericos
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Para criaturas com intelecto, a pura insubstanciadade do Vu Feri co um cruzamento entre a privao sensorial e um show de luzes. Essa uma das razes pelas quais as Fadas acham to difcil ser criativo elas evoluram num lugar onde no existia nada exceto elas mesmas, e mesmo elas, eram apenas padres de energia num molde turvo. S foi depois que a primeira e mais poderosa raa delas conseguiu abrir um portal para o universo mortal, que elas vieram a compreender a idia de permanncia e forma. Mas no momento em que perceberam que havia mais do que mudanas de padres de luz, elas foram fisgadas; vieram entrando em cada novo universo onde isso era possvel, maravilhando-se com a forma, a solidez, o paladar e o tato. Foi o incio da sua inclinao pela humanidade e suas criaes, e o comeo do dio eterno dos Unseelie contra seus rivais mortais. As fronteiras do Vu so infinitas; um reino que est em comtacto com todos os universos

s Cortes
Na poca da infame Guerra do Anoitecer, as diversas vises do Vu haviam se aglutinado em duas, em torno das quais se concentraram as duas Cortes Fericas. A Corte Seelie moldou o Vu Ferico de acordo com a idia mais conhecida dos humanos: uma terra de Primavera eterna, de castelos difanos flutuando em nuvens, parques cheios de flores gigantescas, florestas de cogumelos e riachos de vinho frisante. Os Unseelie, por sua vez, moldaram um Vu Ferico de bosques escuros e retorcidos, pntanos ftidos e fossos flamcjantes de lava. Eles so dois reinos independentes flutuando no fluxo eterno de luz do Vu, mantidos apenas pelas vontade de seus respectivos governantes. Mas ambas as Cortes ainda ansiam pela substncia da realidade mortal; um novo mundo significa um novo lugar para os Seelie se deleitarem e para os Unseelie saquearem e aterrorizarem. E a deciso sobre quem governar isso tudo o principal motivo de guerra entre as Fadas.

i Libra<s & I Centavos


omprar coisas seria muito mais fcil se eu viajasse apenas em um pas, digamos a Frana. Mas como eu viajo por todo o Continente e lido com pelo menos cinco moedas diferentes (sem mencionar as moedas de centenas de minsculos estados balcs e do sul 4 Alemanha) no existe realmente um jeito fcil de dizer "...isso custa tanto". Mas todo mundo (inclusive os britnicos) tm centavos; moedasde. cobre que so o menor denominador comum. Eles tambm possuem um valor monetrio geral segundo os quais outros valores monetrios so medidos, que geralmente chamado de moeda. Como a maioria das naes do continente usa o Rothschild Bank e outros credores internacionais, todas as moedas do continente tm unidades decimais: existem sempre 100 centavos para cada unidade de moeda. Para simplificar as coisas, irei sempre me referir aos preos em centavos (c) ou moeda (m), e usarei os nomes locais para cada uma delas somente se isso for realmente relevante, j Todos os custos sero listados em exemplos continentais:
a

Mas Nem Tudo ao Batalhas & Balelas


no passamos todo o tempo encolhidos embaixo da cama com grandes cruzes de Ferro Frio e reciprocadoras carregadas. Para ser franco, por andar com um grupo de aventureiro, eu enfrentei muito mais perigos (tanto humanos quanto no-humanos) numa semana, que a maior parte das pessoas enfrenta durante a vida inteira. Se voc tem como companheiros cidados srios e respeitveis como um Magista Iluminado, um Lorde Fericos, o Chefe de um Servio Secreto e um Cientista Louco Ano, pode ter certeza que sua vida no ser nada parecida com a vida nos subrbios de Londres. Pode ser que eu esteja louco, mas parece que estou gostando e me dando bem dessa forma. Ento, como a vida quando voc no est enfrentando Drages, frustrando a Caada Selvagem ou se certificando de que nenhum Gnio est planejando impor um novo e ainda mais destrutivo Dispositivo Diablico a um mundo desavisado? Ou investigando castelos em ranas e caando criaturas mgicas imensamente poderosas? Isso embaraoso mas de vez em quando eu vou s compras. , eu sei que isso pode parecer maluco para qualquer homem americano, mas a gente pode comprar coisas brbaras por aqui. No primeiro ms que passei em Nova Europa, eu comprei um par de "revlveres" de cabo de marfim, um sabre com cabo de ouro e uma gravao na lmina, e um sobretudo preto incrvel com centenas de bolsos secretos, grandes o suficiente para esconder um exrcito. Adoro esse sobretudo; ele me faz parecer com uma combinao de Clint Eastwood no filme O Estranho Sem Nome e Basil Rathbone em O Co dos Baskervilles. E d at para esconder um reciprocador nas mangas. Tambm sou um cente regular de todas as lojas de Engenhocas (o equivalente de 1800 da loja Sharper Image), onde compro bengalas com granadas de fumaa, sapatos com equipamento telegrfico secreto e relgios de bolso com lana dardos ocultos. Claro que ter suas despesas financiadas por um Rei ajuda. Tambm saio por a passeando e olhando a paisagem; a pintura existente neste dirio (num estilo impressionista mais ou menos copiado de Edouard Manet, que popular em Paris neste momento) de um de meus passeios. Freqento o teatro e assisto s ltimas peas com Marianne (embora ela no tenha conseguido me levar pera, nem mesmo me ameaando). Existem sempre diversas exposies e palestras para se ver; o Dr. Richard Owen promoveu em Londres no ms passado, uma mostra itinerante de seus novos modelos de dinossauros (no tive foras para lhe contar quo errado ele estava) e vi Charles Dickens fazer uma leitura de um de seus contos. Ainda no vi a divina Sarah Bernhardt no palco, mas tenho a inteno de faz-lo. Existe muita coisa para se fazer aqui e eu estou com muita falta de tempo para poder me fartar. Mas no parei de tentar pelo menos por enquanto!

Pas Centavos ustria Pfennig Baviera Pfennig Estados unidos Pni Frana Cntimo Gr Bretanha Pni Prssia Pfennig Rssia Vopek

Moeda Florim Guider Dlar Franco Libra Marco Rublo

Somente entre os cabeas-duras mi dos britnicos (com seu sistema arcaico de libras, "xelins, pnis, guinus, threepences" e no sei mais o qu) 200 centavos eqivalem a uma libra. Por isso, como regra, quando for converter dinheiro continente para o britnico, divida o valor por dois; quando for comprar coisas do continente com libras, divida o custo por dois. Como a maioria dos neo-europeus, eu odeio o sistema monetrio ingls, pois ele exige que voc converta seu dinheiro perfeitamente bom em libras para comprar coisas em seu velho e indigesto Imprio.

u tambm viajo. E muito. "Lampies de gs bruxuleando nas ruas nevntam Londres. O sol nascente se espalhando em tons a^fa^M melho e dourado do alto de Montmartr0lty'Maris. Asj luzes brilhantes de carnaval do parque de diveriogs^ Prater na Viena Antiga. Os glidos minaretes brremL e torres rabes de um inverno com neve em Petrgra^^^ Roma percorrendo suas ruas sinuosas e suas runas antigas sobre as colinas cozidas pelo sol. ' Essas so algumas das cenas favoritas de mjp&a vida urbana na Era do Vapor, uma vida cheia de todo tipo de-^rffiras. Em Londres, eu vejo os altos e baixos: as favelas nsp^das ope criminosos de rua espreitam e conspiram em seu incompreeS^Peoargo, todo o trajeto at as grandiosas casas Regency junto ao Hyde ,Pa$: -0^^miid freqentado pela Ipessoas elegantes. Londres a cidade mais "Vapor&|^ ;7d todas; s faltam os luminosos de neon e carros a vapor para completar 0 quadro de esqualor urbano lado a lado com os poderosos conglomerados industriais dos Lordes.do Vapor que realmente governam a Inglaterra. Paris um mundo inteiramente diferente. Desde;a grande refoBma dl^fpoleo H l l na dcada de 1860, a Cidade Luz uma das idadslmais borjutas da face da terra. As avenidas largas, projetadas pelo arquiteto Baron H^mari-^OT^^^epis de lojas e cafs sofisticados, e sombreadas porfileirasd rvores.vefdejari^-5^entro da cidade fica o grande Arco do Triunfo, a sudeste, o Ixnivre,^v^otr^^ame rguem-se magistralmente acima das margens plcidas do Sena. A ^ P p ^ e m Pans so alegres, divertidas e do a sensao de ser uma eterna festa. Se Paris yibrante e viva, Petrogrado (So Petersburgo) como uma tumba: fria, afastada e completamente! maravilhosa. Gosto do grande Palcio de Vero do Czar com seu traado intrincado russo-rabe, mas o resto da cidade parece ser composto em sua maior parte de edifcios de pedra castigados pelos ventos glidos do golfo da [Finlndia. A vida cultural na capital da Rssia riqussima, mas ela bastante formal, aristocrtica e muito distante da vida miservel dos camponeses nas ruas. Roma Roma. Est sempre quente quando estou l; as ruas esto invariavelmente cheias de pessoas barulhentas e apressadas, e a poeira sufocante. A comida excelente, o servio de correios pssimo, e a paisagem histrica. Alm das atraes mbvias como o Coliseu, o Circus Maximus e o Frum, existe mais runas por metro quadrado em Roma do que em qualquer outro lugar da Nova Europa, exceto talvez Florena. O que mais me fascina em Roma, no entanto, o fato de, exceto pela falta de eletricidade, carros e avies, ela ter quase que exatamente a mesma aparent a que ela tinha no sculo XX. Tambm explorei Tquio ou melhor, Edo: uma movimentada coleo de prdios de papel de arroz e bambu espremidos numa mixrdia junto aos elevados muros de pedra da Fortaleza de Shogun. Enquanto isso, a cidade de Nova Iorque jpo sculo XIX ainda estranhamente rural: existem poucas ruas, e a maioria dos edifcios so casas grandes de pedra com muito espao entre si; ela se parece mais com a periferia do que com uma rea metropolitana importante. At o Central Park ainda zona rural. Londres, Paris, So Petersburgo, Nova Iorque, Tquio e Roma: as grandes cidades do mundo da Era do Vapor, todas espalhadas como novos mundos para ahn, reconquistar. Trabalhar para uma Organizao Secreta pode ter seus perigos, mas a imordomia de viajar certamente compensa.

Cavalgando Por Ai
automvel do sculo XIX tem quatro patas e come capim. Ele atende pelo elegante nome de cavalo. Tendo sido criado como fui numa cultura motorizada, era difcil imaginar um tempo em que o trnsito de massa ainda se encontrava na primeira infncia. Mas at que algum invente (a) automveis confiveis e (b) estradas decentes, os cavalos continuaro sendo a forma-mais confivel de ir de um lugar a outro da Nova Europa, apesar das carruagens e cabriols. E por isso que esta seo importante. Afinal, o trem no vai a todos os lugares.

Velocidadea Dos Cavalos


Lembro-me de uma discusso acalorada sobre cavalo-vapor em crculos de apostas em nosso mundo, baseada principalmente em tabelas e grficos. Agora que lido com essas malditas coisas diariamente, tenho uma idia melhor do que elas realmente podem fazer. A velocidade mxima no lombo de um cavalo normalmente da ordem de 80 quilmetros por dia, ou seja, 24 km/h, com paradas freqentes e muitas caminhadas pelo caminho. Uma parelha puxando uma carruagem pode chegar a 17 km/h em percursos curtos de menos de uma hora.

Tipos de Cavalos

Manuteno dos Cavalos

Existe um numero razovel de tipos de cavalos, Os desgraados tambm so caros; cavalo de tracada um deles o ou um caador pode custar especializado em Tipo Descrio Custo Velocidade qualquer coisa sua funo. Mula ...Trao, carroa, viagem barata 1-3 m 8 km/h entre 100 c e 200 Cavalos de corCavalo pequeno para crianas 10-30 m 16 km/h c; e um matungo rida so os seres Pnei Matungo Cavalo barato para uso dirio 25-40 m 16 km/h at 40 c. Melhor velozes dos triuma Cavalo de Tiro Cavalo de trao ....25-40 m comprar lhos: caros, bem mula barata por tratados e ariscos. 10 km/h gua Fmea mansa para montaria 50-60 m 19 km/h alguns trocados. Os Matungos No se esqueCapo Montaria mansa 50-60 m 19 km/h so para uso dia que voc tem Cavalo de Caa Cavalo para caa/cavalarial 00rio: os fuscas das de aliment-los ruas vitorianas, 200 m 24 km/h tambm. E cavausados para ir e De batalha ...Cavalaria pesada 100-250 m 19 km/h los s tm uma vir sem muita Garanho.....Vigoroso para montaria 200-250 m 24 km/h vida til de mais velocidade. Os Dc corrida ...Veloz, temperamental 500-1000m 40 km/h ou menos seis a Cavalos de Caa sete anos (os que so criados para a Custo anual dc cstbulo, alimentao e cuidados 60-100 m trabalham mais perseguio, e Arreios, sela, rdeas, etc 25-50 m pesado talvez s so rpidos, quatro Aluguel de estbulos 40-50 c por dia; 85 m por ano tenham durveis e maneianos). Agora sei Coche 100-300 m prefiro rosos; eles so Vitria 50100 m porque carros. tambm muito Cabriol 50 80 m semelhantes s Aluguel de Txi (fiacrc, hansom) 0,12 c por pessoa + 0,6 c/km montarias da Carruagens Cavalaria nas quais freqentemente monto. guas e Capes so os cavalos cotidianos dos ricos; confiveis e razoavelmente rpidos, eles so mais usados para puxar carruagens de um, dois, (uma parelha) ou quatro cavalos (chamada de quadriga). Cavalos de Tiro so cavalos de trao que puxam grandes carroes ou levam burgueses muito gordos ao mercado. Mulheres e crianas geralmente montam pneis, que so menores, mais leves e mais fceis de controlar, ou at os amarram a carroas. Por fim, existem os cavalos-de-batalha, (usados nos ataques de cavalaria, comuns nesta poca, e garanhes, (ferozes e imprevisveis, mas sinal de status para o hussardo que consegue domar um). Se voce nao est com vontade de cavalgar, a melhor opo tomar uma carruagem. A carruagem padro de quatro rodas chamada coche; ele acomoda at seis pessoas confortavelmente e puxada por quatro a seis cavalos; a eptome da posio social ter seu prprio coche. Um coche menor para quatro pessoas conhecido como vitria. Se voce no quer uma carruagem barulhenta, um cabriol, uma berlinda ou "surrey" (veculos de duas rodas puxados por um cavalo ou uma parelha) o equivalente a um carro esportivo. E por ltimo, se voc no quer ter seu prprio veculo, fiacres (em Viena), hansoms (em Londres) e cabriols (em Paris) so espcies de txis de duas rodas e um ou dois cavalos que podem ser alugados nas cidades mais importantes.

TL W~ as e se voc tiver que ir a algum lugar l \ / I onde impossvel ir a cavalo? Quando se - l ^ T - A - t e m de cruzar o continente inteiro ou um oceano, apenas os trens, os navios ou um automotivo daro conta do recado.

Deus, at agora, esta inovao no atingiu o resto da Nova Europa.

Veleiros
Outro meio de transporte muito comum em Nova Europa so os barcos. Mais ou menos um tero deles so veleiros tradicionais, pouco modificados desde 1700. Conte com cascos vazando, velas rangendo e dias de calmaria quando os ventos esto fracos. Mas voc sempre pode encontrar um mercador que vai para o mesmo lugar que voc.

Trens

Depois de cavalos e carruagens, os trens so a forma de transporte mais comum de andar na Nova Europa (o mapa das pginas 30-31 mostra as principais rotas). A maior parte das cidades grandes e todas as capitais possuem estaes nestas Clipers catavento linhas. Os trens ainda no so to comuns no mundo Falkensteiniano, com espritos da natureza Os clipers catavento so um dos meios de transFericos e feiticeiros destruindo os trilhos (todo porte aqutico mais bizarros que existem neste aquele ao afeta a mundo (mais ou menos feitiaria de formas um tero das viagens de bastante incmoP r e o s d e PaoScsagena navio); uma mistura de das). Os trens da moinho de vento e clipESTES PREOS S O P R UMA PESSOA AA Era do Vapor tamper, com enormes impulbm no so conhePASSAGENS DE TREM sores movidos pelo vento cidos por seu conconectados a correntes Trem de Ferrovia (80 a 110 km/h) forto; barulhentos, que se impulsionam atra1 classe 2 c/km vagarosos (atingem vs de manivelas. A gran2 classe : 1,5 c/km no mximo 110 de vantagem dos clipers Carro Aberto 0,7 c/km catavento que eles no km/h) e geralmente Metr de Londres 0,7 c por estao dependem dos ventos imundos, eles ainda PASSAGENS DE BARCO eles no precisam bordeesto engatinhando. Lancha a vapor 1,3 m/km jar; voc movimenta os Existem quatro Barco a vapor (650km/dia) impulsores. tipos principais de viagens de trem. O 2 classe 50 c/150 km primeiro, o Carro Navios A Vapor Privativo um O tero restante de Clipper Catavento (450 km/di;i, com vento favorvel) apartamento comtodas as embarcaes da I classe pleto em miniatura, Nova Europa so os com 2 a 6 dormit2 classe navios a vapor, com 3 classe 25 c/150 km rios, uma sala de mquinas confiveis e estar e uma sala de Veleiro (300 km/dia, com vento favorvel) velozes. Esses navios jantar; a maior parte I classe .50 c/150 km movidos a remo ou da realeza e os via2 classe 25 c/150 km vapor esto rapidamente jantes milionrios 3 classe 10 c/150 km substituindo os velhos tm ou alugam um veleiros. J existem OUTRAS PASSAGENS desses. O Vago de alguns vapores como o Aluguel de Automotivo (30 km/h) 35 c/km Primeira ou Great Western que Compra de Automotivo 200-400 m Segunda Classe foram construdos para composto de como trfego transatlanteapartimentos fechados que abrigam quatro pessoas no. Rpidos e seguros, mas caros. sentadas uma de frente para a outra; quanto melhor a classe, melhores os assentos. Um Vago ... & Automotivos Aberto acomoda at cinqenta pessoas em fileiras A inveno mais recente de Nova Europa so de bancos. os automotivos, veculos a vapor que parecem ser o Em Londres, a recente instalao do Metr cruzamento de um carro com uma locomotiva. permite que os citadinos se movimentem de forma Feios e caros, so vistos normalmente apenas em barata pela cidade, embora os trens sejam pssicidades onde as ruas so boas. Para mais informamos, fumacentos e os carros pouco mais confortes sobre eles, veja minhas anotaes sobre Anaveis que vages para transporte de gado. Graas a crotcnica (pg. 52).
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Vestimentas
s roupas do sc. XIX fazem o homem (ou a mulher). So uma medida de seu nvel social, do quanto as pessoas devem lev-lo a srio, e at de onde voc pode ir. A roupa errada pode fazer com voc que seja mal recebido ou at mesmo que o ponham para fora de alguns lugares (muito ruim se voc est tentando fazer um contato ou uma investigao).

Eu &ibia que ele era um Cavalheiro por suas Roupas


Felizmente, tenho acesso a um dos luminares da elegncia masculina, sua Alteza Real Albert Edward, o Prncipe de Gales. Pode ser que o Bertie ainda no seja rei, mas ele definitivamente o rei da moda, tanto no Imprio como no,exterior. De acordo com o Bertie, o cavalheiro bem vestido de qualquer pas civilizado deve usar o seguinte: Cartola: chapu preto dobrvel, de abas estreitas e copa alta. Pode-se usar tambm um chapu-coco (chapu arredondado e de abas estreitas) mas isso sinal de que voc pertence irremediavelmente classe mdia. Botas de boa qualida de: Esquea os sapatos. As botas pretas ou marrons so melhores para se andar em ruas lamacentas; e voc, nunca sabe quando vai ter que montar um cavalo. Camisas de linho e gravatas de seda: linho fino muito importante; camisas limpas e engomadas so difceis de serem mantidas desta forma, e aqueles que so capazes de fazlo automaticamente ganham pontos de status. Parecem-se bastante com camisas de "smo king" do sculo XX, com corpo e mangas largas e um colarinho estreito e pontudo sob qual se prende a gravata. A Seda o melhor tecido para gravatas, que so atadas " Lavallire". Luvas: Essenciais. Alm de proteger suas mos quando est cavalgando ou dando uma boa sova num inimigo, elas tambm so um sinal indicativo de um cavalheiro. Bengala ou Guarda-chuva: A bengala o equivalente do sc. XIX espada do sc. XVIII. A

maioria tem o cabo carregado com chumbo (transformandas em armas mortais), ou tm espadas dentro. Um verdadeiro cavalheiro nunca visto sem uma. Capa ou Sobretudo: Uma coisa longa e rodada com uma capinha cobrindo os ombros. Melhores que o sobretudo, pois pode-se esconder mais armas debaixo delas. Os sobretudos so trespassados na frente e chegam at o joelho. Terno de l ou tweed: terno bsico de trs peas: colete, calas justas e palet. O palet tende a ser um pouco mais longo atrs do que na frente. Sobrecasaca longa: usada em ocasies mais formais, o tpico casaco longo que a gente v vitorianos" usando em filmes como Volta- ao Mundo em Oitenta Dias. Traje formal: casaca preta comprida com calas combinando, colete e camisa brancas. s vezes, usa-se uma faixa em torno da cintura ou diagonalmente sobre o ombro (quando usada desta forma, pode-se pendurar nela medalhas e condecoraes). Para um evento muito formal, a gravata branca. Luvas brancas so obrigatrias. Um cavalheiro deve vestir um traje formal se for Opera, a um baile, ou a um jantar de cerimnia. A nica outra opo (que eu normalmente escolho) usar "uniforme militar": uma farda completa com medalhas e espada.

Poupas Fenrininas do Dia a Dia


Fico constantemente estupefacto com as tremendas variaes no vesturio ferninino no mundo Falkensteiniano. O ltimo grito um manto com colarinho alto, camisa de peito inteirio, mangas bufantes e saia longa sobreposta em cascata at o cho. E mais, j encontrei roupas no estilo "Gibson Girl" (menina americana de 1890, como descrita por Charles Dana Gibson) do sc. XX, crinolinas, anquinhas, chapu com plumas, vestidos formais e outras anomalias sartrias. Uma coisa que nunca muda o espartilho, aquele espartilho que aperta peito e barriga com uma amarrao de barbatanas, to adorado pelas revistas de

Vestimentas
lingerie em nosso mundo. At Marianne que muito pratica usa um em ocasies formais (sua primeira providncia num duelo cortar os atilhos para poder respirar). Embora Marianne se sinta to confortvel num uniforme quanto num manto, isso no significa que ela no tem nenhuma percepo feminina com relao moda; vejamos a seguir o que ela acha que uma dama bem vestida deve ter em seu ba de viagem: Roupas intimas: A base de um guarda-roupa feminino. Espartilhos em vrias cores, meias de seda e um conjunto de combinaes e cales combinando. Em seda, claro, e borrifados de perfume (sem economia). Vestidos vespertinos ou de chs: mantos simples e elegantes em seda ou cetim com saia drapeada, colarinho alto e anquinhas. Existe toda uma arte relacionada com o modo de segurar a saia delicadamente de um lado medida que se anda, de forma a deixar os cavalhei-1 ros entreverem suas caras anguas rendadas. Vestidos matutinos ou campestres: usados em visitas a propriedades de outras pessoas no campo, ou quando se est em casa. Trata-se de musselina bordada com anguas de tafet para produzir aquele farfalhar to importante quando voc caminha. Camisas de linho: estilo "Gibson giri" clssico, com peitilhos largos amarrados " preguiosa", colarinhos altos e mangas bufantes e soltas. Vestido de gala: longo em seda pesada, veludo ou tafet, com quilmetros de babados, franzidos e bordados e anguas longas e contrastantes. Prolas, gemas ou laos so usados no cabelo e em volta do pescoo. A ltima moda um longo exclusivo desenhado por Worth of Paris, a boutique mais famosa do sc. XIX. Vestido de noite: verso formal do vestido vespertino: saia bastante justa em seda pesada, brocado ou veludo e um corpete bem baixo com fileiras de prolas, elos de ouro dos Anes ou jias fericas no estilo cltico, adornando seu pescoo elegante. Capas ou xales: as capas que vo at o cho so populares. Os melhores xales so de seda da ndia, com franja de seda pesada. Leque, sombrinha e regalo: teis para dar vida aos gestos, rodopiar elegantemente e esconder todos os tipos de dispositivos. Chapus: Nenhuma mulher capaz de ter chapus suficientes: enormes capelinas para proteger o rosto do sol, boinas minsculas, chapus de palhinha como usam os cavalheiros, cartolas de veludo. Mariane gosta de esconder engenhocas, adagas, garrotes e outros objetos teis em seus chapus engraados. Alfinetes de chapus: A arma de defesa pessoal preferida de uma recatada dama da sociedade. O alfinete de chapu mdio um prego de ao com mais ou menos dez centmetros com uma cabea grande fcil de segurar. To ruins quanto as adagas, alguns so inclusive envenenados.

Exemplos de Preos
Vesturio Masculino Bengala 1 -2 m Cartola de seda 2m Relgio de bolso 1m Sobrecasaca 3-6 m Temo de qualidade 1-2 m Traje formal 20-25 m Vesturio Ferninino Alfinetes de chapu (10) 1m Angua.., 1-2 m Bolsa 1-2 m Cales 75 c-2m Capa 2-3 m Chapu 1-3 m Crinolina (ao) 1m Espartilho 1-2 m Leque 1m Longo da "Worth of Paris" 200-500 m Botas altas com botes 5-10 m Sombrinha 1m Tnica 2-3 m Vestido de baile 30-100 m Vestido de formal 10-25 m Xale 50 c-1 m

Lnguas & Linguajar


"T*oc j percebeu que nessa carta eu no para descrever pessoas malvolas e "covardes e \ f transcrevi as conversas nas lnguas em que ultrajantes" (como em "Isto um ultraje") para T elas aconteceram de verdade. Apesar de ter descrever suas atividades cruis. um conhecimento razovel de Alemo e Italiano, 4) Todos (inclusive os homens mais duros e graas aos anos de escola secundria e faculdade, fortes) soam bem mais emocionais: Se a Raieu deliberadamente traduzi a maior parte das connha Vitria no pode deixar de sublinhar e enfativersas aqui da Nova Europa para nossa lngua, zar suas expresses com itlicos e letras maisculas, para quefiquemaisfcil de entender. pelo menos ela no est sozinha; todos aqui falam Uma vez que vivo e viajo por todo o continene gesticulam amplamente, com linguajar carregado te, acabei aprendende emoo. Mesmo do guias e sotaques caras dures como que simplesmente Otto von Bismarck no se encaixam na Falando No Estilo Nova-Europeu no esto imunes, tpica fico "vitoriacomo prova o discur(ou a linguagem que Rui Barbosa aprovaria) na", pois, por exemso abaixo proferido plo, os nativos de omo regra geral, as pessoas aqui falam por ele para o Rei Frana ou da Baviera como o fazem em nosso mundo em seus Guilherme da Prssia: tm suas prprias respectivos pases. No entanto, o linguajar "Sim, devemos morgrias e hbitos. um tanto mais formal, com vrias palavras longas rer, Vossa Majestade, Assim, ao invs e expresses formais. Seguem abaixo algumas difemas devemos faz-lo de tentar escrever renas importantes que notei em minhas viagens: mais cedo ou mais tudo em cinco ou tarde e ser que podeseis lnguas, o Nova-europeus falam assim ao invs de assim mos perecer com mais melhor que posso Al Ei! credibilidade? Eu fazer dar alguns Aposentos Apartamento mesmo em luta pela "vitorianismos" Biltre, salafrrio Filho da me causa de meu rei; comuns a toda Nova Caro camarada ou amigo Ei, cara! Vossa Majestade selanEuropa. Culotes Calas do vosso divino direito 1) A linguagem Dar-lhe uma sova Dar uma surra com o prprio sangue? mais formal: As Diablico, vi] Mau, sorrateiro Seja derramado na pessoas falam com Dispensado Despedido ou encartado guilhotina ou em cammenos contraes, Estarrecedor! Imponente! maior clareza e pala- Lady, Damoselle, Fraulein mulher, garota pos de batalhei... deveis estar arriscando vossa vras mais elaboradas. No me possvel No posso vida gloriosamente Por exemplo, usam Patrono Advogado "no " ao invs de pelos direitos conferidos Peitilho Colete "n". E articulam Vossa Majestade pela Policial, Guarda, Gerdarme ou Oficial Tira claramente, meu Por Deus! Great Scott! Sacrc Bleu! Mein Gott! .. .Maldito graa de Deus!" caro. As melhores Privar da vida, mandar para o outro mundo .Apagar, matar Ou d uma olhada sugestes? Ler os Senhor s o sobrenome neste tpico palavreado romances de Jlio Senhorita ou Senhora Dona de Gnio dito por Verne, as histrias de Temporada Frias Robur o conquistador: Arthur Conan Doyle "Minha mquina ou as conversaes no francesa, alem, nesta carta. Mesmo sendo a linguagem diferente, austraca, russa; tampouco inglesa ou americana. voc vai ter a sentir a diferena, e esta a parte Ela minha prpria! Com ela, controlo o mundo mais importante. inteiro, e no h de existir fora ao alcance da 2) As exclames so mais exageradas: humanidade capaz de resistir a mim!" "GreatScot!", "Mein Gott!" "SacrBleu!" e "Por Sendo assim, se s vezes o dilogo que descreDeus!" so todas tpicas maneiras de mostrar chovo soa um pouco como algo sado de um romance que e surpresa. histrico de pssima qualidade, lembre-se: eles 3) Os insultos so mais pitorescos: Salafrrealmente falam daquela forma em 1870. No rio, vil, vigarista e vilo so termos favoritos usados minha culpa.

As Mulheres de Falkenstein
A Nova Europa pode ter algumas das mulhe/=% res mais lindas que j vi: criaturas belssi- Jpmas, que lembram cisnes, com olhos grandes e expressivos, cabelos encaracolados, enormes capelinas e quilmetros de roupas frvolas. Sei que existem mulheres sem graas por aqui; as probabilidades garantem que elas tm de existir. Mas eu raramente as encontro. Pelo contrrio, meus dias so preenchidos com o ruge-ruge dos vestidos de cetim, grandes olhos escuros e enebriantes nuvens de perfume. (Certo. No d para perceber. Como eu odeio isso>) passar algumas dcadas antes que as foras armadas dem a mo palmatria e permitam que mulheres lutem em campos de batalha e no em unidades especializadas de apoio).

Outro Mundo (Social


O tipo de separao dos sexos que existe em Nova Europa parece ser social, no econmico. Os cavalheiros, por exemplo, tm seus clubes e organizaes; nenhuma dama jamais pensaria em intrometer-se nesses santurios. Por outro lado, as mulheres tm suas "soires" e sales onde damas espirituosas e estudadas se renem para discutir os assuntos do dia sem a interferncia dos homens. Apesar de existirem lugares onde cada sexo tem seu prprio domnio, o resto do mundo social de bailes, teatros, exposies de arte e caadas, bem compartilhado. Sinto-me confuso para explicar essa divergncia da norma vitoriana; a nica teoria que eu consigo pensar que como este mundo to mais honrado, corts e no geral mais civilizado, existe menos ameaa em tratar as mulheres com igualdade. Claro que existe tambm a teoria de Morrolan a se considerar: muito comum as mulheres terem o Dom, de forma que talvez elas venham se utilizando dele para influenciar a civilizao, m mencionar - fato de que a ( mulher que voc est tentando oprimir pode muito bem ser uma Dama Ferica mau humorada com a capacidade de revidar. Em todo caso, as mulheres do mundo do Castelo Falkenstein ainda so, no ntimo, mulheres. E como se, pelo fato de terem sido aceitas como iguais, elas fossem capazes de manter as qualidades que as fizeram femininas: boas maneiras, inteligncia, espirituosidade e beleza. Mas no se deixe enganar pelos rufos e atavios. As mulheres que conheci aqui podem ser duras como ao e so capazes de se sair to bem com uma espada ou uma pistola quanto a maioria dos homens. E somente um idiota atravessa o caminho delas em quaisquer circunstncias.

Mulheres Emancipadas
Uma das melhores coisas sobre esta "Era neo-vitoriana" que as mulheres em geral tam bm tm um status mais elevado do que em nosso mundo. Eu raramente vejo aquelas mulheres frvolas e lnguidas sobre as quais a gente l nos romances histricos (a menos que a dama em questo queira parecer desse jeito), emancipao parece ter feito grandes avanos na Era do Vapor; para comear a maior parte das naes civilizadas d s mulheres o direito ao voto e propriedade. Embora no seja comum, as damas da Nova Europa tomam conta de seus negcios, fazem investimentos, estudam, escrevem livros e viajam bastante. Sabe-se at mesmo que algumas se alistaram no exrcito (seja disfaradas ou como mercenrias). Pode apostar que uma mulher soldado uma parada dura; algumas das amigas de Marianne fariam Rambo parecer um fraco te. Voc no v muitos pais de famlia vitorianos dando ordens dona de casa de classe mdia; uma esposa inteligente e educada considerada um reflexo do marido; quanto mais realizadas, melhor a imagem que eles tm. O nico lugar onde encontrei uma resistncia forte ao ingresso de mulheres foram as universidades, eventos esportivos, meios militares e a medicina, e mesmo esses basties esto ruindo pouco a pouco sob ondas de mulheres talentosas e hbeis (embora ainda possam se

Uma Era de Glamour & (Sofisticao


xiste toda uma sociedade transcontinental glamorosa aqui em Nova Europa, de bailes deslumbrantes, sales sofisticados, cavalheiros espirituosos e lindas damas. Esta a parte da "Era vitoriana" que todo mundo sempre parece deixar passar nos livros de histria; o estilo e a ostentao que nesta poca ganharam o apelido de A Era de Ouro. Sempre pensamos na vida vitoriana como sendo apenas as favelas sujas de Londres, mas na verdade, ela no era assim. Existe um lado herico e romntico tambm. Por exemplo, deixe-me descrever a primeira vez que compareci a um baile formal. Foi logo depois da coroao do Rei Ludwig, e eu estava usando a roupa mais incrvel que j vesti: culotes pretos justos com bainha dourada, uma pesada tnica vermelha de seda engomada com gales e medalhas reluzentes, botas altas de hussardo com dobrados, e uma cartola vermelha alta encimado por uma pluma. Meus punhos estavam adornados com as sinuosidades douradas dos laos hngaros, combinando com um sabre figranado e adereado com jias e que eu trazia pendurado em meus quadris. Meu sabretach, uma bolsa retangular hussarda decorada com gales e a insgnia do 2 4 Batalho de Lanceiros da Baveira pendia logo abaixo do sabre. Eu estava lindo. Mas Marianne estava ainda melhor, num longo e exclusivo da Casa Worth de Paris, de cetim creme bem decotado com enormes mangas bufantes. Rendas Fericas jorravam dos punhos e da cauda, realando as jias e as minsculas luzinhas que Morrolan teceu em seu elaborado penteado. Fomos de carruagem at a Rcsidenz, onde uma orquestra completa tocava valsa. Oficiais vestindo uniformes reluzentes rodopiavam lindas damas cobertas de jias no Grand Promenade, e seus reflexos ofuscantes resplandeciam sob a luz intensa dos candelabros de cristal e pisos de mrmore lustrados, levados por um inebriante perfume de rosas e champanhe. Cheguei a encontrar Morrolan, suavemente elegante com seu smoking preto e gravata branca, acompanhado de uma loira maravilhosa num longo azul reluzente e uma taa de champanhe em sua mo enluvada. Mais tarde, passamos pelo Coronel Tarlenheim enquanto danvamos uma valsa; ele estava magnificamente marcial de uniforme completo e cromado, capacete y emplumado, conversando com um cavalheiro Ferico que (a julgar pelo uniforme e medalhas) deveria ser um oficial francs. Parecia algo sado direto de um filme capaespada: glamoroso, ousado e brbaro. Gosto deste aspecto do mundo Falkensteiniano, porque tem estilo. a parte onde a gente tem encontros romnticos nos jardins do palcio, passa documentos secretos durante [ uma valsa, e duela selvagemente sob a luz fria do luar. Isto i um pouco do que faz a vida nesta Era do Vapor uma coisa a \ ser relembrada como um poca mais civilizada e cheia de I estilo.

A vida na Era do Vapor no feita s de due/ A los e Drages. Existe um lado social grande JL JLe complexo na vida neo-vitoriana que to chamo de "Vida em Sociedade". ^ ^

Regata. E depois voltam para suas propriedades e castelos para descansar at a prxima estao.

O Clube
Outro aspecto importante da vida social da Nova Europa gira em torno do clube. Um clube uma combinao de hotel particular, biblioteca e sala de jantar freqentada por pessoas que partilham as mesmas idias. Um bom clube tem tudo que um scio possa querer: uma despensa bem sortida e uma sala de jantar, bibliotecas revestidas de madeira e salas de leitura com os ltimos livros e jornais, bem como sales de fumar com pesadas poltronas de couro e bares. A admisso nestes clubes (custos na pgina 169) se d apenas por indicao de um membro, e um nico voto contra pode impedir sua aceitao. O clube mais exclusivo do mundo Falkensteiniano o Marlborough (limitado a amigos pessoais do Prncipe de Gales). Outros clubes incluem o Keform de Londres, o Lgion de Paris e o Explorer's Club da Baviera. Em Nova Europa, existem clubes exclusivamente masculinos, clubes exclusivamente femininos, e alguns poucos estabelecimentos mistos. Em geral, no entanto, a maioria das damas parece concentrar seus esforos menos nos clubes e cada vez mais no mundo social e visvel dos sales.

A Estao das Festas


Grande parte da vida em sociedade gira em torno da chamada "estao das festas", uma espcie de rotina social que todo ano combina eventos com lugares onde pessoas da moda vo para ser "vistas". A estao comea logo aps Pscoa, quando os milionrios e os | nobres deixam suas propriedades no campo e visitam as capitais de tod< o continente para comparecer a bailes e festas de inverno. Em Londres, o comeo da estao coincide com a abertura do Parlamento; em Paris, a estao decola com a abertura do Salo da Academia Real patrocinado pelo governo, uma competio na qual os melhores artistas da Frana concorrem para exibir seus trabalhos no Louvre. Em Viena, Munique e Berlim, grandiosos bailes reais abrem as festividades, permitindo que as damas exibam seus novos guardaroupas e as debutantes sejam apresentadas Corte. Cada ms traz novos eventos aos quais se deve comparecer: em maio, a abertura da Academia Real de Arte e da Opera; em junho, corridas em Ascot e o Derby. Visitas a castelos, vilas e vivendas dos mais abastados se espalham por todo vero, fornecendo um timo pano de fundo para caadas, jantares finos e discretas aventuras amorosas. No fim do vero, a elite sai em busca da "cura" em balnerios situados em estaes de guas, como Marienbad na ustria e Baden-Baden na Rennia. Alm de seus efeitos medicinais, os balnerios so lugares populares para msicos, pintores e grandes escritores se misturarem no panorama social, alm de serem bons lugares para amores e encontros clandestinos, jogos de azar nos cassinos e outros tipos de travessura que os ricaos da Era do Vapor tanto apreciam. A estao termina em julho com a temporada de iatismo em Cowes. L milionrios e prncipes apos-

Os ale
Reunies realizadas na casa de uma grande anfitri ou figura literria/ artstica importante, os Sales so o lugar onde os intelectuais e espirituosos se renem para discutir os tpicos do momento. Artistas mostram suas novas pinturas, escritores e poetas lem seus trabalhos e msicos tocam suas novas composies. O salo (e existem muitos) o lugar para se ir se voc pretende fazer parte da elite intelectual de Nova Europa. Os sales podem dar impulso ou pr fim a qualquer carreira que envolva muita socializao ou aclamao popular. Eles so o meio de encontrar as pessoas importantes que se precisa conhecer. A maior parte das personalidades famosas que conheo me foram apresentadas em sales e festas aos quais compareci com Marianne, que, sendo uma condessa, tem muitos contatos.

E Sociedade m
Organizaes & Academias
Viver em sociedade tambm envolvejgfazer parte de organizaes realmente importantes da Nova Europa. Como um explorador, voc ir se juntar Royal Geographical Society para ganhar patrocinadores e reconhecimento; como um cientista, o Lyce Scientifique de Paris o grupo ao qual se deve unir para ganhar o respeito de seus iguais. Inventores e escritores tambm tm suas prprias organizaes. dados simultaneamente com o objeto de suas paixes. Uma anfitri que consegue convencer um Drago a comparecer sua soire marca pontos sociais, pois estes surios esquivos comparecem a poucas e apenas s melhores festas. Existem pelo menos dez pratos num jantar formal: sopa, peixe, costeletas, assados, aves, carne de caa, lagosta, ostras, etc. E conversas espirituosas tambm so uma parte importante da refeio.

O jantar geralmente o prefcio para um outro acontecimento Jantares?! ? social grandioso: o Antes que voc se Comute II Faut baile. Um baile engasgue, lembrecomea de forma se que vrios negComme I I Fault significa mais ou menos "Como as coisas parecida cios so realizados so feitas" (ou no). Pense nisso como regras gerais de conduta muito com um jantar; no em jantares na em sociedade. Aqui esto alguns exemplos: entanto, a lista de educada sociedade Quando procurar formalmente uma pessoa, voc deve deixar convidados pode Falkensteiniana; seu carto com o mordomo. Se o canto superior direito estiver ser maior. Um voc conhece pes- dobrado para baixo, isso significa na prtica *Voc no precisa- respon- pode ser ofebaile soas novas, estrei- der. Eu s queria que voc soubesse que estive aqui." recido por qualtam-se relaes, Dar gorjetas polpudas considerado vulgar (no d mais do quer grupo privaterminam-se (e que 2%). do, mas os mais comeam-se) disUm pedido ou convite Real jamais recusado. importantes so putas, colhem-se As cartas de uma amante devem sempre ser enviadas para um patrocinados pelos clube de cavalheiros, e devem ser entregues numa bandeja de modo governos ou reis, informaes, espionam-se inimi- que o nome ou a caligrafia da remetente no possam ser reconhecidos. com o propsito comemorar Maridos e esposas no precisam ir s mesmas festas numa de gos e quem sabe coroaes ou evenmesma noite. at se inicia um Damas casadas no devem se envolver em affaires at que um tos pblicos. Um pequeno romance. baile real exige que herdeiro varo legtimo tenha sido concebido. Na metade das embaixadores e Ao cavalgar ou caminhar, um cavalheiro se coloca esquerda vezes, a nica diplomatas de paforma que voc vai de sua esposa e direita de sua amante (para evitar confuses com ses aliados sejam encontrar de ver aqueles com quem encontrar). Um cavalheiro no fuma na presena de uma dama a menos convidados, bem uma pessoa que como toda a precisa disputar que tenha sido convidado a faz-lo. nobreza e as perso Durante um baile, uma um convite para devem jamais permanecer emjovem dama e seu acompanhante no nalidades locais locais reservados (a bilbioteca, por uma festa a que exemplo). mais importantes. Um baile reajp ambos comparece Uma dama jamais procura um cavalheiro, exceto em questes acontecimento um ro. Por isso, tire o profissionais e de negcios. grandioso e gloriop de seu traje for E considerado imprprio danar com o(a) mesmo(a) parcei- so, com oficiais mal, pois cedo ou ro(a) mais de duas vezes seguidas num mesmo baile. esplendidamente tarde, se voc lida Mudar a direo durante uma valsa a marca de um grosseiro. uniformizados e com a alta sociedadamas maravilhosade, terminar indo a um jantar em algum lugar. mente trajadas rodopiando ao som de uma valsa. Os jantares so sempre oferecidos por mulheMas nem todos os bailes so oferecidos por reis res; os homens tm de contar com uma amiga da ou milionrios. Viena nica no sentido que famlia, parente ou esposa para fazer o papel de poderosos grmios e organizaes tambm patroanfitri. Escolhida a anfitri, ela deve preparar a cinam um grande nmero de bailes pblicos todos lista de convidados, certificando-se que todos os os anos; a maior parte so eventos a fantasia como convidados se do bem, que haver um nmero os bailes dos Industriais e dos Hoteleiros em janeiigual de homens e mulheres, que as amantes no ro. Mas o mais popular desses um baile a fantasia sero convidadas para as mesmas festas que as que acontece no asilo de loucos de Viena! esposas, e que rivais apaixonados no sero conviMal posso esperar para ir a um desses.
1

Jantares

5ailes

& Danem

ara algum vindo do cqualitrio sculo XX, posio no recebe o status de sua esposa. Quando as estruturadas castas sociais de Nova Europa for ingressar no recinto de um jantar ou de um provavelmente parecero absurdas. Para baile, a dama toma o brao de seu marido ou de seu alguns de meus amigos socialistas, isso poderia filho mais velho; se no tiver nem um nem outro, parecer horrvel. Mas se voc quer saber como as ela far par com algum de sua posio. Ao filho coisas funcionam nos grandes sales e cortes de mais velho de algum com posio maior ou igual Nova Europa, vai ter de aceitar que neste mundo, de baro, conferida a posio imediatamente infea posio social conta. rior do pai; o filho de um gro-duque um duque. Para os filhos mais novos (e todas as filhas) A grande diferena entre as classes de nosso usa-se Lorde ou Lady na frente de seus nomes. passado c as de minha terra adotiva, o fato do estilo .da pessoa contar mais que sua verdadeira Ao lidar com alemes em qualquer lugar, uma posio. Em resumo, algum que age como um posio no eclesistica maior ou igual de baro cavalheiro geralmente tratado como tal , tenha confere pessoa o direito de colocar o honrado ele ou no pedigree. Embora uma anfitri tenha "von" em frente de seu ltimo nome (por exemde consultar seu Debrett ou A Hierarquia- dos plo, tanto o General von Tarleinheim quanto o Imprio de Burke s vezes (dois livros populares Chanceler von Bismarck so nobres, embora que servem como| Tarlenheim seja na veruma espcie de dade um duque com Quem Quem da Um Guia Burke de fiolao-dc>PflH status maior que sociedade neoBismarck, que Ttulo Tratamento Adequado conde). Normalmente, europia), na Rei/Imperador Sua Majestade o "von" ignorado, maioria dos casos, Prncipe Consorte . . . Sua Majestade exceto nas conversas no educado perPrncipe Herdeiro . . . guntar sobre o Sua Alteza Real formais. Prncipe/Princesa . .. pedigree de Sua Alteza Drages e Arcebispo algum e eles no Sua Eminncia ocupam um lugar Fadas espeGro-Duque so obrigados a Sua Alteza cial na sociedade. Por Duque falar. consideraSua Alteza ser considerado rude (e Drago/Fada do extremamente Senhor(a) suicida) insultar criatuMarqus/Marquesa . . rude dar muita Lorde ou Lady (Ttulo) ras mgicas poderosas, ateno posio Bispo . Sua Excelncia Fadas e Drages so social de algum se Conde/Condcssa . . . . .Lorde ou Lady (Sobrenome) sempre chamados de ele (ou ela) se Baro/Baronesa Lorde, Baro ou Lady "Meu Senhor" ou comporta de forma Baronete . . .Sir (Nome), s na Inglaterra "Minha Senhora" e apropriada sua Cavaleiro . . .Sir (Nome), s na Inglaterra possuem uma posio posio; esse tipo General/Almirante . . , Posto + Sobrenome igual de marqus. Se de comportamento Coronel/Capito da Marin ha Posto + Sobrenome eles so reconhecidos grosseiro pode Plebeus Senhor ou Senhora (Sobrenome) como tendo uma posialij-lo do cenrio o mais elevada densocial rapidamente. tro dos crculos fericos ou dragontinos (tais como Na complexa vida social das classes mais altas, Sua Alteza Auberon ou o Rei Drago Verithrax no entanto, a posio pode ser usada como uma Rex), a posio mais alta usada. Da mesma forma arma. Voc pode us-la para esnobar pessoas de que os mortais, os anes so sempre saudados quem no gosta, mant-las distantes de seus lugacomo "Senhor", e so graduados da mesma maneira que os humanos. res favoritos, e at se recusar a aceitar seus desafios para um duelo. Voc s tem que fazer isso sutilEm geral, a maioria das pessoas da sociedade mente. Se est vrias posies acima, voc pode no insiste demais nos ttulos completos; insistir simplesmente se recusar a reconhecer sua existnconsiderado grosseiro, prussiano ou ambos. A cia; o que chamado de "corte" ou "esnobao". maioria dos aristocratas se arranja com Senhor, Se voce est apenas dois nveis acima, voc corts Madame e um titulo eventual adicionado para e s, e se o nome aparece para considerao num lembrar s pessoas que voc est tentando impresevento social, voc pode objetar tacitamente. Mas sionar, que sabe que elas so importantes. Com outra vez, aconselhvel ser cauteloso; pois como amigos e pessoas da famlia, os ttulos caem em at o Prncipe de Gales descobriu, uma esnobao totalmente desuso. social notada pode fazer com que voc seja desafiaPor que isso to importante? Primeiro, ajuda do (se seu desafiador estiver a menos de trs nveis a evitar ferir os sentimentos das pessoas; imporhierrquico do seu) ou processado por difamao. tante tambm quando se trata de definir suas Algumas dicas teis: uma dama casada com um chances romnticas com relao a um determinado cavalheiro assume a posio dele e seu status; mas, aristocrata; e, por ltimo, evita duelos, que so um cavalheiro casado com algum acima de sua uma forma comum e letal de defender a honra.

Etiqueta do Duelo" '


mbora ilegais no Imprio Britnico, os duelos ainda so disputados abertamente em toda a Nova Europa (e conhecem-se I at histrias de ingleses que atravessaram o Canal da Mancha para resolver uma questo de honra). O que I diferencia um duelo de uma briga I comum, no entanto, so suas regras precisas de conduta e etiqueta. O desafiante "notifica" a parte I ofensora esbofetcando-a com uma i luva ou com a mo espalmada, ou enviando uma carta forma] dc desafio. Este tipo de carta sempre comea com os dizeres: Peo satisfao por... e explica a razo do insulto. Satisfao s pode ser pedida quando: a honra de uma dama insultada atravs de palavras ou aes; o bom nome de sua famlia ! insultado; ou quando voce tiver sido acusado publicamente de covardia, mentira ou roubo. Ambas as partes devem ter a mesma posio social ou hierarquia militar; cavalheiros duelam com cavalheiros; oficiais duelam com oficiais do mesmo nvel hierrquico, e assim por diante. Oficiais militares no podem duelar entre si cm tempos de guerra. Ambas as partes devem apontar um padrinho algum que testemunhar o duelo e os substituir, caso eles venham aficarincapacitados de comparecer. Recusar um desafio corretamente endereado considerado um grande sinal de covardia e desonra. O desafiante determina as condies de satisfao: ao primeiro
sinal de sangue; derrota: ou at a morte. Quando o duelo termina, o

...De Lminas FaicBcantecS & Duelos Meia-Noite


oc comenta casualmente que um oficial agiu de maneira imprpria no campo de batalha: Tece um comentrio rude sobre Hntrusos de orelha pontuda" em frente de um Lorde Ferico', Pe em dvida a linhagem da famlia de um nobre bemnascido; Comete o erro de chamar um Drago de "Sr. Lagartixa". Qualquer uma das situaes mencionadas acima uma gafe social que pode lev-lo a um duelo at a morte. Com exceo do ltimo: mais provvel que o Drago o reduza a cinzas com um jato de fogo. Os Drages no perdem tempo em alteraes com humanos insignificantes. Para eles, somos pouco mais que o prato principal de uma refeio, e no se briga com a comida. A Nova Europa uma sociedade armada; uma sociedade onde as armas so carregadas abertamente e at mesmo esperadas. S foi nos ltimos anos que as principais cidades do continente passaram a contar com uma polcia organizada; mesmo agora, espera-se que todo homem seja capaz de se defender e a qualquer cidado desamparado que possa encontrar. Quando existem muitas armas e um cdigo de honra altamente refinado, tem-se uma cultura de duelos. E a Era do Vapor assim. Embora seja desaprovado pela maioria dos governos como uma ameaa paz, os duelos para resolver questes de honra so acontecimentos comuns: um ritual social com suas prprias regras de conduta. O duelo clssico realizado com espadas, embora as pistolas possam ser usadas em substituio. No entanto, como as armas so escolhidas pela parte desafiada, existem algumas variaes extravagantes; j ouvi falar de duelistas usando adagas, bombas, jogos de xadrez e at mesmo canhes. Todas mortalmente srias. Como adendo, gostaria de acrescentar que na Prssia militarista, duelar tornou-se um esporte importante; grupos de estudantes organizam encontros entre universidades rivais, e quase qualquer coisa pode provocar um duelo com um desses "prfncipes-estudantes'' arrogantes de espada na mo. (Certa vez, eu estava numa cervejaria em Berlim e perguntei a um estudante de Heidelburg se ele sabia que horas eram. Ele latiu: Sei que hora de tomar satisfao, co estrangeiro! * E imediatamente cruzamos lminas. Felizmente, isso aconteceu depois que uma srie de lies com Auberon havia aumentando minha percia com a espada; desarmei meu oponente rapidamente e castiguei seu traseiro polpudo com a parte chata de minha espada. Depois disso, eles me deixaram beber em paz.) A arma preferida dos estudantes de Berlim o schlager, um sabre ligeiramente cego com uma guarda enorme em forma de sino. Todo o corpo do duelista fortemente protegido; os olhos e a cabea so cobertos, com exceo das laterais do rosto, o nariz e a boca. O objetivo desse joguinho rnimoso cortar o rosto de seu oponente, produzindo uma cicatriz horrvel da qual ele possa se gabar junto s jovens clamas durante as festas. Acho que existe alguma coisa errada nesta histria. No seriam, por acaso, os piores duelistas os que acabariam mais cortados? Vai entender esses Prussianos !
a 3

assunto considerado encerrado para sempre. O desafiado escolhe as armas, a hora e o local do duelo, sempre "no primeiro momento que lhe for conveniente". Em geral, os duelos so disputados com pistolas ou espadas. Sabres oufloretesso normalmente usados em duelos de i espadas; se a arma escolhida for pistolas, o desafiante determina o nmero dc tiros permitidos (1 a 3).

Conde von Erich berrou uma imprecao incoerente e se atirou contra Marianne, brandindo a parte chata de sua lmina numa bvia tentativa de estape-la com o cowacc, jHmauue (oi 'j| objetivo de subjug-la. Mas, ela deu um passo para o lado e aparou o golpe, ao contra ao, e ento respondeu ao ataque, provo- hoh&pok seu velho cando um corte superficial na face dele. Os olhos do conde se iuituio, o Coube vou tch, estreitaram: Sua vagabunda/ ele rosnou enquanto retirava a mo ensangentada. Vou arrancar seus olhos por isso. Vou cor- sseum esboo ba Latatkt tjue ete$frO^m6 fom* tar seu nariz. Voc vai me implorar para morrer." O metal bradou quando suas espadas se encontraram em "coeur-de-coeur", fazendo com que ela deslizasse para trs com o impacto. Marianne rolou na poeia e se ps em p, mal conseguindo %cmmeteve be otmcar a se esquivar do prximo golpe da espada do conde. A multido ofe- ouhefo be< seu linho vesto gou um cortefinona coxa de Marianne comeou a verter sangue. Os olhos dela esfriaram. A prxima saraivada de golpes passou pela guarda de von Erich, como se ela no existisse, tremulando morte de prata que esfaqueou e estraalhou seu uniformefino.Ele aparava desesperadamente, enquanto recuava a procura de cobertura. Marianne saltou para a borda da fonte, ps-se de lado quando ele investiu contra seu estmago. A lamina do conde roou no mrmore; Marianne prendeu o brao esticado do conde entre seu brao e seu corpo ao mesmo tempo em que enfiava noventa centmetros de ao afiado como navalha entre seus ombros. Ele gritou e libertou a lamina que ela prendia, cortando a seda e a pele macia. Marianne ofegou por um momento, depois caiu para trs medida que von Erich investia novamente. A lmina dela espetou-o, rasgando a parte de trs do uniforme dele enquanto ele caa horizontalmente. Tom Olam, "Um Artista Americano na Corte da Rainha Vitria."
cc 3 cc

Q u e s t e s de Honra.
1 1 mbora eu tenha uma tendncia a fazer r H pouco caso disso em algumas de minhas 1- J anotaes, duelar um negcio muito srio neste mundo. O povo da Nova Europa toma os insultos pessoalmente e quase nunca os deixa passar sem uma resposta. Eles tambm so mais propensos a se sentirem insultados por coisas s quais no daramos importncia no sculo XX; piadinhas insultuosas iriam fazer sucesso por aqui. Definitivamente, existem coisas que podem provocar um duelo na sociedade Valkensteiniana\ as regras do jogo, por assim dizer. Em geral, as convenes do duelo permitem que se faa um desafio nas seguintes circunstncias:

Quando Voc I Acuaad In justamente


De furto ou covardia. Esses so insultos contra seu bom nome, e como seu bom nome usado para afianar crdito, dar garantia a negcios e demonstrar que voc uma pessoa honrada, uma falsa acusao pode ter um grande impacto em sua vida cotidiana. A um oficial acusado de covardia no ser confiado o comando de misses perigosas; um empresrio acusado de prticas inescrupulosas no conseguir nenhum cliente; e um caixa tido como peculatrio no ser contratado. Por isso, falsas acusaes so sempre motivos justificados para um duelo, assumindo que se tenha provas de que a pessoa que voc est desafiando realmente fez aquela acusao.

Defender a Honra de

Wm
apropriado que um cavalheiro proteja o bom nome de uma dama no revelando segredos ou informaes imprprias, principalmente no que diz respeito a qualquer relacionamento romntico que possa existir ou ter existido entre eles. O fato de o bom nome desuna dama estar envolvi do em fofocas, pode destruir casamentos, desmanchar noivados ou fazei com que a dama em questo seja considerada uma companhia inadequada nos crculos polidos da sociedade. Quando estas indiscries ocorrem, a dama tem o direito de defender sua prpria honra (e muitas o fazem), ou pedir a um campeo que tome seu partido. bom lembrar que muitos maridos ou noivos de mulheres caluniadas aceitam o desafio avidamente, mesmo que seja apenas para impedir a ilao de que eles tambm tenham sido desonrados por uma amante infiel.

Quando Voc Provocado


O fato de algum insult-lo deliberadamente na frente de outras pessoas, considerado uma provocao direta. Comentrios raciais ou tnicos, xingamentos ou abuso fsico so todos motivos justificados para duelos, mesmo que seja apenas para ver o abusador pelas costas de uma vez por todas. A provocao uma das mais reas nebulosas de desafiar algum; muitas vezes, valentes provocam deliberadamente aqueles que eles consideram vtimas fceis, esperando que eles se rebaixem ou sejam humilhados. Uma opo neste caso se recusar a morder a isca da provocao, anunciando aos quatro ventos que o ofensor est tentando levar vantagem sobre voc e que voc rejeita seu desafio por no ser digno de ser levado a srio, a menos que ele seja capaz de produzir um desafio que valha a pena (de acordo com as convenes de duelo). Outra opo pedir a um campeo que defenda sua honra; no h grande desonra em fazer isso se seu atacante for reconhecidamente muito superior a voc em percia ou tamanho.

Limpar o Bom Nome de &m Famlia


Seu nome um dos bens mais importantes no mundo socialmente estruturado da Era do Vapor. Embora no seja de modo algum to rgida quanto a era vitoriana de minha histria, a posio social de seu nome de famlia pode determinar se voc ser considerado um par apropriado para uma determinada pessoa (ningum deseja uma famlia com a reputao de ladres e patifes como parentes), um scio apropriado nos negcios (ningum deseja se aliar a um cl de perdulrios), ou um comandante com boa reputao (e se a covardia estiver no sangue?) Embora seja menos inteligvel que defender a honra de uma dama ou negar uma acusao injusta, um insulto contra o nome da famlia considerado uma causa defensvel para um desafio.

Tomar o Partido de Outro


permitido desafiar uma outra pessoa a pedido de uma parte mais fraca, assumindo que tal parte tenha pedido sua ajuda. Voc pode aceitar um desafio em nome de uma dama, criana ou um pessoa idosa ou mais fraca.
Para mais informaes sobre duelos, v. a pg. 192

Honra & Virtude


que Honra? E por que ela to mesmo seu emprego. E se seu bom nome for importante aqui em Nova Europa a desonrado, pode ser necessrio que voc gaste ponto das pessoas duelarem at a morte tudo o que possui para limp-lo, mesmo que no para preserv-la? fim voc tenha que desafiar seu difmador para Em nosso mundo, o conceito de honra quase lavar a honra com sangue. se transformou num palavro. No melhor dos Talvez seja por isso que a honra tenha cado casos, ela considerada conservadora e antiquada, em desuso em nosso mundo; muito difcil como cintos de castidade para moas. No pior, ela mant-la na sociedade moderna implacvel e alta vista como uma coisa machista, uma forma de mente competitiva. Talvez seja algo que se perde forar os outros a duelarem ou um tipo de arroao se ganhar as habilidades da tecnologia, no sei. gncia defensiva. O que eu sei que se perder de vista o conceito de Mas no mundo do Castelo Falkenstein, a honra honestidade e cortesia um requisito para sc torainda muito importante. bem mais do que nar parte da Era Moderna, ento ns sacrificamos uma espcie de arrogncia ou postura superficial. algo que supera qualquer milagre tecnolgico. um jeito de fazer as coisas; um tipo de comporTalvez seja por isso que, em ltima anlise, tamento que "pe os homens acima dos animais". quando me defrontei com os dois caras que me No melhor dos casos nesta sociedade, ela permite seqestraram de minha dimenso natal para realique as pessoas faam negcios sem a ajuda de zar a honrada tarefa de restaurar um rei perdido a advogados; que mulheres passeiem pelas ruas sem seu trono de direito, eu no podia simplesmente serem molestadas; e garante que os fracos e oprideix-los na mo e exigir que me devolvessem a midos achem defensores de seus interesses. meu mundo. Talvez a razo que me tenha feito optar por ajud-los em seu objetivo que eu tenha obre a Honra... tambm algum senso de honra dentro de mim, algo que pedia que eu tambm corrigisse uma Honra, difcil de definir. Ernest Hemingway injustia a qualquer custo. chamava-a de graa sob presso: a habilidade de se manter com estilo e esprito, de exibir princpios ... 1 a Virtude mesmo quando as coisasficamdifceis. Mas acho que a melhor descrio de honra O outro lado da honra a virtude, outra palaaquela que me foi dada por sua Alteza Real o Prnvra batida e antiquada em meu prprio sculo. L, cipe de Gales, algum que realmente possui um a virtude geralmente vista em um contexto alto grau de honra para uma pessoa com reputao sexual; tem virtude quem no dorme com um amante. Mas aqui na Nova Europa, virtude de mulherengo e arroz de festa. muito mais; significa fazer coisas boas simplesmenHonra, o conhecimento e a prtica daquilo que te por faz-las, sem esperar uma recompensa. As certo, no importa a que custo. pessoas contribuem para caridade, abrigam famlias Em nome da honra, voc paga suas dvidas desabrigadas, fazem coisas boas dentro de suas sempre que elas forem devidas, porque a coisa comunidades como se isso fosse uma coisa lgica. certa a ser feita. Trata as damas com respeito e At os milionrios e os poderosos contribuem polidez. Crianas e idosos so protegidos. Sua secretamente para o bem comum, porque a virtupalavra vale ouro, e voc sempre a mantm. Voc de a prpria recompensa; no se ganha nada se apoia seus amigos quando eles so caluniados ou voc proclamar sua virtude. mal tratados, mesmo que isso signifique excluso Com relao virtude, a idia que qualquer social. Voc apoia a coisa certa contra a intolerntipo de ao que voc realiza faz diferena^ deixar cia, a injustia e a maldade. de fazer alguma coisa boa equivalente a fazer A honra tambm exige que sejam respeitados o algo ruim. s um palpite, mas acho que a verdanome de sua famlia e das pessoas que o legaram, o deira recompensa da virtude no a sensao boa que significa que voc tentar no fazer nada que que ela lhe proporciona; a grande recompensa possa desgraar a dignidade e o bom nome de sua (especialmente em sociedades realmente desumalinhagem. As vezes, significa liquidar uma dvida ou nizadas como as que existem em nosso mundo) obrigao criada por outro membro daquela famque ela lhe d uma noo de seu valor no universo lia. Mas voc faz isso porque a honra importante. algo que voc faz produz um efeito no mundo, A honra no uma coisa fcil de manter. Se e voc pode melhorar as coisas. voc pegar em armas para defender uma dama em Honra, virtude, as coisas certas, feitas sem levar dificuldades, pode acabar com uma lmina em suas em conta o custo. Idias antigas que ainda contam costelas. Se faz a coisa honrada e conserta uma muito nesta Era do Vapor, e que poderamos ter injustia, voc pode perder amigos, a famlia e at usado bem mais em nosso tempo moderno.

(Sobre Poderes Mgicos & Feitiaria


Alta magia est viva em Nova Europa. Mas ela muito diferente de qualquer coisa que eu j tenha lido sobre magia (at mesmo as frmulas mgicas que Morrolan me informou secamente que no eram magia e sim Alta Magia). Primeiro, os praticantes da Alta Magia no so parecidos com nada que j ouvimos falar antes. Tomemos o grupo do qual Morrolan participa a Irmandade Iluminada da Baviera (fundada em 1776). A Irmandade uma combinao de sociedade secreta, culto e clube de cavalheiros, uma espcie de "Santurio da Feitiaria". Os Iluminados mantm lojas em lugares escondidos por todo o mundo, trocando informaes sobre mgicas, feitiaria, bons charutos e os feitos de grupos de magos rivais. Existem senhas e formulas secretas; como a maioria das cabalas mgicas no mundo Falkensteiniano, os Iluminados tambm tm um smbolo secreto que circunspectamente usado para identificar outros membros de seu grupo. Por que tanto segredo? Por que motivo os magistas de todo o mundo no se juntam em um grupo e decidem conquistar o mundo? Parte da resposta que os usurios de magia tendem a despertar cimes ou instintos homicidas nos nomgicos; melhor continuar em sigilo do que se arriscar a ser queimado na fogueira. A outra parte reside na natureza da feitiaria escolstica (pgina 82). Porque formar um n mgico (a tccitura de energias mgicas que criam um determinado efeito) leva tanto tempo e to complexa, que fazer mgicas realmente poderosas requer um grande nmero de pessoas trabalhando juntas. Mesmo assim, as chances de voc conseguir que um grupo grande coopere por um longo tempo so bem pequenas; suspeito que momentos depois da primeira Grande Mgica ter sido feita, seus participantes se voltaram uns para os outros e disseram: "Agora deveramos usar nosso poder para (insira tantas idias diferentes quantos forem os conjuradores)." Depois de instantes, teve incio a primeira grande guerra mgica. E o que no falta na Nova Europa so guerras mgicas; o homem comum no ouve falar delas. Por exemplo, em 1521, um grupo de sacerdotes templrios viajando com Cortez para o Novo Mundoficouto ofendido com os sacrifcios humanos dos astecas, que fez uma Grande Mgica para exterminar a civilizao asteca. Os astecas retaliaram lanando uma mgica de loucura contra a Igreja Espanhola, que se manifestou na auto-destruio assassina da Inquisio. Voc sabia disso? As chances so que no, mesmo que voc seja neo-europeu. Na verdade, a nica razo pela qualfiqueisabendo que em 1860, a Aurora Dourada aliou-se aos ltimos xams astecas remanescentes, o que levou os templrios a se juntarem Irmandade para erradicar seus velhos inimigos. Como um antigo adepto da Aurora Dourada, Morrolan ficou to perturbado com a idia de sacrifcios humanos que ele desertou. Mesmo assim, para o homem comum, os nicos sinais desta guerra mgica foram uma srie de mortes e mutilaes misteriosas espalhadas pelo continente, e uma faca sacrificial asteca que foi encontrada em um dos corpos. De um modo geral, consegui ficar fora do lado feiticeiro da intriga novaeuropia. Apesar de ter sido trazido para c pela magia, no a uso e no sou considerado valioso para nenhuma das Ordens que esto em guerra (exceto talvez os magos voltados para a tecnologia do Templo de R). Mas importante perceber que essas coisas se desenrolam sob a superfcie plcida da vida Falkensteiniana, lado a lado com os cientistas loucos, gnios e organizaes secretas que fazem as manchetes que a mdia da populao da Era do Vapor l todo dia.

Como a Magia Funciona (Segundo Minha Concepo)


escrever a magia na Nova Europa um I pouco como descrever uma cirurgia do crebro em nosso mundo: aqueles que sabem no so capazes de descrev-la para um leigo, e os que no sabem no tm a menor idia por onde comear.

Aspectos da Magia
Alm disso, diferentes formas de energia mgica tambm se estruturam melhor com certos tipos de "ns" mgicos; esta qualidade chamada Aspecto. Por exemplo, Morrolan descreve os ns que lidam com assuntos Materiais como sendo angulares e muito ordenados como uma fuga de Bach, enquanto as energias Elementais so ramificadas e entrelaadas como as nervuras de uma folha. As energias emocionais ou poderes mgicos da "Alma" so arredondados e circulares, como grandes espiras de corda fluorescente; os feitios Espirituais so recortados e ramificados, lembrando um raio (foi o que me disse Morrolan; eu tenho a percepo mgica de uma porta).

Ns Etreos & Superstrings


A primeira idia que tive de entender foi que existe um nvel de realidade super-sub-atmico subjacente que de alguma forma estabelece as regras da realidade que ns vemos. A "arte" da Alta magia compe-se basicamente da habilidade de "ver" esta rede de energias mgicas que esto por trs da realidade, e a habilidade de manipular esta energia e at-la em imensos "ns" que formam o tecido da realidade. Toda a Alta Feitiaria gira em torno de novas e diferentes formas de dar ns, pois o formato do n e os tipos de energia usados para at-lo criam o efeito desejado. Quanto melhor sua habilidade em Feitiaria, melhor voc percebe e manipula as linhas sub-etreas, e mais fcil se torna acumular a energia da Feitiaria sua volta. Em resumo, voc no lida com a realidade no nvel atmico ou sub-atmico; voc lida com ela num nvel quarkiano das foras fraca/forte. Cincia e feitiaria acabam fazendo as mesmas coisas. Eu me pergunto se Morrolan j ouviu falar da "teoria de superstring".

Mgicas & Intuio


Na prtica da Alta Magia, cada Magista usa suas prprias intuies sobre Arte e Aspecto para dar forma aos ns de suas mgicas e realizar variaes sobre um tema bsico. Todas as palavras e gestos misteriosos que acompanham a mgica so meramente uma frmula para o Adepto saber que parte do n atado e quando. Isso importante porque quando voc ata estes ns de forma errada, isso no significa que seus sapatos ficaro desamarrados, e sim que voc pode explodir cidades inteiras ou se transformar num sapo. Mgicas, ento, so as pesquisas coletadas (pela tentativa e s vezes erro fatal de sculos) numa srie de ns mgicos que criam um tipo particular de efeito. Este trabalho, ento, torna-se parte da Doutrina de um ramo particular de feitiaria. Exemplo: depois que voc sabe a teoria de como invocar alguma coisa, voc sabe como invocar praticamente qualquer coisa. A nica diferena so as especificaes de quem ou o qu voc deseja, onde elas esto quando voc as invoca e assim por diante, o que os feiticeiros chamam de Definies. Quando se compila informao suficiente sobre um determinado efeito, ela fica conhecida como Doutrina.

Campos Magnticos & Magia


Ainda no compreendi como isso feito, mas tenho algumas teorias. A melhor que essa realidade sub-atmica pode ser manipulada utilizandose campos magnticos muito concentrados, e que as pessoas com o Dom tm a habilidade de gerar estes campos mentalmente. Esta habilidade parece ser hereditria e originria do cruzamento ocasional de seres humanos e Fadas ocorridos durante os ltimos milnios. E lgico que, pelo fato das Fadas serem uma espcie baseada em energia, esta habilidade seria muito til a elas e pode ser o que lhes permite moldar corpos fsicos e coisas do gnero. Isso tambm explicaria muita coisa sobre a Magia Mecnica. A maioria dos trabalhos desta forma de arte so puramente mecnicos, mas certas partes de uma mquina tm sempre de ser construdas com Ferro Frio para garantir seu bom funcionamento. Se o Ferro Frio, que magntico, capaz de manipular campos mgicos/magnticos, isso seria um grande passo no sentido de explicar no apenas a Magia Mecnica, mas tambm o fato das Fadas acharem o Ferro Frio letal. Afinal, se elas nada mais so do que energia mgica, tocar Ferro Frio deve ser equivalente a aterrar seus circuitos.

A Doutrina da Magia
Como cada ordem tem seu prprio conjunto de doutrina e doutrinrio, e pelo fato de at hoje no ter havido duas Ordens que tivessem os mesmos livros, saber exatamente o que existe em cada doutrina problemtico; cheio de segredos, a localizao exata de cada corpo doutrinrio no mnimo nebulosa. Isto tambm significa que conseguir uma Teoria do Campo Unificado da Magia ainda vai demorar um bocado.
Para mais informaes sobre Feitiaria,v. a pg. 197.

Feitiaria da Era do Vapor


uando descobri que Morrolan era um feitilceiro, fiquei levemente surpreso ao constatar que ele no usava um chapu pontudo coberto de smbolos cabalsticos. Isso porque a tradio de feitaria com a qual eu estava familiarizado era a antiga tradio hermtica do Senhor dos Anis de J.R.R, Tolkien e outros romances de fantasia de nosso mundo. O estilo hermtico de alta magia gira em torno da idia de poder e conhecimento pessoais reunidos cuidadosamente e armazenado invejosamente de feiticeiro a fei ticeiro, mestre a aprendiz. Suas bases, pelo que entendo, se originaram nos escritos de Hermes Trismegistus, um antigo alquimista cuja queda pelo traba lho solitrio e em segredo estabeleceram o teor da tradio hermtica desde ento. I Mas a feitiaria da Era do Vapor est relacionada com tradio escolstica da alta magia. Ao invs de um magista usando um chapu esquisito e vivendo solitrio nos bosques, com suas mgicas e familiares, as razes escolsticas vm dos grandes templos e sacerdcios msticos dos tempos antigos: Cavaleiros Templrios, Rosacruzes e Lojas Dru dicas; do conhecimento passado atravs das ninas de poder e Irmandades secretas. Os feiticeiros escolsticos trabalham juntos, em Ordens e Lojas. As regras dessas ordens so severas, reservadas e tm sido passadas de gerao em gerao. Elas mantm bibliotecas e fundam universidades de feitiaria, bem parecidas com os magos dos romances da srie Earthsea de Ursula LeGuin. no existem mestres solitrios ensinando aprendizes, e sim escolas inteiras para aprendizes, nas quais os mestres de nvel mais alto partilham o conhecimento com seus seguidores, e a informao a transmisso direta de coisas que foram aprendidas sculos ou milnios antes. Morrolan, por exemplo, me conta que existem partes da doutrina de sua Ordem que foram descobertas por altos sacerdotes da Mesopotmia, e que foram passados adiante entre os Iluminados sem modificao alguma at hoje. Meu amigo alega que algumas das grandes mgicas Drupicas remontam era neoltica,/e podem at ter sido usadas pelos xams neandertal para modificar o mundo material da Idade do Gelo. Como a feitiaria escolstica depende mais do conhecimento do que do poder pessoal, suas foras tambm so diferentes. No se v um escolstico arremessando bolas defogoe msseis mgicos com freqncia, porque ele no tem acesso livre e fcil a estetipode poder que um hermtico possui. Ao invs disso, suas mgicas demoram mais para serem elaboradas, mas so mais poderosas porque retiram energia da prpria estrutura do universo, e no de seu poder interno. Enquanto um mgico hermtico lana uma pequena bola de fogo contra seu inimigo instantaneamente, um feiticeiro escolstico gasta um dia todo construindo uma mgica complexa que ir destruir completamente a cidade na qual seu oponente vive. Quando um feiticeiro escolstico se engaja em feitiaria rpida, ele tem duas opes. A primeira projetar seu desejo como uma fora tangvel para superar a mente de seu oponente. Isso conhecido como Duelo de Feitiaria Verdadeira, e termina nominalmente quando um dos feiticeiros acaba com o crebro reduzido a farelo pelos ataques mentais de seu inimigo. O segundo mtodo mais espalhafatoso, mas bem mais perigoso. Como a feitiaria em Nova Europa baseia-se na acumulao de linhas de energia mgica em torno de si prprio, e na tecitura de ns que criam uma nova definio de realidade, a grande desvantagem que isso demanda tempo.

Feitiaria Escolstica
A feitiaria escolstica no se concentra no poder pessoal, e sim na maestria do conhecimento arcano contido em sua Ordem ou Loja. A habilidade pessoal importante, mas saber como usar a doutrina acumulada de sua Ordem torna-o mais poderoso. Essa uma magia muito diferente do estilo dos romances de fantasia comuns que eu estava esperando encontrar. Na feitiaria escolstica

Mas existe uma fonte instantnea de energia j Acumulada e acessvel voc mesmo. Desenredando o tecido de seu ser como uma velha blusa de l, voc pode tecer novas mgicas. No entanto, o perigo que voc corre acabar se desenrolando at a morte.

U Mgico Terico m
Como um aparte, Morrolan me disse que ele tem uma teoria segundo a qual os magistas hermticos vm de realidades onde a energia de fundo muito baixa, mas o Poder interno muito alto. Isso permite que eles desenredem grandes quantidades de energia pessoal sem nenhum custo grave para eles prprios. Mas os feiticeiros escolsticos existem em realidades com altos nveis de energia ambiente, e desta forma, no evoluram na direo de acumular grandes reservatrios de energia interna. importante perceber que a posio de Morrolan na Irmandade Iluminada equivalente de um fsico terico trabalhando no Departamento de Engenharia dc uma grande universidade. A maioria dos outros magos dc sua Irmandade ouve suas teorias, sacode a cabea e continua com seus afazeres cotidianos de destruir Ordens malignas que esto sacrifican do pessoas inocentes, modelando secretamente a poltica dos imprios da Era do Vapor e erguendo divises de Proteo Mxima sobre seus santurios. Em resumo, a feitiaria aqui vista como parte de uma guerra contnua entre irmandades e associaes arcanas (ou como gosto de brincar com Morrolan, "gangues de magistas") empenhadas numa guerra secreta sem fim pela supremacia feiticeira em toda a Europa; e Morrolan considerado por seus pares como uma espcie de Stephen Hawking numa conferncia de construtores de bombas nucleares. Como cada Ordem mantm seu prprio corpo doutrinrio, comum um feiticeiro ser obrigado a se associar a diversos grupos para ter um corpo comple to de conhecimento. As vezes, estas ordens podem at mesmo se opor umas s outras, exigindo

um cuidadoso equilbrio de lealdades e alianas por parte de seus membros. Em geral, bem difcil se associar a uma Ordem; voc precisa que vrios membros dem testemunho de seu carter, e mesmo assim, ter de ser testado durante meses antes deles deixarem voc aprender quaisquer segredos. Isso, por sua vez, envolve a leitura de livros doutrinrios, vedados a todos menos aos adeptos, que exigem meses de estudo cuidadoso. A maior parte dos magistas tm sorte de pertencer a uma Ordem; feiticeiros como Morrolan, que conseguiram realmente se associar a duas ou mais so razoavelmente raros.

Como 6e Tornar Um Feiticeiro


Voc deve provavelmente estar se perguntando como poderia abraar a excitante carreira de Praticante das Artes Arcanas da Era do Vapor. O primeiro requisito ter uma quantidade razovel de Talento o Dom, o Sentido em outras palavras, a habilidade de manipular os "ns" invisveis que constituem a realidade mgica. O prximo passo achar Lima Ordem Secreta disposta a ensin-lo. No se d ao trabalho de sair procura de uma; elas o acharo. Os Talentosos so poucos, os Adeptos esto constantemente tentando encontrar pessoas que eles suspeitam possuir a Habilidade; quando acharem que voc est pronto, eles entraro em contato. Como Novio, voc aprender as regras bsicas e os cantrips; mais tarde, como um adepto, estudar a doutrina e os livros mgicos do grupo. Finalmente, como Mestre (e mais tarde gro-mestre), voc trabalhar para aumentar o conhecimento da Ordem e dar seguimento s suas causas. Observao de Mike: Obviamente, o texto acima s diz respeito "feitiaria" dentro do mundo ficcional da Nova Europa. Ns no encorajamos nem aceitamos o uso verdadeiro ou a prtica do ocultismo ou da magia. Lembre-se: isto um jogo, no a vida real. Voc foi avisado.

Ordens de Feiticeiros da Nova Europa


"T"eremos a seguir descries sucintas de algumas dentre as centenas de ordens e V lojas msticas do mundo Folkensteiniano; muitas so conhecidas somente atravs de rumores e outras Morrolan se recusa pura e simplesmente a discutir ("Voc nem qijlira saber, meu velho!") Esto descritas com tantos detalhes quantos eu consegui extrair de meu relutante conselheiro, anotando o que conhecido em termos de histria, rituais, smbolos, apertos de mo, costumes, templos, ritos de iniciao e associaes (aliadas ou no). Sempre que possvel, descrevi tambm os Livros doutrinrios de cada Ordem, incluindo o livro fsico, sua histria, e o que eles o ensinam a fazer. No garanto que tudo isso esteja correto ou at mesmo perto de s-lo, mas para ser franco, considero um milagre eu ter tirado tudo isso de Morrolan! faculdades. Entre os Livros doutrinrios conhecidos incluem-se: "Manuscriptum Mentallis": Escrito por Trigmeistus Adeptus da ustria, em 1215, este texto freqentemente associado Irmandade Iluminada da Baviera. A maior parte do texto do livro ocupase do controle mental de outras pessoas atravs das disciplinas: Comando Mental, Desejo Controlado, Esquecimento, Implante de Sugestes, Induo de Transe e Distrao, Atordoamento e Criao de Dor Lancinante. O livro consiste em uma srie de pergaminhos soltos encapados em couro preto e fechos dourados, altamente adornado com letras e runas Uluminadas. Pergaminhos do Movimento Dimensional, de LeRouen: Primeiro dos Escritos do Conhecimento Indescritvel, abrangendo as disciplinas de projetar instantaneamente a forma fsica para outros planos de existncia: Viajar para Outras Terras, Viajar paru o Reino das Fadas e Viajar para Outras Dimenses. Os pergaminhos so escritos em folhas finas de metal cinza flexvel com uma capa do mesmo material.

Irmandade Iluminada da Baviera


Os primeiros "llluminati" eram feiticeiros adeptos da Europa do sculo XV, ligados aos jk FrancoMaons e aos Rosacruzes da poca, e dedicados a promover a iluminao intelectual. A ordem W atual, fundada na Baviera em 1776 dedica-se a promover o conhecimento profundo e pessoal da Arte e a espalhar princpios sociais e governamentais. Como a Irmandade faz isso atravs da manipulao secreta de naes e eventos, no de surpreender que ela tenha sido reprimida ao longo de toda sua histria (at recentemente, at mesmo em sua terra natal, a Baviera). Suas atividades tambm a colocaram em conito direto com sua inimiga mortal, a Ordem Hermtica da Aurora Dourada (que procura controlar o mundo para proveito pessoal). O smbolo da Irmandade um grande olho aberto no centro de uma pirmide, que reflete suas ligaes com os templos antigos do Egito e da Mesopotmia, onde ela surgiu. Os Membros da Ordem reconhecem uns aos outros pelos anis com o olho na pirmide que todos os adeptos usam na mo direita. As Indumentrias rituais so longos robes cinza com o smbolo do olho, usados somente durante Altos Rituais. Como regra, a Irmandade no possui templos nem santurios; ao invs disso, os membros se renem em clubes particulares ou em suas prprias casas. Os llluminati tambm so favorveis educao e ao conhecimento, e por isso, muitas grandes universidades tm membros instalados em suas bibliotecas ou

Ordem Hermtica da Aurora Dourada


Embora em nosso mundo a Aurora Dourada seja conhecida como a organizao que gerou o notrio feiticeiro e pretenso demonologista Aleister Crowley, no mundo do Castelo Falkenstein esta Ordem tem uma histria muito mais fundada e ortodoxa, remontando aos templos antigos construdos originalmente para louvar a deusa Isis. Os ensinamentos da Aurorlllourada tambm combinam o pouco que se sabe dos trabalhos de Hermes Trismegistus e noes superficiais de tradies egpcias e celtas. No geral, a Aurora o que h de mais prximo de uma sociedade secreta de mgicos com sede de poder e planos de conquistar o mundo. C>omo seus inimigos jurados, os llluminati, eles tambm manipulam eventos e polticos, mas com o objetivo de conseguir poder pessoal e ganho econmico. Embora a Aurora Dourada ainda no tenha manifestado as caractersticas malignas que se veriam mais tarde, eles so muito perigosos e merecem ser observados de perto. O smbolo do grupo atualmente um carneiro e um quarto crescente estilizados, geralmente usado em forma de alfinete ou pingente. Seus membros usam robes pretos com capuz cobertos de smbolos cabalsticos vermelhos quando esto se exercitando na Arte. A Aurora mais forte na

Inglaterra, Pas de Gales c Prssia, lugares protegidos onde ela pode manter uma rede de templos escondidos e locais de reunies secretos. Entre os Livros Doutrinrios conhecidos inclu||n-se: Livrete Negro da Necromancia: O mais mis||||rioso dos trs livros de Set, este manuscrito proibido e raro permite que o conjurador domine as seguintes disciplinas desumanas Animao dos mortos,Falar com os Mortos e Drenar a Fora Vitaixxzxz-st de um volume pesado de textura desagradvel, o qual se diz ter sido encadernado com pele humana ou de Drago. A escrita mida e ininteligvel parece arrastar-se por toda a pgina e se diz que leva as pessoas loucu^M Livrete da Invocao: A convocao dWjcoisas atravs do tempo e do espao, como descrito no Gro-Livrerfcde Metafsica e Transferncias de Corum, o Adepto de 109 a.C. Objetos, armas, seres vivos, exrcitos de criaturas, espritos, anjos e outros seres multidimensionais podem ser todos mvocados atravs do conhecimento desse trabalho jj||stico, um grande livro marrom encadernado com pele de Drago, corSfechosp|ie bronze e pginas de velino.

O Manuscrito da Alquimia Universal: nica obra completa sobrevivfflte de Hermes Trimegistus; este manuscrito uS^^sico de teoria alqumica, e trata das disciplinas da Alquimia Universal que permite que o conjurador mude as estruturas materiais de objetos e as disciplinas afins Carne em Mineral que permite que o fMididor transforme um determinado ^^pieral em carne e vice versa. Um fino livro de prata com capa do mesmo material e pginas cinzas preerfehidas f^ escrita mida em prata. O Reino da Iluso de Agrivicca Rexus: Ej|||| volume (produzido por Agrivicca Rexus em 1298 a.C) se dedica a Iluses do corpo e da mte e comunicao deles com a Viso, Audi^P^^K Oifto e Paladar para o espanto de outff| Um extenso volume de manuscritos ilfeiinados, com capa de bronze e um cadeado pesado.

Ordem do Templo de Jerusalm


Tambm conhecida como Cavaleiros Tem-jmm rios, esta Ordem fjcreve sua histria a palpr de uma ordem religiosa;^^ Cruzados. Os Templrios so uma sociedade muito antigaJI cujo ritual '$kjk conhecimento so cM sua feiticeiros escolsticos rabes!^ rituais do Oriente Mdio; eles podem muito bem sei a fonte de informao dos Franco-Maons originais. A ordem original, fundada na Terra Santa durante as (J||izadas e destruda pelos francesa'em 1307, ctSjbrva seu aspecto militar at hoje; os Templrios so dominados prirflftalmente l , soldados.; marinheiros e guerreiros, os magistas combatentes do mundo do Cast^^^ftenstein. fs tm um dio particular por Ordens que realizam sacriici|||p humanos ou animais, ou que se empenham na invocao de espritos malignos. SR-se que os Templrios tm atacado esslS grupos c o m i g o , espada e magia com o objetivo de exterminar todos os seus membros.
or

jllr Ordem da Loja doa Frapp^acon


Uma Ordem antiga devotada a promover o amor fraternal, a f e a cfcdade, os k Franco- Maonftda Nova Europa tambm usam a f &

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L^seus nobres objetivos. Os Maons alegam que f sua herana gj||gjm; de Hiro de Tiro, o grande construtor do Templo de Salomo, mas tambm tem elos com o misticismo egpcio, a doutrina crist e os ensinamentos sufistas, todos organizados em tomo da idia de uma grande \fm "manica" que promove a boa vontade entre todos os homens. Como os FrancoMaons so a ordem mais Mitiga conhecida em Nova Europa, muitos dos |||ndadores ||. outros grupos surgiram de suas fileiras, o que tem levado a Ordem a caar e exterminar seus ramos mais malignos to logo eieMIbresam. Os smbolos dos Franco-Maons so retirados pll; suas associaes com sua antiga profisso: esquadro, compasso, fio de prurnW^^yel; eles so incorporados em anis, alfinetes e pingentes. Os mer||lros usam aventais de couro branco quando esto perseguindo a Arte, e o olho n^irmidHfreqentemente associado com a Irmandade dos Iluminados veio originariamente das r^ologias dos Franco-Maons. Os templos manicos podem ser encontrados em todo o mundo; mas, pelo fato da Ordem ser muito reservada com relao a seus bons trabalhos, os edifcios das Lojas nunca so ^^entosos. Entre os livros doutr|p|rSos conhecidos incluem-se:

Os Templrios so conhecidos pela cruz vermelha que ighboliza a Ordem e sua devoo a Deus. A cruz aparece em anis, alfinetes e pingente^. A indumentria tradicional durante a prtica Arte so tnicas brancas longas com cruzes vermelhas na frente. Os Templrios so mais pol^^B sos na Esccia, onde mantm muitos ^telos&i' igrejas ancestrais, inclusive seu centro mstico na Capela Rosslyn pcrtctfe Edimbu||o. Eles tambrfp fizeram grandes incurses nos Estados Unidos nos ltimos anos, onde empMiaram su.iiftspadas para aniquilar o que havia sobrado dos velh||s cultos sacrificiais astecas. Livros doutrinrios conhecidos incluem:

ai

Livrete da Transformao Mstica: O Livrete do Profeta Osman. que segundo se diz aprendeu esses pontos essenciais do Djinn Suliem, e pode ter passado este conhecimento aos eruditos Templrios durante as Cruzadas. A essncia do trabalho a manipulao da matria viva, como nas disciplinas Mudana de Tamanho; Modelagem de uma Forma Conhecida, investir com Poderes de Uma Forma Conhecida e Modelagem de uma Forma Desconhecida. Composto de quatorze pergaminhos bastante ornados com iluminuras e guardados numa arca de bronze coberto de caracteres rabes rebuscados. Tomo do Movimento Fsico de Osman: o segundo dos Quatro Mistrios de Osman, este volume contm as disciplinas Conhecimento do Vo, Domnio da Levitao, Mo que Flutua e os Pisos de Vidro, todos relacionados com mgicas de movimento fsico. Da mesma forma que os demais mistrios de Osman, este uma srie de dez pergaminhos filigranados em prata escritos em rabe, trancados num pesado ba de ferro com o selo triangular de Osman no topo.

do Tempo, e a Disciplina da Fuga Temporal. Este livro composto de uma srie de folhas soltas, algumas de papel moderno, outras em papel-pergaminho e papel de fax, uma em tabletos de cera e uma numa folha fina de ardsia, todas empilhadas a esmo numa grande caixa de metal marcada com as runas Suprimentos da Frota Estelar Imperial.

Mestres Teosficos da Loja Branca

Loja Mstica do Templo de R


Uma ordem relativamente recente, centralizada 3 nas grandes dinastias de feiticeiros do sacerdcio egpcio. O Templo de R acredita que seus membros sejam encarnaes dos antigos faras e que seu destino governar o mundo atravs de uma combinao de mitologia egpcia e supercincia tecnolgica. Para esse fim, eles recrutam cientistas, e seus santurios so tanto laboratrios quanto templos. O Templo no tem nenhum escrpulo em usar uma combinao de feitiaria e cincia para atingir seu objetivo de esmagar todas as pessoas "menores" que encontra diante dele. Os seguidores de R imitam a simbologia egpcia em seus trajes rituais: turbantes elaborados, bastes com cabeas de serpentes e robes de linho so usados com freqncia durante a prtica da Arte. Na sociedade comum, os membros da Loja so conhecidos pelos pingentes e alfinetes que usam em forma de Ankh. De vez em quando, o Ankh entalhado num anel. O Templo de R uma organizao relativamente pequena, mas extremamente zelosa. Seus membros principais concentram-se na Frana (onde vrios templos neo-egpcios cheios de armadilhas foram fundados) c na Prssia. Entre seus?livros doutrinrios conhecidos incluem-se: Livrete do Controle Temporal: Este livrete um conjunto de conhecimentos associado a Xerxes de Trcia. Ele compreende trs conjuntos de conhecimentos: o Manuscrito da Cessao do Tempo, a Disciplina da Acelerao/Desacelerao

Os membros da Loja Branca acreditam que so os agentes na Terra de uma raa de seres poderosos e etreos chamados Mahatmas. Depois de dominarem \ toda Nova Europa, essas criaturas (que teoricamente vivem nos continentes perdidos da Lemria e de Mu) agora conduzem a Loja Branca a um nvel mais alto de conscincia atravs de seus ensinamentos. Uma mistura de Cabala, Budismo, Taosmo e feitiaria, esses ensinamentos exortam a Humanidade a sc afastar da tecnologia e abraar uma vida de simples meditao. Como resultado, a loja se v freqentemente usando a magia para sabotar proezas tecnolgicas ou enviar sonhos msticos para influenciar aquelas pessoas que a loja quer subverter. E desnecessrio dizer que isso os pe com freqncia em conflito direto com a Loja do Templo de R, que valoriza a supercincia acima de todas as outras coisas. A Loja Branca poderia ser considerada como um grupo de lunticos poderosos no fosse pelo fato de muitas outras Ordens suspeitarem sinceramente que os Mahatmas so na verdade agentes dos Unseelie ou coisa pior. Os membros da Loja Branca podem ser reconhecidos pelo smbolo do infinito mstico que usam como tatuagem na base do pescoo, oculto pelo cabelo da testa ou em pingentes ou anis. A indumentria ritual usada durante a prtica da Arte so robes longos e brancos com capuz e o smbolo do infinito em azul na frente do capuz. As reunies so realizadas em templos privativos, nas casas de membros ou em clubes; a Loja Branca encontra-se espalhada por toda a Nova Europa, embora tenha ganho terreno recentemente, especialmente em Viena. Entre os livros doutrinrios conhecidos incluem-se: Reino dos Sonhos de Megron: Escrib por Megron, o sumrio, este texto o segundo dos Trs Reinos do Corao (o primeiro encontra-se perdido), e considerado a base do Conhecimento dos Antigos Reinos. Existem cinco Sonhos que podem ser enviados usando o conhecimento nele contido: Sonhos de Profecia, Sonhos de Aviso, Pesadelos, Sonhos Erticos e Sonhos de Morte. A forma deste volume desconhecida, mas existem rumores de que ele composto de um rolo brilhante com diversas folhas de velino.

Manuscrito da Adivinhao Paranormal: Esta obra, conhecida pelas ordens escolsticas atravs dos escritos de Jarix, o Mago Vermelho, contm poderes de adivinhao e percepo extraordinria: Clarividncia, C-lariaudincia, Cristalomancia e Barreira da Adivinhao. O manuscrito encontra-se gravado em vrias fbulas de nix cobertas com minsculos smbolos dourados.

irmandade Antiga do Templo Drudico


Provavelmente o nico grupo de feitiaria com razes na Era Neoltica, os Druidas da Nova Europa so descendentes das castas de sacerdotes dos antigos Celtas. Sua religio gira em torno de uma Alta magia animstica da natureza, com os conhecimentos de herboristas e o respeito pelo mundo natural como um de seus aspectos mais importantes. A maioria das tradies drudicas transmitida oralmente, e s recentemente alguns estudantes passaram esses rituais para o papel. Os Druidas so os partidos neutros nas contnuas guerras entre os feiticeiros da Nova Europa. Apesar da Irmandade ter atrado feiticeiros de muitas outras ordens, quando deixados por conta prpria, eles s interferiro com outros grupos se seus bosques sagrados ou seus templos de pedra forem perturbados. Entre os smbolos druidas incluem-se o visco e o azevinho, empregados freqentemente em alfinetes de capas, anis ou toras (espcie de bracelete de metal retorcido) combinados com laos e smbolos celtas. Seus templos e santurios ficam sempre em lugares ermos, entre anis Fericos e pedras erguidas (os Bondosos jamais incomodaro um Druida), ou em clareiras nas florestas. Com sua forte herana celta, a maior parte de suas reas sagradas encontram-se na Inglaterra, Irlanda, Bretanha e Pas de Gales, alm de alguns lugares tambm no Norte da Alemanha e na Escandinvia. Entre os livros doutrinrios conhecidos incluem-se: Manuscrito da Modelagem Elemental: Compilado em 122 a.C. a partir de manuscritos romanos perdidos e cnticos drudicos, esta obra define os principais dogmas de modelagem de foras dementais, incluindo Revestindo o Elemento com Intelecto e Forma, Controle da Temperatura Elemental e Modelando Elemento. Sete folhas de prata batida com caracteres celtas em relevo, embrulhadas numa pele cinza de novilho e amarradas com cordo de prata. Sobre as Elevadas Foras da Natureza, de Burton: Esta obra, compilada recentemente por Sir Richard Burton em 1869, detalha as principais habilidades das tradies xamansticas. Entre as disciplinas incluem-se Provocar Tempestade, Provocar Rodamoinho, Sacudir a Terra e Provocar Tempestade de Fogo. Livro moderno encadernado cm couro com quatro volumes, que se parece com centenas de livros de direito.

A Ordem a&rada De o Bonifcio


Com tantas ordens secretas competindo para controlar a Arte, no de surpreender que a Igreja tambm tenha decidido participar da feitiaria escolstica. A Ordem Sagrada de So Bonifcio foi fundada em 1350 com o objetivo de eliminar a feitiaria maligna e seus efeitos sobre os inocentes. Os membros da Ordem so retirados de todos os cantos da vida eclesistica, incluindo a Igreja Catlica, a Igreja Anglicana, as Igrejas Luteranas e vrias das seitas protestantes. Alm de se opor queles que usariam a Arte para o mal, a Ordem de So Bonifcio tambm usa suas habilidades para curar os doentes e cuidar daqueles que esto espiritualmente perturbados. Os membros da Ordem Sagrada s tm uma coisa em comum: eles so todos clrigos de um tipo ou de outro, reconhecidos apenas por sua vocao. Uma orao comum usada pelos membros nas raras ocasies em que a identificao importante. Os Membros da Ordem podem ser encontrados em igrejas de todo o mundo. Entre os livros doutrinrios conhecidos incluem-se: Escrita Ritual sobre Ligaes Psquicas: O Ritual da Ligao Psquica (escrito em 1065 pela Ordem de Santo Estevo de Malta para combater invocaes malignas e possesses demonacas) um conjunto de conhecimentos preocupado com os laos msticos que controlam ou impedem outras pessoas de atacar um adepto ou de deixar sua presena, e incluem as disciplinas Geas Simples, Recluso Atravs de Crculos Mgicos, Amuletos e Talims, Fortalecer o Lao Vital e Ligao Psquica. Trata-se de um flio de couro cinza com uma cruz de prata impressa na capa e o ttulo escrito na guarda. i Reino da Mente Desconhecida: Apesar de no ser um livro oficialmente sancionado pela Ordem, este corpo de conhecimento ensina aos Adeptos coisas sobre sanidade c loucura atravs dos rituais Expulsar o Outro, Conquista da Loucura, Ouvir os Pensamentos Ocultos, Trazer Paz e Induzir ao Descanso. Todos os volumes (quatro ao 1 todo) so encadernados em couro marrom cirizelados com o ttulo em vermelho e uma cruz no centro.

Para mais informaes sobre Feitiaria e Magia, ver pgina 197.

' elhos, poderosos e muito inteligentes, assim so os Drages do mundo do Castelo Falkenstein. No tm nada a ver com asfiguraspesadonas, abrutalhadas e gulosas da fantasia popI ular; os Drages deste universo so espirituosos, educados e adeptos da Alta Magia, elevando-se at os mais altos picos i materiais e mentais. Uma das coisas que gosto a respeito dos Drages Falkensteinianos que eles so cientficos tm uma histria que faz sentido at para uma pessoa do sculo XX. Descendentes dos enormes pterossauros do Cretceo, eles so quase como se o Todo Poderoso houvesse decidido manter um sinal visvel da Evoluo em curso; pode-se ver sua linhagem "dinossurica" em cada espinha, escama ou garra. E, como que para escarnecer da temporaneidade da Humanidade, eles se recordam de tudo: os dias dos vulces em atividade e dos braquiossauros gigantescos sacudindo a Terra; a vinda do Grande Cometa e os dias frios que se seguiram; e at mesmo os primeiros movimentos dos macacos sem pelos que acabariam dominando o mundo no futuro. Tudo. Tudo isso vive na impressionante memria racial das espcies Pterodragontinas, uma memria que parece ter sido introduzida na prpria estrutura gentica. Alm de permitir aos Drages conhecer instantaneamente uma quantidade impressionante de feitios (os Drages bebs j nascem sabendo as Formas da mgica Hlito de Fogo), este banco de dados racial permite aos Primeiros Pensadores, como eles s vezes se auto-denominam, realizarem feitos incrveis de memria. Os Drages nunca esquecem, e no apenas aquilo que eles testemunharam pessoalmente, como tambm qualquer evento testemunhado por um ancestral em linha direta. Tive conversas com Ancies que eram capazes de descrever quaisquer rpteis estranhos da Era dos Dinossauros, depois mudar de assunto e dizer at a cor da toga que Jlio Csar estava usando no dia em que foi assassinado. Na verdade, esta habilidade de lembrar pode muito bem ser parte da obsesso dragontina por colees. Como o Rei Drago Verithrax Drucors disse uma vez numa entrevista no Times (um Drago entrevistado pelo London Times? .): Uma coleo uma forma pela qual podemos tangivelmente tocar algo da memria. Se nossos tataravs seguraram algo, somos capazes de lembrar o que eles sentiram. Mas se tambm o seguramos, podemos verdadeiramente saber qual era a sensao de tato. Por isso, os Drages juntam as coisas, no por cobia, e sim como uma forma de manter contato com a memria da raa que os une. Os Drages so tambm feiticeiros adeptos; eles tm acesso a quase todo o conhecimento arcano do qual os magistas humanos s coligem pequenas pores. Setenta e dois milhes de anos um bocado de tempo para aprender e desenvolver suas habilidades mgicas. Seu nico limite parece ser uma inabilidade para manipular a Arte tanto quanto podemos. Muita Energia Acumulada ou Energia Acumulada com muita freqncia deixa-os confusos e doentes. Os Drages que encontrei raramente usam a Arte; infinitamente mais fcil fazer picadinho da pessoa que os ofendeu com as garras e os dentes; para um Drago, a Arte serve para Transformao, vo e o Hlito de Fogo. Ento, por qu gosto tanto de Drages,? Digamos apenas que, de todas as coisas que so mgicas num lugar cheio 'de magia, eles so o mais incrvel triunfo do fantstico sobre o mundano queN^ac poderia imaginar.
1 cc v

E Os Drages!

omo voc j deve ter percebido, uma das minhas A sociedade dragontina solitria; a maioria dos coisas preferidas na Nova Europa so os Drages prefere viver longe de seus semelhantes, saindo Drages; Eles realmente voam neste mundo, e de suasfortalezasapenas para comer, cruzar ou aumensuas formas esguias e reptilianas ainda so vistas entre os tar seus tesouros. Apesar de suas formas longas e sinupicos mais elevados. Mas eles tambm andam entre ns, osas poderem ser vistas ocasionalmente espiralando nas correntes de ar ascendente das montanhas mais elevadas, observando e aprendendo, o Sexto Grande Poder da Era eles tambm podem ser encontrados nas cidades, tocando Vapor; raros e misteriosos, mantm um conselho que do seus negcios com a mesma destacada calma que j era antigo antes da Humanidade existir. O que chamamos de Drages no mundo do Castelo usam quando localizam uma refeio que quer lhes Falkenstein so na realidade uma forma altamente escapar. evoluda do antigo rptil Pterodctilo que sobreviveu at o presente atravs de uma hbil combinao de Cruzamento & Vida em Familia inteligncia e habilidade de manipular a Alta Magia. Quando acasalam, os Drages escolhem invariavelExiste alguma evidncia na extensa tradio verbal do mente asfmeasmais atraentes dentre as disponveis Pterodraconis de que um ramo antigo do cl Pteroddcti(humanas ou Drages). Eles cortejam as amantes, cerlo usava um sexto sentido ampliado para detectar as cam-nas de coisasricase cobrem-nas e prole de ouro correntes termais; isso depois se transformou na habili-ate que os filhos atinjam maturidade (cerca de dez dade de manipular as energias etreas necessrias para anos). Ento, o pai os leva embora para ensin-los como manter um animal dc milhares de quilos no ar. Alguns viver como mestios drages-humanos. No existe o especialistas em Drages teorizam que no fim do conceito de casamento na sociedade dragontina; Cretceo, os Pterodraconis haviam realmente desen- comum um drago ter vrias famlias espalhadas por volvido a habilidade de mudar de forma, o que lhes todo o continente. Por outro lado, pelo fato de serem permitiu escapar da extino em massa que aniquilou muito mais raras que os machos, as Dragesfmeastm seus parentes dinossauros. mais escolha de acasalamento. Depois que o romance O resultado de toda essa experimentao evolutermina, elas tambm se retiram para seus esconderijos a cionriafoio Pterodraconis Sapiens, que chega a ter at 9 de criar os rebentos at papai voltar. fim metros de comprimento e mais dc 36 metros de envergadura entre as espcies mais antigas. Nos ltimos Armazenamento. Hlito de Fogo milnios, o Pterodraconis Sapiens aprendeu melhor que qualquer espcie viva a utilizar a feitiaria em proveito & Outras Coisas prprio. Quando os humanos surgiram pela primeira vez, Vrias das coisas que voc imagina sobre Drages so os Pterodraconis consideraram-nos um aperitivo, sendosuperficialmente verdadeiras. Os Drages realmente necessria uma tribo inteira para fazer uma refeio comcospemfogo(projetando uma chama mgica frente pleta. Mas medida que os humanos evoluam, os Ptero- deles chamada Hlito de Fogo), voam (usando uma draconis desenvolviam novasformasde us-los. habilidade nata, mais prxima da levitao do que de qualquer outra coisa), e habitam altos penhascos (emboMeio-Dragea ra muitos tenham desistido dessas cavernas ventosas infestadas de anes em troca de castelos abandonados e O maior problema dos Pterodraconis sempre foi sua cabanas de caadores). Uma caracterstica importante baixa taxa de natalidade; agora, ao invs de comer os sacrifcios deixados entrada de seus esconderijos, eles porm, a obsesso dragontina com colees. Os comearam a usar seus poderes de mudar de forma para Drages da Nova Europaformamcolees comparveis assumir formas humanides e engravidar mulheres que s que existem no Royal Museum. Conheci um Drago mantm em cativeiro. Os hbridos meio-humanos que que havia colecionado mais de 1.700 relgios; outro que resultam destes cruzamentos comearam a se infiltrar na possua uma caverna apinhada de uniformes antigos sociedade humana (principalmente nas naes do Oridesde os egpcios; e um terceiro cuja coleo de vitrais ente) interrompendo o declnio da populao e perrivalizava com a Catedral de Chartres. mitindo que os Pterodraconis se movessem livremente O Rei Lus, que tem alguns amigos Drages, tem entre os humanos mais numerosos. Quando as Fadas sua teoria preferida: medida queforamse tomando chegaram a Nova Europa, os Drages comearam a mais sensientes, os Drages se diversificaram e se transabandonar seus disfarces com mais freqncia e andar abertamente entre os humanos. Mas os Pterodraconis formaram em colecionadores gerais: pratos de porcelana, bons vinhos. O ouro simplesmente se tornou um ainda preferem a forma humana quando se encontram meio de comprar coisas que eles no podiam obter ataem cidades humanas. Podem ser distinguidos dos cando aldeias de surpresa e aterrorizando seus habihumanos por sua altura exagerada (todos os drages tantes. No por acaso que alguns dos amigos Drages tm pelo menos l,95m), por serem esbeltos, terem do Rei deram-lhe quantias incomensurveis de dinheiro ultra-flexibilidade das juntas e serem alunos furtivos. para que ele construsse seus castelos de sonho.

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F A L K E N T E I

M<> Nem Tudo E&t ag Bem em Nova Europa...


assim, ns cinco juntos (o Coronel, Marianne, Morrolan, Auberon e eu) trouxemos um Rei Louco h muito desaparecido de volta de seu misterioso exlio, construmos com ajuda da magia um Castelo Ferico para que dali ele pudesse governar e lutamos contra os assassinos e aliados militares de um Regente maligno para reconduz-lo ao Trono custa de muita luta. Depois disso, encerramos o assunto com um resplandescente Baile de Coroao que parecia o da Cinderela com a presena de todas as cabeas coroadas da Nova Europa. Carregados de medalhas e com os ouvidos zumbindo devido ovao de toda a agradecida populao (ora, eu recebi o ttulo honorrio de Capito por minha participao na aventura), podamos agora nos retirar para o Castelo Falkenstein sabendo em nossos coraes que o Bem havia vencido o Mal, e que a paz finalmente reinaria suprema no minsculo Reino s margens do Mar Interior. Certo! Errado. quela poca, mal sabamos que a pior parte ainda estava por vir. Pois, embora o Chanceler de Ferro da Prssia tivesse sido temporariamente frustrado por termos derrubado seu Regente escolhido, ele ainda no estava liqidado. Pelo contrrio, o astuto von Bismarck voltou a sua fortaleza em Berlim e arregaou as mangas. Bismarck era um homem prtico. Ele sabia que para conseguir seu objetivo de governar toda a Nova Europa, teria antes de vencer dois importantes obstculos. Para comear, ele teria que unificar todas as Alemanhas sob o governo prussiano, o que significava erradicar a forte influncia do Imprio Austraco nos estados do sul da Alemanha. Nenhum problema; a ustria estava enfraquecida e seus comandantes militares eram insensatos. Um golpe cirurgicamente preciso com o moderno exrcito da Prssia poderia facilmente esmagar as foras da era napoienica do Imperador Francisco Jos, fazendo com que os orgulhosos Habsburgos viessem at ele de joelhos. Depois, ele teria que se livrar de qualquer competio pelo comando do novo "Reich" que ele vizualizava. Bismarck havia pensado em eliminar os rivais Wittlebachs colocando um luntico no trono sob o domnio de um regente escolhido a dedo. Mas se a Baviera representava agora um obstculo a seu plano de criar seu planejado Imprio Prussiano, ele poderia elimin-la ao mesmo tempo em que destrua a ustria. A humilde Baviera traria consigo os outros Reinos Alemes s margens do Mar Interior que ficariam completamente sob seu controle. S ento o Chacejjlde Ferro poderia prosseguir para esmagar Frana e seu Imperador vaidoso e malcriado, Napoleo I I I . E depois a Rssia e a Inglaterra, tambm... Ordens deveriam ser expedidas imediatamente. Ele se voltou e chamou uma secretria. Com apenas uma palavra, as grandes fbricas de armas de Dusseldorf passaram a trabalhar em seu ritmo mximo. Fortalezas Mveis comearam a se reunir em exerccios de guerra nas plancies do norte. E os agentes secretos de Bi^jarck espalhados por$>da a Nova Europa preparavam-se para os tiros iniciais da prxima guerra...
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O Grande
Jogo...
o sculo XIX Diplomacia, com uma pitada de War; intrigas obscuras; duelos de comentrios espirituosos e segredos revelados; a ameaa cruel de guerra encoberta pelo jeito de falar brando e despreocupado. Este no um jogo para amadores; os riscos so altos milhes de mortos cm guerras, cidades destrudas. Imprios aniquilados. Um simples erro de clculo pode custar ao diplomata uma nao inteira. Por isso, a dana conduzida com muito cuidado, como um tango em cima de um carro-tanque cheio de nitroglicerina. Em coroaes, bailes imperiais, balnerios exclusivos e outros pontos de encontro dos poderosos, os participantes do Grande Jogo fazem seus movimentos e jogam xadrez tendo exrcitos e espies como peas. Bismarck da Prssia obviamente um dos melhores Jogadores. Mas ele tem um adversrio altura em Benjamin Disraeli da Inglaterra, um almofadinha da cidade espirituoso que ganhou o respeito at mesmo do Chanceler de Ferro. Os austracos ainda jogam, mas seu melhor jogador morreu com Mctternich, o legendrio modelador de Nova Europa depois da queda de Napoleo. E por falar em Napoleo, o Imperador do Segundo Imprio, Napoleo III est bem familiarizado com a hipocrisia e as manobras desumanas exigidas dos melhores Jogadores. Por isso, preste ateno s ameaas sutis e aos' duelos verbais que voc vai encontrar nas prximas pginas, pois esses parecem ser eventos triviais que mascaram atividades secretas dos Imprios, e eles manobram como tubares famintos pelo melhor pedao. E assim que o jogo disputado at suas ltimas conseqncias, quando as tenses so altas e o perdedor se posiciona para ser invadido na manh seeuinte.

A L K E N c T K 1 N S

JWpawuido tainhas AMM,

De Vapor j j Ao
t agora, eu te contei Gomo fui fisgW pela nlgica; como juntei a uma busca herica para devier um rei perdido a seu povo agradecido; e sobre o mundo mcrvIlda Era do Vapor que descobri deste lado da dimenso alternativaJjRevendo o que j ^Revi, percebi que pili no ter te contado todos os fatos, mas acho que expliquei n|||ue estive'f^tido durante os ltimos anos. fgpaqui, tudo bem. Agora a pergunta crucial: *-Por que no vr^pi para casa?" O trjllho estava feito. 0f_Rei Lus tinh|yeu pas de volta. , embora ns desesperadores momentosfinaisda batalha rJ|Io Paljip, eu.tenha interceptado uma bala|&estinada ao Bj|i eu no parecia ser a akna secWta que tod^&iiy^jif esp^m^Minha esgrima estava me|h^^ndo, mas eu no era nenmrn John Carter de Marte (embora ele tenha^^^recido para me dar algumas lies). Mas ns ainia no sabamos por que a Alta Magia havia me trazido para c. E at mesmo o Gro-mestre da (Xiem de Morrolan no era capaz S me dizer porque eu estava aH. Ento, por que estou, te escrevendo isso do Outro Lado do Vu Ferico? Se eu casei com Marfinne e vivi feliz depois disso? Se eu decidi que realmente gostava de viver numa versd|iporpunk do sculi^^^^S Nada disso, a verdade que as coisasjporaram. As Fadas Maiores do norte vieram ateMuberon pfjkieiro, confrontando-o no salo principal do Castelo. Elas nos confiram como os prussianos haviam destroado asflorestasdo norte para atingir os veios de carvo e ferro do subsolo. E como alguns humanos estavam escravizando os Knockers do Rio Elba e forando-os a trabalhar nas minas para fornecer Jtpetal para o exrcito dMortalezas Mov^H^n expanso do Chanceler de Ferro. O Compacto estava sendo rompiJdo, |fas Fadas Maiores exigiam justia. No entanto, como nf> possusse provas da cumplicidade dos Unseelie nestes crimes, Auberon pediu mais tempo. Outros relatrios comearam a chegar: De imensos exrcitos se aglomeran-j ' do nas plancies do leste da Prssiajfide armas novas e estranhas concebidas \ .) conjuntamente entre os gnios cientficos der|?^$m e os Lordes do Vapor do Imprio Vitoriano; de rumores sobre a diviso do mundo entre as duas naes mais avanadas da Terra. Depois chegaram emissjjfios de outras Ordens Feiticeiras trazendo mais notcias ruins ao Castelo Falkenstein. Os prussianos e os britnicos haviam se aliado a conselheiros-feiticeiros do Temj|o de R, obcecados por tecnologia e necromptes da Aurora Dourada. Pior, a rede de estradas de ferro em expanso circundando todo o continente estava comeando a ter um efeito importante no fluxo de energia da Nova Europa. A Arte da M ^ ^ i a estava sendo sufocada por uma rede de Ferro. E, por ltimo, chgaram|^^bias do plano do Chanceler de Ferr^de invadir a ustria como o primeiro passo de sua Grande Unificao (atra|||s do Reino da Baviera, se necessrio). ^^p^narck e seus aliados estavam vJdo. J po|fi||ls ver os sinais de seu trabalho. Agora, as foras Fericas e Mgicas estavaml|| reunindo em torno do Castelo Falkenstein, ao redor do nico grupo que h^pt conseguido se opor ao Chanceler de Ferl com sucesso, e pepndo n,J*sa ajuda. Eu no podia deixar todos os amigos que havia feito, todas as pessoas de quem eu gostava, para ir para casa e ficar movendo bits e pixels num mpriitor. Maifli que qualquer outra pessoa, eu era capaz de ver o que estava por vir. Ns teramos de fazer uma Revoluo, col|| umJ||nprio do Vapor.
v 4

%sto , na vetae, uma aquarela feita s p*es&s, aue mais tate acabei pintando pata tyamnne. tu * inclu, pois o mico desenho que tenho e um tpico uniforme e amas e oficial a cavalam a ffaoieha.

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A L K E N T E l N

Uma Conquista de Vaporoiink


le (Bismarci movimenta o Rei, a Princesa e as pessoas em volta como pees num tabuleiro de xadrez; ele rompeu flagrantemente e luz do dia todos os tratados que atrapalhavam seu caminho; conspirou contra as liberdades e a paz da Nova Europa; com a ustria, a Frana e por ltimo as Fadas, com quem ele espera obrigar a Prssia a andar lado a lado num gigantesco esquema de agresso, cuj guerra contra a Frana seria. Ele est igualmente familiarizado com o uso da fora c da intriga; ele no teme a Deus, nem respeita o Homem; e at agora ele foi to bem sucedido em seus esquemas, que pode ser considerado como o estadista mais hbil da Europa."
T h o m a s B o w l e s , em

Com o Imprio austraco fora do caminho (ane xado ou apenas forado a assinar u m humilhante tratado de paz), o Chanceler de Ferro pode se voltar para seu prximo grande alvo: a Frana. (De acordo com o que me recordo da histria, isto devia estar acontecendo exatamente agora, mas como a Baviera tem sido um t o r m e n t o constante para Bismarck, ele est com o cronograma atrasado). As chances so de que, mesmo com os canhes de Verne, Bismarck consiga derrotar a Frana cujo exrcito bom, mas desorganizado, e Napoleo I I I , apesar de suas ambies coloniais, no

realmente um guerreiro. Acho


que quando chegar a hora de disparar aqueles obuses contra Berlim, vamos descobrir que os agentes prussianos como o Raposa fizeram seu trabalho c o m e f i c i n c i a e que os canhes no vo funcionar. Ento, as Fortalezas Moveis viro rolando pelas plancies em direo a Paris.

Vanity Fair, outubro de 1870


B e m , isso de certa maneira resume o Chanceler de Ferro, no? L e m b r o - m e q u a n d o me deparei com essa c i t a o m i m a e d i o recente da Vanity Fair na escrivaninha de Marianne; fiquei espantado, pois com exce o de alguns traos Falkensteinianos, ela quase i d n t i c a mesma c i t a o descrita num livro de histria europia que l i na universidade anos atrs. U m a das vantagens de tei vindo de uma poca apenas algumas dcadas adiante desta que m u i t a s vezes t e n h o uma i d i a melhor de para onde as coisas caminham. Da forma como vejo, se der suas cartadas corretamente, Bismarck a c a b a r abrindo caminho atravs da Baviera fora de canhes e enfrentar os austracos numa guerra que terminar em completa derrota para os confusos imperadores Habsburgo. Vimos uma prvia disso na Batalha de Koniggseig (que descreverei oportunamente em minha carta); os austracos mostraram-se despreparados, carregando mosquetes primitivos c liderados por um grupo de generais velhos e trmulos que no haviam participado de uma batalha desde que Napoleo escapou de Elba. Foi uma debandada.

Mas o que vai acontecer agora? Bismarck vai humilhar a Frana se a derrotar? Se sim, ser o cenrio para a a s c e n s o do a m e a a d o r Kaiser G u i l h e r m e e a Primeira Guerra Mundial? Ou os lordes do Vapor dominaro a G r Bretanha, faro uma aliana com o novo reich alemo, e conquistaro o resto d o continente? O problema que, com todas as estranhas distores que a histria deste mundo lana sobre a gente, quase impossvel fazer uma previso. Pressupondo-se que a histria funcione como acho que ir, as chances so de que o que espera a Nova Europa seja u m estado totalitrio tecnologicamente avanado que controlar completamente a maior parte do mundo na virada do sculo. Com as mquinas de calcular Babbage, os canhes Verne controlados pela Prssia, Fortalezas Moveis, submarinos e Dreadnoughts movidos a turbina de melhor qualidade, n o levar m u i t o tempo para u m Eixo Reich-Imprio novo e maior eliminar toda a oposio e criar um reino tirnico totalmente vaporpunk que, em ltima anlise, ser controlado nos bastidores pelos Unseelie.

Os Lordes do Vapor da Gr-Bretanha


m dos mais novos aliados de Bismarck no inumano nem prussiano. Na verdade, uma das maiores ameaas paz do mundo Falkensteiniano totalmente humana. Os Lordes do Vapor da Gr Bretanha so um grupo de conspiradores composto de industriais muito poderosos que controlam a maioria das indstrias no Imprio. Eles so muito parecidos com os bares da Amrica: homens milionrios e impiedosos que so os capites da indstria e os senhores do progresso da Era do Vapor. u

Uma Pauta ccreta

U Novo m Feudafemo
Mas enquanto os bares como Carnegie e Vanderbuilt ficam satisfeitos em esmagar seus competidores sob as botas de seus cartis, os Lordes do Vapor so muito mais ambiciosos; eles-pretendem comandar completamente o governo da rainha Vitria a seu bel prazer. Uma razo que a maioria deles tambm faz parte da toda poderosa aristocracia britnica e est acostumada a governar vastos feudos de camponeses locatrios oprimidos e propriedades hereditrias; no um grande pulo do fcudalismo de baixa tecnologia para uma forma industrial da mesma coisa.

Os Lordes do Vapor colocaram na ordem do dia o enfraquecimento dos ministros mais capazes da Rainha Vitria (como Disraeli), a sabotagem da reforma social, e a eliminao impiedosa de qualquer coisa que ajude a avanar na direo de uma sociedade aberta e democrtica. Se pudessem, esses caras adorariam forar a Inglaterra a voltar aos tempos de antes da Carta Magna, com trabalhadores-servos forados ao trabalho escravo sem salrios em suas fbricas e exrcitos pessoais para esmagar qualquer sinal de resistncia. Eles j Os Principaia Lordea do Vapor planejaram o uso da s Lordes do Vapor da Gr Bretanha so um vaportcnica para supri[grupo diversificado de piratas industriais. mir dissidncias (princiMas veremos a seguir os principais mandapalmente na Irlanda e chuvas da cabala: na ndia), e isso s o comeo de seus planos Lorde Peter Asmouth "Cartel de Manufatura de Midland" ambiciosos.

Possuifiaesde l e Unho espalhadas por todo o sul da Inglaterra

Lorde Ashton Montague


"British Steam Corporation, Ltd" Estradas de ferro, locomotivas a vapor e vages
o

Pobre Prncipe Alberto

Uma das razes pelas quais o Prncipe de O 5 Conde de Isley "Lortdon Fina-nciers Trust" Gales est to isolado da Bancos, operaesfinanceiras,investimentos em fbricas verdadeira mecnica de governar o Imprio Lorde Blandford, 8 Duque de Marlbourough que como um igualit"The Marlbourough Investiment Trust'' Aes, debntures e investimentos em terras rio de corao, ele se ope fortemente aos Sir Wiliam Gordon-Smythe planos dos Lordes do "Siderrgica Wellington" Vapor. Mas usando jorSiderurgia e fabricao industrial nais fantoche como o Lorde Robert Ashburton Parkes escandaloso Reynolds "Lidera a Indstria Qumica" News (o equivalente Produtos qumicos, corantes, celulides vitoriano do National Sir Robert Burnell Enquirer) para clango"Great Atlantean Steam Ship Company" rar escndalos fabricaNavios de passageiros e cargueiros dos a partir dos casos de Alberto nos crdulos Uma Aliana ouvidos de Vitria, os Lordes conseguiram convencer a Rainha que seu Baseada na Confiana Mtua? filho um mulherengo irresponsvel inapto para Bismarck e seu planejado Imprio de Sangue e para governar. Desnecessrio dizer que eles j esto Ferro se ajustam perfeitamente aos planos dos trabalhando no sentido de moldar seu filho mais Lordes do Vapor de estabelecer o Feudalismo novo Leopoldo para transform-lo num perfeito rei Industrial; ele tm a mesma falta de respeito pelas fantoche quando Vitria morrer. liberdades pessoais; ele quer mais Progresso, e est Mas ter os Lordes do Vapor como inimigos disposto a fazer um acordo com a Gr-Bretanha se jurados tem produzido um efeito maravilhoso de o Imprio ignorar sua aventura no continente. Em concentrao na natureza geralmente inconstante resumo, eles no poderiam pedir um aliado do Prncipe. E pelo fato de juntar foras com os melhor com quem dividir o mundo pelo menos bvaros e seus aliados, ele espera expulsar os at poderem tra-lo. No que isso j no tenha poderosos lordes do Vapor da Inglaterra de uma acontecido ao Chanceler de Ferro. vez por todas.

Conselho de CpMux em fakentem: emboux o qotiemo lfato se muna oficialmente na^nti^a


tyuHique, a mm* parte

Um Conselho de Guerra
onvocamos um Conselho de Guerra aquela noite em Falkenstein. Com um aceno de cabea do Rei, o Coronel Tarlenheim iniciou o relato dos fatos: "Como muitos de vocs sabem," ele comeou, "h dois anos, os prussianos de Bismarck uniram-se aos austracos para invadir o Eslsvico e a Holscia. Mas como em todos os grandes crimes, os ladres comearam a brigar entre si. Nos ltimos cinco meses, nosso Chanceler de ferro tem feito tudo a seu alcance para espicaar seus ex-aliados em Viena. Ele forou os austracos a retirarem suas tropas da Holscia., anexou o porto de Quilia, e aumentou suas exigncias muito alm do que seria razovel. Ele est tentando provocar uma guerra, e a ter de qualquer jeito," o Coronel concluiu. "Alors, qe tipo de monstro provoca uma matana em grande escala?" protestou Marianne. "Ser que ele no se importa com o nmero de pessoas que vo morrer para que ele possa atingir seus objetivos?" "D a impresso que ele acredita que os prussianos, com seu treinamento e armas superiores, vencero sem grandes perdas," replicou Tarlenheim com pesar. " um preo pequeno mas sangrento para atingir seu ltimo objetivo: expulsar o imprio austraco da regio c unificar todos os estados alemes." "Os senhores entenderam mal, cavalheiros," interveio o Rei. "A questo no a ustria, no a Unificao, e sim o poder. Trata-se da construo de um Imprio de Sangue e Ferro. Pode ser que Guilherme seja o rei da Prssia, mas Bismarck quem governa. E ele comandaria toda a Nova Europa se pudesse. Em outras circunstncias, ele no ousaria sonhar to alto; as foras de todos os Imprios teriam sido colocadas contra ele. Mas os Unseelie deixam-no confiante, descuidado at. Com as Fortalezas Moveis, ele se acha invencvel: um novo Napoleo rodeado pelas guias dos prncipes de Hohenzollern." "Sua Majestade est certo," eu disse firmemente. "Se Bismarck for bem ^ sucedido em seu plano mestre, teremos uma ditadura vaporpunk a pelo final do sculo. E pior de tudo, como o Exrcito Unseelie ter controle completo sobre o senhor desse novo Imprio, eles sero capazes de fazer o que quiserem Humanidade sem usar nenhuma munio lfica." De repente, tudo fez sendo; tudo passou a fazer sentido como quando se completa um quebra cabeas, mas este era horrvel nos detalhes. "Mas cedo ou tarde, mesmo a conquista da Nova Europa no ser suficiente; os Unseelie levaro Bismarck a acreditar que at mesmo os ingleses so uma ameaa. Com isso, sero construdos navios de guerra e a batalha chegar ao Canal. E se o Imprio Britnico cair, haver os amercianos para conquistar, e depois os reinos dragontinos do Oriente; cada um por sua vez at o Imprio de Bismarck tomar conta do mundo." "Ento temos de det-lo agora," disse Lus com calma e fria determinao. "J decidimos que devemos nos opor a ele. Tudo o que precisamos agora so os meios os meios e o exrcito para lutar contra ele!" "Proponho uma nova afiana, amigos," a voz do Rei soou. "Uma aliana daqueles que tambm escolhero pegar em armas contra nosso inimigo comum e seus aliados Sinistros. Devemos sair pelo mundo e traz-los at Falkenstein, para podermos nos preparar para a batalha que vir. Os senhores esto comigo?" Um a um, todos assentimos. E assim a sorte estava lanada.

ot detalhes importante* so decididos em reunies no meio ba noite aqui naala do Conselko em ^alkensiein.

i P l l fc^^pDmgo Como Aliado


'.''^if"T" *ii& ^ ^'^^^^^ ^ Suir me'Wjber por ^^^^^^^h l^^^^ieni ^^^^^^^^^^^^^^ Drago Verithrax Drac{??s, apontari40^$k ' w tnmittc pnvn num, ; depois mandando nossa comitiva embora com um d^^m^ 'sua^rraT'' -'"'PPp Morrolan e eu caminhamos M volta para nosso acampamento no bosqti^^^^rande^mev>^^.vo^ ainda ecoava em minha cabea. O que &u-e o W^^^^queria dizer^^^^^^mO-ndo o ol$0-nas estrelas frias e frgeis medida que elas apareciam vagarosamente. Elas pdWiam to distan^^^M "fim meu mundo, em algum ponto, ns cometemos um grande erro, MorrolanW%u disse0nalmente enquanto nos sentvamos em volta do fogo. "Escolhemos a habilidade de^^rW^^dm^^m veis: ir a lua, curar doenas, mandar fotos pelo mundo todo. Mas perdemos algrna^m^a^^^& certa graa, uma certa elegncia de viver. Agora, dirigimos automotivsl^te parec^^^kas^& lata at o servio, e trabalhamos em caixas ainda maiores, a maior parte do tempo de olhojwUzM caixas minsculas que nos dizem o que fazer." $k& "Vocfica olhando para uma caixa?"perguntou Morrolan curioso. "Ns as chamamos de computadores," expliquei. "Parecem-se com mquinas Babba^^nWstsem todos os acessrios e engrenagens de bronze. " "Hum, difcil de imaginar," refletiu Morrolan. "Devo admitir que eu gosto bastante ^^^^^ d toque dos Anes." "E. Eu tambm. E gosto de ter tempo para almoar sem ser interrompido, ou de traba^^^^m alguma coisa na qual eu possa-ver os resultados; gosto do fato de que aqui os automotivos s^vdos diferentes pois so feitos artesanalmente." - Ele anuiu. "Quando faz algo com as prprias mos, voc pe algo de si naquilo, meumaro,"'-, finalizou o feiticeiro, como se estivesse dizendo a coisa mais bvia do mundo. Comecei a carregar a pesada pistola devagar. "Por isso aquele Drago me ps a pensar, Morrolan", eu disse. "O que ele disse fez sentido. Precisamos lutar'para preservar o que temos aqui, para assegurar que no achamos que tudo est garantido, para proteger essas coisas das distorp$dos Unseelie e das pessoas que no so capazes de ver alm do agora." "Algum, acho que foi Churchill" recomecei. "Lorde Randolph?" disse Morrolan. "No, seu-filho Winston. Ele disse: As lmpadas se apagaro por toda a Europa. Talve&(f as vejamos acenderem novamente em nosso tempo'. E isso que quero impedir, o fim desta E? Ouro, o fim da honra, da decncia e do tratamento imparcial; de todas as coisas que este tempo traz consigo." "Ah!"dissefinalmenteMorrolan. "Voc quer dizer que precisamos de um Novo CompacttiSf "Hein?" "Um Novo Compacto. Unindo os magos, as Fadas, os Drages e os Anes: todos os que tm mm resse em manter esta Era de Ouro viva." Virei-me e olhei para ele, esquecido da pistola. "Ento," perguntei, "houve alguma vez um VeWk Compacto?" Ele sorriu. "Sim, meu velho, houve, e ainda h,, um Compacto. o que impede os Unseelie dwm varrerem da face da terra, ou ns de destru-los." E ento, ele me contou sobre o Primeiro Commj& to, de como Auberon das Fadas, usando sabedoria e prescincia, levou o Lorde Sinistro ds UnseeW seu cruel Adversrio, a assinar um acordo de Paz Eterna com a Humanidade; um acordmque impediria a^f^Mjiue havia se mantidofirmecontra as foras da destruio de ambos ornados at aqu^^Mra meia-noite quando ele terminou sua histria, e eu me levantei sabendojt resposta a^Drago^''

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."Draconislf chamei entrada da caverna. "Verithrax Draconis!" Vagarosamente, um olho cor le mbar abf^^s^^m^jy^^j0^^^hpu gravemente. Por fim, houve uma grande expirao e ~>raconis'ir^mo^^EntpjrW^em unia resposta?" I Sentei-me f entrada da caverna, aquecid^por seu hlito. "Sim, tenho," respondi, sentindo a %mg0as frias spfoinhas costMs^j^^ej^mwgolfadfa de ar e estiquei as moS.^Deixe-me contar:umM histria, senhor," comecei. ^Detxewie contar-lhe sobre o lugar de onde venho eporque estou aqui." Tom .Olam. ^m"2ktsta Americano na Cojre da Rainha Vitria''

Lminas l$cmie$ e i&tfaeKis ckmeimte$ minka impresso ba pmem batalha ba qual participei fomos emltoscabos na esttaha paux a Capital pelos agentes bo 1$e$ente; como oc pobe cet>, contei mais com minka pontaa bo a\ne com minhas hakilibabes com a espaba!

As Espadas do Compacto
hamamos nosso recm nascido bando de rebeldes de Segundo Compacto. JppI^Rei Lus tornou-se nosso lder; o papel de um bravo e enigmtico chefe nominal lhe caa muito bem. Ele tambm mostrou uma surpreendente quantidade de conhecimento sobre a poltica nova-europia e uma grande habilidade nos trejeitos diplomticos. Alm disso, estvamos nos reunindo em seu Castelo Ferico. Morrolan concordou efjj trabalhar com ^Feiticeiros; ele tinha os contatos e sabia o que uma boa mgica no lugar certo era capaz de rea lizar. Tarlenheim cuidaria da parte militar; organizaria rapidamente as tropas que consegussemos reunir /^felanejaria nossas estratgias para o campo de batalha. E Auberon era|||.':elaro, sua alteza da Corte Seele; atravs de seus sditos, teramos olhos e ouvidos em ambos os reinos, o Mortal e o Unseeh^S Meu trabalho? Eu tinha informaes. Embora no tivesse uma ^l^ftmria enciclopdica, eu sabia um bocado da histria que havia aprendido no ginsio e era capaz de fazer estimativas acuradas sobre o resultado de alguns eventos futuros. Eu tambm era bastante bom na identificao de anacronismos inspirados pelos Unseelie e na avaliao do que poderia funcionar contra eles. Tendo Marianne como parceira, eu me tornei uma espcie de localizador:.||lparador de problemas ambulante, trabalhando j u n t o aos agentes do Servio Secreto do Coronel Tarlenheim com o objetivo de frustrar compls antes deles se tornarem perigosos. Concordou-se numa clara noite de vero que todos se reuniriam no Castelo Falkenstein para assinar u m novo Compacto, no qual todos entrariam de bom grado, sem nenhum dos truques ou armad|||as de Auberon. Uma espcie de |p|ff^& de mgicos-, Fadas e humanos, uma nova tentativa de manter a paz. Eles vieram de todas as naes da "Mova Europa: das aterras' ermas da E s c a n d i n v i a , das colinas ensolaradas do Mediterrneo, e dos penhascos mais elevados dos Alpes. (Fadas, Brownies, Selkies, Banshees, fPixies, Ninfas; todas as Raas F e r i c a s . E t a m b m , Magistas fTemplrios, Franco-Maons e a Irmandade Iluminada. Vieram at alguns humanos importantes: Lorde Kelvin representando u m grupo independente de ^Cientistas Preocupados, o Ministro Jlio bVerne representando o Segundo Imprio,

Sir Rkhard Burton falando em nome de um grupo de britnicos que se opunha ao comando dos Lordes do Vapor, e o Capito Nemo representando os humanos que se opunham guerra que Bismarck estava promovendo. E nossa comitiva que havia visitado o Rei Drago havia convencido os esquivos surios que valia a pena envolver-se nas desavenas humanas, de forma que at eles. enviaram representantes. S os Anes ficaram de fora, recusando-se teimosamente a participar do partidarismo inter-Cortes que eles haviam tentado evitar renunciando a seus poderes fericos. ~Nosso smbolo era o cisne, originalmente o emblema pessoal do Rei Lus. Lindo e poderoso, um cisne tambm uma ave desagradvel quando fica zangada. Existe at uma protetora ferica da floresta chamada "cisne de maio", que pode se transformar de mulher em cisne, de forma que a escoptp parecia apropriada. No final daquela noite, o plano havia sido traado. Atacamos antes de uma semana, com um grupo de Kobolds que sabotaram as fbricas das Fortalezas Mveis em Dresden e ganharam o novo nome de Gremlins, devido sua habilidade em Mecnica. Enquanto isso, os poderes combinados das Fadas da natureza e dos Magistas destruram completamente os trilhos e impediram a construo de novas estradas de ferro em todo o continente. E no final daquele ms, trabalhando com o Nautilus de Nemo e um pequeno exrcito de Selkies, Sereias e Trites, Marianne e eu conseguimos afundar uma frota de canhoneiras enviadas para criar uma base naval no Mar Interior entre a Prfyssia e a Frana. As foras do Chanceler de Ferro receberam um grande choque divido aos golpes mltiplos inesperados. pP&s estvamos ficando bons demais em nossa c<ra-Revoluo Industrial. Estava na hora dos Unseelie revidarem.

Membros d o egundo Compacto


Segundo Compacto atraiu uma enorme variedade de membros de todos os lugares do mundo Fnlkensteinia.no. Veremos a seguir alguns dos conspiradores e os motivos que os levaram a se unir: Alberto Eduardo, o Prncipe de Gales juntou-se ao Compacto para deter os Lordes do Vapor da Gr Bretanha. Ele tem o apoio de Sir Richard Burton, que contra usar a Vaportccnica para aprofundar a expanso colonial, e Lorde Kelvn, que teme o mal uso de tecnologia. Politicamente, a Baviera, a 9*4 Frana e a ustria so aliadas do Segundo Compacto; elas seriam as primeiras naes a serem invadidas se Bismarck conseguir o que deseja. Os franceses so representados pelo Ministro da Cincia Jlio Verne, e a Baviera pelo Rei Lus. No lado feiticeiro, os Templrios e os Franco-Maons se opem aos Unseelie e seus planos de destruir a Humanidade; tambm no ajuda o fato de o aumento no uso de ao nas estradas de ferro ter um efeito refreador sobre a Feitiaria. A Irmandade Iluminada ope-se a governos tirnicos por princpio, e como bvaros leais que so, lutariam contra von Bismarck de qualquer forma. Obviamente, a Corte Seelie se ope a seus inimigos tradicionais, os Unseelie, e so liderados por Lorde Auberon. os Drages se associaram principalmente porque muitos deles tm linhagens meio-humanas e a famlia importante para eles. Pelo fato de no terem assinado o Primeiro Compacto, os Anes no esto sob sua proteo, e tanto Bismarck quanto os Unseelie tiraram vantagem disso para escravizar algumas Fortalezas dos Anes ao Norte. Embora sejam normalmente neutros, os recentes acontecimentos aumentaram as chances dos Anes aderirem.

(Segundo C o A a c t

mbolo da Aliana entre Fadas, Humanos, Magos e Drages que se ope s foras dos Unseelie e seus aliados, o cisne tambm o|||mbolo do Trono da Baviera. Usado pelos membros do Compacto em alfinetes de capas, anis e medalhes, reflete a determinao da afiana em preservar a Era de Ouro da Nova Europa.

Uma Nova Aliana


Segundo Compacto, com a forma da ci|tse mtica iSBmeir Tlia das Floretas dd^^prte. |Sm smboW daJHiana Hptanos, Ferifca-D^gontina 1 (mais tarde) A|j|j|'' contra as depredaes dos Unseelie e pretensos concffstadore^Na li$a%pelo futuro da Nova Europa que vir, es^sfovQ Compacto p nossa maior e ltima esperana^

O Segundo Compacto
Porque Temos um egundo Compacto
Quando as fadas chegaram Nova Europa h milhares de anos, Auberon logo percebeu que os Unseelie conquistariam facfeente os humanos primitivos do local. Por isso, com sua t p i c ^ ^ tuosidade, ele ps em ao uma elaborada reunio com o lder do mais podero.so grupo de humanos para propor um pacto de auxlio mtuo, deixando ento escapar s Cortes que a verdadeira natureza de tal pacto comprometerftps mortais para sempre como aliados da Corte Seelie. O Adversrio soube disso, e arrumou um jeito de tomar o lugar de Auberon duSite a assinatura, com uma inteligente mudana de formai Mas na pressa,. ele4|s^f| *^M-o glamour do encatpmento que disfarava o t e X ^ ^ ^ S da<|||ro do documento como parte do plano de Auberon para enganar os humanos. Foi s quando ele j havia ^.^pk^ que a verdade for revelada: os^gnat^fts do Compacto estavam comprometi^P para sempre a no guerrear uns contra os outros. Desnecessr^^^r que isso apenas deixou o Advers| | l f e i ^ s determinado do que nunca a achar um jeito de contornar a promessa e devolver a f j ^ ^ ^ ^ p m i g o o mal que lhe fora feito. Seu mtodo acelerar a tecnologia .pumana at sermos obrigados a romper pi||rnpacto. Uma Revoluo Indusfgk||deveria ser um projtflsso evolutivo gradual, ta^iqul as pessoas descobririam tecnolo gias num ritmo que lts;,j^mitiria assimilar seu impacto. Tome, por exemplo, a clssica situao Ludita: as tejf^lagens da Inglatej$-a. O que deveria- ter acontecido os dono^s fabricas trabalharem com os sindicatos de te^les p||a treinar novas pessoas para trabalhar nas lricas. Em tempo, algum pode^^rar e J ^ ^ O ^ onde eles irflrn, ablikar tolfos os n$M trabalhadores que afluiam. em grande quari||dade, e poderiam parar par construir mais casas. Sistemas de esgoto apropriados seriam introduzidos, escolas instaladas, condies de trabalho negociada^, Se tudo isso tiplsse acontecido num ritmo mais lento, as horrveis favej|| e as cidades ind^^^iizadas de ^^R:pra VilxMana jamais teriam existido.
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Deforma vens<s Tecnologia


Pessoas como Rich|||i Owen, o grande reformador vitoriano, tintaram fazer coisas desse tipo. Owen estabeleceu jorfjlidas de trabalho razo^^p de dez horas, eliminou o castigo corporal e comeou a montar escolas. Ele arranjow|ra que chals fossem construdos para abrigar osjlfbvos tllpalhadores. Mas Owen s urjp Coi^ferado com as centenas que abriro uma fbrica^anharS uma fortuna rapidamente e deixaro^? intemjazer onde puderem, ele menos que nadi|l| g i p isso o que aconteceu em nosso mundo. Mas aqui na Nov|||airopa, o impacto bem maior por causa da influncia dos UnsJ|||ie. Imagine por um instante mquinas controladas por computador, avies de passageiros, msseis ||lsticos intercontinentaisj&obtica tudo acont.ccjndo cem anos mais cedo. ^Sso o que est ocorrendo na Nc^^ Europa, e essa a m a das razes da eisti-icia do Segundo Compacto: no apenas para det^pismarck, mas tambm para diminuir a marcha da ErMlndustrial at uma velocidade adequada.

Planos Di5$Sljco
Com o discernimento que tenho por pertencer ao sculo XX, eu sei porque oMUnseelie esto se ijftjro metendo #^|?V O Compacto o sim|pde d partir para a gllferra aberta, e como as Fadas tm de cumprir suas promessas, eleslllo podem nos atacar. Mas o Compacto no os impiprde noFajudar a nos escravizarmos. Ns no $amos jarar para olhar o que perdemos cada vez que olhamos um novo brinquedo tecnolgico. No podemos saber em 1870 que a fumaa das fornalhas aumentadas com carvo sero a chuva dUa daqui a ejj|i|anos. No sabemos que a mettfhadora Gtirg' dfr\hoje levar guerra de ttplcheiras da pr^ima guer^S mundial.
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Mas trabalhando juntos, humanos, Anes e Ilidas, somos capazes de deter os Uffijeelie e suas pttes fantoches. S precisamos de tempo para desacelerar e pensar no que estamos fazendo. O Segundo Compacto est nos dando esse tempo.

Ataque das Fadaa


u deveria ter ficado envaidecido, eles vieram atrs de mim primeiro. Uma noite, j bem tarde, eu estava em meus aposentos no Castelo Falkenstein, depois de uma longa sesso de discusses de estratgia com a liderana do Compacto. Acordei com o cheiro de fumaa na garganta. Tossindo, abri meus olhos e voltei lentamente conscincia. Um sol em miniatura estava se erguendo ao p da minha cama. A luz branca brilhante iluminava o quarto todo e ofuscava meus olhos. Labaredas chamuscavam o papel de parede e crestavam o teto, criando a fumaa sufocante que me fez acordar. E bem no centro daquele inferno esfrico acocorava-se uma forma anfbia distorcida e incandescente, um trito gigantesco criado nas prprias forjas do inferno. Seus ps com garras crestavam o cho debaixo dele, e verniz borbulhante evaporava e crepitava como lava enquanto derretia. Seus olhos cegos perscrutaram o quarto minha procura enquanto eu me acocorava aterrorizado. Sua mandbula abriu-se num bocejo e sibilou meu nome, depois ele juntou as garras embaixo de seu corpo. Mas Auberon havia previsto que os Unseelie viriam atrs de mim, e havia se preparado para isso. Enquanto me preparava para uma morteflamejante, a escurido no canto do quarto intensificouse repentinamente e tomou forma; esticando-se. como uma sompl|K
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fluindo como leo derramado, ela foi assumindo uma forma humana imensa. Asas de morcego enormes brotaram de seus ombros musculosos; aberturas de olhos brancas incandescentes descerraramse e se fixaram na apario em chamas que me ameaava. Os dois se encontraram e entraram em combate bem em cima da minha cama. Atirei-me para trs quando a onda de choque sacudiu o quarto, inchando as paredes como se elas fossem feitas de papei barato. O estuque pingava do teto, entrando em ignio medida que caa. Enquanto eu procurava abrigo, as duas grandes formas se engalfinhavam e rolavam, se estraalhavam e gritavam, mandbulas incandescente s garras escuras enevoadas. A luz ardia atravs do escuro, a escurido encobria o sol enquanto as formas demonacas lutavam. Ento, a grande criatura umbrosa agarrou seu oponente e conforme o calor abrasador destroava sua carne, entortou para trs o lagarto sibilante e clamante at que houve um som de pau se quebrando. A Salamandra havia desaparecido. A sombra voltou-se vagarosamente para me encarar. Disse uma palavra, numa voz que soou como um vento fantasmtico soprando atravs dos galhos de uma rvore morta. Uma palavra, um nome: Phooka. Ele disse isso com uma certa satisfao, como se tivesse acabado de fazer um trabalho bem feito. Da virou-se em direo ao canto do quarto, at se tornar novamente apenas uma sombra um pouco mais escura. Logo depois, mesmo isso havia desaparecido, seu dever para com o Lorde das Fadas estava cumprido. Estefoio primeiro atentado contra nossas vidas pelas foras dos Unseelie. Haveria muitos mais nos dias que se seguiriam.

Criaturas Fericas
e as Fadas s vezes, significam m notcia, a idia que elas fazem de animais de estimao ainda pior. Imagine por um momento, o que uma raa capaz de abarcar o multiverso inteiro, com poderes imensos de controle mental e iluso consideraria como um bicho de estimao divertido. Desde o incidente com a Salamandra (um dos bichos de estimao favoritos do Unseelie), adotei como hobby o estudo do gosto inslito das Fadas por "animais de companhia". Afinal de contas, qualquer animal pode ser usado como uma arma, pressupondo-se que ele tenha o equipamento e a inclinao necessrios. Os bichos de estimao das Fadas normalmente tm ambos.

Criaturas Mitolgicas
Algumas das criaturas que as Fadas mais gostam de tomar como bichos de estimao so as que normalmente seriam | imaginadas como mitolgicas em qualquer outro lugar fora de ! Nova Europa. Aqui, as Fadas domesticaram todos os tipos de I criaturas do reino da fantasia, entre elas: Mantcora: Guardies favoritos dos crculos, cavernas e castelos Fericos; Unicrnios: Geralmente usados pelas Damas Fericas como animais de montaria; Dragonetes: So excelentes bichos de estimao para carregar nos ombros e guardas pessoais; Basiliscos: Mais guardies; Esfinges: Mais aliados do que bichos de estimao, so [ inteligentes e letais; Hidras: Doze cabeas de morte, rpidas no ataque; Salamandras: Voce j ouviu falar sobre elas. Mas notcias. Essas so apenas algumas das criaturas mticas das Fadas; a lista completa preencheria mais pginas do que as que existem nos livros de monstros dos RPGs de fantasia! Espere de tudo.
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Criaturas Desagradveis
No sei como fazem isso, mas as Fadas conseguem tambm aparecer com um monte de verses em tamanho gigante de criaturas cotidianas. Encontrei insetos gigantes, morcegos I gigantes, peixes gigantes e at mesmo minhocas gigantes, I todos aumentados at terem tamanhos monstruosos e usados J para guardar os montculos das Fadas ou cometer eventuais assassinatos. Como regra geral, se feio e perigoso, as chances I so de que algum Lorde Ferico tenha conseguido torn-lo I ainda maior e mais perigoso.

Criaturas Alienigenas
Certa vez Auberon se gabou que as Fadas tinham acesso a | mundos com computadores, alto-falantes e at mesmo viagem I espacial. Na poca, fiquei convenientemente impressionado, j at que mais tarde Morrolan me disse que esse acesso era I extremamente limitado e que apenas algumas Fadas (como o I Adversrio e Auberon) eram realmente capazes de chegar a esses mundos. Entretanto, durante algumas de suas estadas, | muitas Fadas recolheram algumas coisas bem desagradveis I pelo caminho. Juro que uma vez espiei uma criatura num cr- I culo Ferico que era o irmo gmeo do monstro do filme I lien, o oitavo passageiro^ e Morrolan diz que j viu coisa pior. I Felizmente, bichos de estimao multi-dimcnsionais Fericos I como esse so relativamente raros; caso contrrio, estaramos numa encrenca dos diabos.

A Arma Secreta
aquele ms eles tentaram nos matar pelo menos quatro vezes. Assassinos. Bombas. Um unicrnio que tentou atropelar Marianne na estrada para a Velha Munique (ela o achou fascinante!) Uma aranha mecnica com uma agulha envenenada habilmente escondida nos aposentos do Coronel Tarlenheim. O Adversrio e Bismarck tambm intensificaram suas operaes. Eles recrutaram os Lordes do Vapor que enviaram capangas armados com reciprocadores para guardar as fbricas de Fortalezas Mveis. O Unseelie colocou espies na Corte Seelie para descobrir os agentes do Compacto. E os exrcitos da Prssia e seus aliados no-humanos treinaram e se mobilizaram para um ataque final total. A corda est no fim, estamos correndo contra o tempo. Foi s ento que eu finalmente descobri porque a Magia havia me convocado ao Castelo Falkenstein. E no era nada do que eu suspeitava. Antes mesmo de eu ir Alemanha e ser arrebatado dos corredores de Neuschwanstein, eu havia feito uma excurso relativamente longa ao continente europeu. Um dos lugares em que fiquei foi Florena, na Itlia. Eu havia planejado originalmente, dar uma passada na Via Veneto, comer um gelato e conhecer umas garotas. Entrei numa excurso pela grande Galeria Uffizi para ver a magnfica coleo de arte enquanto estava por ali. Na loja de presentes da galeria comprei um livro para ser exato, uma cpia do recm encontrado Codex Pacifica, que havia estado perdido e s recentemente fora redescoberto: o Sexto Livro de Anotaes do grande artista e inventor Leonardo da Vinci. O Codex Pacifica um achado incompreensvel para qualquer estudioso do Velho Mestre. Ele contm uma srie complexa de desenhos do que pareciam ser mquinas de feitiaria, dispositivos que usavam o poder do arcano para manipular a realidade. Como no existia magia, os especialistas em Da Vinci nofizeramconta de seu texto como se ele no passasse de divagaes renascentistas mais relacionadas com o filogiston do que com a cincia real dos livros de anotaes anteriores do Mestre. Mas na Nova Europa, a magia real. E no mundo do Castelo Falkenstein, um Leonardo da Vinci alterriativo havia escrito um Codex idntico. Que funcionava. |||& as cpias haviam sido destrudas por ordem de um sbio Papa qu-temia o poder que ele continha. Mas em algum lugar do pra do Castelo Falkenstein, um solitrio Cientista Louco Ano debruou-se sobre o livro grosso jipjae ele havia "roubado" de j minha mochila enquanto ||||jazia negligenciada no l l l p r o do pentagrama de ppivocao de Morrolan e do Lorde Ferico. Seu italiano estava enferrujado, e alm do mais, ler um lllpKto especular jogo

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i||f l^istraidamente peganele

jgjj^do suas ferramentas, comeou a bater ...

K EN6 T ET N

O Livro de Anotaces Perdido de Leonardo


s conceitos originais do CodexPacifica so conhecido. Da Vinci ficou intrigado pelos conceiderivados do Tratado sobre a Cosmolqgia tos envolvidos, e por ter um pouco do Dom ele prprio e comeou a estudar os princpios. Por ser Paranatural de Aristteles, um trabalho engenheiro, no entanto, os pensamentos de seminal que descrevia a natureza das "foras de Leonardo logo se voltaram em direo idia de ligao" e sua conseqncia natural, a alta magia. um "n" inerente envolvido nas aes das mquiAristteles tinha mais que um vestgio do Dom, e nas, um n que fosse capaz de reproduzir outros era um adepto da leitura das formas dos "ns" ns de uma forma automtica. Por volta de 1500, mgicos das coisas vivas (embora fosse um filsoele havia desenhado uma srie de pequenos dispofo, no umfeiticeiropraticante). sitivos tericos: mquinas mgicas que eram capazes de tecer suas prprias mgicas. Ele publicou O Tratado de Aristteles vinte e cinco cpias de seu Codex on ConNo Tratado, Aristteles propunha structa Automata no ano seguinte, com que o universo era feito de uma vasta a idia de construir um modelo fsico teia de energia, invisvel, intangvel e to logo uma cincia metalrgica onipresente. Todas as coisas matesuficientemente avanada fosse riais eram criadas aglutinando-se desenvolvida. Leonardo no queessa energia e transformando-a ria conversa com os anes, que em realidade atravs de uma ele considerava exclusivistas e srie de construes compleenfadonhos. xas ou "ns". Os seres vivos eram "ns" ainda mais comQuando foi publicado, o plexos, e a morte era o resulCodex causou uma tremenda tado da tenso natural de comoo na Igreja no todos esses ns puxando uns foi preciso muito para imaginar os efeitos que uma aos outros, at um ou mais se desfazer. Aqueles que tm revoluo industrial magicaa habilidade de ver estes ns mente dirigida causaria na seriam capazes de compreenRenascena da Nova der a tessitura do universo e Europa. O Papa mandou reunir poder para remodelar recolher e queimar todas as cpias do Codex, prender o mundo como desejassem. A Leonardo acusado de heresia, grande desvantagem que essas alteraes so apenas teme arrancar-lhe a promessa de porrias, a tenso natural da rea que ele iria parar suas pesquisas lidade desfaz os "ns," e quanto sob pena de morte. Leonardo, que maior o n, mais rapidamente ele se no tinha tido sorte em desenvolver desfaz. sua habilidade a um nvel necessrio para fazer um modelo funcionar, conCopiado por outros filsofos, o Tratado tornou-se a base do ritual e prtica cordou contra a vontade e continuou invenatual da Arte, uma obra que to complexa que tando apetrechos mais mundanos, como o subgrupos de magistas acabaram se transformando em marino, o helicptero e o tanque. "Lojas", "Irmandades" e "Ordens", cada uma Porm, uma mgica inesperada e os princpios delas estudando uma forma especfica de construde ressonncia mgica, recontruram mais uma vez o. Sua pesquisa reunida logo passou a ser codifio livro de anotaes h muito perdido, e os concada em livros doutrinrios e tradio verbal, ceitos de Magia Mecnica so agora o maior segredefendidos com unhas e dentes contra ordens do de estado do Reino da Baviera. At agora, rivais por todos os ramos da arte mgica no que somente trs pessoas (Rhyme, Morrolan e eu) agora conhecido como a tradio escolstica da sabem como reconstruir os "ns" da Magia alta magia. Mecnica. Mas nosso segredo poderia mudar o destino de toda a Nova Europa.

O Codex Pacifica

Mais ou menos em 1495, Leonardo da Vinci ganhou uma cpia do Tratado de um filsofo seu

Para mais informaes sobre a Magia Mecnica, v. a pg. 215.

Os

Kccmlsmos

da

Feitiaria
primeiro sinal que tivemos de que Rhyme estava tramando alguma coisa foi quando ele explodiu a parede oeste do Castelo com um barulho muito maior do que o normal. Todo o edifcio da Torre Principal tremeu como se uma bomba o tivesse atingido. Levantei-me do cho da Sala do Trono (onde o Rei, Morrolan, Tarlenheim e eu estvamos debruados sobre relatrios de nossos espies em Berlim) e olhei para Lus, que disse enquanto se levantava e espanava a poeira de seu colete: "Receio que desta vez Mestre Rhyme foi longe demais." "Este no foi seu tipo de exploso costumeiro, senhor," Tarlenheim. sacudiu a cabea e respondeu preocupado. "Desconfio que possamos estar sendo atacados." Ip "No," objetou Morrolan como que encerrando o assunto. "Isto no foi uma exploso infernal. Foi feitiaria posso sentir em meus ossos." Ele se precipitou para fora da sala a toda velocidade, seu rosto desfigurado pelos sinais de alarme. "Ou," lembro de ter dito enquanto corria para me juntar a ele, "ele finalmente desvendou o segredo da fuso pura." E nos precipitamos escada abaixo a toda velocidade na direo de um som agudo e penetrante. Acabou sendo quase to ruim quanto parecia. No meio da oficina entulhada de Rhyme havia uma extraordinria fonte de luz multicolor. No fundo do redemoinho havia um pequeno peo mecnico de formato esfrico espalhando alegremente o caos mgico e efeitos especiais ensurdecedores. Rhyme estava agachado num canto, seus olhos fechados com fora e sua cabea protegida por um grande livro de capa dura. " E i , esse livro meu!" objetei, puxando-o de suas mos e olhando para a capa levemente chamuscada. Morrolan incnou-se sobre a fonte de energia mgica e fez alguns passes rpidos com as mos. "No acredito nisso," ele disse maravilhado. "Ele criou uma mgica Iluso auto-sustentada! U m pouco descuidada, com muitas harmnicas materiais, mas mesmo assim ..." "Ele fez aquilo com isto," eu disse segurando o livro aberto na pgina coberta de impresses digitais I enfarruscadas e baipplid- debaii do nariz do feiro.

Seus olhos seguiram o livro distraidamente, e depois se fixaram. Com um arquejo, ele arrancou o livro de minhas mos. "Por Deus," ele exclamou horrorizado e incrdulo enquanto folheava o livro. "E .... o Sexto Codex!" "Em capa dura," acrescentei. "Custoume sessenta mil liras ..." "Thomas, por favor, cale a boca." Vagarosamente e com muito cuidado, Morrolan tocou na ndoa de fogos de artifcio mgicos e empurrou a alavanca que controlava o "mecanismo" mgico. O barulho intenso cessou abruptamente e a sala voltou a ficar silenciosa, iluminada apenas por alguns lampies sujos. Depois ele se sentou no cho com o livro no colo, e comeou cuidadosa e metodicamente a nos explicar o que Rhyme havia acabado de fazer, e o que o Codex Pacifica realmente significava. Por fim, tnhamos uma Arma Secreta, se consegussemos descobrir como us-la. No decorrer das prximas horas, Morrolan leu o Codex de capa a capa (seu italiano era bem melhor que o meu ou o de Rhyme). "Existem mais de vinte tipos de instrumentos diferentes que Leonardo imaginou neste manuscrito," expcou-me Morrolan enquanto folheava rapidamente as pginas e tomava notas. "Todos eles so meios de criar um n mgico atravs de meios mecnicos." Depois ele prosseguiu acrescentando que infelizmente a intensidade da mgica criada pelo instrumento (que ele denominou um Mecanismo Mgico ou Autmato Mgico) estava diretamente relacionada a seu tamanho; quanto maior o mecanismo, mais poderosa a mgica. Sozinho, Rhyme s era capaz de construir pequenos Mecanismos Mgicos. O que precisvamos era algo grande o suficiente para afetar um exrcito inteiro, mais especificamente, o exrcito que Bismarck e o Unseelie iam provavelmente enviar contra ns em questo de semanas. Para fazer isso, seria necessrio um exrcito de Rhyme: uma cidade cheia de Anes.

Autmatos Mgicos
o decurso das primeiras e estonteantes horas aps a descoberta do Codex Pacifica, Morrolan e eu escrevemos quase tudo que podamos sobre as Mquinas maravilhosas de Leonardo. A primeira coisa que percebemos foi que, via de regra, os Autmatos Mgicos (como o Velho Mestre os chamava) so bons apenas para fazer uma mgica, e mesmo I assim simples. Mas eles o fazem muito bem, e no param de faz-lo at que a energia propulsora que comanda o motor I (mecnica, aqutica, area ou a vapor) tennine. Por falar nisso, ' Leonardo jamais descobriu um jeito de criar um dispositivo I impulsionado magicamente; parece que mesmo com magia, as | Leis de Conservao da Energia ainda probem as Mquinas de Moto Contnuo. Tambm no sabemos quantos desses mecanismos realmen! te funcionam. Devido a alguma estranha peculiaridade pessoal, Leonardo nunca quis conversar com Anes, e por isso, nunca j foi capaz de construir seus instrumentos. Assim, Morrolan, | Rhyme e eu fomos forados a construir pequenos modelos funcionais de cada um dos desenhos do Codex, uma tarefa perigosa, visto que nem Da Vinci nem ns tnhamos qualquer idia do que poderia exatamente acontecer quando ligssemos o interruptor. A Feitiaria no nem nunca ser uma cincia exata, isto o mais prximo que se pode chegar. Outro problema que apesar de serem capazes de constru-los, os Anes so magicamente cegos e por isso no conseguem calibr-los; isso significa que preciso ter um mago por perto para ajust-los. Mais uma vez, um longo e rduo processo de tentativa e erro. Mas construmos alguns Mecanismos, entre os quais: Mquina de Iluao : O que Rhyme construiu em sua primeira tentativa. O projeto produz uma iluso, mas o que a iluso varia loucamente. Tem-se que lidar com todas as minsculas partes enquanto um feiticeiro lhe diz o que fazer para obter o resultado desejado. Um divertido brinquedo de salo, mas estamos trabalhando nele. Motor Magntico: a maior parte das pessoas acha que usamos um motor de levitao para movimentar os dirigveis gigantescos movidos a vapor da Armada celeste Bvara. Esto erradas, i Um Motor de Levitao seria muito arriscado; se voc ficasse | sem ele, o dirigvel se espatifaria. Em vez disso, uma bolsa de hlio tecido com linhas metlicas dos Anes mantm o diri- j gvel suspenso. O Mecanismo navega sobre as linhas de fora magntica que irradiam naturalmente da Terra, e puxa ou empurra o dirigvel ao longo delas. Se quiser mais informaes sobre este assunto, d uma olhada em minhas anotaes sobre a Armada celeste Bvara (na pgina 128). Mecanismo de Calor: Gera um poderoso globo de calor numa rea especfica (e voc precisa de um feiticeiro para ajudar a ajust-lo ou pode transformar uma cidade em cinzas). Utiliza- I mos este mecanismo para aquecer caldeiras e usinas a vapor; ] o problema que voc tem de entrar dentro da caldeira para | ti? dar corda de novo no Mecanismo. Motor de Levitao: Gera um campo de peso nulo ao redor do 1 motor e de qualquer coisa ligada a ele. Neste momento, eles so muito raros, porque voc tem de ter uma fonte de energia confivel para mant-los em movimento.
Para mais informaes sobre Autmatos Mgicos, v. a pg. 215. ^2

Marca da Corte I
Unseelie
emidos por todos, mas bem conhecidos por apenas alguns, o crculo interno da Corte Unseelie tambm tem seu prprio smbolo de autoridade. Baseado em uma verso distorcida do tradicional

Caados!
oltamos para a oficina de Rhyme|||nde ele ainda esMra martela^p en^^^^guina de Iluso varda. Com urt.pouco de ajuda a j ^ p l ^ ^ ^ ^ ^ e a ajustou de modo a ser ^ a z de prosar unM imagffi razovel dWima garota boni^^^fe o |||tava amaptando para elimin^a roupa quando batemos na grande po^^^Prro. Morrolan ^ direm ao ponto: pr^pv a n c ^ ^ ^ i t a cida4| An mais prxima, "^^^^Itleza Ajjt, e convencer seu Reii|' no^>^Mr a constnii^pi grande Mecanismo-J^gteo. Rhyme esta||l disposto a nos guiar e nos ajudar a|goci|peom seu pov^S No fiquei m i surpreso quandf.'Rhyn| se recusou terminantemente. "Tenh(^pinh^^^^i,'' ele reclamou l i ^ ^ ^ ^ ^ f n necessria^^^ftlrs hor|||le paparical|p, suborno e no fim uma ameaa indireta de M p ^ l a n de transformar o recaJdtraritefno em algjtfna c|a pequena e pegajosa para Rhyme ceder. "Mas | j | p s tmp que me p r o t e g e r , ' ^ ^ ^ ^ u . "l|plmbm no ar^^Spm as consequM^s." Alm do mais, como apontou M^olarMb um ponto de vista prtico, controlar a habilidade de criar mquinas^pgicam^odia ser o nico j e i ^ d e f o r j ^ ^ ^ a aliana com oS^^^^^^Reis l ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ K i $mm Assim foi combinado: M^rolan, Rfne, Marianne c ^ft viajamos a cavalo at a fortaleza An mais pMxim^m lugar chamado Kazak Corom que ficava ri^.^romont^s mais te^^os dos Alpes. Enquanto isso, o ' prSnel Tarleriheim, Aberon e j | ; Rei conlluariam a reunir as foras do Compacto je prej||irariarf||>ara enfrentar BismaJk e o hseelie. Na manh seguinte^^^tios em direo |;mon^pias. Os prii^fe dias de ^ e m passaram^ vam descansados e a trilha aber^^> vimos muit^inais de^essoas, humanos ou no, um bom sinal, pois$'stvamos preocupados que |smarck ou seus aliados do Unseelie puderem es^^^s seguindo. O te^^^fse elevou uniformemente medida que nos aproximvamos dos Alpes; rvores de folhas grossfk. dando lilgar s altas confras^as floMtas d$S mon^jhas, e logo deixamos para trs os ltirijs vestgi^de habitao h u m a i ^ ^ t e i i t o atingfpios os rochedos e prados d||picos|Jpevados. At a, tudo bem. Ento chegou a pta noite, a pfMcpicf^^^^^ escura como breu, o caminpo foificandodifcil; a trifila pouco usad||estava^atulha^a de pedras e fomos f o | ^ ^ p a tatear nosso espinho atravs da floresta escura e silenciosa, movendo-noljdevagar e cuidadosame^p^ra no-, ferir nossas montadas. ^Malmente, depps de uma hora abrindo camnho laboriosamente,"^eg^ 'iSsla uma c S p f ^ ^ & e ^ no instante em que a lua se elevava. di^t^^ no mais que^ns poucos quilmetros adiante, pudjhios fi^almenjl^itrever o topo da agJha que abrigava Mfzak Gmpm. ifio ouvimos o som. Um uiso dista&te e a j ^ p d o r ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ p s as besta|j|aadoras do||||rno estives^pa co^^ido em nossa direo. E acima disSro, um^nota rfunda e arreMante^^OT^ia cometa fntasmtica reunindo aspll^es dos condenados.

Crculo de Convocao dos

Magistas, a Marca da Corte combina esses elementos arcanos com os grifos por ter trazido a Caada Selvagem vida (as trs criaturas monstruosas nos pontos mdios dos lados do tringulo) e a marca pessoal do prprio Adversrio (uma serpente enroscada num clice de veneno).

O A*&versi||> e seus amigos lflp|am nos desep^^p A Caaflc Selvagem estava comeando.

F A L K N T E

A Caada (Selvagem
xistem renegados no meio das Fadas; malignos. Embora o Compacto proba as Fadas de qualquer uma das duas Cortes de guerrear contra a Humanidade (e vice versa), ele no probe os ataques assassinos aleatrios contra indivduos solitrios. Esses atos renegados so permitidos pelo Compacto para ambos os lados: um troll com fome de carne trucida um caador numa estrada deserta, ou um mineiro d mau humor esmaga um Knocker sob suas botas ferradas; sem essas excees, ambos os lados teriam sido forcados a um conflito genocida h muito tempo. E assim que ambos os lados tratam os perpetradores desses incidentes, no como guerreiros, mas como assassinos, a serem levados justia ou destrudos por uma das duas Cortes ou pela Humanidade (se possvel). E a paz do Compacto foi mantida at agora. Mas existem alguns grupos que agem fora do Compacto, renegados perigosos demais para arrebanhar, poderosos demais para destruir. A Caada Selvagem so esses renegados, terroristas fericos que emergem da noite escura para atacar, torturar e chacinar vtimas desafortunadas. Por serem renegados, eles esto fora do alcance do Compacto. E por serem to perigosos, quase impossvel erradicar a Caada Selvagem, mesmo com os poderes da Feitiaria e da Tecnologia. horas ou dias, enquanto uma ou mais Fadas poderosas a convocam juntas; os membros comeam a se reunir vagarosamente e a esmo num nico portal entre o reino das Fadas e o mortal, no que chamado uma Hoste. Quando a Fada mais poderosa chega, sua vontade d Hoste sua forma de Caada; o Lder sempre assume a forma de um Homem com Chifres ou um Cervo Demonaco, e comanda a Caada em suas incurses etreas. Os Unseelie, que odeiam todos os mortais e seus aliados, so quem geralmente convocam a Caada, mas isso tem sido feito tambm por Seelie poderosos resolvidos a se vingar ou destruir seus inimigos. At os pacficos Seelie podem ser ocasionalmente levados a uma Caada, apanhados pela sede de sangue e fria que ela provoca; essa uma das razes pelas quais a Corte Seelie est pouco inclinada a se aprofundar demais na constituio de uma Caada depois que esta ocorre. A Caada dura apenas o perodo de uma noite, desde a escurido total at o amanhecer, e raramente convocada mais do que uma noite seguida. Ela pode ser convocada para perseguir uma nica vtima ou simplesmente espalhar a desordem no mundo mortal. Pode ser convocada at para chacinar outras Fadas, mas apenas se um mortal puder ser persuadido a cavalgar junto com a Caada, disposto a criar um estado de Morte Verdadeira para a vtima.

A Caada Convocada
A Caada s cavalga noite, assumindo as formas mais variadas a seu bel-prazer. Aparece mais freqentemente como uma massa de cavaleiros negros e deformados, montados em garanhes de olhos candentes, preferidos pelas Altas Fadas; outras vezes, aparece como uma massa rodopiante e chilreante de formas horrendas. s vezes, assume a forma de um bando de ces fantasmticos com bocas e olhos flamejantes, liderados por um Caador enorme com chifres; todas essas formas podem voar se desejarem. A prpria natureza d< troca de forma da Caada oculta aqueles que deli participam, tornando quase impossvel pun-l< depois que a Caada se dispersa. A Caada mais um estado mental do que uma coisa, uma aliana de Fadas voltadas para o Mal. Uma Caada se desenvolve em uma questo de

Caado
Quando a Caada est atrs de voc, o jeito correr. At mesmo os Drages pensam duas vezes antes de enfrent-la; quando convocados, os membros da Caada ganham a habilidade de voar to rpido quanto o vento, e as tradicionais presas envenenadas e/ou munio lfica dos Caadores. S os Anes so capazes de enfrentar a Caada; praticamente impermeveis magia e s cruis armas venenosas dos Caadores, eles os atacam prontamente com Ferro Frio quando surge uma oportunidade. Os Humanos tambm so capazes ie trucidar Caadores isolados com o Ferro Frio, nas com certeza sero vencidos pelo nmero e sero despedaados. Isto , se tiverem sorte.
Para mais informaes sobre a Caada, v. a pg. 175.

U Resgate Ano m
| les vieram numa horda de garanhes voadores que soltavam fogo pelas ventas. Seu lder assumira a forma tradicional do Homem com Chifres, uma figura titnica cheia de msculos e a pele oleosa e pegajosa de um cadver morto h muito tempo. Com ele, cavalgava sua monstruosa e distorcida gangue, armada com cravos e garras, gotejando veneno de suas armas serrilhadas e arcos estranhamente ornamentados. Em seus calcanhares, espumava um bando de ces do inferno de olhos brilhantes, que atravessou as nuvens zunindo como se estivesse numa auto-estrada. Cavalgamos na direo deles. Projteis lficos envenenados voavam nossa volta, atingindo rvores e pedras soltando chispas faiscantes. Inclinei-me sobre meu cavalo e cravei as esporas; lado a lado, ns quatro disparamos como um raio por entre as rvores, de volta floresta. Podamos ouvir atrs de ns, o som de cavalos demonacos relinchando e os uivos de seus horrendos cavaleiros momentaneamente atrapalhados pela vegetao densa. Ento ns cruzamos a ltima fileira de rvores do bosque, e tnhamos apenas a encosta nua da montanha nossa frente. Enquanto galopvamos pela rocha ngreme com todos os demnios do inferno atrs de ns, podamos ver duas portas enormes de metal profundamente encravadas na encosta do pico. Runas entalhadas decoravam os arcos que as circundavam, e dois obeliscos de pedra marcavam o fim da estrada. Alcanamos a porta pouco antes da Caada. Rhyme apeou frente arcada, correu at uma alavanca colocada entre os dois portais e puxou-a para cima e para baixo furiosamente. De algum lugar nas profundezas da montanha, podamos ouvir um tom grave. Os segundos passavam tensamente medida que a Caada nos cercava. Eles brandiram suas armas horrveis enquanto o Mestre da Caada deixava escapar um sorriso horroroso sem dentes. Ento, as grandes portas de bronze abriram-se para trs com um pesado estrondo. E cerca de duzentos Anes saram bravateando para enfrentar o Lorde dos Unseelie. Enquanto ofegvamos, o lder dos Anes adiantou-se em largas passadas e se posicionou entre ns e o Mestre da Caada, espalmando negligentemente o cabo de seu martelo de ferro. A apario Unseelie cavalgou para mais perto e sibilou algo com uma voz ameaadora. O Rei dos Anes deu mais um passo frente, erguendo o grande martelo. Eu podia ver sob a luz do luar que seu metal tinha uma qualidade peculiar; preto e liso, entalhado com pesadas runas, ele parecia exalar poder. O poder do Ferro Frio. O metal estelar: o Ferro Estelar, a nica coisa que | qualquer Fada, at mesmo o Lorde Unseelie mais teme, pois seu contato f pode causar a Morte Verdadeira. O Rei dos Anes disse algo numa voz divertida e perigosa, e mesmo no entendendo a lngua, era bvio, mesmo para mim, que esse Ano estava louco por uma briga. Isso tambm era bvio para o Mestre da Caada. Seus olhos bri- , lhantes examinaram cuidadosamente o exrcito de Anes que balanava chaves inglesas imensas e alavancas de ferro nas mos. Com um rosnado, ele girou seu garanho e disparou em direo^ ao cu, com o resto de sua Hoste atrs. Deixamos escapar um suspiro de alvio e nos viramos para | agradecer a nossos salvadores. Todos exceto Rhyme, que ficou para trs, sua cabea oculta pelo chapu de trabalho. No que isso o tenha ajudado: o olhar de guia do Rei dos Anes o vislumbrou na multido e nele se fixou furiosamente. "Voc ainda no est fora disto, Rhyme Sem Sobrenome," ele trovejou enquanto erguia seu enorme martelo preto. "Voc ainda responsvel por minha filha."

\eiuoe seus diabos, ks uoo SM pessoas com as quais se eva CHOH confuso

Uma Negociao Delicada


iram s?" queixou-se Rhyme apologeticamente, enquanto nossos salvadores nos cercavam carregando uma grande quantidade de armas enormes, "eu lhes disse que no podia responder pelas conseqncias." "Voc tambm no nos contou que tinha engravidado a filha do Rei Ano," falei entre os dentes. Ele fez uma careta. Descemos por uma longa escada em espiral profundamente cravada no corao da montanha. Depois de algum tempo, irrompemos numa vasta galeria subterrnea, lotada de mquinas gigantescas, caldeiras ferventes e aproximadamente mil Anes. Arcadas enormes abertas emolduravam um lado da caverna. Do outro lado, um rio de lava brilhante e sinuoso serpenteava pelo cho da fbrica. Trabalhadores colhiam o metal derretido com enormes ps movidas a vapor, e o deitavam em moldes preparados; outros Anes operavam linhas de carros de minrios e minsculas locomotivas que circulavam em uma complexa rede de trilhos. Os Anes nos conduziram atravs do caos da rea de trabalho at passarmos por uma das arcadas ao lado da lava. Uma estreita ponte de pedras curvava-se sobre o rio borbulhante e terminava em uma agulha de pedra muito alta no meio do fluxo. No topo existia uma plataforma plana e um trono enorme profundamente esculpido na pedra. Prximo ao trono havia uma Fada do sexo feminino espantosamente bela, ladeada por dois Anes muito jovens. Olhando para ela, eu no conseguia culp-lo. Mesmo no podendo perceber exatamente o que uma beleza loira como aquela, de cabelos at o cho e traos perfeitos, poderia ter visto num Ano atarracado, era impossvel deixar de reconhecer as feies de Rhyme nos gmeos pequenos e resmunges que se escondiam em suas saias. O Rei Ano subiu os degraus para olhar com ar ameaador do alto de seu trono. "D-me uma boa razo para eu no partir sua cabea ao meio, seu desordeiro Sem Sobrenome ," ele trovejou. Rhyme podia ser resmungo, mas no era um covarde. Ele sc adiantou e embicou suas botas imundas com as do Rei. "Eu teria me casado com ela, seu tirano cabeludo," ele devolveu. "Foi voc que se recusou a ter um engenheiro Sem Sobrenome como parente! Morrolan posicionou-se calmamente entre eles. "Senhor," ele disse com um leve sorriso amarelo. "Acho que tenho uma soluo para sua... como direi... desavena domstica." Os olhos do Rei Ano se estreitaram: "Magista, como que voc pode corrigir o mal que ele causou? No existe reparao." "Exatamente," prosseguiu Morrolan calmamente. "Mas imagine se voc tivesse um genro com um Sobrenome, o Sobrenome de um Grande Mestre Ano. Na verdade, o primeiro mestre a dominar o poder da prpria Feitiaria." Ele se voltou para onde Rhyme se encontrava desafiadoramente, com as mos nos quadris. "Mostre a ele, Rhyme... Mestre de Mquinas?'' O Ano alcanou sua caixa de ferramentas e retirou o minsculo dispositivo cintilante. Deu corda cuidadosamente e colocou-o sobre a: pedras sua frente. Um zumbido leve encheu o ar, e a diminuta imagem de uma forma feminina danando e rodopiando encheu o ar acima da Mquina que vibrava. Dessa vez, reconheci instantaneamente a filha do

Rei Ano. Um vasto silncio parecia preencher a caverna medida que as implicaes calavam no esprito de todos. Finalmente, o Rei Ano acenou a cabea. "Certo, Feiticeiro," ele grunhiu. "Isto digno do pescoo dele." Seus olhos ento reluziram enquanto ele recolhia o pequeno Mecanismo. "Mas voc no desafiou a Caada s para acertar os negcios de Rhyme Mestre de Mquinas," ele disse desconfiado. "Por que voc est aqui?" 'Senhor," comecei com jeito, "gostaramos de fazer um acordo ..."

As Fortalezas dos Anes


s fortalezas dos Anes so normalmente cidades de Anes, mas nem sempre debaixo de uma montanha, onde milhares de Anes vivem, trabalham e de vez em quando brincam. As fortalezas so sempre subterrneas, com apenas poucas aberturas na superfcie, sejam em orifcios vulcnicos ou nas entradas das mesmas. Pode apostar que se voc encontrar uma fenda fumegante num lugar onde no tem havido atividade vulcnica h sculos, est olhando para a abertura de uma caverna de Anes. Sendo estes quase invulnerveis ao fogo, eles gostam particularmente de posicionar suas cavernas prximas a pilhas de rochas reluzentes ou gisers. "As Cavernas vulcnicas so melhor iluminadas," os Anes gostam de dizer, dando um significado inteiramente novo ao termo luz de lava. Nos Bons Tempos, uma fortaleza de Anes digna, de respeito era cheia de oficinas e bancadas, fornalhas barulhentas e centenas de arteses agitados e ocupados trabalhando com afinco. Desde tempos imemoriais, as cavernas dos Anes so as fontes das jias mais maravilhosas, grandes espadas e artefatos inteligentes para o rei milionrio mais prximo. Ento a Revoluo Industrial atingiu os Anes. Foi amor primeira vista. Anes e propulso a vapor combinam como goiabada com queijo. Eles adoram metais, e que melhor forma de aproveitar sua coisa favorita do que dar-lhe forma atravs de aparatos enormes, pistes que bombeiam e caldeiras macias? Um Ano com uma grande mquina um ano feliz, isso que posso dizer.

vados, expelindo fumaa e vapor numa imitao passvel de um vulco ativo. Na verdade, as cavernas de lava espaosas e o grande e conveniente orifcio no centro uma das razes pelas quais as crateras dormentes so o equivalente Ano das propriedades mais valiosas. Os Anes tm feito comrcio com humanos desde os tempos da Mesopotmia, e isso os marcou; a maior parte das coisas que eles fazem destinada a ser til aos humanos: objetos mecnicos finos, mquinas, metais raros e jias feitas com muita arte. Eles os trocam por trigo, legumes, animais para corte (os Anes adoram costeletas de porco) e carregamentos enormes de cerveja, todos eles muito difceis de criar numa caverna. Seria fcil adivinhar a partir da feliz coincidncia de existir cerveja e lingia num mesmo lugar, que as Alemanhas (e a Baviera em particular) seriam um lar natural para a maioria dos Anes no mundo do Castelo Falkenstein. Trocas entre as fortalezas acontecem sob a forma de percias ou matria prima. Como a maioria das fortalezas se especializa em uma ou mais reas de trabalho (instalao e manuteno de sistemas de vapor, objetos mecnicos, brinquedos, metalurgia, etc), comum as fortalezas trocarem percias entre si, ou se juntarem para completar um projeto. Uma aliana de fortalezas equivalente a uma fuso da U.S. Steel com a McDonnel-Douglas.

(Sociedade nas Fortalezas o% Anes


A sociedade an tambm diferente das de outros membros do Povo Ferico. Enquanto o resto das Fadas vive numa anarquia meio vaga com um rei escolhido dentre os mais poderosos, as fortalezas dos Anes tm Reis cujas posies so mais parecidas com as do patro de uma fbrica. Na verdade, as Fortalezas dos Anes so mais parecidas com uma imensa corporao manufatureira, em que cada membro se especializa em um determinado tipo de trabalho, com uma recepo e uma diretoria, de acordo com habilidade e tempo de servio. Um Rei Rei s porque ele conseguiu convencer um bando de outros Anes que sua habilidade e sagacidade nos negcios seria capaz

Fortalezas Modernas de Anes


Uma fortaleza moderna como uma minscula Revoluo Industrial. O cho da caverna, que antes era rocha nua, agora est coberto de estradas de ferro bem cuidadas, nas quais pequenos trens a vapor vm e vo com seus carregamentos de metal e carvo. Suas minsculas bancadas de trabalho esto sempre entulhadas com tornos-mecnicos, moldes, balancins e furadeiras. Galerias enormes cortam profundamente as paredes da caverna central e grandes janelas de ferro abrem-se para o exterior da montanha para ventilao e Uuminao. Chamins erguem-se dos topos dos picos mais ele-

A verdadeira medida de hierarquia para os Anes o fato de ter inventado ou descoberto um processo que nenhum outro Ano havia conseguido antes. Conseguir isto significa que voc ganhou um Sobrenome que um reflexo de seu feito; Rhyme ganhou o Sobrenome de Mestre das Mquinas por ter criado o primeiro mecanismo mgico. O novo nome segue seu nome de batismo, que lhe foi dado por sua me. Como as mes Ans so sempre Altas Fadas excntricas, isso muitas vezes leva a Anes engenheiros rudes e dures com primeiros nomes do tipo RochaEsplendorosa ou RaiodaLua. Quando se tem um primeiro

duplamente importante. Alm do que, ganhar um Sobrenome a melhor forma de se tornar um Rei Ano e comear sua prpria fortaleza. Como as Fortalezas Ans so depsitos de metais e gemas raras e trabalho artesanal, no por acaso que os Drages saqueiam as cidades de Anes. So conhecidas histrias de Drages que seguem as carreiras de artfices anes excepcionais, colecionando seu trabalho (e s vezes tambm os artesos) da mesma forma que ns colecionamos porcelana rara. Existe pouco amor entre as duas raas, e um Drago uma das poucas coisas que far com que uma fortaleza inteira pegue em armas e se prepare para o caos. Isso, ou engravidar a filha do Rei.

o exato momento em que eu barganhava o apoio do Rei Ano, uma reunio desesperada do Compacto havia sido convocada para discutir um comunicado secreto do Chanceler de Ferro que havia chegado ao Castelo Falkenstein naquela mesma noite. A tpica moda Bismarckiana, ele ia direta e brutalmente ao ponto Ao Rei Ludwig da Baviera e aos Membros do auto-denominado Segundo Compacto. Vocs j atrapalharam meus planos por tempo suficiente. Parem de interferir ou tero que enfrentar meus exrcitos e minha vinjjana. Bismarck" "Ora, isso est suficientemente claro," comentou Tarlenheim carrancuda mente enquanto passava os olhos pelo ultimato. "Com isso e os exrcitos qu nossos espies nos informam estarem se reunindo em massa nas fronteiras, seri bvio para todo mundo que o Chanceler de Ferro planeja eliminar o Compact e suas naes aliadas de uma vez por todas. "Realmente," murmurou suavemente o Rei, como se falasse para si mesmo. "Faz sentido. ara atingir seus objetivos, Bismarck e os Unseelie tm, com certeza, de eliminar quaisquer outros adversrios que possam se alinhar contra eles: os Drages, pois os Unseelie no sero capazes de control-los; os Anes, a quem pretendem, se possvel, escravizar, ou destruir se for possvel; os nicos feiticeiros que Bismarck permitir sero aqueles dispostos a trabalhar para ele. No final, o Adversrio ter reunido poder suficiente para provocar sua prpria guerra, desta vez contra a Corte Seelie. E no lhe importar se toda a humanidade tiver de ser aniquilada no processo, se ao menos isso for capaz de derrotar seu odiado irmigo Lorde Auberon tambm." "Logo, desafiando-nos cara a cara, somos forados a enfrent-lo, ou a sermos vistos como covardes perante nossos aliados. E ainda, se falharmos, se Bismarck nos derrotar, o resto do continente tambm cair, passo a passo, at que o Chanceler e seus sinistros aliados governem a Terra, mesmo que Tom Olam tenha dito..." "Ento vamos nos levantar contra ele," finalizou Rei Ludwig, voltando-se para Tarlenheim. "Coronel," perguntou. "Se nosso servio secreto est correto, qual o lugar mais provvel para o Chanceler de Ferro posicionar suas foras? "Do que podemos avaliar, Vossa Majestade," replicou o Coronel, medid; que desenrolava um pesado mapa de batalha, "Bismarck no teme nem aos tracos nem a ns. Confiante em suas foras superiores, ele certament atacar num ponto onde possa comear a lutar contra ambos de uma s vez e nos derrotar completamente." Tarlenheim apontou com mo enluvada no mapa: "Aqui," ele disse finalmente. "Nas plancies da Saxnia, perto de Dresden. Ou, se no tivermos sorte, possivelmente na Bomia." "Ento est resolvido," afirmou o Rei. "Ns os enfrentaremos como soldados, no campo de batalha. Preparemo-nos, pois." O problema que ningum mais estaria pronto para a luta. Os austracos ainda estavam usando mosquetes antiquados e praticando cargas de cavalaria que seriam suicidas contra as Fortalezas Mveis prussianas. Os franceses no foram capazes sequer de manter o Mxico, muito menos lutar uma guerra tecnologicamente avanada em duas frentes. Os russos isolaram-se, ainda ressentidos pelas derrotas na Crimia e recusando-se a se aliar com quem quer que fosse. E os Lordes do Vapor no Parlamento poderiam facilmente bloquear qualquer chance de interveno britnica a nosso favor. Enquanto isso, Bismarck estava se preparando para inventar a blitzkricg. E a Baviera e o Segundo Compacto iriam virar farelo no processo.
a

s Exrcitos da Era ao vapor aevem muito Ide sua organizao e estilo s guerras napolenicas da primeira metade do sculo, com razes na cavalaria medieval. A maioria dos aristocratas da Era do Vapor tm uma histria de servio militar para se orgulhar; na verdade, para alguns, se voc no serviu, considerado um covarde, um desertor ou coisa pior. A moderna (para 1870) estrutura do exrcito uma companhia de 100 homens comandada por um capito, seu segundo-em-comando (normalmente um tenente) e pelo menos um sargento. Oito a dez companhias juntas formam um regimento, a espinha dorsal de um exrcito, comandado por um coronel, com um tenentecoronel abaixo dele. Um conjunto de regimentos forma uma brigada (a famosa Brigada-Ligeira era formada por quatro regimentos de cavaleiros, lanceiros e cavalarianos), comandados por um brigadeiro general. Voc pode combinar diversas brigadas para formar uma diviso (comandada por um generalde-diviso), vrias divises para formar uma unidade (chefiados por um comandante-em-chefe), ou diversas unidades para criar um exrcito (nor malmente comandado pelo Rei, Imperador ou um general escolhido a dedo). Essas combinaes raramente duram mais que uma campanha. I

cavalaria). A cavalaria a menina dos olhos do Exrcito; eles no mourejam na lama como a infantaria; usam os melhores uniformes e devem ser competentes com a espada, equitao, lana e armas de fogo. Os oficiais de cavalaria treinam constantemente com seus longos sabres, tornando-se invariavelmente muito bons em duelos e luta corpo-acorpo. Com suas cargas inconseqentes, lminas cintilantes, uniformes glamorosos e ostentao fanfarrona, a cavalaria onde todos querem estar, que a razo porque tem-se que ser um oficial para estar num regimento de cavalaria e um nobre para ingressar nas unidades mais famosas. Os prximos regimentos mais importantes so a artilharia, que maneja canhes e morteiros. Como um aparte, os prussianos contam com seus regimentos de Fortalezas Lcmdwehr fortress em sua artilharia; cada Fortaleza Mvel precisa de pelo menos cinqenta homens para ser dirigida, alimentada e disparada, mais outros cinqenta para manuteno. Eles os batizaram, com extraordinria pacincia de Landwehr Pantecorps. Abaixo da artilharia encontra-se a infantaria de batalha, composta de granadeiros (que devem ser altos para poderem atirar as granadas mais longe), os fuzileiros (mosqueteiros ligeiros que esto sendo rapidamente substitudos pelos carabineiros, com seus fuzis leves) e as companhias de fuzis regulares (que como diz o nome, usam fuzis regulares). Seguindo-os de perto vem o corpo de suprimentos, que garante que o Exrcito tenha alguma coisa no estmago para seguir viagem e os engenheiros (que se especializam em explodir coisas).

Regimentos
Seria impossvel relacionar todos os regimentos de Nova Europa; a maioria apenas um nmero afixado numa ocupao regimental, como o 11 de Hussurdos ou o 22 Lanceiros. Os regimentos de maior prestgio so sempre os do Rei (ou da Rainha), que historicamente guardam o trono. Estes regimentos, todos de cavalaria, soformadospor aristocratas e nobres. Os prximos na hierarquia so a Cavalaria Regular, formada por cavaleiros (escaramuadores ligeiros com uniformes espalhafatosos), cavalarianos (fuzileiros montados que apeam para atirar), couraceiros (que usam peitorais de metal) e os lanceiros (que usam lanas em cargas de

(Soldados No-iiumanog
Existe tambm um nmero surpreendente de regimentos no-humanos. As Altas Fadas tm uma cultura orgulhosa e belicosa e sentem grande prazer em participar de conflitos humanos. Tambm gostam da idia de usar uniformes espalhafatosos e galopar em cavalos; como o Guia de Burke considera todas as Fadas como socialmente equivalentes alta nobreza, elas so quase sempre estacionadas na

cavalaria ou nos regimentos de couraceiros. Compadesordeiros. Oficiais solteiros so alojados em nhias de lordes duendes empoados, usando uniforquartis, geralmente velhos hotis o u propriedades mes reluzentes que combinam o que h de melhor modificados. Os dias dos soldados so preenchidos entre Fadas e cavaleiros, no so mais raras nas ruas com treinamento de sabre e exerccios de montaria das grandes cidades. Alm de serem o objeto de e revistas de tropas, e as noites, com apostas nos entusiasmo de muitas jovens humanas, eles tambm quartis, duelos, visitas a prostitutas nos bordis so temidos como combatentes cruis e implacveis. locais e muita baguna. Oficiais casados normalExistem Altas Fadas soldados em quase todos os mente voltam para casa e para suas esposas pacienExrcitos: a nica exceo o prussiano, com sua tes, que tentam se virar com o estipndio miservel mentalidade pago aos cochauvinista de mandantes. "s humanos N o de Regimento (Selecionados de Nova Europa germnicos". estranhar Apesar das Nome Pais Servio que a maioRestries Altas Fadas Guardas pessoais Gr Bretanha Variado S nobres ria dos ofiparticiparem Guardas Reais Gr Bretanha Cavalaria S nobres ciais de alta freqente16 Lanceiros Gr Bretanha Cavalaria Nenhuma patente permente de regiLanceiros Irlandeses Reais Gr Bretanha Cavalaria S irlandeses tena tammentos humaEscoceses Reais Cinzas Gr Bretanha Cavalaria S escoceses bm nonos, elas so Guardas de Coldstream Gr Bretanha Infantaria Pequena nobreza breza; ninmais comuEscoceses Reais Gr Bretanha Infantaria S escoceses 10 Lanceiros de Bengala Gr Bretanha Cavalaria mente encongum mais Serviu na ndia 7 Lanceiros Irlandeses Gr Bretanha Cavalaria S para Fadas tradas em uniseria capaz Garde du Coips Prssia Cavalaria S nobres dades especiais de manter Garde du Currassiers Prssia Cavalaria S nobres de cavaleiros uma famlia 3 Cavaleiros da Reserva Prssia Cavalaria Nenhuma ou lanceiros com os baiLanceiros do Rei Friedrick Prssia Infantaria Nenhuma areos exclusixos soldos Zuavos Frana Infantaria Serviu em Argel vamente feri8 Cavaleiros Frana Cavalaria pagos aos S nobres cas (eles tm Chasseurs d'Afrique Frana Cavalaria Prestar serv. frica oficiais suGuarda Imperial Frana de fornecer Variado S nobres periores. Les Chasseurs de Faerie Frana Cavalaria seus prprios S para Fadas T a m b m esLa Garde Nationale Mobile Frana Infantaria Nenhuma cavalos voadopera-se que 8 Infantaria Baviera Infantaria Nenhuma res). Este tipo os oficiais Guarda Real Baviera Cavalaria S nobres de regimento 1 Lanceiros Fericos forneam Baviera Cavalaria S para Fadas tornou-se to Chevalier Guardes Rssia Cavalaria seus prS nobres comum que Guardas de Pavlovski Rssia Granadeiros Nenhuma prios supriganhou sua Guarda Arcana Rssia Cavalaria S para Fadas mentos em prpria desigtempos de nao militar de "Esquadro Voador". guerra, e
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Os Anes tambm participam dos Exrcitos dos Imprios, principalmente como artilheiros (os Anes possuem uma aptido natural para atirar grandes pedaos de metal no ar e faz-los pousar exatamente na cabea dos mimigos) e como engenheiros. Os Anes t a m b m gostam de lidar com dispositivos mecnicos, de forma que no surpreende que muitos deles assumam postos na Marinha o u na Armada Celeste bvaras (pg. 120).

Vida na Caserna
A vida de oficial dos exrcitos da Era do Vapor como fazer Darte de u m clube de cavalheiros

ainda por cima, forneam seus prprios uniformes. Mas n o tema, a ao esquenta quando a guerra est prxima regimentos se renem e se preparam, batedores so destacados para se infiltrarem nas posies inimigas, cavaleiros e cavalarianos comandam escaramuas arriscadas, e lanceiros arrojados atacam bravamente posies fortificadas. (Graas a Deus, a artilharia da Nova Europa abenoadamente imprecisa). Essa a hora em que um militar pode cstinguir-se em misses secretas, feitos impossveis de intrepidez e histrias de herosmo que impressionaro as damas depois que ele tiver voltado a salvo para a sociedade!

Uniformizados
entrar a passos largos num grande baile com uma dama ofuscantemente pendurada em seu brao imaculadamente uniformizado. Se tem de lutar e morrer pelo Rei e pela ptria, voc pode pelo menos fazer isso com o mximo de estilo e pompa. Alm do mais, parece que cada uniVestidos Para Matar dade no mundo tem seu prprio uniforme, e quanto mais escandaloso, Dos culotes militares apertados melhor. Os prussianos usam capacetes com barrados vermelhos, dourados ou azuis, s tnicas brilhantes e multicoaltos de metal com pontas agressivas loridas enfeitadas com trancas, dragono topo. Os britnicos adoram aramenas, aramelas, botes dourados e borlas ornamentadas e barretinas (uma dados intrincados nos punhos, os uniespcie de chapu) de pele de urso. Se formes so o que faz os desmazelados a Infantaria francesa conhecida por homens vitorianos andarem empertiga sua marca registrada as calas escarlates; dos. Alm de seus Zuavos apostam mais em seus fezes toda essa ele em estilo margncia marcial, roquno e os tem-se os acesUniformes de Alguns Regimentos elecionadooS sabres longos e srios. Medalrecurvados. has com laos Os Reis troNome Descrio reluzentes, faicam uniformes Guardas pessoais Casaco vermelho, calas azuis com listras vermelhas, capacete xas com e admisses em com plumas, botas emblemas mili- Guardas Reais grupos militares Tnica azul, calas brancas, dragonas, barreuna de pele de urso tares e Ordens. 16. Lanceiros exclusivos Tnica azul escura, calas, atavios brancos, dragonas douraCapacetes bridas, barreuna como ns trolhantes com Escoceses Reais Tnica vermelha, saio te escocs verde/azul, meias, gorro camos figuricristas, pontas escocs com boria jogadoe floreados. 10. Lanceiros de Bengala Casaco azul, calas c / atavios escarlates, faixa, botas, turban- nhas defutebol. res de te ou capacete Luvas longas voc para cavalgar e 7 . Lanceiros Irlandeses Tnica cinza c / aramelas prateadas, calas, botas altas, barretina Quando uma ganha Garde du Corps Casaco azul c / colarinho vermelho, calas e capacete pontubotas altas medalha por reluzentes com Garde du Currassiers do pretos herosmo aqui, Casaco azul com atavios dourados, dragonas, calas pretas esporas orna- Zuavos ela do tamaTnica argelina azul curta, calas soltas vermelhas, polainas, mentadas. E faixa, fez nho de um sabres resplan- 8 . Cavaleiros Tnica marrom c / aramelas prateadas, calas vermelhas, barpequeno aderedescentes com retina ou quepe, botas o de boina, Chasseurs WAfrique cabos de jias Tnica azul celeste, calas largas vermelhas c / listras azuis, geralmente efiligranasde quepe vermelho cheias de gemas Tnica verde com aramelas, calas vermelhas, barreuna ouro imploran- Guarda Imperial preta, botas e ouro e com do por um encontro de Les Chasseurs de Faerie Tnica azul celeste com aramelas douradas, calas vermelhas uma fita. E e quepe voc se sente lminas heriLa Garde Nationale Casaco azul c / dragonas vermelhas, calas azuis, quepe como um heri, co. Encare da 8. Infantaria Tnica verde, calas c / botes prateados, botas altas, capacete mesmo que ela seguinte Guarda Real Tnica azul, dragonas douradas, calas azul escuras e capacete seja um prmio ls. Lanceiros Fadas forma: voc Tnica cinza azulada c / atavios dourados,calas pretas, capapor cem por cete cromado usa essa paracento de comfernlia e no Guardas de Pavlovski Sobretudo marrom c / atavios vermelhos, calas, capacete pontudo preto parecimento. pode deixar de Guarda Arcaria Sobretudo preto c / atavios prateados, calas pretas, quepe Pessoalse sentir como mente, eu preErrol Flynn na firo usar um Carga da Brigada Ligeira. uniforme a maior parte do tempo; espalhafatoso, pode ser usado em praticamente qualquer ocasio social, incluindo a Corte, e me permite carregar um sabre sem Estilo & Ostentao que ningum me critique. Com a ajuda de Marianne, fiz Numa cultura em que a honra e a bravura so tudo, at algumas melhorias no corte, que tornaram um uniningum quer se esconder numa trincheira usando araforme quase to confortvel quanto as roupas normais mes de camuflagem. No, voc quer estar montado do dia a dia. Pode ser que eu nunca mais volte a usar num cavalo de batalha negro salvando princesas. Ou jeans e tnis de novo.
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no uniforme que um homem neoeuropeu pode realmente brilhar. Isso porque os uniformes no mundo do Castelo Falkenstein no so desenhados para se lutar na guerra, e sim para fazer um lutador parecer o mximo.

Armas (Secretas da Era do Vapor

Zeppelin a Vapor

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Canho Verne
apaz de disparar projteis com vrias toneladas a uma distncia de milhares de quilmetros. E o Mssil balstico plercontinental de Nova Europa.

m dirigvel primitivo de raio de ao limitado, mas o bombardeiro mais avanado da Era do Vapor, com exceo dos dirigiveis da Armada Celeste Bvara.

Fortalezas Mveis Prussianas


ma fortaleza mvel, armada com obuses, canhes e blindagem muito pesada. O terror de Nova Europa.

Torpedeiros Rpidos
avios velozes com turbinas a vapor, armados com torpedos explosivos letais. Existe o francs Valente ( esquerda) e o britnico Achilles. ( direita)

Dreadnought a Turbina
v. foto na prxima pgina

o os navios armados mais poderosos da face da terra, com a melhor blindagem existente e avanados canhes raiados instalados em torrees. So a espinha dorsal da Marinha Britnica e mestres incontestes dos Oito Mares.

Marinhas da Era do Vapor


a poca das guerras napolenicas, as batalhas martimas eram disputadas em grandes veleiros pesades. Esses "navios de linha" eram enormes plataformas carregando pilhas de canhes de bronze primitivos. A idia era navegar paralelamente aos navios inimigos e disparar bandas de artilharia, at um dos navios afundar. Por isso as carreiras de Nelson e Hornblower (sim, eles realmente existiram) se firmaram, bem como a do legendrio capito ferico francs Corik leBecque, que derrotou a frota prussiana em Point Flanders na titnica batalha do Mar Interior em 1812. Isso faz parte do passado. Embora ainda existam alguns desses enormes behemots nuticos, as marinhas modernas da Era do Vapor representam um salto quntico com relao aos velhos e barulhentos navios de madeira nos quais se atirava lateralmente. Na verdade, os navios d Nova Europa representam um salto quntico com relao aos navios de guerra de nossa prpria Era Vitoriana, com seus deques inclinados, blindagem pesada e turbinas avanadas. Obviamente, os britnicos levam uma ligeira vantagem sobre todos os demais em se tratando de navios de guerra. A maioria de seus cruzadores e dreadnoughts so movidos a turbina, com rodas propulsoras na popa nos primeiros projetos, e hlices nos mais modernos. Canhes de carregamento pela culatra so montados em torrees baixos, projetados para serem elevados acima do deque blindado inclinado que circunda a super estrutura. Com seus tombadilhos de bordas altas, os navios britnicos possuem uma baixa distncia entre a plataforma e a gua, o que compensado pelo casco largo e estvel e pela surpreendente quantidade de blindagem que vai at a linha d'gua. Seus navios no so velozes, mas so difceis de nocautear. Incapazes de competir com as fortalezas flutuantes britnicas, os franceses se concentraram na velocidade e na agilidade. Seus Torpedeiros Rpidos so pequenos, com blindagem leve e carregado de armas. A teoria do almirantado francs simples: no importa quanta blindagem voc tem, se ela no for capaz de deter um torpedo abaixo da linha de flutuao. Nesse sentido, o Ministro da Cincia Verne iniciou recentemente uma campanha para projetar um avanado torpedeiro submarino, mas at agora conseguiu pouco sucesso. A Marinha Prussiana semelhante britnica, mas no to sofisticada. Quase todos os seus navios so couraados movidos por rodas propulsoras, para guas rasas, com menos blindagem e mais torrees primitivos. Pelo fato da maior parte das energias de von Bismarck serem consagradas s batalhas terrestres, os prussianos preferem construir Fortalezas Mveis do que fragatas. At poucos anos atrs, a Marinha Bvara era composta de algumas fragatas antigas com sessenta canhes da guerra napolenica, com uma quantidade generosa de placas de blindagem de ferro arrebitadas sobre elas. Com a inveno do dirigvel, no entanto, a Baviera se concentrou em levar toda sua marinha para o ar, produzindo um nmero surpreendente de aerocruzadores num curto espao de tempo. Muito atrs vm as frotas da Rssia, ustria e Itlia, em sua maior parte uma combinao de navios antigos de linha, veleiros couraados e um ou dois navios de guerra modernos equivalentes s belonaves mais fracas da Prssia. As Marinhas da Era do Vapor so toscamente estruturadas segundo o padro britnico: a menor unidade o esquadro, composto de um ou dois navios de guerra grandes e uma escolta de Torpedeiros Rpidos menores e fragatas. O esquadro comandado por um comodoro. Vrios esquadres formam uma flotilha, e vrias flotilhas, uma frota. Vrias frotas, cada qual comandada por um Almirante, formam uma marinha. Um navio de guerra comandado por um capito, sendo os afazeres cotidianos executados por um imediato (com nvel hierrquico de comandante).

Todos os demais deveres so supervisionados por zorra e consertar massames esgarados. A comida alistados ou oficiais Chefes de Artilharia, Engen ruim, os ratos ferozes e o tdio sem fim. Alguns haria, Mantimentos & Suprimentos, etc, dependenos navios mais velhos da Era do Vapor realmente do do tamanho e da importncia do navio. <articiparam na Batalha de Trafalgar e d para Nem todos os oficiais so humanos. Embora perceber. Servir a bordo de um desses navios durante a Era da Navegao muitos filhos de Danu remanescentes de uma era h muito passada, tenham se cstinguido como corsrios e capites, considerado um beco sem sada na carreira de um voc no encontra as Altas Fadas a bordo dos militar; vagarosos, pouco blindados e armados modernos navios de guerra com freqncia; as grancom canhes antiquados, os velhos navios de linha des concentraes de ferro no casco tornam a vida no raramente so levados a combate, e quando o so, mar terrivelmente dolorosa para elas. Mas algumas participam s como reservas. Se voc for designadas Fadas Menores Trites, Selkies e outras do para um desses, pode esperar por uma vida de alistaram-se nas modernas ficar fundeado em marinhas da Nova algum porto isolado Europa como auxiliares e Navios de Guerra felecionadoeS esperando por ao; batedores, viajando com uma espcie de verso os navios de sua escolha. de Nova Europa de 1870 do filme Mister Apesar de muitos capites Roberts. A maior parte reclamarem que a nica Nome Tipo Pais da velha Marinha razo pela qual seus mariHMS Bellerophon Dreadnought Inglaterra Bvara, a Frota Francesa nheiros Selkie enconHMS Minotaur Navio de batalha Inglaterra e partes da Marinha tram-se a bordo para HMS Royal Sovereign Navio de Batalha Inglaterra Austraca se enquadram surfar a onda da proa do HMS Prince Albert Cruzador Inglaterra nessa descrio. navio, muito poucos HMS Hotspur Cruzador Inglaterra comandantes esto disHMS Cyclops Cruzador Inglaterra A Todo Vapor postos a recusar um HMS Tmfaljjar Cruzador Inglaterra homem do mar capaz de A vida a bordo dos Suffren Navio de Batalha Frana detectar minas submaricruzadores e couraaRichelieu Navio de Batalha Frana nas e funcionar como um dos mais novos bem Triophante Cruzador Frana batedor aqutico de menos desagradvel. Victorieuse Cruzador Frana longo alcance. Servir em uma dessas SMS Konig Wilhelm Navio de Batalha Prssia "malditas chaleiras" SMS Prinzess Irene Cruzador Os Anes so o tipo Prssia fortemente blindadas IMS Prinz Eugen Navio de Batalha ustria mais comum de no(citando o almirante IMS Lissa Cruzador hmanos encontrados a ustria americano Farragut, Ekaterina bordo de navios de guerNavio de batalha Rssia que tambm disse a Admirai La-zarev ra; quase como se a Cruzador Rssia frase "Malditos os tormarinha moderna, com HMS Maximilian Rex Navio de Batalha Baviera pedos!" durante a breve suas caldeiras a vapor, Guerra Civil) uma mquinas complexas e mistura da tecnologia mais avanada (para 1870) armamentos complicados fosse feita para as almas de e perigo constante. As caldeiras tm uma propenengenheiros desses amantes do metal. Os Anes so a explodir quando esto funcionado a too adoram navios grandes e os departamentos de engevapor, os novos canhes raiados muitas vezes no nharia da maioria dos navios tm pelo menos dois foram testados e seus artilheiros so pouco treinadeles trabalhando na Sala da Turbina; cobertos de dos: em resumo, todos os sinais de uma marinha graxa e fuligem, e ruminando felizes sobre como em franca transio para uma era moderna. A vida "seus" motores no vo mais ser maltratados. Eles na marinha britnica a melhor: a comida boa, substituram os escoceses como engenheiros-chefe voc viaja para portos exticos em todo o mundo, dos navios de todas as marinhas, exceto a britnica. e os navios, no importa que problemas eles s vezes tenham, so limpos, eficientes e relativaUma Vida de Marinheiro Para Mim mente seguros. Se voc no se incomoda em dormir em beliches com vinte caras da Turma dos Ento, como a vida diante do mastro? Para o Torrees, a marinha moderna um timo lugar trabalhador braal a bordo dos velhos veleiros de para um humano (ou no-humano) aventureiro madeira, a vida uma rotina sem fim de impertentar a sorte. meabilizar vazamentos, esfregar o deque com a

o dia 15 de junho de 1866, Bismarck, mantendo sua palavra, declarou guerra ao Imprio Austraco, aos Reinos da Saxnia, Hanover, Baviera, Hesse e ao Segundo Compacto. Bismarck despachou imediatamente o General prussiano von Falckenstein para cuidar dos reinos esparsos do oeste com um ataque surpresa, enquanto a fora principal prussiana foi enviada para atacar diretamente a Austria. Von Falckenstein atacou imediatamente os despreparados habitantes de Hanover, que se retiraram em debandada at serem detidos pelo Mar Interior. Na batalha campal que se seguiu no dia 29 de junho, os habitantes de Hanover derrotaram von Falckmunio e colocados contra o muro, acabaram por se render no dia seguinte. Foi somente a falta de navios para transportar suas tropas atravs do Mar sabotagem nutica do Compacto no ms anterior), que impediu o General de se deslocar para o sul em direo a Hesse, e tomar Wurtemberg. No dia 16 de junho, a Saxnia foi esmagada por um ataque relmpago do I Exrcito prussiano, marchando na direo de Viena ao sul. O Prncipe Herdeiro da Saxnia lutou bravamente, mas foi forado a fugir para o sul com o que sobrou de seu exrcito, e reunir-se aos austracos concentrados na Bomia. O General Benedek, competente o suficiente em seu jeito senil, mas que no era preo para as tticas relmpago do Chanceler de Ferro e seu general escolhido a dedo, o cauteloso e brilhante Helmuth von Moltke. Incerto quanto a seus planos e fatalisticamente convencido da

A Batalha dc Knigaeig
t onde eu sei, a Batalha dc Knigsgrtz (mais tarde citada pela imprensa da Era I do Vapor como a Batalha de KonigI seig ou Vitria do Rei em homenagem vitria do Rei Lus e o Segundo Compacto sobre as foras de Otto von Bismarck) uma das I batalhas crticas do final da Era do Va-por. Foi a primeira batalha na qual a tecnologia moderna desempenhou um papel quase rio importante quanto as tticas dos generais. Mais, foi a batalha piv na qual o ambicioso Chanceler von Bismarck foi capaz de constituir o novo Reich j prussiano como a principal potncia da Europa Central. O resultado desta batalha teve | vrios efeitos significativos na cronologia da Nova Europa, o principal deles foi o fato do Unseelie ter sido forado a redobrar seus esforos para criar um estado totalitrio fantoche. Otto von Bismarck, como sempre, safou-se; apesar de terem sido derrotados na batalha final, os prussianos no corriam risco de serem invadidos pelos enfraquecidos vitoriosos e conseguiram conservar a cidade porturia (sim, lembre-se que isto a Nova Europa) de Hanver em seu poder, dando-lhes acesso ao Mar Interior e uma chance de invadir a Frana. Se a histria terminou? A carta de Tom termina no ano de 1870, que quando, em nosso mundo, o vitorioso Bismarck teria invadido o Segundo Imprio da Frana. Real- j mente, no sei o resultado, mas at agora, o Chanceler dc Ferro no foi capaz de humilhar seus inimigos, graas interferncia dos agentes do Segundo Compacto

derrota, o austraco recusou-se a mobilizar suas foras at ser levado ao pelos acontecimentos. Enquanto isso, Moltke e Bismarck estavam ocupados fazendo os acontecimentos. No dia 22 de junho, o ataque relmpago prussiano irrompeu na Bomia, e ambos os lados fizeram manobras para ganhar vantagem at se encontrarem no lado bomio do passo em Gitechin no dia 28 de junho. Na luta desesperada que se seguiu, os austracos venceram, mas com um alto custo em baixas. No dia seguinte, os defensores foram subjugados por um contra ataque quando os tanques e reforos prussianos chegaram para liberar o passo. O I I Exrcito prussiano chegou em grande nmero, varrendo tudo o que encontrava sua frente, deixando um enorme buraco no flanco de Benedek que ele esperava que o 10 Corpo protegeria. Em desalinho e depresso, ele decidiu abandonar a Bomia. Percebendo logo no comeo da guerra que a Baviera tinha apenas que defender uma estreita passagem na montanha na parte superior do EIba contra o esparso I I exrcito prussiano, Tarlenheim e o Rei Lus haviam decidido fazer uma aposta perigosa. Deixando a nica rota terrestre que conduzia Baviera protegida pelo l Lanceiros Fericos, os magos do Compacto, vrios Drages e uma pequena fora de Fadas Maiores, eles optaram por deslocar a maior parte dos 50.000 homens do exrcito bvaro para o leste para se juntar aos austracos que estavam se preparando para resistir na Saxnia. Ao invs disso, a invaso relmpago de Dresden os havia forado a enviar suas tropas por trem embarcando-a no ponto extremo da ferrovia em Nurembergue para se juntar s foras austracas em seu novo ponto de reunio. L, os exrcitos reunidos resistiriam ao avano da mquina de guerra prussiana. Foi assim que, em 2 de julho de 1866, os exrcitos da Baviera e o Segundo Compacto reuniram-se s foras austracas que haviam se retirado para uma posio defensiva na cidade fortaleza de Knigsgrtz.
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vam em combate mortal aquele dia perto da velha fortaleza do rio. Nesse momento, mais de 250.000 homens lutavam de cada lado meio milho ou mais de soldados ahnhavam-se com a mais desconcertante fora tecnolgica que a Nova Europa da Era do Vapor era capaz de produzir na maior batalha dos tempos modernos. A luta havia sido terrvel e as foras prussianas impossveis de serem detidas. Logo cedo, todos os planos cuidadosamente traados por Benedek se desintegraram quando fortalezas mveis prussianas moveram-se ruidosamente pelo rio raso com que o velho general contava para atol-los. Agora, com a artilharia incapaz de ser reposta a tempo e reduzidos a pequenas escaramuas no terreno irregular, os hericos defensores de Knigsgrtz continuavam lutando em direo a um ocaso infernal. Centmetro por centmetro, as foras bvaras e seus aliados haviam sido levados de volta para a colina que estavam defendendo; agora no havia lugar para onde correr, e nenhum outro futuro que no a derrota. O Rei Lus e o Coronel Tarlenheim encontravam-se exaustos numa pequena fraga, examinando a plancie arruinada. Abaixo, os gemidos dos feridos e a fetidez da carnificina subia de encontro a eles num momento de diminuio do combate. Eles haviam acabado de rechaar o terceiro ataque de cavalaria do dia num combate cruel que havia lhes custado caro. O vento assobiava enquanto Lorde Auberon flutuava em direo pedra na qual estavam encostados com as mos nos quadris. "Ergui o vento e a tempestade contra eles," ele disse em poucas palavras. "Talvez isso seja suficiente para atolar essas malditas Fortalezas que eles tm." Mas havia um tom de dvida em sua voz. Para o lado do nordeste, eles j podiam ver as

^para juntar os exrcitos que se encontram avia levado sete semanas

nuvens pretas levantadas pelos tanques a vapor prussianos derrotando os milhares de bvaros que haviam sido capazes de se reunir depois do ultimo ataque. A plancie fervilhava com a infantaria prussiana. "Voc teve alguma notcia de Mestre Olam e dos Anes?" perguntou Auberon em voz baixa. Tarlenheim sacudiu a cabea. "No," respondeu. "No h salvao l. A menos que acontea um milagre, enfrentaremos a fora total do exrcito de Bismarck ao entardecer." "Seremos homens mortos ento," disse finalmente Lus. "Senhor," comeou Tarlenheim, "ainda h uma chance de..." Lus sorriu um sorriso perverso, quase como se alguma coisa que estava presa dentro dele houvesse finalmente sido liberada. "No, meu velho amigo," disse alegremente "no vamos desperdiar nosso flego com palavras de falsa esperana. Se somos homens mortos, bem, j fui dado como morto antes. O que importa darmos a esses bastardos de elmos pontudos uma luta para relembrar. Quer vivamos ou morramos, Otto von Bismarck vai para a tumba sabendo que os homens da Baviera fizeram-no pagar caro por suas ambies imperiais." Ele ergueu sua pesada espada de guerra em direo ao cu e um viva se elevou de dez mil gargantas. "Que este seja nosso ltimo campo de batalha!" gritou Lus. E os exrcitos da Baviera se precipitaram colina abaixo para a glria e a destruio.

ento o cu explodiu! Movendo-se ruidosamente para fora das nuvens carregadas pelo vento acima do campo de batalha lamacento, velejaram trs majestosas aerobelonaves. Uma estranha fuso de drigvel e dreadnought, corajosamente adornadas com o smbolo do cisne do Segundo Compacto! Suas armas trepidando do cu, atirando violentamente contra as desorientadas tropas prussianas e suas titnicas fortalezas mveis a vapor. Uma das aerobelonaves saiu da formao e se dirigiu diretamente para a fortaleza lder, bombas choviam dos lanadores em seu trem de aterrisagem e chocavam-se violentamente contra os desprotegidos topos das mquinas de guerra; a fortaleza explodiu numa chuva defragmentosde metal derretido. Mais outro navio celeste bombardeou as formaes da artilharia prussiana, espalhando-as como palha. Com suas tropas derrotadas pelo inesperado ataque vindo de cima, as aterrorizadas foras prussianas logo perderam a coragem e se dispersaram, fugindo sob o som ribombante das armas da Armada Celeste. A Batalha de Knigsgrtz havia terminado. Auberon disparou em direo ao cu at pairar prximo maior das trs aeronaves. Para sua estupefao, ele me avistou de p no tombadilho, acenando como um louco para ele. "Parece que chegamos bem a tempo," gritei. "Voc poderia ter sido um pouco mais rpido," retorquiu o Rei Elfo sarcasticamente. "Voc est brincando?" respondi. "Eu no podia acreditarl Aqueles Anes construram todas essas quatro coisas em apenas duas semanas! Nunca vi nada assim antes!" De seu posto de observao, Morrolan chamou a ateno do Lorde das Fadas. "O que voc acha das criaes de Mestre Olam e do Mestre de Mquinas*" gritou ele. "Mestre de Mquinas?" perguntou Auberon, sua cabea martelando devido proximidade de tantas toneladas de metal pairando no ar sem esforo. "Rhyme!" gritou Morrolan deliciado. "Ele fez por merecer um sobrenome nobre de Ano: Rhyme Mestre de Mquina O maldito emburradinho um heri do povo Ano!"

/ ^ o m o j disse em algum ponto de minhas I anotaes, a marinha bvara de 1864 era (e V ^ / ainda ) uma piada. Vrios navios de linha antigos, com mastros obsoletos e caldeiras a vapor acrescentadas constituem o orgulho da antiga frota de guerra do Rei Maximiliano, no ancorada em pomposa quase-extino no porto Real em Frankfurt s margens do Mar Interior. O futuro da Marinha bvara est no ar. Os atuais cruzadores e corvetas areos representam um jeito de pensar sobre defesa naval sem precedentes, tanto aqui quanto em nosso mundo. Imagine por um momento que toda a frota do Pacfico da 2 Guerra Mundial tivesse sido capaz de voar em massa at Tquio e realizasse um bombardeio ultra-macio contra os japoneses.
a

Motor Magntico
Mas a parte mais espantosa de um dirigvel bvaro o Motor Magntico, que o centro de seu poder. Movido por uma turbina a vapor que movimenta sua mquina mgica, o Motor Magntico mgico no mantm realmente o dirigvel no ar; isso feito pela bolsa de gs revestida de metal. Mas ele permite que o dirigvel navegue sobre as linhas de fora magntica que circundam a Terra, usando-as para movimento, estabilidade e direo. No caso de um vento forte, tudo o que voc precisa fazer dirigir a fora para baixo em linha reta e o navio ficar ancorado terra como uma rocha. Quando precisa ir a algum lugar, voc navega sobre a linha de fora mais prxima, dando um impulso na direo desejada ou puxando a si prprio em direo a uma linha prxima. Empurrando e puxando, os dirigveis chegam a viajar a mais de 300 quilmetros por hora, dependendo do tamanho do Motor Magntico e da massa do navio. . Neste ano de 1870, os aerocruzadores e as corvetas bvaras viajam por todo o globo, protegendo nossos novos interesses internacionais onde quer que eles estejam. Nos ltimos anos, foram construdas diversas aeronaves que transportam regularmente passageiros para a Amrica, o Oriente e o Pacfico. Um dia, claro, algum vai desenvolver o avio e o dirigvel ser colocado na mesma posio precria que os navios da Segunda Guerra Mundial ficaram. Ou pode ser que algum outro mago mecnico encontre casualmente os princpios que guiaram Morrolan e eu a criar o primeiro grande Motor. Mas isso pode levar anos. Nesse meio tempo, a Baviera governa os cus, desafiada apenas pelos grandes drages que so nossos aliados. E foi tudo idia minha. Mesmo que eu a tenha roubado de uma histria de fico cientfica que li uma vez. As vezes, eu me sinto um pouco como James T. Kirk do seriado Jornada nas Estrelas, violando a Primeira Diretriz.

U Navio de m Guerra Areo


Armados com canhes leves de fogo contnuo, explosivos de ruptura e metralhadoras Gatling, as aeronaves de guerra bvaras so realmente uma coisa temerosa. Pelo fato de terem um teto de milhares de metros, as naves de superfcie no podem derrub-los. Em contrapartida, suas bombas so capazes de perfurar com facilidade os deques de navios de batalha e fotalezas mveis fortemente blindadas. Nem mesmo os novos Zeppelins prussianos conseguem toc-los; um tiro do canho de fogo contnuo calibre 1.46 de um dirigvel capaz de atravessar as defesas de um Zeppelin como se fosse um leno de papel. A Armada Celeste Bvara no seria possvel em nenhum outro lugar a no ser no mundo Falkensteiniano. S os Anes teriam tido a capacidade de criar ligas metlicas dez vezes mais fortes e mais leves que o titnio. S a feitiaria escolstica seria capaz de descobrir uma forma de encantar o hidrognio de forma que ele no queime to facilmente. E somente um refugiado do sculo XX teria uma idia dessas para comear. Claro, era uma idia estpida. Mas funcionou.

O P&GUEDRA
campo de batalha queimava e fumegava no crepsculo. Abrindo caminho por entre as carcaas torturadas de Fortalezas Mveis bombardeadas e pequenos grupos dc mortos e feridos, o Conde von Bismarck e sua comitiva subiram vagarosamente at a colina em que os espervamos, sob a vasta sombra metlica da aerobelonaves qual demos o nome de HMS Knigseig, ou Vitria do Rei. "Vossa Majestade, Rei Lus Wittlesbach da Baviera," trovejou o Chanceler de Ferro quando parou em frente a ns. "Este dia vosso e somente vosso. Aceitareis uma trgua?" Lus soltou um longo suspiro de cansao, seus olhos plidos percorrendo a lama revirada do campo; os homens gritando e os cavalos; as crateras cheias de sangue; as carcaas distorcidas e fumegantes do que antes haviam ^ sido poderosas mquinas de guerra. Seu olhar pousou novamente em Bisg\ marck, que esperava em posio empertigada sua frente, sabre embainhado ainda apertado no punho enluvado. O rei sacudiu a cabea. "Isto no um jogo, meu Senhor Conde," disse rispidamente. "Nossos povos j sofreram bastante." O Rei Lus estirou a mo em direo ao campo de destruio e carnificina. "V, Conde von Bismarck. Deixe este lugar e nunca mais volte." O rosto de Bismarck enrubesceu, seu bigode estremeceu com raiva. Por um momento, pareceu que ele ia explodir. Ento, com voz inaudvel, ele disse: "Ento, com sua licena" e I virou-se nos calcanhares, marchando colina abaixo em direo aos remanescentes de seu exrci' to destrudo. Havia terminado; pelo menos esta rodada. Apesar dc derrotados nesta batalha, os prussianos ainda eram capazes de manter os exaustos vitoriosos distncia, e bater em retirada ordenadamente. No final, quando toda a esgrima diplomtica havia terminado, a Saxnia poderia ser libertada, mas era mais provvel que Hanver e Hesse-Casel permaneceriam firmemente presas nas garras da x rssia, os despojos da guerra. E a ustria, antes o poder dominante, seria revelada como o inimigo que deseja ser poderoso mas no . Os novos eixos do poder repousariam sobre as poderosas aeronaves da Baviera e o Segundo Compacto. O rei voltou-se vagarosamente para rnim. "Capito Olam," disse gravemente. "Ouvi dizer que voc pode ver o futuro e Morrolan tambm me disse o mesmo. Graas a voc, a batalha terminou; a vitria nossa. Mas o que acontecer agora?** "No sei," confessei. "O que sei o que aconteceu em meu mundo. tudo com o que posso contar." Contando nos dedos de uma mo enluvada, descrevi as possibilidades uma a uma: "Desta vez voc conseguiu derrotar Bismarck," comecei. "Agora, ele no ser capaz de conquistar a ustria nem os reinos germnicos; ele ter que recomear. Isso dar ao Imperador Francisco los alguns anos para aprimorar seu exrcito, ou fazer uma aliana com Napoleo III da Frana. E isso coloca um fim aos planos dos Unseelie de dominarem a Nova Europa atravs do Chanceler de Ferro, ao menos por enquanto." "Sem os prussianos comandando a Alemanha, o jovem Prncipe Guilherme II no ser capaz de iniciar a Primeira Guerra Mundial. Sem a Grande Guerra, os franceses no se vingaro do Kaiser com as pesadas indenizaes que levaro a Alemanha falncia nos anos 20. Sem uma Alemanha esmagada, um certo pintor de paredes ensandeciso no ser capaz de dar incio prxima guerra. E sem a Segunda Guerra Muncial, os soviticos no podero tomar conta da Europa Oriental; no haver a Guerra Fria, e talvez, apenas talvez, ns consigamos evitar a morte de literalmente milhes de inocentes, bem como a destruio de todo um modo de vida. Talvez desta vez as luzes no iro se apagar sobre a Europa. Pode ser que desta vez aprendamos como resolver nossos problemas com palavras, no espadas. Talvez desta vez, os Unseelie no sejam bem sucedidos em nos ajudar a nos destruirmos a ns mesmos." "Mas nesse momento, temos uma marinha voadora, a Magia Mecnica, e o tempo para acertar as coisas novamente. Quero dizer, no podemos pedir mais do que isso," dei de ombros. Lus riu satisfeito, e por um momento, a dor e o peso dos anos desconhecidos desapareceu de seu rosto. "Voc uma maravilha, Tom Olam," ele disse com uma careta irnica. "Realmente uma maravilha." Ele riu de novo, e ento bateu nas minhas costas. "Agora, meu jovem visionrio, vamos ver o quo certo voc est." E comeamos a descer a longa e sangrenta encosta da colina em direo ao futuro que havamos criado.

sso foi h quatro anos. Acho que o tempo passa muito mais depressa aqui. Segundo o que Auberon me contou, no existe realmente muita correlao entre o tempo em nosso mundo e o tempo em Nova Europa; ele afirma que viajar atravs do Vu Ferico distorce o tecido da relatividade, tornando o tempo mutvel. Ele tambm diz ter ensinado Einstein pessoalmente, por isso eu geralmente ouo suas teorias com uma certa ressalva. Nesse meio tempo, estive tremendamente ocupado. Viajei ao redor do mundo pelo menos uma vez, incluindo um tour rpido pelo continente, uma jornada pela Amrica que comeou com a queda de uma aeronave, e um pulo ao Extremo Oriente, onde negociei uma trgua com os Imperadores Drages (que so realmente Drages). A maior parte do que venho fazendo envolve o Segundo Compacto: a irmandade de feiticeiros, Drages, Seelie e humanos que se uniram sob a liderana do rei Ludwig. Os ltimos anos no tm sido fceis; von Bismarck ainda faz seus velhos truques e seus agentes esto constantemente tentando solapar nosso controle sobre a Magia Mecnica e ganh-lo para si prprios. Os agentes do Compacto tambm so constantemente forados a ficar um passo frente dos planos dos Unseelie, e mal conseguimos prevenir uma tentativa dos Lordes do Vapor de colocar toda a Irlanda em uma condio de Servido Eterna ano passado. Mas at agora estamos vencendo a guerra O que me leva ao ponto para o qual venho conduzindo esta conversa: no posso voltar ainda. Este a minha gente; vivi com eles, lutei e arrisquei minha vida por eles. Talvez eu volte algum dia, mas aqui o lugar ao qual eu perteno agora. Porm, eu mandei este pacote de volta em meu lugar. Para avisar voc. Nunca me esqueci de uma coisa que Morrolan me disse h muito tempo, algo que gelou meus ossos e ainda me mantm acordado noite. Uma vez ele disse que suspeitava que os Unseelie j estava em meu mundo. E que ele estava ganhando. Assim, deito-me na cama noite, olhando para o teto, pensando em nosso mundo e me lembro de coisas que no faziam muito sentido quando eu estava a a violncia sem sentido, a crueldade apavorante e o medo irracional mas que agora, tendo lutado contra a Corte Sinistra por tanto tempo, tm um mau cheiro quase familiar. Como se alguma coisa, em algum lugar estivesse movendo as peas de xadrez do mundo com dedos longos e cheios de escamas, planejando movimentos remotos com uma frieza rptil, subjugando e distorcendo algo bom e real em um mundo horrvel e deformado imaginado por ele mesmo. Minha espada no vale nada contra o Unseelie em nosso mundo. Mas minhas palavras podem obter sucesso onde o ao no pode. Pegue este livro; meus desenhos, histrias, contos e aventuras. Conte a nosso mundo que em algum lugar do outro lado de um vu insubstancial, existe um outro lugar; um lugar onde o que bom e honrado no morreu, e onde os Heris ainda vencem o Mal. Pegue todos os Jogos e Personagens sobre os quais falei e useos para contar a todos em nosso mundo que ainda existe uma terra onde a coragem e a justia prevalecem; que existe um lugar onde Anos dourados brilham claros e lustrosos sob o sol. Conte a eles sobre o Castelo Falkenstein. Tom Olam Castelo Falkenstein, Baviera 5 de maro de 1870.

Fim do Jogo

"Por Deus, homem, voc no pode simplesmente propor uma idia importante como seu Jogo e ento tir-la da brincaderia! Como um cavalheiro, voc deve isso a todos ns, apesar desse retrocesso. Tenho certeza que um homem com seus talentos com minha ajuda, claro capaz de fazer isso funcionar sem esses dadas ttotas!" Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales u estava numa festa em Cowes (o lugar preferido da nobreza europia para o iatismo) uma noite. As coisas estavam comeando a desanimar, e todo mundo j havia experimentado todos os jogos populares entre a elite neo-europia (uste, esconde-esconde, paquera). Em desespero, algum lembrou que eu vinha de alm do Vu Ferico e me perguntou que tipo de jogos jogvamos em meu mundo. A comecei a explicar os RPGs. "E como fazer de conta," eu disse. "Uma pessoa prope uma situao imaginria. E todos os demais contam quela pessoa o que ele ou ela fariam naquela situao". "Mas no to excitante," protestou minha anfitri. "Todos ns sabemos o que faramos em qualquer situao!* "No, no," expliquei. "A maior parte do tempo, voc est fazendo um papel; um personagem que voc representa na situao." "Ento, voc faz de conta que outra pessoa?" perguntou um dos convidados (acho que pode ter sido Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales). "timo," disse algum. " como uma charada!" Tudo comeou a andar rapidamente, medida que eu me atirava numa descrio detalhada do RPG e do jogo de fantasia. At que eu mencionei os dados. Lembro-me claramente de uma das senhoras ter desmaiado. Depois que a agitao diminuiu, meu anfitrio e Morrolan explicaram: vitorianos no jogam com dados. Pelo menos no os respeitveis. Dados so usados pela ral, pelos rufies, e talvez pelo mal-educado do Napoleo III com seu jeito desonesto de estrangeiro. Mas nenhum cavalheiro jamais jogaria um jogo com dados, e certamente no os mencionaria na presena de uma dama! Houve um longo silncio enquanto eu ponderava numa forma de resolver o problema. Finalmente a soluo me veio mente. Os vitorianos no jogam dados, jogam cartas. Os jogos de cartas parecem movimentar a sociedade nova-europia. O povo da Era do Vapor joga bridge, uste, canastra, pquer... a lista no temfim.Dados so demonacos, cartas no so problema. Questo de cultura, v entender. Ento o quefiz?Reescrevi as regras de RPG para usar cartas em vez de dados. , eu sei, soa estranho para mim tambm. Mas no para essas pessoas que ainda duelam sobre questes de honra e colocam revestimentos nos ps das mesas. Eu vivo aqui, tenho que me dar bem com eles, eles so meus vizinhos. Um deles meu Rei. Por isso, tenham pacincia comigo.

O P ce & E rp u ni Eacrevemos O " rne Jg" G d oo a


E
5

Que tima idia! Temos de garantir que isso nao se torne desmedidamente popular, seno toda a ral vai querer jogar tambm!"

ma aventura?

O que voc tem em suas mos um RPG que eu escrevi para se representar personagens no mundo do Castelo Falkenstein. Da maneira como ele jogado pelos verdadeiros neo-europeus, devo acrescentar. At agora, vem empolgando os sales e as salas de visita das capitais da Europa; o Rei me gozou dizendo que pode ser que eu tenha feito mais pela popularidade bvara com este jogo do que qualquer uma das batalhas nas quais lutei por ele. E tenho que admitir que Lus com sua vivida imaginao, amor pela comida e hbitos notvagos, d um jogador perfeito. Ou seja, depois que ele assimilou a idia de que ele nem sempre seria rei tambm no jogo.

Depois do Desastre ocial do (Sculo


V I Tendo conseguido me colocar e a meu anfitrio numa situao completamente embaraosa com o Grande Fiasco dos Dados, resolvi deixar a -JL. coisa quieta por um tempo. Quando isso aconteceu, o Prncipe de Gales no me tirou da situao embaraosa. Descobri, para meu espanto, que Bertie tem um monte de opinies sobre praticamente tudo, e o projeto do jogo uma delas. Felizmente para mim, ele tambm possua conhecimento sobre muitos jogos, especialmente aqueles envolvendo cartas e sorte. Como j devo ter mencionado, ele no fazia parte do grupo de pessoas que parecia mtimidado com a idia dos dados.

Uma Idia- 'Principesea


"TT\ etiramo-nos para a sala de visitas para bebericar vinho do porto e r^C fumar charutos (eu no fumo). "Deveramos primeiro nos empenhar", -JL. V^comeou Sua Alteza Real "para assegurar que nem todos sejam como direi iguais neste Jogo. "O prncipe, como um futuro monarca, no est muito preocupado com essa coisa de igualdade. Provalmente americana demais, ele deve pensar. Sugeri que dssemos a todos os jogadores uma seleo de habilidades, e deixssemos que eles distribussem pontos entre si. "Horrivelmente complexo", replicou o Prncipe. "No somos lojistas, Thomas". Ele considerou a idia entre baforadas de charuto e goles de vinho. Finalmente seus olhos se iluminaram. "Ah!" ele disse. "Podemos fazer como voc diz, mas com uma diferena. Ao invs de nmeros, devemos deixar que cada jogador decida em quais coisas ele bom, e em quais no ." " em todas as outras coisas ele deve ficar na Mdia?" precipitei-me. O Prncipe no gostou da palavra "mdia". "Imagino que seja justo," ele acabou por dizer. "Nem todos podem ser tudo. Quanto s habilidades que voc prope, continuou ns as transformaremos nos prprios atributos que um Cavalheiro ou uma Dama podem possuir". "E quanto s outras coisas," prossegui. "Antecedentes, histrias, posses? Deveramos ter classes de personagens, ou melhor, profisses?" O prncipe pousou seu clice com vigor. "Meu Bom Deus, deixe-os usar um pouco de imaginao para variar! No h nenhum problema em organizarmos uma tabela do que as pessoas podem ou no podem ser na Descrio do Imprio Britnico de Mister Cruikshank, mas todos sabemos que a vida no to simples." "Talvez possamos descrever algumas classes sociais e profisses gerais, mas deixar que eles decidam como querem reapresentar..." arrisquei. "Exatamente," o prncipe comeou a se interessar pelo assunto. "Nada de voc tem de ser aougueiro, padeiro ou soldado. Eles podem fazer isso todo dia. Isto um trabalho de imaginao, e deve encorajar tais iclios." Ele se inclinou para frente na cadeira, um brilho de conspirao nos olhos plidos. "Eu mesmo," confidenciou, "tenho a inteno de fazer o papel de um famoso detetive." Isso faria muito sucesso em Baker Street. "E quanto ao resto," ele continuou imperturbvel "deixe-os decidir. Eles podem decidir de que nao e cidade eles vm, quem foram seus pais, como sua aparncia, como se vestem, falam e atuam." O prncipe estava exultante

Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales

enquanto enchia nossos copos. "A acredito que temos tudo amarrado, como vocs americanos dizem, ' ele completou. "Nem tudo, primo," disse uma voz da soleira da porta. Olhamos e vimos o Rei Lus irromper na sala.
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O Rei Juntehse A Ns
"S est faltando uma coisa," disse Lus enquanto se sentava nossa frente. E o que ?" replicou o prncipe com uma sobrancelha levantada. Como rei, Lus era hierarquicamente superior a um mero prncipe, mas Albert era incapaz de deixar de ser o centro das atenes de bom grado. "Ora, uma grande paixo," exclamou o Rei. "E verdade que voc criou um palco maravilhoso onde seus atores podem atuar. Mas eles no tm roteiro," nenhuma razo para atuar no palco! Por isso, proponho que acrescentemos trs coisas: chame-as raisoH d' itre: uma razo de viver. A primeira seria uma Grande Paixo: algo que o jogador perseguir sobre todas as coisas, seja ela Arte, Musica, Amor ou Honra. A segunda seria um Inimigo Jurado: o lado sinistro que ele deve combater; que poderia ser um inimigo eterno ou uma organizao que confronta o jogador e o confunde. E a terceira seriam os Objetivos do Jogador. Todo heri precisa de algo por que se empenhar, uma razo para lutar contra um Inimigo Jurado e perseguir uma paixo." Ele se recostou sorrindo. "E ento, o que vocs acham?" Albert saboreou a idia e gostou. "S seu temperamento germnico romntico e melanclico poderia ter pensado nisso," ele disse. "Mas deixe-me acrescentar um pequeno incentivo a uma j grande idia. Proponho que forneamos trs objetivos a nosso jogador: um social, um profissional e um recreativo. Destaforma,os objetivos podem estar em conflito entre si, ou trabalhar indiretamente para aperfeioar um ao outro." Os dois monarcas sorriram um para o outro como dois gatos bem alimentados.

O que voc precisa para jogar

ero necessrios dois baralhos normais. razo dupla: primeiro, como j expliquei anteriormente, os vitorianos respeitveis no jogam dados (de qualquer forma, seria difcil achar um dado de 12 lados em 1870, de forma que isso no me incomoda muito). Segundo, como voc vai perceber, as cartas permitem que voc faa uma srie de outros truques que os dados no, tais como trabalhar com naipes e empregar smbolos para determinados aspectos da repreentao no jogo. Claro E foi assim que embarquei na arriscada carreira de criador de jogos do sculo XIX. Antes que prossigamos para as outras coisas sinistras que foram que voc pode ter sorte com decididas naquela Noite Fatdica, gastemos alguns minutos para dar uma olhadados, mas no to diverda em algumas das regras bsicas do Grande Jogo, e o que voc precisar para tido. jog-lo corretamente Voc vai precisar tambm de caneta e papel para tomar notas, desenhar mapas e assim por diante. Na Nova Europa, no existe realmente uma "planilha de personagem" nem nenhum formulrio oficial, pois ainda no existe fotocpia. Pode ser que voc "O Grande Jogo: um eufemismo para o jogo de intriga e avftnffa que o lado queira sugerir uma, ou sosombrio da vida na Era Vitoriana. Tambm usado para se referir s questes de mente usar um daqueles poltica e espionagem secreta. Usado pela primeira vez por Rudyard Ipling em seu cadernos elegantes que so romance "Kim" em 1901, a frase saiu ordinariamente de uma conversa que tivemos vendidos em papelarias, como em Punjab em 95..." Notas das Memrias Completas usamos aqui.

Entrando n o Grande Jogo

de Auberon das Fadas envindo a mundo do RPG. Ou, como chamado aqui, o mundo de uma autntica Aventura Vitoriana. Nas pginas que seguem, vou mostrar como vocs podem se tornar aventureiros no mundo do Castelo Falkenstein; como combater os malignos Lordes Unseelie, encontrar Drages, frustrar Gnios e todas as outras coisas que eu fao de fato no dia a

Termos que voc precisar ,; (Saber


Palavras que Empregarei ao Longo deste Texto:
* Anfitrio: a pessoa encarregada do jogo. Chamado anfitrio pois ele ou ela convida todos a irem a sua casa para jogar. O Anfitrio no descreve apenas os eventos e as reaes do mundo aos jogadores, como tambm ser exortado a decidir sobre as regras (como elas so) e desempenhar os papis dos personagens que os jogadores encontram em suas aventuras. Se for ser um Anfitrio, voce vai querer dar uma olhada nas sees das pginas 167 a 180 para ver algumas idias sobre como ser um mestre de sucesso. Jogador: voc e as outras pessoas que esto jogando. Um jogo tem normalmente seis jogadores. * Personagem: a pessoa que o jogador estar encarnando. Sua pretensa" personalidade. Baralho da Sorte: um baralho normal usado para determinar as decises da sorte no jogo. Baralho da Magia: um segundo baralho usado para simular a existncia de energia mgica no jogo. Normalmente uso outra cor ou outro estilo de baralho para diferenci-lo do Baralho da Sorte. * Habilidades: Percias e Habilidades naturais que so usadas para avaliar o nvel de seu personagem no jogo.

dia. Mas diferentemente de mim, voc no correr risco de acabar decapitado por um sabre ou engolido vivo por um TrolI. o invs disso, voc vai se aventurar em segurana em sua prpria sala de* visitas, da mesma forma que muitos neo-europeus, que hoje em dia vivem Aventuras como um passatempo regular. Voc far isso atravs do poder da imaginao, sua habilidade em se projetar no papel de uma outra pessoa num outro lugar e em uma poca um Personagem Dramtico como chamado aqui um personagem ficcional que voc adotar e representar em cada nova situao com a qual o personagem se deparar. E a forma definitiva do mtodo de atuar, e depois que voc souber os truques, poder faz-lo em qualquer lugar: em seu automotivo enquanto ele resfolega pela rua, no trem para Paris, ou at mesmo na confortvel sala de passageiros de seu dirigvel enquanto ele viaja velozmente sobre os Alpes! W" ~T"m de vocs torna-se o Anfitrio, um jogador ao qual so dados todos I os bons papis no Grande Jogo: juiz, jri e criador do mundo de fanV"' tasia que todos os outros vo compartilhar, Como Anfitrio, ser seu trabalho apresentar a Situao na qual todos os jogadores vo estar envolvidos, seja ela uma misso desesperada para restaurar um Rei perdido ao trono, como eu fiz; ou combater as foras dos saqueadores Piratas Areos Fredonianos quando eles se precipitam sobre uma cidade que vocs todos juraram defender. O escopo de suas aventuras em Nova Europa no ter limites, exceto os de sua prpria imaginao, e as poucas regras que delinearei nessas pginas para ajudar a manter as coisas consistentes e genuinamente da Era do Vapor. / ^ o m o Anfitrio, voc tem uma srie de instrumentos a seu dispor; criar I todos os personagens que os outros jogadores no criarem (inclusive ^ ^ - / o s viles), usando-os para modelar e criar as Aventuras que voc imaginar. Voc tambm ter este mundo como instrumento. As histrias, gravuras e descries que juntei a estas Anotaes para voc se divertir, alm de serem um registro de minhas prprias aventuras, so uma boa fonte de informao sobre como o mundo do Castelo Falkenstein funciona. Eles tambm so um exemplo razovel de como funcionam os Dirios. Por ltimo, voc ter estas regras, que reuni a partir das muitas Aventuras que eu desenvolvi como anfitrio para meus amigos da Era do Vapor em festas e reunies por toda Nova Europa; um background de experincia que eu lhe ofereo para usar em suasprprias aventuras. suaspr] restante de vocs sero Jogadores no Grande Jogo: os atores de uma histria conjunta escrita por todos. Como jogador, voc usar suas faculdades mentais, seus poderes de visualizao e capacidade de atuao para fazer de seu papel no Grande Palco algo memorvel. Voc tambm usar um Dirio, um caderno especial no qual registrar as esperanas, sonhos, planos e projetos de seu Personagem medida em que ele se aventura na Era do Vapor. O Dirio ser sua forma de se tornar parte do processo criativo que forja uma boa aventura, e pode at mesmo ser a fonte de horas de diverso, se vocs decidirem l-lo em voz alta um para o outro! para o ortanto, junte sua turma de amigos decididos e preparem-se para empunhar o sabre e o revlver em nome da Aventura. A noite uma criana, a lua est alta, e a Caada Selvagem cavalga em direo sua misso maligna. Existem Viles e Gnios para se derrotar, intrigas a desmascarar e Justia e Direito a serem defendidos. Citando Sherlock Holmes "O jogo

P:

comeou".

Na Tradio Literria Vitoriana


P P G no Mundo do Castelo Falkenstein
a Era do Vapor, no existe cinema, televiso nem jogos de computador. Ao invs disso, a principal forma de diverso para quase todo o mundo a leitura. No esprito da Era de Ouro, suas Aventuras no Castelo Falkenstein devem sempre ser tratadas como um tipo de trabalho de fico (na verdade, os Anfitries so encorajados a criar seus prprios "Livros", usando os Dirios ou cadernos que existem venda na maioria das papelarias), que assumiriam duas formas: romances e histrias seriadas.

Romances. Histrias feriadas e sua Participao


Um romance uma longa srie de sesses de aventura interconectadas (chamadas captulos) que levam a um final. Cada captulo ligado ao prximo, de forma a no poder ser separado como uma parte independente do romance. U m bom exemplo de romance Volta ao Mundo em Oitenta Dias de Jlio Verne, em que cada captulo depende do prximo e a ao como um todo leva a uma concluso definida. As histrias seriadas, por outro lado, so sries no conexas de aventuras (chamadas episdios). Os episdios so independentes, mas esto ligado aos demais por usarem os mesmos personagens. U m bom exemplo de histrias seriadas so as histrias de Sherlock Holmes, de Arthur Conan Doyle. Embora cada episdio das aventuras de Sherlock Holmes (que eram publicadas semanalmente na revista Strand) fosse uma histria completa, eles usavam os mesmos personagens, isto , Watson e Holmes como protagonistas. Como Anfitrio de um jogo de Castelo Falkenstein, seu trabalho ser "escrever" um romance ou histrias seriadas para interligar suas sesses de jogo. Seu trabalho ser definir a ao de cada captulo ou episdio, conceber as cenas importantes que devem ser representadas em cada parte, e povoar seu trabalho literrio com um elenco de viles, capangas e personagens incidentais interessantes, enquanto seus jogadores fazem os papis de heris e heronas de sua obra prima literria. Mas antes, voc ter de aprender mais sobre o estilo de histria que vai escrever.

Amor Verdadeiro? Armadilhas Mortais? Escapadas por um Fio? Destinos Piores que a Morte?
O segredo de se escrever uma histria (seja romance ou histria seriada) no mundo do Castelo Falkenstein est oculto na estrutura dos velhos seriados de suspense das tardes de sbado: um mergulho mortal num mundo de batalhas monumentais, escapadas por um fio, armadilhas mortais cruis e perigos de gelar a espinha. Encontra-se escondido tambm na tradio capa-e-espada: uma mistura de intrepidez destemida, lutas de espada excitantes e dilogos sempre espirituosos. Por ltimo, o segredo de escrever uma aventura Falkensteiniana pode ser encontrado nos grandes "picos" de Hollywood e na imensa obra literria popular que inclui romances histricos, aventuras militares ps-napolenicas; bem como nos romances baratos que a gente compra nas bancas de jornais. O segundo melhor jeito de se ter idia do estilo de uma aventura Falkensteiniana ir at a locadora e alugar vrias das fitas relacionadas neste captulo. Mas o melhor jeito mesmo ir at sua biblioteca e retirar livros que pertencem Tradio Literria Vitoriana

Vdeos da Era do Vapor pieferidos por Tom


Prisioneiro de Zenda Um dos meus favoritos. Existem pelo menos trs verses em vdeo, a original em branco e preto com Ronald Colcman (a melhor), a verso em cores com Stewart Granger, mais vistosa e uma verso "cmica" muito obscura com Peter Sellers. Aa Aventuras de herlock Holmes Deve haver centenas de verses de Holmes nas telas (e quase nenhum deles se parece com ele). Obviamente, as melhores so as verses clssicas em branco e preto com Basil Rathbone. A Vida Privada deflherlocfcHoitnes Uma verso estranhamente melanclica filmada por Billy Wilder e estrelada por Robert Stevens. Vale a pena por toda a maravilhosa tecnologia de Vaporpunk e espies prussianos. E (em minha opinio), Genevieve Page est esplndida. Vises de herlock Holmes Holmes feito com verve e inteligncia na verso mais original do Grande Detetive, com roteiro de Nicholas Meyer. O Mundo Perdido Dinossauros! Monstros! Vitorianos! Muito divertido. Voc no pode perder. Vinte Mil L&uas Um clssico de Disney com umas das melhores vaportcnicas que existem. E James Mason est timo como Nemo! Roval Flash No perca, (se conseguir achar) Otto von Bismarck (Oliver Rced) X Harrv Flashman (Malcolm McDowell) numa pardia muito engraada de Prisioneiro de Zenda. Robur. O Conquistador do Mundo Vincent Price rouba a cena neste retrato maravilhoso de um verdadeiro Gnio Vitoriano, o mestre de dirigveis Robur. O Primeiro Assalto de Trem Sean Connery como um vilo divinamente herico realizando o maior assalto da poca vitoriana. Seriado de tev dos anos 60, agora transformado em clssico, com o superespiocowboy da Era Vitoriana James West e montes de engenhocas elegantes.

Os Elementos do Melodrama Vitoriano


o mundo de Aventura da Era do Vapor, a realidade muito mais branca e preta do que em nossa prpria poca. Por isso, certos elementos aparecero inesperadamente de tempos em tempos num jogo Falkensteiniano. Estes elementos so a espinha dorsal do estilo "melodramtico" da literatura vitoriana, elementos teis da trama, que capturam verdadeiramente o clima do gnero que mestres como Dickens, Doyle, Collins e Verne tornaram famoso. Usando estes Elementos como parte de sua histria, voc ser capaz de aprender o autntico estilo e sabor da melodramtica aventura capa-e-espada da Era do Vapor. Com essas ferramentas em mos, garantido que suas histrias sero recheadas de ao, suspense e dos esforos desesperados que este gnero pede.

Qs Elementos de um Melodrama Vitoriano empre Incluem:


Um Plano Maligno: Os Viles sempre tm um plano maligno. O plano sempre fcil de compreender: Os Gnios querem destruir alguma coisa, causar mal a milhes de inocentes ou conquistar o mundo; os espies pretendem conseguir um segredo; um Cientista Louco quer liberar uma criao letal que o Homem No Deveria Saber Que Existe. Planos malignos tm sempre que ter um prazo uma quantidade de tempo limitada que os heris tm para impedir o plano; se eles falharem, Coisas Terrveis acontecero. O primeiro passo em qualquer aventura de Castelo Falkenstein definir o Plano Maligno, ou pelo menos pistas que levem a ele. Portanto importante que o Anfitrio espalhe pelo menos quatro ou cinco pistas referentes sua natureza durante o jogo. Um Perigo Traioeiro: Um plano maligno sem um mite de tempo, o perigo traioeiro um plano que levar muitos meses ou at mesmo anos para ser concludo. Os heris tm de descobrir a natureza desse perigo antes que ele evolua at se transformar num plano maligno final. Mais uma vez, o Anfitrio tem de espalhar pistas quanto a sua natureza para os jogadores. Um Aprisionamento &em Esperana de Escapatria: Os Viles nunca devem tentar matar os heris imediatamente. Seria simples demais. Eles sempre tentaro capturar os heris primeiro. Por isso, quando um vilo atira ou apunhala um Heri, em vez de morrer, o heri perde os sentidos de forma que ele ou ela possam ser colocados numa situao sem esperana de escapatria. O heri ento aprisionado numa masmorra (de forma que possa tentar escapar), ou colocado numa Armadilha Mortal com a qual ele tem de lidar. Uma Herona (a menos que seja Aventureira) normalmente trancada em aposentos mais bonitos e defrontada com um Destino Pior que a Morte. Um Destino Pior que a Morte: Num melodrama verdadeiro, os viles nunca matam mulheres atraentes. No, eles as ameaam com um Destino Pior que a Morte, o que normalmente significa algum tipo de investida romntica ou sexual indesejada. Um Vilo Honrado sempre tentar se casar ou estabelecer algum tipo de relao duradoura com a Herona. U m Vilo sem princpios tentar forar a barra com a Herona, o que se traduz normalmente mais por uma forma de tomada violenta do que estupro puro e simples, envolvendo os ataques "fometinescos" de beijos forados, um toque rude e uma srie de ameaas de que coisas piores acontecero. Caso o pior venha a acontecer, ser sempre nos bastidores, com a cena escurecendo no momento em que a herona que dava pontaps e gritava esmurrada, desfalece ou fisicamente subjugada.

&

F!

F A L K E N T E I N

Uma Armadilha Mortal: Uma armadilha mortal consiste numa situao que coloca os heris em perigo de Morte Certa, mas de uma forma que eles estejam completamente conscientes de cada passo dessa Morte Certa. Uma armadilha mortal nunca mata instantaneamente, ao invs disso, ela implica em algum tipo de ameaa de longa durao: um dispositivo explosivo, uma queda num poo, um monstro prestes a ser solto, ou o que quer que seja. Uma armadilha mortal nunca uma coisa simples; deve ter pelo menos dois ou trs passos que levaro Morte Certa: uma vela deve queimar uma corda para liberar uma serra enorme; ou os heris so primeiramente cobertos com mel, e depois amarrados para serem comidos pelas formigas. O vilo sempre sai da cena da Armadilha Mortal, mas antes de faz-lo tem de explicar seu plano maligno e se vangloriar. Uma Escapada por um Triz: Toda Armadilha Mortal deve trazer embutida uma escapada por um triz. Na verdade, uma boa armadilha mortal deve ter duas ou trs formas de se Escapar. Uma deve sempre ser uma possibilidade de salvamento (no caso de voc no ter a inteno de matar os heris imediatamente e precisar de uma desculpa para salv-los quando eles no descobrirem uma forma de escapar). Outra uma arma, vantagem, aliado ou ferramenta ocultos (como um prego enferrujado que os heris podem usar para esgarar as cordas que os prendem). A terceira opo achar uma forma de anular a Armadilha Mortal impedindo-a de funcionar, desligando-a ou interrompendo de alguma forma a cadeia de eventos que provocar a Morte Certa. Um Grande Romance: Diferentemente de qualquer outro romance, um Grande Romance tem um elemento completamente fora do comum. O Ser Amado deve ser a pessoa mais maravilhosa que o heri ou herona j conheceu, e ambos devem se apaixonar primeira vista. Tem de haver pelo menos uma noite de romance passional que a melhor coisa que o heri j havia experimentado. No entanto, o heri nunca deve chegar a ter um relacionamento permanente: o ser Amado morto pelo Vilo; faz um Sacrifcio Herico para salvar o heri; desaparece misteriosamente; ou no fim da histria tem de partir para "se recuperar do trauma", "ir em busca de outro destino" ou at mesmo voltar para um cnjuge ou parente doente. Um Duelo at a Morte: Em algum ponto, os heris devem ter a oportunidade de enfrentar o vilo num confronto direto, um desafio pessoal dirigido apenas a um dos heris. Este o eternamente popular duelo at a morte, no qual vilo e heri cruzam espadas em combate de tal forma que um dos dois ir com certeza morrer nas mos do outro. O duelo pode ser com espadas ou revlveres, ou atravs de um refinado jogo de xadrez com peas envenenadas. O duelo at a morte sempre um desafio homem a homem dirigido diretamente ao heri; recus-lo covardia, e juntar-se ao vilo para com ele conspirar impensvel. Um Combate Perigoso: Diferentemente de um duelo at a morte, um combate perigoso no precisa ser um confronto direto. Mas deve sempre acontecer numa situao em que os arredores so perigosos: numa ponte estreita sobre um abismo; em cima de um trem em alta velocidade; nas ameias destroadas de um torreo, ou num submarino que est afundando. Um combate perigoso deve sua importncia ao perigo externo, no luta em si. A questo : ser que ele vai cair, ser atropelado, afogar-se enquanto luta por sua vida? O Anfitrio deve fazer com que os heris e viles estejam constantemente se esforando para no escorregar e cair ou perder o equilbrio por causa do vento ou da gua. E um (Sacrifcio Herico: Toda boa aventura Falkensteiniana. deve oferecer aos heris uma oportunidade de fazer um Sacrifcio Herico: fazer alguma coisa que provavelmente significar Morte Certa ou Captura, mas que permitir que uma pessoa inocente escape ou seja salva. Isso seria alguma coisa do tipo defender sozinho

Doa literatura da Em do Vapor


u seria capaz de ficar citando fontes de literatura vitoriana durante dias; a lista infinita. Mas aqui esto, em minha modesta opinio, aqueles que realmente devem ser lidos primeiro: Da Terra Lua. Vinte Mil Lguas ubmarinas & Volta ao Mundo em Oitenta Dia Os clssicos de Jlio Verne (consegui que ele autografasse os meus). Leia-os j. Aventuras de Sherlock Holmes Nunca houve melhor quadro da Era do Vapor que este. E os mistrios ainda so desafiadores, mesmo depois de cem anos. 0 H mm Invivel o e De H.G. Weh, claro. Parecido com Jack, o Estripador com invisibilidade, uma histria da Cincia voltada para o mal. Ambientada em algum momento por volta da virada do sculo, o clima ainda o do inventor maluco vitoriano clssico. E o filme de George Pai tambm timo! 0 H mm que foi Quinta-feira o e Histria de G.K. Chesterton sobre anarquistas, detetives da Scotland Yard, sociedades secretas e lderes misteriosos. Difcil de achar, mas vale a pena.

The ffeshmaa feries De George Mac Donald. A aventura insana de Fraser pela vida e histria vitoriana com o vilo de Tom Browris School Days com heri.

0 Vemko de Zenda
Romance clssico de aventura de Anthony Hope, ambientado na Ruritnia. A Idade da Inocnda Romance de Edith Wharton sobre sexo, escndalo e sodedade na Nova Iorque vitoriana. Bom para o lado no aventureiro da Era do Vapor. Oliver Trt (ou qualquer outro livio de Charles Dickens) Um pouco fora do perodo de 1870, mas mesmo assim bom para dar uma idia clima.

os portes do castelo contra uma multido at que a princesa possa escapar, ou se atirar na frente da faca do assassino para salvar a herona jovem e corajosa, ou irromper num edifcio em chamas para salvar a criancinha que ficou presa l dentro. Da mesma forma que as Armadilhas Mortais, os Sacrifcios Hericos devem sempre oferecer uma chance de se escapar por um triz; mesmo que el no possa escapar, algo deve ser oferecido ao heri (talvez cartas extras da Sorte para seu prximo personageni ou uma outra vantagem de algum tipo), de forma que o sacrifcio no seja em vo.'

Cte Elementos Acessrias da Fico Vitoriana


Como autor de sua prpria fico da Era do Vapor, voc vai descobrir que seus predecessores vitorianos tambm lhe deixaram uma rica herana de elementos acessrios e instrumentos literrios fantasiosos prprios de sua poca, incluindo entre eles: Maquinario Enorme e Sibilarite: O principal elemento do gnero. Em 1870, o industrialismo ainda uma I coisa nova e incomparvel, e seus produtos ainda completamente experimentais. A tecnologia ainda to artesanal quanto cientfica, e as mquinas da poca refletem isso: monstros imensos e estrepitosos feitos de ferro e bronze (os nicos metais fceis de se trabalhar naquela poca), mantidos inteiros por rebites imensos e cada pea cuidadosamente feita a mo. No incomum ver enfeites floreados e iluminuras em todo o revestimento das I mquinas: apenas mais um sinal da arte do arteso. O Vapor a principal fonte de energia da poca, com seus jatos de vapor superaquecido saindo de caldeiras primitivas e a fumaa de carvo escurecendo o cu. As engrenagens so enormes e complexas, os pistes so juggernauts monstrousos com vedao de leo, e tudo barulhento, grande e cheio de graxa. Lembre-se: ao descrever qualquer coisa que tenha relao com a tecnologia da Era do Vapor, seja um veculo, uma fabrica ou at mesmo uma mquina de calcular, enfatize o fato dela ser grande, barulhenta e feita de ferro com ornamentos barrocos, e voc no errar. w^^S Discursos Bombsticos. Letras Maisculas e Itlicos demai: O linguajar da Era do Vapor tambm grandioso, expansivo e floreado; esta e uma era na qual a Rainha da Inglaterra sublinha e coloca quase tudo em letras maisculas ou itlicas, e ela no considerada inslita. A mente vitoriana salta automaticamente para a frase grandiosa, o gesto romntico e a expresso herica. No tenha receio de. fazer longos discursos, advogar o amor eterno e defender bons princpios. Se seus viles grunhirem e disserem: "Maldito seja!", suas heronas suspirarem e forem infalivelmente nobres, e seus heris mostrarem resoluo mscula e derem ordens do tipo "Tire as mos da senhora, seu patife!", voc estar com meio caminho andado para entender a mentalidade da Era do Vapor. I Fortes. Cidadelas e Fortalezas Secretas: A Era do Vapor uma poca de transio entre o arcaico e o moderno, e isso realmente transparece na arquitetura da poca. Fbricas so construdas ao lado de antigos castelos, e mesmo os prdios mais novos tm u m ar rococ que desafia a razo (Neuschwanstein um exemplo perfeito disso). Os edifcios da Era do Vapor no podiam ser apenas edifcios, tinham de ser schlosses despencando do alto de despenhadeiros sobre o Rio Reno; vilas cerimoniosas assadas sob o sol romano; ou fortalezas secretas nos Blcs. Devem haver alapes, painis e entradas secretas, chals de caada remotos, castelos ancestrais e grandes propriedades em abundncia em suas aventuras. No se contente com u m mero edifcio, se voc pode ter u m palcio. Veculos Espantosos: A tradio literria vitoriana de um tempo em que todos se interessam j por cincia e invenes; a prpria idia do mtodo experimental um conceito novo, e o conhecimento em si ainda considerado uma extravagncia s permitida aos ricos. Assim, no de se espantar que nesta poca, a tecnologia seja algo que realmente inflama a imaginao. Os submarinos so to impossveis quanto as mquinas voadoras para a mentalidade da Era do Vapor, e j

ambos povoam as pginas da literatura popular. U m automotivo de baixo padro to extico para a mente do sculo XIX quanto um caa anti-radar o para nosso gosto embotado do sculo XX. A lio : no ande quando pode ter uma mquina movida a vapor para lev-lo; no tome um barco quando pode embarcar num navio de luxo movido a moinhos de vento; e no use um balo quando pode viajar de Zeppelin. Dispositivos Diablicos: E enquanto estamos falando nisso, no se esquea do lado mais sinistro da cincia, os Dispositivos Diablicos e as Invenes dos Viles da Era do Vapor. Para cada novo e surpreendente avano tecnolgico para aliviar o Fardo do Homem existe obviamente o Conhecimento Proibido cujos segredos o Homem No Deveria Saber, o reflexo dos sentimentos ambivalentes do homem da Era do Vapor sobre esse novo mundo de mudanas subvertendo a Ordem Estabelecida. Quando a paixo humana e o poder Cientfico se unem, o resultado geralmente sinistro e perigoso, ameaando tudo que o vitoriano mdio mais preza. Assim, lembre-se sempre de mostrar tambm aquele lado mais sombrio da cincia desviada para o mal, que deu errado. E estranhos mundos novos: A Era do Vapor tambm uma Era de Explorao: toda a frica continua desconhecida, bem como uma grande parte do Oriente, com suas civilizaes antigas e misteriosas. O homem est se esforando para chegar aos plos usando o dirigvel, explorar o fundo do mar com o submergvel e penetrar as selvas mais profundas com automotivos e trens. Existe tanta coisa ainda desconhecida; e quem sabe dizer que novas terras podem ser encontradas no corao de Bornu, a parte despovoada da Austrlia, ou at mesmo no centro da Terra? Trate o mundo como um lugar novo e inexplorado, repleto de aventuras inslitas, e voc ter centenas de novos lugares para onde viajar em sua procura pela emoo da Era do Vapor!

O s Blocos componentes de sua Histria


At agora, olhamos para os elementos necessrios para fazer sua histria funcionar. Mas agora precisaremos de algumas coisas a mais para ajustar esses elementos num todo coerente. Voltando s razes cinematogrficas do jogo, vamos tomar emprestados alguns termos que so geralmente usados para descrever coisas como elas so feitas num filme e no num livro. Isto porque apesar de ser uma inveno literria, uma histria do Castelo Falketistein sempre representada pelos jogadores e o Anfitrio mais como um filme ou uma pea teatral.

No Palco ou Nos Bastidores


O primeiro bloco para construo de uma histria Falkensteiniana a idia de "palco" e "bastidores". Os eventos que acontecem no palco so eventos dos quais participam: os jogadores (nos papis de seus personagens) e o Anfitrio (nos papis de todos os viles e do elenco de apoio). Eventos de bastidores so aqueles que acontecem quando o Anfitrio e os jogadores esto separados, ou quando no h uma sesso de jogo em andamento. Os eventos de bastidores podem ser representados de trs formas: como um evento independente entre dois jogadores que no envolva o Anfitrio; como a "passagem de uma certa quantidade de tempo" assentida entre o Anfitrio e um jogador especfico ou um grupo de jogadores; ou como uma viso onipotente especial descrita pelo Anfitrio para permitir que os jogadores vejam algo que eles normalmente no teriam sido capazes de ver (como um acontecimento anterior descrito por uma terceira pessoa que o presenciou).

enho ' i um reciprocador numa mo, um sabre na outra, e um ornitptero com rotor helicodal danado de bom, para me levar onde for necessrio. 0 que me diz de voarmos sobre o Canal e enfrentarmos esse vigarista inescrupuloso em seu prprio esconderijo?"
-Capito Fortune

T;

Cenas
As aventuras de Castelo Falkenstein so representadas em Cenas, o prximo Bmponente de uma histria. Uma Cena um fragmento d i s j ^ ^ d e atividade | e acontece num nico cenrio; por exemplo, uma cena poderia acontecer jjhnn mwuoira, ou na muralha de um castelo, mas a mesma cena no pode-

Movimentando-se em Cena
to preciso.

Como regra, voc provavelmente nunca precisar ser


Mt/s 16 19 22 26 29 32 5 6

Vl cdd Corrodo (Com base cm Alts o eoi a e teim


Velocidade Km/h NH* fraco em corrida NH* mdio em corrida NH* bom em corrida NH* timo em corrida NH* excepcional em corrida NH* extraordinrio em corrida

7
8 9

10

Vetdsde de Vo bassack m Etereaiidade das fedas, ou no Compleio Fsica do An mal/Dragao) Velocidade Km/h Mt/s NH* fraco em velocidade de vo 80 24 NH* mdio em velocidade de vo 120 36 NH* bom em velocidade de vo 160 49 73 NH* no em velocidade de vo 240 NH* excepcional em velocidade de vo 320 98 NH* extraordinrio em vdoridadede vo 400 122 Outras velocidades Velocidade Km/h Cavalo galopando Automotivo Trem
NHNvel de Habilidade

ria acontecer em ambos. Como umaregraprtica, toda vez que mudar o palco dos acontecimentos em sua aventura (como mudar de um apartamento em Saville Row para uma rua coberta de neblina), voc ter mudado de cena. Voc s pode representar uma Cena de cada vez, no pode pular para frente e para trs; ao invs disso, voc representa uma cena at onde for possvel, e depois corta para outra cena. Cada captulo ou Episdio composto de uma ou mais cenas. Uma cena nunca tem uma durao determinada; ela simplesmente continua at que o palco dos acontecimentos mude. Durante as cenas, cada participante ter chance de fazer coisas para fazer a ao progredir. Isso feito de forma razovelmente livre; no existe a vez de cada um, a menos que isso seja importante para a seqncia da ao (nesses casos, cada personagem representa sua parte na cena comeando por aquele que tem o maior nvel de habilidade em Percepo, sendo que aqueles que tem Percepo igual representam ao mesmo tempo). Ao invs de usar turnos, todos os participantes da cena tero chance de falar ao mesmo tempo como se estivessem tendo uma conversa normal (embora, como uma cortesia, a maioria deles deixar o anfitrio falar sem ser interrompido toda vez que precisar). As pessoas que no fazem parte da cena devem permanecer quietas e no interromp-la at que chegue sua vez no palco. No entanto, elas podem escolher representar suas prprias cenas de bastidores (usando seus dirios para relatar os eventos e dilogos), contanto que no precisem do Anfitrio para representar nenhum papel nestas cenas.
IJOCQCCS

Locaes so os lugares onde a ao acontece. Pense em cada locao como um lugar distinto em seu mundo da Era do Vapor; um local onde a Cena acontece. Voc pode voltar s mesmas locaes diversas vezes. As Locaes tambm podem ser consideradas como estdios de cinema, mas numa histria Falkensteiniana so geralmente representadas por mapas da locao ou por quadros ou fotografias que possam ser desenhados ou colados no caderno em que voc est escrevendo sua histria.

Mt/s 32 48 120

10 15 36

Cortes
Voc no precisa representar toda a ao de uma histria. Os Anfitries podem tambm saltar cenas intermedirias e Cortar para a prxima cena importante; por exemplo, se os heris forem nocauteados no Grande Ptio do Castelo Anthrax, voce no ter de mostrar as Cenas deles sendo carregados escadaria acima e pelos corredores. Pode cortar para a prxima cena importante: eles acordando na torre escura do castelo, mos e ps presos a uma parede. S os Anfitries podem fazer cortes. Outra opo do Anfitrio o Corte para Despertar. Quando ferido alm de sua capacidade, um heri no morre; ele desmaia, despertando na prxima cena. O tempo que eleficainconsciente decidido pelo Anfirtrio; se ele quiser, o heri pode ter estado em coma at ter melhorado um pouco, ou podem ter se passado apenas alguns minutos. Uma terceira opo do Anfitrio chamada "Cortar para:" Ela permite que o anfitrio mova instantaneamente a ao para um outro grupo de personagens e deixe que eles representem aquela cena. O "Corte para" tambm pode ser usado como um "Corte para Terceira Pessoa" ou flashback, na qual o Anfitrio descreve uma Cena da qual nenhum dos personagens participa, mas que lhes permite visualizar como se estivessem assistindo um filme ou lendo um livro, enquanto outra pessoa que estava l descreve os eventos.

uma Dica:
no palco, a menos que voc esteja usando modelos detalhados e miniaturas. Neste caso, uma regra simples e prtica ser sempre suficiente: assuma que uma figura mdia representa um homem de 1,80 metros e mea todas as distncias usando esta figura como guia. AEscala nopara realmente importante instrues

Instrues Cnicas
So os parmetros fsicos da Cena: o tamanho da locao, a velocidade ou a distncia que os personagens podem se deslocar numa cena, etc. Como em geral as cenas no acontecem num perodo especfico de tempo, a melhor forma de lidar com essas questes usar valores realistas como quilmetros por hora ou metros por minuto, em vez dos abstratos "metros por turno" usados em outros RPGs. Preparei uma tabela (v. coluna lateral) com a velocidade da maioria das coisas na Nova Europa, mas ela deve ser usada apenas em ltimo caso quando voc no se sentir a vontade para fazer apenas uma avaliao.

Heris &

Viles

O s Personagens do Grande Jogo


o mundo do Castelo Falkenstein existem trs tipos importantes de pessoas: H e r i s , H e r o n a s e Viles. Todos refletem o estilo dessa era de outrora no sentido que eles so verdadeiros arqutipos do Bem e do Mal, representando seus papis no Grande Palco, num mundo de moralidade relativamente clara. Eles so os "Dramatis Personae" os Personagens Dramticos assim chamados pela primeira vez pelo grande poeta e dramaturgo Robert Browning, aquelas figuras que definem o rumo de poderosos Imprios e mudam o curso da Histria. Nesse grande palco, os heris fazem o bem, os viles fazem o mal, e seus caniinhos nunca se cruzam, exceto em combates mortais. Num universo da Era do Vapor de verdade, as coisas so Pretas ou Brancas (e em letras maisculas). Nessa realidade, o Bem combate o Mal, o Certo derrota o Errado, e as Coisas so realmente feitas pela Honra, para a Rainha e a Ptria. Heris e Heronas: isso o que voc estar representando neste mundo (embora tambm falaremos sobre os bandidos). Perceba que quando falamos Heris, queremos dizer Heris; na fico da Era do Vapor, no existe nenhum "anti-heri" desagradvel, sem princpios, e quase mau. Esta sua grande chance de subir ao palco da forma mais grandiosa e herica: para combater o mal, garantir que a justia seja feita, e empunhar seu sabre no campo de honra. Faa o melhor que puder!

Heris
s heris vitorianos vm em trs verses: Herico, Trgico ou Defeituoso. Para ser verdadeiramente Era do Vapor, no existem outras opes disponveis. Como um Jogador do Grande Jogo, voc ter de decidir em qual dessas trs categorias voc se encaixa. Um verdadeiro Heri Herico acredita na honra, no jogo limpo e na coisa certa. Voc nunca o ver esgueirando-se silenciosamente at o vilo, no senhor! Isso covardia! Heris hericos so eternamente otimistas, tm princpios definidos e sempre jogam limpo. Eles ferem os ou-tros com muito pesar e evitaro matar sempre que isso for possvel. Bons exemplos de heris hericos so Rudolph Rassendyl, John Carter de Marte, Sherlock Holmes e Phileas Fogg de Volta ao Mundo em Oitenta Dias. O H e r i Trgico um personagem herico com um lado sombrio, algo que lhe deu permanentemente uma viso feroz da vida. Pode ser que ele tenha perdido uma amante, sido injustamente aprisionado ou acusado, ou de alguma forma amnado pelo Destino e a perfdia dos outros. Apesar de seus princpios serem os mesmos de qualquer outro heri, seus mtodos e estilo so muito diferentes; ele se veste de preto, posta-se (no espreita) nas sombras, e mata quando achar que necessrio. Ele sombrio, sisudo e carrega uma aura de mistrio para onde quer que v. Mesmo assim, ele sempre far a Coisa Certa e pode-se ter certeza de que ele sempre ter princpios como o heri herico. U m bom exemplo de heri trgico Heathclrffe no Morro dos Ventos Uivantes. Os Heris Imperfeitos so aqueles que tm alguma coisa faltando em sua Moralidade bsica; eles esto dispostos a sacrificar seus princpios de acordo com a convenincia. O que diferencia um Heri Imperfeito de um anti-heri moderno? O Heri Imperfeito sabe que est fazendo a coisa errada, e se arrepende; ele. tenta compensar sempre que possvel. Se rouba de algum, ele pe o dinheiro secretamente numa caixa de coleta no dia seguinte. Se v algum com problema, ele pode virar as costas, mas depois ele voltar para ajudar (diferentemente do Heri Herico, que se envolve imediatamente). A

diferena mais importante entre Anti-Heris e Heris Imperfeitos que o Heri Imperfeito procura a redeno; ele quer fazer a coisa certa, mas no tem fora moral suficiente, ou o Destino conspira contra ele. Quando um Heri Imperfeito, voc pratica constantemente pequenos atos de bem para compensar suas falhas nas outras coisas. U m bom exemplo de Heri Imperfeito Harry Flashman (da maravilhosa srie Flashman de George MacDonald Fraser.

Herona
1 i mbora sempre adotem os mesmos altos Princpios dos Heris, as l " H Heronas vm em embalagens ligeiramente diferentes (como convm Jk^Jsua natureza feminina). Na tradio vitoriana, suas naturezas so um pouco mais refinadas e seus mtodos um pouco menos diretos (embora isso no as impea de pegar num revlver e brandi-lo com entusiasmo quando surge a necessidade). E obviamente, voc sempre pode optar por representar uma herona a partir do molde masculino: uma Herona Herica como Marianne. As heronas podem pertencer a um destes quatrotiposprincipais: A Herona Inocente: essa dama uma herona porque ela inocente de corao. Ela boa porque no sabe ser de outro jeito. E honesta, franca, amigvel e refinada. E quase sempre linda. Bons exemplos deste tipo so Lucy de Drcula ou a princesa Flvia de O Prisioneiro de Zenda. A Herona Inteligente: espirimosidade, brilho e charme so as marcas registradas dessa heroina. Ela conhece o mundo; ela capaz de flertar, mais do que sair-se bem numa conversa, e bem versada nas maneiras, convenes e modas da poca. Mesmo assim, ela tambm amvel, honesta e determinada a ver a justia feita. U m bom exemplo de Herona Inteligente Irene Adler em A Scondol in Bohemia. A Herona Trgica: no a mesma coisa que o heri trgico; a herona trgica foi vtima de uma grande iniqidade: seu marido foi morto, a fortuna de sua famlia destruda, ou ela teve sua vida pessoal arruinada. Ainda assim, ela continua a fazer o que certo com firmeza e pacincia, apesar de suas perdas. Ela nobre e honrada. U m bom exemplo de Herona Trgica poderia ser Modame Bovary. A Herona Imoral: a mulher injustiada. Ou a mulher com um passado escandaloso: um divrcio, um amante, ou possivelmente um filho ilegtimo. Mesmo com toda a sociedade tratando-a com superioridade ou cochichando s suas costas, ela ainda segue seus princpios e faz a coisa certa. Como o Heri Imperfeito, a herona imoral quer ser redimida para ser novamente aceita pela sociedade. Bons exemplos de heronas imorais so a condessa Olensk de Idade da Inocncia ou a misteriosa condessa de Vises de Sherlock Holmes.

Viles
"Tiles. Os caras de chapus pretos. Bandidos bigodudos que so a \ / encarnao do Mal. Para o mundo branco e preto da literatura da Era y do Vapor, a vilania existe para ser combatida e punida pelos Heris sempre que ela mostrar sua cabea horrenda! Mas nem todos os bandidos vitorianos so Snidley Whiplashes que ficam tagarelando maldosamente sobre o aluguel no pago, ou amarrando a herona nos trilhos da estrada de ferro. A maioria deles sofisticada, inimigos perigosos com desejos implacveis e grandes ambies que vo muito alm de ganhar a Escritura da fazenda. Eles podem ser agradveis, da mesma forma que o grande Mal pode ser muito atraente s vezes. Existem dois tipos bsicos de Viles: o Honrado e o Sem Princpios. Um Vilo Honrado to perigoso quanto o sem princpios, mas tem alguma tica. Ele sempre tentar se casar ou construir um relacionamento permanente com a herona que est ameaando com um Destino Pior que a Morte. Ele nunca matar um heri quando este estiver inconsciente ou desprevinido, preferindo captur-lo abertamente e mant-lo prisioneiro. Ele no se rebaixar tortura. Tambm evitar ferir inocentes se for possvel, con-

tanto que esteja convencido que eles so realmente inofensivos. Os motivos de um Vilo Honrado raramente so monetrios; eles desejam Poder, Vingana ou Desforra do mundo. No entanto, um vilo honrado pode ser redimido se ofizeremcompreender o erro de seu comportamento maligno. Exemplos de vilo honrado podem ser o Capito Nemo, Robur o Conquistador, Conde von Bismarck ou Duque Black Michael de Prisioneiro de Zenda. O Vilo sem Princpios no tem escrpulos, Ele torturar ou matar um heri indefeso. Ele tomar liberdades e tentar "deitar-se" com qualquer herona que tiver a sua merc. Ele no se importa com inocentes. Suas motivaes so geralmente de natureza monetria, ocasionalmente mescladas com sadismo e vingana. E ele no pode ser Redimido; ele deve ser aprisionado ou destrudo pesarosamente. Exemplos de Viles sem princpios seriam Fu Manchu, Professor Moriarty, Coronel Augustus Moran ("o homem mais perigoso de toda a Inglaterra, Watson"), o feiticeiro Aleister Crowley ou o conde Drcula. PERONAGEN DE A P O I O personagens de apoio so todas as outras pessoas que completam o I S ambiente de uma Cena. So os lojistas de quem se compram as coisas, o JL policial na esquina, os criminosos que abordam os heris no beco, e as vrias pessoas que formam o elenco de apoio de qualquer drama. O capanga ou tenente: um vilo secundrio em treinamento. Ele trabalha para ou com o vilo para seus prprios fins, e pode atraio-lo para atingir seus prprios objetivos. O capanga raramente honrado e poucas vezes redimvel. Um bom exemplo de capanga seria Rupert von Hentzau do Prisioneiro de Zenda. O inocente: da mesma forma que a herona inocente, ele uma pessoa boa de alguma forma ameaada pelo perigo traioeiro ou pelo plano maligno. Os Inocentes existem para que os heris possam desenvolver suficiente retido moral para perseguir os causadores do Mal e faz-los pagar. O amigo fiel: sempre leal, amigvel, e no to brilhante. Ele est l para dar uma mo quando o perigo ataca, e em geral atita muito bem com uma pistola. Um bom exemplo deste tipo o dr. Watson das histrias de Sherlock Holmes. Criados, Lojistas e Ajudantes: nos bastidores da vida da Era do Vapor existem centenas de lojistas, governantas, mordomos etc, para manter as coisas andando. A Lei: Na pessoa de um gendarme, guarda ou policial de esquina, a Lei representa a fora da ordem e da justia oficial. Existem detetives obstinadamente inteligentes para perseguir os malfeitores, policiais corajosos e inflexveis para lev-los justia e juizes severos para pronunciar uma sentena. A Dama em Perigo: uma dama inocente, ameaada por chantagem ou coisa pior. Um dos elementos principais do gnero melodramtico, precisando constantemente da ajuda de traficantes de escravos, viciados em drogas, Gnios ou a ral do crime. A Mulher Misteriosa: A mulher com um passado: um segredo sombrio que voc deve se esforar para desvendar. No entanto, ela o guarda muito bem, e o custo da descoberta poderia ser letal. Um bom exemplo (embora um pouco fora de poca) poderia ser a notria espi Mata Hari. Bandidos variados e a Ral Criminosa: os assistentes dos Capangas e do Vilo, ou apenas homens e mulheres de moral baixa e uma tendncia violncia. Personagens rudes: moradores de favelas do sub-mundo da Nova Europa, com reciprocadores engatilhados e o impulso para us-los na busca da criminalidade! Deu para pegar a idia agora? timo, porque hora de passarmos ao prximo passo: a criao de um Personagem!

unca mato onde j beijei..."


(frase atribuda a Rupert von Hentzau

oce me arruinou! Estou perdida!!


33

Lady Ceclia Ahutn sbr o

ao e o frio que me faz tremer ... E medo ... E pavor/

C G

eu demnio Voc no vai escapar impune deste ultraje! Neste momento, enquanto conversamos, meus aliados esto se preparando para destruir sua criao diablica e arruinar seu plano imundo!
33

0 que um Personagem Dramtico ?


"T^ara citar o bardo imortal, O mundo todo um p|g Se isso verdade, esta sua hora no palco. O grande poeta vitoriano Robert Browning descreveu uma persona dramtica (ou Personagem) como um papel que um escritor assume pelo tempo que dura um poema, pea ou histria. Como um Jogador numa aventura de Castelo Falkenstein, voc tambm se tornar um escritor, criando os personagens que iro, mesmo que por apenas algumas horas, subir ao palco. Sua tarefa ser criar um personagem realmente grandioso, de forma que quando chegar sua vez, sua performance ser verdadeiramente memorvel.

1 Jpalco e todos os homens e Mulheres, meros atores.

- Inspetor Aigemon Montanard,

sta a parte divertida. O primeiro passo dar uma olhada nos exemplos de personagens da pgina 145. Elas so todos exemplos de habitantes tpicos do mundo do Castelo Falkensntein. Estes exemplos foram includos para lhe dar uma idia de como criar seu personagem dramtico da Era do Vapor corretamente. Alm de uma descrio, as amostras incluem coisas teis como sugestes de quais seriam os naipes (ou habilidades) mais fortes do personagem, o que eles poderiam ter entre seus bens pessoais, o que podem estar escrevendo em seus dirios, e por ultimo, as razes pelas quais podem estar viajando com os outros personagens. Lembre-se, os exemplos devem servir como guias, no como personagens completos.' Sinta-se vontade para alter-los, corrigi-los ou mud-los de qualquer forma para que eles fiquem to condizentes com sua viso pessoal quanto voc e o Anfitrio concordem ou at mesmo para criar novos personagens.

Alguns Personagens Dramticos


" V "Testa seo encontram-se apenas algumas possiI b i d a d e s de personagens dramticos que voc ^ ( pode querer representar numa aventura. Eles so apenas alguns dentre os vrios tipos de personalidades da Era do Vapor que encontrei em minhas viagens. Tambm descrevi o que considero serem seus naipes mais fortes (coisas nas quais eles so bons), os bens que mais provvel que eles carreguem com eles, um pouco do que pode ser encontrado no tpico dirio que eles podem manter, e finalmente, as razes que podem ter para estarem envolvidos numa aventura. Sinta-se vontade para inserir variaes, se voc procura manter-se fiel \ histria. No estou dizendo de forma alguma que todo hussardo igual ao outro, mas isso lhe dar uma idia do que existe por a. E no se esquea que esses tipos no so mutuamente exclusivos. Encontrei Aventureiras Nobres (como Maria-nne) e alguns mdicos escritores (como John Watson) tambm.
,

Inimigo comum. Pode ser que haja dinheiro envolvido, ou uma oportunidade de provar que voc to boa quanto qualquer homem.

Anarquista
"TXesde que entrou na universidade, voc sabia a -L-^verdade: o homem foi feito para viver livre da corrupo opressiva de Leis e Regulamentos insignificantes! Voc dedicou sua vida realizao desse nobre fim, esforando-se para remover governos e monarquias do poder por todo o mundo. Suas armas so muitas: o panfleto e o livro para espalhar sua mensagem para aqueles que tm dvidas para escut-la; o revlver e a bomba para destruir aqueles que se opem a voc. Um dia todos os homens sero livres da tirania voc cuidar para que isso acontea. Naipes fortes: Tiro, Educao, Carisma. Posses: espada, revlver, manto, duas bombas, uma bolsa cheia de panfletos e um exemplar do Das Kapital de Marx para :rvir de inspirao. Em seu dirio: listas de clulas anarquistas e sua localizao, planos detalhados de assassinatos, e divagaes vagas sobre a teoria Anarquista/Marxista. Porque voc est aqui: a causa da anarquia deve avanar em todas as frentes! Talvez voc consiga atrair os outros para seu lado, talvez vocs tenham um inimigo comum; afinal de contas, a Prssia no um dos governos mais sistematizados que existem? Ou quem poderia suspeitar nesse grupinho mundano que um de vocs era um perigoso anarquista? No os agentes do Czar, com certeza!

Aventureira
"V 7oc logo percebeu que existia V mais de uma forma de uma "mera mulher" ganhar a dianteira nesse mundo de "homens", e isso significava infringir as regras. Por isso, voc suspendeu as saias e desenvolveu as percias de espada e revlver em vez de flerte e riso afetado. Voc participou de guerras, comandou belonaves, e capaz de montar, esgrimar e lutar to bem (se no melhor) que qualquer homem. Voc tambm se diverte onde e quando encontra diverso, e nenhuma conveno social um obstculo para voc. Naipes fortes: Esgrima, Tiro, Carisma. Posses: Espada, um par de revlveres (pepperbox), um cavalo veloz, um uniforme de homem feito de forma a mostrar seus atributos fsicos, e dois vestidos bonitos para os momentos em que voc est fora da estrada. Em seu dirio: suas aventuras pelo mundo afora, com nomes de amantes, descries de suas batalhas, seus maiores desafios e uma lista de seus investimentos, com os quais pretende se sustentar depois que se aposentar. Porque est aqui: pode ser que voc estivesse s em busca de aventura. Pode ser que voc tenha concordado em trabalhar com os outros para se vingar de um

Srownie
voc seria um bobo se ficasse brincando nos campos o dia todo! A vida de um brownie melhor aproveitada com grandes trabalhos, timas piadas e a arrumao da casa ou da fazenda. Atrs dos bastidores, claro; no seria mal ter um desses enormes mortais seguindo-o por toda parte enquanto voc faz seus milagres, seria? Alm do mais, eles deixam dinheiro para voc, em vez de queijo e uma tigela de leite! Naipes Fortes: Tiro (com munio lfica), Percepo e Furtividade.

Poder Ferico: Realizar um grande trabalho, Com este poder, voc possui a habilidade de fazer o trabalho de muitos homens numa s noite. O nmero de homens depende de seu Nvel de Poder, e a tarefa tem de ser realizada entre o por do sol e a aurora (assim a tradio). Posses: um temo de folhas, pelo de camundongo, ou casca de btula. Se passa mais tempo na cidade do que no campo, voc pode ter um terno de roupas de boneca aleatoriamente descombinadas que foram roubadas (nunca dadas a voc); um estilingue e uma bolsa cheia de munio lfica. Em seu dirio: montes de advinhaes elaboradas, brincadeiras de mau-gosto e histrias absurdas. Voc no muito de escrever: voc s mede trinta centmetros e as penas so muitas vezes maiores que voc. Porque voc est aqui: os seres humanos so muito mais divertidos do que os cerimoniosos Lordes Fericos. Voc pode pregar uma pea neles ou ajudlos, que eles no tentam reduzi-lo a migalhas em retribuio. Talvez haja uma pessoa no grupo que voc tenha escolhido para ajudar ou atrapalhar, embora tome cuidado para no deixar ningum v-lo. Ou talvez voc tenha decidido seguir o grupo de perto e criar confuso com qualquer pessoa que o grupo encontre; secretamente, claro.

Detetive Consultor

Engenheiro de Calculo

| p | .

/*~\futuro est na cincia do clculo, e com isso, a V^/humanidade pode dominar o mundo! Voc estudou e aprendeu as percias da Engenharia de Clculo, aquela estirpe rara que constri e mantm as mquinas poderosas que moldam a cincia e a indstria. Dr. Babbage e sua aluna Lady Ada Lovelace so seus dolos, pois eles sozinhos causaram esta revoluo da mente sobre a matria bruta. Um dia, talvez, sob a direo deles, a Humanidade ser capaz de viver num mundo matemtico perfeito, inteiramente criado por meio da mquina de calcular, uma utopia em que todas as coisas sero possveis atravs da fora do Realismo Virtual! Naipes Fortes: Educao, Percepo, Mecnica. Posses: baco automtico, ferramentas de consertar mquinas, uma cpia do livro Manual de Manuteno de Mquinas do Dr. Babbage e uma cpia de Teoremas e Exerccios de Clculo de Lady Ada. Em seu dirio: Vrios cartes (do tipo Jacquard) com programas que voc escreveu, anotaes sobre a operao de mquinas de clculo, alguns projetos novos para aperfeioar, citaes de Lovelace, Babbage e Pascal. Porque voc est aqui: Hoje em dia, as mquinas de calcular esto em toda parte. E se no esto, deveriam! Talvez voc seja um artfice assalariado procurando novas aplicaes da cincia do clculo. Ou talvez voc viaje pela Europa instalando ou consertando mquinas, ou at mesmo frustrando os planos de outros que usam o poder da cincia do clculo em seus planos malignos.

jogo comeou e voc est no caso! Mesmo antes de sair da escola, voc aprendeu a desenvolver suas faculdades perceptivas e intuitivas muito alm dos outros homens. Agora, voc usa essas percias na deteco e preveno do crime, onde quer que ele aparea. Voc s aceita os casos mais desafiadores, para melhor aprimorar seus poderes dedutivos: aqueles que desconcertam a Scodand Yard e a Suret. Seus adversrios jurados so o Gnio do Crime, o Agente Estrangeiro e o Ladro de Casaca, e voc no ficar em paz enquanto eles no tiverem sido esmagados. Naipes Fortes: Educao, Tiro, Percepo. Posses: Revlver, lente de aumento, bloco de anotaes e pequeno laboratrio porttil com material para coleta de impresses digitais, tubos para amostras e substncias qumicas. Em seu dirio: particularidades sobre tipos obscuros de tabaco, anotaes sobre vrios casos em andamento, nomes de informantes e comentrios sarcsticos sobre procedimentos policiais desastrosos. Porque voc est aqui: As foras do mal esto em toda parte! Talvez um dos outros esteja envolvido num caso amai, ou tenha uma pista importante. Talvez voc suspeite que um dos outros seja um criminoso ou gnio perigoso, ou os esteja protegendo de um atacante desconhecido. Ou talvez, eles possam ajud-lo a derrotar seu inimigo jurado, o malvolo Napoleo do Crime em pessoa.

Cavaleiro Intrpido

"M

oc no um mero soldado; um dos oficiais de elite do Rei/Rainha/Tmprio/ Um bravo cavaariano cuja percia sobre um cavalo veloz no encontra igual; voc tambm um duelista e um atirador temido. Seu regimento o melhor entre os melhores, e voc anda empertigado num uniforme resplandescente, suas armas brilhantes prontas para desafiar qualquer insulto honra ou cumprir bravamente qualquer misso solicitada por seus superiores. Naipes Fortes: Adetismo, Esgrima, Tiro. Posses: Sabre, revlver, fuzil (na sela), um cavalo veloz e um uniforme espalhafatoso com as cores de seu regimento. Em seu dirio: endereos de seus muitos casos amorosos, horas marcadas para duelos e encontros secretos, relatos de suas faanhas destemidas. Porque voc est aqui: Sua ptria o chama e voc obedecei Talvez voc esteja numa misso secreta para o Imprio! Ou um dos outros seja um velho companheiro de caserna que lhe pediu ajuda. Ou uma das damas seja muito atraente e como voc est de licena agora...

Corte&S

om certeza, a Aventureira pode ter razo: voc no precisa se casar para se dar bem na vida. Mas por que se sujar e usar roupas surradas enquanto faz isso?

Voc aprendeu a fazer gato e sapato dos homens, dobrar suas vontades fracas e tolas para conseguir realizar cada um de seus desejos. Com um beicinho, um sorriso, e uma palavra bem colocada, voc capaz de destruir os tronos da Nova Europa ou mudar o curso dos imprios to bem quanto qualquer diplomata. Seus amantes so muitos, sua beleza legendria, e toda a Nova Europa (pelo menos a parte masculina) est prostrada a seus delicados ps. Naipes Fortes: Carisma, Aparncia, Contatos. Posses: Adaga, pistola Derringer, um caminho a vapor carregado de vestidos longos da Worth de Paris, jias e caixas de maquiagem. Em seu dirio: nomes de seus muitos casos amorosos, horas marcadas para encontros secretos, fofocas aleatrias do jet set e o ocasional segredo ultra-sigiloso revelado por um amante durante um interldio romntico. Porque voc est aqui: Onde existe ao e intriga, existe oportunidade para uma mulher esperta e empreendedora. Quem sabe que segredos valiosos voc pode descobrir com este grupo? E alguns dos outros personagens podem ser razoavelmentericosou bonitos. Quem sabe o que pode vir a acontecer?

nquanto outras pessoas estudam histria, voc est entre os poucos privilegiados que faro a histria, trabalhando suas percias de diplomacia para ajustar os eventos do dia. Voc viaja pelo mundo em misses delicadas para a Coroa e a Ptria, protegendo os interesses de seu pas no exterior, negociando tratados, terminando (ou comeando) guerras, e se imiscuindo em Intrigas Internacionais. Suas misses determinam o destino das naes; suas armas so a espirituosidade, a coragem e o estilo. Claro que voc consegue sucessos admirveis. Naipes Fortes: Contatos, Educao, Percepo. Posses: Bengala de estoque, revlver, maleta de executivo, papis e pasta ministeriais, livro de cdigos diplomticos. Em seu dirio: Endereos e compromissos, anotaes sobre tratados e acordos, informaes sobre outros diplomatas e suas concubinas, Porque voc est aqui: talvez seu governo tenha designado os outros para sua comitiva em uma misso diplomtica secreta? Talvez um dos membros do grupo seja suspeito de ser um mensageiro de uma potncia estrangeira. Ou talvez eles sejam uma excelente cobertura para as negociaes secretas que voc espera ir no encalo enquanto est no exterior?

Diplomata ^ ^ ^ M

jornadas. As vezes, para juntar itens para suas Colees; o objetivo central da vida de um Drago manter seu museu pessoal de artefatos e outras maravilhas. Outras vezes, voc est procura de uma companheira; bem mais fcil localizar e seduzir uma virgem humana propensa nesses dias do que no passado, quando voc tinha que queimar um vilarejo ou dois para obter um tributo feminino adequado. Alm do mais, voc desenvolveu um gosto por vi-nhos e pratos finos, e as camas de plumas so me-lhores que o cho de pedra das cavernas. E como nunca esquece nada nem ningum, voc aprendeu a apreciar os amigos e as experincias das quais gostou durante suas muitas vidas humanas. * Naipes Fortes: Percepo, Compleio Fsica, Feitiaria. * Poder Dragontino: Hlito de Fogo. Com este poder, voc tem a capacidade de arremessar grandes rajadas de fogo de sua boca (da forma dragontina) quando desejar. Claro que o fogo uma mgica; voc no precisa de combustvel para ger-lo e ele na verdade nunca toca seu corpo. Voc tambm capaz de mudar de sua forma pterodactilina de Drago para a forma humana vontade. * Posses: Roupas tinas feitas sob medida para seu corpo humano extremamente alto; capas para disfarar sua forma enquanto est em processo de transformao; um caminho a vapor para carregar as coisas que voc juntou durante os ltimos anos. * Em seu dirio: listas de objetos que voc ainda tem de juntar para sua coleo; anotaes sobre possveis companheiras humanas; mgicas que voc aprendeu de outros magos, e observaes sobre pessoas que voc conheceu; anotaes de viagens sobre os melhores hotis e restaurantes. * Porque voc est aqui: Como um Drago, voc tem interesse em manter sua coleo; complet-la tudo, e determina seu status entre seu povo. Se h um Ladro de Casaca, vigarista ou Aventureira no grupo, talvez voc possa contrat-los para reunir itens para voc. Voc tambm fascinado pelo comportamento humano: ele to ilgico. Talvez voc tenha a inteno de viajar com esse grupo para observ-lo durante algum tempo. Ou talvez uma das mulheres pudesse dar uma boa companheira.

Alao Arteso
ertamente ningum pode discordar que seu povo possui os melhores artesos de todos os Mundos. Mas depois de sculos fazendo relgios, espadas encantadas e armaduras de heris, isso pode se tomar cansativo. Voc tambm sabe que, a menos que se tome um Mestre, nunca conquistar seu Sobrenome. Ento, voc saiu pelo mundo dos Homens procura de emprego. Talvez voc possa criar uma ratoeira mais eficiente, ou at mesmo inventar um novo tipo de alta magia como Rhyme Mestre de Mquinas? Vale a pena tentar, e alm do mais, os Humanos fazem a melhor cerveja que existe. Nem mesmo um Ano capaz de fazer melhor!

Lorde Drago
om olhos de gato, esbelto e tremendamente alto, h centenas de anos voc vem periodicamente descendo de sua casa nas montanhas para andar entre os humanos na forma humamide que assume para estas

Naipes Fortes: Briga, Compleio Fsica. irmo/ irm/amigo/cnjuge/amante) faz parte deste Poder Ferico: Amor aos Metais. Com este poder, grupo perigoso. Ou pode ser que algum do grupo o voc ganha a capacidade de modelar metal, dando-lhe o tenha convidado por sua percia com armas e experinformato que desejar, e criando trabalhos em metal sur- . cia com o perigo. Talvez um dos outros tenha uma pista preendentemente intrincados e belos. Voc no possui sobre uma cidade ou tesouro perdidos entre seus pernenhum outro Poder Ferico; Glamour e Eterealidade tences pessoais. lhe so negados como um preo a ser pago por ser capaz de trabalhar com Ferro Frio. Voc tambm Lorde/Dama Fericos Daoinc fldhe) especialmente resistente aos efeitos de todas as formas /^\mundo imutvel do Vu Ferico, com sua Corte de Magia. V-/estilizada e perfeio semfimno serve para voc. Posses: caixa de ferramentas cheia de serras, martelos, Voc tem sede do mundo mortal, onde o amor esponchaves inglesas e sovelas; macaco de trabalho, botas tneo e cheio de paixo, onde os amantes tm defeitos ferradas e pesadas, capa de couro cheia de graxa e avenverdadeiros, e onde as coisas nunca so previsveis. tal de trabalho. Voc um viajante e um observador, mas tam Em seu dirio: Esboos de projetos para bm gosta de experimentar todas as sensaes pontes, mquinas a vapor, automotivos novas, seja na forma de comida, canes etc, rabiscados com idias de melhorias; desconhecidas ou uma amizade intrigaanotaes sobre alavancas e engrenante. Neste lado do Vu, voc realmente gens; endereos de outros Anes que se sente vivo talvez voc se envolva voc conhece; invenes humanas em alguma coisa verdadeiramente que voc achou especialmente interperigosa e arrisque sua imortalidade essantes. contra uma lmina de Ferro Frio! Porque voc est aqui: Existe Naipes Fortes: Contatos, apenas um jeito de ganhar aquele Aparncia, Percepo. importante Sobrenome como um Poder Ferico: Encantamento. Ano, e isto significa se tornar Com este poder, voc tem a habium mestre em algum tipo de arte lidade de submeter os desejos dos ou ofcio. Talvez voc possa tramortais sua vontade, para balhar com esses humanos e enfeiti-los e encant-los, ou para descobrir alguma coisa que lhe faz-los se apaixonarem por voc. valer seu novo nome? Ou talvez Posses: Lmina de prata voc j esteja trabalhando com Ferica, adaga, capa esvoaante em (ou para) um deles? estilo irlands e roupas impecveis. Em seu dirio: anotaes sobre o Explorador comportamento humano; desenhos \ Toc viajou das montanhas de amantes humanos, cenrios e aniV cobertas de neve do Tibete s mais interessantes que voc planeja florestas mais profundas da frica. Seu recriar no mundo das Fadas como diverobjetivo: no deixar nenhum pedao da so; canes, poesia e trechos de msica Terra inexplorado; descobrir todos os que voc ouviu e gostou. lugares secretos, cidades perdidas, templos Porque voc est aqui: muito chato no ocultos e tesouros legendrios. Seus escritos mundo das Fadas, onde tudo o que voc deseja adornam as pginas da imprensa popular, seus ensaios instantaneamente seu. E as Fadas do sexo masculino avanados enchem os arquivos da Sociedade /feminino so to previsivelmente perfeitas, to diferenGeogrfica; e suas faanhas so o material com que tes dos humanos temperamentais e excitantes! Eis uma romancistas baratos podem apenas sonhar. Voc viaja chance de arriscar tudo por uma aventura ou um nas trilhas de Burton, Stanley e Challenger: um viajante romance imprevisvel. intrpido do Desconhecido. Naipes Fortes: Tiro, Adetismo, Coragem. Ladro de Casaca Tosses: Faco de briga, fuzil, 30 metros de corda, r\urante o dia, voc vive nos mesmos crculos que os mochila com barraca e trem de cozinha. JLS nobres e os cava-lheiros, onde a espirituosidade e a Em seu dirio: notas cuidadosas sobre plantas e anisofisticao so a medida do homem. Mas noite, voc mais que voc viu; plantas de templos e cidades perdifoge dos sales brilhantes e assume sua verdadeira das; mapas da natureza; folclore nativo que voc ouviu; vocao: Roubos Grandiosos. Voc o mestre do esboos de dolos e artefatos; anotaes sobre os lugares segundo andar, um ladro de altssimo padro que para os quais viajou. rouba apenas as pessoas maisricase exclusivas. Voc Porque voc est aqui: Talvez voc tenha voltado de suas viagens e descoberto que um dos outros (um

gargantilha de brilhantes ou arrombar um cofre com a mesma' segurana, sem nunca perder sua noo de estilo na troca. Da Estrela do Raj s prolas de Lady Astor, voc rouba o que h de melhor para provar que o melhor. Naipes Fortes: Atletismo, Carisma, Furtividade. Posses: Roupas e mscara pretas, 30 metros de corda e fateixa, um nocauteador, gazuas capazes de abrir a maior parte das portas, e vrios ternos estilosos para seus compromissos sociais. Em seu dirio: Plantas de vrias propriedades e sobrados que voc visita durante o dia; anotaes sobre rotinas dos empregados domsticos e guardas; listas de scios que podem ajud-lo; fofocas teis. Porque voc est aqui: Qual a melhor forma de disfarar seus verdadeiros motivos do que se juntar a um grupo de pessoas acima de qualquer suspeita? Talvez uma delas seja uma dama milionria com uma caixa de jias descuidada? Talvez voc tenha escondido os lucros desonestos de sua ltima faanha em um dos outros jogadores e tem de recuper-los agora?

interessante Ou talvez algum do grupo seja um velho amigo que tenha se envolvido com ms companhias, e s voc pode conduzi-lo de volta trilha certa.

Inventor
/ ^ o m o um inventor profissional (ou amador), voc V>sabe que o homem ou mulher que constri uma ratoeira melhor, certamente ter uma fila de pessoas porta de seu laboratrio.' E voc acabou de ter uma idia que dar resultado! Com certeza, foram necessrios meses, ou at mesmo anos de privao e trabalho diligente, mas voc quase terminou sua mais recente inveno, e com apenas um pouco mais de esforo, ser capaz de produzi-la para um mundo pasmo e agradecido. Claro que mais fundos seriam bem vindos, pois mesmo com as primeiras patentes de sucesso em seu nome, voc ainda no foi capaz de financiar todo o equipamento que precisa. Naipes Fortes: Educao, Mecnica, Percepo. Posses: Sacola grande, contendo ferramentas e equipamentos variados; bloco de anotaes amarfanhado e volumoso contendo planos detalhados de sua Inveno (que est em processo de construo); Formulrios de Patentes Reais parcialmente preenchidos. Em seu d i r i o : Anotaes sobre sua inveno; listas de coisas que voc precisa comprar para terminar seu trabalho; frmulas complexas e incompreensveis que lhe vieram mente durante a noite. Porque voc est aqui: para terminar sua Inveno, voc ter de reunir os fundos necessrios! Talvez um desses bondosos cavalheiros/damas possa ser convencido a lhe adiantar os fundos de que precisa. Ou talvez eles possam estar interessados em se tornarem seus scios e levarem sua inveno ao mercado. Um deles pode at ser um colega inventor!
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Dama/CS/olheiro
X 7 o c s so o bastio do V Imprio ingls, os defensores do gemtlichkeit em Viena, os mestres do Estilo e Propriedade de toda a Nova Europa. Freqentando apenas os clubes mais seletos e associados somente com as pessoas Certas, suas roupas esto sempre impecveis e refletem educao e bom gosto; seu lazer refinado e educado. Voc conhecido por seu senso de honra e justia e sua palavra um compromisso. Embora possa de vez em quando andar com pessoas no apropriadas, voc sempre toma cuidado para "manter a pompa" e "fazer a coisa certa". Voc paga suas dvidas de jogo, no faz fofoca com estranhos e fica fora dos quartos errados (pelo menos perto dos criados). Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Situao Econmica Posses: Bengala, bengala de estoque, ou uma pequena pistola Derringer para senhora, um guarda-roupa de ternos de bom corte ou longos de Paris, caixa de cartes de visita. Em seu dirio: endereos de amigos ntimos e casos amorosos; horas marcadas para encontros secretos e negcios; os endereos de se advogado e de seu corretor na bolsa; fofocas aleatrias e observaes pessoais. Porque voc est aqui: to entediante fazer a ronda social. Talvez este grupo seja mais ... ousado? Talvez um deles possa se transformar num caso amoroso discreto e

Jornalista
A histria tudo, cavalheiros, e quando existe uma XJLhistria a ser contada, ningum melhor do que voc para separar o joio do trigo! Do refgio da alta sociedade em Marienbad e Cowes, aos becos escuros de Berlim e do Soho, voc est onde as coisas acontecem, cavando a sujeira e levando-a para a Fleet Street e s impressoras o mais rpido possvel. Com certeza, suas histrias sobre os desatinos e a frivolidade da sociedade no o tornam popular junto ao jet set, mas com seu comportamento escandaloso, eles poderiam lucrar com um pouco de contratempo. E voc gosta

de pensar que suas declaraes sobre oficiais do governo e questes sociais so sua maneira de se certificar que a corrupo e a injustia tenham oposio. seu trabalho manter o pblico informado, e, por Deus, voc o far, no importa o que seus detratores digam contra voc.' Naipes Forres: Contatos, Percepo, Furtividade. Posses: nocauteador ou bengala, aparelho de escuta, um gravador automtico Abercrombie (v. pgs. 52 e 208) e uma cmera barata. Em seu dirio: Anotaes sobre informantes; fofocas; histrias; anotaes para o romance inacabado com o qual voc espera fazer fortuna. Porque voc est aqui: as notcias esto onde voc as faz. Com um grupo heterogneo como esse, com certeza voc vai desenterrar alguma coisa interessante! Talvez um dos outros d um bom assunto para uma histria (ou at mesmo seu romance). Ou talvez voc tenha ouvido alguns rumores suculentos sobre um dos outros que planeja investigar.

les o chamavam de louco na Universidade, s porque voc escolheu desafiar as idias limitadas de seus pares J Eles lhe disseram que existiam Coisas que o Homem No Deveria Saber que existem. Mas voc no concordava: no existe nenhum lugar que a luz ccgante do Intelecto no possa iluminar! S voc ousa avanar at os limites da prpria cincia: para criar vida, dominar a invisibilidade; liberar a Natureza Dual que existe dentro de cada um de ns! Nenhuma fronteira lhe ser negada A Cincia trinfardl Naipes Forres: Educao, Mecnica, Percepo. Posses: revlver (ou bengala de estoque), guarda-p, bloco de anotaes grosso com cadeado, contendo notas de laboratrio para sua Criao (na qual voc est trabalhando). Em seu dirio: anotaes sobre onde conseguir produtos qumicos e suprimentos; passagens de livros da Biboteca Real de Cincias, idias rascunhadas sobre seu projeto atual; trechos de monografias amais escritas por rivais e inimigos (com suas correes rabiscadas nas margens). Porque voc est aqui: Para continuar seu trabalho, voc precisar que os outros o ajudem: aqueles que tm dinheiro, contatos ou interesse nas mesmas reas de cincia. Talvez voc tenha ido universidade com um dos outros, ou tenha estado romanticamente envolvido com um deles. Ou talvez algum membro do grupo seja um profissional rival e voc vai verificar no que ele est trabalhando!

CiCltJcBtfl Louco

usou seu grande intelecto para criar um poderoso Dispositivo Diablico com o qual espera se vingar daqueles que se opem a voc. Todos seus esforos foram aplicados na realizao de seu principal Objetivo e seu lanamento contra esse mundo perverso e confiante, e esse dia no lhe ser negado! * Naipes Fortes: Carisma, Educao, Mecnica. Posses: Revlver (ou bengala de estoque), capa enorme (ou uniforme fantstico), um livro grosso com cadeado, contendo planos detalhados de seu Dispositivo Diablico, que se encontra em processo de construo (v. pgs. 208 at 215 para maiores detalhes). Em seu dirio: Palavreado bombstico e sem sentido sobre seus inimigos, planos para usar seu dispositivo para se vingar; vises utpicas do futuro; Planos Magistrais para Conquistar o Mundo. * Porque voc est aqui: para realizar seu Plano Magistral, voc tem primeiro de reunir um bando de aliados! Afinal, quem vai ajud-lo a fazer funcionar seu Dispositivo Diablico quando ele estiver pronto? Ou mesmo ajud-lo afinanci-lo?Esta uma boa forma de encontrar outros que entendero sua causa. E aquela pessoa atraente do grupo no seria perfeita a seu lado quando voc atingir seu objetivo?

Nobre

Gnio

oc o herdeiro de um nome respeitvel e uma I linhagem nobre: em sua histria esto os reis, rainhas e prncipes da aristocracia neo-europia, bem como vastas propriedades e ttulos meritrios concedidos a seus ancestrais atravs de geraes de servio Coroa e ao Pas. Para voc, o nome da famlia tudo, e voc o preservou intacto, mesmo que sua situao financeira tenha enfrentado tempos difceis. Embora algumas pessoas de seu crculo social faam parte do jet set, voc ainda evita qualquer sinal de escndalo, confiando na discrio e na honra para preservar a aristocracia contra os arrivistas que espreitam do lado de fora dos portes. Naipes Fortes: Contatos, Educao, Situao Econmica. Posses: Bengala de estoque, espada (raro) ou um pequeno revlver, um caminho a vapor cheio de roupas caras mas de bom gosto, uma carruagem pessoal ou um automotivo, jias e caixas de maquiagem e pelo menos meia dzia de longos exclusivos da butique Worth de Paris (se for mulher). * Em seu dirio: endereos de amigos ntimos e casos amorosos; anotaes de negcios e encontros secretos; endereos de seu advogado e banqueiro, fofocas gerais e observaes pessoais. * Porque voc est aqui: um dos outros poderia ser uma ovelha negra com inteno de arruinar o nome da famlia. Ou at mesmo um cnjuge ou amante erradio. Ou talvez, voc espere restaurar o bom nome e a forinistro e traciturno, voc se afastou do mundo e suas tuna de sua famlia trabalhando com eles. influncias corruptas e desonestas. Em lugar disso,

eatro, pera, bal: esses so os domnios nos quais oc dorme num boto de rosa, tendo como colcha voc se sobressai. Mais que um mero cantor ou uma ptala; sorve nctar e orvalho sob a luz do ator, seus talentos so aplaudidos pelo pblico de toda luar; voc tambm se delicia em apoquentar mortais, Nova Europa (ou pelo menos assim voc espera), e sua espetando-os com sua espada minscula e enchendo os reputao como artista habilidoso aumenta a cada aprecaminhos deles com glamours e iluses. s vezes, voc sentao. Voc j divertiu aristocratas e camponeses, pode ser til, principalmente quando existem assuntos emprestando uma amao prpria especial ao estilo de do corao envolvidos, levando jovens amantes a transinterpretao que voc escolheu, seja ele pera, drama por obstculos com seus poderes fericos. Mas voc ou bal. Agora tudo o que voc precisa um palco novo tambm no gosta de infidelidade e capaz de transfore mais glorioso para demonstrar seus talentos. mar a vida de um adltero num inferno. Em resumo, Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Amao. voc se diverte bastante s custas dos humanos, mas Posses: Bengala de estoque ou adaga para proteo, como tem apenas 7,5 centmetros de altura, muito capa dramtica que rodopia na medida certa, caminho veloz e etreo, normalmente escapa impune. Alm do a vapor com fantasias, roupas extravagantes, perucas e mais, voc uma graa. maquiagem. E uma edio de bolso das peas de Naipes Fortes: Eterealidade, Glamour, Furtividade. Shakespeare, claro. Poder Ferico: Charme do Amor. Com esse poder, Em seu dirio: recortes de crticas, fotografias de voc ganha a habilidade de fazer com que outras pessuas atuaes; anotaes sobre teatros e salas de soas, sejam elas mortais ou Fadas, se apaixonem perdiespetculo; referncias a compromissos e convites para a damente por uma outra pessoa. Corte. Posses: Mala, roupas reveladoras de nvoa,floresou Porque voc est aqui: a temporada teatral acabou, e umafinacota de malha ferica; uma espada do tamanho voc se encontra no intervalo entre apresentao. Talvez de um alfinete de chapu feita de ouro ferico ou um este grupo seja uma diverso interessante. Ser que um arco com munio lficafeitade caule de cardo. Voc dos outros um amigo ou amante! Ou talvez seguindoest sempre cincundado por uma luz ofuscante. os, voc'consiga convencer o membro do grupo com os Em seu dirio: se voc o mantm, ele ter montes de melhores contatos, afinanciarsua prxima "estria" relatos de fofoca escandalosa sobre as Cortes Seelie; teatral. fofocas interessantes que voc ouviu de humanos; e trechos de prosa e poesia que parecem vagas reminiscncias de romances aucarados ("... seu colo palpitava com a expectativa do abrao do amado") om a maleta mdica na mo e o juramento Porque voc est aqui: Voc pode estar numa mishipocrtco na mente, voc escolheu embarcar so de espionagem para um Lorde ou Dama das nessa misso vitalcia de curar enfermos e doentes, usanCortes, observando um dos outros membros do grupo. do a tecnologia mais avanada disponvel. Como um Talvez voc esteja envolvido na vida romntica de um mdico moderno, voc sabe melhor do que a maioria, que vivemos numa poca de milagres cientficos. O clo- dos outros personagens, ou simplesmente fazendo amizade com ele (incomodando-o) porque ele lhe parerofrmio e o cido carblico j revolucionaram a prtica ceu interessante? da medicina em todo o mundo civilizado, e novas aplicaes da teoria de germes de Pasteur logo faro com que as doenas infecciosas sejam coisa do passado. Naipes Fortes: Educao, Medicina, Percepo. Posses: Seu velho revlver de servio, uma maleta lguns o chamam de cafageste e mal-educado, mas mdica (completa com serras de amputao, bisturis, voc se acha realista, um patife honesto num bandagens, cido carblico e clorofrmio), e diversos mundo de hipcritas fanfarres. Voc tem orgulho de nmeros recentes da revista lhe Laneet. suas habilidades no oficio: um talento natural com car Em seu dirio: listas de horas marcadas e endereos tas e dados, aposta e a perdio do sexo fraco. Voc no de pacientes, nomes de colegas para consulta, anotaes tem nenhum escrpulo em trapacear e arrancar toda a sobre casos difceis, e (se for o caso de voc morar com grana de um cavalheiro posudo na mesa de bacar numa um detetive consultor) partes daquela histria que voc ou seduzir a mulher infiel dele enquanto ele est com a planeja submeter revista Strand. amante. Como um tubaro, voc ronda as guas onde o Porque voc est aqui: As coisas tm andado devajet set se diverte, procurando vtimas, conquistas gar na prtica mdica, e depois do Afeganisto, voc amorosas e amantes milionrias para sustent-lo. est louco por um pouco de movimento. Talvez um dos Naipes Fortes: Carisma, Aparncia, Contatos. membros do grupo seja um velho amigo ou colega de Posses: Revlver ou bengala de estoque, vrios terresidncia? Ou talvez um deles (uma esposa, marido, nos caros, um baralho de cartas marcadas, um dado noiva ou noivo) tenha se metido numa situao desesviciado e uma chave mestra que abrir a maior parte dos peradora da qual voc espera libert-la(o)? quartos de hotel.
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Artista

Pixie

Mdico

Vigarista

* Em seu dirio: nomes de seus casos, incluindo partes apimentadas de chantagem, horas marcadas para duelos e encontros secretos, relatos fanfarres sobre suas conquistas, tanto nas mesas de jogo quanto na alcova. * Porque voc est aqui: Sempre existe uma chance para fama e dinheiro fcil quando um grupo de aventureiros se junta. Ou pelo menos chances de chantagem. E algumas das mulheres do grupo so bem atraentes. Seu olho para a Grande Chance foi atrado pelo brilho da Oportunidade.

experimentao indisciplinada do Cientista Louco no serve para voc. Como membro da Academia de Cincias, voc entende o verdadeiro valor da pesquisa, estudo e reflexo sbria sobre a teoria leviana. Seus artigos so publicados regularmente nos Jornais e Revistas do meio Profissional, e voc gosta do fato de ter contribudo com uma quantidade significativa de pesquisa consistente para sua rea de estudo. Alm de seus estudos e pesquisas, voc tambm leciona na Universidade e responsvel pelo trabalho de ps-graduao que encoraja mentes jovens do futuro a seguir a trilha certa da Cincia. Voc sabe que a verdadeira erudio requer pacincia, disciplina, e acima de tudo, o devido respeito pelo mtodo cientfico! * Naipes Fortes: Educao, Mecnica, Percepo. * Posses: Bengala, lentes de microscpio, casaco com muitos bolsos para levar espcimes e instrumentos. * Em seu dirio: anotaes sobre estudos cientficos em andamento; observaes sobre Fsica e Histria Natural que voc fez recentemente; trechos de monografias amais escritas por rivais e colaboradores (com seus comentrios rabiscados ao lado). * Porque voc est aqui: o que poderia reunir um grupo to peculiar? Talvez como estudante de humanidades, voc deva observar mais de perto. Ou um dos outros membros do grupo um estudante ou colega que est andando em ms companhias? Um pouco de pesquisa de campo em andamento? Ou talvez um dos outros seja um amigo ou parente precisando de sua ajuda.

Cientista

revlver, livro de cdigos, relgio de bolso com engenhocas variadas. * Em seu dirio: endereos de casos amorosos, nomes em cdigo de contatos em outros pases; relatos de seus atos (em cdigo, claro!). Porque voc est aqui: Talvez um dos outros membros do grupo seja um colega de profisso ou o Agente de uma Potncia Rival? Ou um velho amigo que precisa de suas percias? Ou talvez viajando com este grupo, voc espere despistar seus perseguidores? Voc pode estar at mesmo protegendo um membro do grupo contra seqestro ou assassinato! Meteoario alvez voc tenha servido com dignidade e distino, e tenha dado baixa passando a viver uma aposentadoria tranqila e amena demais para ser to-lerada. Ou talvez voc tenha sido expulso, vtima de uma falsa acusao e uma corte marcial ainda ecoa em seus ouvidos. O que quer que seja, desde que deixou seu regimento, sua espada e suas percias esto disponveis para serem contratadas por quem der mais. Seu preo nem sempre ouro; s vezes, Amor, uma Causa, ou at mesmo um Princpio. Sempre que uma mo ligeira com o revlver e a lmina so necessrios, voc estar l, seja sozinho, ou com um grupo de companheiros resolutos de mesma opinio cujo sangue quente clama por ao, cheiro de cordite e o tilintar do ao. Naipes Fortes: Briga, Esgrima, Tiro. Posses: Sabre, revlver, fuzil (na sela), um cavalo veloz e seu velho uniforme do regimento (que voc guarda como lembrana). * Em seu dirio: endereos de contatos e empregadores; nomes de homens dispostos que se juntaro a voc numa aventura; nmeros de contas bancrias de sua fortuna espalhada pelo mundo. * Porque voc est aqui: Voc ir onde o dinheiro estiver. Talvez voc tenha sido contratado como guarda costas ou mercenrio por um dos demais membros do i grupo. Ou quem sabe um benfeitor desconhecido tenha lhe pedido para proteger algum do grupo. Um velho amigo ou amante lhe pediu ajuda? E se fosse o caso de um velho companheiro de regimento precisar de auxlio, voc recusaria?

Agente decreto
[\eixe o diplomata e o Cavaleiro se gabarem de seus feitos patriticos em nome da Coroa e da Ptria voc quem realmente faz o trabalho. Quando os documentos secretos do Diplomata precisam ser recuperados, ou o Dispositivo Diablico do Gnio tem de ser localizado e destrudo, voc a pessoa (homem ou mulher) capaz de faz-lo, com sua furtividade, carisma e intrepidez. Voc tambm tem um bolso cheio de dispositivos ocultos, pelo menos dez identidades secretas e contatos no mundo todo para ajud-lo a realizar suas misses perigosas e conseguir o que parecia impensvel. Naipes Fortes: Adetismo, Tiro, Furtividade. Posses: Bengala de estoque com engenhocas variadas,

Engenheiro do Vapor
|"\mundo pode ser salvo pelo vapor, e voc o V-/homem ou a mulher que o far! Desde criana, voc fascinado por todas as tecnologias espantosas que so descobertas a cada dia. Mas a mais preciosa de todas elas o vapor: a fora poderosa que movimenta os motores do Comrcio e da Indstria! Seja empregado num automotivo, numa aeronave, ou numa fbrica, voc sabe que o Vapor o caminho para o Amanh, e pretende trazer o futuro o mais rpido possvel. Como aprendiz no Sindicato dos Engenheiros do Vapor, voc aprendeu como cons-truir turbinas complexas e

caldeiras que formam um dispositivo moderno movido a vapor; agora como Oficial, voc trabalha regularmente onde quer que a tecnologia das mquinas a vapor seja empregada. Naipes Fortes: Percepo, Compleio Fsica, Mecnica. Posses: um jogo completo de chaves-inglesas Whitworth (as melhores que existem), uma cpia surrada do Guia Armstrong de Tolerncia e Ajustes de Equipamentos a Vapor, e uma carteira oficial de scio do Sindicato dos Engenheiros do Vapor. Em seu dirio: Notas e desenhos de Mquinas a Vapor; frmulas arcanas para calcular a presso de caldeiras e a distncia de pistes; aperfeioamentos para mquinas j existentes; e anotaes sobre novas aplicaes para a energia do vapor. Porque voc est aqui: o Vapor est em todo lugar, e um engenheiro oficial sempre capaz de encontrar trabalho; talvez voc esteja fazendo a manuteno de um automotivo caro, ou de uma mquina de calcular Babbage para um Nobre? E mesmo quando no est trabalhando com uma chave-inglesa, voc pode estar brandindo uma para ajudar um amigo em apuros.

Porque voc est aqui: suas consultas cristalomnticas lhe disseram que uma ou mais dentre essas pessoas tero um grande impacto na modelagem da Realidade. Ou talvez voc tenha sido incumbido pelo Mestre de sua Ordem de proteger, deter ou observar um dos outros membros do grupo. Voc pode ser um Feiticeiro autnomo, planejando usar o grupo para seus prprios fins, ou um seguidor da Luz, esperando usar o grupo para impedir uma modelagem maligna.

Escritor

;f

Mago
estabeleceu para si mesmo uma meta mais alta. Atravs de anos de estudo e concentrao, voc adquiriu poder nas artes da Alta Magia e da Feitiaria, at se tornar um Adepto dentro da Ordem ou da Irmandade que voc escolheu. Agora, voc jurou usar este Poder para modelar o prprio universo, defender a humani-dade contra a pilhagem daqueles que escolheram Caminhos Perversos, ou remodelar o mundo para acomodar os grandiosos planos de sua Loja. No existe poder na terra capaz de se opor a voc agora, pois o verdadeiro campo de batalha existe nos Reinos Superiores onde voc reina supremo! Naipes Fortes: Coragem, Educao, Feitiaria. Posses: Revlver (ou bengala de estoque), capa com capuz, um caderno grosso protegido por um cadeado, contendo anotaes sobre certas mgicas e preparaes, e algum tipo de Smbolo de focalizao de Poder (anel, varinha de condao, basto ou outro objeto). Em seu dirio: Smbolos arcanos e anotaes sobre uma doutrina antiga; informaes sobre onde podem ser encontrados artefatos mgicos raros e poderosos; pentagramas e tabelas de numerologia, bem como esboos de ns mgicos e padres de fluxo; runas msticas. em Enquanto outros se contentamvoc acumular tesouros na terra,

c um cronista da humanidade, relatando os eventos daqueles que vivem sua volta e remodelando-os em frases elegantes.Seja na forma de poesia ou literatura, voc pega o que v e cria novas histrias para que outros leiam e gostem. Toda pessoa que voc conhece um personagem em potencial, e a vida deles, o enredo de um romance. Seus trabalhos s podem ser publicados em algumas revistas literrias selecionadas. Ou pode ser que seu romance seja publicado em captulos em jornais populares (como os trabalhos de Dickens). Voc pode at mesmo ocupar-se em escrever fico especulativa como Verne ou histrias de mistrio como o americano Edgar Allan Poe. Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Educao. Posses: salva-vidas ou bengala; vrios blocos com anotaes; mquina de escrever ou um Gravador Automtico Abercrombie; montes de canetas tinteiro. Em seu dirio: Anotaes sobre histria ou poema em que est trabalhando atualmente; cartas de amigos iterrios; crticas aos seu trabalhos; convites para jantar fora. Porque voc est aqui: todo mundo que voc conhece poderia ser um assunto interessante sobre o qual escrever. Talvez voc esteja fascinado por um dos outros personagens e queira descobrir mais. Ou talvez o curso dos eventos at o momento o tenha intrigado, e voc queira saber o que vai acontecer mais adiante. Mas Isto no i\irlo embre-se: es s so a e a alguns p r o a e s possveis que se pns es n g n voc pode querer tentar. Voc pode tambm experimentar com p r o a e s histricos reais ou m s o personagens e quales n g n em quer r m n e vitoriano (se seu Anfitrio concordar). o ac

ao existe nenhum segredo que esteja a salvo dele, nenhum lugar que ele no possa alcanar, meu senhor! Seus espies esto em todo lugar, e nada vai det-lo. Ele empregou at mesmo as prprias legies de Mortos-Vivos para raptar pessoas inocentes e transform-las em agentes controlados pela sua mente!"

"N

At Agora, Tudo Bem. 0 Que Vem Depois?


y gora que voc escolheu ou criou um L\ Personagem Dramtico (ou PD), est *. A j i a hora de fazer desse personagem voc mesmo. O prximo passo neste processo ser criar um dirio. O dirio um livro onde o personagem registra os eventos de sua vida e sua poca .no mundo da Era do "Vapor, um livro de histrias no qual ele ou ela o personagem principal. Voc no precisar de nada especial para escrever um dirio, a menos que realmente sinta vontade; algumas folhas de fichrio sero o suficiente. Claro que, neste lado do Vu Ferico, todo mundo mantm um dirio, e muitas pessoas usam blocos semelhantes aos livros em branco que se compra em papelarias em nosso mundo. Pode ser que voc queira fazer o mesmo, ou at mesmo fabricar seu prprio livro para escrever a histria de seu personagem!

Para que uso Meu Dirio?


dirio de personagem do Castelo Falkenstein um dos passos mais importantes no processo de criao do personagem. Primeiro, onde voc vai comear a Histria de sua Persona at o momento: como ele ou ela , o que tem feito e para onde vai a seguir. Segundo, pode ser usado tanto pelo jogador, como pelo Anfitrio para anotar quaisquer atividades de bastidores que possam ocorrer entre Aventuras. E por ltimo, um dirio usado para anotar as metas de seu personagem e o que ele ou ela realizou para atingi-las; uma espcie de dirio de bordo. Por isso, pegue o que quer que seja que voc vai usar como dirio, um par de lpis e reuna alguns amigos. hora de comear a juntar as coisas para criar seu primeiro Personagem Dramtico.

Ld Ea oa Hvrhn ay ln r a es a

Perguntas Para o Dirio


primeiro passo para comear seu dirio se fazer algumas perguntas importantes; perguntas que voc deve responder como sua Persona (no voc) responderia. Depois, voc vai pegar todas as respostas e us-las para criar uma "histria" para a Persona que voc criou. Voc pode realizar esta parte do processo sozinho, mas ser muito mais divertido se voc reunir todas as pessoas que participaro do Grande Jogo e ler as perguntas um para o outro. A parte final desta sesso pode ser um cenrio do tipo "Primeiro Encontro" no qual todas as Personas se encontram umas com as outras pela primeira vez.

Meu Nome
Como voc se chama? Lembre-se que seu nome deve refletir sua cidade natal e sua histria. Se voc vem da Frana, nomes como Honor, Jacques, Henri ou Lycette seriam apropriados. Prussianos e bvaros preferem nomes como Gustaf, Hans, Helga e assim por diante. Muitas pessoas gostam de deixar esta parte para depois de terem respondido todas as outras perguntas. Para eles, o nome o ponto crucial da criao de seus personagens, e no pode ser feito enquanto eles no os conhecem realmente bem.

De Onde Voc Vem?


Onde voc nasceu e onde mora agora? No mundo do Castelo Falkenstein, a nacionalidade muito mais importante do que no sculo XX. D uma olhada em minhas anotaes (pginas 28 a 33) para ter uma idia sobre algumas das principais naes da Era do Vapor (se aquela que voc quer no est na lista, fale com seu Anfitrio e resolva junto com ele).

Fisionomia & Fsico? Qual sua Aparncia?


Qual sua aparncia? Qual seu sexo, altura, idade e outras peculiaridades como cor dos cabelos e dos olhos? Embora caiba a voc decidir isso tudo, existem algumas excees. Por exemplo, se for um Ano, voc no ter mais que um metro e meio de altura; se for um Drago, no ser mais baixo que um metro e noventa na forma humana. Pixies e Brownies nunca so mais altos que 25 centmetros. No existem Anes do sexo feminino, ou seja, esta no pode ser uma opo se voc vai representar um ano. Voc tambm pode perceber que algumas das personalidades descritas previamente tm uma inclinao na direo de um ou outro sexo; por exemplo, no que no existam cavaleiros mulheres, ou Cortesos homens, mas- eles so bem mais raros e podem envolver uma certa quantidade de explicaes sobre a histria pregressa de seu personagem.

Como foi sua Infncia e Adolescncia?


Descreva sua Infncia e a forma que voc foi criado. Voc tinha irmos e irms (e se tinha, quantos e de que sexo)? Voc era filho legtimo ou nasceu nas urtigas (um elemento clssico da trama dos melodramas vitorianos)? Qual era a profisso de seus pais? Como vocs se davam (e como se do agora que voc adulto)? Vocs eram milionrios, pobres ou burgueses? Voc freqentou a escola, e se sim, que tipo (pbca, particular, militar ou faculdade)? Houve algum evento familiar ou trauma importante que fizeram com que voc fosse do jeito que agora?

As M e m r i a s do Capito A n d r L e Corbessier
este ano de Nosso Senhor de Hum M i l Oitocentos e Setenta, junto a pena ao papel para relatar minhas aventuras a Servio do Rei e da Ptria, para a Glria e a Honra e para minha Posteridade. Meu nome Capito Andr LeCorbessier; encontro-me nesta data servindo no Exrcito de sua Majestade Imperial, Napoleo I I I , na qualidade de Caj^&tt1\do 127 Regimento de Hussardos, aquartelado na cidade de Paris. i ou alto e bem constitudo, com cabelos castanhos e olhojarelxllS^ni^j^zfr que as senhoras me acham atraente, embora no excessivamente. Talvez se% por mo jp*e^uso uniformes militares sob medida e ostento uma certa atitude de arragR^f militlfc coj/o convm a um cavaleiro, pois sou tudo, menos tmido. Para falar a verdade m e u s m i g o ^ n e chamam de imprudente e aventureiro ao extremo, e honestamente^ e ^ n o rnderia Jcg&r que geralmen^sou apressado e tambm impulsivo. ou o segundo filho ae u r a i r o i o c nom^.rum prospero nino de le de Paris. Quando criana, eu eu-ro erallbns Arado excepcional em^nal, e usa: eu mostrava uma certa aptido i instrudo por^ ;avaleiro aposentado do Grande que garuiei mi todas as coisas militares, efoi po entrei na exdusivancadi imen "rmand" ernjjo, com a tenra idad^e q treinamento foi pois no dia pa !eam< exto amvermensageiro vei^iAcade trazendo p ;imas a sido cruelassassinado por as^tantas3L.rua d [ao de fora lyse. Voltei a ie sua Paris naquela "a espada ofertada meu einufcy; e parti para vingar seu irmo. Fon ias uns poucos r^confrontar seus assassinos, os quais m 'a evitar a represfflW gangne (que se tornaram meus inimigos jurados fram por toda partementreMm ente no servio do Imperador e rece[arselha para j y o o s anos Ag^iidres bi um posto * inhas virtudes scyiiin^J^cansvrTonestidade: meus vcios so um gosto excessivo pelas batalha^dur^: ^ i n j ^ o tinto. Adoro roupas finas, bom vinho e comida bem preparada, e abomino V>focae Jjteorios desonestos. Se fosse pressionado, teria de dizer que acima de tudo eu prezo hopestidade, que minha marca registrada; e logo depois, o sabre gasto e a pistola que me foram^lados por meu tio (que meu mais querido confidente e mentor). Alm desse lao familiar no tenho nenhuma outra ligao, nem mesmo uma esposa ou uma amante de longo tempo, tendo devotado meus principais interesses e percias minha carreira. Para esse fim, tornei-me um grande esgrimista, um cavaleiro exmio (Adetdsmo) e Lutador (Briga). Durante esse tempo, tambm me tornei relativamente bom em Trato Social, tendo alm disso, sido ajudado por um bom Carisma. Talvez meu ponto mais fraco seja o fato de eu ser fraco nas Artes Arcanas, mas como um simples soldado, nunca pus muita energia em coisas de magia, para comear. inhas metas na vida so simples: comandar minha prpria companhia (Profissional) ser reconhecido por minhas percias marciais (Social) e um dia conhecer e me casar com uma dama refinada e de boa criao (Romntico). Por isso, com essas metas diante de mim, voltei a Paris neste ca 5 de junho de 1870, para assumir meu posto no 127, e se Deus quiser, dar cabo implacvel gangue de criminosos que me segue aonde quer que eu v.

N
S S

A & T E L O

FALKENTEI

c Quais so suas melhores qualidades? Descreva-as (exemplo: honestidade, coragem, amistosidade). DEPOIS DESCREVA SUAS PIORES QUALIDADES OU VCIOS: SEUS MAUS HBITOS (mau humor, rancoroso, alcoolismo).

Quais sao suas Virtudes?

&eus Vcios?

Qual seu Estilo?


Descreva o tipo de roupas que voc prefere, bem como qualquer peculiaridade que demonstra gostar como parte de seu estilo; muitas vezes, seu jeito de vestir ser afetado pelo tipo de personalidade que voc est representando; Exemplo: voc no vai encontrar com freqncia um Cientista Louco usando um longo da Worth. Mas repare em minhas anotaes, e voc ver todo tipo de exemplos do que as pessoas usam em Nova Europa: longos, saias, blusas, uniformes, ternos, todotipode roupas.

Voc E Ousado ou Recatado?


Descreva sua personalidade em duas palavras (por exemplo, arrogante e teimoso, ou amigvel e expansivo). Isso para. lhe dar uma breve viso de como voc se relaciona com o mundo, uma espcie de sntese mental.

Do Que Voc Gosta? Ou Desgota?


Descreva suas coisas favoritas (comidas, bebidas, livros, msica, lugares, etc). Depois descreva as coisas de que no gosta (comidas, bebidas, livros, msica, lugares,tiposde acontecimentos, etc).

O Que Realmente Conta Para Voc?


A qual princpio voc d mais valor na vida? Esta a base fundamental para o que seu personagem quer da vida. Alguns exemplos seriam dinheiro, honra, sua palavra, honestidade, conhecimento, vingana, amor, poder, diverso, amizade, fama, discrio ou sexo. Qual a coisa que voc mais preza dentre aquelas que possui? Por exemplo, uma arma, livro, ferramenta, fotografia, dirio, jia, brinquedo, carja^4nstrumento musical, bugiganga ou um bicho de estimao. O que o "raria arriscar a vida para salvar? Por que isso to importante para voc? Quem Voc mais Preza no Mundo? Por exemplo, uma irm, irmo, um dos pais, amante, amigo, professor, figura pblica, voc mesmo, ou ningum. Voc arriscaria sua prpria vida para saiv-o(a)? Por qu?

Voc Est do Meu Lado Ou ...


Quem (ou o que) seu inimigo jurado? Um inimigo jurado uma idia bem vitoriana: uma pessoa ou organizao que se ope a voc e que tenha se proposto a destru-lo, ou que voc se props a destruir. Todos os grandes personagens vitorianos tm um inimigo jurado: Holmestinhaseu Moriarty; Rassendyl, seu Von Hentzau; o Capito Nemo tinha o mundo inteiro. Qual o seu? Quais so seus aliados? Aliados so amigos que voc jurou ajudar, organizaes ou causas que voc apoia, grupos (como regimentos ou sociedades profissionais) aos quais voc pertence. Quais so os seus?

Ah. O Afflori
Descreva sua vida romntica. O romance um grande elemento da vida vitoriana, com seus encontros secretos, casos de amor condenados, famlias inimigas e vrios outros assuntos do corao. Descreva sua situao: Voc est envolvido e com quem? Seu amor correspondido ou no? Existem obstculos entre vocs?

inha histria I realmente estranha, mas totalmente verdica. Pois nesses ltimos dez anos antes de minha fuga, fui prisioneiro num mundo abaixo daquele no qual nos encontramos agora, uma Terra Perdida de criaturas e homens primitivos, um lugar fora do Tempo e do conhecimento da Cincia".
-Dr.DerckBie-Rerce, Explorador do desconhecido

E Afflbiol
Quais so suas metas na vida? Descreva uma meta social, uma meta profissional e uma meta romntica. Por exemplo, a meta profissional de um

Habilidades Excepcionais - ou Ainda ?]

< Gnio pode ser governar o mundo; sua meta social pode ser obter reconhecimento como um gnio e sua meta romntica pode ser ter a mulher mais bonita do mundo como esposa. Quais so suas metas pessoais? f

No Que Voc E Bom. Fraco c Excepcional?

' Melhores
bviamente, sua prxima pergunta ser a mesma que Lady Rcdmondson me fez dois segundos depois que terminei de explicar como ganhar habilidades: "Mas o que acontece se eu quiser que um personagem seja excepcional ou mesmo extraordinrio em alguma coisa?" Minha resposta : toda
Habilidade tima tem seu preo.

Para cada habilidade adicional tima que escolher, voc ter de assumir uma habilidade adicional com nvel de habilidade igual a fraco. Ela deve ser selecionada da lista de habilidades existente nas pginas 159 a 163. Para cada habilidade Excepcional escolhida, voc ter de assumir duas habilidades com nvel dc habilidade igual a fraco, dentre as relacionadas nas pginas 159 a 163. Para cada habilidade Extraordinria escolhida, voc ter de assumir trs habilidades adicionais com nvel de habilidade igual a fraco, dentre as relacionadas nas pginas 159 a 163. Como voc pode ver, bem difcil criar um personagem que seja superior em todas as coisas (chega do super-homem de Friedrich Nietzsche). Como na vida real, as coisas se equilibram.

Da mesma forma que na vida real, algumas habilidades das pessoas no universo Falkensteinumo so melhores do que outras; algum pode ser um adeta excepcional, por exemplo, e um matemtico fraco. E claro, sempre existe o homem comum, o arquetpico Z Ningum. No Grande Jogo, esta idia formalizada em seis nveis de habilidade: Fraco, Mdio, Bom, timo, Excepcional e Extraordinrio. O objetivo desta questo determinar quais habilidades fazem sua persona se sobressair com relao ao homem comum. No estamos preocupados com as coisas nas quais voc mdio; o que queremos saber no que voc muito bom ou ruim. Por isso: * Descreva uma habilidade na qual sua persona seja tima. Voc pode escolher qualquer habilidade da lista existente nas pginas 159 a 163 ou criar sua prpria, com a concordncia do Anfitrio de seu jogo. * Descreva quatro habilidades nas quais sua persona seja boa: mais uma vez, voc pode usar a lista nas pginas 159 a 163 ou criar suas prprias. IMPORTANTE: todos os magos e magistas devem automaticamente comear com uma Boa (e apenas Boa) Habilidade em Feitiaria. Assim voc pode automaticamente esquecer uma de suas Boas habilidades se est planejando dominar as Artes Arcanas. * Descreva uma habilidade na qual sua persona seja fraca. Esta habilidade deve ser escolhida da lista das paginas 159 a 163. MUITO IMPORTANTE: Qualquer habilidade que voc no tiver selecionado ser considerada automaticamente Mdia. Por exemplo, se voc decidir que sua persona tem Coragem tima, bons Contatos, Educao, Atletismo e Carisma, fraca em Feitiaria, sua Aparncia, Situao Econmica Tiro, Esgrima e qualquer outra habilidade que consta ou no da lista, teriam automaticamente nvel mdio. Seu Anfitrio tambm tem a opo de considerar uma determinada habilidade maior ou menor que a mdia, porque uma habilidade correlatajarribm pode ser medida (por exemplo, se voc e fraco em adetismo, noTmsentido ser timo em malabarismo. Voc seriafraconisto tambm, certo? Lembre-se, o bom senso sempre deve ser o rbitro final num RPG.

E Por ntimo,
* Qual o evento ou ao em sua vida do qual voc mais se arrepende? Voc cometeu um crime? Abandonou um(a) amante? Ou talvez no tenha feito o que sabia no fundo do corao que estava certo? * Qual o evento ou ao em sua vida do qual voc mais se orgulha? O que voc fez que acha que merece o aplauso da multido? O que lhe d um sentido de satisfao quando voc se lembra?

Agora. Conte ua Histria


* O que voc andou fazendo durante os ltimos anos de sua vida? Agora vem a parte narrativa. Voc conhece razoavelmente bem a personalidade e os valores de sua Persona. O que ele ou ela fez durante os ltimos anos e como sua vida seria afetada por suas aventuras? Pegue todas suas respostas as perguntas e escreva-as na forma de um breve relato de sua vida e poca. Preocupado com sua capacidade de escrever? No se preocupe, isto um dirio; no precisa ser literatura de tima qualidade (vocficanasurpreso se visse as memrias e descries pessoais horrivelmente escritas que vejo diariamente venda nas livrarias de Nova Europa). Tudo o que voc tem a fazer reunir as respostas s suas perguntas e comear j. Sinta-se vontade para adornar sua linguagem com vitorianismos, escrever com pena ou colar fotografias velhas em seu dirio para representar famlia, amigos e inimigos, e coloque tudo no bloco de anotaes mais ornamentado que voc encontrar. Divirta-se!

Habilidades Tpicas de Nova Europa


oc encontrar a seguir algumas das \ / habilidades tpicas relacionadas com pesV soas do mundo do Castelo Falkenstein, e descries do que pode ser feito em cada nvel de habilidade. Voc pode, claro, criar novas Habilidades de acordo com a necessidade, contanto que seu Anfitrio concorde. Lembre-se que as habilidades que no forem marcadas com um nvel diferente em seu dirio, tero automaticamente nvel mdio. tem amigos em toda parte. Pessoas excepcionalmente carismticas so conhecidas por sua espirituosidade e popularidade; as outras pessoas no pouparo esforos para serem apresentadas a voc e ganharem sua aprovao. Em muitos casos, seu carisma deu a eles uma pequena parcela de fama. Carisma Extraordinrio significa que as pessoas sentem admirao por voc; elasficamaturdidas diante de sua espirituosidade, sabedoria e talento, e voc amplamente conhecido como uma das pessoas mais atraentes da sociedade.

Aparncia [ ]
A tratividade fsica bsica, levando em XjLconta a idia de roupas limpas e higiene. Aparncia Fraca significa que sua aparncia pior do que a da maioria das pessoas, em-bora voc no seja necessariamente feio. Mdia assume que voc no tem uma aparncia marcante: no sem atrativos, mas tambm sem ser especialmente interessante. Boa significa que voc considerado(a) bonito(a) ou elegante, enquanto tima quer dizer que voc suficientemente bonito para poder viver de sua beleza, e que os outros vivem comentando sua aparncia. Excepcional significa que voc uma das pessoas mais atraentes do mundo; sua beleza celebrada e assunto de conversas. Extraordinria significa que voc uma das pessoas mais bonitas que j existiu, uma verdadeira Helena de Tria ou Adnis.

Atietiamo [ * ]
I treinamento e experincia em JL atividadesfsicas,esportes, equitao, equilbrio, etc. Fraco significaria que voc mal consegue nadar, arremessar, ou se equilibrar, etc. Fazer malabarismos estaria fora de cogitao, bem como a maioria dos esportes coletivos. Um Nvel Mdio significaria que voc est no mesmo nvel que a maior parte das pessoas: sabe nadar, equilibra-se bem, sai-se bem num esporte coletivo, etc. Bom significaria que voc um atleta amador vigoroso, mas ainda no est pronto para competies profissionais ou olmpicas. Um timo nvel de habilidade em adetismo significaria que voc se iguala a qualquer adeta olmpico ou profissional. Excepcional significa que voc um atleta de habilidades incrveis, comparvel a qualquer competidor profissional ou olmpico de fama mundial. Extraordinrio significa que voc um dos melhores adetas que j existiram, um verdadeiro Hrcules de conquista fisiolgica.
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Contatos [ A ]
nvel da sociedade com o qual voc provavelmente entrar em contato, e por implicao, se voc conhece uma determinada pessoa; tambm, se lhe ser permitido ingressar em outro nvel social. Contatos Fracos significa que voc s conhece a marginalidade: ladres, criminosos, a escria das ruas. Contatos Mdios assumem que voc tem vida social com o "homem comum": lojistas, empresrios, pessoas cotidianas. Bons Contatos significa que voc conhece pessoas de melhor quadade:figureslocais, oficiais e celebridades de baixo escalo e socialites. timos Contatos significa que voc se relaciona com os notveis da sociedade: escritores clebres, artistas, nobres, belas mulheres e cavalheiros famosos. Excepcionais significam que voc se relaciona com a nata da sociedade: lordes, damas, reis, princesas e potentados. Contatos Extraordinrios significa que voc a nata da sociedade: rei, rainha, princesa ou Imperador.

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Carkna [v]
impatia e a Habilidade de se relacionar com os outros. Carisma Fraco significa que as pessoas se sentem mal a seu lado, e tendem a evit-lo. Carisma Mdio significa que voc como a maioria das pessoas: alguns amigos ntimos, alguns inimigos, e a maioria das pessoas est disposta a lhe dar o benefcio da dvida. Bom nvel de habilidade em carisma significa que voc do tipo agradvel, e quase todo mundo que voc conhece se sente confortvel conversando com voc e gosta de sua companhia. Um timo carisma significa que voc o tipo de pessoa que faz amizade facilmente; voc sempre a pessoa mais popular do pedao, e

Coragem [V]

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habilidade de mostrar firmeza e frieza diante do perigo ou da adversidade. Um nvel de habilidade Fraco significa que voc desmaia ao ver sangue, facilmente intimidado, e raramente fala por voc mesmo. Mdia assume que voc melindroso s vezes, mas est disposto a enfrentar as intimidaes e os perigos do dia a dia, tais como vendedores rudes e ameaas de desordeiros. Boa significa que voc fica frio mesmo em situaes nas quais sua vida corre perigo, capaz de enfrentar arruaceiros armados, e at resistir dor fsica moderada ou privao por horas. Um nvel timo de coragem lhe permite suportar dores tsicas extremas ou privao por horas; voc ri das balas que passam raspando e no qualquer homem que o far comportar-se como um covarde. Coragem Excepcional permite que voc resista dor ou privao extrema durante dias; voc no cede facilmente e no tem problemas em enfrentar ningum, a no ser os oponentes mais aterrorizantes. Coragem Extraordinria significa que voc no cede em nenhuma circunstncia; voc nunca teme, duvida ou sofre visivelmente.

(mesmo nestas, voc capaz de se fazer entender). Provavelmente j escreveu provas para vrios teoremas matemticos e talvez tenha feito algumas das principais descobertas cientficas da poca.

Eterealidade (s fadas) [ ]

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quantidade de educao formal que voc recebeu. Uma sducao Fraca significa que voc no foi educado: no sabe ler, escrever nem fazer contas. Os fatos que a maioria das pessoas esto cansadas de saber lhe escapam; voc sabe apenas aquelas coisas que acontecem ao seu redor ou que as pessoas lhe contam. A nica lngua que voc sabe sua lngua nativa (a qual fala mal), e todas as outras lnguas devem ser adquiridas via Habilidades Especiais. Educao de nvel Mdio assume que voc teve uma educao primria padro: sabe ler, escrever, fazer contas, e conhece um pouco de histria, geografia e cincias bsicas. Voc fala bem sua lngua nativa, e sabe um pouco de uma outra lngua (a qual voc fala com um sotaque terrvel). Uma Boa educao assume que vocfreqentouuma das melhores escolas: uma o apenas a quantidade de dinheiro que voc tem em escola preparatria ou um colgio interno. Voc no apeseu poder, mas seu starus econmico geral. Um atrinas alfabetizado, mas tambm leu os clssicos, capaz de buto Fraco significa que voc raramente tem dinheiro e no fazer clculos simples e outras matemticas superiores, e pos- consegue crdito. Se uma coisa custa mais que alguns censui algum conhecimento de histria, filosofia, lgica e cincia tavos, voc no pode pagar. Situao Econmica Mdia atual. Voc fala no apenas sua lngua nativa, mas tambm assume que voc tem uma renda mnima, de classe mdia: latim e pelo menos duas outras lnguas (escolha-as no voc pode comprar comida decente, pagar o aluguel de uma comeo e inclua-as em sua histria). Uma tima educao casa ou apartamento modestos, e talvez sair numa excurso equivalente graduao em uma universidade. Voc sabe num feriado. Se o preo for menor que algumas libras ou fazer todos os tipos de matemtica superior, capaz de citar marcos, voc pode pag-lo. Uma Boa Situao Econmica os clssicos de memria e sabe um pouco de histria, assume que voc considerado bem de vida: possui ou filosofia, lgica, fsica e qumica. Voc fala sua lngua nativa, aluga uma casa de tamanho mediano, janta fora vrias vezes latim, um pouco de grego antigo e pelo menos trs outras por semana, pode pagar um clube e ir ao teatro e a outros lnguas. Uma educao Excepcional equivalente a um passatempos uma ou duas vezes por ms; suas festas so mestrado ou doutorado. Voc no s sabe matemtica pequenas, mas de bom gosto. Se o preo for da ordem de avanada, mas tambm sabe muito sobre histria, filosofia, centenas de libras, pode acontecer de voc ficar assustado e lgica, fsica e qumica, alm de estar familiarizado com a no comprar. maioria das teorias e descobertas cientficas da moda. Voc ma tima Situao Econmica significa que voc provavelmente publicou pelo menos dois livros e fala fluenteconsiderado rico: janta fora toda noite, freqenta o mente as principais lnguas europias sem sotaque. Uma eduteatro em seu prprio camarote, um dos principais cao Extraordinria assume que voc uma das pessoas jogadores de seu clube, possui propriedades e quem sabe mais inteligentes que existem; entende de todos os assuntos, uma casa na cidade; talvez voc at tenha uma concubina. fala todas as lnguas fluentemente, exceto as mais obscuras

Educao [ ] ^ ^ ^ H ^ ^ ^ ^ ^

poder Ferico de maleabilidade: transformar-se em nvoa, atravessar paredes, voar montado em um caule de mileflio ou de alguma forma transcender a realidade material. Isso tambm cobre a habilidade de realmente assumir outra forma, mais do que usar um feitio para aparecer em outraforma.Nvel de habilidade Fraco significa que voc capaz de passar a mo atravs das paredes, mas no transp-las, transformar-se em lquido ou flutuar no ar sem voar. Com nvel de habilidade Mdio, voc seria capaz de passar atravs de paredes de madeira apenas, transformar-se em uma neblina grossa, voar devagar e mudar de forma para outra de igual tamanho e formato que o seu pelo perodo de at uma hora. Nvel de habilidade Bom permite que voc assuma a forma de qualquer criatura de seu tamanho pelo perodo de at um dia, passar atravs de paredes de pedra, ou tijolo, transformar-se numa nvoa fina e voar com a velocidade dos pssaros. Com um timo nvel de habilidade voc capaz de assumir a forma de qualquer criatura de seu tamanho indefinidamente, atravessar paredes de qualquer tipo de material, menos ao, e se tornar quase que imaterial. Habilidade Excepcional lhe permite tomar qualquer forma desejada, no importa o tamanho ou formato, por at um dia e passar vagarosa e dolorosamente atravs de paredes de ao. Um nvel de habilidade Extraordinrio permite que voc assuma indefinidamente qualquer forma desejada, no importa o tamanho ou o formato, torne-se totalmente imaterial, voe a velocidades incrveis e passe atravs de qualquer coisa, menos Ferro Frio.

ituacao Econmica [ A ]

Voc d festas colossais mensalmente, e suas "soires" so conhecidas por todo seu crculo social. Voc pode comprar pequenos iates, e a menos que a coisa custe milhares de libras, voc nem pisca. Uma Situao Econmica Excepcional assume que voc extremamente rico, na escala de reis e potentados. Voc compra palcios e frotas de iates, funda clubes privativos. Se o preo da ordem de centenas de milhares de libras ou marcos, pode acontecer de voc pensar duas vezes. Uma Situao Econmica Extraordinria significa que voc uma das pessoas maisricasque existe; voc vale milhes de libras ou marcos, e nunca pensa em dinheiro.

cepcional so capazes de criar Fantasias realistas, enquanto poderes Extraordinrios criam reinos inteiros de iluso.

Podetes Raciais (s Fadas) [ * ]


Cada raa Ferica tem suas prprias habilidades e poderes. As Russalki conseguem criar tempestades; os Brownies so capazes de feitos de trabalho incrveis; as Selkies se transformam em focas; os Knockers so capazes de farejar ouro; as Sereias sabem cantar; e os Pesadelos podem provocar ... bem, pesadelos. Esta habilidade descreve quo bem voc consegue usar seus poderes, relativamente a outros membro de sua raa. Pelo fato desses poderes variarem muito entre cada raa, seus exemplos so um pouco mais subjetivos e requerem mais julgamento que as outras habilidades. Existem exemplos no Guia. do Reino das Fadas para o Anfitrio, pgina 174.

Esgrima [ + ]

ua habilidade com espadas e outras armas de duelo com lminas (excluindo facas, que fazem parte da habilidade Briga). Em geral, provvel que um esgrimista Fraco nunca tenha fiVO [*] ( S m j A C O ECONMICA pego numa espada; um esgrimista ercias com armas de longo Mdio conhece algumas regras alcance como pistolas, fuzis, bsicas, como a maneira de segubestas, etc (dardos, lanas e outras rar a arma e de lutar um pouco; Como Oscar Wilde diz: "No se podia armas de arremesso usam a um Bom esgrimista suficientemente habilidoso para manter sua encontrar, nem mesmo pagando com di- Habilidade Atletismo). Como regra, um Atirador Fraco nunca posio num duelo; um timo nheiro vivo...". Mas o que dinheiro vivo? Deixei o tpico de dinheiro vivo delibera- (ou raramente) disparou uma esgrimista capaz de derrotar a maioria dos oponentes e tem uma damente meio vago, pois a maior parte do arma de fogo; uma habilidade reputao devido a sua habilida- tempo tento evitar a contabilidade de di- Mdia significa que voc j usou de; um esgrimista Excepcional nheiro envolvida num Jogo. Mas voc um revlver zlgumas vezes num um dos poucos grandes com uma provavelmente vai querer saber exata- alvo, no exrcito ou numa caada lmina, e conhecido e temido. mente quanto dinheiro seu personagem de fim de semana. Um nvel de habilidade Bom em tiro quer Um Esgrimista Extraordi-nrio dramtico tem no bolso quando comear. dizer que voc caa freqenteSituao Econmica mo um dos maiores esgrimistas de mente, ou pode ser um oficial de todos os tempos, equipa-rvel ao FRA 2M carreira militar que j participou Zorro ou Scaramouche. MED 20 M de combates ou duela freqenteBOM 50 M mente. Um nvel de habilidade OIT 100 M timo significa que voc tem repEXC 200 M utao como caador ou duelista onhecimento geral de EXT 500 M em seu crculo, ou gastou muito pugilismo e brigas de rua. m mea uaa e su pas d oi e . D ba a q a tdd qad s em combate. Um atirador = od sd m e e rg m o rr uni a e uno e tempo Cobre tambm o uso de armas tratar d mea i gea c od n l s . Excepcional significa que voc encontradas ao acaso: paus, garum dos melhores de sua poca, e rafas, facas no especializadas. tem reputao como caador, duelista ou guerreiro. O atiPara usar armas mais especializadas de combate corpo-arador Extraordinrio um dos melhores que j existiu, comcorpo, como as armas das artes marciais, voc precisar criar parvel a Wyatt Earp ou Robin Hood. uma Habilidade Especial para aquela forma.

& DINHE1BO VIVO

Briga [ * ]

Glamour (s Fadas) [ v ]
poder Ferico de criar iluses, para subjugar as mentes dos mortais. Todas as Fadas possuem este poder em maior ou menor grau, dependendo da Raa Ferica. Aquelas que tm nvel de habilidade igual a Fraco so capazes apenas de criar jogos momentneos de luz e sombra, e uma iluso real est alm da capacidade delas. As que tm nvel de habilidade Mdio so capazes de criar formas, luzes, e assumir a aparncia de qualquer um ou qualquer coisa que desejarem. Nvel de habilidade timo permite criar iluses imensas e realistas como cavernas Fericas, pequenos palcios, etc. As que tm nvel de habilidade Ex-

Percepo [ ]
ua habilidade em sentir seu meio ambiente, descobrir pistas e assimilar mindas no ar, indusive as emoes de outros. Tambm quer dizer sua Inteligncia e perspicria natas; quo rpido voc percebe as coisas. Percepo Fraca significa que voc est sempre desatento ao que ocorre sua volta* voc como um professor distrado, otempointeiro dando esbarres, perdendo detalhes, etc. Percepo Mdia assume que voc capaz de notar detalhes razoavelmente bvios: expresses, coisas deixadas bem vista, gavetas parcialmente fechadas, portas secretas que no fechem bem. Boa percepo significa que voc nota pequenas coisas:

gripes. Voc at poderia fazer um parto supondo que no houvesse complicaes, ou tratar um ferimento a bala ou corte provocado por uma espada. Um nvel de habilidade igual a Bom significa que voc capaz de tratar de uma fratura, fazer cirurgias simples, diagnosticar enfermidades um pouco mais obscuras, como clera e doenas venreas, e administrar-lhes os respectivos remdios. Voc capaz de fazer um parto complicado, extrair um apndice ou amputar um membro; voc tambm possui algumtipode prtica mdica. Um nvel de habilidade igual a timo supe que voc bastante bom em diagnstico, faz cirurgias e amputaes regularmente, e possivelmente lecione em alguma Escola de Medicina. Um nvel de habilidade igual a Excepcional significa que voc contribui regularmente para a revista The Lancet, mdico de um grande hospital, e fez Atuao [ v j vrias descobertas que levam seu nome. Um nvel de habiliuas percias em canto, dana ou representao; isso tam- dade igual a Extraordinrio pressupe que voc seja um dos bm inclui a execuo de instrumentos musicais, malaba- maiores mdicos de toda uma era, capaz de diagnosticar rismo ou qualquer outro tipo de atuao. Um nvel de habi- qualquer doena, e de salvar vidas que se julgavam perdidas. lidade igual a Fraco em atuao significa que voc no consegue cantar nem no banheiro, tem dois ps esquerdos, e faz Compleio Fsica ( * ] f|i|fIg um Hamlet to convincente, quanto o Prncipe Albert repua fora e estatura, e uma medida de sua capacidade de resentaria um carioca. Um nvel de habilidade igual a Mdio sofrer dano. Um nvel de habilidade igual a Fraco em atuao significa que voc capaz de cantar uma cano, assume que voc tem pouca fora e baixa estatura. Gordo ou dana sem envergonhar suas amigas num baile e j fez um magro, voc ainda fraco e tem pouca resistncia; voc no pouco de teatro, malabarismo ou outra coisa no palco nos consegue levantar nada que pesa mais de 30 quilos, e pode tempos de escola. Bom em atuao significa que voc esquecer a idia de quebrar qualquer coisa mais forte que capaz de ganhar um papel numa pea local, seus amigos lhe um lpis. Um nvel de habilidade igual a Mdio o do pedem para cantar ou tocar piano toda vez que vocs se homem comum em forma: voc capaz de levantar pelo renem e voc tem sido encorajado a comear a subir no menos 75 quilos, quebrar bastes e rasgar pequenos livros. Um nvel de habilidade igual a Bom significa que voc est palco por alguns amigos suficientemente imprudentes para no considerar a atuao como estando um degrau acima da em boaformae sua estatura mais impressionante que a da maioria das pessoas: voc mais alto e tem melhor .constiprostituio e desonestidade. Um nvel de Habilidade igual tuio, capaz de. partir bengalas ao meio e rasgar um livro a timo em atuao assume que voc um artista localmente reconhecido, tendo atuado nos melhores teatros da mdio de biblioteca. Um nvel de habilidade igual a timo cidade em que vive e cm algumas turns pela Nova Europa. significa que voc considerado muito forte para seu sexo: o equivalente a um professor de musculao. Sua estatura Um nvel de habilidade igual a Excepcional significa que voc bem conhecido e todo o continente, pode ter repre- imponente e voc se destaca na multido; voc capaz de, m sentado nos principais teatros e sales, e at ter sido convi- com algum esforo, entortar barras de ferro e rasgar um dicionrio de bom tamanho. Um nvel de habilidade igual a dado para algumas recepes na Corte (assumindo que a Corte seja dada a escndalos, como a de Napo-leo III). Um Excepcional significa que voc provavelmente uma das pessoas maisfortesde seu sexo na face da terra. Seu corpo nvel de habilidade igual a Extraordinrio significa que voc esculpido ondula com msculos c tendes; voc capaz de um dos poucos artistas mundialmente famosos de toda entortar placas de ao com as mos nuas e fazer em pedaos uma era, um genuno Jenny Lind ou Franz Liszt, conhecido a Lista da Aristocracia Britnica. Um nvel de habilidade em todo canto. As pessoas o cercam pedindo autgrafos, e igual a Extraordinrio significa que voc um dos homens at mesmo a rainha Vitria gostaria de conhec-lo. ou mulheres mais fortes de todos ostempos:voc capaz de quebrar tbuas, entortar barras de prata feitas por Anes Medicina [ ] e destruir o livro Burke's Peeragcs of New Europa com um habilidade de "diagnosticar doenas, administrar medica- esforo casual. mentos, fazer cirurgias (nos nveis mais altos de habilidade), partos e tratar de ferimentos. Um nvel de habilidade igual a Fraco em Medicina significa que voc no capaz de Trato Social [ * ] curar um corte sem ajuda; colocar emplastros e cheirar sais ua habilidade em dominar as complexas regras e hbitos esto altura de sua capacidade. Coisas como obstetrcia e sociais que formam- a vida cotidiana da Era do Vapor. cirurgia esto muito alm de sua capacidade. Um nvel de Trato Social inclui sua capacidade de se enquadrar em situhabilidade igual a Mdio significa que voc capaz de enro- aes sociais, saber o que fazer quando confrontado com lar bandagens, administrar remdios, tirar temperatura e uma mesa posta de uma forma com a qual voc no est reconhecer as enfermidades mais comuns como resinados e familiarizado, ou numa ocasio social igualmente no famili-

alguma coisa estranha numa expresso ou troca de olhares, portas secretas ou compartimentos projetados por algum com um nvel de habilidade menor que Excepcional em Mecnica, sinais apagados ou objetos escondidos s pressas. Percepo tima assume que voc suficientemente atento para notar tudo, exceto os mnimos detalhes: um borro aqui, um lugar onde uma porta bem escondida deve provavelmente existir, uma mudana de expresso que escaparia maioria das pessoas. Percepo Excepcional significa que quase nada lhe escapa: arranhes apagados, impresses digitais, a menor mudana de expresso, lugares onde at mesmo o objeto oculto ou lugar secreto construdo com a maior habilidade pode estar. Percepo Extraordinria significa que nada escapa de seus olhos de guia.

ar. Tambm inclui sua habilidade de causar admirao nos bailes, seu conhecimento da "Aristocracia" de Burke e a maneira apropriada de se dirigir s pessoas em todas as ocasies. O Trato Social uma habilidade muito importante, se voc espera fazer mais de sua vida do que desperdiar seu tempo com a escria srdida de um pardieiro qualquer. Um nvel de habilidade igual a Fraco significa que voc no capaz de danar uma valsa, no conhece boas maneiras, e pode-se contar que voc vai limpar o nariz na toalha de mesa. Um nvel de habilidade igual a Mdio significa que voc conhece etiqueta suficiente para se virar no dia-a-dia burgus: voc dana valsa razoavelmente e conhece a maioria dos termos para se dirigir s pessoas. Um nvel de habilidade igual a Bom supe que seus modos so suficientes para a maioria do jet set: voc sabe ir ao teatro sem fazer uma cena, apreciar uma tirada espirituosa e danar bem. Um nvel de habilidade igual a timo pressupe que voc tem modos excepcionais e um pouco de reputao de ser gracioso e suave no seu crculo social. Voc valsa muito bem, e nunca se sente perdido sobre o que dizer ou fazer em quase todas as ocasies sociais normais. Trato Social Excepcional assume que voc um fenmeno social: voc convidado com freqncia para jantar fora, valsa excelentemente, e capaz de se sair bem em qualquer conversa, inclusive numa permuta com Drages ou o Lordes Fericos. Trato Social Extraordinrio supe que voc seja a verdadeira celebridade da sociedade vitoriana: avidamente procurado por anfitris em toda parte devido a suas rplicas espirituosas, sua capacidade de tornar uma festa excitante e por saber danar a valsa divinamente. Voc no tem Trato Social voc o Trato Social em pessoa!

Furtividade [ * ]
Sua capacidade de se mover sem ser percebido; agir sem ser visto ou notado. Uma furtividade Fraca significa que voc nunca capaz de se esconder nem se esgueirar; voc est sempre no lugar errado; assoma das sombras e tropea no tapete persa. Com um nvel de habidade Mdio em furtividade, voc capaz de fazer truques simples: andar sem fazer barulho, abrir uma porta silenciosamente, pegar e embolsar um objeto enquanto o dono vira as costas. Um Bom nvel em furtividade significa que voc relativamente habilidoso em se esgueirar; capaz de andar num piso de madeira ou em uma trilha naflorestasem fazer barulho, abrir silenciosamente portas que rangem e tirar algo de algum se a ateno da pessoa for momentaneamente desviada. tima furtividade supe que voc capaz de deslizar bastante bem, abrir portas emperradas com facilidade e consegue bater carteiras e fazer truques de prestidigitao como um mgico amador. Com furtividade Excepcional, voc igual a um monge de um mosteiro chins; anda sobre papel arroz sem deixar rastros, consegue fazer objetos desaparecerem bem na cara de algum que esteja olhando intencionalmente, e abre silenciosamente portas que no foram abertas em cem anos. Com furtividade Extraordinria, no fica nenhum sinal de sua passagem, voc sempre silencioso e capaz de tirar as coisas das mos de pessoas, mesmo quando elas esto observando.

Mecnica [ 1

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A habilidade de usar, consertar, alterar ou trabalhar em mquinas operadas mecnica ou eletricamente. Um nvel de igual a Fraco significa de feras) r 1 | habilidadenada: tem de pedir ajudaque voc no capaz de consertar para trocar um pneu Sua habilidade de "ver" osfluxosde energia que formam carruagem ou abrir uma maaneta estranha. Coisas como a realidade sobrenatural. Esta a base para ser um magista, a vaportcnica e mquinas de calcular fogem sua compreen"segunda viso" que todos os magos possuem. Os Humanos so. Um nvel Mdio o do biscateiro comum: capaz de tm de ter no mnimo nvel de habilidade igual a Bom em consertar torneiras quebradas, remendar cordas ou cabos; Feitiaria afimde poder fazer uma mgica. Um nvel de habireligar uma conexo eltrica interrompida; voc at entende lidade Fraco supe que voc seja psiquicamente "cego"; voc os princpios bsicos de uma mquina de calcular. Nvel nem sabe que existe o sobrenatural. Uma habilidade Mdia Bom significa que voc tem a mecnica como passatempo: significa que em geral voc est ciente do arcano atravs de capaz de construir seus prprios dispositivos eltricos ou sensaes ocasionais de poderes sobrenaturais; voc ainda no mecnicos simpies, e consertar mquinas a vapor e outras pode "ver" os ns que formam a realidade subetrea. Um ferramentas simples. Nvel de habilidade timo pressupe Bom nvel de habilidade lhe permite perceber, embora no que voc seja muito bom na instalao de circuitos eltricos, claramente, os ns subetreos, mas certos nveis de complexitrabalhar com ou construir aparelhos a vapor e dade ainda lhe escapam. Um nvel de habilidade igual a timo significa que voc pode ver claramente todos os ns e consertar/construir mquinas variadas a partir da -matria fluxos num raio de algumas dezenas de metros. Uma habili- prima, incluindo as complexas, como as mquinas de calcudade Excepcional significa que voc est sutilmente harmolar. Nvel de habilidade Excepcional assume que voc podenizado com o reino do subetrico; voc tende a ver objetos ria realmente tornar-se um inventor de algum prestgio: como ns e tramas de energia, ao invs de v-los como objevoc conhece o funcionamento interno da tecnologia do tos materiais, e capaz de visualizar as estruturas internas vapor, mquinas de calcular, circuitos eltricos e deles a uma distncia to grande quanto a que voc poderia maquinrio complexo. Nvel Extraordinrio em Mecnica ver normalmente. Habilidade Extraordinria significa que supe que voc seja equivalente a Edison: poderia possivelvoc um dos melhores magistas do mundo, o autor de mente construir o Nautilus de Nemo ou inventar o mgicas que vive como uma lenda. alumnio transparente.

Friticuiaflkte<fo

Melhorando (Seu Destino


*W" T m a pergunta freqente entre os Anfitries I "como voc aperfeioa as habilidades dos personagens? O Grande Jogo um pouco diferente de alguns RPGs, no sentido que no existem "pontos de experincia" ou outras marcas numricas. Ao invs disso, os jogadores trabalham junto com seus Anfitries para determinar quais habilidades eles querem aperfeioar e o que ser necessrio em termos de aes (e no pontos) para que isso acontea.

Progresso fecreto
Outra forma de aperfeioamento o Anfitrio decidir secretamente o que seria necessrio para a melhoria das habilidades de um personagem numa rea, e melhorar a habilidade secretamente (mudando o valor da habilidade um nvel acima) at o jogador entender e dizer: "Ser que fiquei melhor nisso?" Eu pessoalmente gosto dessa forma; at hoje, na vida real, no me lembro de ningum ter me dito que eu havia melhorado; um dia, depois de muito trabalho, eu simplesmente estou melhor (voc devia ver como as tentativas desesperadas de continuar vivo melhoraram minha Esgrima, por exemplo).

Na vida real, no se coleciona "pontos de experincia" aleatrios para depois aplic-los a algumas percias. Voc fica melhor porque faz coisas. Assim, faz sentido aplicar esta pequena lio de vida tambm em suas diverses. Como voc faz coisas para melhorar? Contando a seu Anfitrio o que est fazendo para me-lhorar a cada sesso de jogo.

Algumas Sugestes para Aperfeioamento


Veremos a seguir alguns exemplos de como fazer isso em cada rea, mais algumas diretrizes gerais para auxiliar os Anfitries a tomar decises:

Dominando fe Aperfeioado) Habilidades Existentes


Para melhorar uma habilidade j existente, comece dizendo a seu Anfitrio o que seu personagem estar fazendo para se aperfeioar, e deixe-o lhe dizer quanto tempo levar para atingir o aperfeioamento pretendido. Exemplo: o Jogador e o Anfitrio poderiam concordar que, se voc lutar uns doze duelos com pessoas que tm ao menos um nvel de esgrima maior que o seu, voc melhorar um nvel. Ou que se voc se exercitar diariamente durante seis meses, sua Compleio Fsica melhorar em um nvel ou dois. Obviamente, pular para o prximo nvel deve exigir ainda mais esforo. A medida que voc progride, o Anfitrio pode comear a lhe dar pistas de seu progresso: permitindo que voc realize mais do que antes, ou fazendo os Feitos parecerem mais fceis do que na ltima vez que voc os tentou. Seu dirio tambm deveria ser usado para anotar as metas de seu personagem e o que ele ou ela j completou com bom xito. Quando as sesses de jogo se aproximam dofinal,o Anfitrio deve reunir os dirios dos jogadores e anotar os melhoramentos que porventura foram feitos em suas anotaes.

Eagrima. Briga e Tiro


V lutar numa guerra. Tome aulas com algum melhor do que voc (embora voc no v nuncaficarmelhor que eles desta forma). Duele. Pratique todos os dias: uma boa idia o Anfitrio observar sem ser visto, um jogador que esteja dando o melhor de si para sair vivo de um combate. Diretrizes Gerais: mais ou menos oito a dez batalhas para cada aumento no nvel de Habilidade, e cada novo ciclo de batalhas exigindo oponentes e situaes mais difceis que a anterior.

Atletismo. Compleio Fsica


D duro na academia. Pratique equilibrismo durante horas, todos os dias. Levante pesos. Nade e corra bastante. Comece a fazer um esporte. Diretrizes Gerais: cerca de seis m s s de atividade extenuante para cada aumento no ee nvel de Habilidade e cada novo aumento exige quantidades cada vez maiores de esforo, tempo, peso ou atividade.

Situao Econmica
Consiga um emprego melhor. Invista com sabedoria. Descubra uma mina de ouro. Tora para algum lhe deixar uma fortuna (isto fica a cargo do Anfitrio). Este tipo requer que voc faa algo que v gerar tanto dinheiro quanto o que est definido na descrio daquele nvel de Situao

Econmica concebvcl que um grande investimento possa vir a aumentar dois ou trs nveis econmicos instantaneamente. A quantidade de progresso deve ser definida pelo Anfitrio, que tem de decidir quanto dinheiro voc ganhou. Educao: Volte universidade. Estude muito todas as noites. Converse com intelectuais. Contrate um tutor (embora, mais uma vez, voc na ser capaz de chegar a ter um nvel de educao maior que o dele). Diretrizes Gerais: dois a trs anos de estudo para cada aumento do nvel de habilidade, com esforos cada vez maiores para cada novo nvel de Educao. Percepo: Use mais perspiccia. Faa questo de dizer que seu personagem realiza aes perceptivas, ao invs de contar com sua habilidade. Diretrizes Gerais:, esta uma boa habilidade para ser aperfeioada secretamente pelo Anfitrio, pois os jogadores usam suas mentes ao invs de suas Habilidades para representar. Medicina: Da mesma forma que a educao, esta habilidade requer estudo contnuo. Mas tambm envolve prtica; voc tem de usar as Percias Mdicas, alm de estud-las. Diretrizes Gerais: um ano de estudo e pelo menos oito (ou mais) diagnsticos ou operaes importantes realizadas com sucesso, para cada aumento do nvel de habilidade, com um esforo e complexidade cada vez maiores. Contatos: Da m s a forma que na Situao Econmica, voc pode em pular alguns nveis com apenas alguns golpes de sorte. Faa algo que o torne famoso. Escreva um grande romance. Casese com algum de status mais elevado (voc nunca ter um nvel em Contatos mais elevado que o de seu cnjuge; em geral ter um nvel mais baixo simplesmente porque todo mundo sabe que voc est se casando com algum de nvel mais alto). MecnicajpJL Torne-se aprendiz de algum (embora voc nunca v ser melhor que seu mentor desta maneira). Tente usar suas percias Mecnicas todas as vezes que tiver oportunidade. Diretrizes Gerais: cerca de seis a oito meses de trabalho mecnico para cada aumento no nvel de habilidade com os novos aumentos requerendo trabalho com instrumentos de maior complexidade. Carisma e Trato (Social: Tente ser uma pessoa melhor ou mais refinada. Pratique atos de bondade e caridade. A melhor maneira de tratar este caso o Anfitrio observar o jogador fazendo coisas com mais carisma ou refinamento, recompensando-o de acordo com o Carisma com que o personagem age e no apenas baseado em suas Habilidades. Coragem: Faa coisas hericas. Enfrente situaes perigosas. Esta uma das habilidades para a qual a melhor forma de trabalho o Anfitrio aument-la secretamente, medida que voc faz

outras coisas que resrim sua coragem, como duclai Dfcetrizes Gerais: seis ou mais tos excepcionalmente toia Jisus para cada aumento, t os novos aumentos C M ^ L I N hcmis ^^^^^^^^.res.
Aparncia:

Melhore seu guarda-roupa. Use maquiagem. Faa cirurgia (muito difcil no sculo XIX). Mude suas feies atravs da magia. Aparncia a habilidade mais difcil de se aperfeioar, porque se voc feio, feio e ponto. Entretanto, ela pode ser melhorada secretamente pelo Anfitrio por coisas como o aumento de sua Compleio Fsica (pelo menos agora voc tem um corpo timo), ou seu Carisma (voc no tem Aparncia melhor, mas as pessoas acham voc mais elegante). Feitiaria: Estas habilidades exigem prtica e estudo, mas so muito difceis de dominar com o tempo. Diretrizes Gerais: dois ou trs anos de estudo e pelo menos oito mgicas excepcionalmente bem sucedidas para cada aumento do nvel de habilidade, e esforos maiores em termos de estudo e complexidade para cada aumento no nvel da habilidade. Atuao ou Furtividade: Como acontece com qualquer habilidade natural, o uso uma forma de aperfeioamento. Pratique ser .sorrateiro. Pratique atuao. Diretrizes Gerais: pelo menos oito ou mais usos excepcionalmente bem sucedidos da Habilidade para cada nvel de aperfeioamento, e feitos sempre maiores para atingir o prximo nvel de habilidade. Todos os Poderes Fericos: Estes poderes so muito semelhantes ao uso de qualquer Habilidade natural; quanto mais forem usados, mais eles se aperfeioam. Diretrizes Gerais: sete ou mais usos excepcionalmente bem sucedidos do Poder para cada nvel de aperfeioamento, com feitos cada vez maiores para atingir o prximo nvel de habilidade.

Aprendendo Novas Habilidades


Estabelecendo o Nvel Inicial: na maioria dos casos, a menos que alguma coisa seja especificada em contrrio, todas as novas habilidades comeam com Nvel Mdio; voc capaz de fazer o que um homem comum sem treinamento pode, nem mais nem menos. No entanto, poder haver ocasies nas quais uma habilidade ser ponderada por uma aptido previamente demonstrada numa habilidade correlata. O quanto a nova Habilidade ponderada, uma questo que deve ser resolvida em conjunto com o Anfitrio do Jogo. O Anfitrio vai querer ver seu nvel em Habilidades semelhantes; como regra, a existncia de uma percia correlata na qual voc seja Fraco, far com que voc comece a nova habilidade com um nvel igualmente Fraco; se a Habilidade correlata for Excepcional, a nova habilidade poderia comear com Bom ou timo (nunca Excepcional), ao invs de Mdia, de acordo com a determinao do Anfitrio.

Lista de Preos da Em Ho Vapor


bservao: A indicao "m" representa a unidade monetria da nao onde se passa a aventura; "c" representa um centavo, a menor unidade da moeda. Via de regra, na Nova Europa, 100c normalmente eqivalem a l m , exceto na Inglaterra, onde 200c eqivalem a uma Jibra().

Vestido de baile 30-100 m caseiro/campons 1-3 m de visita/vespertino . . . .3-4 m Vestido formal 10-25 m Xale . . fi. .50c-lm Restaurante: Almoo Caf da manh Jantar 3-4 c 1-3 c 8-10 c

Poupas Ma<sailina&
Calas . . . ff |f. 1m Camisa 25 c -1 m Capa . 1 | 2m Capa de Chuva impermevel 3m Cartola de seda 2m Chapu de caador 1m Chapu de feltro lm Chapu de palha 25 c Colarinhos (12) 50 c Gravata de seda . . . M 30 c Guarda-chuva 1-2 m Relgio de bolso 1m Roupa de baixo 50 c Sobrecasaca 3-6 m Sobretudo 5-6 m Terno de qualidade . . . .10-20 m Traje de passeio 1-2 m Traje formal 20-25 m

Artigos de Mercearia: Aves 30 c Carne de vaca (quilo) 80 c Cerveja(ale, clara ou escura) . .3 c Champanhe (garrafa) . . .5-10 m Leite (litro) S ? 20 c Mariscos 40 c Ovos 40 c Po 5c Peixe .,. 30 c P Dentifrcio | . . l m Sabonete 20 c Usque ou aguardente (garrafa) 2-4 c Verduras e legumes 5c Vinho (garrara) . . . f | . . . .1-2 m Vinho do Porto 1-2 m Aluguel de binculos p/teatro.40c Bom drinque (usque) . .10-15 c Copo de vinho . . . H j . . .8-10 c Ingresso p/ banhos pbcos . . . .5-50 c p/ espetculos musicais . .30 c p/ exposies pblicas . . . . 2 c p/ museus e jardins . . .?. .5 c Parque e Parques de diverso 10 c Teatro/pera (camarote particular) . . .20 m Teatro/pera (em p) 3m Teatro/pera (sentado)... .10 m Transportes: Aluguel de automotivo 30 c/km. de cavalo 40-50 c/dia de lancha a vapor 1-2 c por km. Compra de automotivo 200-400 m Metr de Londres 1 c por estao Tarifa de trem 1-3 c/km. Txi (fiacre, hansom) aluguel .0,12 c/pessoa + 0,6 c/km.

Roupas Femininas:
Alfinete de chapu (1) 1c Anguas 1-2 m Anquinhas (1) 10 c Bolsa 1-2 m Bota alta com botes . . . .5-10 m Cales . : , M. .75 c-2m Camisa ./|| 10 c Capa 2-3 m Chapu . . | 1-3 m Crinolina (ao) 1m Espartilho 1-2 m Leque 1m Longo da "Worth de Paris" . .200-500 m Meias 25 c Regalo 1m Saia 1-2 m Sombrinha lm Tnica 2-3 m

Viagem de navio a vapor: primeira classe, ida .60 c/100 km. terceira classe, ida . .6 c/100 km. Miscelnea: Aluguel de caixa postal (um ano) . . .20 m Anuidade de biblioteca 10 m de clube aristocrtico . .100 m de clube mdio .20 m de um bom clube 50 m Baralho 5c Binculos de teatro 2m Cachimbo . .24 c Caixa c/ 50 "Lucifers" (fsforos) .2 c Caixa de ferramentas (martelo, serras, etc) . . . .15 m Cmera fotogrfica 6-10 m Caneta tinteiro 50c Charutos (12) M. 1-2 c Enciclopdia peq/dicionrio .4 m Filme (24 poses) 1m Folhetim . . . .10 c Fumo (p/ 10 cachimbadas) .1-2 c Instrumento musical pequeno . . . .10-30 m Jornal M.. .5 c Lpis (12) ||.10c Livro de capa dura r. .50 c Mala de Viagem "M-.18 m Maleta de senhora . . . . | | . 1 0 m rVapa 20 c culos de alcance 1m Papel p/ escrever J j | .10 c Penas com ponta de ao (12) .4 c Selo 1c Telegrama (cada 12 palavras) .5 c Velino de boa qualidade p/ escrever 25 c Vidro de Tinta 10 c Armas: Adaga 1m Carabina 50 m Derringer . .15 m Espmgarda de caa 15 m Florete 5m Fuzil (chassepot) 40 m Fuzil (de antecarga) 45 m Mosquete 15m Nocauteador 2c Pistola 20 m Reciprocador 30 m Revlver (pepperbox) . . . .20 m

Sendo o Anfitrio de U a Aventura m da Era do Vapor


Conduzindo Aventuras na Era do Vapor!
ento, o que que eu fao num jogo ambientado na Era do Vapor, se eu nem conseguia ficar acordado nas aulas, d Histria? Relaxe. Antes de tudo, a idia bsica do Grande Jogo pressupe que os jogadores e o Anfitrio tero pouco ou nenhum conhecimento das pessoas e lugares do perodo vitoriano; na verdade, qualquer coisa que voc souber - servir apenas para aumentar sua diverso. Uma das melhores coisas sobre o mundo do Castelo Falkenstein que, pelo fato de ser um mundo parecido com a Terra, ele d aos historiadores e aventureiros um campo de jogo equilibrado; sua diverso pode ser to realista quanto voc quiser, e se algum com doutorado em Histria aparecer para reclamar sobre um detalhe insignificante, fique vontade para dizer: " Bom, isto no a Terra e as coisas aqui no aconteceram desta forma". Afinal de contas, isto no uma simulao da histria. Em segundo lugar, se voc nunca participou de uma aventura antes, veja a sugesto de um projetista de jogos amigo meu: "RPG basicamente brincar de faz-de-conta com regras". E ainda mais parecido com isso quando se est jogando o Grande Jogo; a idia que voc est participando de uma pea onde cada jogador reage a uma cena da maneira que ele pensa que seu personagem faria, enquanto o Anfitrio prope continuamente novas situaes para os jogadores. Depois da interveno dos jogadores, o Anfitrio modifica a situao levando em conta as reaes dos personagens. Exemplo: Tom (como anfitrio): "Certo, Morrolan, o Dr. Paraceleus est pendurado no topo de uma agulha de pedra na entrada da Tumba de Set. Voc est a apenas alguns metros do Capito Fortuna e Lady Alcour, enquanto eles lutam para no escorregarem abismo abaixo." Morrolan (como seu personagem, Dr. Xavier Paraceleus, cientista/arquelogo mundialmente famoso): "Eu digo: Hsso graveV Olho em volta para ver se encontro alguma coisa que possa ser usada como uma corda. Eu achei alguma coisa?" Tom: "Tem um pedao de filigrana dourada se soltando da parede da tumba. Voc acha que ela capaz de sustentar seu peso mal e mal." Marianne (como Lady Alcour, Feiticeira druida): "Alors! Vou rasgar um pedao de minha tnica e jogar para o doutor, oui?" Tom: "timo. Vocs tem duas cordas muito ruins. E quanto a voc, Capito Fortuna?" . Auberon (como o Capito Damion Fortuna, Cavaleiro Ferico): "Bem, vou arriscar. Dem-me as cordas que vou pass-las pelas pedras para ancor-las..." Tom: "Muito bem, voc conseguiu ancorar as cordas..." E assim por diante. Os passos para jogar uma aventura no so to difceis, como voc pode ver. A parte difcil expor a situao original que o Anfitrio prope, bem como usar algumas das regras que sero discutidas adiante neste Jogo para resolver problemas. Seu maior trabalho como anfitrio ser justo, coerente e descrever as situaes da maneira mais vivida possvel.

O Inicio do Jogo

No Fique A Sentado!
ma aventura d ao anfitrio uma grande oportunidade de realmente fazer um papel, interpret-lo de modo exagerado e representar para as galerias. Use as dicas de como falar no personagem (pgina 70), e todas as demais sobre o estilo da Era do Vapor, para dar profundidade e dimenso a seus personagens de Anfitrio!

O primeiro passo do processo reunir seus jogadores para se divertir. Se os jogadores ainda no criaram seus personagens, a primeira sesso sempre uma boa hora para faz-lo; eles podem at "se encontrar" num caf ou numa festa e interagir um pouco. Aproveite esse tempo para circular entre os jogadores e tomar notas sobre seus personagens e como eles trabalham juntos; isso lhe dar idias para futuras aventuras. Enquanto isso, voc pode praticar usando algumas das Aventuras e Cenrios de Aventuras que j existem neste livro (pginas 216 a 220). Depois de algumas sesses, voc dever ter idias suficientes para rascunhar sua prpria Aventura. D uma olhada nos "Elementos do Melodrama Vitoriano" e nos "Elementos Acessrios" que o complementam, e comece a pensar numa situao na qual voc possa empregar tantos desses elementos quantos parecerem interessantes. Depois, d uma olhada na seo sobre a "Criao de Aventuras" nas pginas 177 a 180 se precisar de informaes mais aprofundadas. As Aventuras tambm usam alguns instrumentos de atuao elaborados que esto mais de acordo com suas razes "vitorianas". Uma Aventura chamada de Captulo ou Histria. Locaes diferentes dentro do mesmo captulo so chamadas de Cenas. Os Anfitries devem sempre que possvel terminar um Captulo numa situao de suspense ou num ponto crtico do enredo, exatamente como acontece num conto real de Aventura. Outros instrumentos de atuao so os Personagens do Anfitrio usados pelo Anfitrio como Atores em cada Situao ou Cena (existem exemplos nas pginas 169 a 170 deste livro), e Mecnicas de Cenas, que so explicaes mais detalhadas do que est acontecendo na cena.

Compondo a Cena
As Aventuras tambm fazem uso de trs nveis de composio de cena, que dependem de quo realisticamente voc pretende arrumar suas atividades. Ao ao Vivo (live-action): neste nvel, voc deseja recriar ao mximo a atmosfera e o clima. Roupas da poca, acessrios de jogo e msica so apenas o incio das possibilidades. Na Ao ao Vivo, voc deve representar cada Cena do evento numa sala separada, ou, se possvel, em locaes reais semelhantes aos lugares retratados em sua histria. Os Dirios dos personagens devem ser carregados nos bolsos e s mencionados se for absolutamente necessrio; o Anfitrio deve contar com as anotaes dele ou dela para tomar decises, a menos que um jogador pea que ele aja de forma diferente. Acessrios de jogo, pistas fsicas e roupas da poca so vantagens reais neste caso; as melhores Aventuras so aquelas realizadas num local adequadamente vitoriano (algo no qual levo uma decisiva vantagem) e com uma aventura estruturada em torno do local (como uma aventura onde ocorre um assassinato numa grandiosa propriedade de vero, realizada numa verdadeira pousada no campo). Interativo: Certo, voc no tem uma pistola pepperbox do sculo XVIII mo. Mesmo assim, voc ainda pode pr seus jogadores no clima. Neste nvel, todos os acessrios de jogo importantes devem ser escritos em cartes e distribudos entre os jogadores. Um revlver (pepperbox) no ter sido sacado enquanto o carto no for tirado do bolso; uma espada no empunhada enquanto os jogadores no tiverem Cartas de Duelo nas mos. As pistas devem ser escritas em cartes ou pedaos de papel e escondidas pela sala. Os jogadores devemficarjunto com o grupo com o qual eles esto; se os personagens mudam de locao, os jogadores elevem mudar de lugar da mesma forma. Sentado Mesa: O mtodo mais simples. Miniamras so usadas para representar os jogadores, e todas as notas e pistas so descritas pelo Anfitrio. As Locaes so mostradas por meio de mapas, e as questes de movimentao podem ser determinadas usando-se as diretrizes descritas nas Instrues Cnicos (pgina 140). Na Era do Vapor, a maior parte das histrias representada no nvel da ao ao vivo (mas como a maioria de meus jogadores esta trajando casacas, vestidos longos, e mora em palcios, isso poderia realmente ser considerado como o nvel interativo). A escala interativa provavelmente melhor para Aventuras realizadas no sculo XX, mas avisamos, voc no ter vivido enquanto no tiver organizado um baile de mscaras completo com vrios duelos!

E No Se
Esquea da Cola!
se seu caderno para tomar notas, descrever pistas e idias. Para dar um toque especial ao jogo voc pode distribuir recortes de jornais com informao, pistas escritas em pedaos de velino, ou fornecer acessrios de jogo para seus jogadores.

Personagens do Anfitrio
Lewis Carroil Habilidades: Briga (BOM) Percepo Escritor e Matemtico ersonagens diversos que (BOM) Atletismo (MED) Compleio Habilidades: Briga (FRA) Percepo Fsica (BOM) Furtividade (MED) aparecem ou so menciona(FRA) Atletismo (FRA) Compleio Amor ao Metal (OTI) Mecnica (OTI) dos neste dirio: Fsica (MED) Furtividade (FRA) Educao (BOM) Lorde Auberon das Fadas Contatos (MED) Educao (EXC) ir larry Flashman Lorde Ferico Capito John Carter Cavaleiro Intrpido Habilidades: Esgrima (EXT) Tiro Habilidades: Briga (OTI) * Percepo (EXC) Briga (EXC) Percepo (OTI) Habilidades: Esgrima (EXT) T o (BOM) Atletismo (OTI) Compleio Atletismo (EXT) Compleio Fsica( X Q Bnji (EXT) Percepo (OTI) Fsica (BOM) Furtividade (EXC) Tm? (EXC) Furtividade (OTI) Glamour Atletismo (EXT) * Compleio Fsica (EXC) Eterealidade (EXC) Poderes (EXC) Furtividade (OTI) Carisma (BQMJ Coragem (FRA) Phileas Fogg Raciais (EXT) Feitiaria (OTI) (OTI) Cavalheiro (?) CharlesBabbage Charles Darwin Habilidades: Briga (BOM) Percepo Engenheiro de Calculo Cientista (EXC) Atletismo (BOM) Compleio Habilidades: Mecnica (EXC) Habilidades: Briga (FRA) Atletismo Fsica (BOM) Furtividade (BOM) Educao (EXC) Percepo (BOM) (MED) Percepo (BOM) Compleio Situao Econmica (EXC) Contatos Atletismo (MED) Compleio Fsica Fsica (FRA) Educao (EXC) (OTI) Owwua (SOM) (FRA) Briga (FRA) Mecnica (FRA) Dr. Victor Frankenstein Alexander G. Bell Charles Dickens Cientista Louco Inventor Escritor Habilidades:Mecnica (EXC) Percepo Habilidades: Briga (MED) Mecnica Habilidades: Compleio Fsica (MED) (FRA) Educao (OTI) J%a (Fica) (EXT) Percepo (EXC) Atletismo Atletismo (MED) J3r#<* (MED) (MED) Compleio Fsica (MED) Percepo (OTI) Contatos (EXC) Atletismo (MED) Compleio Fsica (BOM) Medicina (EXT) Educao (BOM) Gmswa (077) * Educao (BOM) Uysses & Grant oarah Bernhardt Benjamin Cferaeli Cavaleiro (Soldado) Artista de teatro Diplomata Habilidades: Esgrima (BOM) TiVo Habilidades: Briga (FRA) Contatos Habilidades: Contatos (EXT) Percepo (BQMJ r t > t [ 5 0 M ) Percepo (EXC) Carisma (EXT) Percepo (OTI) Atletismo (MED) Compleio (BOM) Atletismo (MED) Compleio (BOM) Atletismo (MED) Compleio Fsica (BOM) > Educao (BOM) Fsica (BOM) Liderana (OTI) Fsica (MED) Atuao (EXT) Conde Ylad Dracula oherlock Holmes Aparncia (EXT) Ziwfc Ferico (Unseelie) Detetive Consultor Otto von Bismarck Habilidades: Briga (OTI) Percepo Habilidades: Esgrima (EXC) Tiro (BOM) Atletismo (OTI) Compleio (077; Briga (BOM) Percepo (EXT) Habilidades: Mecnica (MED) 2fcj0 Fsica (BOM) Furtividade (EXT) (077) Percepo (OTI) Atletismo Aparncia (OTI) Encantanento (OTI) Atletismo (OTI) Compleio Fsica (OTI) Educao (EXC) Furtividade (BOM) Compleio Fsica (OTI) Eterealidade (EXC) Poderes Raciais (OTI) 7wy> (EXT) Furtividade (MED) Educao (BOM) (EXT) Aldous Huxley Carisma (BOM) Esgrima (OTI) Thomas Edison Cientista Elizabeth e Robert Brovning _ Habilidades: Briga (MED) Percepo Escritores. As habilidades dela vem em Habilidades: Briga (FRA) Mecnica (OTI) Atletismo (MED) Compleio primeiro, as dele em segundo (EXT) Percepo (OTI) Furtividade Fsica (MED) Furtividade (FRA) Habilidades: Briga (FRA) * Percepo (MED) Atletismo (MED) Educao Educao (EXC) Mecnica (BOM) (OTI) Atletismo (FRA/MED) (BOM) Compleio Fsica (BOM) O Homem Invisvel Compleio Fsica (FRA/BOM) Prncipe Edward Albert Cientista Louco Furtividade (FRA) Contatos (BOM) Nobre (Prncipe Herdeiro) Habilidades: Percepo (MED) Educao (OTI/BOM) G w * m (0711 Habilidades: Carisma (OTI) Percepo Educao (MED) B r # 0 (BQMJ (Sir Francis Picharei Burton (MED) Atletismo (MED) CompleioAtletismo (MED) Compleio Fsica Explorador Fsica (MED) Educao (BOM) (BOM) Medicina (EXT) Furtividade Habilidades: Briga (EXC) Percepo Contatos (EXT) Situao Econmica (EXT) (BOM) Atletismo (OTI) Compleio (EXT) Lorde Kelvin fWilliam Thomson) Fsica (BOM) Furtividade (BOM) Cientista & ( E X Q Coragem (EXT) Carisma Rhyme Mestre de Mquinas Ano Arteso (* Cientista Louco) Habilidades: Briga (MED) Atletismo

(MED) Compleio Fsica (MED) Mecnica (EXT) Carisma (BOM) Fsica (OTI) Furtividade (MED) Furtividade (FRA) Educao (EXC) Gfcv Morrolan Carisma (BOM) T/few (077) Mecnica (BOM) Fsica (EXT) Magista O Viajante do Tempo Abraham Lincoln Habilidades: Briga (BOM) Percepo Inventor Diplomata (OTI) Atletismo (MED) Compleio Habilidades: Briga (BOM) Percepo Habilidades: Briga (BOM) PercepoFsica (BOM) Furtividade (MED) (OU) Atletismo (MED) Compleio (EXC) Atletismo (MED) Compleio Feitiaria (EXT) Carisma (OTI) Tiro Fsica (MED) Furtividade (MED) Fsica (OTI) Educao (BOM) (OTI) Mecnica (EXT) C (BOM) Oratria (EXT) Contatos (EXT) Napoleo IH Mark Twain Liderana (EXT) Tin? 00*9 Vigarista (e Imperador da Frana) Jornalista Lady Ada Lovelace Habilidades: Briga (BOM) Percepo Habilidades:Contatos (MED) * Educao Engenheira de Clculos (BOM) Atletismo (MED) Compleio (EXC) B r ^ a (BOM) P m ^ o (077) Habilidades: Briga (FRA) Percepo Fsica (BOM) Furtividade (MED) Atletismo (MED) Compleio Fsica (BOM) Atletismo (MED) Compleio (BOM) Furtividade (MED) Capito Nemo Fsica (MED) Educao (EXC) Narrativa (EXT) Carisma (OU) GT O CM Mecnica (OTI) Situao Econmica Habilidades: Briga (FRA) Percepo Dr. Abraham van Helsing (BOM) Furtividade (MED) (OTI) Atletismo (MED) Compleio Mdico Dr. Inigio Lovelorn Fsica (FRA) Furtividade (MED) Habilidades: Esgrima (BOM) Tiro Gnio Mecnica (EXT) Carisma (BOM) ( B O M ) B r ^ (EXT) Percepo Habilidades: Briga (FRA) Percepo Esgrima (EXC) Comando de submarino (BOM) Atletismo (OU) Compleio (OTI) Atletismo (MED) Compleio (EXC) Fsica (MED) Furtividade (MED) Fsica (FRA) Furtividade (MED) Capito Thomas Olam Conhecimento sobre Vampiros (EXT) Mecnica (EXT) Owwma (BOM) ^4/jefe Secreto (e Projetista deJogos) Dr. Jlio Veme LufeI Habilidades: Esgrima (BOM) Tiro Jornalista e Diplomata Nobre (ex-Rei da Baviera) (BOM) Bnjra (. OM) Percepo B Habilidades: Contatos (077) * Educao Habilidades: Briga (FRA) Percepo (MED) Atletismo (MED) Compleio (077) Bn> (BOM) Pemgpfo (077) (FRA) Atletismo (FRA) Compleio Fsica (MED) Furtividade (MED) Atletismo (MED) Compleio Fsica Carisma (MED) Aparncia (MED) Fsica (MED) Situao Econmica (BOM) Furtividade (MED) (EXT) Narrativa (EXT) Carisma (OU) Dr. Rieherd Owen Lufe n Cientista (Dinossauros) Drago Lorde Verithrax Nobre (Rei da Baviera) Habilidades: Briga (BOM) PercepoLoraeDrago Habilidades: Briga (FRA) * Percepo (BOM) Atletismo (MED) Compleio Habilidades (em todas as formas): Briga (EXC) Atletismo (BOM) Compleio Fsica (BOM) Paleontologia (EXC) (BOM) Percepo (OU) Atletismo Fsica (OU) Situao Econmica (EXT) (OTI) Compleio Fsica (EXT) Louis Pasteur Furtividade (OTI) Carisma (EXT) Marianne. Condessa de Dssire Cientista Aventureira Habilidades: Briga (FRA) Percepo Hlito dejogo (EXC) Feitiaria (EXC) Habilidades: Briga (OTI) Aparncia (BOM) Atletismo (MED) Compleio Rainha Vitria (EXT) Carisma (OTI) Percepo Fsica (MED) Furtividade (MED) Nobre (Rainha da Inglaterra) (BOM) Atletismo (MED) Esgrima Biologia (EXC) Habilidades: Educao (BOM) Percepo (FRA) Atletismo (FRA) (EXC) 7w? (YQ Compleio Fsica Robur. o Conquistador Compleio Fsica (FRA) Situao (BOM) Furtividade (MED) Grio Karl Marx. Habilidades: Briga (BOM) PercepoEconmica (EXT) Contatos (EXT) Anarquista (EXC) Atletismo (MED) Compleio Carisma (FRA) Comando (EXC) Habilidades: Tiro (BOM) Carisma Fsica (OTI) Furtividade (FRA) Dr. John "Watson (EXC) Percepo (OTI) Atletismo Mecnica (EXT) Carisma (OTI) .Mftco (MED) Compleio Fsica (BOM) Dudolf Rassendyl Habilidades: Educao (BOM) Furtividade (BOM) Liderana (EXC) Percepo (MED) Atletismo (MED) Cavalheiro Lola Montez Habilidades: Esgrima (EXC) Tiro Compleio Fsica (BOM) Medicina (077) Contatos (BOM) Tira (BOM) -/hwiwrara (0771 B r ^ a (EXT) Percepo (BOM) Habilidades: Briga (BOM) Percepo Atletismo (OTI) Compleio Fsica Conde Ferdinando von Zeppefin (BOM) Atletismo (MED) Compleio (MED) Furtividade (OU) Carisma Inventor Fsica (BOM) Furtividade (MED) (OTI) Contatos (BOM) Situao Habilidades: Briga (BOM) * Percepo Econmica (BOM) (MED) Atletismo (MED) Compleio Aparncia (EXC) Carisma (OTI) Fsica (BOM) Furtividade (MED) Professor Moriarty General Pndolf von Tarlenheim Mecnica (EXT) Carisma (BOM) Cavaleiro Intrpido Habilidades: Briga (MED) PercepoHabilidades: Esgrima (EXC) Tiro Esgrima (BOM) Projeto e Cincia do (EXT.) Atletismo (MED) Compleio fQAQ 5 r ^ 0 ( 0 7 7 ) Percepo Zeppelin (EXT) Fsica (FRA) Furtividade (OTI) (BOM) Atletismo (OU) Compleio

Personagens Drages
Um Drago simplesmente um Magista Compleio capaz de mudar deforma e "cuspir"fogo. S isso. Fsica Grey Morrolan FRA, MED m dos personagens mais poderosos que BOM, OU os jogadores podem escolher, um Drago pode realmente ser uma coisa EXC terrvel. Ento, como que voc encaixa EXT jogadores dragontinos numa aventura? Veja a * V . p g . 186 seguir algumas dicas quentes que eu achei.

Ataque Animal* Grande Muito Grande Enorme Gigantesco

Capaz de Carregart 50 quilos 75 quilos 100 quilos 125 quilos


t cm vo normal

Feito Tpico com base na Fora Quebrar vigas de madeira Entortar barras de bronze Entortar barras de ferro Entortar barras de ao

Antes de tudo, pelo fato dos Drages serem muito raros, voc no tem que deixar qualquer jogador ser um Os Drages levam um minuto para mudar de deles, a menos que isso funcione em seu jogo. Force-os a forma, e a transformao to exaustiva, que ela s tirar cartas (exemplo: Voc tem de tirar um 2 de qualpode ser feita trs vezes no perodo de vinte e quatro quer naipe do Baralho da Magia para se tornar umhoras. Drago), ou invente uma boa razo para que eles possam * Quando estiver na forma humana, o Drago representai um desses seres enigmticos. Como ltimo no ter a fora, o tamanho, ataques (incluindo-se o recurso, voc sempre pode simplesmente dizer no; j hlito de fogo) que ele tem na forma dragontina. No aconteceu comigo, e se posso recusar isso a um rei, voc entanto, ele capaz de fazer mgicas. no dever ter nenhum problema recusando a um * Apesar de serem capazes de fazer qualquer jogador comum. mgica conhecida, os drages nunca podem acumular Segundo, como so muito raros, os Drages automais que cinco cartas em sua Mo da Magia. Se a maticamente chamaro a ateno de outros seres que mgica no puder ser feita num prazo de cinco turnos podem ser to poderosos e mau humorados quanto eles. depois de ter Acumulado a Energia, a mgica simplesSeus Drages iro automaticamente atrair a artilharia dos mente envolvente demais para que o Drago se concenoponentes mais perigosos em qualquer jogo, simplestre nela, e ele deve dispers-la sem faz-la (o n de enermente porque um adversrio inteligente sempre elimina gia desenredado sem efeito). a maior ameaa primeiro. * A velocidade de vo do Drago baseada na Por ltimo, til lembrar que o Drago mdio (na sua Compleio Fsica, conforme indicado na pgina forma de Drago) no to mais poderoso que um ser 140. humano grandalho. Os Drages no foram realmente * Drages com Compleio Fsica maior ou igual feitos para se movimentarem na superfcie; eles so a tima possuem blindagem natural suficiente em sua vagarosos, desajeitados (amarre um cobertor em volta de forma dragontina para deter ataques, com base na seus braos e pernas e veja quo rpido voc consegue Compleio Fsica do Drago (v. tabela a seguir). correr!), e mal podem se movimentar em aposentos exguos (como as casas dos humanos). Eles foram realCompleio Envergadura Comprimento Paradas de mente projetados para atacar do ar, caindo repentinaFsica do corpo/peso armadura p/ ataque mente sobre a presa para arrebat-la com as garras ou a FRA, MED 3m 1,80 m/50 Kg Nenhum boca e estraalh-la. Por isso, se voc tiver problemas BOM 6m 3,WnV75Kg Para 1 ponto com Drages atacando s cegas em seus jogos, no hesite OTI 9m 4,50 m/100 Kg Para 2 pontos em cerc-los em quartinhos, passagens apertadas e EXC 12 m 6,00 m/150 Kg Para 3 pontos entradas estreitas.
EXT 15 m 7,50 m/200 Kg Para 4 pontos

Regras Bsicas Para Representar Dragou


Na forma de Drago, um Drago sempre causar dano fsico com base em sua compleio fsica na forma humana, mas usando as Tabelas de Ataques Animais Existentes na pgina 186 e a tabela a seguir como guia. Os Feitos fsicos tambm tm como base a Compleio Fsica, e as tabelas a seguir. Isto porque, apesar de ter uma envergadura enorme e uma aparncia terrvel, os Drages so na verdade frgeis e possuem ossos leves; eles so voadores, no tiranossauros, e seus corpos so muito compactos com msculos projetados para terem a dureza da corda, no a fora de um boi.

E F y mente. Mto dc Fogo


Por ser uma mgica inerente, suprida pela magia interna do Drago, a Energia utilizada no Hlito de Fogo no pode ser Acumulada; ao invs disso, cada Hlito de Fogo custa 2 pontos de Vitalidade ao Drago, que so recuperveis razo de 2 pontos por dia. A mgica Hlito de Fogo tem os seguintes limites: a) o Drago tem de ser capaz de ver seu alvo e b) o alvo tem de estar numa linha reta a partir da cabea do Drago. O Alcance da Mgica Hlito de Fogo baseia-se na tabela da pgina 186.

Personagens Anes
1 omparados com os Drages e as Fadas, os Anes so provavelmente os personagens maisjceis de se lidar, dentre todos os no humanos que seus jogadores possam escolher para interpretar numa Aventura. f I heteia em suas costas fortes. Na verdade, construir uma mgica que funciona num Ano uma das empresas mais taumicamente caras de toda a Feitiaria (com um custo de Definio Tumica igual a 16 pontos!). No existem personagens anes do sexo feminino (da mesma forma que no existem leprechauns do sexo feminino, Russalki do sexo masculino e assim por diante). Sendo o sexo (e a forma) entre as Raas Fericas uma questo opcional no ligada reproduo, a maioria assume o sexo mais conveniente no momento e reverte s suas formas antigas mais tarde. Os anes levaram isso ainda mais adiante; eles no tm sexo feminino, mas sendo mortais, cruzam com qualquer tipo de Fadas que escolherem (Ninfas, Niades e Damas do Lago so as favoritas entre os Anes). Os Anes normalmente tm um nome, e tm de fazer por merecer um sobrenome relacionado s suas habilidades. Os jogadores devem sempre comear com personagens sem sobrenome; isso lhes d motivao para sarem em busca de Aventura!

cnhorcs do Anel
Os Anes so uma fuso da Herana Ferica e da fraqueza mortal. Muito tempo atrs, os Anes eram uma outra Raa Ferica, possivelmente tendo algum parentesco com os Kobolds; eles estavam to enjoados das lutas constantes entte as Cortes, que optaram voluntariamente por renunciar a seus poderes fericos e tornaram-se mortais (com uma vida longa, verdade a expectativa mdia de vida Ana de duzentos anos, mas mesmo assim mortais). Como exatamente eles conseguiram isso no se sabe, mas diz a lenda, contada na Balada de Belgardiad, o Senhor do Ferro que parece envolver uma saga em busca de um grandioso Anel feito de Ferro "Frio" das estrelas, a destruio de vrias tribos de gigantes Formorian, e a queda de Tuatha De Dannan de seu palcio nas nuvens. Outra lenda do Sundering (como chamado) afirma que os Anes se apaixonaram to intensamente pela fora e poder do Ferro Frio que em seu desejo de manipul-lo, renunciaram a todos os seus poderes.

O Amor ao Metal
Quando os Anes renunciaram

Personagens Anes no Grande Jogo


Num contexto de jogo, os Anes podem normalmente ser tratados como humanos bem dures com uma habilidade especial no uso de mquinas, com exceo das seguintes habilidades especiais: Os Anes so totalmente imunes a fogo. Voc pode queimar suas roupas, chamuscar suas botas, derreter suas ferramentas, e tudo que vai conseguir um Ano nu, furioso, sem ferramentas e de ps descalos. Isso tambm vale para o calor: Os Anes podem cair em poos de lava, ser assados em fornos, e mesmo assim sair da experincia vivos e loucos da vida. * Os Anes tambm so especialmente resistentes magia, tanto que a maior parte das mgicas apenas rico-

a sua herana ferica, eles o fizeram em troca da capacidade de trabalhar com o Ferro Frio temido pelas outras Fadas. Esse desejo de modelar o Ferro Frio evoluiu gradualmente na direo de uma afeio generalizada por todos ostiposde metal; um amor, to profundo pelo metal, que mesmo agora ele inspira os Anes a criarem coisas assombrosas quando o tm nas mos. O Amor ao Metal uma afinidade especial que os anes tm por manipular e modelar objetos metlicos. O nvel de Habilidade em Mecnica de um Ano automaticamente aumentado em dois pontos quando ele est manipulando alguma coisa feita de metal ou trabalhando num objeto metlico. Isso especialmente verdadeiro com relao a mquinas os Anes adoram a vaportcnica e so to bons ao trabalharem nela que so conhecidos como os engenheiros perfeitos da Era. Alm disso, os Anes gostam tanto de metal que so capazes de farejar qualquer tipo de metal da mesma forma que podemos sentir o cheiro de comida a uma distncia de at 300 metros, mesmo em quantidades muito pequenas.

Personagens Fericos
epois dos Drages, o segundo grupo mais difcil de se enquadrar em qualquer jogo so as Fadas, sejam em suas corporifcaes Seelie ou em suas hordas Unseelie. A regra em meus jogos que os jogadores podem representar apenas personagens Seelie; e estes esto restritos a Brownies, Pixies e Daoine Sidhe. Sinta-se vontade, no entanto, para permitir que os jogadores comandem os destinos de quaisquer das outras Raas Seelie; o jogo seu e o problema tambm. Lembre-se apenas que estou seguro aqui do outro lado do Vu Ferico, e no recebo corres-pondncia. Como adendo, geralmente mais fcil pensar em Fadas como magistas que possuem apenas trs mgicas: poderosas, mas no todo-poderosas. O uso criterioso do Ferro e da feitiaria capaz de manter a maioria dos personagens fericos na linha sem ter que se recorrer a mtodos mais draconianos. Tambm, o fato de os personagens Fericos terem de dividir suas habilidades entre trs Poderes muito importantes os torna um pouco mais fracos como um todo nas percias de combate e educao (outra forma de control-los).

Por isso, as Fadas preferem usar arcos com munio lfica, uma espcie deflechavenenosa que causa grande dano, ou espadas feitas espeaknente dc prata ou de ouro ferico avivado (to fortes quanto ao).

Penetrar no Vu Ferico
Somente as Fadas ou um Mago usando as mgicas apropriadas so capazes de penetrar o vu ferico. A passagem pode ser atravs de qualquer crculo de pedras eretas, anel de flores, lago, lagoa, rvore ou at mesmo um armrio que tenha sido previamente designado pelo Anfitrio do jogo como uma entrada para o Vu. Os personagens fericos no so capazes de criar seu prprio portal para o mundo mortal; apenas seus reis (como Auberon e o Adversrio) conseguem faz-lo.

Usando Poderei Fericos


Apesar de nenhum personagem ferico poder usar feitiaria (apenas Auberon, uma notvel exceo, e uns poucos Tuatha so capazes), as Fadas tm acesso a trs tipos de mgicas prprias: Eterealidade, Glamour e Poderes Raciais. * A velocidade de vo baseia-se na Eterealidade do personagem, conforme indicado na tabela da pgina 140. * A velocidade com que elas atravessam objetos slidos baseia-se em sua Eterealidade, como descrito abaixo:
Eterealidade Madeira FRA N3o MED 30 cm/min BOM 60 cm/min OTI 90 cm/min EXC l,20m/min EXT l,50m/min Pedra Metal Ao No No Nlo No No No 30 cm/min No No 60 cm/min 30 cm/min No 90 cm/min 60 cm/min 30 cm/min l,20m/min 90 cm/min 60 cm/mia Ferro No No No No No 30 cm/min

A Regra do Ferro
O primeiro e mais importante fato sobre as Fadas que elas so acima de tudo, vulnerveis ao Ferro: O Ao faz com que as Fadas se sintam desconfortveis e elas sempre tentaro evit-lo. Um personagem ferico precisa ter coragem maior ou igual a Mdia para se aproximar de uma grande quantidade de ao (mais de 5 quilos), e no mnimo coragem igual a Bom paraficarprximo ao ao por mais que alguns minutos. O Ferro atormenta ainda mais as Fadas; necessrio no mnimo coragem igual a Bom para se aproximar de uma grande quantidade de ferro, e uma Coragem Excepcional para permanecer perto dele por mais que alguns minutos. Algumas Fadas conseguemficara bordo de navios de guerra ou outras grandes concentraes de ferro, mas como ter dor de cabea o tempo inteiro, uma das razes pelas quais as Altas Fadas no so to comuns nas Marinhas da Nova Europa como costumavam ser anteriormente. O Ferro Frio um antema para as Fadas. Ficar prximo a ele causa-lhes danofsicoequivalente a perder 2 pontos de Vitalidade para cada minuto que elas ficarem a uma distncia menor ou igual a 30 cm. de uma fonte do metal, no importa seu tamanho. O Ferro Frio definido como ferro meterico, uma forma fortemente magnetizada vinda do espao que muito rara. Os Anfitries so encorajados a fazer do Ferro Frio o equivalente a uma arma mgica, e us-la com muita cautela. Fadas atingidas por armas de ao ou de ferro sofrero automaticamente um dano adicional igual a dois Ferimentos (ou seis se a arma for de Ferro Frio).

* Voc pode mudar de forma tantas vezes quantas desejar, levando um minuto para faz-lo. No entanto, voc tem que ter visto pessoalmente a forma na qual est tentando se transformar, voc no pode assumir uma forma existente em uma foto ou iluso. * Um Glamour permanece ativo at que o personagem ferico o dissipe ou faa com que algum o dissipe. O fato de um mortal ver atravs do Glamour no tem efeito sobre sua existncia contnua. Voc pode pegar o Ouro Ferico, beijar uma Fada (por falar nisso, a beleza da maior parte das Fadas aprimorada pelo Glamour), ou viver num castelo Ferico. Por isso, a melhor forma de pensar num Glamour como uma iluso com permanncia e forma slida. * Os Poderes Raciais esto descritos em detalhes nas prximas pginas, e fica a cargo do Anfitrio decidir sobre seus efeitos.

Guia D o Reino Da^ Fadas Para o Anfitrio


T ma viso geral de todos os I tipoS c o m t w ; de Raas Fericas, dispostas de acordo confios tipos gerais. Os poderes relacionados so aqueles conhecidos pela raa especfica daquele grupo. TambmlMlu todas as formas verificveis de se repelir diversas Fadas junto'|p| .seus Poderes. AVERSES Co|p|srs DAS FADAS 0 - Repelida por roupas colocadas do avesso ir Repelida por smbolos sagrados e oraes m Repelida pelo Ferro Proibio de casamento * Repelida pelo sal Assustada por sinos No podem cruzar guajprrente Repelida por presentes * i. e., bater na noiva trs vezes, v-la cm roupas dc dormirj
:

Leprechauns (tambm conhecidos como Clurichauns): & Habilidades tpicas: Briga (MED) Percepo (BOM) Atletismo (ME^M Compleio Fsica (MED) Furtividade (BOM) Sapatos Mgicos: A capacidade de fazer sapatos que quando calados, fazem com que os mortais dancem incontrolavelmente. Os sapatos no podem ser tirados por quem os est usando, que danar toda vez que se tocar msica irlandesa alegre. Dar Sorte: Dar sorte para qualquer pessoa que voc possa ver a oho^m Utilizvel em uma pessoa de cada vez, Duplos (tambm conhecidos como faz com que todas as habilidades sejam Marajigoana, Dopplegnger, aumentadas em um nvel at voc Fylgjas) : tir<s> lanar o olhar em outra pessoa. Habilidades Tpicas: Briga (BOM) Ninfas (Iaras, Niades, Drades e Percepo (MED) Atletismo (MED) Nereidas): l ir Compleio Fsica (MED) Furtividade Habilidades Tpicas: Briga (FRA) (EXC) Papes (tambm conhecidos como Percepo (MED) Atletismo (FRA) Boggarts, Cuc|||mps, Awd Boggies, Passar Despercebido: a capacidade de Compleio Fsica (MED) Furtividade no ser notado por ningum a sua Spriggans, Manjalu, Mumuca e (MED) volta; como ser invisvel, mas sem Goblins): K ^ ^ S Viver na Madeira: A capacidade de se requerer nenhuma atividade de sua Habilidades i M c a s : Briga (OTI) misturar e viver dentro de qualquer Percepo (MED) Atletismo (BOM) parte. As Mgicas de Deteco apenas objeto de madeira. Para a Ninfa, o item como uma casa espaosa entalhada na Compleio Fsica (BOM) Furtividade ricocheteiam em voc; s a Percepo capaz de not-lo. madeira, com cadeiras, camas e janelas (OTI) Seguir Atentamente: Saber sempre que se abrem para o mundo verMau-olhado: Para lanar m sorte em onde se encontra sua pessoa favorita dadeiro. A verso desse poder das qualc|^ pessoa que voc possa ver a (voc tem de definir isso no momento Nereidas e Niades permite que elas olho nu. Utilizvel em uma pessoa por da criao do personagem). No entanmontem uma casa em qualquer corpo vez, causa a diminuio de um nvel em to, voc ainda tem de viajar para estar de gua (Niade) ou litoral (Nereidas). todas as habilidades^ voc lanar o com eles. Seduo: O poder de arrastar uma vtimau-olhado em outra pessoa. f|||pl mortal que esteja em contato visual Kobolds (tambm conhecidos como Pl^^^^^P (tambm conhecidos com voc, no importa em que situKnockers, Wichtlein e Coblyneas): como Grogans, Trows, Piskies, Hobs, aes de perigo ela se coloque. Quando Bwcas, Feniioderee, Killimoulis e bem sucedido, a vtima anda em sua Habilidades Tpicas: Briga (BOM) Gnomos): direo cegamente, arrastada irremediPercepo (BOM) Atletismo (MED^m avelmente para sua teia. A capacidade Habilidades Tpicas: Briga (FRA) Percepo (OTI) > Atletismo (BOM) Compleio Fsica (BOM) Furthndde de resistir do mortal escolhido depen(MED) der de seu nvel de Poder versus o Compleio Fsica (FRA) Furtividade Pressagiar o perigo: A capacidade de nvel de Coragem dele. Usado pelas (EXC) sentir o perigo iminente (conforme Ninfas para seduzir amantes a quem Fazer um Grande Trabalho: A habilidescrito pelo Anfitrio, obviamente). elas prendem em armadilhas em suas dade de fazer o trabalho de muitos Na maior parte do tempo, os Kobolds rvores, guas ou ondas para sempre. homens numa nica noite. O nmero usam esta percepo para prever de homeas depende do nvel de Poder desmoronamentos em minas; sentir Phookas (tambm conhecidas como (FRA = 2; MED = 5; BOM = 10; outros perigos aumenta a dificuldade Brags e Bugganes): f & OTI I 20; EXC - 30; EXT | 40), e a da tarefa em um nvel. Habilidades Tpicas: Briga (EXQ^^. tarefa ,<fe ser feita entre o pr do sol e Farejar Terras Raras: Ser capaz de Percepo (BOM) Atletismo (OTI) o amanhecer (esta a tradio) farejar gemas, ouro, prata e platina da Compleio Fsica (OTI) Furtividade mesma forma que os outros con Animais Feffffs (Arkan Sonney, (BOM) seguem farejar uma refeio quente. Ces Negros, Church Grims, Boobries,

Cait Siths, Gado Ferico, Cu Sith e Padfoots): S Ir ^ (exceto Church Grims c Cait Siths) Habilidades Tpicas: Briga (FRA) Percepo (MED) Atletismo (MED), Compleio Fsica (MED) Furtividade (BOM) Andar Furtivamente: A capacidade de se mover em silncio absoluto, e mesmo assim projetar passos asstji|p dores e ameaadores em algum lugar atrs de sua vtima (fazendo-a morrer de susto), no importando onde voc realmente esteja. Dominar os Animais: A habilidade de subjugar a vontade dos animais e fazer com que eles obedeam aos seus desejos, encant-los e enfeiti-los, e faz-los seguir seus comandos mentais.

Voc capaz de sentir o cheiro de qualquer quantidade de terras raras a at 300 metros de distncia.

Assumir a Forma de Animais: A capacidade de assumir a forma de um animal a sua escolha, seja ele coelho, urso, lobo ou outro qualquer. O animal no precisa ser de tamanho normal pode ser tambm do tamanho dc um homem.

Pbries (tambm conhecidos como Pressagiar o perigo: Igual ao poder dos Elfos, Sprites e fadas) ^ ^ o c k e r s descrito anteriorincnte, mas Habilidades Tpicas: Briga (FRA) no limitado a nenhum tipo especfico Sereias e Trites (tambm conhecide perigo. Percepo (BOM) Atletismo (BOM) das como Merrows, Botos, Pessoal e Compleio Fsica (FRA) Furtividade Homens Azuis): Demnios da gua (tambm cojjHHf Habilidades Tpicas: Briga (BOM) nhecidos como Nuckalevees, Glasttyn, Charme de Amor: A capacidade de Percepo (MED) Atletismo (MED) Uisge, Jenny Greenteeth, Shellycoats e fazer com que outros, sejam eles morCompleio Fsica (BOM) Furtividade Kelpies): tf*4f.' tais ou Fadas, se apaixonem perdida(FRA) Seduo: Igual habilidade das Ninfas mente por uma outra pessoa. O feitio Assumir a Forma Humana: A capaciacima. Usado geralmen|f| para atrair dura at ser dispersado magicamente dade de adotar uma forma humana crianas ou mulheres joveM para sefkjk ou removido por voc. uma vez por dia durante at doze afogadas. horas. Depois, a Sereia tem de voltar Mulheres da Floresta (tambm conpara a gua em sua forma verdadeira Vampiros (tambm conhecidos hecidas como Dames Vertes, Damas por um dia antes de se transformar como Baobhan Sith, Glastig e LeananBrancas e Gianes): novamente. Sidhe): 8 Habilidades Tpicas: Briga (FRA) Seduo: Igual habilidade descrita Habilidades Tpicas: Briga (OTI) * Percepo (BOM) Beleza (EXT) acima para as Ninfas. Usada pelas Percepo (OTI) Atletismo (EXC) Carisma (EXC) Furtividade (MED) Sereias para atrair maridos s suas casas Compleio Fsica (BOM) Furtividade Toque de Cura: o poder de curar comsubmersas; elas tm de usar a voz para (EXT) pleta e instantaneamente qualquer cantar e atrair suas presas. Seduo: Igual ao poder das Ninfas injria ou ferimento. Voc s pode acima, mas limitado apenas aos seres usar esse poder trs vezes num determi Espritos da Natureza (tambm do sexo oposto (At agora, no enconnado ser. conhecidos como Ps, Stiros, Faunos, trei nenhum vampiro homossexual, Dar criatividade: o poder de dar brilEgip, Pucks, Silvanos e Leshiye): mas tudo possvel) ho artstico a qualquer um que voc Assumir Forma Animal: Como no possa ver a olho nu. Utilizvel em uma Habilidades Tpicas: Briga (BOM) poder das Phooka, mas limitado a pessoa de cada vez, faz aumentar um Percepo (BOM) Atletismo (BOM) cachorros, gatos, ratos, morcegos e nvel na habilidade Atuao ou Compleio Fsica (MED) Furtividade cobras. Mecnica, at voc dirigir o olhar para (MED) outra pessoa. Dominar os Animais: Igual habilida Lorde Ferico (tambm conhecido Assombraes (tambm conhecidas de descrita para os Animais Fericos. como Daoine Sidhe): A ^ | | 1 | Poder de Dominar a Natureza: Igual como Fogo Fato, Alma Penada, Habilidades Tpicas: Briga (BOM) habilidade descrita para as Damas do Manes, Trolls e Fachan): K <s Q, Percepo (BOlV^^etismo (O$SM Lago acima. Habilidades Tpicas: Briga (FRA) Compleio FWiOTI) Furtividade Percepo (MED) Atletismo (FRA) Gigantes (tambm conhecidos como (BOM) Compleio Fsica (MED) Furtividade Fomorians, Firbolgs, Trolls e Ogros): Encantamento: A capacidade de fazer (OTI) com que os mortais obedeam a seus Habilidades Tpicas: Briga (OTI) Viso Aterrorizante: Pode criar uma Percepo (FRA) Atletismo (MED) desejos; enfeiti-los ou encant-los, ou aura de medo sua volta, que dura at Compleio Fsica (EXT) Furtividade fazer com que se apaixonem por voc. A capacidade do mortal escolhido de uma hora de cada vez (com uma hora (FRA) resistir depende do nvel de seu Poder de descanso entre elas). S pode ser Apario Aterrorizante: Igual versus o nvel de Coragem dele. usada noite. A capacidade de resistir Habilidade das Assombraes acima. do mortal escolhido depende de seu A Hoste Unseelie (Tambm conhe Selkie (tambm conhecidas como nvel de Poder versus o nvel de Roane): * cido como A Caada Selvagem): Coragem dele. Habilidades Tpicas: Briga (BOM) Damas do Lago (tambm conheciPercepo (MED) Atletismo (MED) Habilidades Tpicas: Briga (BOM) das como Niades, Nixies, Ondinas, Compleio Fsica (BOM) Furtividade Percepo (BOM) Atletismo (OTI) Russalki, Gwragedd Annwns e Compleio Fsica (OTI) Furtividade (BOM) Sirenas): 1r^<P (EXC) Adotar a Forma Humana: Como Habilidades Tpicas: Briga (FRA) descrito para as Sereias acima, mas sem Encantamento: Igual ao poder do Percepo (BOM) Aparncia (EXT) limite de durao em nenhuma das forLorde Ferico descrito inia. Afinal, Carisma (OTI) Furtividade (BOM) eles so primos, mesmo que odeiem mas; voc se transforma toda vez que Poder de Evocar a Natureza: A admit-lo. troca sua pele de foca. capacidade de criar tempestades Viso aterrorizante: Como descrito poderosas, ventos uivantes e pequenos para as Assombraes acima.

tremores de terra sua volta num raio de at 1,5 K m . N o causa muito dano, mas garantido que faz os mortais morrerem de susto. Seduo: Igual habilidade descrita acima para as Ninfas. Usada pelas Damas do Lago para atrair maridos para debaixo das guas, ou para afogar aqueles que as ofenderam.

Espectros (tambm conhecidos como Gabriel Racheis, Banshees, Bean-Nighe e Cwn Annwn): Kir^ Habilidades Tpicas: Briga (FRA) Percepo (MED) Atletismo (FRA) Compleio Fsica (FRA) Furtividade

Enforco D e s e s p e r a d o
o
alternativa.
inda pudemos ouvir atrs de ns um clangor de ao semelhante ao de um sino e o estrondo claro de tiros de pistolas. As balas passavam zunindo por ns / enquanto fugamos, tentando nos alcanar como os eJ^. JktAcos da morte; alguns dos cavaleiros restantes separaram-se da multido e comeram o cho atrs de ns. Pelo menos isso equilibrou as chances para Tarlenheim e seu pequeno grupo de bravos defensores, enquanto continuavam a impedir a passagem do grupo principal. Agora, a caada havia comeavado para valer. Estvamos a pelo menos vinte minutos da Capital e correndo velozmente; nossos cavalos j estavam cansados da longa cavalgada, enquanto nossos atacantes estavam bem descansados pela espera na emboscada. Agora, cada vantagem iria contar na exaustiva corrida que tnhamos pela frente. Os cascos batiam no cho numa cadncia rpida conforme nos movamos apressadamente colina acima e colina abaixo, nossos perseguidores se aproximando cada vez mais. O Sangue zumbia em meus ouvidos e a poeira grossa se erguia em nuvens sufocantes atrs de ns; o sol se punha medida que nosso grupo devorava os quilmetros que existiam entre ns e a segurana. / LhA Creck! Uiiiiiiiiiirrrrr! Olhei para trs por cima do ombro no momento em que uma bala passou zunindo perto demais. Eles estavam se aproximando de ns; uma segunda nuvem de cavaleiros no muito distante revelou-me o provvel destino do Coronel Tarlenheim e seus hericos guardies. Nossos cavalos estavam mais cansados que os deles. No havia nenhuma maneira de deix-los para trs; teramos de lutar. Inferno, pensei, desembainhando minha espada lascada e amassada. Pelo menos as chances deveriam ser iguais desta vez. Prximo de mim, pude ver Marianne carregar uma pistola com determinao e acomod-la em seu cinto. Quando alcanamos o topo da prxima colina, nos limites da cidade, os salteadores nos alcanaram. Formamos um crculo para enfrentar seu ataque com tiros e espadas, e a fria da luta mais uma vez nos rodeou. Os outros salteadores chegariam em poucos momentos. Ento, uma voz profunda trovejou em meio ao caos, enquanto golpevamos desesperadamente. Pelo Rei e pela Ptria, rapazes! Pelo Rei e pela Ptria! Tom Olam, Um Artista Americano na. Corte da Rainha Vitria.

existe

Se vamos devolver o trono ao rei, ns teremos de passar por todas as foras que o Regente conseguir atirar contra ns
33

Escrevendo Aventuras
(SM Licena Literria Darc^Bjtar Aventuras
uer dizer que voc quer escrever Aventuras, hein? Da mesma forma que acom|ce com seus jogadores, est na hora de voc, o Anfitrio, sair e comprar um grande caderno (ou um monteffe folhas e umfichriopara-guard-las). Mas diferentemente de seus jogadores,||ue usam seus Dirios para anotar eventos devidas dosfffirsonagens que eles criaram, voc vai estar um passo A n t e . Voc vai escrever um Livro. Um Livro? E. Sua funo como Anfitrio est prestes a ser ampliada. Se voc vai comear a escrever suas prprias Aventuras (e, se Deus quiser, criar uma excitante nistria de aventura eficoautenticamente "neo-Era do Vapor" que continuar viva durante eras seguidas), y|f| precisar aprender um jeito simples de produzir essas aventuras e faz-las funcionar. O que significa que voce est prestes a se tornar um Escritor, quer voc contasse com isso ou no.

itregue-Hie o sabre e eu prometo que voc ser tratado com justia".


5

"E

esculpeme.

A Pgina de Ap^entaSo: 6inop&e do Livro?


O primeiro passo no processo criar uma Pgina Um Plano Diablico de Apresentao: uma si^Voc no pode estar falando srio!" nopse sensacionalista sobre protestou Melinda, afastando-se da forma o que ser seu "Livro" inteiro, algo semelhante demonaca que se aproximava dela. pgina de abertura de um Os olhos do Conde pareciam insanos, livro (e escrito no mesmo enquanto ele brandia o pesado dispositivo de fllar). Voc est confuso? controle. Sim!" ele exultou. isso mesmo Va at a estante agora que quero dizer, minha querida. Enquanto mesmo e pegue o primeiro romance barato de fico conversamos, minhas legies esto se preparando para invadir a Capital e render a cientfica ou fantasia que lhe Guarda. Numa questo de horas, reinarei chamar a ateno. Abra a sobre toda esta terra, e voc ser minha rai|f|>a e l estar ela a Pgina de Apresentao. nha, querendo ou no! Sua Pgma 4, Apresentao deve sempre comear com um ttulo sensaciona^gta, como PERIGO A I f e DO DIA ou MORO Conde Rugen logo teria sua KA E ^ ^ p T A ! .AbafJI vingana. Pois em pouco tempo toda do ttulo deve vir0ima a Nova Europa tremeria ante o poder sinopse - u m a pgina do de seus Fuzis Eltricos e Sredo bsico de seu os exrcitos Mecnicos que iriam "Livro . Ele deve ser razoaempunh-los! velmente simples, escrito com um pouco de sensacionalismo, e dar apenas a trama bsica iniciar com uma "cena" de um pargrafo retirada do livro. Voc pode at do enredo ^Kpois, parta para uma s i n o p s e ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ | : ^ ^ ^ g ^ ^ ^ ^ ^ g WK^KU^^^!^11^ sua a v e n ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ K c e n a s da 1 gma^Agr^n^po tambm no cppf||ri nos livros r e f | | |
K CC v 35 a

j|

mas enquanto tiver este sabre, eu no precisarei de suas promessas nem precisarei tirar partido de sua palavra como um cavalheiro.
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- Capito Damien Fortuna Vs. Conde Alcour, o Mestre do Mametismo.

Gaste algum tempo resolvendo qual ser a premissa bsica por trs de sua Pgina de Apresentao; ela ser o alicerce de sua futura Aventura. Por isso, se voc quer||ue sua premissa seja interessante e tenha muitas possibilidades de aventura, lembre-se: Quantas vezes voc j no devolveu um livro estante porque a Pgina de Apresentao no chamou sua ateno? No se apresse; voc quer ter certeza de que seu livro ser lido, no quer?

Personagens em Ordem de Aparecimento


Conde Dugen Gnio e Senhor do Castelo Kaliban, movido pela- vingana, um mecnico excepcional; timo esgrimista; e louco carismtico

Os Personagens Dramticos em Ordem de Apresentao: O Elenco do Romance Revelado

(Mecnica EXC Esgrima OTI Carisma BOM) A prxima pgina de seu livro (a menos que voc queira acrescentar uma lista de crditos, anotaes da editora e uma dedicatria, apenas para aumentar o "jeito de livro" de seu projeto) ser ocupada pela lista de Lady Mclinda Tidwell Personagens. Esta seo ser usada para descrever os Personagens que voc, Nobre e Investigadora da Coroa o Anfitrio, criar para seu livro. (Aparncia EXT Contatos OTI Trato Social OTI) D uma olhada nas informaes sobre criao de Personagens para jogadores (pginas 144 a 163), e depois volte para este pargrafo com as Morgon. o Lorde Drago idias daquela seo frescas na cabea. Est na nora de criar um Elenco de Diplomata e amigo de Lady TidweU Jogadores para povoar o drama que voc est prestes expor diante de seu publico. Em resumo, voc precisa de um elenco de Personagens para (Percepo EXC Feitiaria BOM povoar sua saga. Voc nao precisa escrever muito; sua Lista de Compleio Fsica OTI) Personagens deve conter apenas esboos concisos dos personagens que aparecero. Capito Aoa Forest Uma diferena entre fazer uma lista do "elenco" num romance vitoriano Cavaleiro intrpido e Chefe da Guarda real e sua verso que voc ter tambm que definir alguns valores de acor(Esgrima EXC Briga BOM Atletismo OTI) do com a "mecnica" do jogo para cada personagem que aparecer, junto com sua descrio. Uma forma de fazer isso noficartao evidente escrever estes valores como parte da descrio (um mecnico excepcional, timo esgrimista e um louco carismtico). Os Personagens tambm no precisam aparecer exatamente na ordem em que foram relacionados, mas fazer isso ajudar a organizar seus pensamentos. Alm disso, medida que mais personagens aparecem no livro, voc ser capaz de acrescent-los na ordem em que eles se juntam ao elenco, o que o ajudar a manter as coisas organizadas. J tem seus personagens? E hora de seguir em frente e realmente escrever seu "livro".

Captulo 1: O que Aconteceu Antes


O primeiro captulo de seu livro poderia muito bem ter o ttulo "O que aconteceu antes", embora voc possa ter suas prprias idias para um ttulo. Seu objetivo definir para sua(s) aventura(s) uma espcie de relato de todos os eventos que tenham se iniciado antes da Aventura comear. A histria pode ser tao detalhada quanto voc queira ou um simples esboo. No entanto, ela deve conter os seguintes elementos: Uma Apresentao dos Protagonistas e Antagonistas, os personagens que iro se envolver e/ou se opor aos Personagens dos jogadores no decorrer do livro. As Motivaes dos Personagens que aparecero na(s) histria(s). Eventos Importantes na vida desses personagens. Os Eventos que levaram histria que est prestes a se desenrolar. Respondendo essas questes, voc logo ter uma boa idia do rumo que desejar impor a sua histria e quem sero seus personagens mais importantes. O primeiro captulo tambm o ajudar a concentrar a ateno nas coisas que sero importantes em seu enredo e em quais personagens voc precisar concentrar sua ateno medida que a histria for se desenvolvendo.

CAPfTULOUM
O que Aconteceu Antes O Conde Rugen do Castelo Kaliban, primeirofilhoda Casa de Kaliban, foi enviado Itlia por seu pai para estudar engenharia. Em sua ausncia, seu perverso meio-irmo Benedict assassinou o velho Conde, e com o auxlio do corrupto Rei da Rolndia, declarou Rugen um fora da lei e sujou seu nome com sua noiva, Lady Melinda. Quando voltou de seus estudos, Rugen encontrou sua vida arruinada, e jurou se vingar de seu irmo e do Rei, usando os segredos de um Dispositivo Lanador de Raios, ensinados a ele por seu mentor,o velho inventor e engenheiro Doutor Leonardo Bandoli.

Do Captulo Dois ao Infinito: Captulos Adicionais em sua e a a Sg

Depois de terminado seu captulo "O que Aconteceu Antes", e hora de comear a escrever seu "livro", de definir as Aventuras que mantero seus jogadores ocupados. Existem duas formas comuns de se fazer isto. A primeira dividi-lo em Captulos, cada qual representando uma pequena poro da histria, e cada sesso de jogo formando um novo Captulo da saga. Esta a melhor opo quando voc est planejando uma longa cam . panha girando em torno de um nico objetivo; que chamamos de Romance. Um bom exemplo de romance seria Volta ao Mundo em Oitenta Dias de Jlio Verne; os personagens de Phileas Fogg, Senhor Fixx e Passepartout aparecem em todos os

captulos, e o romance inteiro visa um objetivo dar a volta ao mundo no tempo especificado afimde ganhar a aposta de 20.000 Libras. CAPTULO PCM A segunda forma transformar cada sesso de jogo num conto independente. Um conto uma histria completa emM mesma; apesar de poder, A Espada da Fnix fazer referncia a eventos que acontecem em outros contos, ele construdo de modo a propor uma situao e resolv-la de uma s vez. Esta a melhor opo quando voc est planejando uma srie de aventuras noi^pcionadas No qual o Conde Rugen volta umas com as outras, mas que possam usar os mesmos personagens, o que freqentemente chamado de Histrias Seriadas^Jm bom exemplo de secretamente s masmorras do histrias seriadas seriam As Aventuras de Sherlock Hohnes, de Arthur Conan Doyle (que apareceu como uma srie de contos publicada na revista The Castelo Kaliban para montar seu Strand). Cada captulo representa um conto independe^p^ mas^p personagens de Holmes, Watson, LeStrade e Senhora Hudson aparecem em todos laboratrio, e no qual seu eles. Viles como o Professor Moriarty ou o Coronel Moran podem aparecer de vez em quando, mas diferentemente de um romance, eles esto apevelho amigo e criado Igor, nas de passagem, no sendo os principais antagonjlts que osjlpris tem sempre de derrotar. torna-se seu aliado. Depois que voc souber se vai fazer Captulos ou Contos, o prximo passo criar o Prlogo: um sumrio do que tratar o captulo ou conto (Eventos do Jogo a seguir) especfico. Pense nisso como um croqui em pro^^p^dicionalmente, o prlogo comea com as palavras "No qual..." seguido da descrio dos eventos planejados a seguir. Uma boa idia descrever o prlogo do ponto de vista d^pdversrios dos jogadores, em vez de tentar predizer o resultado real dos evlpbs (confie em mim, voc no ser capaz de faz-lo). O prlogo serve para sumarizar o que voc pretende fazer na Aventura, no o que vai acontecer, isso vem a seguir. Os Prlogos no so usados com freqncia na fi^p moderna; eles so P uma afetao puramente vitoriana (e at meifiio pr-vitoriana). Se voc ainda est confuso, provavelmente hora de visitar a biblioteca mais prxima e refrescar a memria sobre os textos da poca. Agjnas coisas para se lembrar enquanto estiver escrevendo seu Prlogo: primeiro, o prlogo ser um esboo do que^^^ pretende fazer na Aventura, de forma que ele deve ser razoavelmente completo. Segundo, ele deve contejantos dos elementos bsicos do melodrama vitoriano quantos forem possveis, sem distorcer completamente a trama da histria. Este seria um bom momento para rever a seo sobre os elementos (pginas 136 a 137) e acessrios de jogos do melodrar^vitori^H (pgina 138). Pergunte-se o que seria conveniente neste ponto da histria, se voc vem c^pindo^pnacUlhas Mortais em todos os captulos, talvez seja hora de tentar outra ttica como um Sacrifcio Herico. Use o tempo que for necessrio nesta parte; um bom prlogo tornar sua Aventura excitante e far com que ela flua com facilidade um resultado digno do investimento de tempo e pesquisa.
: ;

CAPTULO DQI& *'' Este o prximo passo, mas que ser repetido muitas outras vezes l durante toda a durao de sua saga. A boa nova que voc no precisar A Espada da Fnix. realmente ser um escritor para fazer isso; com uinSpuco de sorte, o No qual Conde Rugen volta Captulo quase se escrever por si mesmo. secretamente s masmorras do Castelo Revisemos as etapas bsicas. Kaliban para montar seu laboratrio, e no Primeiro, acrescente qualquer Personagem novo que ir aparecer no captulo ou no conto sua lista no incio do livro (certifique-se que voc qual seu velho amigo e criado Igor, torna-se tambm acrescentou lista a informao de jogo correspondente a eles). seu aliado. Depois, volte ao prlogo do captulo. Pergunte-se se haver algum lugar ou Neste captulo, o Conde Rugen retorlocao nova que aparecero neste captulo. Voc precisar de ilustraes ou na ao Castelo no momento em que o fotos de coisas importantes que os jogadore|||fo encontrar? Desenhe alguns mapas simples ou recorte as ilustraes que voc acha que sero adequadas grupo, composto por Jack Hawkinson, para aquele captulo. No as cole no livro ainda. Espere at ter mudado para Explorador (interpretado por Mark), a prxima parte da histria; por enquanto, coloque-as soltas entre as pginas Emily Sancriff, Autora de livros de viagem do captulo. (interpretada por Sue) e o Tenente Depois, saia e conduza a Aventura. Quando terminar, anote tudo que Armand LeCroix do 144 Grande Arme tiver acontecido na aventura o mais rpido possvel. Inclua todos os fatos ou (interpretado por Derek) haviam acabado coisas que os jogadores no sabiam, e tudo o que elesfizeram(se o vilo fez um longo discurso fora de cena, aqui que Ipc vai anot-lo). Voc no tem de alugar o castelo como uma vila de que ser um Charles Dickens ou I^^Midyard Kipling; este captulo se vero. Elesficaramintrigados com os escrever quase sozinho. Tudo o que voc tem de fazer contar o que aconestranhos sons vindos de debaixo do cho teceu com a maior clareza possveL a altas horas da noite, Alm de criar uma histria excitante, qu||yoc e seus jogadores podem e decidiram investigar, quando... querer ler alto numa noite em que as coisas estiverem andando devagar, este mtodo tambm d a voc, Anlitrio, um registro bastante acurado do que se passou durante cada uma das sesses de Jogo. Quando isto for combina-

Escrevendo o Captulo / Conto

cc

o poder diablico das coisas com as quais est lidando, Conde De Salvo! cc ode sen Mas qual poder na terra pode desafiar a incomparvel fora do tomo? E com minha bomba de rdio, em breve toda a Humanidade estar se curvando diante de mim!
: 53

oc mal percebe

do com os Dirios dos jogadores, ^^^pr um pouco da histria do Jogo para se divertir sempre que quiser. Uma dica quente: anexe mapas em seu livro. Muitos romances vitorianos antigos t^>aginas dobradas com mapas ou ilustraes importantes; voc pode fazer o mesmo. Mea seu livna altura e largura. Multiplique os dois valores por dois e pegue um peda|' de papel do tamanho resultante (faa vrios desses de uma vez'||ra ganhar tempo pergaminhos falsos finos so muito bons e realmente da poca),J|)esenhe seu mapa de um lado, dobre o papel em quatro e cole o verso numa pgina em branco de seu livro. Desdobre o papel toda vez que precisar fazer uma r e f e r n c i a ^ ! ! mapa. I n s t a n t a n e a m e l l i vitoriano! Voc t a m b m pode querer usar duas pginas internas de seu livro para desenhar mapas de locais que sero visitados com freqncia no decorrer de sua(s) h i | p r i a ( s ) . Essas pginas (e as de trs tambm) so um timo lugar para se colocar mapas coloridos ou desenhos das cenas mais importantes de seu livro.
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Tornando-se um (Sucesso Litefao


O primeiro livro sempre o mais difcil, e no ser diferente com voeM Mas usando este mtodo, voc logo estar (esperamos) passando facilmente por prlogos, captulos e Personagens como um j^pfissional. Depois de a t t m tempo, voc pode at comear a escrever novas Histrias para serem adicioE^ias ao pico original, o primeiro passo para uma carreira de sucesso como um SucessIfiLiterrio da Era do Vapor. Por isso, pegue sua caneta e seu livro em branco, pois Fama e Fortuna j j l u pelo Ifenos algumas timas Aventuras) o aguardam!

Aventureiro Lars Harkonni Vs. Conde De Salvo

Revlveres Disparando, Lminas Cortantes, feitos Hericos [ Ousadia:


O Mecanismo de Jogo do Castelo Mkensteli
'^0}mina^^^ma na bainha quando voc enfrenta o Lorde ^^mo. Agora am^j^i^igaas as suas perc'0% a vitria est prxima'
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Baratos ciiferte
O "mecanismo" de jogo do Castelo Falkenstein gira em torno da idia do Baralho da Sorte: um mao de cartas comum usado pelo anfitrio para ajudar a resolver questes de regras durante o jogo. O Baralho da Sorte tem basicamente a mesma fUio que osJj||los em m u i outros RPGs, mas so na verdade, muito mais teis, porque eles podem fazer mais do que produzir^meros aleatrios. As cartas do Baralho da Sorte podem tambm: Ser acrescentadas s Habilidades dos jogadores e dos personagens controlados pelo Anfitrio, para aumentar suas chances de realizar determinados Feitos (v. a seguir). Ser usadas para lanai a sorte para os personagens no jogo, usando sistemas fMcionais de cartoman^^p Ser ipdas para jogar partidas de uste autenticamente vitoriano durante os recessos na ao. Para criar um Baralho da Sorte para seu jogo, tudo o que voc precisa um baralho comum (inclusive com oSMringas) disponvel na maioria dos supcrmcrcados, tabacarias e lojas dc brinquedos. Mas pode ser que voc queira personalizar s^^^^ comprando um baralho com um verso ou estilo que lhe agrade.
0 -

Preparando o Baralho
Como tuna preveno contra trapaas, talvez voc queira marcar suas cartas (que vergonhalMo para trapaas, e sim para evita-las). Para faz-lo, coloque todas suas cartas elp| ordem numrica (de s a rei) e em ordem de naipes (copas, ouros, espadas e paus). Agora, segurando firmemente o baralho, escreva seu nome com tinta permanente no topo do baralho. Se mais tarJ surgir alguma dvida sorallcartas marcadas, arrume as cartas na ordem o r i g i ^ . e quaMier carta fabllparecer in&iatamente. Contudo, quando as cartas estive^m embaralhadas, ser quase impossvel determinar qual carta qual pelo verso. Depois que seu Baralho da Sorte estiver preparado, embaralhe-o bem e coloque-o ||sua frenp-com as cartas voltadas para baixo. Distribua quatro

cartas patsgada jogadorSso ser o comeo daMo da Sorte deles.


Cada personagem comea cftma Mo da Sorte jpiposta de quatro "Cartas da Sorte", retirada^clo Baralho da Sorte. As Cartas cJporte so usadas para engra|p|cer qualquer tipo de feito que o personagem venha a tentar durante o jogo. As Cartas no tm de ser usadas para se tentar um Feito; muitas^^zes, asmabilidac^^^pm personagem sero suficientes para que ele obtenha sucesso. As cartas da sorte podem ser usadas tambm para engrandecer um Feito que j tenha sidoJs|||i sucedido^prnando-o ainda rrjphor. p^^Cartas da Sorte no podem ser "descartadas'|f|las tm de ser usadas para realizar urrj|||eito de algum tipo. Novas cartas so obtidas toda vez que uma carta usfgL para realizar um^eito; as cart|gtasadas so embaralhadas novamente no Baralho da Sorte e uma nova canj comprada para a prxilfi^pilada.

Alm de controlar o B f t i o da Sorte, o Anfitrio tambm tem sua prpria Mo da Sorte, que usada para aumentar as Habilidades do|||Viles, dos personagens de apoio e dos Feitos realizados sob seu comando. Ele tambm compra novas cartas quando as suas so usadas no jogo.

V a i o Nominais

Valores Normais
das Habilidades
NH Fraco Mdio Bom timo Excepcional Extraordinrio Cdigo FRA MED BOM OTI EXC EXT Valor 2 4 6 8 10 12

Vlrs de ae o

Cada Carta da Sorte tem o que chamado de Valor Nominal, baseado no naipe e no valor numrico da carta. As figuras tambm tm valores numricos: Os Valetes valem 11 pontos, As Rainhas, 12 tos Reis, 13. Os Ases so as cartas mais altas do Baralho da Sorte, valendo 14 pontos. G^poringas podem substituir qualquer carta e possuem automaticamente um valor nominal igual a 15 pontos em qualquer naipe que o jogador deseje. As Habilidades tambm tm valores nominais, relacionadas com o | | | | f f i i de Habilidade e o tipo de atividade ao qual aquela habidade pertenlp Cada tipo de atividade tem um naipe relacionado (v. a coluna lateral). Esses naipes esto relacionados nas descries de como usar a Bpbilidade nas pginas 159 a 163; elas so marcadas com o naipe [ V]ao lado de seus ttulos. Todas as Habilidades tm tambm um nw que v ^ ^ 0 | ^ ^ ^ r a c o e Extraordinrio, e cada nvel tem um valor numrico. O valor nominal uma combinao do naipe a que pertence a Habilidade e seu valor numrico (v. tabela na coluna lateral). Exemplo: U m nvel de habilidade Bom em Atletismo teria minai igual a um 6 de paus: paus porque Atletismo uma Habilidade Fsica, e 6 devido a seu valor numrico mostrado na tabela acima.

^'^^^^H
: ;

Beldades dos
Nie \ \ as p
v Copas
Atividades emocionais e romnticas

Feitos

HcricD^^^ :

^eu heri se levanta, sabre preparado na beira do imenso abismo; do outro | | do vasto desfladeiro, a heroina se debate inutilmente nos braos do vilo. onde est, voc nota uma trepadeira dependurada; voc sabe que se conse saltar at ela e se balanar sobre o abismo, poder agarrar a herona em seus brao lev-la para um lugar seguro. Mas como far isso? Simples. Vejamos como voc far qualquer coisa que precisar no Grande Jogo. 1 B |JB W. WM 1) Primeiro, decida o que voc quer fazeriMFeto Herico (como ele chamado de vez em quando) que voc quer realizar. 2) Depois, decida qual habilidade voc preiiar para realizar o Feito (se houver alguma dvida, fale com o Anfitrio de seu Jogo e resolva qual a melhor habilidade a ser usada). Exemplo: esquiar poderia ser considerada uma Habidade de Adetismo; portanto atletismo podem ser usado como a habilidade apropriada para um salto de esquis. Como regra, a maioria dlpcoisas que voc vai cnl|||r fazer estar dentro de uma das HaMidades^^^^s nas pginas 159 a 163. Se o Feit^fedgir uma Habilidade que voc n o tem, voc usar o nvel de habilidade Mdio na Habilidade nggessria, a menos que o Anfitrio decida outra coisa. Exemplo: o A$|ptrio d ^ ^ ^ ^ u e piloffi uma aeronave exigir a habilidade pilotagem; nenhuma outra Habilidade servir. Ele define que uma pessoa com nvel de habilidade mdio seria capaz de dar partida na aeronave, mas no poderia control-lo. 3) Por ltimo, o personagem que est tentando realizar o Feito acrescenta o Valor Nominal da Habilidade que ele est usando (s) <||rta(s) da Sorte que ele decidir jogar; depois compara o total com o nvel de habilidade total exigido pelo Feito (como est descrito nos exem|bs das pginas 159 a l ^ p o u atravs da av^fao do Anfitrio) e quaisquer Cartas da Sorte que o Anfitrio optar por jogar. Embora as Cartas da Sorte possagl ser usadas para aun^ntar o f$ nominal das Habilidades pela adio def|eu valor nominal ao da b^ftdade, existe uma dificuldade. Quando uma Carta da Sorte do mesmo naipe que a Habilidade qual ela acrescida, seu valor nominal igual |Su valor numrico. Mas se a Carta da Sorte no do mejho naipMme a habidade qual ela foi acrescida, seu valor nominal ser igual a 1 ponto. Exemplo: O pef|||pagem

# Puros
Atividades mentais e intelectuais

* Paus
Atividades fsicas

Espadas
Atividades sociais e relacionadas com o stasus

O Efeito dos Naipes nas Cartas da orte

joga uma Rainha del&padas com um nvel ^ habilidade igual a timo em Trato Social (Valor Nominal igual a 8 de Espadas). Por serem ambos do mesmo naipe, o valor total 20. No entanto, no prximo turno, o personagem joga uma Rainha de Copas com a mesm^Habilidade Trato Social. Desta vez, as cartas no so do mesmo naipe, portanto a Carta da Sorte adiciona apenas um ao Total, que ento igual a 9. A boa notcia que voc pode combinar cartas de quaisquer naipes para perfazer um total. Isso significa que mesmo que precise de Copas e sua mo seja toda de Espadas e Paus, voc pode combinar suas Espadas e Paus e acrescent-las sua habilidade da mesma or^mouc faria se tivesse usado uma carta de Copas. Voc poderia inclusive combinar uma carta de Copas de baixo valor com outros naipes; o perigo, obviamente, que voc provavelmente estar usando cartas que iria precisar muito em outra situao!

Alguns Feitos Hericos Tpicos


& As Habilidades

Nece<g*srias
Atletismo
Agarrar uma corda ou escada dependurada MED Balanar-se numa corda de encontro a algum BOM numa corda e agarrar algum no trajeto OTI Equilibrar-se na corda bamba ou em algum outro lugar precrio . . . .EXC num veculo em movimento EXC Escalar um penhasco OTI um penhasco escarpado . . .EXT Saltar at um lustre OTI na sela de um cavalo em movimento EXC um abismo BOM

Avaliando o Pesultado dc um Feito


Depois que voc passou pelas trs etapas mostradas acima, a nica coisa que falta fazer determinar os resultados de sua tentativa. Existem cinco tipos possveis de soluo: uma trapalhada, uma Falha, um Sucesso Parcial, um Sucesso Completo e um Sucesso Degvo. Esmresultado determinado comparando-se o Total de sua Habilidade e qualquer carta que voc tenha jogado com o Nvel de Habilidade exigido Sfelo feito mais as cartas que o Anfitrio jogou. Se o total do personagem II: menor&ue a metade do nvel de habilidade total exigido pelo Feito, o resif||ado uma Trapalhada. As Trapalhadas so sempre calculadas pelo Anfitrio, usando seu bom senso para a Habilidade especfica. Exemplo: O personagem tenta abrir uma fechadura. Seu nvel de HaDlidade em Mecnica Fraco, com um valor nominal igual a 2. Ele joga um 7 e obtm um total de 9 pontos. O nvel de habilidade total exigido pelo feito timo, com um valor nominal igual a 8. O Anfitrio joga uma Rainha e consegue um Total de 20 pontos. O resultado uma Trapalhada; olhando os exemplos, o Anfitrio decide que a gazua engancha na fechadura e se quebra. Se o total do personagem for menor que o n v ^ d e habilidade total exigido pelo Feito, a tentativa uma Falha. As Falhas so sempre avaliadas pelo Anfitrio, usando seu bom senso para determinar quo grave o resultado. Exemplo: o personagem tenta abrir uma fechadura. Seu nvel de habilidade em Mecnica JS$pio com um valor nmal igual a 4. Ele joga um 5 e obtm um total de 9 pontos. O nvel de habilidade total exigido pelo feito timo, com um valor nominal igual a 8. O Anfitrio joga um 2 aumentando o total para 10 pontos. O resultado uma Falha; estudando os exemplos, o Anfitrio decide que a fechadura nunca vai abrir, no importa o M l t o o personagem tente. Se o total do personagem maior ou igual ao nvel de habilidade total exigido pelo Feito, a tentativa u m Sucesso Parcial. Os Sucessos Parciais so sempre resolvidojjfpelo ArMtrio, usando seu bom senso para determinar quo limitado o resultado. Exemplo: o ylfsonagem tenta abrir uma fechadura. Seu nvel de habilidade em Mecnica Mdio com um valor nominal igual a 4. Ele joga um 7 e obtm um total de 11 pontos. O nvel de habilidade total exigido pelo Feito Bom, com um valor nominal igual a 6. O S p ^ ^ ^ joga um 4 aumentando ^ O t a l pafc^lO. O resultado um Sucesso Parcial; estudando os exemplos, o Anfitrio decide que a fechadura abre, mas com muitos estalos e rangidos. Se o total do personagem maior ^pgual a uma vez e meia o nvel ^ ^ l ^ m l i d a d e t o t a l exigido pelo Feito, a tent^pva wp. Sucesso Completo. Os Sucessos Completos so semprfcsolvidos pelo Anfitrio, usando seu bom senso para determinar o resultado. Exemplo: o personagem tenta abrir uma fechadura. Seu nvel de habilidade em Mecnica timo com um valor nominal igual a 8. M | joga uma Rainha, e obtm um total de 20 pl|tos. O nvel de habilidade totar^gido jpdio, Mm um valor nominal igual a 4. O Anfitrio joga um 5, aumentando seu total para 9 pontos. O resultado um Sucesso Completo; estudando os exemplos, o Anfitrio decide que a fechadura abre facilmente sem lazer nenhum rudo. Se <|||>tal d o f t r s o n a g e m ^ f maiorMn igual a du|s vezes o nvel de habilidade total exigido pelo Feito, a te^ptiva resultar iSfip Sucesso

Carisma
Controlar uma multido Seduzir uma camareira uma princesa OU .MED EXC

Contatos
Conhecer um Conde um Prefeito um Prncipe um Rei OTI MED EXC EXT

Coragem
Enfrentar a Caada Selvagem EXT um balconista zangado . . .MED uma multido irada OTI

Educao
Conhecer uma lngua obscura EXC Controlar seu talo de chequesMED Fazer clculo OTI

Mecnica
Arrombar uma fechadura .BOM uma fechadura difcil OTI Consertar um automotivo . .BOM

" e alcanarmos a borda


Udopassadio,

poderemos subir de volta ao convs e alcanar a Ponte do Dirigvel a tempo!" " 7 quais as alternativas, 1 IlCapito?" ' / Tbem

Decisivo. Os Sucessos Decisivos so sempre resolvidos pelo Anfitrio, usando seu bom senso para determinar quo grandioso o resultado. Exemplo: o personagem tenta arrombar uma fechadiS; Seu nvel de habilidade em Mecffpl Extraordinrio com um valor nominal igual a 12. Ele joga um Rei, e obtm um total pontos. habilidade total exigido pelo feito Bom, com um valor nominal igual a 6. O Anfitrio joga um 10, aumentando seu total para 16 pontos. Mesmo assim, o resultado um Sucesso |lpasivo; estudando os exemplos, o Anfitrio decide que a fechadura no apenas se abre na metade do tempo esperado, mas tarefem que no ser necessria nenhuma outra tentativa para aa||||p|as fchadlaas semelhantes no prdio.

Pealizando^fcj Feitos ao Mesmo Tempo


Voc pode querer realizar vrios Feitos ao mesmo tempo, ou combinar Feitos. A f^ffi^&ais simrjj|s de fazil isso determinar qual o Feito ifl ^^feprtante que ser tentacM|fazer coSque o Anfitrio decida qual o nvel de habilidade exigido pelo fife depois aumentar esse valor empf& nvel para cada Feito adicional. Exemplo: O |prsonagem quer saltar sobre um desfiladeiro, agarrar uma trep^ira ali pendurada e balanar-se at o outro lado. O Anfitrio avalia a situao e deci<|^[ue o pulo at a trepadeira o mais importante desses Feitos; se o person^^m errar o salto, a parte de se balanar ate o outro lado ser puramente hipottica. O Anfitrio decii^Kie normalmente saltar at a trepadeira exigiria um Nvel de Habilidade igual a timo; acrescentando-se o balanar no final elevaria o Nvel Necessrio para Excepcional.

jMpos Conflitantes
Pode ser tambm que voc queira realizar um feito em oposio a um outro personagem, seja ele controlado pelo Anfitrio ou por outro jogador. Nesses casos, chamados Feitos Conflitantes, a parte oposta seleciona uma habilidade que mais provavelmente seria usada para opor habilidade que W^ - Os dois lados acrescentam o valor nominal de sua habilidade (s) carta(s) que escolherem, sendo o resultado determinado da mesma forma que seria com qualquer feito no conflitante. Exemplo: O Senhor X tenta Hipnotizar (usando seu Ca^ma) a Senhorita Phoebe, que usa sua Coragem para resistir. O carisma do Senhor X Extraordinrio, com um valor nominal igual a 12; ele joga um Rei de Copas conseguuf|p um total de 25 pontos. A Coragem da Senhorita Phoebe Excepcional, com um valor nominal igual a 10; ela joga um 10 de copas obtendo um total de 20 pontos. O resultado um Sucesso Parcial; o Anfitrio <|cide que apesar de terficadotonta e levemente sugestionvel, a S ^ ^ ^ ^ ^ h o e b e no far nada que normalmente se recusaria a fazer (como, por exemplo, tirar as roupas para o Senhor X).
1e s c o m e u

'

IJsimples, meu velho. Mergulhamos de cabea 30 0 metros .0 abo, de encontrai morte... Voc est pronto?"
Em algum lugar muito acima do Oceano Atlanteano-

Feitos Combinados
Os personagens tambm podem combinar seus esforos para realizar |p|Feito. Isto e realizado adicionando-se o valor total das Habilidad^^S todos os personagens envolvidos no e|to, mais o valor da carta mais baixa do naipe apropriado. Exemplo: o Prncipe Ruprect e o Coronel von Trapp esto tentando desarmar ipia bomba cie dinamite escondida embaixo do Museu^operial Austraco. O nvel d|||abilidade de Ruprect em Mecnica Bom (6 de Ouros), enquanto o de von Trapp timo (8 de Ouros). Embora o Coronel von Trapp tenha um 7 de uros em sua Mo da S<ipl|| os dois devem jogar o 2 de Ouros que est na mo do Prncipe. O total 16. Enquanto isso, o Anfitrio decide que para evitar a exploso do pacote diablico do Dinamitador Maluco apressado um Nvel de habilidade igual a Excepcional (valor r ^ W ^ igual a 10), e jogwm 9, obtendo um total de 19 pontos. O resultado uma Falha; a bomba continua tiquetaqueando, mas como o resultado no foi uma Trapalhada, ela no explode na cara de nossos heris. Combinar Feitos requer um julgamento criterioso por parte do Anfitrio; certas coisal^piplesmente no poderr^^^pttas por mais de uma pessoa poi|| vez, e normalmerlf existe lfflimite definido a partir do qual pessoas extras na verdade fazem com que seja mais difcil realizar uma tarefa. Os Anfitries devem sempre usar seu chscernimento nesses casos, e no se deixarem ser levados por uma "comisso" de jogadores efusivamente envolvidos.

Combate.U Tipo Especial de Feito m

oc se balana com facilidade sobre o abismo e pega a heroina em seus braos, colocando-a elegantemente do outro lado. Voc se Grande Jogo um RPG, balana de volta mais uma vez e aterrissa com leveza no precipno uma simulao. Por cio rochoso em frente ao vilo, empunhando o sabre. Ele desemisso, eu jogo rpido e sem bainha sua espada numa saudao saraonica, e com um fragor me preocupar com o tipo de coisa de lminas, a batalha comeai comum nos jogos de guerra, como

Degras Opcionais

Combate: O Feito Final


O Combate um po de Feito Herico muito especfico; ele tem uma longa durao e deve ser tentado diversas vezes, at ser resolvido. O Combate realizado fazendo-se um ataque, usando uma das Habilidades de Combate que condiz com a arma que voc pretende usar. Existem dois tipos de ataque que podem ser usados em Combate: Ataque a Distncia e Ataque Corpo-a-Corpo.

turnos, disparo automtico, etc. A

regra fundamental deve ser simples: use o bom senso para decidir os detalhes, no toneladas de regras!

Turnos & Tempo em Combate


Devem ser realizados em ordem; da Percepo mais alta para a mais baixa. Se houver valores iguais, todas as aes so realizadas separadamente, mas so consideradas simultneas.

Ataques a Distancia
Os Ataques a distncia podem ser feitos a uma distncia de at duas vezes o Alcance Efetivo, mas com uma desvantagem de dois pontos subtrada do ataque. Um ataque distncia feito a uma distncia menor que um quarto do alcance efetivo tem uma vantagem de dois pontos acrescida a ele.

Recarregamento de Armas
Recarregar uma arma leva um minuto, no importa o tipo. Estamos em 1870; as armas de cartucho que existem so no melhor dos casos, primitivas.

Armas de Longo Alcance da Era do Vapor


Os Tipos de Ferimento indicam dano em diferentes nveis de Sucesso
Tipo de Ataque Alcance Efetivo Pente ou Carga total Ferimentos (Parcial) Ferimentos (Completo) Ferimentos (Decisivo)

rea de Efeito das Armas


As granadas de Estilhaos e os projtis explosivos so tratados como um ataque particularmente letal que ocorre sobre uma rea. O Feito de Atletismo contra as chances de que a exploso acontea perto de voc, no diretamente cm voc. Por isso, quando uma delas usada, todos que se encontram dentro dos limites da Arca dc Efeito devem fazer uma checagem do Feito de Atletismo contra a habilidade Tiro do atacante, que designa onde ele quer que o ataque acontea. Tipo Espingardas Estilhaos rea de Efeito 1,80 m. 3,60 m

Adagas atiradas Arcos Pistola Carabinas Dcrringers Espingardas Fuzil "Chassepot" Lanas atiradas Metralhadora Gatling Mosquetes Munio lfica Revlver (Pepperbox) Reciprocadores Fuzil de Antecarga Prussiano Estilhaos * Mitraillereuse Francesa

5m 30m 20m 90m lOm 30m 140m lOm 300m 80m 30m 20m 10m 120m 6m 300m

1 12 4 1 2 2 1 1 42 1 6 6 6 1 NA 36

Nenhum 1 3 3 2 5 4 1 8 4 4 3 4 4 8 8

2 2 4 4 3 6 5 2 9 5 5 4 5 5 9 9

3 3 5 5 4 7 6 3 10 6 6 5 6 6 .10 10

* Inclui granadas, artilharia e outros explosivos. O Alcance a distncia onde o explosivo ou a granada aterrissa Dica quente: se estiver usando rniniaturas, uma figura tem 2 m comprimento.

Armas Automticas
Reciprocadores, Metralhadoras Gatling e Mitraillreuses podem disparar contra at trs alvos em cada turno, contanto que todos os alvos estejam a uma distncia mxima de 1,80 metro entre si. O atacante deve fazer uma tentativa separada para cada alvo.

Uma Arma Especial de Longo Alcance O Hlito de Fogo do Drago: criado atravs de feitiaria, o hlito de fogo de um Drago tem sempre a forma de uma coluna de chamas reta e colunada que nunca tem mais que 2 m de largura (se estiver usando nniaturas, isto igual ao comprimento de uma figura). O alcance e o dano so determinados pelo tamanho do Drago; quanto maior, mais perigoso:

H l i t o de Fogo dos Drages funciona como um ataque de Tiro versus a habilidade Atletismo do alvo. O Hlito de Fogo de u m Drago neo-europeu lanado sempre em linha reta.

Mito de Fogo dosDragcs

Alcance & Ferimentos no l t t o de Fogo de um Drago


Compleio Fsica do Drago Fraco Mdio Bom timo Excepcional Extraordinrio Alcance Efetivo lOm 20m 30m 40m 50m Om Ferimentos (Parcial) 4 5 6 7. 8 9 Ferimentos (Completo) 5 6 7 8 9 10 Ferimentos (Decisivo) 6 7 8 9
10

11

Ataques Corpo-a-Corpo (e com Garras & Mordidas)


* O ser usados contra alvos a uma distncia de at 1,80 metro d o ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ W i n i a m ras, isto. igual ao comprirmnto de M i a figura|
s Ataques corpo a corpo podem

m ataque fsico corpo-acorpo quase sempre uma disputa de Habilidade entre Briga e Briga. Quando se est usando armas, um ataque corpo-a-corpo usa por definio a habilidade Esgrima, ou a habilidade Briga no caso de facas e porretes.

u;

CoTO-Cofpo

Tabela de Armas de Combate Coroo-a-Corpo & Ataques


Tipo de Ataque Adagas, Baioneras e Facas Alfinetes de Chapu Ataque de animal minsculo pequeno grande muito grande enorme gigantesco Cacete dc Ponta Chumbada Florcte e Espada Golpe Compleio Fsica FRA a MED Compleio Fsica BOM a OTI Compleio Fsica EXC a EXT Lanas Porrete e Basto Sabres Ferimentos (Parcial) 1 1 Nenhum Nenhum 1 4 7 8 1 4 Nenhum 1 2 2 1 4 Ferimentos (Completo) 2 2 Nenhum 1 2 5 8 9 2 5 1 2 3 3 2 5 Ferimentos (Decisivo) 3 3 1 2 3 6 9 10 3 6 2 3 4 4 3 6

Atam d A e
oisas ameaadoras, comedoras, mordedoras ou mastigadoras, com dentes brancos afiados, os Animais (e as criaturas F e r i c a s ) usam sua Habilidade Adetismo para atacar e defender.

Resolvendo Combates
O combate resolvido como qualquer outro tipo de jB^^^Atacante adiciona o valor nominal da habilidade de combate que est usando carta da sorte que ele decidir jogar, e depois compara seu total com o valor total da Habilidade Atletismo do defensor e a(s) Carta(s) da Sorte que ele optar por jogar. Se o T o t a l d o Atacante f o r menor que metade d o T o t a l do Defensor, o ataque resulta numa Trapalhada e n o causa nenhum Ferimento. Na verdade, pode at machucar o Atacante. Para resolver isto, compre uma carta do Baralho da Sorte imediatamente. Tirar uma carta de Copas significa que a arma danifica o alvo aliado mais prximo possvel. Se no houver ningum por perto, a arma fere o atacante, causando um dano equivalente a u m Ferimento gerado por um Sucesso Parcial. Tirar uma carta de Ouros significa que a arma de alguma forma n o funcionou; armas no mecnicas quebram, e as mecnicas emperram. Tirar uma carta de Paus significa que a arma cai acidentalmente. Tirar uma carta de Espadas significa que a arma fere o atacante e causa dano conforme a Coluna de Ferimentos gerados por um Sucesso Parcial para aquele tipo de ataque.

Exemplo: o atacante est usando um sabre, e seu nvel de Habilidade em Esgrima e Fraco, com um valor nominal igual a 2. Ele joga um 3 e obtm um total de 5 pontos. O nvel de habilidade em Aderismo do Defensor timo, com ^ v a l o r nominal igual a 8. Ele joga um 4 e obtm um total de 12 pontos. QMtaque uma Trapalhada; uma carta comprada do Baralho da Sorte. E uma de carta de Espadas; o sabre atinge acidentalmente o p do atacante causando 4 Ferimentos. Se o total do atacante for menor que o total do defensor, o ataque falha e no causa nenhum Ferimento. Exemplo: o atacante est usando um sabre, e seu nvel de habilidade em Esgrima Fraco, com um valor nominal igual a 2. Ele joga um 6 e obtm um total de 8 pontos. O nvel de habilidade em Atletismo do defensor timo, com um valor nominal igual a 8. Ele joga um 2 e obtm um total de 10 pontos. O ataque Falha. Se o total do atacante for maior ou igual ao total do Defensor, o ataque um Sucesso Parcial e usar a Coluna de Ferimentos para esse tipo de ataque. Exemplo: o, atacante est usando um sabre, e seu nvel de habilidade em Esgrima timo, com um valor nominal igual a 8. Ele joga um 10 e obtm um total de 18 pontos. O nvel de habilidade do defensor em Atletismo Excepcional, com um valor nominal igual a 10. Ele joga um 7 e obtm um total de 17 pontos. O ataque causar 4 Ferimentos. Se o total do atacante for maior ou igual a uma vez e meia o Total do Defensor, o ataque ser um Sucesso Completo e usar a coluna de ferimentos para esse tipo de ataque. Exemplo: o atacante est usando um sabre, e seu nvel de habilidade em Esgrima timo, com um valor nominal igual a 8. Ele joga uma Rainha e obtm um total de 20 pontos. O nvel de Habilidade do Defensor em Atletismo Mdio, com um valor nominal igual a 4. Ele joga um 6 e obtm um total de 10 pontos. O ataque causar 5 Ferimentos. Se o total do atacante for maior ou igual a duas vezes o total do defensor, o ataque ser u m Sucesso Decisivo, e usar a coluna de ferimentos para esse tipo de ataque. Exemplo: o atacante est usando um sabre, e seu nvel de habilidade em Esgrima timo, com um valor nominal igual a 8. Ele joga um Rei e obtm um total de 21 pontos. O nvel de habilidade do defensor em Atletismo Fraco, com um valor nominal igual a 2. O mximo que ele pode jogar um 8 obtendo um total de 10 pontos. O ataque causar o Ferimentos.

Blindagem
Infelizmente, armadura pessoal no realmente uma opo nos combates na Era do Vapor; por volta de 1840, a maior parte das balas era capaz de penetrar com facilidade em qualquer blindagem corporal, e as tcnicas modernas de esgrima e as lminas tornaram as armaduras de placas e as cotas de malha obsoletas. At a placa de peito e o elmo do couraceiro da poca eram mais para ostentao que para uso; as balas eram capazes de perfur-las como uma faca na manteiga, e os sabres podiam facilmente estocar algum pelas aberturas no pescoo e nos braos. Em resumo, se voc realmente quer uma blindagem na Era do Vapor, esteja preparado para esperar at depois da Guerra Mundial e a inveno dos tecidos prova de balas. No entanto, se voc tem que ter uma blindagem corporal em seu jogo Falkensteiniano, como regra geral, ela ser capaz de deter apenas 1 Ou 2 pontos de dano, e ir restringir drasticamente tanto o movimento quanto as habilidades de combate. Se estiver usando uma armadura, o personagem dever reduzir automaticamente em um nvel todas as suas habilidades fsicas (com exceo de Compleio Fsica).

Vitalidade Ferimntoa
Vitalidade a medida da habilidade de um heri ou herona em suportar traumas, golpes, ferimentos e outras injrias corporais. A Vitalidade determinada por uma combinao da Coragem e da Compleio Fsica, e medida em pontos (v. tabela na prx. pg.).

A Degfa da Bola M a
nto quer dizer que voc "tem" de matar seus jogadores, hein? A regra da bola preta funciona assim: Toda vez que a Vitalidade de um personagem ficar c o m o valor menor que 0, compre uma carta aleatoriamente do Baralho da Sorte. Se a carta for de Espadas [ ^ ] , o personagem ter morrido. Se a carta for de qualquer outro naipe, o personagem sobrevive at sarar.

Tabela da Vitalidade
COMPLEIO FSICA

Coragem FRA MED BOM

on
EXC EXT

FRA 3 pts. 4 ps. 5 pts. 6 pts. 7 pts. 8 pts.

MED 4 pts. 5 pts. 6 pts. 7 pts. 8 pts. 8 pts.

BOM 5 pts. 6 pts. 7 pts. 8 pts. 8 pts. 8 pts.

on
6 pts. 7 pts. 8 pts. 8 pts. 8 pts. 9 pts.

EXC 7 pts. 8 pts. 8 pts. 8 pts. 9 pts. 9 pts.

EXT 8 pts. 8 pts. 8 pts. 9 pts. 9 pts. 10 pts.

Os Ferimentos e demais danos recebidos so subtrados da sua Vitalidade; quando sua Vitalidade atingir u m valor m|gativo, o personagem estar inconsciente (mas no morto).

Choques. Pancadas. Ferimentos & Morte


N o existem diferenas substanciais entre os tipos de dano numa aventura Falkensteiniana, no existe dano letal vs. dano no letal, como acontece em outros jogos. A nica diferena real que possvel se recuperar de pancadas e socos muito rapidamente, enquanto que os ferimentos verdadeiros demandam muito mais tempo. Para matar algum, preciso primeiro espanc-lo ou Fer-lo at ele perder a conscincia, e depois dizer que voc continua a fer-lo at ele morrer. Voc no pode feri-los "alm" de sua capacidade; voc tem de optar por mat-los. E m resumo, voc diz apenas "eu os mato". U m disparo livre, mas com implicaes morais perturbadoras.

A Vitalidade dos Dfage


m n o t c i a que em Nova Europa, os Drages no so to dures quanto nos romances de fantasia. Os D r a g e s s o voadores, e com essa herana veio a necessidade de ter ossos ocos e m s c u l o s finos mas poderosas, o que torna os Drages muito mais vulnerveis do que se pensa. Por conta disso, a Vitalidade do Drago (em todas as formas) equivalente de um ser humano com a mesma Compleio Fsica, com dois pontos adicionais de Vitalidade.

Tipos Incomuns de Ferimentos


As Heronas tm uma opo especial alm de receber golpes ou ferimentos: desmaiar. U m desmaio acontece quando os sentidos de uma dama vitoriana ficam de uma forma ou de outra sobrecarregados; ela sofre um "Choque". As Damas que no tm Coragem maior ou igual a Boa, so propensas a desmaiar. Formas comuns de se causar um desmaio so um grande estresse, hipnose ou um olhar ameaador, grande excitao ou m tratamento spero, s "Choques" causam dano da mesma forma que um golpe com uma arma, mas a recuperao de um desmaio muito mais rpida do que qualquer outro ataque.

Desmaio
TIPO DE CHOQUE FERIMENTOS

Linguagem extremamente obscena Muito calor, frio, ou espartilho muito apertado Olhar Ameaador Tratamento spero (agarrar, empurrar, esbofetear)

...3 2 \ 4

Quedas, Atropelamentos, Eletrocusso, Fogo, Veneno e outros danos ambientais so tratados como Ferimentos.

Perigos Ambientais
Quedas 1 Ferimento para cada 6 metros de queda Atropelamento, colises.. .1 Ferimento para cada 50 quilos do atropelador Eletrocusso/ Raio .1 Ferimento/segundo, para cada 200 volts Fogo/Tempestade de Fogo/cido 4 Ferimentos/min. Veneno 2 Ferimentos/min. at administrao dc antdoto Terremoto .4 Ferimentos/min. Afogamento/Asfixia 8 Ferimentos/min

Importantssimo: Voc pode ser morto por esses tipos de ferimentos. Quando voc chegar a um valor negativo de vitalidade atravs de quaisquer dos ferimentos descritos acima, voc tem de comprar uma carta do Baralho da Sorte. Se a carta retirada for de Espadas, voc ter perecido devido aos ferimentos. Se a carta for de qualquer outro naipe, voc est ferido mas vivo. Tortura Normal (usando mtodos dolorosos mas no danosos) e Privao so tratados como Pancadas. A Tortura Severa (usando mtodos causadores de danos fsicos) tratada como Ferimento. Fadas atingidas pelo ferro ou pelo ao: quando as Fadas so atingidas com armas de ferro ou de ao, considera-se automaticamente que elas sofreram 2 Ferimentos adicionais, no importa o nvel de sucesso do Ataque. Fadas atingidas por Ferro Frio: quando as Fadas so atingidas com armas de Ferro Frio, considera-se automaticamente que elas sofreram 6 Ferimentos adicionais, no importa o nvel de sucesso do ataque. Quando a Vitalidade de um personagem Ferico chegar a um valor negativo devido ao dano causado por F||f> Frio, voc tem de comprar uma carta do Baralho da Sorte. Se a carta comprada for de Espadas, ele ter perecido devido aos ferimentos. Se a carta for de qualquer outro naipe, ele estar ferido, mas vivo.

Taxas ce Recuperaco
Tipo de Dano Choques Pancadas Ferimentos Tratados No Tratados Tempo .Minutos Horas Dias Semanas

Tratados com Feitiaria . .Horas

Anotando Choques. Pancadas e ferimentos


Os Choquess, Pancadas e Ferimentos sofridos devem ser anotados em seu Dirio no momento do incidente ou em um pedao de papel parte. Isso importante para que voc saiba quando recuperar a Vitalidade de cada tipo de feriment|||t| Quando sofrer um Choque, lembre-se de anot-lo escrevendo um "C". Quando sofrer uma Pancada, lembre-se de anot-lo escrevendo um "P". Quando sofrer um Ferimento, lembre-se de anot-lo escrevendo um "F". Exemplo: Lorde James, que tem um total de 4 pontos de Vitalidade, recebe duas pancadas (P) e tres Ferimentos (F). Embora tenha perdido cinco pontos de Vitalidade, ele anota esse dano como P, P e F, F, F. Pelo fato do valor atual de sua Vitalidade ser negativo ( - 1 ) , ele tambm desmaiou.

Recuperao de Choques. Pancadas e Ferimentos


A Recuperao ocorre na proporo de um ponto de Vitalidade para cada perodo de*$empo passado, com base no tipo de dano (v. a coluna lateral). Exemplo: Uma dama que sofreu 4 pontos de Choque se recuperaria em 4 minutos. Nesse meio tempo, o cavalheiro que a acompanhava, foi espancado e recebeu cinco pontos de Pancada. Ele se recuperar em cinco horas. O criado dela com 3 pontos de Ferimento, se recuperar em trs dias. Note que as Damas se recuperam do desmaio na mesma velocidade, tenham sido medicadas com sais ou no. As Pancadas tambm no exigem socorro mdico parpfecuperao. Entretantj^^Sb pode-se ver na coluna lateral, os Ferimentos N o Tratados levaro semanas para serem curados, no dias. Lembre-se de restituir sua Vitalidade medida que voc se recupera de um tipo especfico de dano. O Anfitrio tem a opo de reanimar um Heri inconsciente na prxima cena, ou sempre que o heri tiver um valor positivo de Vitalidade. Exemplo 1: Lorde James, com um total de 4 pontos de Vitalidade, recebe duas pancadas (P) e trs Ferimentos (F), os quais ele anotou como P, P, e F, F, F. Pelo fato de sua vitalidade estar negativa (- 1), ele tambm desmaiou. Ele se recuperar de uma Pancada (P) por hora e de um Ferimento (F) por dia. Portanto, ele recobrar a conscincia em uma hora, mas ainda ter contuses e dor por mais uma hora, e ficar ferido por mais trs dias. Exemplo 2: Lady Ashton abordada por diversos malfeitores enquanto saa de sua carruagem. U m agarra seu brao e a sacode (causando 4 pontos de Choque ou C, C, C e C) e um outro a esbofteia, o bruto (causando-lhe 2 pontos de Pancada ou P, P).' Com sua Vitalidade precria (apenas 3 pontos), a frgil senhora desmaia. Quatro minutos mais tarde, os Choques passam, mas os golpes a deixam sem sentidos por mais uma hora, quando ela acorda dentro do bagageiro de um vapor a caminho dos Imprios Dragontinos.

Vitalidade de Animais
Tamanho do Animal Vitalidade Minsculo (camundongo) Pequeno (gato, cachorro) Mdio (homem, lobo) Grande (leo) 1 5 10 20 30 40

9m

Muito grande (urso, tigre) Enorme (baleia)

Mquinas de Guerra 1
jjfculos j Mquinas de Guerra Diablicas em Conflito
e r < i s r i o s o s

a Era do Vapor, as batalhas com freqncia no tm como |||icipantes ap^PpPWos h ^ ' - ^ ^ ^ ^ ^ ^ P S quem eles se opcf| mas tambm envolve as foras congregadas d exrcitos poderosos com Dreadnouglits, Fortalezas Mveis e o titnico canho Verne. E quando os Imprios de Nova Europa no esto em guerra, os Gnios e os Cientistas Loucos do mundo Falkensteimano fazem a parte deles, empregando suas terrveis Mquinas de Guerra na busca de Vingana, E^rso ou Poder.
a

Hojfcm Contra Mquina

fc;

M H j p

As mquinas de guerra gigantescas (o nico tipo importante na Era do Vapor) so raramente (se que isso acontece) destrudas por cargas de soldados brandindo sabres (mesmo os automotivos no so to fceif^p|%em destrudos e normalmente exigem um Uso liberal dc granadas frmas de fogo muitopesadas para se conseguir algum efeito. Voc ficaria espantado com a quantidade de pontos de vida que um carro do sculo XX pode^rder antes deficarincapacitado). Quando homens atacam mquinas, ou eles as colocam fora de mbfe de dentro para fora ou as incapacitam usando outras mquinas. A questo portanto como voc consegue entrar na mquina para incapacit-la'? A primeira maneira atravs de algum estratagema ou d^.inteligncia: tripularlfir usando fumaa, atravessar as paredes num estado etreo (um bjlm truque Ferico) ou usar a feitiaria para conseguir entrar (todos mtodos legtimos com grande potencial para repr||ntao). O outro mtodo a fora bruta. A regra neste caso que para atravessar a parede da mquina voc tem de atac-la com armas numa escala compatvel. |f||||dquer arma que no causa pelo menos 10 ferimentos ^danpiim nico ataque considerada intil contra uma mquina com mais de 60 ferimentos (o que exclui todas as armas carregadas por homens menos as granadas).

Mquinas Contra Hoiem


Uma regra deveria sempre ditar o resultado de Homens atacados por mquinas: A Regra do Bom Senso. Se uma Fortaleza Mvel gigantesca passa sobre um personagem, ele esmagado. Se uma Arma Diablica o explode, ele eliminado. Se o poderoso Arpo Arrombador do-Mutilus o a t ^ p , ele feito em pedaos. O que importante em encontros do tip(Jpquina x Homem proximidade do ataque. t|fi projtil de artilharia nunca lan^> contra uma pessoa; ele atirado em uma rea. As baixas so os pobres diabos que so pegos na exploso quando o projtil atinge o alvo. Como regra geral, trate qualquer ataque (com exceo das coisas bvias como ser espetado pelo |||>o Arrompdor de 9 metros de um submarino atmico) c o r r w m ataque de Estilhaos. Evitar ataques de Estilhaos um Feito que requer plo menos um nvel de habilidade igual a Bom em Atietismo.|itemplo: o tnentelpjdgar Joni^^^^^vyth^^^plo som estridente de um morteiro e se atira ao solo. SeWve de habilidade em ||petismo fpldio; para evitar os Estilhaos preciso um nvel de habilidade igual a Bom. Edgar parcialmente atingido pelo impacto da bomba.
;

quina vs. quina


Por fim, chegamos disputa Mquina vs. Mquina, o momento em que submarinos gigantes duelam com dreadnoughts e autmatos poderosos andam a passos largos atacando Fortalezas Mveis. A regra geral que o atacante^^fc usa sua habilidade de T i n u a n c s t apontand|j|u disparando uma arma (mesmo que seja outra, vez aquele Arpo Arrombador de nove metros), Np: entanto, o defensor usa uma nova habilidade criada especialmente para esta situao: Timoneiro.

Timoneiro [ ]
Esta a habilidade de pilotar uma grande nave, seja ela uma Fortaleza Mvel gigantesca, um submarino ou uma aeronave bvra. Um Timoneiro com nvel de habilidade Fraco provavelmente nunca pilotou nada antes; normalmente um Timoneiro Mdio capaz de fazer algumas coisas bsicas, como manter um curso reto e fazer manobras cuidadosamente; um Bom Timoneiro suficientemente habilidoso para fazer quaisquer "decolagens", "aterrissagens", "mergulhos" e manobras gerais. Um timo timoneiro capaz de fazer com facilidade qualquer manobra padro, bem como manobras de emergncia. Um Timoneiro Excepcional conhecido por sua reputao e uma nave em suas mos muito difcil de se perseguir, evitar ou ultrapassar. Um Timoneiro Extraordinrio um dos maiores vivos, e normalmente faz o impossvel com qualquer nave sob seu comando. Para determinar o resultado, use as mesmas decises bsicas utilizadas em outros Combates, e depois avalie o dano usando a tabela abaixo.

Alguns Exemplos de Tamanhos de Veculos


Pequeno: motorcicleta a vapor. Mdio: automotivo a vapor, carruagem, pequeno ornitptero. Grande: Zeppelin, Torpedeiro Rpido, Monitor Encouraado, Aerocorveta. Enorme: Cruzador Encouraado, Fortaleza Mvel, Aerocruzador pequeno. Imenso: Belonave, Drcadnought, Aerobelonave. Titnico: Canho Verne.

Efeitos de Veculos & Armas Diablicas


FERIMENTOS FERIMENTOS (PARCIAL) (COMPLETO)
Artilharia Arma Diablica Horrvel Arma Diablica Horripilante Arma Diablica Temvel Arma Diablica Terrvel Arpo Arrombador Artilharia Leve Bombas Explosivos Foguetes Granadas Metralhadoras Gatling Torpedos 50 . 110 . 140 50 80 100 30 80 20 20 10 8 70 60 . 120 . 150 60 90 110 40 90 30 30 20 9 80

FERIMENTOS (DECISIVO)
70 130 160 70 100 120 50 100 40 40 30 10 90

O Nmero de Ferimentos Tpico de Alguns Veculos


ja a seguir alguns dos principais veculos encontrados na Era do Vapor: Albatroz Carro Blindado , Automotivo Aerocruzador Bvaro . Txi (fiacre, hansom) . Carruagem Dreadnought Autmato Gigante . . . Belonave Encouraada. Cruzador Encouraado Monitor Encouraado . Fortaleza Mvel Nautilus Locomotiva a Vapor . . Submarino Torpedeiro Rpido . . . Vago de Trem Canho Verne Navio de Madeira . . . . Zeppelin .100 .100 ..80 .180 ..60 ..60 .200 :140 .160 .140 .120 .160 .160 .100 .140 .120 . .80 .220 ..80 ..80

Em geral, pelo fato deste no ser um jogo de combate de veculos, as manobras so determinadas pela comparao das habilidades de Timoneiro dos pilotos rivais.

A Aplicao do Dano
"Ferimentos" em veculos deperjjlm do tamanho do veculo e do material do qual ele feito (Composio). Voc encontrar a seguir uma tabela de Ferimentos para veculos de acordo com seu tamanho e composio.

Ferimentos de Veculos
COMPOSIO Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Tirnico

T M N O TECIDO MADEIRA LATO* A AH


20 40 60 80 100 120 40 60 80 100 120 140 60 80 100 120 140 160

FR O ER
80 100 120 140 160 180

Ao BLINDADO t 100 120 120 140 140 160 160 180 180 200 200 220

li

*ou outro metal leve

+ ou alumnio dos anes

O veiculo que tiver perdido mais da metade de seus Ferimentos considerado imobilizado; quando o nmero de ferimentos chegar a 0, ele considerado destrudo.

A Arte, do Duelo
eceie minha espada, sua obscena criatura das trevas Unseelie!"
MJogQ de Co^aMefico 1 L i t e dc todas Vistosas
pesar de ser verdade que as pessoas mais civilizadas norfelmente tentam solues pacficas para as questes de Honra, tem hora em que um insulto s pode ser lavado com sangue. Nessas horas, homens e mulheres Honrados pegam em armas num combate formal, chamado Duelo. A maioria desses incidentes c levada at o primeiro sinal de sangue, mas quando uma disputa j existe h muito ou particularmente rancorosa, a nica soluo um combate at a morte de uma ou ambas as partes. No mundo do Castelo Falkenstein, um Duelo a forma suprema de desafio pessoal, uma batalha regia que envolve apenas dois oponentes (nenhum cavalheiro pensaria em atacar o outro com um bando); um encontro em que os dois combatentes lutam por uma posio vantajosa, cada um deles forando o outro a recu^pmentaneamente para um lugar perigoso na beira de um largo jfsmo, culminando num ataque relmpago e na estocada poderosa que encerra o duelo. Em resumo, uma luta de propores cinematogrficas. O que o jogo do duelo faz simular esse aspecto de desafio pess$l do combate. Ao invs de simplesmente decid||||'voc atingiu ou no um alvwoc deve fazer de seu duelo um teste de vontades, de raciocnio. Num duelo, voc tem de ser capaz de pensar mais rpido que seu oponente, ao invs de simplesmente conseguir mais pontos ou ser bem sucedido nas rodadas de ataque. Nos combates em massa, um sistema de Combate corriqueiro pode ser suficiente. Mas para um verdadeiro duelo uma batalha entre inimigos mortais no verdadeiro estilo desta terra voc tem de trabalhar para combinar estratgia e ao, a capacidade de ler os olhos de seu oponente procura de indcios, e a detiiminao e a astcia para derrotar um inimigo, me|||j sabendo que ele superior.

ode ser que eu tema sua espada, verme mortal Mas ser que eu tenho medo de sua habilidade em us-la? Acho oue no..."

As Convenes do Duelo
Um duelo definido como qualquer combate formal entre dois oponentes. Para comear um duelo, voc precisa desafiar a outra parte. Isto pode ser feito verbalmente, atravs de um insulto ou desafio formal (v. pg. 76), atravs de um recado entregue por um padrinho (algum que vir com voc ao duelo para carregar suas armas), ou com um tapa ou um golpe com a luva no rosto. Os padrinhos devem esvaziar imediatamente um espao conhecido como Crculo do Duelo, e impedir as outras pessoas de entrarem. O crculo nunca deve ter mais de 5,5 metros de dimetro. Um dos padrinhos geralmente designado como juiz da disputa. Os Duelos nunca envolvem mais que duas partes; se houver mais parucirMles, o conflito se tornar um combate (e utilizar outras regras para decidir o resultado). Embora os duelos com pistola no sejam incomuns na Nova Europa (e sejam resolvidos como um Feito de Combate^nforme descrito na pgina 185), um Duelo tradicional disputado com armas de combate corpo-a-corpo de i p a l comprimento: espadas contra espadas ou bengalas, adagas contra facas, etc. Lembre-se que qualquer violao desta conveno transforma automaticamente o duelo em um combate.

Cabo Gio Giovanni, mercenrio vs o Troll das Profundezas

b a t e s & Podadas
Um duelo sempre dividido em duas partes: Embates e Rodadas.-Um Embate um simples entrechoque de lminas. Para se ter um Embate, os dois duelistas tem de estar a menos ^1,20. m um do outro. Uma Rodada por outro lado composta de trs Embates; depoM^ue trs Embates foram realizados, a Rodada termina e uma nova Rodada de.Snbates comea. No intervalo entre Embates e Rodadas, os duelistas podem fazer qualquer uma das seguintes coisas: Movimentar-se em busca de uma posio melhor (at 2 metros em qualquer direo); Trocar de armas ou apanhar uma arma cada; Arremessar alguma coisa (se voc a tiver apanhado depois de um Embate anterior);

Disparai uma pistola, besta ou outra arma com gatilho. Saltar para fora do alcance da espada (1,80 metro) para conseguir escapar; Saltar para dentro do alcance da espada (1,80 metro) para perseguir aquele ip.dit cfo .eo^rd,q.e: est fugindo. Estas aes so todas resolvidas como Feitos (v. pg. 183).
0 N

Cavalheiros, stias Espadas


Para se preparar para um duelo, cada duelista comea retirando seis cartas do Baralho da Sorte do Anfitrio. Duas dessas cartas devem ser vermelhas (G>pas ou Ouros). Duas devem p r e t a s (Espadas ou Paus). Os naipes e os valores nominais no precisam combinar, contanto que cada duelista tenha duas cartas vermelhas e duas pretas. As duas cartas restantes devem ser Coringas ou, se o baralho que voc 1 ^ usando no tiver corih^feuficientes, l i p Figuras quaisquer do mesmo tipo (como Reis, Rainhas ou Valetes).

O que as Cartas ignificam?


As Cartas vermelhas sempre representaro Ataques, em que voc corta ou nta golpeia com 4w de P "a ou arma. Cartas pretas sempre representaro Defesas, nas quais voc apara com sua arma ou se esquiva para no ser ferido, mas mantm a posio. Figuras representam Pausas, interrupes no combate para recuperar o flego. As Pausas so muito importantes, pois voc ser forado a jogar um certo nmero delas a cada Rodada, conforme o seu nvel de habilidade em Esgrima:
s u a es aa

N H EM ESGRTMA Pausas por Rodada

FRA 5

MED BOM 4 3

OTI 2

EXC 1

EXT 0

: No existe limite para nmero de Pausas que voc pode jogar numa Rodada; por isso jogar Pausas extras quando voc no precisa uma grande ttica para levar um oponente a subestim-lo.

Dando Incio ao Embate


No incio de cada Embate, os dois duelistas pegam secretamente duas cartas dentre as que esto ernmias mos para representar suas aes. As cartas podem ser dois Ataques, duas Defesas, duas Pausas ou qualquer combinao entre os trs tipos. CMelistasu seus padrinhos) contam at trs e todas as cartas so reveladas. Uma Carta de Defes^ancela automaticamente uma das Cartas de Ataque de seu oponente. Se no houver Carta de Defesa para cancelar o ataque, ele automaticamenteM|ertar o alvo. Se urnafllefesa for jogada contra outra Defesa, no haver nenhum efeito no combate (alm de ambos os duelistas agitarem suas lminas selvagemente para aparar um ataque que no veio). ^ ^ ^ ^ K C a r t a de Ataque sem o p ^ p o automaticamente co||derada como um golp^erteiro, e resolvido usando-se a Tabela de Resolues a seguir. Se um ataque simples completado, ele chamado de toque nico; se dois atravessam a defesa eles so chamados de tq||ie duplo. Se os dois duelistas jogarem todas as Cartas de Defesa, presume-se que eles tenham aparado as lminas no que chamado um coeur de coeur a cena clssica na arai os oponentes t||$|m os punhos de suas espadas e grunhem frases mordazes um para o outro. Um coeur de coeur resolvido levando-se em conta a Compleio Fsica dd|pois duelistas; aquele que tiver a maior Compleio Fsica automaticamente empurrar o mais ff||b 1,80 metro para trs. Se os duelistas possuem a mesma fora, ambos so forados a recuar 1 metro, mantendo o ponto central entre eles. ^ ^ ^ ^ ^ ^ no detm nada; se voc jogar uma Pausa contra um Ataque, o ataque atingir o alvo. As Pausas tambm no detm Defesas ou outras Pausas; elas so apenas consideradas sem efeito. Lembre-se, que como ter provavelmente de jogar pelo menos uma ou duas Pausas a cada Rodadalp|>c vai querer us-las estratgica-

mente ao longo de toda a Rodada, nos momentos em que voc espera que seu oponente estar jogando uma Defesa ou sua prpria Pausa. Quando voc faz com que seu oponente se defenda em vez de atacar contra sua pausa, isto chamado uma Finta. |~"\epois que as cartas foram comparadas e os resultados determinados, o Embate JlJ termina; os duelistas voltam as cartas mo e se preparam para a prximo Embate. Depois de completados trs Embates comea a prxima Rodada do Duelo. Lembre-se que, entre Embates (e entre Rodadas), os duelistas ainda podem se movimentar, trocar de armas ou apanhar coisas, avaliando o resultado nestes casos como se eles estivessem realizando um Feito (v. pg. 182 a 184). Exemplo: o Capito Lewis dos Cavaleiros Reais desafiou o tenente von Helsing da Guarda Prussiana a respeito de uma questo relacionada com a honra de uma dama. O assunto deve ser resolvido com sabres no ptio central (o Crculo de Duelo designado) da Casa de Opera de Viena Antiga. Ambos os combatentes possuem nvel de habilidade Excepcional (EXC) em Esgrima, o que exige que cada um deles jogue pelo menos uma pausa a cada Rodada. Os dois cavaleiros se encaram, encostam as lminas em saudao e comeam. No primeiro Embate, von Helsing joga um Ataque e uma Pausa; Lewis joga um Ataque duplo. O resultado : Lewis x von Helsing Resultado Ataque x Ataque Ambos os Ataques atingem o alvo Pausa x Ataque von Helsing atinge o alvo Por ter acertado o alvo nos dois ataques, von Helsing conseguiu um toque duplo. Mas no sem um custo, ele sofreu um toque simples de Lewis e ainda ter de jogar uma Pausa em algum outro momento desta Rodada. No Embate seguinte, Lewis mais cauteloso. Ele joga uma Defesa e um Ataque; von Helsing joga uma Pausa e uma Defesa. Lewis x von Helsing Resultad|||f Ataque x Defesa o ataque de Lewis aparado Defesa x Pausa von Helsing finta No terceiro e ltimo Embate da Rodada, os dois combatentes se livraram de suas pausas. Eles se enfrentam com muita agitao, mas ambos so cautelosos tambm: Lewis x von Helsing Resultado Ataque x Defesa o ataque de Lewis aparado Defesa x Ataque o ataque de vor^||elsing aparado

Detefiwnando o Resultado de um Embate


Para determinar o resultado fsico de um ataque bem sucedido, compare o nvel de habilidade em Esgrima do Atacante (no alto) contra o nvel de habilidade em Esgrima de seu oponente (no lado) na tabela abaixo. A letra esquerda da barra o resultado de um toque simples; a letra direita da barra oi resultado de um toque duplo.

Atacante
FRA MED BOM OTI EXC EXT
Chave:

FRA E/FP E/FP E/FP E/FP E/FP E/FP

MED FP/FC E/FP E/FP E/FP E/FP E/FP

BOM FC/FD FP/FC E/FP E/FP E/FP E/FP


Ferimento (Parcial]

OTI FD/I FC/FD FP/FC E/FP E/FP E/FP

EXC I/I FD/I FC/FD FP/FC E/FP E/FP

EXT I/I I/I FD/I F/FD FP/FC E/FP

E=Empurrado para trs

FC=Ferimento [Completo]

FD=Ferimento [Decisivo] I=Incapacita<k

Uma Opo Muito Perigosa: apesar da maior parte do jogo de espada ser feito com sabres na Nova Europa, ainda existem lugares onde so usadas espadas ou floretes. Como os sabres dependem da fora do golpe para causar danos, nesta variao, voc poderia usar a Compleio Fsica do Atacante ao invs de sua habilidade em Esgrima para determinar o dano contra o nvel de habilidade em Esgrima do

D e f e n ^ ^ ^ ^ ^ ^ d a s efloretesdependem de apontar com p&iso as Moadas para causar dano; portanto, voc continuaria a usar o nvel de habilidade em Esgi| do Atacante contra o rmel de habilidade em Esgrima do Defensor, c|ii.indo ela*, forem empregadas. Esta opo bastante til, pois ela permite que os jogador^ fpfPJI armas que dKHfti tanto sua fora quanto sua percia; brutamontes ^ ^ ^ ^ M d i a dmiuardas, usam sabres, enquanto EsgriirAs com muita habilida^ P ^ t n floretes.

O que as Letras (Significam


Quando um ataque bem sucedido, existem trs resultados possveis, que dependem do nmero de ataques sem defesa pelos quais o oponente tenha passado, e da comparao das percias dos dois combatentes. O perdedor pode ser: (E) EMPURRADO PARA TRS: o perdedor da Embate forado a ceder terreno, movendo-se 1,80 m. para trs. Ele no pode se mover para frente; deve recuar, embora possa se mover lateralmente tambm. Se no houver espao para ele se mover para trs, o EMPURRO PARA TRAS automaticamente alterado para Pai-cialrnente Ferido. (F) FERIDO: Da mesma forma que acontece no caso de Ferimentos em combate normal, existem trs tipos de ferimentos: Parcial, Completo e Decisivo. Os Personagens FEUDOS sofrem dano de acordo com o cdigo de dano para a Embate (Parcial [FP]; Completo [FC]; e Decisivo [FDj.
PARCIAL (FP) COMPLETO (FC) DECISIVO (FD)

Luta de Espadas Cinematogrfica


este lado do Vu Ferico, o combate geralmente se parece mais com um filme de Errol Flynn do que com uma guerra de verdade. Um duelo aqui no um matar e trucidar aleatrio; ele envolve golpes cortantes, aparar, estocadas, fintas, coeur de coeur tudo num estilo cinematogrfico cintilante que pede grandes capas pretas e botas de cano alto. Se algumtivesseque sintetizar um duelo no mundo do Castelo Falkenstein, o resultado seria alguma coisa parecida com isto: O Heri duela com o Vilo. A batalha oscila junto ao parapeito, com cada lado forando o outro a recuar momentaneamente num retrocesso perigoso (em direo beira de um abismo). De vez em quando algum sofre um corte ou leva uma cutilada, mas nada significativo. Ento, repentinamente, o Heri (ou o Vilo) comea a vencer a luta, e acerta uma estocada poderosa em seu oponente, que cai inerte (mas nem sempre morto) ao cho. A mesma coisa acontece com armas menores como adagas ou outros tipos de arma de combate corpo-a-corpo, como bengalas e pedaos de pau. Substitua uma esquiva por uma apara, e mais uma vez voc ter uma luta de propores cinematogrficas.

Sabres, Floretes e Espadas

Embora os valores para floretes, sabres e espadas (as armas mais comuns em duelos de esgrima) estejam relacionados no quadro acima, o nmero de Ferimentos sofrido depende do tipo de arma usado e pode ser extrapolado da tabela de Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Ataques da pgina 186, permitindo que se use praticamente qualquer tipo de arma de combate corpo-a-corpo (Algum se candidata a duelar com alfinetes de chapu at a morte?) Exemplo: Voltemos ao duelo anterior. Lembre-se, no primeiro Embate, os dois ataques atingem o alvo. Mas o ataque de Lewis era simples, enquanto o de von Helsing era duplo. De acordo com nossa tabela, embora os dois tenham nvel Excepcional, o resultado do ataque simples de Lewis ser empurrar von Helsing para trs, enquanto o ataque duplo de von Helsing resultar em um Ferimento Parcial. Como os dois esto usando sabres, Lewis sofrer 4 Ferimentos devido ao golpe de von Helsing. As Embates 2 e 3 foram ineficazes, pois nenhum Ataque foi bem sucedido. Duelista com Vitalidade l^gativa: um duelis^Kue sofre uma quantidade de ferimentos maior do que o valor normal de sua vitalidade no morre automaticamente; ele fica inconsciente ou incapacitado, da mesma forma que ficaria numa situao l^^ial dejflpbate (v. pg. 188). Neste caso, seu atacante tem a opo de acabar com ele (ou de usar a opo da "Bola Preta" j descrita). Um Ferimento Parcial pode ser convertido num Desarmamento vontade do atacan|f|ile ento, tem a opo de exigir a rendio de seu oponente, devolvendolhe sua espada, ou atac-lo enquanto ele estiver desarmado. Um cavalheiro sempre escolhe as duas primeiras opes; atacar um oponente desarmado uma ao torpe e covarde, e transforma imediatamente um duelo em um mero combate (que resolvido como est descrito na pgina 186). (I) INCAPACITADO: a vtimaficato ferida que no mais capaz de lutar, e perde a conscincia. Como mencionado anteriormente, o objetivo do combate no Castelo Falkenstein no matar, e sim incapacitar seu oponente. Matar se torna uma atitude voluntria; voc deixa seu oponente incapacitado e ento decide se ele morre ou n||p:o no completamente realista (e Deus sabe que isso no acontece aqui), mas bastante cinematogrfico o que muito mais apropriado. Aqueles que tm corao fraco podem sempre usar a opo da "Bola Preta": compre uma carta do Baralho da Sorte; se ela for de Espadas (a "Bola Preta"), o oponente incapacitado morre.

Tticas e Estratgias em Duelos


A princpiq^SStodo de combarJode parecer estranho queles quel^ acostumados escola do "eu golpeio^c golpeia", comum na maioria dos RJPGs. Mas num verdadeiro duelo de sabres, os oponentes no ficam um de frente para o outro lutando violentamente at que o melhor vena. Duelar envolve um conhecimento de como seu oponenfuncion^e mel]K:que voc, ele provavelmente far um ataque imprudente na esperana de derrot-lo de pronto. Se for pior que voc, ele jogar defesas numa tentativ|llbnttnua de manter sua lmina a distncia; seu trabalho ser pression-lo at que ele tenha de jogar uma Pausa e voc possa golpear. Se voc for bom o suficiente, aquele golpe pode ser suficiente para coloc-lo fora de combate. Da mesma forma, se voc no souber ao certo como se posicionar, voc vai jogar a combinao segura de Ataque/Defesa at ter uma noo do que seu oponente capaz de fazer e quantas Pausas ele ter que jogar na Rodada. Ou continuar recuando, forando-o a caar voc&||n volta do Crculo de Duelo. Duelar tambm envolve usar o ambiente sua volta, uma das razes pelas quais muitas.das grandes batalhas de espadas acontecem em cima de trens e altos parapeitos. Se dois oponentes se eqivalem, o resultado provavelmente ser uma srie de empurres para trs, at algppn cometer um erro de julgamento. Mas se estiver duelando num espao fechado, voc^pcle usar esses empurres para trs para acuar seu oponente num canto onde voc possa converter empurres em Ferimentos. Ou pode lev-lo de volta pela muralha do castelo at||e ser forado a saltar o vo at a prxima muralha (e quem sabe no consegi^^^pto e cair para a mojfe). Por ^ > que se tenta arrumar duelos em lugares altos ou veculos em movimento; no apenas dramtico, mas se tiver equilbrio e percias atlticas, voc pode tirar o mximo proveito daquilo que podejlpterreno perigoso para seu oponente.

Outro Tipo de Duelo


jogo do duelo tambm pode ser usado para resolver confrontos de Feitiaria entre Magistas rivais, fazendo-se uma substituio semntica de "Mgicas" de Ataque por "golpes" de espada e "Contramgicas" por "esquivas" e "manobras de aparar". As Pausas representam a concentrao de energia realizada pelo Magista para o prosseguimento da batalha. O dano determinado pela comparao dos nveis relativos na habilidade em Feitiaria dos oponentes, usando a Tabela de Duelos para avaliar o dano. Voc tambm pode usar o Jogo de Duelo para resolver outros tipos de confrontao; na verdade, qualquer disputa que seja homem-ahomem, percia contra percia, pode ser convertida em um duelo. Tive jogadores usando a arte do duelo para resolver jogos de xadrez (Percepo x Percepo), rodadas de luta livre (Atletismo x Atletismo), combate corpo-a-corpo (Briga), e disputas de sagacidade (embora eu aconselhe fortemente a no usar o sistema mecnico, em lugar de fazer com que os jogadores tenham que pensar em suas prprias gracinhas e gracejos). Sinta-se vontade para experimentar; tenho muito interesse em ver que variaes voc vai produzir que eu ainda no pensei!

Melando ao Vivo
Uma das melhores coisas sobre o jogo de duelo que ele pode ser representado teatralmente; na verdade, ele atualmente uma espcie de mania entre jovens cavaleiros militares da Nova Europa, abrir espao no cho do quartel e se embrenhar em duelos quando eles tm algumas horas para matar (literalmente). Muitos combatentes consideram o jogo do duelo uma ferramenta de treinamento de combate til, pois ele agua oJ|p para descobrir atratgia de i & p p o n e n ^ lhe ensina como usar ttica e de modo geral, o torna um duelista melhor sem ser morto. Na verso ao vivo do jogo do duelo, os dois duelistas tomam posio dentro do crculo, movimentando-se cuidadosamente, ocupando posies, ou simplesmente as mantendo. A um sinal prMrranjado de seus padrinhos (como "um, dois, trs, atacar"), os dois duelistas revelam as duas cartas que pretendem usar. O resultado avaliado e o dano anotado. Depois existe mais movimentao e manobras para se colocar em posio. Sociedades inteiras que "duelam atravs de cartas" surgiram por toda a Nova Europa; muito menos fatal que o duelo verdadeiro, e voc no tem que se preocupar com cortes de sabre em seu rosto (embora os prussianos, obviamente prefiram ter as cicatrizes). Pode ser que voc queira refletir sobre a possibilidade de fundar seu prprio clube de duelos atravs de cartas ou at mesmo ligas de clubes competidores como tem sido feito em vrias cidades por aqui.

Miniaturas
Se o live-action dinmico demais para seu gosto, voc sempre pode usar miniaturas para representar sua luta. Como o soldado em miniatura representa em mdia 1,80 metro, muito fcil armar uma situao; o comprimento de uma miniatura proporcional ao limite da rea do duelo, e distncia da maior parte das aes. Trs comprimentos de miniatura correspondem ao dimetro do crculo de duelo. Metade do comprimento de uma miniatura 90 centmetros. Quando for duelar com miniaturas, lembre-se que o ambiente to importante quanto sua percia com uma lmina. Embora no seja certo que voc v qujlfer criar um tipo de maquete em miniatura detalhada como a que o Rei Lus mandou construir para seus prprios jogos, a combinao certa de figuras e cenrio acrescentaro muito ao deleite de qualquer encontro de lminas imaginrias!

Alta Feitiaria
Intepfetando as Artes Arcanas na Era do Vapor
orno um aprendiz, voc comea com um conhecimento superficial da habilidade em Feitiaria: o suficiente para detectar e manipular os ns e teias da energia Mgica que sustenta a realidade, mas com certeza no o suficiente para exigir o prximo nvel de poder o de Adepto. Mas todos os Feiticeiros principiantes comeam desta jbrma no mundo Falkensteiniano, e voc no diferente. Voc sabia que teria de lutar para subir na hierarquia da Ordem de Feitiaria que o selecionou, dentre os poucos candidatos com o Dom, para se associar a sua ilustre Irmandade. Um dia voc ser um adepto. E voc ser capaz de comprovar o poder da Feitiaria.

Tornando-se I m Magista
No mundo do Castelo Falkenstein, os personagens magistas sempre comeam usand0^pl de seus Bons Atributos para aprenjp a Habilidade em Jf^tiaria. Como M i personagem principiante, eles devem se esforar para subir a partir desse desesperanoso comeo, aprendendo a Doutrina da Ordem escolhida e as tradies que a acompanham. Personagens feiticeiros recm-criados sempre comeam com um nvel de habilidade igual a Bom em Feitiaria, sem excees. Um Feiticeiro principiante tem tambm de decidir no momento de sua "cri^ ^ ^ ^ ^ p ^ ^ diversas Ordens de Feitiaria de Nova Europa ele pertence. Ele s pode pertencer a uma Ordem de cada vez; todos os grupos guardam seu poder com zelo, e tratam os traidores que ficam oscilando sobre o muro entre os graplptom muita s|||pdade. Depois de ter sua Ordem escolhida, voc recebe a Doutrina e as tradies de uma Irmandade feiticei^^m milhares de anos. Voc tambm se torna parte das inimizades, alianas, e vendetas mgicas que tm sido a tendncia sinistra da feitiaria neo-europia desde sua descoberta nas nvoas de uma poca ancestral. Mas tudo isso vale a pena porque nofimele lhe permite dominar a Arte, de moldar a prpria tessitura da realidade com os instrumentos da magia.

P e s q u L Doutrina & Mgicas


J comofazeruma mg^IL^ O primeiro passo a: |||||uisa voc tem de aprender como construir a mgica que quer fazer. Lembre-se: A Feitiaria Vitoriana no o negcio sujo e rpido que a Feitiaria de fantasia ; ela requer tempo, pacincia e um bocado de trabalho duro. Uma mgica construda atravs da leitura da Doutrina Secreta que contm o que voc quer fazer e pelo uso de uma das magias contidas naquela Doutrina, ^ ^ ^ a Orderfim um ou mais lisn^oino parte de sua Doutrina; voo^pn acesso s livros de sua Ordem e somente eles. Para aprender a Doutrina de uma outra Ordem necessrio que voc se associe quela Ordem como um iniciado, ou de alguma forma tenha a||so quela Doutrina e a estud^pretamente (uma aventura em si!). Exempplo Mestre Windk^pnembro de uma Irmandade Druida. Ele s pode usar o Manuscrito da Modelagem Elemental e o livro Sobre as Elevadas Foras da Natureza para construir suas mgicas, pois estas so as nicas obras Doutrinri^possudas p o i l w Irmandade. Se quisesse usar o Manuscrito da Adivinhao Paranormal, ele teria que se associar aos Mestres Teosficos da Loja Branca ou ganhar acesso secretamente ao templo deles afimde ler e usar a Doutrina deles (existe uma lista completa de obras de ^ ^ f f i n a e suas respectivas Ordens de Feitiaria nas pginas 199 a 202): Dentro da Doutrina de cada livro, encontram-se as mgicas bsicas daquela doutrina, que so os elementos bsicos de sua mgica final. Cada uma dessas mgicas tem ^p^^^ssidadi^P: Energia Tumie^^^Mquantidade de energia mgica que pre-

Aspectos da Mgica
Copas [ V ]: Magia Emocional e Mental; coisas do corao e da vontade. Mgicas baseadas na emoo afetam o intelecto, a razo e a coragem, e permitem que o objetivo se torne mais malevel vontade do Adepto. As Mgicas Emocionais abrangem as Mgicas da Vontade, Iluso, Controle Mental, Confuso e Telepatia. Ouros [ ] : Magia Material; o muno fsico. Este o Aspecto mais cientificamente estruturado de todos, porque ele envolve mudanas fsicas de estado, como a Alquimia, Transformao e Alterao. Espadas [ A j : Magia Espiritual e Feitiaria dimensional que alcanam alm deste plano de realidade. A Magia Espiritual permite a convocao de fantasmas, demnios, criados invisveis e foras pra-dimensionais, bem como viagens aos Planos Astrais, outras Dimenses e aos Reinos das Fadas. Paus[ ] : Magia Elemental: os elementos da terra, ar, fogo e gua em seus componentes moleculares indivisveis. As Energias Elementais tambm permitem que o Adepto crie criaturas sensientes dos quatro elementos para fazer suas vontades. Entre as Mgicas Elementais incluem-se as de Controle do Tempo, Foras Elementais (Terra, Ar, Fogo e gua), terremotos, tempestades, raios e troves. Exemplo: o Manuscrito
da Modelagem Elemental ocupa-se de magas Temperaturas Elementais, Revestir, Elemento com Intelecto e Forma, Barreiras Elementais e Modelando do Elemento. Seu

cisa ser reunida antes que a mgica possa ser feita. Em muitos aspectos, ela semelhante ao Nvel de Habilidade exigido por um Feito. Exemplo: o Manuscrito da Modelagem Elemental contm a mgica Revestindo o Elemento com Intelecto e Forma. Esta mg tem uma Necessidade de Energia Tumica igual a 10 pontos.

Determinando o Aspecto da Magia


Cada mgica tem tambm um Aspecto associado, um tipo de energia da qual a mgica construda. Existem quatrotiposde Aspectos Mgicos a partir dos quais uma mgica pode ser tecida: esses (como a maior parte das coisas no Grande Jogo) correspondem a um dos quatro naipes do baralho. Construir uma mgica envolve usar a Habilidade em Feitiaria do Adepto e "tecer" esses quatro Aspectos de energia em novos "ns" de poder que redefinem a realidade. A parte importante para a Feitiaria no Jogo determinar de onde aquela energia retirada e quanto dela est disponvel para o Adepto de cada vez. E a que o Baralho da Magia entra em jogo.

O Baralho da Magia
O Baralho da Magia semelhante ao Baralho da Sorte (descrito nas pginas 181 e 182); mas, neste caso, representa a quantidade de energia Mgica ao alcance de um feiticeiro no jogo (cerca de 15 quilmetros). Para criar um Baralho da Magia para seu jogo, voc precisar de um segundo baralho comum (incluindo-se os coringas); pode ser que voc queira diferenciar um baralho do outro comprando o segundo com desenhos ou cores diferentes no verso. Voc tambm pode querer marcar seu Baralho da Magia da mesma forma que fez com o Baralho da Sorte (v. pg. 181) para impedir o uso de cartas marcadas. Depois que seu Baralho da Sorte estiver preparado, embaralhe as cartas e coloque-as viradas para baixo sua frente. O Baralho da Magia permite nos demonstrar o fato de a Energia Mgica ser finita; existe apenas uma quantidade limitada no universo em qualquer momento, e o que um mago est usando no pode ser usado por outro mago ao mesmo tempo. Tambm nos permite usar os naipes deste baralho para representar os vrios tipos de Energia Mgica que existem girando nossa volta, bem margem da percepo cotidiana.

Definies
Feita a pesquisa, o prximo passo para se fazer uma mgica deteminar suas Definies. Definies so as caractersticas especficas da Mgica que voc quer fazer, os toques pessoais. Elas definem a Durao da Mgica, sua Complexidade, o Alcance de seu Efeito, o nmero de objetivos afetados, a Resistncia Natural do Objetivo Feitiaria e sua Familiaridade com o assunto da Mgica. Voc deve ter uma Durao, Complexidade, Alcance, Nmero de Alvos, Nvel de Resistncia e uma Familiaridade para cada mgica, ou ficar a critrio do Anfitrio designar quaisquer valores que estiverem faltando (e ele normalmente no o far a seu favor!).

A Acumulao de Energia
O prximo passo Acumular a Energia necessria para tecer a mgica. Ela ser sempre igual Necessidade de Energia Tumica da Mgica, mais as Necessidades de Energia Tumica para cada uma de suas vrias Definies, menos o nvel de habilidade do Adepto em Feitiaria. Quando uma quantidade maior ou igual Necessidade Total de Energia Tumica de uma Mgicativersido Acumulada, a mgica poder ser feita. A energia Acumulada comprando-se cartas do Baralho da Magia: uma carta para cada dois minutos de tempo de jogo. Exemplo: Mariflion, o Magnfico, tem um timo nvel de habilidade em Feitiaria (com um valor igual a 8). Ele pretende fazer a mgica Iluses da Mente & do Corpo para criar um muro de tijolo em frente a um beco para confundir um grupo de desordeiros que o perseguem. A r^ecessidae de Energia Tumica da mgica e 6. Ele deve tambm acrescentar as Necessidades devidas s Definies da Mgica: Durao: 1 a 30 minutos [2]; Complexidade: apenas um Elemento [1]; Alcance: ao alcance da vista [2]; Nmero de Objetivos: at 10 [2]; Nvel de Resistncia: (Morrais [1]); e Familiaridade: no conhece os Objetivos [3]. Isso d um total igual a 17, que, depois de subtrado o valor de seu timo nvel de habilidade em Feitiaria (8), indica que ele precisar Acumular pontos de Energia Tumica para fazer a mgica. JCont. Pe. 203

Aspecto estar no naipe de Paus.

Livros Doutrinrios
Toc encontrar a seguir \ / uma lista dos Livros DoutriY nrios mais conhecidos pelos feiticeiros de Nova iluropa. Esta no deformaalguma uma lista completa, e os Anfitries devem se sentir vontade para descobrir novos li vros toda vez que eles sentirem que isso melhorar suas Aventuras. Doutrina Emocional Manuscriptum Mentallis T
E&crita Ritual (Sobre Ligaes Psquicas (Ordem de o Bonifcio") Histria e Conhecimentos Secretos; O Ritual da Ligao Psquica (escrito em 1065 pela Ordem de So itevo de Malta) um corpo de conhecimento, preocupado com as ligaes msticas que controlam ou impedem outras pessoas de atacarem um Adepto, ou de deixarem sua presena. Uma Geas Simples um comando ou palavra de ligao que coloca o alvo sob o poder do
Adepto. Recluso Atrms k Crculos Mgicos, Amuletos ou

Tdisms define que a criatura ligada no pode sair do crculo, passar atravs da abertura protegida, ou atacar o mago que carrega o talism. A
disciplina Fortalecer o Lao da Vua projeta-

(Irmandade Iluminada) Histria e Conhecimentos Secretos: escrito por Trigmeistus Adeptus da ustria em 1215, este texto Reino da iluso c b freqentemente associado com Agrvicca Rexus Ordem da Irmandade Iluminada da Baviera. A maior parte do texto do livro (Tranco-Macofts) dedica-se ao controle mental de outras pessoas Histria e Conhecimentos Secretos; este atravs de estruturas de pensamento redefinido: a tomo (criado por Agrvicca Rexus em 1298 a.C.) disciplina Cornado Mental permite que o feiticeiro dedica-se s Ilusesk CorpedaMfk cm comunid ordens mentais simples ou complexas a outras pessoas cao com a Viso, Olfato, Paladar, Audio e Tato. As enquanto Desejo Controlado permite que ele possua o corpo de cfcfinies desta doutrina incluem a complexidade e a durao da outra pessoa mentalmente. Esquecimento fornece meios para aIluso; se ela contm partes mltiplas ou uma s coisa; se a perda seletiva de memria de coisas ou perodos de tempo, descrio do que voc quer criar vaga ou desconhecida para voc; enquanto Implante k Sugestes permite que se coloque mental- a iluso ser mvel, e o nmero etipodos objetivos que vero a se mente idias no subconsciente da pessoa. Transe t Distrao deixailuso. Vtsw Verdadeira permite pessoa que est sonhando dissia pessoa tonta e confusa; Atorkammto faz com que a pessoa fique instantaneamente qualquer uma das iluses descritas acima. par inconsciente; e Criao de Dor Lancinante causa uma agonia incapacitadora que torna a vtima incapaz de fazer qualquer coisa, Reino dos (Sonhos de Megron exceto se contorcer de dor. Desejo k Morte faz com que a vtima (A Loja Branca) sofra grande dano mental at ser morta (o nvel de dano causado Histria e Conhecimentos Secretos: Escrito por Megron, o deve ser determinado pela Definio da mgica). Barreira Mental sumrio, este texto o segundo da srie Ires Reinos do Corao permite que a pessoa que faz a mgica desvie toda e qualquer ao (o primeiro encontra-se perdido), e considerado a base do^ dentre as acima mencionadas instantaneamente. Conhecimento dos Antigos Reinos, Existem cinco Sonhos que
r

da de forma que, se for mortalmente ferido, o alvo recobrar Vitalidade suficiente para alcanar um valor posioVo 1 1) retirando-a da Vitalidade do mago que fez a mgica. O ritual da Ijgao Bquica permite ao Adepto saber tudo o que a criatura ligada est fazendofisicamente(contanto que a pessoa que fez a mgica preste toda ateno), mas os pensamentos dela no lhe sero revelados. Rompera Ligao permite que a pessoa que fez a mgica interrompa toda e qualquer das ligaes acima instantaneamente.

podem ser enviados usando o conhecimento contido neste livro. famosa em todo o Norte da frica e detentora deste Livro de Os dois primeiros so Sonhos de Projciz, nos quais a pessoa que Poder. Existem rumores de que Osman, professor do Sultanato e fez a mgica transmite conhecimento pessoa que est sonhando, Mestre dos Quatro Mistrios, aprendeu esses ns nas faldas do e Sonhos de Aviso, nos quais a pessoa que fez a mgica tenta Djinn Suliem. A essncia deste corpo a manipulao da matria mostrar uma ameaa pessoa que est sonhando. Ambos exigem viva. A disciplina M^f de Tamanho permite pessoa que fez que a pessoa que fez a mgica tenha conhecimento verdadeiro da a mgica alterar o tamanho de qualquer alvo vivo desde uma ameaa ou do evento que est por vir. No entanto, a profecia no formiga at um elefante. Modelagem de uma Forma Conhecida uma certeza. O terceiro e quarto sonhos so Pesadelos e Sonhos pessoa que fez a mgica dar ao alvo a forma de qualquer permite Erticos, nos quais a pessoa que fez a mgica imagina um cenrio ser vivo que o Adepto conhea pessoalmente, enquanto a discique ento povoado pela pessoa ou coisa que a pessoa que est plina correlata Investir com Poderes k uma Poma Conhecida personhando deseja ou mais teme. Por mite ao mago investir o alvo com ltimo, Sonhos de Morte so sonpoderes ou habilidades inerentes hos nos quais o adepto faz com que quela forma conhecida. Modelaa pessoa que est sonhando sonhe Necessidades de Energia Tmifninn gem de uma Forma Desconhecida sua prpria morte; se a pessoa que Manuscriptum Mentallis permite pessoa que faz a mgica est sonhando no for despertada dar ao alvo a forma de coisas que Atordoamento 10 antes do final do sonho, ela morComando Mmtal 4 o adepto no conhece pessoalCriao de Dor Lancinante 12 rer, sem deixar nenhuma pista de mente, contanto que ele esteja de 8 como foi morta. Barreira de Sonho Barreira Mental posse de uma descrio detalhada Desejo Controlado 10 torna a pessoa que fez a mgica (desenho acurado ou fotografia). Desejo de Morte 16 imune a qualquer dos tipos de Barreira da Transformao perEsquecimento >4 sonho descritos acima, embora no Implante de Sugestes 6 mite que a pessoa que fez a mgica Transe e Distrao 4 detenha sonhos normais. impea qualquer uma das mudanas acima, contanto que a Escrita Ritual (Sobre Ligaes Psquicas L: Reino da Fortalecer o LaoWdVida da ' ' 12 mgica seja feita antes da transforMente Desconhecida mao ter comeado. Geas Simples 4 Ligao Psquica ,. .8 (Ordem de So Bonifciol Recluso Atravs de O Manuficrit d Histria e Conhecimentos Amuletos Mgicos 4 Alquimia Universal Secretos: o terceiro livro dos trs Crculos Mgicos 2 (FrancoMacons) Reinos do Corao, este corpo de Talisms Mgicos 4 Romper a Ligao 8 conhecimento controla coisas de Historia e Conhecimentos sanidade e loucura. Expulsar o Reino da Iluso de Agrivicca Rexus Secretos: o nico trabalho sobreiflm Outro cura comportamentos Fuses do Corpo e da Mente 6 vivente de Hermes Trismegistus,' esquizofrnicos e possesso mental. este manuscrito um clssico da Viso Verdadeira ,6 A disciplina Conquista da Loucura teoria dqjjMca. As cMtplinas da faz a vtima rastejar e latir como Reino dos &>nhos de Megron Alquimia Universal permitem Barreira de Sonhos 8 um co, ouvir vozes estranhas e Pesadelos 8 que a pessoa que fez a mgica perder o contato com a realidade; Sonhos modifique a estrutura material de Aviso 4 ou, de modo inverso, tornar-se lciinerente de formas no vivas, Erticos 6 da novamente, se for insana. Ouvir como por exemplo transformar de Profecia 6 os Pensamentos Ocultos permite chumbo em ouro. A disciplina deMorte 16 que o Adepto capte os pensamencorrelata Carne em Mineral pertos do alvo, induindo aqueles que o mite que a pessoa que fez a mgica alvo pode nem estar ciente. Trazer Paz transmite tamanha transforme mineral em carne e vice versa, sendo o tipo mineral calma e tranqilidade ao alvo, que ele perde todo o anseio por estabelecido na hora da transformao. Destruio Alqumica faz aes agressivas. Induzir ao Descanso transmite uma cm ina. que a vtima seja decomposta nas substncias qumicas que a com maior, tanto que a pessoa cai em sono profundo. compem (uma poa borbulhante de lodo gordurento). Barram Alqumica permite que a pessoa que fez a mgica impea qualDoutrina Material quer uma das transformaes acima, contanto que a mgica seja feita antes da transformao ter comeado. Livrete da TMaformaco Mstica (Templrios) Histria e Conhecimentos Secretos: o Livrete de Osman, o Profeta, que foi Mestre de uma Irmandade mstica anterior,

2
Tomo do Movimento Ft&ico de Qsman Livrete da Invocao (Tempros) (Aurora Dourada) Histria e Conhecimentos Secretos: o segundo dos Quatro Histria e Conhecimentos Secretos: a convocao de coisas Mistrios, este tomo (ou uma cpia dele) caiu nas mos dos feitiatravs do espao e do tempo, conforme descrito no Grandioso ceiros do califado otomano em 1370. Osman pode tambm ter Livrete de Metafsica e Transferncias de Corum. o Adepto em transmitido este conhecimento para vrias outras Ordens, bem 109 a.C. Este Livrete tido como estando de posse da Ordem da como parte de seus ensinamentos, pois os tapetes voadores e asAurora Dourada, embora as Ordens da Aurora de Prata e os mgicas de vo abundam em todo o decadente Imprio Iluminados tambm possam tertidoacesso a ele numa ou noutra Otomano. O tomo contm o Conhecimento do Vo> que poca. Quando Invocado, o objeto ou a pessoa convocada se mapermite que uma grande velocidade de vo seja transmitida a uma pessoa nifesta diante do Adepto (embora ele no seja obrigado a fazer o ou objeto, e Domnio da Lmtao que o Adepto quer). Objetos, (permite a movimentao vagarosa armas, coisas vivas, exrcitos de de objetos com velocidades que Necessidades de Energia Troca criaturas, espritos e demnios chegam at o nvelfraco).A discipodem ser todos invocados, com plina Mo que Flutua ensina pesReino da Mente Desconhecida Definies do Local de onde o soa que fez a mgica como susConquista da Loucura 8 Invocado trazido, a complexiOuvir os Pensamentos Ocultos 6dade da Invocao e sua durao. pender (mas no movimentar) Induzir ao Descanso 6 objetos at 30 metros acima do Expulsar o Outro 8 A Invocao pode ser revertida cho, enquanto a disciplina Pisos de usando-se a disciplina Banimento Trazer a Pi Vidro permite fazer objetos a qualquer momento antes ou deslizarem com veloddades Mdias Livrete da Transformao Mstica Barreira da Transformao 8 depois da Invocao ter sido feita. ao longo de uma superfcie como Investir com Poderes de uma Forma Conhecida 12 Pergaminhos do Movimento se eia fosse perfeitamente lisa. Modelagem de uma Forma Dimensional de Lerouen Conhecida 6 Doutrina Espiritual Desconhecida 16 (Irmandade Iluminada) Mudana de Tamanho 12 Livrete do Histria e Conhecimentos O Manuscrito da Alquimia Universal Controle Temporal Secretos: o primeiro dos Escritos Alquimia Universal 8 de Conhecimento Indescritvel. (Templo de R) Barreira Alqumica 8 Destruio lqumica 16 redigido pela Ordem de LeRouen, Histria e Conhecimentos Carne em Mineral 8 o Negro (um teraplrio poderoso) Secretos: Este Livrete um corpo o o em 1620, esses pergaminhos enside conhecimento, provavelmente T m do Movimento Fsico de Osman Conhecimento do Vo nam as disciplinas necessrias para escrito por Xerxes da Trcia em projetar instantaneamente a forma 1088, mas levando-se em conta que Mo que Flutua Pisos de Vidro ... fsica para outros planos de se trata de um livro sobre ns de existncia. Os pergaminhos descreviagem do tempo, a poca exata em Livrete do Controle Temporal Aceleraro/Desacelerao do Tempo 12 vem as Acumulaes necessrias que ele foi escrito incerta. Cessao ao Tempo 10 para abrir os portais para um novo Compreende trs tipos principais Fuga Temporal 12 reino: para Outras Terras na Nova de conhecimento: O Manuscrito de Livrete da Invocao Europa, prximas ou distantes, Cessao do Tempo, no qual o 8 para o Reino das Fadas, e para tempo em torno da pessoa que fez Invocao Banimento . 6 outras Dimenses Alm do Vu a mgica pra; a disciplina Ferico. Alm disso, o pergaminho Acelerao / Desacelerao do Movimento Astral permite a projeo da conscincia (mas no do Tempo, na qual otempo acelerado/desacelerado por um ator de quatro para todo mundo, menos para a pessoa quefeza mgica, e corpofsico)para qualquer lugar dentro de Nova Europa. a disciplina Fuga Temporal, na qual a pessoa quefeza mgica volta repetidamente a um nico perodo de tempo (at quatro Livrete Negro da Necromancia vezes, por um minuto apenas) para realizar uma tarefa, de tal ("Aurora Dourada) forma que parece que diversas cpias dele esto realizando vrias Histria etahecimentosSecretos: o mais sinistro dos trs coisas ao mesmo tempo. Livros de Kal, sobre o suposto Lorde da Loja Oculta do Homem sem Face. Quase todas as cpias desta obra foram destrudas pela incessante vigilnda da Ordem de So Bonifcio, uma ordem clerical dedicada a expurgar o mundo dos trabalhos do Maligno. O

manuscrito contm as disciplinas Animao dos Mortos (devol- pode ser modelado em tufes; a gua em inundaes ou torvendo-lhe rodas as funes, como se o alvo estivesse vivo); Falar rentes; pode-se fazer com que a terra assuma formas, trema ou com os Mortos, que permite que os mortos se comuniquem como trague objetos; pode-se fazer com que o fogo adquira formas, faziam em vida (mas sem nenhuma habilidade de movimento fsiconsuma ou aquea objetos escolhidos. Barreira Elemental perco); e Drenar a Fora Vital, que reduz a vitalidade de uma vtima mite pessoa que fez a mgica deter qualquer uma das aes viva de acordo com as Qualidades Definidas da mgica, Essas acima instantaneamente. maldies desumanas podem ser revertidas com o uso da disciplina Mandar para o Repouso Eterno a qualquer hora antes e b r e as Elevadas Forcas Natureza ou depois delas terem sido lanadas. (Templo D r w d i c o ) Histria e Conhecimentos Manuscrito d a Adivinhao Secretos: esta obra existe dentro Paranormal Necessidades de Energia iriuciica das culturas xamansticas de vrias (A Loja Branca) raas, incluindo os Druidas da Pergaminhos do Movimento Dimensional Inglaterra, os Celtas das Naes Histria e Conhecimentos Portais para do Norte das Alemanhas e as Secretos: esta obra, conhecida pelas Alm do Vu Ferico 10 o Reino das Fadas 8 Naes Indgenas das Amricas. A ordens escosticas atravs dos outras Terras em Nova Europa 6 maior parte do conhecimento escritos de Jarix, o Mago Vermelho, Movimento Astral .4 existe na forma oral, de danas ou contm poderes de adivinhao e cnticos, sendo a Monografia Livrete Negro da Necromancia percepo extraordinria. A disciAnimao dos Mortos 8 sobre as Elevadas Foras da plina Clariaudio permite que a Drenar a Fora Vital 16 Natureza de Burton, compilada pessoa que fez a mgica oua menFalar com os Mortos 10 talmente conversas travadas longe Mandar para o Repouso Eterno 8em 1869, a forma acessvel mais recente. Ela detalha as habilidades do local onde ela se encontra, Manuscrito da Adivinhao Paranonnal principais dessas tradies xamaenquanto Ckrividncia lhe permite Barreira da Adivinhao 8 msticas: Provocar Tempestade, que ver e ouvir eventos e lugares longnClariaudio < 5 permite ao xam provocar temquos, como se estivesse l. Cristalo- Carmdncia 8 pestades violentas ou arremessar Cnstalomanck .. ,6 mancia permite a clarividcncia chuva e raios contra um inimigo; atravs de qualquer cristal ou espeManuscrito da Modelagem Elemental Provocar Rodamoinho cria ondas lho lmpido. Barreira contra Barreira Elemental Adivinhao pode ser empregada a Modelando o Elemento 8 gigantescas, inundaes e borrifos Revestindo o Elemento 10 de gua que podem ser arremessaqualquer hora para confundir esses Temperatura Elemental 4 dos com as prprias mos. poderes. Sacudir a Terra criaterremotose obre as Elevadas Foras da Natureza Provocar Tempestade de Fogo Provocar Doutrina Elemental causa incndios em florestas e Rodamoinho 8 Tempestade 6 pradarias, ou pode ser focalizada Manuscrito d a Modelagem Tempestade de Fogo 8 em uma nica chama. O nvel de Sacudir a Terra 8 ElementaL devastao causado por cada uma Subjugar a Natureza 8 (Templo D r u d i c o ) dessas habilidades deve ser deterHistria e Conhecimentos minado pela Definio da Mgica. Secretos: compilado em 1225 a partir de vrias fontes mais antiSubjugar a Natureza permite que a pessoa que faz a mgica gas, esta obra define os principais dogmas da modelagem de detenha qualquer uma das Foras acima instantaneamente. foras elementais: de terra, ar, fogo e gua (ao invs de matrias primas-sepradas como hidrogendo e oxignio). O primeiro captulo, Revestindo o Elemento, permite ao mago criar criaturas elementais inteiramente feitas de Terra, Ar, Fogo ou gua; essas MITIIPE T U D Q I criaturas tm inteligncia limitada e normalmente realizam apenas em todas as doutrinas tem de estar relauma tarefa (ou uma srie de tarefas muito simples) por vez. As cionadas a uma nica Ordem. Os disciplinas de Temperatura Elemental permitem ao mago aquecerAnfitries deveriam de vez em quando tornar a ou resfriar qualquer elemento escolhido a partir de seu estado Doutrina de um outro grupo acessvel (atravs gasoso ou ponto de ebulio at um estado slido ou imvel. de aventura e intriga) aos personagens de seus Modelando o Elemento permite ao feiticeiro manipular grandes jogadores. quantidades de um elemento escolhido em espao natural; o ar

Cont.daPg. 18 Energia Alinhada & nao Alinhada 9


Mas, da mesma forma que acontece com as Carta da Sorte, aqui tambm existe uma dificuldade. Quando uma Carta de Magia do mesmo naipe que o Aspecto da Mgica, ela possui um valor nominal igual a seu valor numrico (chamada Energia Alinhada). Mas se no do mesmo Aspecto, a Carta tem um valor nominal igual a 1 ponto e considerada de Energia No Alinhada. A Energia No Alinhada pode ser liberado ao invs de ser usado; a carta volta para o fim do baralho e uma nova carta comprada. O problema que leva muito mais tempo para se escolher Energia Alinhada, do que usar qualquer Energia No Alinhada que voc conseguir agarrar. Por isso, a tentao de agarrar o que puder quase irresistvel para um Adepto que est com pressa. Exemplo: Para fazer sua mgica Iluso, Marrillion, o magnfico precisa Acumular 9 pontos de Energia Tumica no Aspecto de Copas. Ele compra as seguintes sries de cartas durante os minutos seguintes: 5 de Copas, 4 de Paus, 7 de Espadas, 6 de Ouros, 2 de Ouros e 8 de Paus. Marrillion poderia optar por usar todas as cartas de Paus, Espadas e Ouros para fazer a mgica em vez de esperar por outra carta de Copas; cada uma delas vale apenas um ponto, mas juntas elas somam 5 pontos de Energia No Alinhada, que, quando adicionados a seus 5 pontos de Energia Alinhada, d uma quantidade total suficiente para fazer a mgica. Energia para fazer uma nica mgica pode ser Acumulada por mais de um Mago; esta uma das razes pelas quais existem as Ordens Feiticeiras para fazer grandes mgicas. Cada Adepto envolvido compra uma carta em cada turno, e com ela contribui para a Acumulao de energia. Entretanto, somente a Habilidade em Feitiaria do mago mais poderoso subtrada da Necessidade de Energia Tumica da mgica. Este processo o que faz mgicas realmente poderosas que podem ter Necessidades de Energia Tumica iguais a cinqenta pontos ou mais.

Definies
Definio Necessidade A mgica envolve apenas um elemento } muitos elementos 3 muitos elementos complexos .4 poucos elementos 2 Alcance da mgica alguns quilmetros 3 ao alcance da vista 2 em outra cidade 4 em outra dimenso 6 em outra poca .7 em outro pas 5 toque 1 Durao da Magia 1 a 30 minutos 1 lano 8 ldia. 4 1 hora 3 Ims 7 1 semana .6 momentnea 1 Conhece bem o Alvo 1 Mal conhece o Alvo 2 No conhece o Alvo 3 OAfvo Ano 16. Fada (ou Criatura Ferica) 2 mortal (Humano ou Animai) 1 outro Magista 3 totalmente desconhecido para voc.. A um Demnio ou outra entidade sobrenatural um Drago 6 rem de realizar apenas uma Trf aee 5 tem de realizar mltiplas tarefas 6 Alvos afetados 1 atlO at 100 atlOOO todo um pas 1 -2 3 A 5

Fazendo a Mgjca
Depois que uma quantidade de energia suficiente tiver sido Acumulada, a Mgica tem de ser feita imediatamente o mpeto da Energia Acumulada to grande que ele no pode ser detido. A realizao da mgica em si no envolve preparao; o Adepto simplesmente pronuncia uma Invocao que ele tenha escolhido para a ocasio. Nenhuma palavra especial necessria; uma simples frase ou uma cadeia de slabas faro a mgica e Abracodobra funciona to bem quanto o latim mais obscuro. Pronuncie sua Invocao e sua mgica acontece Abracodobra] Estas foram as boas notcias. A m notcia so as Harmnicas.

Harmnicas
Harmnicas o que voc obtm quando combina Energia No Alinhada com Energia Alinhada. Toda vez que apressa uma mgica combinando as duas, voc est brincando com fogo, pois a natureza das foras no alinhadas influenciar o resultado da mgica de formas bizarras e inesperadas. Toda vez que combinar Energia No Alinhada com Energia Alinhada (ou construir uma mgica usando apenas Energia No Alinhada), voc ter Harmnicas. O tipo de Harmnica que voc obtm depende do valor nominal da maior carta de Energia No Alinhada usada na mgica. Se houver um empate, o Anfitrio escolhe a carta a ser usada como fonte das Harmnicas. Exemplo: Se Marrillion usar toda a Energia que reuniu no exemplo anterior, a carta No Alinhada de maior valor seria o 8 de Paus. Portanto, a Harmnica estaria no Aspecto Elemental.

O que Acontece Quando Voc Obtm Harmnica


Em poucas palavras, a mgica enlouquece. Efeitos estranhos emergem e alteram o resultado da mgica, possivelmente com efeitos perigosos ou resultados positivamente letais: Copas: a Mgica possui uma Harmnica Emocional. As Mgicas de Aspecto Material podem ter emoes presas a elas, como auras irracionais de medo ou alegria. Alvos transformados podem passar a ter iluses, acreditando que eles realmente so aquilo no que se transformaram, ou os objetos podem adquirir aspectos de inteligncia. As Mgicas de Aspecto Espiritual tambm adquirem contextos emocionais. Criaturas convocadas ou ressucitadas podem projetar auras de medo, amor, desejo ou

eitiana, eu lhe digo. Feitiaria Malevolente do Comeo dos Tempos! Uma coisa maligna, com a atmosfera infecta do Medonho. As mos da Irmandade esto ensangentadas com seu poder, e seus criados infames agora espreitam a terra em seu nome...

confuso que afetam quem faz a mgica (use o valor mais alto das cartas Harmnicas para determinar a dificuldade de superar estes efeitos; por exemplo, uma Rainha de Espadas "exigiria que o realizador da mgica tivesse uma Coragem igual a 12 a fim de evitar os efeitos da Harmnica. A Viagem Dimensional pode provocar alucinaes ou medos irracionais no viajante. As mgicas de Aspecto Elemental tambm provocam efeitos mentais/emocionais semelhantes queles projetados por criaturas ressucitadas u invocadas; dementais podem se tornar inteligentes e conscientes, ou projetar auras emocionais. Ouros: a mgica tem uma Harmnica Material. Se a mgica tem um Aspecto Espiritual, haver manifestaes fsicas; os espritos, demnios ou foras convocadas podem possuir poderes tdecinticos ou assumir formasfsicas(use o valor da carta mais alta da Harmnica para determinar a fora dessas habilidades). Movimento dimensional pode criar portas ou portais fsicos reais que se abrem para outros reinos e permitem que criaturas entrem em seu mundo sem serem detidas. As Mgicas de Aspecto Elemental sero normalmente ampliadas para alm dos limites controlveis, causando terremotos, tempestades de raios e outros desastres para atingirem o mago. Mgicas de Aspecto Mental podem provocar manifestaes fsicas; iluses podem se tornar slidas e reais, ligaes podem se manifestar como cadeias verdadeiras ou barreirasfsicas,criaturas e imagens onricas podem assumir formas materiais, e a loucura tambm pode adotar formas fsicas (use a carta da Harmnica de valor mais alto para determinar a intensidade desses efeitos). Espadas: a mgica tem uma Harmnica Espiritual. Mgicas de Transformao e Movimento com base material podem adquirir fantasmas associados, presenas demonacas, espritos ou portas para outras dimenses podem ser abertas. As Mgicas baseadas em emoes podem ser perturbadas por severas crises espirituais; os realizadores da mgica e seus objetivos podem enlouquecer ou mudar radicalmente de comportamento. As Mgicas Elementais podem revestir-se de efeitos extra-dimensionais; as mudanas climticas podem se manifestar como deuses do trovo poderosos e mau humorados, ou os elementos podem adquirir personificaes (pedras comeam a falar com voc, rvores protestam por estarem sendo cortadas, etc). Paus: a Mgica tem uma Harmnica Elemental. Em todos os tipos de mgica, a Harmnica ter um efeito Elemental, manifestado-se normalmente como drsticas mudanas de tempo ou terremotos. O fantasma que voc convocou aparece em meio a uma tempestade de raios; seu objeto transformado provoca um terremoto; sua mgica de controle da mente faz com que os cus escuream e se tornem ameaadores. Use a carta de Harmnica de maior valor para determinar a intensidade desses efeitos (2 a 6 = Suave; 7 a 10 = Forte; Valete a As = Muito forte). Exemplo: a mgica de Marrillion tem uma Harmnica Elemental sobreposta ao Aspecto Emocional. Com base em nossos, exemplos, a mgica de Marrillion ter um efeito Elemental forte, acompanhada possivelmente de uma grande tempestade ou um pequeno terremoto.

Magjcaa Incontrolveia
A Harmnica no o nico perigo que existe ao se fazer uma mgica; o outro a mgica imprevisvel ou "incontrovel", induzida quando as manipulaes do Adepto causam um emaranhado inesperado nos ns da Feitiaria. Uma mgica se tornar automaticamente "incontrovel" toda vez que um Coringa for comprado do Baralho da Magia; no momento em que a carta comprada, a mgica realizada instantaneamente, tenham suas necessidades de Energia Tumica sido atendidas ou no. Uma mgica incontrovel causar automaticamente um efeito muito maior do que as Definies pretendidas permitem (como a mgica de controle da mente que de repente controla uma cidade inteira ao invs de uma pessoa, ou que dura at o mago descobrir um jeito de dispers-la). Os efeitos de uma mgica incontrovel sempre dependem do Anfitrio do jogo.

Laigo OMeste Feiticeiro da Irmandade dos Templrios


5

Evitando o Alto Custo d e se Fazer uma

jca

Como voc j deve ter percebido, a feitiaria da Nova Europa exige tempo, porque demora para se Acumular energia suficiente e model-la nos ns de uma mgica. por isso que os magos confiam mais em duelos de vontade num combate do que em mgicas; pelo fato de demorar tanto, a verdadeira feitiaria no projetada para permitir que voc ariuma rajada de bolas de fogo (por outro lado, tendo tempo e percia

suficientes, voc pode dizimar uma cidade importante, como os ndiosfizeramcom St. Louis h alguns anos). Para fazer as mgicas instantneas comuns na literatura e nos jogos de fantasia, voc precisaria de um jeito de Acumular instantaneamente a energia necessria ou de t-la j Acumulada em algum lugar.

U Exemplo m de Artefato

Artefatos
Uma forma de contrabalanar o alto custo em tempo da feitiaria so os Artefatos. Os Artefatos so "baterias para armazenamento" de Energia Acumulada: energia conservada (graas ao Aspecto do Mundo Material) numa forma latente. A maioria dos Artefatos Alinhada para ser usada com um Aspecto; no entanto, existem objetos poderosos que podem se Alinhar de acordo com mltiplos Aspectos ou nenhum Aspecto em particular. Da mesmaformaque uma Carta de Magia, um Artefato tem um Aspecto e um valor nominal que podem ser adicionados Energia Acumulada para se fazer uma mgica. Um Artefato tambm pode ser usado num Aspecto no alinhado, mas seu valor nunca ser maior que um, e ele ter todos os problemas inerentes ao fato de se usar Energia No Alinhada. Os Artefatos so sempre descritos em termos de sua Aparncia, o Conhecimento e Histria Secretos a eles associados, e seu Aspecto e Energia Tumica.

V:

ejamos a seguir u m exemplo de Artefato tpico:

O Clice Mstico de &c


Aparncia: uma vasilha de prata lisa com intrincados hieroglifos egpcios na borda superior. * Histria & Conhecimentos Secretos: usado como um instrumento focalizador para mgicas mentais no Grande Templo do Egito, ervas raras eram queimadas no clice e inaladas pelos sacerdotes para ampliar sua viso. Tendo estado em uso por cinco mil anos, o clice muito potente na ampliao de mgicas baseadas na mente. Aspecto & Energia Tumica: Rainha de Copas (Emocional).

O Problema dos Artefatos


Um Artefato s pode ser criado atravs do Uso e da Inteno; quanto mais voc o usa com o objetivo para o qual ele foi criado, mais poderoso ele se torna. Voc no pode sijnpiesmentefazer um objeto encantado no mundo do Castelo Falkenstn; o que tem de ser feito us-lo muitas vezes at que o poder comece a se formar em torno dele. Isso significa que os Artefatos mais poderosos so sempre velhssimos e muito usados. E quanto mais so usados, mais frgeis e difceis de manter eles se tomam. Isso tambm significa que Artefatos sem Aspectos so extremamente raros; o prprio fato dos objetos serem criados atravs de Uso e Inteno significa que eles quase sempre so usados para um propsito Alinhada. Um lembrete para os Anfitries: Como regra, os Artefatos devem ser os trofus de seu jogo, prmios que magos poderosos lutam para conseguir. Isso abre as portas para muita ao, medida que aventureiros esquadrinham templos perdidos e procuram runas antigas (ou as fortificaes de outras Ordens) para conseguir Artefatos poderosos. Mas se voc precisar fazer um artefato, as regras so razoavelmente simples: O Artefato deve ser originalmente projetado para atender a seu propsito. Voc no pode usar uma velha faca de manteiga como o Possante Punhal do Poder; voc tem de fabricar uma faca especial com este nico objetivo. O Artefato deve ser usado repetidamente para ganhar poder. Para cada ano que um Artefato usado regularmente (pelo menos trs vezes ao ano), ele Acumular um centsimo de ponto de Energia Tumica. Uma forma de determinar a idade exigida para um Artefato decidir quantos pontos de Energia sero investidos no Artefato e multiplicar este valor por 100. Exemplo: Para que o Possante Punhal do Poder tenha reunido energia equivalente a uma Rainha de Ouros, ele teria que ter sido usado durante pelo menos 1.200 anos! Como os Artefatos so muitas vezes passados como grandes tesouros durante milnios, muitos transcendem o tempo de vida de pelo menos duas ou trs civilizaes.' A quantidade mxima de Energia que um nico Artefato capaz de Acumular 14 pontos. Os Artefatos assumem automaticamente um Aspecto para si prprios, levando-se em considerao suafinalidade.Por isso, ao criar um Artefato potencial que pretende usar em muitos Aspectos, voc deve ter o cuidado de sempre us-lo em um Aspecto diferente a cada vez. Com o tempo, a repetio de certos usos alinhar o Artefato irrevogavelmente. Um Anfitrio inteligente deve tomar notas de como um Artefato usado durante seu tempo de vida e fazer questo de alinh-lo, mesmo que o jogador no queira faz-lo. Exemplo: se o Punhal Possante usado mais para Mgicas Materiais, assumir um Aspecto Material, quer seus proprietrios o queiram ou no!

Deseniedamento
O outro mtodo mais infame de superar o alto custo em tempo para se fazer uma mgica chamado Desenredamento.

Alguns Exemplos de Artefato


m bom jogo no mundo do Castelo Falkenstein simplesmente no estar completo sem uma grande quantidade de criaes mgicas raras e incomuns, para que seus jogadores vaguem pelos locais mais obscuros e misteriosos da terra sua procura. Vejamos a seguir algumas idias:

A Criao de Artefatos
criao de Artefatos uma coisa muito perigosa. Felizmente, voc deve ter notado que no nada fcil criar um Artefato; mais ou menos como na feitiaria verdadeira, inteno e uso so muito mais poderosos que o encantamento por si s. Porm, se v o c planeja fazer com que os Artefatos tenham um papel importante em suas Aventuras, no deixe de limit-los a criaes encontradas por seus jogadores, e no criadas por eles. E no sucumba tentao de espalhlos por todo lugar; um bom Artefato deve requerer uma Aventura e uma caada no mnimo equiparvel quela da Arca Perdida. Por ltimo, lembre-se que, se seus Jogadores esto procurando um Artefato poderoso, haver provavelmente pelo menos mais trs outros grupos igualmente bem armados e magicamente equipados procurando-o ao mesmo tempo.

estranho, encrustrada de gemas, com as runas da Modelagem Eterna gravadas no cabo. Histria e Conhecimentos Secretos: Um foco potente para trabalhos materiais que envolvem a transformao e a criao, a Ferramenta do Mestre usada pela Loja Mstica do Templo de R em seus rituais tecno-mgicos. Aspecto e Poder Tumico: Sete de Ouros (Material).

A Lmina de Finn McCoo!


Aparncia: um montante, de pontas speras, com runas entalhadas profundamente na parte superior da lmina. Histria e Conhecimentos Secretos: um instrumento de apoio poderoso para desenvolver a vontade e liderar outros. A lmina pertenceu inicialmente a um antigo lder de guerra irlands, e desde ento tem sido mantida tradicionalmente por chefes de cls irlandeses. Aspecto e Poder Tumico: 5 de Copas (Emocional).

O Anel da Lua c das (Sombras


Aparncia: um bracelete de ouro liso com protuberncias pesadas nas pontas e uma filigrana de ns clticos que cobre toda sua extenso. Histria e Conhecimentos Secretos: Um Artefato poderoso usado pela Irmandade Antiga do Templo Drudico em rituais de controle do tempo e magia elemental. Aspecto e Poder Tumico: s de Paus (Elemental).

O Cristal Azul dc Mu
Aparncia: um cristal azul multifacetado de formato grosseiramente triangular, suspenso em umafinacorrente de ouro. Histria e Conhecimentos Secretos: Usado apenas pelas sacerdotisas do Continente Perdido de Mu em seus rituais de viagem no tempo. Procurado atualmente pelos Mestres do Templo deR. Aspecto e Poder Tumico: Rainha de Espadas (Espiritual).

O Amuleto de Poder Ctnico


Aparncia: um pesado medalho retangular de prata numa corrente grossa. Um grande olho de rubi ocupa o centro, enquanto smbolos cabalsticos circundam a parte externa. Histria e Conhecimentos Secretos: O amuleto cerimonial usado pelos Lordes Sinistros da Atlntida Submersa, preparatrio para suas tentativas de erguer ilhas do fundo do oceano. Aspecto e Poder Tumico: Rei de Ouros (Material).

O Olho Numrico de Avo^adro


Aparncia: um grande pingente triangular com um sol sobreposto. No centro existe um olho de safira entalhado com uma luz interna tremeluzente. Histria e Conhecimentos Secretos: Um Artefato poderoso de origem incerta, sobre o qual existem rumores de que ele teria sido usado pelos Mestres Feiticeiros do Planalto Tibetano e que foi mais tarde recuperado por Sir Richard Burton de agentes do Imprio do Drago. Seus poderes sobre os Reinos da Mente so legendrios. Aspecto e Poder Tumico: s de Copas (Emocional).

A Mo do Mistrio 6iniatro
Aparncia: um basto de madeira entalhada com uma mo retorcida no topo, segurando um orbe de cristal. Histria e Conhecimento Secretos: um potente amuleto da Ordem da Aurora Dourada, usado em rituais de invocao em seus principais Concaves. Aspecto e Poder Tumico: Valete de Espadas (Espiritual).

A Ferramenta do Primeiro Mestre


Aparncia: uma ferramenta de metal de acabamento refinado, formato

Desenredamento a tcnica de usar a alta Magia inerente s foras da vida de coisas vivas. Toda coisa viva formada de linhas entrelaadas de todas as formas de Energia. Tecidas dentro do ser de um Adepto encontram-se elementos de emoo e Vontade (Conscincia), o Material (Corpo), Elemental (Terra, Ar, Fogo e Agua) e Espiritual (Alma). Usando a Energia Acumulada no n que forma sua existncia, voc capaz de prover instantaneamente de energia uma mgica com energia "livre", j Alinhada, como uma boneca de trapo que estivesse tricotando uma malha desenredando a si mesmo. muito, muito perigoso, to perigoso que muitas vezes mata os magos. Mas pode ser feito. E muitos Adeptos, quando tm de fazer a escolha entre morrer pela espada ou possivelmente morrer por desenredamento, correm o risco e se desenredam. Para cada 2 pontos de Energia Tumica desenredada de um organismo vivo, a vtima perde um ponto de Vitalidade. Quando sua Vitalidadeficamenor que zero, ela est morta. A recuperao de um desenredamento ocorre no mesmoritmoque a recuperao de Ferimentos (tratados). Exemplo: o Gro-mestre Duminado Luus Vanderhoff precisa fazer imediatamente uma mgica Atordoamento para deter a investida de um Troll. Ele sabe que a mgica exigir 10 pontos de Energia Tumica. Ele visualiza o Ato de Desenredamento de si mesmo (com Definies e subtraindo seu nvel de habilidade em Feitiaria), liberando os dez pontos Tumicos e lhe custando o equivalente a cinco Ferimentos. Com apenas dois Ferimentos sobrando, ele retira-se cambaleante enquanto o Troll arrasado pela dor e desmaia.
t

U Pequeno m
esnecessrio dizer que o ato de Desenredar qualquer outra criatura viva um ato incrivelmente maligno, que far com que voc seja perseguido por pelo menos uma dzia de Ordens e Irmandades; esta uma das razes pelas quais os Tempirios exterminaram os Astecas. No entanto, existem Feiticeiros cruis que ainda praticam o Ato em outros (normalmente como parte de algum tipo de assassinato sacrificial obsceno). Os Anfitries no devem hesitar em punir esse tipo de atividade excecrvel fazendo com que as vingativas legies da Feitiaria Pura caiam sobre os Adeptos ofensores.

Por Ultimo Mas Nao Menos Importante: Como Desligar a Mgica


Um dos problemas em se fazer mgica atravs da manipulao de superstritujs que controlam a realidade, que existem o tempo todo outras foras tambm puxando e esticando essas mesmas srings. Como resultado, todas as mgicas so estraalhadas mais cedo ou mais tarde, pelo movimento geral do Universo. Em grande parte, a Durao de uma mgica no tanto um limite de tempo, quanto uma medida de quo bem a mgica foi feita para resistir a estas foras demolidoras. Mas de. vez em quando, voc pode precisar desligar uma mgica em andamento antes que sua Durao natural termine. Este processo, chamado Disperso, pode ser feito de duas formas. A primeira fazer com que o criador original da mgica pronuncie a Invocao uma segunda vez para soltar a mgica mentalmente, puxando o n corredio, por assim dizer. O segundo mtodo vem baila quando um mago quer desfazer a mgica de outro Adepto. Nestes casos, os dois magistas trataro a tentativa de disperso da mgica em andamento como um Feito Conflitante (pgina 184), no qual os dois usam suas habilidades em Feitiaria e qual(is)quer carta(s) que eles desejarem acrescentar disputa de vontades. O mago defensor no precisa estar prximo mgica; ele ainda estfisicamenteligado ela, no importa onde esteja atualmente, e ficar sabendo de sua disperso. Se o total do Mago Dispersador for menor que a metade do total do outro mago, a tentativa ser uma Trapalhada. A mgica resulta automaticamente em choque de retorno, causando Ferimentos no mago dispersador iguais metade de sua Energia Tumica Total. Se o total do mago dispersador for menor que o total do outro mago, a tentativa ser uma Falha. A mgica permanece inquebrantada. Se o total do mago dispersador for maior ou igual ao total do outro mago, a tentativa resultar em um Sucesso Parcial. A mgica continuar funcionando; mas com parmetros grandemente reduzidos. Diminua todos os parmetros para o prximo nvel de energia. Se o total do mago dispersador for maior ou igual a uma vez e meia o total do outro mago, a tentativa ser um Sucesso Completo. A mgica pra de funcionar instantaneamente. Se o total do mago dispersador for maior ou igual a duas vezes o total do outro mago, a tentativa ser um Sucesso Decisivo. A mgica pra de funcionar instantaneamente, provocando choques de retomo psquicos que causam Ferimentos no outro mago iguais metade da Energia Tumica Total da mgica.

Dispositivos Diablicos, Mquinas de Destruio & Invenes Estarfecedoras


Inveno de Vaporpunk e a Cincia Verniana na Em do Vapor
impossvel viver no mundo do Castelo Falkenstein sem vaportcnica. (Bom, voc at poderia, mas no seria to divertido). A Vaportcnica forma uma parte to importante da realidade cotidiana deste lugar, que eu soube imediatamente que teria de criar regras para sua inveno no Grande Jogo. Mas por eu no ser engenheiro de profisso (e voc provavelmente tambm no), a parte dura foi criar uma forma de proporcionar aos meus jogadores toda a diverso da Vaportcnica, sem as complexidades de se projetar uma engenhoca verdadeira. Voc encontrar a seguir algumas regras bsicas para a criao de trs tipos de Vaportcnica comumente encontrados na Nova Europa. Sinta-se vontade para modificar essas regras da forma que mais lhe convier; a idia da Vaportcnica ela ser uma tima maneira de aumentar a diverso e mistrio em uma Aventura, e nunca um fim em si mesma. A esmagadora maioria da Vaportcnica se encaixa em uma das duas categorias: Anacrotcnica (estranha pseudo-tecnologa vitoriana, que imita dispositivos e coisas que ainda no foram inventadas no sculo XIX) e Engenhocas (ferramentas teis incorporadas aos objetos cotidianos uma onda atual da Era do Vapor, semelhante exploso dos aparelhos eletrnicos do fim do sculo XX). Existem regras para criar as duas categorias nas colunas laterais e nos artigos desta seo. No entanto, a coisa mais importante que voc pode fazer com a Vaportcnica construir as mquinas e invenes inacreditveis da Era do Vapor: dispositivos estrepitosos e blindados com grandes rebites que expelem fumaa e so pomposamente enfeitados, encontrados em todos os grandes romances do sculo XIX. Elas no so apenas grandes mquinas; so Elementos Importantes de enredo de propores picas, com um estilo e uma ostentao mecnica que os tornam realmente vitorianos.

A Criao da Anacfotcnca
omo a Anacrotcnica sempre alguma coisa comumente manufaturada por toda a sociedade da Era do Vapor, no fcil criar novas formas (seria to difcil quanto criar sua prpria fbrica de automveis em nosso mundo). A melhor maneira de criar Anacrotcnica nova encontr-la como uma criao do Anfitrio de seu jogo, ou criando o modelo original como um Dispositivo Diablico (mais informaes sobre o assunto mais adiante), e convencer algum a estabelecer uma fbrica. GfflD, Ttacos DA A A Q T C I A N C O KC baco Automtico 5m Automotivo 200-400 m Diverso Mecnica 25 m Dreadnought S Pases Fortalezas mveis S Pases Gravador Automtico 20 m de Sinais Telegrfieos . .1000 m Mquina de Calcular . . . .1000 m Novos Jogos 5m Prtese Mecnica 25 m

Construindo Invenes Vapoitcnicas


Existem cinco tipos de Vaportcnica numa Aventura de Castelo Falkenstein: Engenhocas, Veculos Espantosos, Armas Diablicas, Mquinas Estarrecedoras e Frmulas; todos eles usam o mesmo sistema bsico de construo descrito a seguir. Toda inveno Vaportcnica tem duas partes: a funo bsica do veculo, Arma, Mquina ou frmula e seus parmetros (fonte de energia; mtodo de controle; armamento [se houver]; habilidades de movimento [se houver]; tamanho; alcance; letalidade; aparncia e durao). Cada funo e parmetro tem tambm um custo associado. Some os custos de todos os parmetros aplicveis aos custos das funes, subtraia o Valor Nominal da Habilidade Mecnica do Inventor, e por ltimo multiplique o total pelo tamanho da Inveno (para veculos), rea de efeito (para armas), confiabilidade (mquinas) ou durao (frmulas). O resultado a quantidade total de semanas necessrias para se construir o dispositivo; multiplique o resultado por 100 para obter o custo em moeda. Exemplo: o "Fabuloso Cinto Voador" do Dr. Phelp (Mecnica OTI = 8) compreende o seguinte: Ornitptero (10) feito de bronze (0), impulsionado por uma caldeira a vapor (5) por uma hora (2), usando alavancas (I), asas mecncias (5) e de tamanho pequeno (x 1). O Custo total (23 8 =) 15 sema-nas e 1500 m.

CriandosuaPrpria Engenhotcnica
ma das formas mais comuns dc Vaportcnica no mundo do Castelo Falkenstein so as Engenhocas, aquelas fuses notavelmente neo-vitorianas de objetos comuns no dia-a-dia e tecnologia avanada (para 1870), to queridas dos neo-europeus. As Engenhocas esto em toda parte na Era do Vapor; cias podem ser compradas em lojas especializadas ou nas modernas "Lojas dc Departamento", que esto surgindo como pragas nas grandes cidades. Por isso, natural que os jogadores tambm venham a querer criar sua prpria Engenhotcnica para usar nas Aventuras.

Engenhocas Comuns Compradas Rrontas


Descrio Custo Espaos 6 bolas dc metal c/pontas do lc 3 tamanho dc bolas de gude Agulha com Droga 4 agulhas soporferas ou envenenadas 2c 1 Alarme Alarme mecnico com campainha 3c 1 de 60 minutos Apito Apito de policial. Som bem agudo lc ] Atomizador de Gs Borrifa 2 doses de dorofrmio. 3c 2 Alcance 1 m. Bia salva vidas Tubo de borracha inflvel paraflutuao3c 4 Boleadeiras Bolas dc metal presas c/fio p/arremessar 2c 2 Bomba Luminosa Chama de magnsio omscante 5c 1 (tamanho bola de gude) Bssola Indicador de direes do tamanho moeda 1 c 1 Caixa de Ferramentas 2 chaves ferida, chave inglesa c 6c 2 martelo pequeno Cmera Cmcra pequena, c/ 4 folhas fotogrficas 6c 4 Caneta c/ tinta Caneta, tinta, culos de celulide lc 2 invisvel p/ver a tinta Catraca Roldana c/ manivela manual 10c 3 p/ subir em cabas Estojo Primeiros Bandagcns, sais aromticos, iodo 6c 3 Socorros Explosivo Danos de Estilhao at 4 m. 15c 2 Fateixa Gancho dobrvei c/ 6m. de cabo 3 4c Frasco com ddo Pequeno tubo de vidro. 1 2c Dano com cido/3 turnos Manual c/ 4 brocas, de 0,5 a 1,2 cm. Furadeira 4c 2 5 min. suprimento dc ar num pequeno lc Garrafa de Ar 3 cilindro metal Garrote Fio cstrangulador c/ anis para segurar lc 1 Garos-de-unha travas dc meta presas aos sapatos 12c 4 Gazua 4 gazuas, chaves mestras 2c 1 Parasol para uma pessoa Guarda-chuva 2c 4 Holofote Intermitente Tocha / cpsula sinalizadora a corda 2c 1 Laboratrio Frascos pequenos, misturadores, 10c 4 qumico tubos de ensaio Lmina oculta Adaga com a mola 3c 2 Minscula e retangular Lente de aumento lc I 5 min. de mecha p/ explosivos Mecha 1 lc Minsculo com duas lminas Microscpio 2 4c Frasco de vidro. Nitroglicerina 1 20c Dano de Estilhaos at 4m. Paraquedas De seda para 1 homem/75 kg. 25c 5 Patins de gelo Lambas metal dobrvei que se 10c 4 prendem aos sapatos Periscpio Minsculo, mas se estende at 30 cm. 8c 2 Pinas 4 anis c/ garras 4c 2 Pistola Dcrringcr para 2 tiros 30c 2 Projtil Minsculo, alcance 10 m, 25c 2 dano dc Estilhaos Quebrador de gelo Agulha dc ao c/15 cm. comprimento 2c 2 Raio Sinalizador Fogo dc artifcios c/paraquedas. 3 min. 7c 2 Relgio Relgio de bolso com despertador 1 lc Serra de fio 60 cm. de serra defioc/ anis p/ segurar 2c 1 Sextante Minsculo instrumento 7c 3 navegao dobrvei Soco ingls 8 anis de bronze unidos 2c 2 Telgrafo Manipulador cdigo Morse, c/fio de 15c 3 50 cm, e bateria (pode ser conectado aosfiostelegrficos com ganchos) Telescpio Minsculo e c/ aumento de 20 vezes 6c 2 Tocha Lanterna de magnsio c/ lentes e 1 refil 6c 2 Tubo Snorquel Tubo de respirao c/ 60cm. 2c 3 Zarabatana Tubo extensvel c/3 dardos soporferos lc 1 Engenhocas Abrolhas

Regras Gerais para a Construo dc Engenhotcnicas


A construo de Engenhotcnica no Grande Jogo um processo relativamente simples. Sc voc tem um nvel de habilidade maior ou igual a Bom em Mecnica, pode adquirir qualquer uma das Engenhocas relacionadas a seguir em uma loja especializada e instal-la num recipiente de sua prpria inveno. Ou pode mandar fazer uma engenhoca em qualquer loja de engenhocas (a maioria das cidades grandes tm pelo menos uma). Ser necessrio um dia para a construo de cada engenhoca que voc quiser instalar no recipiente, mais uma taxa adicional de 20% do custo das partes para instalar as partes menores daformaque voc quiser. Pagando 50% do valor como uma taxa de urgncia, pode-se reduzir o tempo metade do normal. possvel criar recipientes novos e engenhocas para serem colocadas neles, se o Anfitrio de seu jogo concordar.

Engenhocas & aeua Recipiente.


Recipientes de Engenhocas Comuns
Recipiente Alfinete de Capa Anel Bengala Broche Cabo de Espada Descrio Custo Camafeu ou metal com comparmento 3c Grande anel de camafeu com um 4c compartimento Espaos 1 1 3 1 1 2 1 6 3

Bengala de madeira de lei c/cabo de metal 3c Camafeu ou metal com compartimento 3c Cabo defloreteou sabre adornado com 8c compartimento Caixa de Rape Caixa de metal com gravao 3c Caneta Caneta tinteiro, gravada em ouro ou nix 3c Casaco Espao nas mangas, colarinho, costas 8c Chapu De mulher com penas de avestruz ou 2c cartola de homem Cigarrara Caixa de metal lisa, com gravao ou 4c camafeu Cinto pistola 4c Coldre e cinto com tiras Guarda chuva 4c Para duas pessoas, c/ espao no cabo Livro 2c Oco, com pginas de cobertura Luvas Dc couro p/cavalgar ou longa de mulher 2c Membro artificial Brao ou perna mecnicos 50c Relgio Relgio de bolso, compartimento secreto 3c Sapato/bota Saltos ocos, espao na parte sup. da Bota 4c

2 2 3 2 4 2 2

A ConstrucodosEspantososVeculosDaEraDo Vapor
Nave Interplanetria: projetado Teculos espantosos: uma das para alcanar os pontos mais distantes \f partes mais importantes de do ter rarefeito, este veculo poderia Jf qualquer aventura da Era do ser usado para a explorao pacifica do Vapor. O que seria das Vinte Mil Espao e a procura de novas civilizaLguas Submarinas sem o Nautilus,es, ou para a conquista de Mundos ou de Primeiros Homens na Lua sem Novos e Estranhos! seu poderoso Colmbia) E da para Veculo Terrestre: este veculo imaginar os marcianos invadindo a poderia fornecer transporte rpido e terra sem suas gigantescas mquinas confivel para os quatro cantos do de guerra trpodes? planeta, ou ser usado como um agente Pelo fato dos Veculos espantosos mecanizado de invaso e imperialismo serem uma parte to importante da blindado! Marcha do Progresso Vitoriano, tanto Submarino: um veculo nutico que os Jogadores quanto o Anfitrio vo mergulha fundo, este veculo poderia querer construir seus prprios. O sistema que veremos a seguir permite que ser usado para explorar as profmdW dos oceanos, ou para saquear nafas* voc faa justamente isso, mas manteinocentes e viver uma vida de pirataria nha o esprito da Era, preservando submarina e destruio! aquela sensao de improvisao com o Navio da Marinha Mercante: este que existe mo caraaeristica da verveculo poderia ser usado como um dadeira Vaportcnica. meio de transporte til para o comr/ " \ u a l a funo de seu veculo cio e a indstria, ou como um dread^^espantoso? Se ele for capaz de nought letal, cujas armas poderosas realizar diversas funes, selecione as poderiam ser usadas para dominar os funes individuais que ele contm Oito Mares! (custo: 10 cada). Autmato Gigante: um criado tH> Broca Subterrnea: uma broca de humanidade, libertando-a das tarefas metal capaz de escavar buracos profun- dirias, ou a vanguarda de um exrcito dos na terra, este veculo poderia ser mecanizado que nada teme! usado para a explorao de Mundos / ^ o m o sua criao? Escolha Subterrneos Perdidos, ou para cavar V>qualquer uma das descries um tnel que saia dentro dos cofres do que se aplicam aparncia de sua Banco da Inglaterra! criao (sem custo). Dirigvel ou Aeronave: um balo de Tecido metlico estirado sobre hidrognio ou hlio com capacidade de armao de metalfinoou de madeira. vo controlado, este veculo poderia Folhas de madeira laminada pregadas ser usado para explorar regies discom tachinhas de bronze.tantes com segurana e rapidez, ou Discos de bronze polidos rebitados para jogar bombas e aterrorizar uma em padres complexos. populao desavisada. Discos de ferro cor de ferrugem com Veleiro das Nuvens: um veculo imensos rebites arredondados. voador parecido com um navio suspen Discos de ao escurecidos com imenso por centenas de rotores; tambm sos rebites achatados. poderia ser usado para explorao e Grandes Bolhas de Observao "olho comrcio, ou para atacar cidades e de peixe". foras militares em todo o planeta. Montes de engrenagens e alavancas OrnitpSp: um veculo voador estranhas do lado de fora. que imita o vo de um pssaro, pode Montes de escapes de vapor sbria ser usado para fornecer transporte lantes e pistes barulhentos. areo rpido para cidados cumpridores da lei, ou como montaria mec Arabescos dourados e pintura com nica para terroristas areos! tinta acetinada policia manualmente. Chamins altas arrumadas de forma complexa sem utilidade funcional aparente. Montes de botes e peas de bronze reluzentes espalhados por toda a superfcie. Ponteiros e relgios grandes de lato presos por toda a superfcie. f \ u a l a fonte de energia de sua V^criao? Escolha as descries que mais se aproximam de sua idia (custo: 5 cada). Mecanismos complexos e intrincados, movidos por Molas Mestras combinadas, engrenagens e uma grande chave. Cilindro de Ar Comprimido feito de bronze soldado com vlvulas complexas de dois ou mais estgios, pistes sibilantes e uma bomba para pressurizao a manivela. Caldeira esfrica de bronze, coberta com centenas de rebites minsculos e jatos de vapor pressurizado, escapando de vlvulas de segurana com formato de torneiras. Complexo Dnamo Eltrico de bronze com arabescos dourados na parte externa, que de vez em quando solta fascas. Mquina Atmica Rubrobranca Candente dentro de uma cmara de chumbo macio, cheia de vigias de vidro de chumbo. Caldeiras solares aquecidas por um complexo arranjo de espelhos de bronze altamente polidos e grossas lentes de vidro. Fileiras de baterias de cido sulfurico/chumbo esfumaadas alimentando mquinas eltricas que zumbem e soltam fascas. -Ps de moinho de vento girando engrenagens complexas, garras e correntes de metal atravs de roldanas de madeira. /"\uanto tempo seu veculo fun^^ciona sem precisar reabastecer? Escolha a descrio (e o custo) que mais se aproxima de sua idia. Alguns minutos 1 At uma hora .. 2
8

At seis horas 4 At 24 horas , . . .6 At uma semana 8 At um ms 10 Tempo ilimitado 12 omo seu veculo controlado? Escolha a descrio que mais se aproxima de sua idia (custo: 1 cada). Longas alavancas de metal que movimentam arranjos incrivelmente complexos de engrenagens. * Cabos grossos de metal e hastes de ferro cheias de graxa, puxados por fileiras de manivelas numeradas. * Cartes de celulide perfurados alimentados nas barulhentas mquinas de calcular Babbage feitas de bronze. * Grandes interruptores eltricos e fios grossos isolados com borracha serpentando e iscando. Leme do Capito em estilo nutico com uma grande bssola de bronze e hastes de controle que levam sala das mquinas. le viaja pelo ar ou atravs do ter? Se assim for, escolha a descrio que mais se aproxima de sua idia (Custo: 5 cada). Rodas Propulsoras de madeira e tecido com pistes e engrenagens lustrosos. * Grandes hlices de madeira girando sobre eixos de transmisso enfeitados. * Asas mecnicas de metal e tecido com cata-ventos artificiais. * Montes de rotores helicoidais com diversos cataventos girando loucamente em direes alternadas. * Grandes Tubos de Foguetes de bronze densamente agrupados, soltando fascas e chamas. eu veculo viaja por terra? Se sim, escolha a melhor descrio (custo: 2 cada). * Longos patins deferroenfeitados. Rodas de metal grandes e estreitas com pneus de borracha. Bandas de rodagem de metal barulhentas com montes de engrenagens e rodas de transmisso. * Pernas articuladas de metal com grandes catracas e engrenagens complexas.

Exemplos de Veculos eu veculo viaja sobre ou sob a gua? Escolha a melhor descrio Vingador cM^mensivel (custo: 2 cada). Grandes Rodas de Ps movidas sado pela Marinha Real Britpor pistes reluzentes e engrenagens nica para caar submarinos complexas. piratas (10) Barbatanas mecnicas de meta] forCusto: 132 semanas a 13.200 m jado, completo com escamas artificiais. Tamanho: Enorme (x 4) Hlices de bronze reluzente girando Descrio: Feito de discos de ferro sobre eixos de transmisso enfeitados. com enormes rebites arredondados, com grande lente de observao olho Hlices helicoidais com mltiplas de-peixe e grandes ponteiros e mediventarolas girando em direes alternadas sobre eixos de transmisso dores em ato espalhados por toda a enfeitados. superfcie (0). Longas barbatanas de metal de aeImpulsionado por:fileirasde baterias robarco projetando-se na gua. esfumaadas de cido sulurico/chumbo movendo mquinas eltricas faiscantes e Fileiras de remos mecnicos movidos zumbidoras (5). por engrenagens e hastes articuladas. Tempo de operao: um ms (10) ua criao carrega armamento? Controlado por: um leme de capito Em caso afirmativo, escolha a de estilo nutico com uma grande bsmelhor descrio (custo: 5 cada; sola de lato e hastes de controle que danos relacionados na pgina 191). levam sala das rnquinas (1). Tem Metralhadoras Gatling que Move-se com: parafusos hlicos de disparam rajadas detiromortais. ventarolas mltiplas rodopiando em - * Um canho de artilharia que atira rapidamente com balas explosivas letais - direes alternadas sobre manivelas ornamentadas (2). atingindo longas distncias. Armado com: Torpedos Mecnicos auto Quatro bombas de barbatanas espirdirigidos com cargas explosivas (5) radeiras que podem ser jogadas em alvos a partir de grandes altitudes na Ornitptero Pessoal atmosfera. Dois foguetes auto-dirigidos que sado pelos piratas areos descem sobre os alvos com fora Fredonianos para atacar de surexplosiva. presa vilarejos indefesos a partir de seu dirigvel Pirata (10). Dois torpedos mecnicos autodirigidos que correm em direo a seus Custo: 30 semanas a 3.000 m. alvos levando cargas explosivas. Tamanho: Pequeno (x 1) Descrio: Discos de bronze polidos um longo torpedo arete parecido rebitados e soldados (0). com uma lana com cargas explosivas Impulsionado por: Cilindro de ar comna ponta. primido soldado em lato, com vlvulas Uma grande arpo arrombador de metal capaz de perfurar o casco de qual- complexas de mui ti-estgio, pistes sibilantes e uma bomba para pressurizaquer navio. o movida manualmente (5) \ual o tamanho de sua criao? Tempo de operao: uma hora (2). "Multiplique o total final de Controlado por: longas alavancas de todos* seus custos pelos nmeros em metal que movimentam arranjos comparnteses. plexos de engrenagens (1). Minsculo (brinquedo Movimenta-se com: metal forjado, ou modelo) (x0,5) Asas mecnicas de tecido e longas Pequeno(tripulao de 1 ou 2) (x 1) bequilhas de ferro para aterrissagens (7). Mdio (uipulao de 4) (x 1) Armado com: Dois foguetes auto Grande (tripulao de 10) (x 2) guiados que caem sobre seus alvos com Enorme (tripulao de 100) . .(x 4) fora explosiva (5). Imenso (tripulao de 500).. .(x 5) Titnico (tripulao de 1000) .(x 6)

A Criao de Armas Diablicas


Armas Diablicas so o u t r o elemento i m p o r ante do melodrama clssico da Era do Vapor. Elas existem para ameaar cidades indefesas exigindo tributo, ou para executar uma Vingana Terrvel contra o Mundo. Como um Cientista Louco ou um Gnio do Crime, o alvo de seu personagem pode ser criar uma Arma Diablica para seus prprios objetivos perversos. Da mesma maneira que na criao de veculos, voc combina funes e parmetros e paga um custo final em tempo e dinheiro, de acordo com suas escolhas. Importante: As Armas Diablicas funcionam sempre com eletricidade, que suprida por um enorme dnamo faiscante que se encontra no poro. Por qu? Porque Tradio! ^ * ^ u a l a funo de sua Arma WDiablica? Escolha a descrio que mais se aproxima de sua criao (custo: 10 cada). Emite um raio hipntico: para dobrar a vontade e submeter a mente de outros! Nenhuma fora, Ferica ou mortal capaz de resistir ao seu domnio mental (Resistir a ele um Feito de Coragem EXC). Emite um Raio de Controle do Tempo: para colocar as foras da natureza sob seu comando. Com este instrumento, voc pode criar grandes tempestades ou acalmar at o mais forte furaco. Emite um Raio de Controle da Temperatura: o poder sobre o frio ou o calor seu para dirigi-lo contra qualquer rea ou objeto que voc desejar! Envolva as coisas num invlucro de gelo ou faa-as arder em chamas.' Emite um Raio de Fora Magntica: Os poderes da fora e da atrao magntica esto em suas mos! Voc pode atrair ou repelir qualquer coisa,

Al

contanto que seja feita de material ferroso. Emite um raio de levitao: para erguer os prprios continentes! Levante grandes objetos com as foras da gravidade fazendo o que voc quiser! Emite um Raio de Incinerao: - Focalize sua poderosa Mquina de Incinerao sobre seus inimigos e reduza-os a Cinzas! Emite um Raio Eltrico: Dispare raios que atravessam continentes com a fora do prprio Jpiter! Dispara Projetis explosivos: Lana msseis gigantes do tamanho de casas sobre seus inimigos como um autntico ciclope! g^omo sua criao? Escolha V ^ u m a ou todas as descries que se aplicam aparncia de sua Arma Diablica (sem custo). Folhas de espelhos de vidro suspensas por estruturas de metal. Arranjos complexos dc arcos eltricos, lentes rotatrias e espelhos polidos. Discos de bronze reluzentes soldados em padres complexos. Discos de ferro cor de ferrugem com enormes rebites arredondados. Discos de ao escurecido com enormes rebites achatados. Montes de engrenagens e alavancas complexas por fora. Montes de escapes de vapor sibilante e pistes barulhentos. Arabescos dourados e pintura com tinta acetinada polida manualmente. Montes de botes e peas de bronze reluzente espalhados por toda a superfcie. Grandes ponteiros e relgios de bronze presos por toda a superfcie interna. omo sua criao controlada? Escolha a descrio que mais se aproxima de sua idia (custo: 1 cada). Longas alavancas de metal que movem complexos arranjos de Engrenagens.

Cabos grossos de metal puxados por fileiras de manipulos numerados. / ^ \ u a l o alcance e o custo de sua Arma Diablica? Centenas de metros 4 Milhares de metros 6 Dezenas de quilmetros 8 Centenas de quilmetros 10 Milhares de quilmetros 12 uo letal sua arma (e seu custo; danos na pg. 191)

temvel 4 Terrvel 8 Horrvel 12 Tenebrosa 16 / ^ \ u e tamanho de objeto o u \ ^ r e a sua Arma Diablica capaz de atingir? Multiplique o resultado final pelo nmero entre p a r n t e s e s . Obs: o dispositivo tem de ser pelo menos to grande quanto o objeto o u a rea a ser atingida; uma arma de raios que pode atingir u m objeto enorme igualmente enorme. Objetos Pequenos ou at 1 m2, (xl) Mdios ou at 3 m2, (x 2) Grandes ou at 6 m2, (x 3) Enormes ou uma casa grande .(x4) Imensos ou quarteires inteiros(x 5) Titnicos ou cidades inteiras . .(x 6)

Exemplo de Anua Infernal


A Arma de Paios dc Von Drakon
X Tsada pelo maligno Conde von L - / Drakon para aterrorizar o povo de sua minscula nao, a Buclia (10). Custo: 145 semanas e 14.500 m. Descrio: o corpo feito de discos de bronze reluzentes soldados em padres complexos. Existem grandes ponteiros e relgios espalhados por toda a superfcie, e arranjos complexos de arcos eltricos, lentes rotatrias e espelhos polidos se sobressaem do cano (0).

Mquinas Estarrecedoras...
Controlada por: Longas Alavancas de metal que movem arranjos complexos dc engrenagens (1). Alcance: Centenas de quilmetros (10). Letalidade: Terrvel (8) Quo grande o efeito? quarteires inteiros (x 5). omo sua mquina? Escolha uma ou todas as descries que se apliquem aparncia de sua mquina (sem custo). * Gabinete de madeira ornamentado com acessrios de bronze e estofamcnto de couro. * Discos de bronze reluzentes e engrenagens. * Discos deferrocor deferrugemcom enormes rebites arredondados. * Montes de engrenagens de metal e alavancas intrincadas do lado de fora. * Arabescos dourados e pintura com tinta acetinada polida manualmente. * Montes de botes de bronze reluzentes e acessrios por toda a superfcie. * Grandes ponteiros e medidores de bronze presos por toda a superfcie. mal a fonte de energia de sua mquina? Escolha a ir descrio (custo: 2 cada). * Mecanismos complexos e intrincados de metal, movidos por diversas molas mestras, engrenagens e uma enorme chave de ferro. * Cilindro de ar comprimido de bronze soldado com vlvulas complexas com diversos estgios, pistes sibilantes e uma bomba para pressurizao movida a manivela. * Caldeira esfrica de bronze coberta com centenas de rebites minsculos e jatos sibilantes de vapor prcssurizado, escapando de vlvulas de segurana com a forma de torneiras. * Complexo dnamo eltrico de bronze com padres ornamentais no exterior, que zumbe e solta fascas ocasionais. * Caldeiras solares aquecidas por arranjos complexos de espelhos de bronze altamente polidos e lentes grossas de vidro. * Fileiras de baterias de cido sulfurico/chumbo alimentando mquinas eltricas que zumbem e soltam fascas. * Ventarolas de moinho de vento

Mquinas Tecnolgicas Estarrecedoras


utra parte importante do poder inventivo da Vaportcnica. As Mquinas tecnolgicas so qualquer coisa que realiza uma funo til que no um veculo ou que manufatura bens e servios. Vejamos a seguir algumas das mais importantes; pode-se tambm desenvolver outras trabalhando junto com o Anfitrio de seu jogo. que sua Mquina Tecnolgica Estarrecedora faz? Escolha a(s) funo(es) mais prxima(s) de sua criao (custo: 15 cada). * Transmisso sonora: oua ou envie sua voz (ou outros sons) a locais distantes por meio de fios telegrficos ou do prprio ter! * Transmisso visual: Envie imagens a locais distantes por meio defiostelegrficos ou Ondas Etricas! * Observador de longo alcance: observe cenas e locais distantes com um aparelho telescpio) telegrfico! * Clculo e Computao: execute os algaritmos mais complexos e gere matemticas complexas atravs dos Intelectos Artificiais! * Mquina de Manufatura: Produo em massa de tecidos, roupas, veculos, bens de consumo e produtos alimentcios para os mercados do mundo! * Autmato Mecnico: criados eltricos ou mecnicos que nunca se cansam, e que existem para atender todos seus desejos.

desestabilizadas movidas por engrenagens complexas a manivela, pedais e correntes de metal atravs de roldanas de madeira. * Rodas d'gua movendo grandes caixas de engrenagem e enormes polias de reduo. omo ela controlada? Escolha a d e s c r i o que mais se aproxima de sua idia (custo: 1) * Longas alavancas de metal que movem arranjos complexos de engrenagens. Grossos cabos de metal acionados por fileiras de manivelas numeradas.

Frmulas Qumicas & Novos Materiais Incrveis


mbora o plstico ainda no tenha sido inventado, a Era do Vapor j assistiu criao de muitas convenincias modernas, desde o rayon, as tintas qumicas e o celulide, at o ao temperado e o gs hlio. O campo de frmulas e materiais um bom lugar para um ambicioso inventor ou cientista (louco ou no) explorar: que sua frmula qumica faz? Escolha a descrio que mais se aproxima de sua criao (custo: 10 cada). Alterao de emoo ou vontade: causa medo e confuso em todos, menos naqueles que tm Coragem Excepcional! Ou faz com que eles amem ou odeiem de acordo com seu comando! * Alterao da Mente ou do Intelecto: Dobre a vontade de seus inimigos e transforme-os em escravos. Aumento da capacidade mental: tome-se um verdadeiro gnio, aumentando seu nvel de habilidade em Educao em dois pontos!

... e Frmulas
Transformao fsica: assuma o aspecto de outra criatura humanide. Ou at mesmo a prpria forma da invisibidade! Sono ou hipnose: faa a mgica de Morfeu em suas vtimas at que voc mesmo as desperte! Cura rpida: cure todos os ferimentos em horas, e no em dias ou semanas! Aumento da capacidade fsica: torne-se um verdadeiro Hrcules, aumentando dois nveis em suas habilidades Compleio Fsica e Atletismo (at o mximo de EXT)! / " \ u a l a aparncia de sua fr^^rmula? Escolha a descrio que mais se aproxima de sua criao (sem custo). Gasosa. Lquida. P Slida metlica. ^ ~ \ u a n t o tempo duram os efeitos de sua frmula qumica? Multiplique o total pela durao abaixo: Alguns minutos x1 At uma hora x2 At seis horas x3 At 24 horas x4 At uma semana x5 At um ms x6 Para sempre x8 f"*\uais so as propriedades de ^ ^ r s e u novo material Espantoso? Escolha a(s) propriedade(s) que mais se aproxima(m) de sua criao (custo: 20 cada). Super transparente. Invisvel Super forte Super flexvel Super condutor Super explosivo Super protetor Super duradouro

Escritrio Da D Ptne ei e ae ts Fr ur Oi i l oml i fca o


Qual o nome de sua inveno? Favor descrever sua inveno em termos to claros e precisos quanto possvel:

Favor anexar uma planta de sua inveno abaixo:

O nmero

de sua patente

Magia Mecnica
agia Mecnica. A. combinao mstica de feitiaria e tecnologia que permite que a Era do Vapor se torne uma Era de Tecnologia Mgica tambm. Agora a boa e a m notcia. A m notcia que no posso lhe contar como funciona a Magia Mecnica. Existe uma srie de motivos para isso, e um deles que eu mesmo no a entendo. Mas a razo principal que este dirio estar viajando pelos Reinos das Fadas antes de chegar minha antiga casa, e no posso correr o risco do maior segredo do Segundo Compacto ser roubado pelos agentes Unseelie e usado contra ns. A boa notcia que posso lhe contar como criar e usar Magia Mecnica no contexto de uma Aventura. Isso vai ter que ser o suficiente por enquanto, at eu conseguir descobrir uma forma segura de mandar os fatos verdadeiros.

O Bsico

A Magia Mecnica o Instrumento Mximo da Trama. Neste momento, apenas trs ou quatro pessoas em todo o mundo Fakensteiniano sabem como us-la. Por isso, as chances de seus jogadores construrem mquinas nula. Entretanto, eles podem encontrar Magia Mecnica toda vez que encontram Agentes do Segundo Compacto ou seus dispositivos. E a que voc, Anfitrio, entra e cria a mquina que vai fazer parte de sua aventura. Aviso: este sistema no usa pontos ou frmulas de construo deliberadamente; ele principalmente um guia para construir mquinas que tm aparncia e faam coisas interessantes. Por Fim, qual o Tamanho & o Poder? Pelo fato de combinar um instrumento e uma mgica, Por ltimo, o tamanho da Mquina determina a Magia Mecnica realmente uma fuso de realizao de o alcance do efeito e/ou o nmero de pessoas afemgica e inveno. Portanto, voc tem de combinar tadas. Quanto maior a mquina, maior o efeito. ambos os processos para criar uma mquina mgica. O primeiro passo determinar a funo da mquina a Tamanho da Mquina Alcance mgica que ela cria. Usando as descries de doutrinas Efeito existentes nas pginas 199 a 202, determine a mgica que Minsculo (tamanho de brinquedo) At 1 m. Objetos pequenos/at 1 mi 5 a mquina faz. Voc no tem que pagar para Acumular Pequeno (tamanho de ba) Dezenas a Energia; a mquina faz isso ela mesmo. Anote o que ela Centenas de m: Objetos mdios/at 3 m2 faz, mas no inclua nenhuma definio; o tamanho da -Mdio (tamanho de escrivaninha) Milhares de m. Objetos grandes/at 6 m2 mquina determinar as definies para voc. Grande (tamanho de carroa) Dezenas de Km. Objetos enormes O prximo passo determinar a aparncia do Enorme (tamanho de locomotiva) Centenas de Km. quarteires inteiros Gerador da Mgica Primria da Mquina. Todos os Imenso (tamanho dc navio) Milhares de Km. ddades inteiras autmatos mgicos precisam de um Gerador da Mgica Primria, um " no-sei-o-qu" central que tece a mgica. Esta parte sempre modelada para manipular um As Mquinas so onirrelacionadas; elas afetam Aspecto particular: todos os alvos ao mesmo tempo, por isso no exis Emocional: Crculos concntricos de anis de tem Definies de Nvel de Resistncia. Elas tambm metal, jateados com minsculos ganchos e pequenos podem no ser dirigidas a um objetivo ou tipo de copos alinhados nos aros exteriores. objetivo especfico. Alm disso, o que voc quer Material: Engrenagens complexas e partes de fazer com as mquinas vai depender de sua imagimetal articuladas que se deslocam formando padres nao e das necessidades de seu jogo. Divirta-se. repetitivos, movidas por finas polias efiosde conexo.

Espiritual: globos de metal polido, pndulos de formas estranhas e braos de balana oscilando de um lado para o outro. Elemental: Partes articuladas de metal com salincias em todas as pontas que batem ao mesmo tempo, impulsionando um longo parafuso ou uma roda dentada com movimentos discretos. O prximo passo determinar qual a fonte de energia da mquina. Os autmatos mgicos nunca so auto-propclidos; a Lei de Conservao da Energia faz com que elas sejam movidas por alguma fonte de energia externa. Escolha uma que lhe parea divertida: Mecanismos intrincados de metal, movidos por molas mestras combinadas, engrenagens e uma chave enorme. Sistema de ar comprimido com vlvulas complexas com diversos estgios, pistes sibilantes e uma bomba para pressurizao movida a manivela. Caldeira de bronze coberta com centenas de rebites minsculos e jatos de vapor pressurizado escapando de vlvulas de segurana em forma de torneira. Dnamo eltrico com arabescos dourados no lado de fora, ou um sistema de baterias. Durao: Quanto tempo ela consegue funcionar? As Mquinas continuam fazendo a mgica at pararem de funcionar ou serem desligadas. Por isso, no existe Definio de Durao. Decida, com base na fonte de energia, quanto tempo voc acha que a mquina ser capaz de operar antes de ser alimentada, dada a corda ou reabastecida.

Como um Relgio
O Comeo de uma Aventura

DfloMO: Cidade de femsdos!


* " "Viena Antiga, 1871. O vasto Imprio Austraco dormita ao W % / sol dofimde vero, deriva, num mar de "chantilly", cafs \ i e festas resplandescentes. Desde a derrota dos exrcitos do y Chanceler von Bismarck h cinco anos, pela Armada Celeste bvara em Knigseig, o velho e avoengo Imperador Francisco Jos temficadocontente em manter seu povo aquecido numa nvoa de contentamento, ignorando as intrigas e escaramuas que jazem logo abaixo da superfcie plcida da capital Imperial. Mas que segredos sombrios andam espreitando as ruas de Viena Antiga esta noite? Ser que o baile de mscaras desta noite pode estar ocultando mais que rostos bonitos e encontros secretos} Que negcios urgentes traro um famoso artfice Ano, um velho Drago e um Magista poderoso a uma batalha de feitiaria no parque de diverses do prprio Imperador? Seu Anfitrio preparou o palco para esta noite. Ser que vocs, os jogadores, sero capazes de inferir e achar o carninho para o centro do mistrio? Ser que esta aventura funcionar como um relgio?
Personagens cm O f d e n d e A p r e s e n t a o

Mestre Eleric Relojoeiro, Ano Arteso e Inventor Briga (BOM) Mecnica (EXT) Compleio Fsica (BOM) Vitalidade ( Lady Cecily, sua companheira Aparncia (EXT) Carisma (BOM) Compleio Fsica (BOM) Vitalidad Quatro a Seis Capangas dos Viles com Sabres Briga (BOM) Esgrima (BOM) Compleio Fsica (BOM) Vitalidade ( Conde Navarro, Feiticeiro Vigarista e Pretendente Feitiaria (OTI) Briga (OTI) Esgrima (BOM) Compleio Fsica (BOM Vitalidade (8) Lorde Archon Highwing, um Drago Feitiaria (OTI) Briga (OTI) Esgrima (BOM) Compleio Fsica (BOM) Vitalidade (10)

CAPTULO U M / O que Aconteceu Antes


ustria, 1870, Nova Europa. O Imprio Austraco uma enorme babel de povos, que se estende da Turqia at as fronteiras da Baviera. O imprio est em paz h muitos anos, e o imperador e seus ministros esto contentes em manter sua posio atravs de um equilbrio inteligente de tratados secretos, vastas redes de espionagem e casamentos de aliana. O ltimo surto de hostilidades foi em 1866, quando o Chanceler Prussiano von Bismarck declarou guerra ao Imprio e exigiu algumas de suas possesses. (A guerra terminou abruptamente num campo de batalha denominado Knigseig, quando as foras bvaras do Rei Lus I I derrotaram as Fortalezas Mveis prussianas com seus novos Dreadnoughts areos).

"Testa tarde em particular, na cosmopolita capital de Viena antiga, os J cafs e hotis esto apinhados de turistas e habitantes, que se encon JL. * tram na cidade para participar, hoje noite, do Baile de Gala Luz de Lampies, apenas um dos muitos eventos cvicos pelos quais Viena famosa. 1^ JJ"estre Eleric Relojoeiro, famoso Ano arteso e inventor, j \ / 1 decidiu sair na companhia da adorvel Lady Cecily, uma figuJL _A.ra fascinante da fofoca local desde sua misteriosa chegada h duas semanas. Deslumbrante, mas regiamente distante, Cecily tem sido ansiosamente procurada por pretendentes de toda a cidade, mas no aceita visitas e sempre vista em companhia de seu idoso mentor. O estranho casal acabou de entrar no conforto do Caf Schnitzle para tomar caf e comer bolo, local onde os jogadores esto almoando.

O Caf

CAPTULO D O f O Incidente no Caf (Schnitzle


No qual um famoso inventor Ano e sua amiga so abordados por desordeiros. E tambm no qual a dama cai vtima uma mgica e carregada por um vigarista vestido de preto. Detalhes da Cena: O Ano ser chamado a uma saja lateral do caf por um garom subornado, onde ser violentamente espancado. Gritos e berros sero ouvidos alguns momentos depois. No entanto, a dama no reagir a nada disso. Haver dois desordeiros a mais que o nmero de jogadores; eles fugiro, se mais da metade deles cair ou se os jogadores chamarem a polcia (que est a pelo menos cinco minutos dali). O vigarista de manto preto na verdade um magista. Ele entrar no caf logo depois da briga comear, falar brevemente com Lady Cecily e partir de mos dadas (e sorrindo) com ela. Eles partiro num fiacre alugado. Se forem perseguidos, ele usar uma bomba luminosa escondida em sua bengala para atordoar todos os perseguidores; os jogadores no sero capazes de evitar o atordoamento. O ano espancado implorar aos jogadores para "recuperar meu tesouro perdido antes d meia-noite, seno tudo estar perdido!" Mas ele no explicar as razes por trs de seu pedido.

CAPTULO TR6 Uma Perseguio noa Bosques de Viena


No qual o Vigarista e a Dama so descobertos num parque nos Bosques de Viena, e confrontados pelos jogadores. E tambm no qual descobrimos que o Vigarista, tem alguns truques escondidos na manga, e que Outros tambm tm interesse na Dama. Detalhes da Cena: O condutor dofiacrepode ser localizado visitando-se a companhia de txis a alguns quarteires de distncia. Ele conhece bem o Vigarista; Ele o Conde Antnio Navarro, um homem da sociedade e um conquistador que vem perseguindo Lady Cecily h algum tempo. O motorista deixou o casal num parque nos Bosques de Viena. Enquanto esto perseguindo o conde, os jogadores encontraro uma outra figura semelhante vestida de preto. Se o abordarem, eles descobriro

que no o conde, e sim um Drago que tambm est perseguindo o casal fugitivo. Ele oferecer ajuda, explicando que o Ano um velho amigo seu. O Conde Navarro mencionou ao motorista dofiacreque ele iria ao baile daquela noite para mostrar sua nova conquista e precisaria de seus servios (obviamente, quando os jogadores o localizarem, o conde usar outros meios para ir ao baile). Se for perseguido no parque, o conde Navarro usar uma Mgica Iluso para criar centenas de cpias de si mesmo fugindo em todas as direes. Durante a confuso, ele escapar outra vez.

CAPTULO QUATRO Brilho e Glamour no Parque Prater

No qual o Drago se junta aos jogadores no Grande Baile de Mscaras; um homem de preto avistado. E no qual Feitiaria e Deduo tm de ser usadas para achar um seqestrador antes de bater a meia-noite. Detalhes da Cena:. Ningum conseguir encontrar o conde durante a tarde ou o comeo da noite. Ele est se escondendo no sobrado de sua irm, que conseguir uma fantasia para Lady Cecily. Os jogadores no podem entrar no baile sem fantasia. O preo do ingresso 4 m por pessoa. Depois de entrarem no baile, os jogadores tero menos de duas horas (at a meia-noite) para se misturar na multido fantasiada que est valsando e encontrar a dama. Suas pistas sero: 1) o casal estar sempre junto; e 2) o Conde Navarro ser incapaz de resistir a se mostrar vestindo-se todo de preto (sua cor tpica). Neste caso, ele est usando uma fantasia de "Zorro" completa com capa. Se for confrontado, o Conde Navarro desafiar um jogador para um duelo pela mo da dama (at o primeiro sinal de sangue). Lady Cecily na verdade um autmato mecnico com uma mgica feita pelo Drago, que trabalha freqentemente com Mestre Eleric. Se ningum der corda nela antes de soar a meia-noite, a mgica deixar de ter efeito e ela voltar a ser uma mquina inerte. Se conseguir alcan-la a tempo, o Mestre Ano poder usar sua minscula chave dourada para dar corda nela e salv-la. Se forem bem-sucedidos, os jogadores recebero uma recompensa de 500 m do Mestre para repartirem entre si e seus agradecimentos; seno, ele embalar Cecily tristemente em seus braos enquanto o Drago expressa seu pesar e se oferece para pagar as despesas dos jogadores. Em qualquer caso, Navarro logo descobrir a verdadeira identidade de Cecily e a deixar, para nunca mais voltar.

recisa de uma Aventura rapidamente? Os Cenrios de Aventura so descries curtas de Aventuras que voc pode modificar de acordo com suas necessidades, adicionando ou mudando personagens, alterando o local, ou at mesmo acrescentando novos elementos e reviravoltas no enredo. As pginas seguintes contm uma grande variedade de cenrios possveis para seu uso. Alm de ser uma valiosa ferramenta para o Anfitrio, os Cenrios de Aventura tambm so uma boa maneira de perceber a grande variedade de aventuras que possvel criar no mundo Falkensteiniano.

Cenrios de Aventura

CcnriocS de Aventuras
Briga (OTI) Tiro (BOM) Complruo < Conde Saft, Agente do Servio Fsica (EXT) Glatnour (EXC) Secreto Prussiano ""^/Tenhum poder, Imprio ou Agradvel e bem educado, suas x N Agncia capaz de me Ipincius multam urai mente aguada. Era uma vez.... deter!" Gaba-se o maligno Lorde W>ngti \KOM) htoi OTI) Compleio | J ra uma vez: u m c o m e o Leslie, lder vingativo da insidiosa lita,BiMi itlerirtunfOM) JL-Jinocente para uma histria Liga dos Quatro, agentes perigoinfantil. Mas quando as foras sos dedicados a conquistar o Assassinato Unseee e os agentes do ambicioso mundo. Ser que, com o auxlio de Chanceler von Bismarck se aliam Luz de Lampies! um Agente da Polcia Francesa, para transformar o jovem e arvoc capaz de derrot-lo enquanT ondres, 1870. O terror espreirogante herdeiro do t r o n o da to ele viaja de Paris a Viena a JLyta as ruas enevoadas da cidade, Burgundia Ocidental numa criatubordo do novo dirigvel bvaro assassinando jovens mulheres em ra das lendas dos irmos Grimm, Expresso Oriental, com sua bomba suas p r p r i a s camas! Mesmo sua tarefa fornecer a Beleza sua Klystron, tendo como objetivo a assim, um pedido secreto de ajuda Bestialidade, e devolv-lo a seu destruio da C p u l a Imperial enviado por u m inventor idoso lugar de direito. Franco-Austraca? coloca-o numa busca para localizar o assassino que ele identificou: um Personagens Dramticos soldado horrivelmente mutilado, Personagens Dramticos Prncipe Alon, Herdeiro que enlouqueceu devido s prteLorde Leslie, Legtimo do Trono, agora ses mecnicas que o inventor lhe inventor da Bomba Klystron transformado numa Fera colocou pelo corpo! Um homem magro, nervoso, Em forma humana, um fanfarro loiro balbuciante e com o olhar desvairado. e ftil. Como fera, algo parecido com (BOM) Tiro (BOM) Personagens Dramticos um lobisomem violento. Fsica (FBA) Mecnica (EXC) Doutor Lowell, Compleio Fsica (EXC) Briga (OTI) criador do Homem Mecnico Carisma (FRA) Contatos (OTI) Moasiear Henri Falcone da Suret Um velho bondoso, que era mdico, O detetive suave e elegante que nunca e deseja ajudar o Sargento. perde uma chance para um gracejo. Marcus von Hamill, Agente do Educao (OTI) Percepo (OTI) * Briga (BOM) Compleio Fsica (BOM) Servio Secreto Imperial Visita (FRA) Tiro (OTI) Percepo (EXC) Briga (BOM) Tiro (OTI)^ Compleio (EXC)

Mestre do Mundo

Um Conto de Fadas
* I \ r d e da noite numa pousada JL solitria nas montanhas da Baviera. Eles chegaram noite, para roub-la com propsitos sombrios. Ela fugiu para seu quarto para pedir ajuda. Agora, vocs dois juntos tm de derrotar as foras da Caada Selvagem, enquanto eles tentam raptar a irm de um importante membro do Segundo Compacto, e garantir que nenhuma testemunha sobreviver!

O Jogo do Imprio
~T T m documento secreto con\ J tem o destino de trs naes: um Tratado de Aliana ultraimportante roubado de seu cofre esta noite enquanto voc e seus convidados danavam a valsa e jantavam num Baile D i p l o m t i c o sofisticado. Qual de seus convidados o culpado e ser que voc conseguir desmascar-lo antes que ele escape com o Tratado e revele a Aliana ao mundo?

Sargento Samuel Lewis, o Homem Mecnico Um homem bom, que recebeu ferimentos terrveis na guerra e agora est enlouquecido pela dor causada por seus membros mecnicos. Briga (BOM) Compleio Fsica (EXT) Percepo (OTI)

Jm Direo ao ter

1 7 t e r a Fronteira Final! O JLjindustrial americano milionrio K. Evanston Koop financiou Personagens Dramticos a c o n s t r u o de um P r o j t i l Lady Margret Morrolan, Espacial a ser lanado das Ilhas da irm do Feiticeiro Flrida. Seu destino: u m misteLinda, inteligente e talentosa. rioso "Asteride Negro" que Briga (FRA) Tiro (BOM) Compleio Personagens Dramticos ameaa colidir com a Terra. Sua Fsica (BOM) Carisma (OTI) Aparncia Marqus DeLong, Agente do m i s s o : viajar at a rocha, e (EXC) Servio Secreto Francs destru-la com a bomba cataclsmiProfundo e desconfiado, ele suspeita ca que voc leva a bordo. Mas O Mestre da Caada de todos que esto no baile. cuidado com as Criaturas do Um homem imenso com chifres, Briga (BOM) Tiro (BOM) Compleio Planetide Negro e seus poderes olhos ardentes c presas. Fsica (BOM) Atletismo (OTI) mortais de controle da mente!

Cenrios de Aventuras
Personagens Dramticos K. Evanston Koop, milionrio americano e aficionado da Viagem Espacial. Careca, espalhafatoso e grosseiro, acostumado a fazer as coisas do seu jeito, usando os punhos ou o dinheiro. Briga (BOM) Tiro (BOM) Situao Econmica (EXT) * Mecnica (FRA) sua casa noite? Por que a Irmandade Negra escolheu voc como vtima de sua maldade? Com quem eles o confundiram e por que eles querem sacrific-lo em favor de seus planos? de soldados e um grupo de viajantes foram bloqueados quando as hostilidades irromperam entre grupos nacionalistas rivais. O ltimo sinal telegrfico antes dos guerrilheiros cortarem as linhas dizia que a ajuda chegaria dentro de 24 horas. Mas ser que vocs conseguiro resistir tanto tempo?

Personagens Dramticos O Homem sem Face, lder da Irmandade Negra. Capito Jacques Y. Piccard, Quem conhece a identidade por trs Personagens Dramticos piloto do Projtil Espacial daquele capuz? Sua voz sussurrante Um intrpido canadense-francs, Coronel Wiheim, esta em todo lugar! apreciador de lutas e mulheres. Comandante do Forte Briga (OTI) Tiro (OTI) Compleio Um velho soldado, partidrio leal, Briga (EXC) Tiro (OTI) Atletismo fsica (BOM) Percepo (EXT) (OTI) Tmoneiro (EXT) corajoso, mas com pouca imaginao. Briga (BOM) Tm (EXC) Compleio Os Irmos Sinistros Fsica (BOM) Esgrima (OTI) Cidados Encapuzados das Trevas! uando voc encontrou um Briga (BOM) Tiro (BOM) Compleio Jurgen Jannick, cavalheiro se debatendo nas Fsica (BOM) Percepo (OTI) lder dos guerrilheiros garras de desordeiros, nem susCarismtico, mas fantico, peitou que os malfeitores fossem ele sacrificar qualquer coisa em prol criaturas dos Mortos-Vivos, e que de sua Causa. o homem que voc resgatou, um Briga (OTI) Tiro (BOM) Compleio T m a arma secreta roubada, e Mestre da Arte. Agora, ele pediu Fsica (OU) Carisma (EXC) V-^ v o c est no caso como seu auxlio enquanto luta contra Agente do Servio Secreto de sua um Magista Maligno e Renegado Majestade. Recupere o Dispositivo que est drenando a fora vital de Norfeld (que permite apontar vtimas inocentes, e transformando foguetes para qualquer lugar da as profundezas da frica, o seus corpos sem vida em escravos Nova Europa com preciso meccontinente inexplorado. H mortos-vivos. nica) roubado por terroristas, ou muitos anos, o grande explorador enfrente o espectro de morte Sir Basil Rathingspoke desaparePersonagens Dramticos atingindo milhes de inocentes! ceu no interior, procura da Sir Robert Craft, nascente do Grande Rio ZamMestre Adepto dos Franco-Maons biano. Agora, um telegrama Personagens Dramticos Um Feiticeiro alto e arrojado, que chegou sua porta pedindo sua Sergiovich Sebastian, dedicou sua vida defesa da Justia. ajuda, enquanto Sir Basil e a pacfilder dos terroristas balcs Briga (BOM) | Titv (OTI) Educao ca e selvagem nao da Mabdia Enorme e comeando a ficar (OTI) Feitiaria(EXC) lutam contra um grupo de neocareca, com olhos malignos. Briga (OTI) Tiro (OTI) Compleio europeus imperiastas inclinados Adam Sardonis, Fsica (EXC) Esgrima (FRA) conquista colonial! Renegado da Aurora Dourada Deformado, embora atraente, ele no Yorgiov Poriscovik, Personagens Dramticos se importa com nada, a no ser satisnosso Agente nos balcs fazer seus desejos diablicos. Sir Basil Rathingspoke, Explorador Um homem baixo com Briga (BOM) Tiro (OTI) Educao Um Grande Caador clssico: nobre, contatos por toda parte (OU) Feitiaria (EXC) bravo, mas muito teimoso Briga (BOM) Tm (BOM) Compleio Briga (BOM) Tiro (EXC) Compleio Fsica (INF) Percepo (OTI) Fsica (BOM) Percepo (OTI) uem so os homens misteLorde Yuppa, lder dos Mabidianos riosos de capas cinzas que o f \ F o r t e da Fronteira foi quase Sbio, determinado e desconfiado das esto*"seguindo por toda Londres? Y^/totalmente destrudo na ambies dos Imprios Qual o significado do smbolo Briga (OTI) Tiro (EXT) Compleio primeira escaramua, e quando o cabalstico pintado com sangue Fsica (BOM) Carisma (OTI) tiroteio terminou, vocs foram os que apareceu em todas as portas de nicos que sobraram: um punhado

Mestre da Alta Maga!

Agente da Coroa

(Stanley. Eu Presumo?

A Irmandade Negra

Qj

Pelo Dei e Pela Ptria!

Uma Bibliografia Falkensteiniana


A pesar do M u n d o do I \ Castelo Falkenstein fazer JL Aparte de um universo que tem apenas uma semelhana passageira como nossa Era Vitoriana, relacionarei a seguir alguns livros que me ajudaram a decifrar as notas de T o m Olam. No entanto, como o prprio Tom advertiu, esta no nossa histria e qualquer fato contido nesta bibliografia pode no ter nenhuma relao com a realidade da Nova Europa. Mas a maioria deles divertida de se ler de qualquer forma e pode ajudar a ampliar sua percepo do universo Falkensteiniano. Divirta-se! Mike Pondsmith York, San Francisco: Rand New York: Military Press/Crown McNally & Co., 1983 Publishers, Inc., 1990 Readei^s Digest. Everyday Life Palmer, Dave Richard e James Through the Ages. Reader's Digest Stryker. Early American Wars and Assn., 1992 Military Institutions (West Point Taylor, Colin F., ed. com Military History Series. Griess, William Stutevant. The Native Thomas E., ed.). Wayne: Avery Americans. New York: SmithPublishing Group, 1986 mark Publishers, Inc., 1991 Sachse, L . & Co. Full-Color Trease, Geoffrey. TimechanUniforms of the Prussian Army. ges: The Evolution ofEveryday Life. New York: Dover Publications, Warwick Press, 1985 1981 Schuyler, Hartley e Graham. Histria Militar: Illustrated Catalog of Civil War Military Goods. New York: Dover Britt, Albert Sidney I I I . The Wars of Napoleon (West Point Pubhcations, 1985 Shann, Stephen e Louis Military History Series. Griess, Deiperier. French Army 1870-71, Thomas E., ed.). Wayne: Avery Franco-Prussian War #2, RepubliPublishing Group, 1985 Burt, R.A. British Battleships can Troops (Men-At-Arms Series # 237). London: Osprey Publi1889-1904. Annapolis: Naval shing, 1991 Institute Press, 1988 Silverstone, Paul H . Warships Cross, Robin, ed. Warfare, a Histria Geral: Chronological History. Secaucus: of the Civil War Navies. AnnaAsimov, Isaac. Asimov^s polis: Naval Institute Press, 1989 The Biographical Fncyclopedia of Science Wellfleet Press, 1991 Waxtel, Dave e Robert Burke. Diagram Group. Weapons An and Technology. New York: Avon They Died for Glory. Quantum International Encyclopedia from Books, 1972 Printing Co., 1992 (Obrigado, 5000BC to 2000AD. Diagram Burke, James. Connections. Bob!) Visual Group, 1990 Boston, London: Little, Brown Donovan, Tomothy H . , Jr. and Company, 1985 Imprios Europeus & com Roy Flint, Arthur Grant, Jr., The Day The Universe Gerald Stadler. The American Changed. Boston, London: Little, Imperialismo: Civil War (West Point Military Brown and Company, 1985 Craig, Gordon A. The Politics History Series. Griess, Thomas E., Davis, William C. com Russ of the Prussian Army 1640-1945. ed.). Wayne: Avery Publishing Pritchard. The American Frontier. Group, 1987 Oxford, New York: Oxford New York: Smithmark PubliUniversity Press, 1968 Griffiths, William R. The shers, Inc., 1982 Headrick, Daniel R. The Tools Great War (West Point Military Garraty, John A. The American History Series. Griess, Thomas E., ofEmpire. New York: Oxford Nation. New York, San Francisco, University Press, 1981 ed.). Wayne: Avery Pub. Group, London: Harper & Row, 1971 Kennan, George F. The 1986 Grun, Bernard com Werner Decline of Bismarck s European Hicks, James E. German Stein. The Timetable ofHistory. New Order. Princeton: Princeton Weapons, Uniforms, Insgnia 1841York: Simon & Schuster, 1979 University Press. 1979 1918. La Canada: James E. Hicks Martin, Montgomery, ed. The Taylor, Edmond. The Fali of Illustrated Atlas of the Nineteenth & Son, 1958 Hogg, Ian V. The Encyclope- the Dynasties. Garden City: DouCentury World. London: Studio dia of Weaponry. Secaucus: The bleday & Company, 1963 Editions, Ltd., 1989 McEvedy, Con. The Century Wellfleet Press, 1992 Aeronaves: World History Factfinder. London: Massie, Robert K. Dreadnought. New York: Ballantine Althoff, William F. Sky Ships. Century Publishing, 1984 Books, 1991 New York: Orion Books, 990 Moore, R . I . , ed. com Mark Moore, John, ed. Jane's Brooks, Peter W. Zeppelin: Greengrass and Bernard WasserRigid Airships 1893-1940. Wastein. Atlas of World History. New Fighting Ships of World War I
3

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h } 5

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Vida na Era Vitoriana:

As Fadas:

ndice Remissivo
Agente Secreto 152 Agentes Secretos & Sociedades Secretas 45 Altas Intrigas Jgj . . . .44 Anacrotcnica 208 Anarquista f%. . .145 Anexando ao Seu Livro . .\ . .180 Anfitrio 134,167 Lista de Personagens . .169-170 Personagens do . . . . . .168 Anes 172 Amor ao Metal 147,172 \ Como Personagens . M . . . 1 7 2 Sobre os . . f | i . . .21 Aperfeioamento 164-5 Secreto . . . | i .165 Sugestes 164 Aprisionado . ..J 136 rea de Efeito $%j&m 185 Armadilha Mortal 137 Artefatos JjL 205 Criao . ' . , . , . . f $ 206 Exemplos .. .206 Arteso Ano 147,172 Artista ,\ . 'M. -151 Ataques Distncia 185 Aventura 133 Cenrios .219-220 Sendo o Anfitrio de uma .167 Aventureira . . . J p 145 Cenas 139, 168 Cenrio 168 Mecnica M. >;i: -168 Cientista 152 Cientista Louco 150 Cientistas Loucos 8t Gnios .46 Combate 185-186 Alcance das Armas 185 Ataques a Distncia 185 Ataques de Animais 186 Corpo-a-corpo 186 Hlito de Fogo .171,185,186 Regras Opcionais 185 Resoluo . g 187 Trapalhadas 186 Combate Perigoso 137 Conto |! p. .179 Cortes . . .140 Cortes 147 Criando sua Prpria Engenhotcnica .209 D
f

Desarmamento 195 Embates 8t Rodadas 192 Empurrado 195 Fintas 194 Incapacitado 195 Miniaturas 196 Pausas 193 Questes de Honra . . . . . . .78 Resultado dos Embates . . .194 Tabela de Embates 194 Duelo At a Morte 137

B
Baralho da Magia Baralho da S o r t e ^ l S Baviera ... Mapa do Reino Bibliografia . Blocos Componentes de Sua Histria Brownies . ^ii^J^S 134, 198 .134,181 . . . .14 $. .15 221-222 139 -145,173

Captulo | .135,168, 178 Castelo Falkenstein . .10 Mapa do 13 Cavaleiros Intrpidos .. . . ||||.146

Dados . . . . . . . . . ] 131, 133 Damas, Aventureiras, Cortess .17 Dano l . . . 189 Destino Pior Que a Morte . . .136 Detetive Consultor M. .146 Dirio Sc 144,154 Exemplo 156 Perguntas . . .155 Diplomata ; .147 Discursos Bombsticos, Letras Maisculas e Itlicos demais ft-138 Disparo Autromtico 185 Dispositivos Diablicos .139,212 Drages 'jpf j|Ll71, Como Personagens 171 Hlito de Fogo .171,185,186 Sobre os 90 Vitalidade . . . 188 Dramticos, Personagens \ . . .178 Duelo ...137,192-196 Ao ao Vivo ,-|f 196 Ataques ff #193 Coeur de coeur 193

Elementos da Fico Vitoriana 138 Em cena / Nos Bastidores . . . .139 Engenheiro de Clculo 146 Engenheiro do Vapor 152 Engenhotcnica 209 Episdios 135 Escapada Por um Triz 137 Escrevendo Aventuras 177 Escritor 153 Explorador 148

l
Fadas.... W J|. .173-175 Altas Jjj 62 Como Personagens 173 Conhea as Hostes . . . . .57 e o Ferro . r4%fll. - .173, 189 Guiadas 174-5 Maiores 60-61 Menores 58-59 Vu Ferico . . . . . 6 3 Falha 183,187 Fericas, Criaturas 103 Fericos Poderes 146,148,151,173-175 Feitiaria 197-207 Acumulao de Energia . . .198 Artefatos | . 205 Aspectos 198 Como a Magia Funciona . . .81 Definies BB .198, 203 Desenredamento . . .2... .207 Disperso M. .. .207 Doutrina 197 Doutrinrios 199-202 Energia Alinhada .203

CavaIheiro/Dama^r.f';5w '149

Energia no Alinhada 203 Harmnicas 203 Lista de Aspectos 198 Mgicas Incontrolveis . . . .204 na Era do Vapor 82-83 Necessidade de Energia Tumica . . . .197 Ordens de Feitiaria da Nova Europa 84-87 Feitos Hericos 182-4 Combinados 184 Conflitante&184 Tpicos 183 Vrios ao Mesmo Tempo . .184 Flashback 140 Fortalezas, Cidadelas, etc 138

i
Ladro de Casaca 148 Linguagem e Linguajar 70 Lista de Preos . . . . | | 166 Locaes 140 Lorde Drago 147,171 Lorde Ferico 148, 173 Lordes do Vapor Britnicos . . .95 Lus Segundo %1 23

Plano Maligno Prncipe de Gales Prlogo

136 131 179

|
Magia, Baralho da ..... .134,198 Magia Mecnica . 215 Mgicas Incontrolveis 204 Magista 153 Mo da Sorte ff: 181 Maquinrio t 138 Mquinas, Construo de . . . .213 Marianne 16 Mdico . . . ' . % 151 Melodrama, Elementos do . . .136 Mercenrio 152 Movimentando-se em Cena . .140 Mundo do Castelo Falkenstein .34 Histria de um Mundo Alternativo 35 Onde Fato e Fico se Encontram 40 Passeio pela Nova Europa . .36 Personagens Escolhidos .41-43 Viso da Era do Vapor . .38-39

Recarregamento 185 Regra da Bola Preta 188 Regras Opcionais . 185 rea de Efeito k 185 Disparo Automtico 185 Recarregamento 185 Turnos e Tempo de Combate . . . .185 Romance 135 Sacrifcio Herico 137 Segundo Compacto 101 Sucesso Completo 183,187 Sucesso Decisivo 183,187 Sucesso Parcial JL . .183, 187

G
Gnios llj 150 Gnios e Megalomanacos . . . .47 Grande Romance 137

H
Habilidades . . M .134,158,182 Aperfeioando 164 Aprendendo Novas 165 Excepcional 158 Lista de 159-163 Progresso Secreto 164 Sugestes para Aperfeioamento 164 Hlito de Fogo J|.171,185,186 Alcance 186 Heronas 142 Heris Jj|. 141 Histrias Seriadas 135 Honra & Virtude 79

1
Timoneiro (Habidade) Trapalhadas 191 ?f. .183,186

V
Valor Nominal 182 Vaportcnica Jjt 208 Vaportcnica, Anacrotnica, Engenhotcnica 50-51 Anacrotnica Favorita 52 Veculos M ?jf . .190-191 Construo . M . . .210 Ferimentos em 191 Homem Contra Mquina .190 Mquina Contra Homem .190 Mquina vs Mquina 190 \ Tabela de Armas 191 Veculos Espantosos 138 Vestimentas .68-69 Vida em Sociedade . . . . . . .72-75 ] Em Sociedade 73-74 i Precedncia e Ordem Social .75 Vigarista . if Jfe, 151 | Viles 142 Vitalidade 188-9 Anotando o Dano 189 Desmaio j j | . .188 dos Animais . .189 dos Drages 188 Perigos Ambientais 188 Tabela de 188
:

N
Naes da Nova Europa . . .29-33 Naipe 182 Efeito na Sorte 182 Necessidade de Energia Tumica 197 Nobre 150

I
Instrues Cnicas fjpfmes Anacrotcnica Armas mEngenhotcnica Formulaes Mquinas Vaportcnica .". Veculos Inventor 140 208-214 208 212 209 214 213 208 210 149

O
O Que Aconteceu Antes 178

D
Pgina de Apresentao 177 Perigo Traioeiro 136 Personagens de Apoio 143 Personagens Dramticos .134-144 Criao 144 Exemplos 145,153 Personagens Histricos, Representando 153

s
Jogadores Jornalista J. 134 149

Pixie

,.3-151,173

No Topo detimaMontanha da Baviera, Existe de fato um Castelo, ' / 0 H " ^ 5 CoDsliuldq^ctf X Dei Louco. ' J m t ^ ^ ^ ^ ^ B
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U Dei que Itb^riva Histrias, m Com Vetomgs J2eais & Lendric$ que }^KM Viviam Grandes Aventuras, Travavam Ferozes Batalhas, Criavam Mquinas Fabulosas. Essa a Histria de um Mundo Fantstico, I jff Onde Voc pode Viajar no Nautilus com o Capito Nemo| Ajudar herlock Holmes a Desvendar um Mistrio | | Oa Pecseguir o Conde Dracula pelos Becos ombrios de Londres. U a Terra de Mistrio & Intriga m Fantasia & Aventura, Cincia & .Magia. O Mundo do Castelo Falkenstein.

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