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Apuntes preparados por Silvana Moroni Lavanderos Directora Nacional Escuela de Comunicacin / Diseadora Grfica Universidad de Chile

Modulo Taller de Diseo y Creacin Instituto AIEP UNAB Primer Semestre 2008

Qu nos define como diseadores? El proceso. Los diseadores inevitablemente trabajamos para resolver problemas. Sin problema no hay diseo. Y resolvemos los problemas proyectando. Proceso de Diseo Un proceso (del latn processus) es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fin.

INVESTIGACIN EMPIRICA

CREACION

PRODUCCION

INFORMACIN CREACIN PRODUCCIN y que esta es una actividad interdisciplinaria, en la cual el diseador debe identificar problemas, establecer alternativas de solucin y proponer soluciones, en base a una metodologa

Metodologas de Diseo

Para facilitar el proceso del diseo, existen diferentes metodologas. Metodologas de autores tan importantes como Gui Bonsiepe, Bruno Munar, Vctor Papanek, Christopher Jones, entre otros. Ningn mtodo de diseo es de por s una receta nica. Lo que s puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en comn y una correlacin lgica. Estructuras Formales De Mtodos Para El Diseo A continuacin se expone un resumen de diferentes estructuras metodolgicas que atienden a la actividad del diseo: Bruno Munari Este diseador Italiano (1907 1998) industrial / grfico plantea un mtodo proyectual basado en la resolucin de problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas. 123456789101112Problema Definicin del problema Definicin y reconocimiento de subproblemas Recopilacin de datos Anlisis de datos Creatividad Materiales - Tecnologa Experimentacin Modelos Verificacin Dibujos constructivos Solucin

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<Diseo Grfico> [escuela de comunicacin]

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Gui Bonsiepe

Diseador alemn que ha tenido un extenso y profundo impacto en el

diseo Latinoamericano, profesor de HfG Ulm (Hochschule fr Gestaltung de Ulm 19531968) Escuela Superior de Diseo alemana. La metodologa proyectual de Gui Bonsiepe se adecua al quehacer de diseador grfico frente al proceso de diseo y todo lo que involucra su desarrollo, a pesar de que por momentos la metodologa se inclina hacia el diseo industrial, como aclara su autor, la metodologa no se rige por pasos secunciales y terminales, al contrario, el proceso de diseo se reformula de cuando en cuando

1.- Estructuracin del problema 1.1.-Localizacin de una necesidad (Declaracin de objetivos a lograr o en el caso de proyectos existentes, objetivos no satisfechos.) 1.2.- Valoracin de la necesidad. Comparar la necesidad con otras respecto a su compatibilidad y prioridad. 1.3.- Anlisis del problema proyectual respecto a su justificacin. 1.4.- Definicin del problema proyectual en trminos generales. 1.5.- Decisin del problema proyectual 1.6.- Subdivisin de problemas en subproblemas 1.7.- Jerarquizacin de los problemas 1.8.- Anlisis de soluciones existentes 2.- Diseo 2.1.- Desarrollo de alternativas o ideas bsicas 2.2.- Examen de alternativas 2.3.- Seleccin de mejores alternativas 2.4.- Desarrollar alternativa seleccionada 2.5.- Construccin del logotipo 2.6.- Evaluacin del prototipo 2.7.- Introducir modificaciones eventuales 2.8.- Construccin del prototipo modificado 2.9.- Validacin del prototipo modificado 2.10.- Preparacin de planos tcnicos definitivos para la fabricacin. 3.- Realizacin 3.1.- Fabricacin de pre-serie 3.2.- Elaboracin de estudios de costos 3.3.- Adaptacin del diseo a las condiciones especificas del productor 3.4.- Productos en serie 3.5.- Valoracin del producto despus de un tiempo determinado de uso

Jorge Frascara Diseador argentino nacido en 1939. Se gradu en 1961 en la Escuela Nacional de Bellas Artes. Reside en Canad desde 1976 y es profesor de Arte y Diseo en la Universidad de Alberta, mienbro honorario de la Sociedad de Diseadores Grficos de Canad. Ha sido presidente de Icograda (1985-87) intenta sintetizar los pasos ms constantes asi: 1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definicin del problema)

2. Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico 3. Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (segunda definicin del problema) 4. Determinacin de objetivos: a. Determinacin del canal

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b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Anlisis de prioridades y jerarquas 5. Especificaciones para la visualizacin (tercera definicin del problema) 6. Desarrollo de anteproyecto 7. Presentacin al cliente 8. Organizacin de la produccin 9. Implementacin 10. Verificacin

Guillermo Gonzlez Ruiz Diseador y Arquitecto .4 denominadores comunes para el acto del diseo Identificacin del problema: Es el esclarecimiento del objetivo, la definicin del propsito de diseo y sus derivados. Recopilacin de datos: Acumulacin de datos factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a veces a primera vista no parezca que tuviera que ver. La etapa de la iluminacin: Aparece as sin esfuerzo, ah el proyectista siente que esta alcanzando la meta buscada Sntesis: Mecanismo de incubacin de la idea, el procesamiento de segregacin, seleccin, eliminacin, concentracin y depuracin de los datos elaborados. Etapa de gestacin: Alternancia entre lo conciente y lo inconsciente sobre la idea a desarrollarse y la bsqueda de parmetros visuales. Elaboracin de la propuesta de diseo: Plasmacin correcta de la idea visual, su materializacin en trminos de representacin grfica. Este momento es el momento de rigor donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso y representativo.

Segn coinciden distintos tericos se pueden distinguir con claridad cuatro constantes metodolgicas del diseo:

I. Informacin e investigacin: consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular. II. Anlisis: descomposicin del sistema contextual en demandas, requerimientos o condicionantes III. Sntesis: consistente en la propuesta de criterios vlidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema. IV. Evaluacin: concerniente en la sustentacin de la respuesta formal a la contrastacin con la realidad. A stos podemos agregar la formulacin de alternativas y la definicin del proyecto.

Estas constantes del diseo segn Christopher Jones, forman el proceso de diseo el cual se produce a travs de una sucesin de momentos tanto de 'caja transparente' Glass- box como de 'cajanegra'(entradas, Proceso y salida)

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Black -box aqullos en que el comportamiento es conceptualizable y momentos en que se toma radicalmente imaginativo. (Problema- Divergencia- Transformacin Convergencia- Evaluacin.)

Morris Asimow Fases primaria: Necesidad- Estudio de factibilidad - Proyecto preliminar - Proyecto detallado Fase del Ciclo Produccin - Consumo: Planeacin de distribucin - Planeacin del consumo - Planeacin del retiro (Anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin, implementacin).

Bruce Archer (Systemic Method For Designers) Fase Analtica: Recopilacin de datos. Ordenamiento. Evaluacin. Definicin de condicionantes. Estructuracin y jerarquizacin. Fase Creativa: Implicancias. Formulacin de ideas rectoras. Toma de partido o idea bsica. Formalizacin de la idea. Verificacin. Fase Ejecutiva: Valoracin crtica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo materializacin.

Hans Guguelot. Escuela de Ulm Presentacin del problema, Anlisis del estado actual, Definicin del problema y de las metas, Creacin de alternativas, Evaluacin y seleccin, Planificacin de la produccin.

Puede observarse que estas metodologas proponen una profunda investigacin y anlisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea.

Sin embargo, ninguna metodologa de diseo, (Gui Bonsiepe, Bruno Munar, Vctor Papanek, Christopher Jones, Hans Guguelot, Morris Asimos, Bruce Archer, Norberto Chaves, Joan Costa, Jorge Frascara) debe ser rgida y completamente racional, por el contrario, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes ms que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseo.

Sobre este punto Christopher Jones, postula que con el mtodo racional se tiene la impresin de que puede resolverse el problema de diseo con matemtica certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuicin, algo mucho ms difcil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones, agrega que lo realmente bueno acerca de los mtodos de diseo es que se debe ser ms consciente de cmo organizar el propio proceso de diseo y no verse confundido por l. Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para

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cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras.

Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy

bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.

COMUNICACION
La aventura del hombre se inicia hace cientos de miles de aos, cuando nuestros primitivos antepasados luchaban penosamente para sobrevivir en el hostil mundo prehistrico. Por aquel entonces, contaban apenas con los escasos recursos suministrados por su propia dotacin biolgica y satisfacan sus necesidades igual que los animales, manipulando las cosas necesarias para subsistir a travs del mero ejercicio de conductas motrices. Estos lejanos ancestros no hablaban y eran incapaces de transformar los objetos que estaban a su alcance (ramas, piedras, huesos) en tiles de trabajo o elementos defensivos. No podan ver en ellos algo diferente a lo que en s mismos son, pero tenan la capacidad de hacerlo. Es que, hay algo que distingue al hombre de los dems seres vivientes: su capacidad de simbolizar. Merced a ella pudo trascender el mundo de la naturaleza para habitar otro por l creado: el de la cultura. Slo al hombre le es posible evocar las cosas ausentes, a travs de diversos objetos que las sustituyen, con el fin precisamente de re-presentarlas.

COMUNICACION VISUAL
Prcticamente es todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo tcnico, un zapato, un cartel, una liblula, un telegrama como tal (excluyendo su contenido), una bandera. Imgenes que, como todas las dems, tienen un valor distinto, segn el contexto en el que estn insertas, dando informaciones diferentes. Con todo, entre tantos mensajes que pasan delante de nuestros ojos, se puede proceder al menos a dos distinciones: la comunicacin puede ser intencional o casual. La nube es una comunicacin visual casual, ya que al pasar por el cielo no tiene intencin alguna de advertirme que se acerca el temporal. En cambio es una comunicacin intencional aquella serie de nubecitas de humo que hacan los indios para comunicar, por medio de un cdigo preciso, una informacin precisa. Una comunicacin casual puede ser interpretada libremente por el que la recibe, ya como

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mensaje cientfico o esttico, o como otra cosa. En cambio una comunicacin intencional debera ser recibida en el pleno significado querido en la intencin del emitente.

La comunicacin visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de la gran familia de todos los mensajes que actan sobre nuestros sentidos, sonoros, trmicos, dinmicos, etc. Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero el receptor est inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden alterar e incluso anular el mensaje. Por ejemplo, una seal roja en un ambiente en el que predomine la luz roja quedar casi anulada; o bien un cartel en la calle de colores banales, fijado entre otros carteles igualmente banales, se mezclar con ellos anulndose en la uniformidad. El indio que transmite su mensaje con nubes de humo puede ser estorbado por un temporal.

Supongamos que el mensaje visual est bien proyectado, de manera que no sea deformado durante la emisin: llegar al receptor, pero all encontrar otros obstculos. Cada receptor, y cada uno a su manera, tiene algo que podramos llamar filtros, a travs de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido. Uno de estos filtros es de carcter sensorial. Por ejemplo: un daltnico no ve determinados colores y por ello los mensajes basados exclusivamente en el lenguaje cromtico se alteran o son anulados. Otro filtro lo podramos llamar operativo, o dependiente de las caractersticas constitucionales del receptor. Ejemplo: est claro que un nio de tres aos analizar un mensaje de una manera muy diferente de la de un hombre maduro. Un tercer filtro que se podra llamar cultural, dejar pasar solamente aquellos mensajes que el receptor reconoce, es decir, los que forman parte de su universo cultural. Ejemplo: muchos occidentales no reconocen la msica oriental como msica, porque no corresponde a sus normas culturales; para ellos la msica "ha de ser" la que siempre han conocido, y ninguna otra.

Estos tres filtros no se distinguen de una manera rigurosa y si bien se suceden en el orden indicado, pueden producirse inversiones o alteraciones o contaminaciones recprocas. Supongamos en fin que el mensaje, una vez atravesada la zona de interferencias y los filtros, llega a la zona interna del receptor, que llamaremos zona emisora del receptor. Esta zona puede emitir dos tipos de respuestas al mensaje recibido: una interna y otra externa. Ejemplo: si el mensaje visual dice, "aqu hay un bar", la respuesta externa enva al individuo a beber; la respuesta interna dice, "no tengo sed."
Recopilacin del libro "Diseo y comunicacin visual", de bruno Munari Editorial Gustavo Gili, Barcelona

El diseo no slo es comunicacin visual.

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El lenguaje es algo que adquirimos de pequeos. Noam Chomsky, afamadsimo lingista, dice que (metafricamente) es un rgano con el que nacemos. Prueba de esto es que un nio puede conjugar un verbo sin haberlo escuchado antes, entiende la sintaxis implcitamente. Pero el lenguaje no slo se limita al lenguaje verbal, tambin tenemos un lenguaje visual, con una sintaxis y estructura paralelas al lenguaje verbal. Y al igual que con el lenguaje verbal, hay personas que son elocuentes visualmente.

Signos Icnicos La funcin del signo es re-presentar (sustituir), ocupar el puesto de otra cosa evocndola a ttulo de sustituto. Funcionan de acuerdo con el principio de semejanza y en l pueden incluirse toda clase de imgenes, dibujos, pinturas, fotografas o esculturas.

Peirce los defina como signos que tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren. As, el retrato de una persona o un diagrama son signos icnicos por reproducir la forma de las relaciones reales a que se refieren.

Definicin que ha tenido aceptacin, gracias a la difusin hecha por su discpulo Morris, quien seal adems que el signo icnico tena algunas de las propiedades del objeto representado, es decir, de su denotado.

Icono Signo que posee alguna semejanza o analoga con su referente. Ejemplos: una fotografa, una estatua, un esquema, un pictograma Aquellos signos que reproducen (en mrgenes relativamente amplios) la forma de las cosas. Entendemos forma como la cualidad sensible de las cosas, o sea, aquello que es percibido sensorialmente.

Signo que sustituye a algo tomando del correspondiente objeto una seleccin de los rasgos que pueden ser captados por cualquiera de los sentidos, con tal que representen aspectos sensorialmente perceptibles. El conjunto de los elementos yuxtapuestos conforma una unidad mayor, delimitada por un marco: el icono. Por ello, se define el icono como una unidad discursiva, espacialmente delimitada, dentro del cual aparecen seales grficas (iconemas), que pueden indicar un Nivel icnico - Nivel de reconocimiento.

Grados de Iconicidad Teniendo en cuenta la definicin anterior, llamaremos grado de iconicidad a la relacin que existe entre un signo icnico y el objeto que representa; es decir, a la mayor o menor semejanza de dicho cono con su referente (objeto real).

Como ejemplo de un alto grado de iconicidad en la grfica, tomaremos a la fotografa periodstica en la cual el objeto representado es semejante a su referente. Por otra parte, una sntesis extrema o una mancha sern aquellas representaciones que posean el me-

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nor grado de iconicidad, dada la distancia formal y de reconocimiento existente entre stas y los objetos representados.

La escala de iconicidad es una taxonoma que se basa en la semejanza entre una imagen y su referente. Es una convencin construida para representar mediante una serie, ordenada de mayor o menor, los diferentes tipos de imgenes de acuerdo a su nivel o grado de iconicidad. Cada salto de iconicidad decreciente supone que la imagen pierde alguna propiedad sensible de la que depende la citada iconicidad.

Connotacin. Denotacin

La denotacin representa aspectos relativamente objetivos de un mensaje, constituidos por elementos de carcter descriptivo o representacionales de una imagen o de un texto.

La connotacin, en cambio, representa aspectos relativamente subjetivos del mensaje y tiene capital importancia cuando el diseo intenta actuar sobre reacciones emotivas como en el caso de los mensajes persuasivos.

En el proceso connotativo, el receptor participa ms activamente en la construccin del significado que en el proceso denotativo. Un mensaje connotado est construido en parte por el diseo grfico y en parte por las experiencias individuales (competencia) del receptor, que pueden predecirse en la medida en que participan de las experiencias conocidas por el grupo de pblico al que se dirige el mensaje.

El mensaje denotado es ms controlable y objetivo que el connotado. Ambos pueden ser previstos hasta cierto punto por el conocimiento de los cdigos que son manejados por los receptores, pero la previsibilidad del mensaje connotado es ms incierta, ya que, mientras las denotaciones se deben, en general, a convenciones culturales aceptadas, las connotaciones estn ms conectadas con la vida personal del individuo.

Rasgos Pertinentes

Los objetos de diseo no se nos presentan como elementos pasivos y slo para ser contemplados, sino, por el contrario, se trata de elementos que piden de nosotros y del medio ambiente algn tipo de relacin o vnculo. Es decir, los objetos estn, tienen una identidad propia, estn frente a alguien determinado, sirven para tal fin, se encuentran situados en un lugar concreto, son comunicantes para los receptores de los mensajes grfico-verbales, son lindos o feos de acuerdo con ciertos criterios estticos, tendrn una vida til de acuerdo con el material utilizado o el lugar de insercin.

Seleccin de rasgos pertinentes

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El primer y ms importante procedimiento es el de la simplificacin mediante supresin de los rasgos no pertinentes. La simplificacin se obtiene buscando las propiedades estructurales y eliminando las caractersticas complementarias, de acuerdo a la definicin de Arnheim.

Para reconocer una cara humana (no especfica) se requiere al menos un crculo, dos puntos y una raya, figuras que, separadas o en otra configuracin no significan nada.

Las figuras indispensables son llamados RASGOS PERTINENTES y pueden estar acompaados de rasgos complementarios. La seleccin de los rasgos pertinentes (junto a su configuracin) es una tarea esencial de la infografa, dado su objetivo de informacin sinttica.

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