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Tabla de Referencias para Dungeon and Dragons 4ta Edicion

Acciones, Tipos y cantidad por asalto Durante cada turno podrs realizar:
1 Accin Estndar + 1 Accin de Movimiento 1 Accin Estndar + 2 Acciones Menores 1 Accin de Movimiento 3 Acciones Menores + 2 Acciones Menores + 1 Accin Menor 2 Acciones de Movimiento + 1 Accin Menor

TIPOS DE PODERES
voluntad: Puedes utilizarlo cuantas veces lo desees. Encuentro: Una vez por combate (Requiere 5 minutos de descanso para recargar). Diario: Una vez al da (Requiere 8 horas de descanso).

Pruebas de Conocimiento
Nivel
Comn Experto Maestro Escala de Paragn Escala pica

CD
15 20 25 +10 +15

Acciones Estndar
Accin Administrar una Pocin Atacar Ayudar a otro Ataque Bsico Embestida Cargar Golpe de Gracia Preparar o Soltar un escudo Descripcin Ayudar a una criatura inconsciente a ingerir una pocin. Usas un ataque bsico o un poder

Monstruos
Nombre, tipo y palabras clave Poderes Resistencias y vulnerabilidades Utilizacion Escala de Paragn Escala pica

CD
15 25 comn de Habilidades: +5 +10 20

Ayuda a un aliado con su siguiente tirada de ataque, su defensa, o un control de habilidad Realiza un ataque bsico (cuerpo a cuerpo o a distancia). Empuja al objetivo 1 casillero y puedes Correrte a la casilla que se acaba de liberar. Moverse y finalizar el movimiento en un ataque bsico cuerpo a cuerpo o una Embestida. Realiza un Golpe Crtico contra un objetivo Indefenso Colocarse o dejar caer un Escudo. Agarrar a un enemigo Utiliza un Esfuerzo Curativo y gana un bonificador a tus defensas (una vez por encuentro)

Acrobacias: malabares y piruetas. Equilibrio. Escapar de una Presa. Escapar de ataduras. Reducir el dao en cadas. Arcanos: Prueba de Conocimiento arcano. Conocimiento de Monstruos. Detectar Magia (entrenado nicamente). Atletismo: Trepar. Liberarse de una presa. Saltar. Nadar. Engaar: Utilizada en dilogos (Desafo de habilidades) para convencer al interlocutor de una mentira. Diplomacia: Utilizada en dilogos (Desafo de habilidades) para mejorar la actitud del interlocutor con respecto al personaje y/o el grupo Dungeons: Prueba de Conocimiento en Dungeons. Conocimiento de Monstruos. Encontrar Alimentos (en cuevas y subterrneos). Aguante: Resistir clima extremo. Resistir Enfermedades. Ignorar hambre y sed. Contener la respiracin. Nadar o desplazarse en el agua. Sanar: Primeros Auxilios (Usar Nuevas Energas fuera de turno; Estabilizar a un moribundo; Otorgar una tirada de salvacin). Tratar una enfermedad. Historia: Prueba de Conocimiento en historia, leyes, costumbres, Tradiciones y eventos memorables. Perspicacia: Utilizada para discernir mentiras, percibir ilusiones, averiguar intenciones, identificar influencia externa (control mental) Intimidar: Utilizada en Dilogos (Desafo de habilidades). En combate, para acobardar a un oponente, u obligarlo a rendirse. Por lo general, vuelve al objetivo hostil hacia el personaje. Naturaleza: Prueba de Conocimiento (clima, conocimiento sobre animales y plantas). Encontrar Alimentos. Conocimiento de Monstruos. Percepcin: Escuchar, Avistar, Buscar. Detectar criaturas sigilosas. Rastrear. Religin: Prueba de Conocimiento (Religiones). Conocimiento de monstruos. Sigilo: Esconderse, moverse en silencio. Obtienes ventaja de combate si ests oculto de un enemigo. Recursos: Averiguar rumores, conseguir contactos, guias en ciudades.

Acciones de Movimiento Presa


Nuevas Accin Energas Defensa Reptar Total Escapar Correr Levantarse Correrse Encogerse Caminar Accin Descripcin

Obtienes +2 a todas hasta la mitad de el velocidad Mientras ests postrado, moverte tus defensas hasta tu comienzo de tu prximo turno Liberarte de una Presa y Correrse 1 casilla Moverse hasta tu velocidad +2. Otorgas Ventaja de Combate hasta tu prximo turno Te levantas del suelo Te mueves una casilla, sin provocar Ataques de Oportunidad Reduce tu espacio en 1, te mueves hasta la mitad de tu movimiento, otorgas Ventaja de Combate. Te mueves hasta tu velocidad Descripcin Puedes desenvainar o envainar un arma. Ingieres una pocin Te dejas caer y ests en el suelo Recargas una ballesta para poder dispararla de nuevo Puedes abrir o cerrar una puerta o contenedor que no est trabado Puedes levantar un objeto del suelo en un espacio no ocupado a tu alcance Puedes sacar o guardar un objeto que cargues contigo

Acciones Menores
Beber una pocin Arrojarse al suelo Recargar una Ballesta Abrir o cerrar una puerta

Desenvainar o envainar un arma

Levantar un objetode Combate Condiciones Sacar o guardar un objeto Condicin Descripcin


Atontado Aturdido Cegado Debilitado Dominado Neutralizado Inconsciente Indefenso Inmovilizado Moribundo Petrificado

Concedes ventaja combate, no pudes Flanquear y solo puedes realizar una accin. Concedes Ventaja combate, No puedes llevar acabo accin, ni flanquear. Concedes Ventaja de combate, -10 persepcion, no ves objetivos, ni flanqueas. Tus ataques causan la mitad del dao. Estas atontado, La criatura que te domina decide que accin realizaras (Solo poderes voluntad) Concedes ventaja de combate, estas inmovilizado, -2 a todas tus tiradas de ataque Estas Indefenso y tumbado, -5 todas tus defensas, no puedes llevar acciones ni flanquear. Concedes ventaja de combate y te pueden hacer un golpe de gracia No puedes moverte de tu espacio salvo por teleportacion o ayuda de un compaero. Cuando llegas a 0 o menos estas inconsciente y realizas TS contra muerte cada turno. Convertido en piedra, resistencia 20/-, no eres consciente y no envejeces.

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