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INTRODUO

O Cabri-Gomtre um software que permite construir todas as figuras da geometria


elementar que podem ser traadas com a ajuda de uma rgua e de um compasso. Uma vez
construdas, as figuras podem se movimentar conservando as propriedades que lhes haviam
sido atribudas. Essa possibilidade de deformao permite o acesso rpido e contnuo a todos
os casos, constituindo-se numa ferramenta rica de validao experimental de fatos
geomtricos. Ele tem outros aspectos que vo muito alm da manipulao dinmica e
imediata das figuras.
O Cabri est disponvel em mais de 40 pases e em 24 idiomas diferentes. Ele uma
ferramenta auxiliar no ensino-aprendizagem da Geometria e utilizado no Ensino
Fundamental, Ensino Mdio e Superior.
Caractersticas do Cabri-Gomtre
* Geometria Dinmica
- Figura com movimento mantendo as suas propriedades.
* Construtivista
- O aluno cria as suas atividades construindo seu conhecimento.
* Software Aberto
- O professor cria as atividades como queira.
* Trabalhar Conceitos
- Construes de figuras geomtricas.
* Explorar Propriedades dos Objetos e suas Relaes
- Comprovar experimentalmente as propriedades.
* Construo de Figuras Geomtricas
* Formulao de Hipteses e Conjecturas
* Histricos das Construes
* Criao de Macros
O Cabri permite ao professor criar livremente atividades para suas aulas, ele assim
caracterizado como um software aberto. Ele pode ser utilizado desde o primrio at a
Universidade em diversas reas como Matemtica, Fsica e Desenho Artstico, por exemplo.
O Cabri-Gomtre um software desenvolvido por J. M. Laborde, Franck Bellemain
e Y. Baulac, no Laboratrio de Estruturas Discretas e de Didtica da Universidade de
Grenoble. Este um laboratrio associado ao CNRS, instituio francesa equivalente ao
CNPq brasileiro
Como diz Almeida [7]: "A abordagem dos contedos de geometria, tanto na sala de
aula como nos livros didticos, geralmente, restringem-se memorizao de definies e
exerccios de aplicao de frmulas ou dedues de valores numricos de apenas alguns
elementos das figuras geomtricas sem estabelecer relaes entre as partes e o todo".
Esta apostila um produto do Projeto de Iniciao Cientfica da UFSJ: "Uso do
Cabri-Gomtre na formao de conceitos geomtricos no ensino fundamental" PIBICJNIOR com financiamento da FAPEMIG sendo desenvolvido em 2004/2005.
Fazendo pesquisas pela Internet, podemos constatar que pouco tem-se trabalhado com
o ensino fundamental na utilizao deste software, principalmente com as sries iniciais.
O trabalho de pesquisa consiste na comparao e anlise da assimilao dos
contedos de geometria pelos alunos da 4 e da 8 sries do ensino fundamental, com e sem a

utilizao de um programa de computador, uma vez que a maioria das Escolas Estaduais
foram equipadas com laboratrio de Informtica.
J que muitas escolas usam pouco ou nem usam tais laboratrios para a parte
didtico-pedaggica, pensamos que, usando uma metodologia diferente do tradicional quadro
e giz, o aluno pudesse ter aulas mais dinmicas, mais prticas e menos enfadonhas. Com isto,
objetiva-se tambm que os alunos percam a averso, o medo pela matemtica que muitos tm
desde pequenos, talvez pela maneira como ela ensinada.
Espera-se que, ao aprender matemtica de uma maneira mais ldica, utilizando-se
tambm jogos e explorando o trabalho em equipe, o aluno tenha mais gosto por esta matria,
maior motivao e desenvolva habilidades como: maior coordenao motora, ateno,
concentrao, criatividade no manuseio e na criao de materiais ldicos, mais fcil
compreenso na demonstrao de conceitos, etc.
Procuramos dar um resumo das atividades prticas que foram propostas aos alunos
(dobraduras, canudinhos de refrigerante, etc.), que no foram muitas devido escassez de
horrios disponveis para o desenvolvimento deste Projeto.
Essa apostila aborda tambm outros tpicos que podem ser utilizados por alunos do
Ensino Mdio ou Superior tais como: coordenadas polares, cnicas, etc.
Tanto no desenvolvimento deste Projeto, como na confeco desta apostila, conto
com a participao da bolsista Sarah Giarola da Silva que tem se destacado com sua
competncia, inteligncia e iniciativa.

1. POLGONOS
1.1 Polgonos no regulares
Acione a opo polgono, clique com o mouse no primeiro ponto A, depois vai
arrastando o mouse e clicando a cada vrtice do polgono. Para fechar o polgono coincidir o
ltimo ponto marcado com o primeiro(o ltimo ponto ser tambm o A).

Figura 1

1.2. Polgonos regulares


Acione a opo polgono regular, clique com o mouse no ponto onde ser o centro do
polgono, arraste o mouse at encontrar o tamanho da circunferncia, clica com o mouse num
ponto qualquer e gire o mouse sobre a circunferncia at aparecer o nmero de lados
correspondente ao polgono desejado.

Figura 2

2. PROPRIEDADES GEOMTRICAS
2.1. Bissetriz
a reta que divide um ngulo ao meio.
Acione a opo bissetriz, clique nos 3 pontos que formam o ngulo do qual se
pretende encontrar a bissetriz.
A reta r a bissetriz do ngulo ABC.

Figura 3

2.2. Mediatriz:
a reta que divide um segmento ou o lado de um polgono ao meio.
Acione a opo mediatriz, clique no segmento ou nos pontos extremos que formam o
segmento.
A reta s a mediatriz do segmento AB.

Figura 4

2.3. Altura:
Segmento que liga o vrtice ao lado oposto e perpendicular a ele.
Acione a opo reta perpendicular, encontre a reta perpendicular ao lado oposto ao
ngulo passando por ele.
O segmento AM a altura do tringulo ABC.

Figura 5

2.4. Mediana:
4

o segmento que une o vrtice ao ponto mdio do lado oposto.


Acione a opo ponto mdio, encontre o ponto mdio do segmento. Crie um
segmento a partir do ponto mdio at o vrtice oposto.
O segmento AP a mediana do tringulo ABC referente ao vrtice A.

Figura 6

2.5. Incentro:
o encontro das bissetrizes.
A partir de um tringulo qualquer determine as bissetrizes de todos os ngulos,
encontrando o ponto de interseo de todas bissetrizes, este ponto denomina-se incentro.
O ponto O o incentro do tringulo ABC.

Figura 7

2.6. Ortocentro:
a interseo das trs alturas de um tringulo.
A partir de um tringulo qualquer trace as alturas referente a todos os lados,
encontrando a interseo de todas as alturas, este ponto denomina-se ortocentro.
O ponto M o ortocentro do tringulo ABC.

Figura 8

2.7. Baricentro:

o encontro das medianas.


A partir de um tringulo qualquer encontre as medianas referentes a todos os vrtices.
A interseo destas medianas denomina-se baricentro.
O ponto O o baricentro do tringulo ABC.

Figura 9

2.8. Circuncentro:
o encontro das mediatrizes.
A partir de um tringulo qualquer, acione a opo mediatriz para cada dois lados do
tringulo. Encontre a interseo das mediatrizes, esse ponto recebe o nome de circuncentro.
O ponto O o circuncentro do tringulo ABC.

Figura 10

3. RELAES MTRICAS NO TRINGULO RETNGULO


a.
b.
c.
d.
e.

Construir um tringulo retngulo ABC, com lados a = 5cm, b = 4cm, c = 3cm;


Traar a perpendicular de BC passando por A;
Traar o segmento BD correspondente altura;
Nomear as projees respectivamente de m e n;
Com a opo Marca de ngulo, marque os ngulos ADC e BAC;
a = b + c
b.c = a.h
h = m.n
b = a.n
c = a.m

5 = 4 + 3
4*3 = 5*(2.4)
(2.4) = (1.8)*(3.2)
4 = 5*(3.2)
3 = 5*(1.8)

Figura 11

4. RELAES TRIGONOMTRICAS NO CRCULO

Traar uma reta r horizontal;


Traar uma reta s perpendicular reta r;
Nomeie de O o ponto de interseo de r e s;
Traar uma circunferncia com centro em O;
Marcar os pontos A e B respectivamente onde a circunferncia intercepta a reta r e a reta
s no primeiro quadrante;
Traar um ponto M qualquer, na circunferncia, entre A e B;
Traar a reta t passando por M e perpendicular reta s interceptando-a no ponto P;
Traar a reta u passando por M e perpendicular reta r interceptando-a no ponto Q;
Traar e medir os segmentos OP, OQ e OM;
Marcar e medir o ngulo MQ;
Usando o comentrio digitar fora da circunferncia: SEN(MA) = OP/OM =;
Usando outro comentrio e posicionando logo abaixo do supra citado digitar:
COS(MA) = OQ/OM =;
Usando a calculadora determine os quocientes acima e carregue o resultado na frente de
cada um, como mostrado na figura 12;
Esconda agora as medidas dos seguimentos OP, OQ e OM;
Movimente o ponto M e de acordo com o ngulo MC formado verifique os valores
correspondentes do seno e do cosseno do ngulo formado;
De maneira anloga tambm podem ser determinados a tangente e a cotangente do ngulo
MA.

Figura 12

5. SIMETRIA

5.1. Simetria Axial


a imagem simtrica de um objeto em relao a uma reta, semi-reta, segmento, eixo
ou lado de um polgono.
a. Construa um polgono qualquer e ao seu lado uma reta vertical;
b. Com a opo Simetria Axial, clique no polgono e em seguida na reta.

Figura 13

5.2. Simetria Central


a imagem de um objeto atravs de uma rotao de 180 graus em torno de um ponto.
a. Construa um polgono qualquer e ao seu lado um ponto;
b. Com a opo Simetria Central, clique no polgono e em seguida no ponto.

Figura 14

6. LUGARES GEOMTRICOS
o lugar descrito pelo movimento de um objeto ao longo de uma trajetria.
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Construa uma circunferncia de centro O;


Crie um ponto P sobre a circunferncia;
Crie um ponto A fora da circunferncia;
Trace o segmento AP;
Marque o ponto mdio de AP e nomeio de M;
Obtenha o Lugar Geomtrico de M em relao a P.

Figura 15

7. GRFICOS DE FUNES
Acione a opo Mostrar eixos;
Com a opo Ponto sobre objeto, marque um ponto P qualquer no eixo dos x,
por exemplo x = -1,27(de preferncia escolha um nmero pequeno para facilitar a
visualizao na tela), como na figura 16;
Com a opo Equao e coordenadas, determine as coordenadas do ponto P;
Usando a calculadora determine o valor da sua funo para a abscissa
marcada;
Carregue o resultado para um local qualquer em branco perto do eixo x ou do
y;
Usando a opo Transferncia de medidas, transfira a medida da ordenada
encontrada para o eixo dos y, marcando este ponto com a letra Q;
Traar uma reta r perpendicular ao eixo dos x passando por P;
Traar uma reta s perpendicular ao eixo dos y passando por Q;
Nomeie de R a interseo das retas r e s.
Usando o comando Lugar geomtrico, obter o lugar geomtrico de R em
funo de P.
7.1. Funo Linear y = x + 2:

7.2. Funo Quadrtica y = 2x:

Figura 16

Figura 17

8. COORDENADAS POLARES
8.1.Cardiide
a.
b.
c.
d.
e.

Construa uma circunferncia(C1) qualquer de centro O;


Marque sobre a circunferncia os pontos B e F;
Traar o segmento BF;
Usando o compasso, traar uma circunferncia(C2) de centro B e raio BF;
Esconda o segmento BF;

f. Traar o lugar geomtrico da circunferncia C2 em relao ao ponto B.

Figura 18

8.2. ROSCEAS
8.2.1. Roscea de 4 ptalas:
a.
b.
c.
d.

Acione a opo Mostrar Eixos, cuja origem ser o ponto O;


Nomeie de A a interseo da circunferncia com o eixo X. OA=1
No 1 quadrante crie um ponto S sobre a circunferncia
Com raio SA crie uma circunferncia de centro S. Nomeie de B a interseo dessa
circunferncia com a circunferncia inicial.
e. Centro em B construa uma circunferncia de raio BS. nomeie de C a interseo dessa
circunferncia coma circunferncia inicial.
f. Crie uma reta passando pelos pontos O e S. Logo, trace uma reta perpendicular reta OS
passando pelo ponto C. Seja P a interseo dessas duas retas.
g. Obtenha o Lugar Geomtrico de P em relao ao ponto S.

Figura 19

8.2.2. Roscea de 8 ptalas:

10

Para construir uma roscea de 8 ptalas, basta repetir o processo anterior da roscea
de 4 ptalas, mas construindo desta vez quatro circunferncias ao redor da circunferncia
inicial.

Figura 20

9. CNICAS
9.1. Parbola
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Construa uma reta d e um ponto F fora dela;


Obtenha um ponto H sobre d;
Construa a reta t perpendicular reta d pelo ponto H;
Construa a reta r mediatriz do segmento FH;
Nomeie de X a interseo de r e t;
Obtenho o Lugar Geomtrico de X em relao ao ponto H.

Figura 21

9.2. Elipse
a. Acione a opo Cnica;

11

b. Marque cinco pontos formando uma elipse.

Figura 22

9.3. Hiprbole
a. Acione a opo Cnica;
b. Marque cinco pontos formando uma hiprbole.

Figura 23

10. PERSPECTIVA CAVALEIRA

Com a opo polgono regular trace um quadrado ABCD;


Crie um ponto P fora do quadrado;
Trace uma reta r = AP, de modo que r em relao a AB;
Trace as retas s, m e n todas paralelas reta r.
A partir dos vrtices A, B, C e D, trace semi-retas todas na mesma direo;
Determine H, o ponto mdio de AB e mea o segmento HB;
Usando a opo Transferncia de medidas transfira a medida HB para as quatro semiretas a partir dos vrtices A, B, C e D, obtendo respectivamente os pontos U, V, X e Z.;
Trace os segmentos AU, BV, CX, e DZ;
Trace os segmentos UZ, ZX, XV, VU;
Deixe aparecer somente o cubo ABCDUVXZ e o ponto P, escondendo as retas, semiretas e os pontos restantes fora do cubo(exceto o ponto P);
Agora movimente o ponto P e veja as diversas vistas do cubo.
ABCDUVXZ a perspectiva cavaleira do cubo com coeficiente de reduo = .

12

Figura 24

11. MACRO CONSTRUES


A macro construo funciona como uma tecla de atalho, diminuindo os passos para
execuo de uma tarefa. Como exemplo, segue a macro que serve para criar uma
circunferncia circunscrita a partir de um tringulo qualquer desenhado.
a. Construa um tringulo qualquer ABC;
b. Obtenha o circuncentro O do tringulo, ou seja, o encontro das mediatrizes;
c. Construa uma circunferncia circunscrita ao tringulo(trace um segmento do circuncentro
a um dos vrtices, usando a opo compasso), com centro no circuncentro e raio igual ao
segmento traado(segmento OC, por exemplo);
d. Clique em Objetos iniciais e clique no tringulo;
e. Clique em Objetos finais e clique na circunferncia;
f. Clique em Definir macro, digite um nome qualquer para ela e clique em OK;
g. Apague todos objetos ou use um espao em branco e desenhe um tringulo qualquer;
clique no nome da macro que voc criou e clique no tringulo; aparecer imediatamente a
circunferncia circunscrita quele tringulo.
h. Obs.: as macros podem ser gravadas em arquivos(com extenso mac), bastando voc
clicar na opo Salvar em arquivo, que aparece ao acionar a janela Definir macro.
Figura 25

13

12. CONSTRUO DE POLGONOS E POLIEDROS USANDO CANUDINHOS DE


REFRIGERANTE

Tringulo equiltero

Tringulo retngulo

Figura 26

Figura 27

Quadrado

Retngulo

Figura 28

Figura 29

Pirmide triangular (tetraedro)

Figura 30

Figura 31

14

Cubo

Figura 32

Icosaedro

Figura 33

Figura 34

1. Cortar os canudinhos com 8 cm de comprimento cada um;


2. Para se fazer os polgonos basta passar agulha com linha dentro dos canudinhos
amarrando as linhas ao completar cada um;
3. Para se fazer os poliedros seguir os modelos dados (observar que em alguns casos faz-se
necessrio passar a agulha com a linha duas ou mais vezes pelo mesmo canudinho);
4. Na confeco do cubo observaremos que ele no ficar em p, pois suas arestas so
quadradas. Para tanto necessrio que se acrescente tambm os canudinhos que
representaro suas diagonais (isso uma das provas prticas da rigidez do tringulo);
5. Na construo do icosaedro devemos fazer duas estruturas iguais da figura 33 (faz-se
primeiro um pentgono e em cada vrtice coloca-se um canudinho amarrando-os em
seguida). Logo aps, entre essas duas estruturas so intercalados canudinhos formando
tringulos resultando o icosaedro conforme a figura 34.
6. Com o uso dos canudinhos, podemos:
Demonstrar na prtica a rigidez do tringulo;
Visualizar os poliedros em 3 dimenso;
15

Demonstrar ludicamente a propriedade: "Para se ter um tringulo a soma de dois lados


quaisquer sempre maior que o terceiro lado";
Visualizar: os vrtices, lados, arestas e diagonais de poliedros;
Demonstrar o Teorema de Pitgoras;
Etc.
13. DOBRADURAS GEOMTRICAS
13.1. Construo do hexgono a partir de um tringulo eqiltero

Figura 35

13.2. Construo de um octgono regular.

Figura 36

16

13.3. Demonstrao da soma dos ngulos internos de um tringulo

Figura 37

13.4. Construo de um pentgono regular


a) Pegue uma ficha de papel de 1 cm a 2 cm de largura
b) D um n, de acordo com o esquema, para obter um pentgono regular.

Figura 38

14. JOGOS MATEMTICOS


14.1 Jogo dos crculos
Material:
- 1 tabuleiro para duas equipes oponentes (o tabuleiro pode ser feito de papel A4 ou
cartolina);
- lpis para marcar as jogadas .
Montagem:
17

- Este jogo pode ser jogado de vrios nveis:


Nvel 1: 4 crculos
Nvel 2: 5 crculos
Nvel 3: 6 crculos
Nvel 4: 7 crculos
E assim por diante.
- Desenha-se os crculos igualmente espaados conforme a figura 39.
1.
2.
3.
4.

Regras:
Este jogo pode ser disputado por duas equipes; cada equipe pode ser formada de um ou
mais jogadores
As equipes jogam alternadamente, cada uma fazendo o seu jogo com uma marca
diferente. (semelhante ao Jogo da Velha);
Cada equipe, na sua vez, pode colocar a sua marca em um crculo qualquer ou, no
mximo, 2 crculos que estejam lado a lado;
O vencedor ser a equipe que colocar a sua marca no ltimo crculo.

Figura 39

14.2 Jogo da tartaruga


Material:
- 2 tabuleiros ( podendo ser 2 cartolinas), 1 para cada equipe;
- 2 dados;
- 26 fichas quadradas (do tamanho que preencha cada nmero), sendo 13 de cada cor.
Montagem:
18

- Fazer o desenho de uma tartaruga e colocar na regio do casco nmeros de 0 a 12


alternados(ver figura 40).
Regras:
O vencedor ser o primeiro que preencher seu tabuleiro;
Pode-se formar equipes de 1 a 4 jogadores;
Cada equipe recebe um tabuleiro e 13 fichas;
Os jogadores jogam alternadamente;
Cada equipe, na sua vez, lanam os dados e, conforme a sua vontade calcula a soma ou a
diferena dos nmeros obtidos nos dados e comunica esse resultado ao adversrio,
colocando 1 ficha no espao que contm o resultado obtido;
6. Se o resultado obtido no corresponder a nenhum nmero de seu tabuleiro a equipe passa
a sua vez;
7. Se uma das equipes cometer um erro, no clculo de um resultado, e o adversrio apontar
o engano antes de realizar sua jogada, este tem o direito de retirar 1 ficha qualquer do
tabuleiro do outro.
1.
2.
3.
4.
5.

Figura 40

14.3. Avanando com o resto


Material:
- 1 tabuleiro;
- 1 dado;
- 2 fichas de cores diferentes.
Montagem;
19

- Monta-se o tabuleiro em folha de A4 ou cartolina conforme a figura 41. (pode-se usar


outros nmeros com 2 algarismos)
Regras:
1. Cada equipe coloca sua ficha na casa de nmero 43;:
2. Cada equipe na sua vez, joga o dado e constri uma diviso, onde o dividendo o nmero
da casa onde a sua ficha est, e o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida calcula-se o resultado da diviso e movimenta-se a sua ficha o nmero de
casas igual ao resto da diviso;
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde a sua vez de jogar;
5. Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada com o
FIM, sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no
mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar na casa com a palavra FIM.

54

23

17

88

76

35

62

97

49

67

29

45

41

81

19

26

98

34

39

71

44

51

80

96

FIM

73
58

86

21

75

33

18

95

61

77

15

36

24

43

30

Tchau
!

59
83

94

12

91

11

65

52

Figura 41

14.4. Observaes dos Jogos


No Jogo dos Crculos a estratgia para ganhar procurar manter a simetria entre eles.
Quando o nmero de crculos for par voc deve escolher a mesma quantidade de crculos
que seu adversrio. Quando o nmero de crculos for mpar, no incio, se seu adversrio
marcar um crculo voc dever marcar dois crculos opostos ao primeiro e vice-versa de
forma que mantenha a simetria.
O Jogo da Tartaruga pode ser adaptado para usar tambm a multiplicao at 36, porm
devero ser suprimidos os nmeros: 11, 13, 14, 17, 19, 22, 23, 26, 29, 31, 33, 34, 35,
porque multiplicando-se os nmeros obtidos nos dois dados no possvel chegar queles
valores.
Neste jogo pode ser trabalhada a propriedade comutativa da adio.
No jogo Avanando com o Resto pode-se questionar aos alunos os seguintes itens:
20


Os mltiplos dos nmeros do tabuleiro;

Quais os nmeros que tm menor probabilidade de avanar de acordo com os


valores obtidos nos dados;

Por que ao chegar ao nmero zero o jogador perde o jogo?

21

15. APNDICE
CABRI-GOMTRE
Ponteiro
Serve para selecionar um objeto quando se clica sobre ele, ficando ento com linhas
tracejadas, e tambm serve para mover e manipular o objeto.
Giro
Clique sobre um dos lados do objeto e gire o mouse segurando o boto esquerdo.
Solte o boto do mouse e clique outra vez para fixar o desenho.
Semelhana
Clique sobre um dos lados do objeto e mova o mouse apertando o boto esquerdo,
isto ir criar objetos semelhantes do tamanho desejado.
Giro e semelhana
Faz ao mesmo tempo a funo de giro e semelhana.
Ponto
Cria um ponto em um espao livre em um objeto ou em uma interseo, bastando
para isso clicar o boto esquerdo do mouse no local desejado.
Ponto sobre o objeto
Cria um ponto somente sobre um objeto.
Pontos de interseo
Cria um ou vrios pontos somente na interseo de dois objetos.
Reta
Clique num ponto qualquer da tela, em seguida mova o mouse para escolher outro
ponto qualquer para traar a reta que unir estes dois pontos (pode-se girar o mouse
escolhendo - se a direo desejada.
Segmento
Segue a mesma instruo usada na construo da reta.
Semi- reta
Da mesma maneira usada na construo da reta.
Vetor
Clique no local que ser o incio do vetor e gire o mouse escolhendo o outro ponto
que dar a direo final.
Tringulo
Clique em trs pontos no colineares, seqencialmente para traar o tringulo.
22

Polgono
Para formar um polgono qualquer clique em locais alternados, o objeto estar pronto
quando voc coincidir o ponto final com o inicial.
Polgono regular
Clique em um ponto onde ser o centro geomtrico do polgono, ir surgir uma
circunferncia tracejada, mova o mouse para escolher o raio do polgono inscrito, clique
ento com o mouse e gire- o no sentido horrio ou anti horrio escolhendo o polgono
desejado, apertando o boto esquerdo do mouse quando estiver pronto.
Obs.: Podem ser traados polgonos de at trinta lados; no sentido horrio sero criados
polgonos convexos.
Circunferncia
Escolha com o mouse o ponto onde ser o centro da circunferncia, mova ento o
mouse determinando o raio desta e d um clique.
Arco
Ser traado um arco marcando- se um ponto inicial, em seguida outro ponto que
determina a curvatura e logo depois o ponto final do arco.
Cnica
Traa elipses, parbolas e hiprboles, cada uma dessas definidas por cinco pontos.
Reta perpendicular
Escolhe-se um ponto e em seguida seleciona-se uma reta , semi-reta, segmento,
vetor ou lado de um polgono construindo-se a reta passando por aquele ponto e
perpendicular a um desses ltimos.
Reta paralela
semelhante ao traado da reta perpendicular , s que paralela.
Ponto mdio
Constri o ponto mdio de um segmento, do lado de um polgono ou entre dois
pontos.
Mediatriz
Constri a perpendicular pelo ponto mdio de um segmento , do lado de um polgono
ou entre dois pontos.
Bissetriz
Constri- se a bissetriz de um ngulo que ser definido atravs de trs pontos.
Soma de dois vetores
Primeiro traa-se os dois vetores, em seguida seleciona-se os dois vetores
alternadamente e logo depois um ponto qualquer que ser a origem do vetor resultante.

23

Compasso
Constri uma circunferncia determinando-se primeiro dois pontos, cuja a distncia
entre eles corresponder ao raio, em seguida clique sobre o local que determinar o centro da
circunferncia.
Transferncia de medida
Copia um comprimento, indicado por um nmero, em uma semi-reta , eixo , vetor ou
circunferncia. Primeiro seleciona-se um nmero que indica o comprimento, em seguida
seleciona-se o objeto em questo. No caso da circunferncia deve haver um ponto marcado
sobre ela.
Lugar geomtrico
Constri automaticamente o lugar geomtrico descrito por um objeto ao longo de sua
trajetria.
Redefinir objeto
Redefine as caractersticas de dependncia de um objeto definido previamente.
Simetria axial
Constri uma imagem simtrica de um objeto em relao a uma reta, semi-reta,
segmento, eixo ou lado de um polgono. Escolha um objeto e o ponto de simetria.
Simetria central
Constri a imagem de um objeto atravs da rotao de 180 em torno de um ponto.
Selecione o objeto e o ponto de simetria.
Translao
Constri a imagem de um objeto transladado por um dado vetor. Selecione um objeto
e o vetor, o objeto ser transladado a um espao correspondente ao comprimento do vetor e
na direo que ele aponta.
Rotao
Constri a imagem de um objeto gerada ao redor de um ponto por um dado ngulo.
Homotetia
Constri uma imagem dilatada de um objeto desde um ponto por um fator
especificado.
Inverso
Constri um ponto inverso definido por um ponto e uma circunferncia. Clica num
ponto fora da circunferncia e em seguida clique sobre aquela.
Colinear
Verifica se trs pontos aleatrios pertencem a uma reta(se so colineares). Clique
sobre cada um dos trs pontos, aparecer ento um retngulo vazio, d mais um clique e
aparecer uma mensagem de resposta.

24

Paralelo
Verifica se duas retas, semi-retas, segmentos, vetores ou lados de um polgono so
paralelos. Clique nos dois objetos, aparecer o retngulo vazio e em seguida a resposta.
Perpendicular
Siga os mesmos passos do item anterior.
Eqidistante
Verifica se um ponto eqidistante de outros dois. Clique primeiro no ponto interno
e em seguida nos outros dois.
Pertence
Verifica se um ponto est sobre um objeto. Clique no ponto e em seguida sobre o
objeto.
Distncia e comprimento
Mostra a distncia , comprimento, permetro, comprimento da circunferncia ou de
um arco(em cm), bastando clicar sobre o objeto em questo.
rea
Mostra a rea de polgonos, crculos e elipses, bastando clicar sobre estes objetos.
Inclinao
Mede a inclinao de retas, semi-retas, segmentos ou vetores(mostra a tangente do
ngulo), bastando clicar sobre o objeto.
ngulo
Mede o ngulo definido por trs pontos sendo que, o segundo ponto selecionado que
ser o vrtice.
Equao e coordenada
Gera a coordenada de um ponto ou a equao de uma reta , circunferncia ou cnica
selecionados.
Calculadora
Faz exibir na tela uma calculadora que voc pode manusear.
Planilha
Acione este comando e clique no local onde ser inserida uma planilha(onde poder
ser criada uma tabela de nmeros, medidas ou coordenadas de um ponto.
Rtulo
Coloca um rtulo anexo a um ponto, reta ou circunferncia. Selecione o objeto,
aparecer um retngulo vazio onde voc dever digitar o rtulo e clicar ao terminar.
Comentrio
Semelhante ao rtulo, s que em qualquer posio desejada.

25

Edio numrica
Cria e edita valores numricos podendo variar valores, preciso, unidades e cor. Para
mudar a cor, por exemplo, clique na opo cor, clique na cor desejada, posicione sobre o
nmero(aparecer a forma de uma caneta) e clique sobre este.
Marca de ngulo
Coloca marca de ngulo definido por trs pontos.
Fixo/livre
Fixa ou libera a fixao de um ponto.
Rasto on/off
Desenha a trajetria de um objeto medida que ele avana. Selecione o objeto e
mova-o.
Animao
Translada, gira ou amplia o objeto. Selecione o objeto e puxe a mola na direo
oposta ao movimento.
Mltipla animao
Anima vrios objetos. Selecione os objetos, depois arraste a mola correspondente a
cada um, tecle Enter para comear o movimento.
Esconder/mostrar
Esconde/mostra objetos na tela.
Cor
Muda cor do objeto. Clique na cor e em seguida no objeto a ser colorido.
Preencher
Preenche o interior de tabela, circunferncias e polgonos, clique na cor e no objeto.
Espessura
Muda a espessura da linha, clique no cone da espessura desejada e depois na linha.
Pontilhado
Muda o estilo da linha, selecione o estilo e depois clique na linha.
Modificar aparncia
Selecione o atributo e clique sobre o objeto.
Mostrar eixo
Mostra eixo clicando sobre este.
Esconder eixos
Esconde eixo, clicando sobre o traado deste.
26

Novos eixos
Cria um novo sistema de eixos atravs de 3 pontos, o 1 corresponde origem, o 2
refere-se ao eixo dos x e o 3 ao eixo dos y.
Definir grade
Exibe grade no eixo selecionado.

27

16. BIBLIOGRAFIA
[1] BONGIOVANNI, V. Descobrindo o Cabri-Gomtre : caderno de atividades. So
Paulo: FTD, 1997.
[2] BALDIN, Y. Y. & VILLAGRA, G.A.L. Atividades com CabriGomtre II para
cursos de licenciatura em matemtica e professores do ensino fundamental e mdio.
So Carlos. EdUFSCAR, 2002.
[3] SILVA, L. J. Iniciao no Cabri-Gomtre: pacote de atividades, presente de grego.
Instrumento: Juiz de Fora, 2001.
[4]

Explorando
o
Cabri-Gomtre
II.
Disponvel
em
:
http://www.unijui.tche.br/defem/materialprofessores/TaniaMP/iem/cabri/Explorando_o_
Programa_Cabri_II.htm. Acessado em 26 de julho de 2004.

[5] HOFFMANN, D. S. Trabalhando geometria na 6 srie. Disponvel em:


http://www.mat.ufrgs.br/~licenmat/trabalhos/trab4/CabriJava/cabrijava.htm. Acessado
em 26 de julho de 2004.
[6] TULLOUE, G. Cabrijava. Disponvel em: http://www.cabri.net/cabrijava/. Acessado
em 26 de julho de 2004.
[7] ALMEIDA, I. A. C. O origami como material exploratrio para o ensino e a
aprendizagem da geometria. Pernambuco: Graphica2000, 2000.

28

SUMRIO
INTRODUO.........................................................................................................................................................1
1. POLGONOS.........................................................................................................................................................3
1.1. POLGONOS NO REGULARES............................................................................................................................3
1.2. POLGONOS REGULARES...................................................................................................................................3
2. PROPRIEDADES GEOMTRICAS.................................................................................................................4
2.1. BISSETRIZ.....................................................................................................................................................4
2.2. MEDIATRIZ:..................................................................................................................................................4
2.3. ALTURA:......................................................................................................................................................4
2.4. MEDIANA......................................................................................................................................................4
2.5. INCENTRO:....................................................................................................................................................5
2.6. ORTOCENTRO.................................................................................................................................................5
2.7. BARICENTRO:................................................................................................................................................5
2.8. CIRCUNCENTRO:.............................................................................................................................................6
3. RELAES MTRICAS NO TRINGULO RETNGULO.......................................................................6
4. RELAES TRIGONOMTRICAS NO CRCULO.....................................................................................6
5. SIMETRIA.............................................................................................................................................................7
5.1. SIMETRIA AXIAL............................................................................................................................................8
5.2. SIMETRIA CENTRAL........................................................................................................................................8
6. LUGARES GEOMTRICOS.............................................................................................................................8
7. GRFICOS DE FUNES.................................................................................................................................9
7.1. FUNO LINEAR Y = X + 2.............................................................................................................................9
7.2. FUNO QUADRTICA Y = 2X:.......................................................................................................................9
8. COORDENADAS POLARES.............................................................................................................................9
8.1.CARDIIDE.....................................................................................................................................................9
8.2. ROSCEAS............................................................................................................................................10
8.2.1. Roscea de 4 ptalas:........................................................................................................................10
8.2.2. Roscea de 8 ptalas:........................................................................................................................10
9. CNICAS.............................................................................................................................................................11
9.1. PARBOLA..................................................................................................................................................11
9.2. ELIPSE........................................................................................................................................................11
9.3. HIPRBOLE..................................................................................................................................................12
10. PERSPECTIVA CAVALEIRA.......................................................................................................................12
11. MACRO CONSTRUES.............................................................................................................................13
12. CONSTRUO DE POLGONOS E POLIEDROS USANDO CANUDINHOS DE
REFRIGERANTE...................................................................................................................................................14
CONSTRUO DE POLGONOS E POLIEDROS USANDO CANUDINHOS DE REFRIGERANTE. 14
TRINGULO EQUILTERO

TRINGULO RETNGULO.......................................14

13. DOBRADURAS GEOMTRICAS................................................................................................................16


13.1. CONSTRUO DO HEXGONO A PARTIR DE UM TRINGULO EQILTERO..............................................................16
29

CONSTRUO DE UM OCTGONO REGULAR..............................................................................................................16


13.3. DEMONSTRAO DA SOMA DOS NGULOS INTERNOS DE UM TRINGULO...............................................................17
14. JOGOS MATEMTICOS...............................................................................................................................17
14.1 JOGO DOS CRCULOS.....................................................................................................................................17
14.2 JOGO DA TARTARUGA...................................................................................................................................18
14.3. AVANANDO COM O RESTO..........................................................................................................................19
14.4. OBSERVAES DOS JOGOS..........................................................................................................................20
15. APNDICE........................................................................................................................................................22
PONTEIRO..............................................................................................................................................................22
GIRO.........................................................................................................................................................................22
SEMELHANA......................................................................................................................................................22
EQIDISTANTE....................................................................................................................................................25
PERTENCE..........................................................................................................................................................25
DISTNCIA E COMPRIMENTO..................................................................................................................................25
REA................................................................................................................................................................25
INCLINAO.......................................................................................................................................................25
NGULO............................................................................................................................................................25
EQUAO E COORDENADA....................................................................................................................................25
CALCULADORA...................................................................................................................................................25
PLANILHA..........................................................................................................................................................25
RTULO.............................................................................................................................................................25
COMENTRIO......................................................................................................................................................25
EDIO NUMRICA..............................................................................................................................................26
MARCA DE NGULO.............................................................................................................................................26
FIXO/LIVRE........................................................................................................................................................26
RASTO ON/OFF....................................................................................................................................................26
ANIMAO.........................................................................................................................................................26
Mltipla animao......................................................................................................................................26
Esconder/mostrar........................................................................................................................................26
Cor..............................................................................................................................................................26
Preencher....................................................................................................................................................26
Espessura....................................................................................................................................................26
Pontilhado...................................................................................................................................................26
Modificar aparncia...................................................................................................................................26
Mostrar eixo................................................................................................................................................26
Esconder eixos............................................................................................................................................26
Novos eixos.................................................................................................................................................27
16. BIBLIOGRAFIA...............................................................................................................................................28

30

MARCO ANTONIO CLARET DE CASTRO


SARAH GIAROLA DA SILVA
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA,
ESTATSTICA E CINCIAS DA
COMPUTAO (DMATE)

USO DO CABRI-GOMTRE
NO ENSINO DA
MATEMTICA

SO JOO DEL-REI
MARO DE 2005

31

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