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Campo Oficial de Juego

El campo de juego del Kickingball es completamente plano de forma irregular con cierta impresin ovalada compuesto por dos Terrenos: "Terreno de Foul" y "Terreno Bueno". El Terreno de Foul comprende la Zona NO VLIDA del Juego y el Terreno Bueno comprende la Zona VLIDA del Juego. Ambos terrenos se componen por distintas Zonas el cual en su conjunto conforman lo que conocemos como el Campo de Juego del Kickingball (Todas y cada una de las lneas que demarcan las distintas zonas del campo de juego son marcadas con material blanco de construccin para que puedan ser visibles). En el Campo de Kickingball encontramos una de las Zonas Principales llamada "Campo Interno". Dentro Del Campo Interno estn ubicadas 3 almohadillas y una placa circular que se le denomina Home Plate; a estos 4 elementos se le llaman Bases y entre ellos forman la figura de un diamante.El campo es de 100 y 120 de largo y de ancho 9,45 RECREO RENIDO. Regla 23. REGLA DEL DESEMPATE 23.1. Si en un juego de la Categora Jnior, Juvenil, Adulto y Master, est empatado despus de la novena (9) entrada, en las Categoras Pre-Infantil e Infantil luego de la sptima (7) entrada y en la Categora Semillitas y Preparatorio despus de la quinta (5) entrada, deber continuar hasta que:

a. El equipo Visitante haya anotado ms carreras que el equipo Local al final de una entrada completa. b. El equipo Local anota la carrera del triunfo en una entrada completa, a menos que se tenga previsto lmite de tiempo. c. Despus de dos (2) entradas extras se colocar en la Segunda Base a la ltima Pateadora de la entrada anterior para buscar el desempate. 23.2. El resultado de un juego reglamentario es el total de carreras anotadas por cada equipo en el momento que el juego termina. 23.3. Un partido interrumpido finaliza en el momento en que el rbitro lo declare terminado. EXCEPCIN: Si el partido es declarado terminado mientras se est llevando a cabo una entrada y antes de que sea terminada, el partido se convertir en un partido SUSPENDIDO, en cada una de las siguientes situaciones: a. El equipo Visitante ha anotado una o ms carreras para empatar la anotacin y el equipo Local no ha anotado. b. El equipo Local ha anotado una o ms carreras para colocarse por delante y el equipo Visitante no ha empatado el marcado o no recobra la ventaja. c. Cualquier juego reglamentario que est empatado cuando es parado por razones climticas, toque de queda u otra razn. REGLA APROBADA: La Pateadora conecta un cuadrangular para ganar el partido en la segunda mitad de la ltima entrada o en la segunda mitad de una entrada extra, pero es declarada eliminada (out) por pasar a una corredora precedente. El partido termina inmediatamente cuando la carrera del triunfo es anotada.

NUMEROS BINARIOS En nmero binario slo tiene ceros y unos. Este nmero es 18 + 14 + 02 + 1 + 1(1/2) + 0(1/4) + 1(1/8) (=13.625 en decimal) De la misma manera que en el sistema decimal, se pueden poner nmeros a la izquierda o a la derecha del punto decimal, para indicar valores mayores o menores que uno. En el sistema binario: El nmero justo a la izquierda del punto es un nmero entero, lo llamamos unidades. Cuando vamos a la izquierda, cada posicin vale 2 veces ms. La primera cifra a la derecha del punto significa mitades (1/2). Cuando vamos a la derecha, cada posicin vale 2 veces menos (la mitad de la anterior). Dos valores diferentes Como slo puedes tener ceros y unos, en binario se cuenta as:

Decimal: 11 Binario: 0 1011

0 12 1 1100

1 13 10 1101

2 14 11 1110

3 15 100 1111

10

101

110

111

1000

1001

1010

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