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Programa de Asignatura

00 Cdigo: F C T 109 T 108 Asign. 11 10

01. Facultad: Tecnologa Informtica / Carrera: Ingeniera en Sistemas Informticos 02. Asignatura:T109 11 - PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS. T108 10 - PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS. 03. Ao lectivo: 2012 04. Ao de Cursada: 2 05. Cuatrimestre: 1 06. Hs. Semanales: 6

07. Profesor Titular: Cardacci, Daro Guillermo Buenos Aires Rosario Titular a cargo: Cardacci, Daro Guillermo Asociado a cargo: Zabala, Gonzalo Adjuntos: Adjunto: Defino Guillermo Dorigo, Gastn Ghigliani Leonardo Martinez Jorge Auxiliar: Diez Matias Garca Gustavo Modelli Alberto Fucci Leonardo Eje socioprofesional: Los Modelos como representacin abstracta de la realidad (Anlisis y Lenguajes) Coordinador de eje: Ing. Vilaboa, Pablo Coordinador de eje: Ing. Marcelo Vaquero Eje Epistmico: Teora de Sistemas y Lenguajes de Programacin. 08. Fundamentacin: Los sistemas utilizados en la actualidad demandan para su desarrollo la utilizacin de paradigmas que se adapten a una realidad cambiante, as como acceder a grandes volmenes de datos. Para ello, los paradigmas utilizados en el desarrollo de los nuevos sistemas de informacin, deben poseer las caractersticas necesarias que permitan representar virtualmente en un mbito computacional los problemas reales que requieren una solucin. En particular el modelo orientado a objetos y la programacin orientada a objetos, permiten abstraer escenarios reales que deben representarse en entornos computacionales. La adquisicin de

conocimientos referidos a la arquitectura de servicios que ofrecen los entornos de desarrollo, permite que los programadores reutilicen la experiencia y los conocimientos previamente adquiridos y ofrecidos a travs de los componentes que lo conforman. Finalmente cabe mencionar que comprender cmo funcionan los puertos de comunicaciones extiende las posibilidades del software a que pueda controlar y accionar sobre dispositivos de hardware conectados a la computadora por cables o de forma inalmbrica. Esta asignatura le aporta al alumno la posibilidad de incorporar conocimientos sobre las tcnicas ms avanzadas de programacin. 09. tems del perfil que se desarrollarn: Esta asignatura aporta habilidades, conocimientos y destrezas que aportarn al desarrollo de las siguientes competencias del perfil de futuro Ingeniero en Sistemas Informticos: 1. Competencia para identificar y resolver problemas. 2. Competencia para desarrollar proyectos (sistemas, componentes, productos o procesos) en distintos mbitos de aplicacin. 3. Competencia para utilizar de manera efectiva las tcnicas y herramientas de aplicacin. 4. Competencia para contribuir a la generacin de desarrollos tecnolgicos. 5. Competencia para aprender en forma continua y autnoma. 10. Correlativas previas: Programacin I. Posteriores: Lenguajes de ltima Generacin. 11. Articulacin con asignaturas: Articulacin Vertical: Las asignaturas Programacin Estructurada y Programacin I integran los contenidos sobre el concepto de programa, la introduccin a la programacin, las estructuras de datos y los algoritmos ms importantes para el ordenamiento, clasificacin y bsqueda de datos, los que son utilizados por esta asignatura. Le provee a Metodologa de Desarrollo de Sistemas II una visin prctica y terica sobre orientacin a objetos lo cual facilita la tarea de aprendizaje de las formas de modelado estndar desarrolladas en la asignatura con la que articula. A Lenguajes de ltima Generacin le provee las herramientas de programacin para encarar los aspectos relacionados con el acceso a datos desde un programa informtico y la aplicacin de tcnicas de programacin refinadas. Programacin Orientada a Objetos provee adems insumos esenciales a las asignaturas Trabajo de Campo I y Trabajo de Diploma: los contenidos del modelo orientado a objetos, la programacin orientada a objetos y el aprovechamiento del acceso a dispositivos remotos. Articulacin Horizontal:

La articulacin con la asignatura Metodologa de Desarrollo de Sistemas I permite que se puedan trabajar los aspectos referidos a la documentacin y los mtodos para desarrollar software. 12. Objetivos: Incorporar los fundamentos de la programacin orientada a objetos. Afianzar los conocimientos sobre el modelo de orientacin a objetos. Identificar las ventajas del paradigma orientado a objetos.

Reconocer las ventajas y desventajas de desarrollar software orientado a objetos respecto a otras formas de desarrollo.

Construir programas que accedan y procesen datos. Desarrollar las habilidades para poder gestionar la depuracin de programas. Disear programas que faciliten la organizacin de los datos.

Construir programas orientados a objetos que accedan y establezcan comunicaciones entre aplicaciones. Construir programas orientado a objetos con interfaz grfica.

13. Unidades de desarrollo de los contenidos: Unidad de repaso y conocimientos necesarios: Evaluacin Diagnstica. Repaso: Introduccin a la programacin orientada a objetos. Concepto de suceso. Concepto de mtodo. Concepto de propiedad. Entorno de desarrollo. Conocimientos necesarios: Vectores y matrices. Objetos y controles bsicos. Funciones y procedimientos Estructuras de control. Estructuras de repeticin. Estructuras de decisin. Diagramacin lgica.

Tiempo: 6 hs. Unidad 1:CLASES I. Concepto de Objeto. Ciclo de vida de un objeto. Modelos. Modelo esttico. Modelo dinmico. Modelo lgico. Modelo fsico. Concepto de anlisis diseo y programacin orientada a objetos. Conceptos de encapsulado, abstraccin, modularidad y jerarqua. Teora de tipos. Concurrencia y persistencia. Caractersticas bsicas de un objeto: estado, comportamiento e identidad. Relaciones entre objetos: enlace y agregacin. Roles de los objetos: actor, servidor y agente. Sincronizacin de objetos: secuencial, sncrono y vigilado. Tiempo: 6 hs. Unidad 2: CLASES II. Concepto de clase. Relaciones bsicas entre clases. Generalizacin-Especializacin, Parte de. Relaciones derivadas entre clases. Herencia. Herencia simple. Herencia mltiple. Polimorfismo. Agregacin. Contencin fsica. Uso. Instanciacin. Metaclase. Elementos que determinan la calidad de una clase: acoplamiento, cohesin, suficiencia, complecin y primitivas. Formas de categorizacin: clsica, conceptual y teora de prototipos. Abstracciones clave. Concepto de mecanismos. Concepto de control. Propiedades, mtodos y sucesos. Clasificacin de lenguajes (Lenguajes no orientados a objetos, lenguajes orientados a objetos y lenguajes que soportan objetos). Tiempo: 6 Hs. Unidad 3: ARQUITECTURA .NET Concepto de frameworks. Elementos de um framework. Tipos de frameworks. Arquitectura de .NET. Interoperatividad entre .NET y COM. Cdigo administrado y no administrado. Common Language Runtime CLR. Lenguaje intermedio IL. El compilador Just-in-Time (JIT). Concepto de assembly en .NET. Administracin de la memoria en .NET. El Garbage Collector. Tiempo: 12 horas Unidad 4: INTRODUCCIN A VB.NET Mdulos y espacios de Nombres. Mdulos. Clases. Formularios. Espacios de Nombres. Variables. Tipos de Datos. Declaraciones. Iniciadores. Asignaciones. Matrices y Estructuras.

Control de flujo de ejecucin. Procedimientos. Instrucciones condicionales y de bucle. La instruccin declare. Comandos, funciones y constantes. Constantes de Cadena. Funciones de cadena. Funciones matemticas. Funciones de fecha y hora. La clase Environment. Manejo de excepciones. Control de excepciones. El objeto Exception. La instruccin Try Catch Finally. La instruccin Throw. Depuracin de aplicaciones .NET Herramientas de depuracin. Anlisis del comportamiento de las aplicaciones. Tiempo: 12 horas Unidad 5: INTRODUCCIN A LAS CLASES EN VB.NET Campos. Mtodos. Sobrecarga. Sobrecarga y conversin. Propiedades. Propiedades de solo lectura. Propiedades de solo escritura. Propiedades de solo lecturaescritura. Propiedades con argumentos. Propiedades predeterminadas. Constructores. Constructores con argumentos. Constructores sobrecargados. Constructores y campos de solo lectura. Tiempo de vida de un objeto. El contador de referencias. Recoleccin de elementos no utilizados. Uso del mtodo Finalize. Uso del mtodo Dispose. Resurreccin de Objetos. Generaciones. Recoleccin de elementos no utilizados. Sucesos. Declaracin de sucesos. Provocacin de sucesos. Atrapar sucesos con WhitEvents y AddHandler. Atrapar sucesos desde matrices. Miembros compartidos. Campos compartidos. Mtodos compartidos. Constructores compartidos. Sucesos compartidos. Clases anidadas. mbitos. mbitos pblicos, privados y amigables. mbito Protected. mbito Protected Friend. Tiempo: 12 horas Unidad 6: HERENCIA Extensin de las clases derivadas. La clase Derived. Herencia de sucesos. Herencia de miembros compartidos. Comportamiento polimrfico. Sobrescritura de miembros en la clase Base. Sobrescritura de variaciones. Uso de MyBase. Constructores y Finalizadores en clases derivadas. Uso de MyClass. Clases virtuales y selladas. Sombreado de miembros. Uso de NotInheritable. Uso de MustInherit. Uso de MustOverride. Tiempo: 12 horas Unidad 7: INTERFACES Y DELEGADOS. ATRIBUTOS Interfaces. Desarrollo e iImplementacin de una interfaz. Interfaces y herencia. La interfaz IComparable. La interfaz IComparer. La interfaz ICloneable. Las interfaces IEnumerable e IEnumerator. Delegados. Ejecucin de mtodos estticos. Ejecucin de mtodos de instancia. Implementacin de procedimientos de devolucin de llamada. Multidifusin de delegados.

Atributos. Sintaxis de atributos. El atributo StructLayout. El atributo FieldOffset. El atributo Condicional. El atributo Obsolete. El atributo DebuggerStepThrough. Atributos personalizados. Descubrimiento de atributos en tiempo de ejecucin. Tiempo: 18 horas Unidad 8: COMUNICACIN ENTRE APLICACIONES Y MANEJO DE DISPOSITIVOS Esquema cliente - servidor. Configuracin de aplicaciones remotas en una red. Formas de compartir informacin entre aplicaciones. Pasaje de informacin batch Vs. On line. Conceptos bsicos de protocolos. TCP. UDP. Concepto sobre IP, TCP/IP. Concepto de software cliente servidor. Ventajas y desventajas. Distribucin de procesos y Almacenamientos. Sistema de mensajera de un sistema cliente servidor. Utilizacin de Sockets. Sockets de clientes sincrnicos y asincrnicos. Socket de servidores sincrnicos y asincrnicos. Manejo de puertos. Caractersticas del puerto paralelo. Arquitectura fsica. Estructura lgica. Caractersticas del puerto serial. Arquitectura fsica. Estructura lgica. Conceptos sobre domtica Tiempo: 12 hs. 14. Metodologa de trabajo: La forma de desarrollar la clase permitir la articulacin de los conocimientos tericos y prcticos. Las clases poseen dos momentos marcados, el del abordaje metodolgico hacia el marco terico y el desarrollo e implementacin de la prctica. Se tendr especial atencin en la participacin activa de los alumnos, para poder rescatar la elaboracin conceptual que construyan de los temas tratados. Se aplicarn diversas tcnicas y metodologas en el plano terico y prctico entre las cuales podemos mencionar: Teora: 50% del tiempo de la clase. Exposicin docente. Dilogo con los alumnos. Puesta en comn. Conclusiones grupales. Interconsultas. Revisin de temas. Relacin de temas nuevos con conocimientos adquiridos de la asignatura y de otras asignaturas relacionadas. Prctica: 50% del tiempo de la clase. La ejercitacin versar sobre la aplicacin de los conceptos trabajados en la clase terica del da, ms los conocimientos de las clases anteriores. Se utilizar material bibliogrfico con el objetivo de ampliar lo expuesto. Se propondrn ejercicios cuya resolucin ser grupal en algunos casos e individual en otros. Se conducir a los alumnos a reflexionar sobre cmo los conocimientos tericos y las prcticas desarrolladas pueden aprovecharse para mejorar la produccin de software y qu nuevas situaciones estn en condiciones de afrontar. Tambin prepararn trabajos de indagacin que incluirn la exposicin oral de los mismos. De manera opcional se propondr el desarrollo de una maqueta que aplique aspectos de desarrollo de software y domtica a fin de llevar a la prctica estos conocimientos y habilidades. Los medios audiovisuales ocuparn un importante lugar en el desarrollo de las clases para lograr un mayor estmulo en el alumno y de esa forma fijar mejor los contenidos directrices.

Los textos de actualidad y las notas periodsticas sobre tecnologa de punta, sern propuestos para ser ledos y tratados en clase. Se fomentar la participacin de los alumnos en la formulacin de soluciones a los problemas de la prctica profesional. Se desarrollarn ejercicios que denoten un alto grado de relacin grupal para aprovechar la sinergia de la relacin interpersonal. Se alentar el desarrollo de indagaciones sobre temas abordados en la asignatura. Herramientas: Lenguaje de programacin visual orientado a objetos. Laboratorios. Lecciones Preguntas de auto evaluacin Ejercicios resueltos Ejercicios para resolver Presentaciones animadas aclaratorias Demostraciones y ejemplificacin Videos 15. Trabajos prcticos: La asignatura contempla la realizacin de dos trabajos prcticos. a. Elaboracin de una carpeta de ejercicios prcticos que ser entregada al docente. La carpeta de trabajos prcticos consta de ejercicios, estos estn agrupados de acuerdo a las unidades de la asignatura. Dentro de cada unidad el conjunto de ejercicios presentan problemas cuya resolucin implica la aplicacin de tcnicas de programacin y permiten abordar el problema tratado desde diferentes pticas y con niveles graduales de dificultad. El docente podr tomar algunos ejercicios emblemticos del conjunto y desarrollarlos en el aula conjuntamente con los alumnos a modo de ejemplo. El docente sugerir la resolucin de cada conjunto de ejercicios en la medida que culmine con el desarrollo de la unidad correspondiente a la asignatura. La forma de entrega es impresa y en soporte magntico. La misma es de produccin individual y se entregar en la fecha indicada por el docente dentro del plazo en que se desarrolla el cuatrimestre. b. Opcional. Trabajo de indagacin. Los trabajos de indagacin estarn referidos a temas de la asignatura. Se realizarn en forma grupal y el nmero de sus integrantes ser de cuatro a seis alumnos. La entrega de los mismos ser fijada oportunamente por el docente dentro del plazo en que se desarrolla el cuatrimestre. c. Opcional. Creacin de una maqueta que emule un montaje domtico con manejo de puertos y comunicacin remota por sockets y protocolo TCP/IP. El trabajo es grupal y se deber adjuntar a la maqueta la documentacin que refleje las especificaciones tcnicas del diseo.

16. Bibliografa: Obligatoria: Teora: Booch, Grady. Anlisis y diseo orientado a objetos con aplicaciones. 2a. ed.-- Mxico, DF : Addison Wesley, 1996. xix, 638 pginas Martin, James; Odell, James J. Mtodos orientados a objetos : conceptos fundamentales.-- Mxico, DF : Prentice Hall Hispanoamericana, c1997. xv, 412 pginas Rumbaugh, James; Blaha, Michael; Premerlani, William y otros. Modelado y diseo orientados a objetos.-- Madrid : Prentice Hall Regent, 1991. 643 pginas Prctica: Balena, Francesco. Programacin avanzada con Visual Basic 2005. -- Mxico, DF : McGraw-Hill Interamericana, c2008. xxvii, 990 pginas Birnios, Mariano N. Visual Basic.net : la gua imprescindible para el programador.-- Buenos Aires : MP Ediciones, c2002. 488 pginas Ceballos Sierra, Francisco Javier. El lenguaje de programacin Visual Basic.NET.-- Mxico, DF : Alfaomega, c2003. xvii, 442 pginas, 1 CD-Rom Ceballos Sierra, Francisco Javier. Visual Basic.NET : lenguaje y aplicaciones. 2a. ed.-- Mxico, DF : Alfaomega, 2007. xx, 493 pginas, 1 CD ROM Franklin, Keith. Visual Basic.NET para desarrolladores.-- Madrid : Pearson Educacin, c2002. xvi, 320 pginas Montefinal, Fabin H.; Cardacci, Daro G. Conceptos bsicos sobre electricidad : electrnica y puertos de la PC. 2a.ed.-- Buenos Aires : Universidad Abierta Interamericana, c2006. 78 pginas Platt, David S. As es Microsoft .NET.-- Madrid : McGraw-Hill Interamericana de Espaa, c2001. xiv, 187 pginas Zacker, Craig; Rourke, John. PC Hardware : manual de referencia.-- Madrid : McGraw-Hill Interamericana, c2001. xxiii, 752 pginas, 1 CD-Rom Ampliatoria: Balena, Francesco. Programacin avanzada con Microsoft Visual Basic.Net.-- Mxico, DF : McGraw-Hill, c2003. xxv, 1238 pginas, 1 CD-Rom

Buhler, Erich R. Microsoft Visual Basic .NET : gua de migracin y actualizacin.-- Madrid : Osborne/McGraw-Hill, 2002. xxv, 949 pginas, 1 CD ROM Joyanes Aguilar, Luis. Programacin orientada a objetos. 2a.ed.-- Madrid : McGraw-Hill, c1998. xxxvi, 895 pginas Eggeling, T.; Frater, H. Ampliar, reparar y configurar su PC.-- Barcelona : Marcombo, c2000. 732 pginas, 1 CD-Rom Li, Peishu. Programacin de componentes COM+ en Visual Basic con ejemplos.-- Buenos Aires : Pearson Educacin, c2001. xvii, 494 pginas Martin, James; Odell, James J. Anlisis y diseo orientado a objetos.-- Mexico, DF : Prentice Hall Hispanoamericana, c1994. 546 pginas Siler, Brian; Spotts, Jeff; Fraguas Berasain, Santiago (Traductor). Visual Basic.NET : edicin especial.-- Madrid : Pearson Educacin, c2002. xi, 984 pginas Tanenbaum, Andrew S. Redes de computadoras. 4a ed.-- Mxico, DF : Pearson Educacin de Mxico, c2003. xx, 891 pginas Vil Velzquez, Ferm. VBA Excel 2002/2000 : cuarenta y nueve ejercicios prcticos.-- Mxico, DF : Alfaomega Grupo Editor, c2003. ix, 308 pginas 17. Procedimiento de evaluacin y criterio de promocin: Parciales. Los exmenes parciales sern como mnimo dos, cada uno con teora y prctica. Ambos son obligatorios, individuales y escritos. El primero de ellos se efectuar entre la quinta y sptima semana del cuatrimestre y el segundo entre la semana doce y catorce. Los parciales debern tener un 60% de contenido correcto para estar aprobados. En este ltimo caso la nota deber quedar establecida entre 4 (cuatro) y 10 (diez) puntos. Si el alumno no se presenta a un examen parcial se calificar con una nota insuficiente. Recuperatorios. Los exmenes recuperatorios se desarrollarn a razn de uno por cada parcial con teora y prctica. Se podr optar por tomar un recuperatorio integral -en aquellos casos que se justifique- el cual ser equivalente al alcance de los recuperatorios individuales. Recuperarn los parciales que correspondan, aquellos alumnos que obtuvieron una calificacin inferior a 4 (cuatro) puntos en alguno de sus exmenes parciales. Los recuperatorios son individuales y por escrito. El docente dispondr la fecha para realizar esta actividad que podr ser con posterioridad a cada uno de los parciales o en una fecha comn para todos. Las notas de los exmenes recuperatorios no reemplazan las calificaciones

insuficientes obtenidas en los exmenes regulares que se estn recuperando, las mismas sern tomadas como parte de las calificaciones que intervienen en el promedio. Aspectos comunes a parciales y recuperatorios. La confeccin de los exmenes parciales y recuperatorios contemplarn diversas tcnicas para poder observar desde distintos ngulos el objeto de evaluacin. Se intercalarn preguntas a desarrollar, del tipo mltiples casos, guiadas y lgicas. Se evaluar la capacidad de razonamiento del alumno y el marco terico que lo sustenta. Trabajos prcticos. Se desarrollarn los previstos en el punto 15. Carpeta de ejercicios. La carpeta de ejercicios llevar una nota de calificacin entre 1 (uno) y 10 (diez) puntos la cual se puede promediar con la nota de concepto. Trabajo de indagacin. Se desarrollar un trabajo prctico de indagacin obligatorio referido a temas de la asignatura y deber ser expuesto por los alumnos. El trabajo y la exposicin ser grupal y la evaluacin del mismo estar conformada por un promedio de notas que involucren la produccin grupal y el desempeo individual. Los aspectos a tener en cuenta en dicha evaluacin son: calidad de la investigacin, preparacin y clasificacin del material, produccin del material, calidad de la exposicin oral, aprovechamiento de los medios y administracin del tiempo. Nota conceptual. Una nota conceptual basada en la participacin en clase del alumno, el inters demostrado en la asignatura y el empeo puesto de manifiesto en las actividades de estudio. Criterios para la promocin. Para aprobar la asignatura y acceder al examen final o coloquial el alumno deber tener sus dos exmenes parciales y el trabajo prctico aprobado, ms la entrega de la carpeta con la resolucin de los ejercicios de programacin. El alumno deber tener como mnimo cuatro notas para poder promediar sin contar los recuperatorios de parciales. Las notas para aprobar la asignatura y acceder al examen final o coloquial sern las que rijan para la asignatura de acuerdo a lo que dictamine la facultad. Objetivos de la evaluacin. Conocer el grado de internalizacin de los contenidos. Verificar los errores conceptuales y cambios conceptuales en las estructuras cognitivas de los alumnos. Garantizar la transferencia del conocimiento.

Identificar dificultades y contradicciones en el proceso de aprendizaje. Reconocer la integracin de aprendizajes significativos. Contenidos de la evaluacin. Se tendrn en cuenta los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

MAPA CONCEPTUAL

- PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


CMO AFECTAN LAS NUEVAS TECNOLOGAS AL DESARROLLO DE SOFTWARE ? U1
Unidad 1 : ARQUITECTURA .NET Concepto de frameworks . Elem entos de um fram ework . Tipos de frameworks Arquitectura de .NET. Interoperatividad entre .NET y COM . Cdigo adm inistrado y no administrado . Common Language Runtim CLR e . Lenguaje interm edio IL . El compilador Just -in -Tim (JIT). e Concepto de assembly en .NET. Administracin de la m oria en em .NET. El Garbage Collector . Tiempo : 1 1horas .

ES POSIBLE LOGRAR UNA PROGRAMACIN ALTAMENTE EFICIENTE UTILIZANDO CLASES Y OBJETOS ? U 1 U1


Unidad 1 : CLASES I. Concepto de Objeto . Ciclo de vida de un objeto . Modelos . Modelo esttico . Modelo dinmico . Modelo lgico . Modelo fsico . Concepto de anlisis diseo y programacin orientada a objetos . Conceptos de encapsulado , abstraccin , modularidad y jerarqua . Teora de tipos . Concurrencia y persistencia . Caractersticas bsicas de un objeto : estado , comportam iento e identidad . Relaciones entre objetos : enlace y agregacin . Roles de los objetos : actor , servidor y agente . Sincronizacin de objetos : secuencial , sncrono y vigilado . Tiem : 1hs. po Unidad 1 : CLASES II . Concepto de clase . Relaciones bsicas entre clases . Generalizacin -Especializacin , Parte de . Relaciones derivadas entre clases . Herencia . Herencia simple . Herencia m ltiple . Polim orfismo . Agregacin . Contencin fsica . Uso. Instanciacin . Metaclase . Elem entos que determ inan la calidad de una clase : acoplamiento , cohesin , suficiencia , complecin y primitivas . Form de categorizacin : clsica , conceptual y teora de prototipos as . Abstracciones clave . Concepto de mecanism os . Concepto de control . Propiedades , m todos y sucesos . Clasificacin de lenguajes (Lenguajes no orientados a objetos , lenguajes orientados a objetos y lenguajes que soportan objetos ). Tiem : 1Hs. po

QU APORTA LA ORIENTACIN A OBJETOS AL DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INFORMACIN ? U1


Unidad 1 : INTRODUCCION A LAS CLASES EN VB .NET

CMO SE PUEDE APROVECHAR LA POTENCIA DE UN LENGUAJE SENCILLO


Unidad 1 : INTRODUCCIN A VB .NET

? U1

Cam pos . Mtodos . Sobrecarga . Sobrecarga y conversin . Propiedades . Propiedades de solo lectura . Propiedades de solo escritura . Propiedades de solo lectura -escritura . Propiedades con argumentos . Propiedades predeterminadas . Constructores . Constructores con argum entos . Constructores sobrecargados . Constructores y campos de solo lectura . Tiem po de vida de un objeto . El contador de referencias . Recoleccin de elem entos no utilizados . Uso del mtodo Finalize . Uso del m todo Dispose . Resurreccin de Objetos . Generaciones . Recoleccin de elementos no utilizados . Sucesos . Declaracin de sucesos . Provocacin de sucesos . Atrapar sucesos con WhitEvents y AddHandler . Atrapar sucesos desde m atrices . Miembros com partidos . Campos compartidos . Mtodos compartidos . Constructores compartidos . Sucesos com partidos . Clases anidadas . mbitos . mbitos pblicos , privados y amigables . mbito Protected . mbito Protected Friend . Tiem : 1 po 1horas

Mdulos y espacios de Nom bres . Mdulos . Clases . Form ularios . Espacios de Nom bres . Variables. Tipos de Datos . Declaraciones . Iniciadores . Asignaciones . Matrices y Estructuras . Control de flujo de ejecucin . Procedim ientos . Instrucciones condicionales y de bucle . La instruccin declare . Com andos , funciones y constantes . Constantes de Cadena . Funciones de cadena . Funciones m atemticas . Funciones de fecha y hora . La clase Environment . Manejo de excepciones . Control de excepciones . El objeto Exception . La instruccin Try Catch Finally . La instruccin Throw . Depuracin de aplicaciones .NET Herram ientas de depuracin . Anlisis del comportam iento de las aplicaciones . Tiem : 1 po 1horas Unidad 1 :

Unidad 1 : INTERFACES Y DELEGADOS . ATRIBUTOS

QU APORTA LA ORIENTACIN A OBJETOS AL DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INFORMACIN ? U 1 U1

HERENCIA Extensin de las clases derivadas . La clase Derived . Herencia de sucesos . Herencia de m iembros com partidos . Comportamiento polimrfico Sobrescritura de m iembros en la clase Base . Sobrescritura de variaciones . Uso de MyBase . Constructores y Finalizadores en clases derivadas . Uso de MyClass . Clases virtuales y selladas . Sombreado de miem bros . Uso de NotInheritable . Uso de MustInherit . Uso de MustOverride . Tiem : 1 po 1horas .

Interfaces . Desarrollo e iIm plem entacin de una interfaz . Interfaces y herencia . La interfaz ICom parable . La interfaz ICom parer . La interfaz ICloneable . Las interfaces IEnumerable e IEnumerator . Delegados . Ejecucin de m todos estticos . Ejecucin de m todos de instancia . Implem entacin de procedim ientos de devolucin de llam ada . Multidifusin de delegados . Atributos. Sintaxis de atributos . El atributo StructLayout . El atributo FieldOffset . El atributo Condicional . El atributo Obsolete . El atributo DebuggerStepThrough . Atributos personalizados . Descubrim iento de atributos en tiem de ejecucin po . Tiem : 1 po 1horas

Unidad 1 : COMUNICACIN ENTRE APLICACIONES Y MANEJO DE DISPOSITIVOS

CMO PUEDO MEJORAR EL SOFTWARE APROVECHANDO LA DISTRIBUCIN DE COMPONENTES EN UNA RED ? U1

Esquema cliente - servidor . Configuracin de aplicaciones rem otas en una red . Form de as compartir inform acin entre aplicaciones . Pasaje de informacin batch Vs . On line . Conceptos bsicos de protocolos . TCP. UDP . Concepto sobre IP , TCP/IP. Concepto de software cliente servidor . Ventajas y desventajas . Distribucin de procesos y Almacenamientos . Sistema de m ensajera de un sistema cliente servidor . Utilizacin de Sockets . Sockets de clientes sincrnicos y asincrnicos . Socket de servidores sincrnicos y asincrnicos . Manejo de puertos . Caractersticas del puerto paralelo . Arquitectura fsica . Estructura lgica . Caractersticas del puerto serial . Arquitectura fsica . Estructura lgica . Conceptos sobre domtica Tiem : 1 po 1hs.

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