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NMERO CARDINAL Y ORDINAL PARA 1 Y 2 DE PRIMARIA.

- EL NMERO CARDINAL. PRIMERO DE PRIMARIA.

A. CUENTA Y RELACIONA.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad en grupos de cinco personas. Os voy a repartir diferentes objetos y varios nmeros del 1 al 9. tenis que colocar todos los objetos que son iguales juntos y relacionarlos con el nmero que les corresponda. El primer grupo que relacione los objetos con el nmero correspondiente y los lleve todos a la mesa del profesor ser el grupo ganador.

2. ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica, ya que de esta manera los alumnos trabajan el significado de cada nmero porque estos estn representados por objetos que pueden manipular ellos mismos.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas.

Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad. * Referente a los procedimientos: Usar la cardinacin como procedimiento. Utilizar de forma sistemtica la cardinacin de colecciones. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la cardinacin numrica como es la relacin establecida entre los objetos y el nmero que les corresponde. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, se proceder al recuento de cada grupo de objetos y a comprobar que est bien relacionado con el nmero que el grupo de nios le ha asignado.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

Tamao de la coleccin: tamao natural de cada un de los objetos que se le reparta a cada nio. Nmero de objetos: nueve objetos diferentes. Dependiendo de cual sea el nmero que le corresponda a cada grupo de objetos, as se repetir ste.

Objetos de las colecciones: - Manipulables, ya que los nios los pueden manejar mover a su antojo. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que los nios van a hacer grupos con ellos. - Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. Reglas: Tienen que estar los objetos bien agrupados y claramente relacionados con su nmero. Todos los nios deben participar en el agrupamiento y relacin de los nmeros con los objetos, si esto no es as este grupo no podr llevar sus objetos a la mesa del profesor y por lo tanto no podrn ganar el juego.

5. LA CONSIGNA.

El grupo de nios debe tratar de realizar el esquema del nmero cardinal y relacionarla con los diferentes objetos que representan estos nmeros.

A todos los grupos de nios se les va a repartir el mismo nmero de objetos y la misma cantidad de nmeros, son nueve nmeros del uno al nueve, para que los relacionen con los objetos. Todos los nios tendrn los mismos objetos aunque cada uno en una cantidad diferente.

6. MATERIALES.

36 lpices de colores de madera. 36 sacapuntas. 36 gomas de borrar. 36 bolgrafos. 36 cartas. 36 canicas. 36 rotuladores. 36 reglas. 36 fichas de domin. 36 nmeros del uno al nueve que los nios han hechos una semana antes de realizar la actividad. Los nmeros son de goma espuma.

B. UNE LOS PUNTOS.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Os voy a repartir una cuartilla a cada uno. Como podis observar hay un dibujo que no est terminado, y eso es lo que vosotros debis hacer, unir los puntos siguiendo los nmeros que hay en el dibujo y colorear la figura que resulte de unir los puntos numerados del dibujo.

2. ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica ya que cada nmero tiene un significado. Cada nmero es resultado de sumar uno al ltimo nmero de la coleccin.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan.

Determinar las dificultades ligadas a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad. * Referente a los procedimientos: Usar la cardinacin como procedimiento. Utilizar de forma sistemtica la cardinacin de colecciones. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la cardinacin numrica como son la relacin establecida entre los puntos y los nmeros que les corresponde, para que finalmente de lugar a una cierta figura. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, cada nio colorear su dibujo y sern colgados en la clase para adornarla.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: -

Tamao de la coleccin: tamao de cuartilla. Nmero de objetos: una cuartilla para cada uno de los nios de la clase, se trata de una actividad individual.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que la figura est dibujada en la cuartilla. - Representados.

Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Cada nio dispone de uno de ellos. Reglas: -

Los nios deben seguir correctamente la sucesin numrica para llegar a completar el dibujo. Tienen que pasar por todos los puntos no es vlido saltarse alguno de los puntos. Despus de unir todos los puntos hay que colorear el dibujo con cuidados de no salirse, despus los colgaremos en la pared de la clase, y entre todos elegiremos cual es el que est mejor hecho y ese ser el ganador.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que cada nio ir trazando un dibujo con la ayuda de los nmeros que en la cuartilla que se reparte est escrito. Para que el resultado establecido el nio debe seguir la sucesin numrica que hay en la cuartilla, si cuenta correctamente del 50 al 90 y es capaz de unir los puntos que corresponden a cada nmero correctamente, obtendr el resultado estipulado.

6. MATERIALES.

Los materiales para realizar esta actividad son:

Una cuartilla con un dibujo trazado con nmeros para cada nio. Un lpiz para trazar la lnea que de lugar al dibujo. Lpices de colores para colorear el dibujo una vez hecho el trazo de los puntos.

- EL NMERO ORDINAL. PRIMERO DE PRIMARIA.

C. ORDENA LA HISTORIA CON NMEROS.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar un trabajo en grupo. Nos vamos a dividir en grupos de cuatro personas y os voy a repartir nueve cartulinas con distintas imgenes de una misma historia. Lo que tenis que hacer es ordenar la historia segn creis que van ocurriendo las escenas que en ellas se representan, cuando las tengis ordenadas debis escribirles el nmero ordinal que corresponde a cada una de las escenas. Despus explicareis a vuestros compaeros por qu creis que ese es el orden de la historia.

2. ANLISIS OPERATORIO.

El nio trabajar con los nmeros puestos en secuencias, cada nmero tendr un significado que ser el lugar que ocupa en la secuencia de imgenes. El nio realizar un proceso mental por el cual la serie tiene un encadenamiento, se empieza por algo que es lo primero y a ese algo le sigue otra cosa y as hasta llegar al ltimo.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: B. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas secuenciaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas.

C. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan.

Determinar las dificultades ligadas a la ordinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para construir secuenciaciones, tomar conciencia de que los nmeros ordinales dan lugar a una secuencia y cada nmero tiene significado en el lugar que ocupa. * Referente a los procedimientos: Usar la ordinacin como procedimiento.

* Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a los nmeros ordinales como son la relacin establecida entre primero y en el lugar nmero uno, segundo y en el lugar nmero dos * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada una de las seis escenas repartidas tendrn el tamao de una cuartilla. Nmero de objetos: seis cuartillas para cada grupo de nios. Aproximadamente 35 cuartillas.

Objetos de las colecciones: - Fijos. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupadas ya que se les reparte en un montn. - Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. - Alineadas cuando los nios le pongan un orden a la historia. Reglas: -

Hay que indicar en la parte superior izquierda de cada imagen el nmero ordinal que le corresponde a cada una de ellas. Todos los nios deben participar en el elegir los nmeros correspondientes para cada escena, si alguno del grupo no est conforme con la secuenciacin que su grupo ha elegido lo dir en el momento de la exposicin y dar sus propios argumentos de cmo debera ser realmente.

5. LA CONSIGNA.

La actividad trata de que el nio sea capaz de ver el nmero ordinal como nmeros puestos en secuencia, con un significado en la posicin que ocupa. Que el nio sea capaz de realizar un proceso mental para que una serie tenga un encadenamiento, la serie empieza por algo y a ese algo le sigue otra cosa y as hasta que la secuencia termina.

6. MATERIALES.

Seis cartulinas que la profesora repartir a cada grupo de nios, en ellas estarn dibujadas las seis secuencias que los nios debern ordenar. Lpices para marcar cada cartulina con el nmero ordinal que le corresponde.

D. RELACIONA LA FIGURA Y SU POSICIN.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Vamos a realizar una actividad en grupo que consiste en relacionar los dibujos de las cartulinas con la posicin que ocupan en la secuencia que yo os dar. Tenis que unir los dibujos con las bolas de posicin y con su posicin escrita. El grupo que primero consiga relacionar las figuras con las posiciones y con su posicin escrita, ser el vencedor.

2. ANLISIS OPERATORIO. El nio trabajar con los nmeros puestos en secuencias, cada nmero tendr un significado que ser el lugar que ocupa en la secuencia de dibujos que la profesora pondr en la pizarra. El nio realizar un proceso mental por el cual la serie tiene un encadenamiento, se empieza por algo que es lo primero y a ese algo le sigue otra cosa y as hasta llegar al ltimo.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: D. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas secuenciaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas.

E. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la ordinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para construir secuenciaciones, tomar conciencia de que los nmeros ordinales dan lugar a una secuencia y cada nmero tiene significado en el lugar que ocupa.

* Referente a los procedimientos: Usar la ordinacin como procedimiento.

* Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a los nmeros ordinales como son la relacin establecida entre primero y en el lugar nmero uno, segundo y en el lugar nmero dos Que el nio se familiarice con los trminos primero, segundo tercero * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas, el por qu ha unido cierto dibujo con cierta bola de posicin y con cierto cartelito de posicin escrita.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: -

Tamao de la coleccin: cada un de los dibujos repartidos tendrn el tamao de una cuartilla. Las bolas tendrn el tamao de las bolas de un billar, en ellas habr escritos nmeros ordinales. Nmero de objetos: 1. Diez cuartillas con distintos animales dibujados para cada grupo de nios. 2. Diez bolas con los nmeros ordinales escritos para cada grupo. 3. Diez cartulinas de 2215.

Objetos de las colecciones: - Fijos. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio.

Disposicin espacial de los objetos: - Agrupadas ya que se les reparte en un montn. - Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. - Alineadas cuando los nios le pongan un orden, con su correspondiente nmero y su cartulina escrita. Reglas: Hay que tomar el mismo orden que la profesora pone en la pizarra, es decir no vale que las figuras estn cambiadas de orden. Todos los nios deben participar todos los nios deben participar en ordenar las figuras con sus correspondientes bolas y cartulinas. Ganar el primer grupo que ordene y una las figuras.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en relacionar correctamente los nmeros con las palabras escritas y con la posicin que ocupa el animal al que corresponde el nmero.

La profesora ser la que diga que secuencia deben llevar los animales, esto lo har de la siguiente manera: - Tendr las mismas cartulinas que los nios, por lo tanto ser ella quien ordene las cartulinas a su antojo para que los alumnos realicen esa secuencia. - La profesora podr cambiar de secuencias para que los nios repitan la actividad varias veces.

6. MATERIALES.

Los materiales necesarios para realizar esta actividad son:

Diez cuartillas para cada grupo con un dibujo de un animal diferente cada una. Diez bolas para cada grupo con los nmeros ordinales del uno al diez. Diez cartulinas con los nmeros escritos (con letras).

- EL NMERO CARDINAL. SEGUNDO DE PRIMARIA.

E. COMPLETA LA TABLA.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO. Hoy voy a colocar en el centro de la clase una tabla que est incompleta. Despus os voy a repartir a vosotros los nmeros que tengo que son los que le faltan a la tabla y vosotros debis colocarlos en esta correctamente. El juego se realizar en grupos de cuatro personas, iremos colocando los nmeros por turnos. En cada turno un grupo colocar uno de sus nmeros. Cada vez que un componente de otro grupo coloque uno de los nmeros los dems grupos debern estar atentos para que no haya ningn error, y esto

sucediera ese grupo sera penalizado con una ronda sin colocar nmero. Ganar el grupo que antes se quede sin ningn nmero

2. ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica, ya que de esta manera los alumnos trabajan el significado de cada nmero. Completando la tabla se dan cuenta de que por ejemplo el nmero 22 es el resultado del cruce de la columna del 2 con la fila de los 20. Es el resultado de una tabla de doble entrada.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de:

1. Observar los procedimientos que los nios utilizan. 2. Determinar las dificultades ligadas a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. * Referente al concepto:

Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad. * Referente a los procedimientos: Usar la cardinacin como procedimiento. Utilizar de forma sistemtica la cardinacin de colecciones. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la cardinacin numrica como es la relacin establecida entre el nmero y el lugar que ocupa en la tabla. Que el alumno sea capaz de darse cuenta de que el lugar que ocupa el nmero no es casual sino que ese lugar es los resultados de haberle sumado uno al puesto anterior y que tambin es el resultado de una tabla de doble estrada. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, la profesora puede volver a repartir los nmeros a otros grupos diferentes y ensearles a los nios la relacin que existe entre las filas y las columnas de la tabla que ya han rellenado.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

Tamao de la coleccin: tabla de doble entrada 100100cm. Cada ficha 1010cm. Nmero de objetos: 1. Una tabla de doble entrada para toda la clase. 2. 86 nmeros para repartirlos entre los grupos que participan en el juego.

Objetos de las colecciones: - Fijos.

Representados.

Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupadas ya que se les reparte en un montn. - Desordenados porque no tienen un orden, se trata de que los propios nios los ordenen. - Alineadas cuando los nios le pongan un orden, al colocar cada nmero en su lugar correspondiente. Reglas: Los nmeros se irn colocando por turnos, en cada turno solo se podr colocar un nmero por grupo. Todos los nios deben participar en decidir dnde se coloca el nmero que le toca poner a su grupo. Cada vez debe salir a colocar un componente distinto del grupo. Si un grupo se equivoca ser penalizado con un turno sin poner nmero. El grupo que se d cuenta antes de que otro grupo se ha equivocado podr colocar dos nmeros en un mismo turno. Ganar el grupo que se quede sin nmeros antes.

5. LA CONSIGNA.

El juego consiste en que los nios ordenen correctamente los nmeros del uno al cien. Jugar con una tabla le permite a la maestra ensearle a los alumnos como se forman los nmeros ya que estos son el resultado de una tabla de doble entrada. La unin de una fila y una columna da como resultado el nmero que estamos buscando.

6. MATERIALES.

Los materiales necesarios para realizar esta actividad son: - Una tabla de goma espuma con cuadros dibujados y con algunos nmeros escritos.

Fichas que encajen en la tabla con los nmeros que a esta le faltan.

1 11

3 15 27

32 44 53 68 76 81 99 100

F. CUENTA DE DIEZ EN DIEZ Y UNE CON PUNTOS.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

"Hoy vamos a contar de diez en diez. Lo vamos a hacer con la ayuda de una cuartilla que os voy a repartir a cada uno. Debis unir los nmeros que hay en la cuartilla de manera ordenada, siguiendo la secuencia numrica. Entre nmero y nmero hay diez unidades de diferencia, por lo que tendris que ir contando de diez en diez para unirlos y poder hacer el dibujo que hay oculto, cuando terminis de unir los puntos podris colorear los dibujos y los diez mejores dibujos ser colgados en la clase".

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja la cardinacin numrica ya que es una secuencia de nmeros, y cada uno de ellos tiene su significado. Cada nmero es el resultado de sumar diez al nmero posterior.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto

A. que el nio sea capaz de: "Entar en situacin" es decir, entender bien la tarea que ha de realizar. - Enfrentarse a un problema en el que debe buscar y predecir una solucin, y posiblemente verificar si es correcta o no. - Que ponga en funcionamiento procedimientos de cardinacin para la resolucin de problemas, es decir, para resolver este problema es preciso que el nio antes haya realizado tareas de sucesiones numricas con una diferencia de diez unidades. B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar problemas ligados a la cardinacin y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto:

Usar el nmero para construir colecciones, tomar conciencia de que los nmeros son instrumentos eficaces para memorizar una cantidad.

* Referente a los procedimientos: Usar la secuencia numrica como procedimiento.

* Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos referidos a la cardinacin numrica como es la relacin establecida entre los puntos y los nmeros que les corresponden, para que finalmente de lugar a una cierta figura.

* Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego cada nio colorear su dibujo, y los diez mejores dibujos se colgar en clase.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

Tamao de la coleccin: cada cuartilla 44*30. Tamao de los dibujos: lo que ocupe dentro de la cuartilla.

Objetos de las colecciones: Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cuartillas. Representados.

Situacin de las colecciones:

Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular.

Disposicin espacial de los objetos: Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. Desordenadas porque no tienen un orden, a cada nio le tocar una cuartilla diferente y sern repartidas al azar, hay cuatro tipos de cuartillas.

Reglas: - Los nios deben seguir correctamente la sucesin numrica para llegar a completar el dibujo. - Tienen que pasar por todos los puntos no es vlido saltarse ninguno de los puntos. Despus de unir todos los puntos hay que colorear el dibujo con cuidado de no salirse, los diez mejores dibujos sern colgados en la pared de la clase.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en trazar un dibujo con la ayuda de una sucesin de nmeros. El dibujo estar terminado cuando el nio termine la secuencia numrica que hay en la cuartilla. Entre cada nmero habr 10 unidades de diferencia.

6. MATERIALES.

Una cuartilla con un dibujo trazado con nmeros para cada nio. Habr cuatro tipos de dibujos. Un lpiz para trazar la lnea que de lugar al dibujo. Lpices de colores para colorear el dibujo una vez terminado.

- EL NMERO ORDINAL. SEGUNDO DE PRIMARIA.

G. DEL PRIMERO AL LTIMO.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

"Hoy nos vamos a dividir en grupos para realizar la primera mitad de una actividad. Nos vamos a dividir en grupos de cinco y vamos a ver cuando naci cada uno de los integrantes del grupo, luego nos vamos a ordenar cronolgicamente de mayor a menor, cuando hayamos terminado haremos grupos diferentes y volveremos a repetir la misma situacin. Al final de la clase haremos una puesta en comn y rellenaremos una tabla ordenada desde el primero que naci hasta el ultimo que la hizo"

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja la ordinacin numrica, ya que cada nmero tendr un significado que ser el nio de la clase que corresponde a ese puesto. El nio realizar un proceso mental por el cual la serie tiene un encadenamiento, se empieza por el primer nio que es el ms mayor y se sigue segn hayan ido naciendo los dems alumnos, hasta llegar al ltimo que ser el alumno ms joven.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto

A. que el nio sea capaz de: "Entar en situacin" es decir, entender bien la tarea que ha de realizar. Enfrentarse a un problema en el que debe buscar y predecir una solucin, y posiblemente verificar si es correcta o no. Que ponga en funcionamiento procedimientos de ordinacin para la resolucin de problemas.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan.

Determinar problemas ligados a la ordinacin y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto:

Usar el nmero para construir secuenciaciones, tomar conciencia de que los nmeros ordinales dan lugar a una secuencia y cada nmero tiene un significado en el lugar que ocupa.

* Referente a los procedimientos: Usar la ordinacin como procedimiento.

* Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos referidos a la ordinacin numrica como es la relacin establecida entre la fecha de nacimiento de cada nio y el lugar que ocupan en la lista final que se realiza cuando se haga la puesta en comn de la fecha de nacimiento de todos los nios de la clase.

* Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas, en la puesta en comn que se har al final de la actividad. Tambin se tratarn conceptos como "mayor" ,"menor", "primero, segundo..."

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

Tamao de la coleccin: la tabla tendr la dimensin de la pizarra ya que ser en sta donde la profesora ir apuntando lo que los nios le diga. En la tabla habr una casilla con el lugar que ocupa en las posiciones ordinalmente, el nombre y apellidos del nio al que corresponde, su fecha de nacimiento y el nmero ordinal escrito que ocupa.

Situacin de la tabla:

Estn prximas y visibles para el nio, ya que la tabla estar escrita en la pizarra.

Reglas:

- Los nios deben seguir correctamente el orden que tendr, ya que ser a partir de sus fechas de nacimiento, y en el momento en que una est equivocada toda la lista cambiara. - Tienen que estar todas las fechas de todos los nios, no puede faltar la de ninguno. Si algn nio no sabe su fecha de nacimiento se lo puede preguntar a su madre, ya que el da antes de la actividad se les dir que para el da siguiente necesitarn su fecha de nacimiento. Tambin la profesora puede mirarlo en sus fichas y decrselo a cada uno.

5. LA CONSIGNA.

El juego consiste en que los nios se ordenen segn hayan nacido. Tienen que saber su fecha de nacimiento y a partir de ella ordenarse de mayor a menor. Primero lo harn en grupos ms reducidos y ms tarde lo pondr toda la clase en comn realizando una tabla donde se ordenar y conceder su nmero ordinal.

6. MATERIALES.

Los nicos materiales que se necesitan para esta actividad son los alumnos y una pizarra donde escribir el orden que los alumnos tendrn segn la fecha de su nacimiento.

H. CMO TERMIN LA CARRERA?

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Os contar un problema que han tenido en la carrera de maratn por Mlaga que hubo el sbado pasado en el centro. Alguien perdi la lista de las llegadas a meta y no se sabe cul es el orden de clasificacin de la carrera, la nica solucin que hay es que alguien se entretenga en ordenar las anotaciones que muy cerca de la meta tom un espectador. Como eran cincuenta personas las que participaron en la carrera, os dividiris en grupos para sacar la clasificacin de manera ms rpida. La diferencia de metros era la siguiente: - Sonia lleg la primera. - Marta a 33. - Juan a 30 m. - Raquel a 48. - Luis a 21 m. - Mnica a 39. - Laura a 34 m. - Nerea a 16. - Manolo a 55 m. - Agustn a 53. - Juan Javier a 12. - Marcos a 23. - Patricia a 23. - Vicente a 57. - Miguel a 12. - Antonio a 42. - Maribel a 3. - Estela a 52. - Montse a 26. - Gema a 74.

Lourdes a 44. Concha a 22. Pedro a 68. David a 72. Jose a 26. Javier a 59. Pepa a 95. ngeles a 28. Carlos a 54. Andrs a 32. Ana a 99.

Carmen a 52. J. Mara a 27. Ivn a 69. Vicky a 92. Francis a 12. Benjamn a 76. Alejandro a 38. Luisa a 64. Lidia a 46. Pilar a 55. Mariam a 89.

Ahora tendris que dividiros en grupos de cinco y organizar una lista con un grupo de participantes y ordenarlos desde el primero hasta el ltimo confeccionando un cuadro en el que diga el puesto que ocupa en la lista tanto con nmeros como con letras, el nombre del participante y a cuntos metros de la ganadora se qued. 2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja la ordinacin numrica, ya que de esta manera el alumno trabaja con los nmeros puestos en secuencia, cada nmero tendr Un significado que ser el lugar o puesto en el que el corredor ha llegado a meta. El nio realizar un proceso mental por el cual la serie tiene un encadenamiento, la serie empieza por un algo que es lo primero en este caso el que ha llegado antes a meta, le va siguiendo el prximo corredor y as hasta llegar al final.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de:

Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor.

Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la ordinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan correctamente los nmeros ordinales. Determinar las dificultades ligadas a la ordinacin, y construir actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, la mala relacin entre un determinado nmero y su forma de escribirlo.

* Referente al concepto: Aplicar los diferentes nmeros ordinales de manera que los nios sepan diferenciar los distintos conceptos de primero, segundo, * Referente a los procedimientos: Usar la ordinacin numrica como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de primero, segundo, tercero * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: -

Tamao de la coleccin: cada grupo de alumnos tendr una cuartilla tamao folio para ordenar la

lista de participantes que les corresponda organizar. Tamao del cuadro final: el total de la pizarra, ya que la lista de clasificacin final ser escrita en la pizarra por la maestra.

Objetos de las colecciones: - Listados ya que lo que la maestra expone en clase es una lista de llegadas con lo que cada uno dista del ganador en metros. - Representados, ya que no estn presentes los participantes, sino que lo nico que conocen de ellos es sus nombres que se encuentran representados en una lista. Situacin de las colecciones: - Estn ausentes para el nio , ya que no las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que estn en un gran grupo desordenado en una lista. - Desordenadas porque no tienen un orden, se trata precisamente de eso, de que los nios los ordenen. - Encasillados, ya que cuando estn ordenados se har una especie de cuadro para clasificarlos.

Reglas:

La actividad tiene que ser realizada entre todos los componentes de grupo, no es vlido que la hagan slo entre dos o tres. Cada vez que se de un nuevo puesto para un corredor se tendr que explicar el por que es ese el siguiente en la lista y no otro. Cada componente del grupo debe dar la posicin de uno de los participantes y por supuesto la explicacin de por qu es ese el siguiente y no otro.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que los alumnos a partir de una carrera urbana se de cuenta de que los nmeros ordinales estn dotados de un significado que cada uno de los nmeros tiene su significado. Esto lo aprendern al ordenar a una serie de personas en orden de llegada, por lo que cada nmero representa a una persona no un simple lugar, y que cada persona ocupa un puesto por algo, en este caso, por los metros que dista del ganador. 6. MATERIALES.

Un folio por cada grupo de nios, para que puedan ordenar los puestos de los corredores. La pizarra de la clase y una tiza para poder crear el cuadro de clasificacin final.

SUMA Y RESTA PARA 1, 2, 3 Y 4 DE PRIMARIA.

- LA SUMA. PRIMERO DE PRIMARIA.

H. CUENTA EL DOMIN.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad con un domin, bueno en realidad con ms de uno, ya que ser un domin para cada grupo de cuatro personas. La actividad que vamos a realizar consiste en que yo os repartir un domin a cada grupo dividir las fichas de su domin entre los componentes de su grupo. Cada componente tendr siete fichas y lo que deber hacer es sumar las dos cantidades que aparecen en la ficha y ordenar sus siete fichas de menor a mayor. Una vez que todos hayan sumado sus fichas y conozcan la cantidad mayor de puntos que tienen, esto es, la ficha que sume el nmero mayor, compararn cul es la cantidad mayor de cada alumno. Ganar aquel que al sumar tenga el nmero mayor.

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja la suma para alumnos de primero de primaria y casi al comienzo del curso, ya que la cantidad mayor que los alumnos van a sumar es doce, que es la correspondiente al seis doble.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre las operaciones de suma.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a la suma y que construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto:

Aplicar la operacin matemtica de sumar aplicando el concepto de ms para ir familiarizando al nio con lo que ste significa. * Referente a los procedimientos: Usar la suma como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemtico de la suma ( mas).

* Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada ficha 66*30 cm Tamao de los puntos: depende del nmero de ficha que sea. Nmero de fichas: veintiocho fichas, esto es, un juego de domin para cada grupo de alumnos.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las fichas. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra trae los juegos en un montn. - Alineadas porque se van colocando de menor a mayor.

Ordenadas porque las fichas se van colocando en orden ascendente.

Reglas: -

Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo, sin ayuda del compaero. Si el resultado de dos alumnos coincidieran, los dos que dara empatados, aunque esto no es fcil que se de, ya que el resultado ms grande que puede darse es doce, al sumar seis y seis. Hay que escribir en un papel el resultado que te ha dado despus de sumar los nmeros de las diferentes fichas y colocarlo cerca de esta para que la profesora pueda pasar a revisar que todo est correcto.

5. LA CONSIGNA.

Con esta actividad se pretende practicar la suma con nios de primer curso de primaria. Lo que deben hacer en esta actividad es sumar dos nmeros sencillos y obtener un resultado. Cuando el nio llegue a los diferentes resultados, tendr que ordenarlos de menor a mayor. Esto lo har individualmente, ms tarde todos los nios pondrn en comn sus resultados y el que tenga un resultado ms alto, ser el ganador.

7. MATERIALES.

Para realizar esta actividad vamos a necesitar: Tantos juegos de domin como grupos de cuatro personas podamos hacer en clase. Papel y lpiz para que los alumnos apunten cerca de la ficha el resultado obtenido.

- LA RESTA. PRIMERO DE PRIMARIA.

I. CULES SON LOS QUE FALTAN?

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hola nios, hoy vamos a realizar una actividad muy divertida. Esta actividad consiste en que realizando ciertas operaciones lleguis a completar un panel que os trado hoy. Vamos a realizar cuatro grupos en la clase, y cada uno tendr un panel que estar colgado en la pizarra. Lo que tendris que hacer es realizar diferentes restas para que os de uno de los resultados que yo os repartir pintados en imanes, y cuando lleguis a todos los resultados, tendris que colocarlos en el panel que al ser de chapa, el imn se quedar bien pegado a ste.

2. ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se va trabaja la operacin matemtica de la resta a nivel de primero de primaria. Lo que se intenta con ella es que los alumnos practique la resta de la mejor forma que se puede hacer, esto es, realizando operaciones matemticas de restar. Lo curioso es que ellos ya tienen los resultados, aunque no saben cual se corresponde con cual. Que ya tenga el resultado el algo positivo, porque en el momento que un resultado suyo no coincida con los que poseen, ellos solos se darn cuenta de que su conclusin est incorrecta y podrn cambiarla. Esto sirve para que los nios dentro de

un grupo discutan los resultados y se de un dilogo entre ellos, este dilogo fomentar la autonoma tanto moral como intelectual de los alumnos.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: B. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la resta.

C. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la resta, y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para realizar operaciones matemticas de resta. * Referente a los procedimientos:

Usar la resta como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la operacin numrica de resta, como es el trmino menos. Que el alumno tome conciencia de que menos se usa para restar y que si el signo de la operacin cambia, es lo mismo que cambiar de operacin. El signo y la operacin son inseparables. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Gracias a la opinin personal de cada nio, esta actividad permite el fomento de la autonma moral e intelectual de los alumnos. Despus de terminar el juego, la profesora puede volver a repartir los nmeros a otros grupos diferentes para que ellos tambin realicen las operaciones de los dems compaeros.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: -

Tamao de la coleccin: cuatro tablas, una para cada grupo. Cada tabla de 5050 cm. Cada ficha 1010cm. Nmero de objetos: 1. Una tabla de doble entrada para cada grupo de alumnos en los que se ha dividido la clase. 2. 25 fichas de imn para cada grupo de nios, cada ficha deber ser colocada en el lugar donde le corresponde, dentro de su propia tabla.

Objetos de las colecciones: - Manipulables. - Representados.

Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupadas ya que se les reparte en un montn. - Desordenados porque no tienen un orden, son el resultado de clculos matemticos. Reglas: Los nmeros se irn colocando por turnos, en cada turno solo se podr colocar un nmero por grupo. Todos los nios deben participar en decidir dnde se coloca el nmero que le toca poner a su grupo. Cada vez debe salir a colocar un componente distinto del grupo.

5. LA CONSIGNA.

El juego consiste en que los nios realicen correctamente una serie de clculos matemticos de resta. Una vez que los nios llegan a los resultados debe comprobar que estos se corresponden con los que la profesora les ha repartido en imanes. Una vez que se ha comprobado que todo se corresponde correctamente se dar lugar a rellenar la tabla, colocando cada imn en el lugar que le corresponde. Ms tarde se pasar cambiar los cuadros con otros grupos de alumnos.

6. MATERIALES.

Los materiales necesarios para realizar esta actividad son: - Cuatro tablas de chapa con una serie de clculos matemticas para realizar por los alumnos.

Fichas que encajen en la tabla para rellenarla, cada ficha estar hecha en un imn para que se pegue a la tabla y no se caiga. Lpiz y papel para que los nios realicen sus clculos.

14 34 41 15

12

10

21 30

19 39 46 21 26 35

17

12

15

- LA SUMA. SEGUNDO DE PRIMARIA.

J. LA CARRERA.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Vamos a dividir la clase en cuatro grupos. Cada uno de ellos tendr un color. Y vamos a realizar una actividad que se titula La Carrera , la actividad consiste en jugar en un tablero con dos dados cada equipo. Primero se tiran los dos dados y hay que sumar las dos cantidades que den esos dos dados. Los dados estn numerados del 1 al 12. Una realizada la suma tendris que avanzar tantas casillas del tablero como nmeros hayis sacado. En la casilla habr un problema matemtico, que tendris que resolver, si la solucin es correcta os podris quedar en la casilla si no lo es volveris al principio, aunque sea vuestra ltima tirada.

2. ANLISIS OPERATORIO.

Con esta actividad se pretende que los nios realicen clculos matemticos de forma divertida para ellos. La mayor parte de las operaciones consistirn en sumar, ya que los que se pretende es que el alumno repase este tipo de operaciones.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la suma.

B. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la suma, y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para realizar operaciones matemticas de suma. * Referente a los procedimientos: Usar la suma como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la operacin numrica de suma, como es el trmino ms. Que el alumno tome conciencia de que ms se usa para sumar y que si el signo de la operacin cambia, es lo mismo que cambiar de operacin. El signo y la operacin son inseparables.

* Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Gracias a la opinin personal de cada nio,se trata de que entre todos realicen la actividad. Que cuente todas y cada una de las opiniones que se expresan en dentro del grupo.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

Tablero: 30*44. Cada ficha: un dimetro de 2 cm. Cada cara del dado: 12*12 cm. Nmero de objetos: Un tablero para toda la clase. 1 ficha para cada uno de los cuatro grupos de la clase. 2 dados para toda la clase.

Objetos de las colecciones: - Manipulables. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Los clculos que deben realizar estn encasillados en el tablero de juego. - Las fichas al principio estn agrupadas, ya que todas parten desde la salida. - Todo est desordenado ya que los alumnos estn manipulando los objetos constantemente.

Reglas: Los dados se lanzarn por turnos, en cada turno debe lanzar los dados un componente diferente de cada grupo. Si un grupo no resuelve correctamente el clculo que le haya correspondido en su casilla, deber volver al comienzo del tablero. Si el grupo resuelve bien el problema podr quedarse en la casilla que ha cado. Gana el equipo que antes llegue a meta.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que los alumnos tienen que dividirse en cuatro grupos, para jugar sobre un tablero. Lo primero que hay que hacer es tirar dos dados y sumar sus cantidades, con el resultado que obtienen avanzan las casillas, y para quedarse en ella deben resolver correctamente un problema matemtico que en ella hay pintado, si su resultado es correcto se quedan en la casilla, si no lo es, deben retroceder hasta la casilla de salida.

6. MATERIALES.

Dos dados de doce caras cada uno de ellos. Cuatro fichas de cuatro colores diferentes. Un tablero de juego.

- LA RESTA. SEGUNDO DE PRIMARIA.

K. PAREJAS POR DIFERENCIA.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad en grupo, os voy a repartir una caja a cada grupo, dentro de la caja habr diferentes bolas con diferentes nmeros escritos en ellas, lo que tenis que hacer es relacionar las bolas de dos en dos, dependiendo de la diferencia que yo os diga que hay entre ellas. Ganar el grupo que sea capaz de poner orden antes que ninguno. Cuando todos los grupos hayan ordenado la caja, la recoger y os repartir otra, y habr que hacer lo mismo que con la primera, aunque los nmeros sern diferentes. Repetiremos la misma operacin cuatro veces, esperemos que cada vez gane un grupo diferente.

2. ANLISIS OPERATORIO.

Son contenidos y esquemas lgico-matemticos que se trabajan en esta actividad. En esta actividad se trabaja: - La operacin matemtica de restar, ya que para saber cul es la diferencia entre dos nmeros hay que restar esas dos cantidades. - La cardinacin numrica, ya que el nmero resultante de la operacin de resta no es un nmero casual, sino que tiene su propio significado.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la resta.

B. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la resta, y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Usar el nmero para realizar operaciones matemticas de resta. * Referente a los procedimientos: Usar la resta como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la operacin numrica de resta, como es el trmino menos. Que el alumno tome conciencia de que

menos se usa para restar y que si el signo de la operacin cambia, es lo mismo que cambiar de operacin. El signo y la operacin son inseparables.

* Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Gracias a la opinin personal de cada nio, se realizar la actividad, siempre entre todos. Que cuente todas y cada una de las opiniones que se expresan en del grupo.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: Caja de las fichas: tamao de una caja de zapatos. Cada ficha: un dimetro de 2 cm. Nmero de objetos: Una caja de fichas para cada grupo. Diez fichas dentro de cada caja. habr cuatro cajas diferentes que se les repartirn a todos los grupo a la vez.

Objetos de las colecciones: - Manipulables. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados, ya que vienen dentro de una caja. - Todo est desordenado ya que los alumnos tienen que ordenarlo.

Reglas: Todos los grupos abrirn sus cajas a la vez, esto ser cuando lo diga la maestra. Si un grupo no resuelve correctamente el clculo que le haya correspondido en su casilla, deber volver al comienzo del tablero. Si el grupo resuelve bien el problema podr quedarse en la casilla que ha cado. Gana el equipo que antes llegue a meta.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que los alumnos realicen distintos tipos de restas para que practiquen estas operacin. Las operaciones tienen un nivel adecuado para los alumnos de esta edad.

6.MATERIALES.

Tantas cajas de cartn como grupos haya. 10 bolas con nmeros en cada caja. Para cada punto de la actividad hay una caja diferente, por lo tanto, habr cuatro tipos de cajas por el nmero de grupos que haya.

1 caja:

47

42

10

25

75

80

40

45

30

2 caja:

20

75

60

32

36

50

46

30

85

42

3 caja:

325

627

862

191

962

291

727

425

4 caja:

417

632

351

820

361

427

830

642

- LA SUMA. TERCERO DE PRIMARIA.

L. CUL ES EL CAMINO MS CORTO?

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad individual que cosiste en encontrar cul es el camino ms corto para llegar desde la salida hasta la meta, esto lo podris hacer si resolviendo los clculos matemticos que encontraris encima de los caminos y sumando este resultado con el que os resulte de otro camino. El primero que consiga averiguar cul es el camino ms corto ser el ganador, si en que su camino est bien trazado.

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja: A. Por un lado la operacin matemtica de suma, a nivel de clculo con la secuencia numrica. B. Y por otro la cardinacin de los nmeros a travs de dicha operacin, ya que los nios trabajan el significado de cada nmero, obtenido individualmente. Pero a su vez estos nmeros se convierten en ordinales para considerarlos dentro de la secuencia y seguir operando con ellos.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de suma y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a la operacin de sumar y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar suficientemente el concepto de suma para que los alumnos aprendan a diferenciar esta operacin de cualquier otra. * Referente a los procedimientos: Usar la suma de nmeros como procedimiento.

* Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemticos de la suma, esto es, familiarizarlo con el trmino ms. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico:

Tamao de la coleccin: cada cuartilla 44*30cm. Tamao de los dibujos: los dibujos de cada parada tendrn un tamao parecido, la longitud de los caminos variar segn la distancia entre los dibujos. Nmero de cuartillas: una para cada nio del aula.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cuartillas. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. Reglas:

El trabajo es individual, lo que quiere decir que hay que hacerlo solo, sin ayuda del compaero Una vez que el alumno haya llegado a la meta levantar la mano y la profesora lo apuntar en una lista, cuando todos los alumnos hayan llegado a la meta, ser cuando se comprobar (por orden de llegada) si el camino trazado es el correcto. Ganar el primero que llegue a la meta por el camino correcto.

5. LA CONSIGNA.

La actividad planteada consiste en que los alumnos encuentre el camino ms corto entre dos puntos, pero no por mera casualidad, sino porque trabajarn con la medida de los caminos pera averiguar cul es el que hay que seguir.

6. MATERIALES.

Para realizar esta actividad es necesario: 1. una cuartilla con los diferentes caminos para cada alumno. 2. Un lpiz para poder trazar el camino. 3. Colores para colorear los diferentes dibujos que aparecen en la cuartilla.

- LA RESTA. TERCERO DE PRIMARIA.

M. JUEGO DE LAS TRANSFORMACIONES.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Vamos a realizar una actividad en grupos de cuatro. De cada grupo vais a elegir a uno para que salga fuera de la clase. Mientras este componente est fuera de la clase el resto del grupo debe transformar un nmero inicial que yo os dar escrito en una cartulina, en un nmero final que vosotros sacaris de una urna llena de cartulinas de nmeros. El nmero inicial pasar a transformarse en el nmero final en tres operaciones de resta diferentes. Una vez que hayis realizado la transformacin el componte del grupo que abandon la clase volver e intentar averiguar cules han sido los diferentes nmeros que le habis restado al inicial para llegar al final. Este componente tendr 10 oportunidades para averiguar las tres cantidades. El resto del grupo puede ayudarle indicndole si la cantidad a restar es mayor o menor que la que l ha probado, si est dentro de un margen de diez nmeros arriba o abajo Si este componente averigua todos los nmeros sumar tres puntos a su marcador personal si averigua dos, dos puntos Despus de los diez intentos o de haber averiguado los tres nmeros se repetir la misma operacin con otro componente del grupo. Ganar aquel que consiga ms puntos en su marcador personal.

2. ANLISIS OPERATORIO.

A. Por un lado la operacin matemtica de resta, a nivel de clculo con la secuencia numrica. B. Y por otro la cardinacin de los nmeros a travs de dicha operacin, ya que los nios trabajan el significado de cada

nmero, obtenido individualmente. Pero a su vez estos nmeros se convierten en ordinales para considerarlos dentro de la secuencia y seguir operando con ellos.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de resta y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a la operacin de resta y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar suficientemente el concepto de resta para que los alumnos aprendan a diferenciar esta operacin de cualquier otra. * Referente a los procedimientos:

Usar la resta de nmeros como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemticos de la resta, esto es, familiarizarlo con el trmino menos. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada cartulina 22*15 cm. Nmero de cuartillas: se reparten una por cada nio, aunque no al mismo tiempo. Adems se introducirn el doble en la urna de la clase que da el nmero final.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran escritos en las cuartillas. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. Reglas: Cada alumno intentar averiguar cules son los nmeros que se han utilizado sin ayuda de los compaeros, si despus de un par de intentos est muy desorientado los compaeros lo ayudarn

dndole pequeas pistas del nmero que cada uno ha aadido para realizar la transformacin. La cartulina se la dar la profesora al sin que los alumnos sepan cul va a ser. Primero se sacar la cartulina de la urna y en funcin del nmero que saquen la profesora les dar un nmero u otro. Todos los nios deben participar en la transformacin, para ello cada nmero de la transformacin ser contribucin de cada componente del grupo. Se realizarn como mnimo cuatro transformaciones, para que todos los componentes del grupo tengan la oportunidad de intentar averiguar la transformacin.

5. LA CONSIGNA.

La actividad expuesta consiste en que los alumnos deben encontrar cules son los nmeros que se han restado a un nmero inicial para que este nmero se halla transformado en otro nmero, el nmero final. Esto lo harn con la ayuda de sus compaeros que le aconsejarn por donde deben ir para la solucin del problema. De esta manera los nios de tercer curso de primaria practican la resta de una forma divertida y no como meros ejercicios de clase.

6. MATERIALES.

Los nicos materiales necesarios para esta actividad son cartulinas de 15*22 con diferentes nmeros escritos. Tambin es necesario papel y lpiz para que los alumnos vayan apuntado las comprobaciones que realizan para llegar de un nmero a otro.

- LA SUMA. CUARTO DE PRIMARIA.

N. VAMOS DE TIENDAS.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad muy divertida. Vamos a simular que vamos de compras y vamos a convertir la clase en un mercadillo. Haremos pequeos puestos donde un grupo de vosotros comprar y otro harn de vendedores. Para pagar tendris cinco tipos de billetes de diferentes colores: rojo, verde, azul, amarillo, y naranja. Cada vez que realicis una compra tendris que pagar con uno de estos billetes y por lo tanto debis comprar el nmero exacto de piezas que os sume la cantidad de uno de los cinco billetes. Los billetes son de 50,125,275,500 y 330. Los vendedores tendrn que quedarse con los billetes cuando el comprador llegue a pagar su compra y no aceptar ningn billete si la compra no es exacta.

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja: C. Por un lado la operacin matemtica de suma, a nivel de clculo con la secuencia numrica. D. Y por otro la cardinacin de los nmeros a travs de dicha operacin, ya que los nios trabajan el significado de cada nmero, obtenido individualmente.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de suma y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a la operacin de sumar y a la cardinacin, y construir actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar suficientemente el concepto de suma para que los alumnos aprendan a diferenciar esta operacin de cualquier otra. * Referente a los procedimientos: Usar la suma de nmeros como procedimiento. * Referente al vocabulario:

Familiarizar al alumno con el trmino matemticos de la suma, esto es, familiarizarlo con el trmino ms. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada billete 11*7. Tamao de los dibujos: los dibujos de cada carta sern del tamao que los alumnos prefieran, ya que sern ellos los encargados de fabricar los billetes. Nmero de billetes: dos de cada clase para cada uno de los alumnos.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en los billetes. - Manipulables, ya que los objetos que se venden los alumnos los pueden tocar. - Representados, ya que los billetes poseen variados dibujos que los alumnos le han dibujado a su gusto. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que se encuentran en cajas espesando a ser vendidos por los alumnos. Reglas: -

El trabajo es individual, lo que quiere decir que hay que hacerlo solo, sin ayuda del compaero Solo se podr llevar la compra si la suma de los precios de todos los objetos da como resultado el

valor justo de uno de los billetes, si no es as tendrn que soltar o aadir objetos. Los vendedores tambin tendrn que ir realizando las operaciones de suma y tendrn que ir apuntando los objetos que compra cada compaero y lo que cada uno le ha pagado para despus poder comprobar que las copras han sido correctas. Los objetos tendrn cada uno un precio que la profesora asignar antes de comenzar y no sern los mismos precios en todos los puestos, para que los alumno busque las ofertas.

5. LA CONSIGNA.

Con esta actividad se pretenden que los alumnos a partir de un resultado busquen cules son los sumandos de las diferentes operaciones. Se intenta fomentar que el alumno no slo realiza las tpicas cuentas de sumar sino que se vayan relacionando para que le sirva para su vida diaria.

6. MATERIALES.

Para realizar esta actividad es necesario: frutas, verduras, chocolatinas que los alumnos traern, para poder formar los puestos del mercado que vamos a construir en clase. Cuatro billetes de los diferentes valores para cada alumno. Un papel y un lpiz para cada vendedor para que puedan apuntar sus ventas.

- LA RESTA. CUARTO DE PRIMARIA.

. UNE LOS PUNTOS.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Os voy a repartir una cuartilla a cada uno. Como podis observar hay un dibujo que no est terminado, y eso es lo que vosotros debis hacer, unir los puntos siguiendo los nmeros que hay en el dibujo, claro est que antes tendris que realizar las diferentes operaciones matemticas que cada punto tiene.

2. ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se trabaja la operacin numrica de resta. Cada nmero es resultado de realizar la resta que se encuentre en el punto donde este ubicada la operacin.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la resta numrica.

B. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la resta, y construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Aplicar suficientemente el concepto de resta para que los alumnos refuercen el conocimiento de esta operacin y no haya lugar para confundir este trmino con otro trmino matemtico. * Referente a los procedimientos: Usar la resta como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con trminos referidos a la operacin numrica de resta, la relacin establecida entre las operaciones y los nmeros que les corresponde, para que finalmente de lugar a una cierta figura. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, cada nio colorear su dibujo y sern colgados en la clase para adornarla.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

- Tamao de la coleccin: tamao de cuartilla. - Nmero de objetos: una cuartilla para cada uno de los nios de la clase, se trata de una actividad individual.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que la figura est dibujada en la cuartilla. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Cada nio dispone de uno de ellos. Reglas:

- Los nios deben seguir correctamente la sucesin numrica para llegar a completar el dibujo. Para ello tendrn que resolver correctamente las operaciones que tiene cada punto. - Tienen que pasar por todos los puntos no es -vlido saltarse alguno de los puntos. - Despus de unir todos los puntos hay que colorear el dibujo con cuidados de no salirse, despus los colgaremos en la pared de la clase, y entre todos elegiremos cual es el que est mejor hecho y ese ser el ganador.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que cada nio ir trazando un dibujo con la ayuda de los nmeros que dan como resultado en los diferentes puntos que la cuartilla posee. Se trata de que el alumno realice diferentes restas y a partir de ellas encuentre la sucesin numrica que dar lugar a cierto dibujo.

6. MATERIALES.

Los materiales para realizar esta actividad son: 1. Una cuartilla con un dibujo trazado con nmeros para cada nio. 2. Un lpiz para trazar la lnea que de lugar al dibujo. 3. Una hoja por si tienen que realizar las diferente restas que los alumnos tienen que resolver. 4. Lpices de colores para colorear el dibujo una vez hecho el trazo de los puntos.

MULTIPLICACIN Y DIVISIN PARA 3 Y 4 DE PRIMARIA.

- MULTIPLICACIN. TERCERO DE PRIMARIA.

O. COLOREA EL RESULTADO. 1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

"Hoy vamos a realizar una actividad individual para practicar la multiplicacin. Os voy a repartir una cuartilla con un dibujo a cada uno, lo que tendris que hacer con l es colorearlo. En cada parte del dibujo habr una operacin matemtica, y dependiendo del resultado de esa operacin habr que colorearlo de un color u otro."

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja: A. Por un lado las operaciones matemticas de suma, resta,suma y resta y suma combinada con resta y multiplicacin a nivel de clculo con la secuencia numrica. B. Y por otro, la cardinacin a travs de estas operaciones, ya que al nio le tiene que da como resultado uno de los nmeros que se corresponde con los colores.

3. LOS OBJETIVOS.

El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre las operaciones.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a las operaciones , y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

Referente al concepto:

Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar el concepto de multiplicacin.

Referente a los procedimientos: Usar la multiplicacin como procedimiento.

Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de la multiplicacin (por). Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, esto es, despus de que los nios hayan coloreado el dibujo, se expondrn todos para ver si algn nio no ha llegado a alguno de los resultados

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: - Tamao de las cuartillas: 44 * 30 cm. - Tamao de los dibujos: el dibujo ocupar toda la cuartilla. - Nmero de cuartillas: una para cada alumno.

Objetos de las cuartillas: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cuartillas. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular.

Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn.

Reglas: Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo. Si alguna de las operaciones no da un resultado que se corresponda con los que hay relacionados con los colores se dejar sin colorear y cuando se termine la actividad se expondr la operacin que no ha podido ser resulta para que entre todos encontremos la solucin. Hay que colorearlo intentando no salirse.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que los nios realizen determinados clculos matemticos y lleguen a cierto resultado que se corresponde con un determinado color, dependiendo del color con que se corresponda el resultado el alumno tendr que colorear la parte del dibujo que se corresponde con esa determinada operacin.

6. MATERIALES.

Los materiales necesarios para realizar esta actividad son: Una cuartilla para cada alumno con un dibujo. Lpices de colores para colorear el dibujo de la cuartilla.

P. QUE SE LEVANTE

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hola nios, hoy vamos a realizar una actividad con cartas. Os voy a repartir una carta a cada uno y yo me quedar con el resto. Ir sacando cartas del montn una a una, y vosotros tendris que multiplicar vuestro nmero por el que yo saque, por ejemplo si teneis un 5 y yo saco u 8, tendrais que multiplicar 58=40. A continuacin yo har preguntas como, quin tiene un mltiplo de dos y tendrn que levantarse aquellos alumnos que posean un mltiplo de dos o de los nmeros que la maestra va nombrando.

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja: A. Por un lado la operacin matemtica de multiplicacin a nivel de clculo con la secuencia numrica. B. Y por otro la cardinacin de los nmeros a travs de dicha operacin, ya que los nios trabajan el significado de cada nmero, obtenido individualmente.

3. LOS OBJETIVOS. * El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de multiplicacin y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a la operacin y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar la operacin matemtica de manera que los nios sepan diferenciar el concepto multiplicacin, del resto de los signos matemticos. * Referente a los procedimientos: Usar la secuencia numrica como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemtico de la multiplicacin (por). * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico:

Tamao de la coleccin: cada carta 22*15cm. Tamao de los dibujos: depende del nmero de carta que corresponda. Nmero de cartas: cuarenta cartas, diez por cada palo de la baraja.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cartas. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. - Alineadas porque las cartas que la profesora va sacando se van colocando en lnea. - Desordenadas porque no tienen un orden, las cartas estn barajadas.

Reglas: -

Slo sirven los nmeros de los que la profesora pida mltiplos. Hay que ir ponindose de pie uno a uno y diciendo en voz alta el nmero que tiene para que entre todos se compruebe que el resultado que a ese nio le da es correcto. Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo, sin ayuda del compaero.

5. LA CONSIGNA.

El alumno debe tratar de realizar nicamente la operacin matemtica de multiplicacin, y ms tarde dar respuesta a ciertas preguntas que la profesora realizar en funcin a los mltiplos del los diferentes nmeros que los alumnos han obtenido. Despus de que la profesora haya realizado algunas preguntas sobre los diferentes resultados, sacar otra carta y los alumnos realizarn una nueva multiplicacin, que dar lugar a nuevas preguntas sobre mltiplos.

6. MATERIALES. Cartulina, tijeras y rotuladores de colores para hacer una baraja de cartas de cartulina. Se har 4 palos distintos con 10 cartas cada uno. Cada nio se ocupar de hacer 2 cartas.

- LA DIVISIN. TERCERO DE PRIMARIA.

Q. CALCULA LA UNIDAD SUELTA.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad que consiste en que de todos los grupos de objetos empaquetados que os voy a repartir, tendris que averiguar el precio de la unidad a partir de lo que vale el paquete completo. Para averiguarlo, tendris que realizar ciertas operaciones de divisin. La actividad se realizar el grupos de tres personas, cada grupo har una lista con los diferentes precios de los objetos, y cmo ha averiguado su precio, al final se har una puesta en comn de todos los grupos y si algn resultado de alguno de los grupos no coincide con el resto, se discutir en clase cul es el resultado correcto del objeto en concreto.

2. ANLISIS OPERATORIO.

Con esta actividad se trabaja la operacin matemtica de divisin a nivel de cuarto de primaria. Se pretende con ella que los alumnos lleven a la vida cotidiana la operacin, que se den cuenta de que no es una simple cuestin acadmica que aprendan a dividir, sino que es algo que les har falta en un futuro prximo.

3. OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de divisin y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza. Determinar las dificultades ligadas a la operacin y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar la operacin matemtica de manera que los nios sepan diferenciar el concepto divisin, del resto de los signos matemticos. * Referente a los procedimientos: Usar la divisin como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemtico de la divisin (entre). * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico:

Tamao de la coleccin: cada caja de objetos tendr un tamao diferente. Tamao de los objetos: depende del nmero de objetos que haya en la caja y el tamao de la caja. Nmero de caja: diez por cada grupo de alumnos.

Objetos de las colecciones: - manipulables, ya que se encuentran entre las manos de los alumnos. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que los pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que los objetos vienen en diferentes cajas. - ordenados, vienen separados en distintas cajas.

Reglas: -

Todos los grupos abrirn sus cajas a la vez, esto ser cuando lo diga la maestra. Las diferentes operaciones la deben realizar entre todos los componentes del grupo. En la puesta en comn los alumnos si algn resultados que el resto de los alumnos no comprenda, ser el grupo entero el que intente aclarar los problemas del resto.

5. LA CONSIGNA.

El alumno debe tratar de realizar nicamente la operacin matemtica de divisin, y ms tarde dar respuesta a ciertas preguntas que los alumnos le realizarn si es que no coinciden los diferentes resultados.

6. MATERIALES.

A. B. C. D. E. F. G. H. I. J.

10 cajas llenas de diferentes objetos y con un precio para que calculen los que vale uno solo. En cada caja habr:

9 sacapuntas a 45pts. 5 gomas a 25pts. 6 bolgrafos a 18pts 8 lpices a 32pts. 5 bolilpiz a 45pts 10 canicas a 50pts 4 reglas a 20pts. 9 comps a 81. 2 libretas a 40. 4 calculadoras a 100.

R. NMEROS REPRESENTADOS.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESRROLLO.

Hola nios, hoy vamos a realizar una actividad en grupos de cuatro personas, os voy a repartir una plantilla como esta para cada grupo y en vuestros cuadernos cada una tendris que escribir los nmeros que estn representados en la cuartilla que yo os repartir. Al final de la actividad haremos una puesta en comn, y entre todos leeremos los diferentes nmeros que estaban representados, por si alguien ha tenido alguna dificultad en hallar la solucin correcta.

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad los esquemas lgico-matemticos que se trabajan son la operacin de divisin, y la dcima, ya que a los alumnos se les ayuda con esta actividad a familiarizarse con esos conceptos.

3. OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de divisin y la dcima.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Estos procedimientos pueden ser si los nios utilizan los dedos o papel y lpiz para realizar las operaciones, o si por el contrario son capaces de hacerlas de cabeza.

Determinar las dificultades ligadas a la operacin y a la dcima, y que construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar la operacin matemtica de manera que los nios sepan diferenciar el concepto divisin, del resto de los signos matemticos. * Referente a los procedimientos: Usar la divisin como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemtico de la divisin (entre). * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada grupo de nios verifique sus resultados y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico:

Tamao de la coleccin: cada cuartilla 2215. Nmero de cuartillas: una para cada grupo de alumnos.

Objetos de las colecciones: - fijos, ya que estn dibujados en las cuartillas - Respresentados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que las cuartillas las trae la maestra en un montn

Desordenados, no tienen orden ni lo necesitan.

Reglas: -

Las diferentes operaciones la deben realizar entre todos los componentes del grupo. En la puesta en comn los alumnos si algn resultados que el resto de los alumnos no comprenda, ser el grupo entero el que intente aclarar los problemas del resto.

5. LA CONSIGNA.

Se trata de que los alumnos sepan interpretar la divisin entre los nmeros que hay entre el cero y la unidad. Con esta actividad se reprasa tanto el concepto de divisin como la unidad numrica.

6. MATERIALES.

Una cuartilla para cada grupo de alumnos. Papel Lpiz.

- LA DIVISIN. CUARTO DE PRIMARIA.

S. EL LABERINTO.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Para la actividad que vamos a realizar hoy tenemos que bajar al saln de actos. Una vez en el saln de actos, los alumnos encontrarn un laberinto hecho en el suelo con cinta aislante, en el laberinto hay ciertas barreras en las que los alumnos debern detenerse y realizar cierto clculo matemtico que encontrarn en unos sobres que habr junto a las barreras. Cada sobre tendr un nmero escrito fuera, y los nios debern apuntar el nmero de sobre y el resultado de su clculo. El laberinto tendr cinco entradas diferentes, una para cada grupo de alumnos, ya que la actividad se realizar en grupo. Cuando los nios salgan del laberinto se har una puesta en comn con los resultados y el equipo que ms aciertos tengas ser el ganador.

2. ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se pretende trabajar la operacin matemtica de multiplicacin, para ello, todos los clculos matemticos que los alumno deben realizar son operaciones de este tipo.

3. LOS OBJETIVOS. * El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas.

Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin de multiplicacin y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a la operacin y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar la operacin matemtica de manera que los nios sepan diferenciar el concepto multiplicacin, del resto de los signos matemticos. * Referente a los procedimientos: Usar la multiplicacin. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con el trmino matemtico de la multiplicacin (por). * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico:

Tamao de la coleccin: cada sobre 22*15cm. Nmero de cartas: cuarenta cartas, diez por cada palo de la baraja.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en los sobres. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Repartidas, ya que cada uno de los sobres se encuentra en una de las barreras. - Desordenadas porque no tienen un orden, simplemente estn colocados en las barreras.

Reglas: Hay que realizar todas los clculos matemticas que pidan en el laberinto. Si algn grupo tiene mas de la mitad de los clculos mal, tendr que recorrer de nuevo el laberinto. Aunque sea en grupos cada alumno tendr que realizar los clculos y apuntarlos en su cuaderno.

5. LA CONSIGNA.

Con esta actividad lo que se pretenden es que a partir de tener que ir abriendo puertas en un laberintos, los alumnos realicen diversos clculos matemticos de multiplicacin, para que se relacionen con ente tipo de clculo, y se desenvuelvan en este campo.

6. MATERIALES.

Cinta aislante con la que marcar el laberinto. Un sobre para cada barrera con un clculo matemtico de multiplicacin dentro. Papel Lpiz

S. A VER QUIEN LLEGA ANTES.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO. Hoy vamos a realizar un juego con la baraja de cartas q hicimos en clase la semana pasada. Os voy a repartir una carta a cada uno y yo me quedar con las restantes, luego ir sacando de mi montn una a una las cartas e indicndoos que operacin tendris que realizar con el nmero de vuestra carta y el nmero de la que yo saque. La primera operacin ser entre mi carta y la vuestra, las siguientes sern entre la ma y el resultado de la ltima operacin que hayis realizado. El primero que consiga obtener 40 ser el ganador. Las operaciones que vamos a realizar sern productos.

2. ANLISIS OPERTORIO. En esta actividad se trabaja: A. Por un lado la operacin matemtica de multiplicacin a nivel de clculo con la secuencia numrica. C. Y por otro la cardinacin de los nmeros a travs de dichas operaciones, ya que los nios trabajan el significado de cada nmero, obtenido individualmente. Pero a su vez estos nmeros se convierten en ordinales para considerarlos dentro de la secuencia y seguir operando con ellos.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin (multiplicacin) y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a las operaciones y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar los conceptos de multiplicacin. * Referente a los procedimientos: Usar la secuencia numrica como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de la multiplicacin (por) * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada carta 22*15cm. Tamao de los dibujos: depende del nmero de carta que corresponda. Nmero de cartas: cuarenta cartas, diez por cada palo de la baraja.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cartas. - Representados.

Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. - Alineadas porque las cartas que la profesora va sacando se van colocando en lnea. - Desordenadas porque no tienen un orden, las cartas estn barajadas.

Reglas:

Hay que llegar hasta 500 exacto, no vale ni ms ni menos. La profesora se asegurar de antemano que esto va a suceder as. Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo, sin ayuda del compaero.

5. LA CONSIGNA.

El alumno debe tratar de realizar la operacin matemticas de multiplicacin, sin salirse de este esquema hasta alcanzar la cifra propuesta por la profesora. Hay que enfatizar en que el alumno debe relacionar las distintas operaciones que se le asigna a los resultados obtenidos a partir de la carta obtenida al comienzo de la actividad.

6. MATERIALES. Cartulina, tijeras y rotuladores de colores para hacer una baraja de cartas de cartulina. Se har 4

palos distintos con 10 cartas cada uno. Cada nio se ocupar de hacer 2 cartas. Para realizar la actividad los nios tambin necesitarn papel y lpiz para ir apuntando las operaciones que van realizando.

- LA DIVISIN. CUARTO DE PRIMARIA.

U. DE QU COLOR ES?.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

"Hoy vamos a realizar una actividad individual para practicar la divisin. Os voy a repartir una cuartilla con un dibujo a cada uno, lo que tendris que hacer con l es colorearlo. En cada parte del dibujo habr una operacin matemtica, y dependiendo del resultado de esa operacin habr que colorearlo de un color u otro."

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja: C. Por un lado la operacin matemtica de divisin a nivel de clculo con la secuencia numrica. D. Y por otro, la cardinacin a travs de estas operaciones, ya que al nio le tiene que da como resultado uno de los nmeros que se corresponde con los colores.

3. LOS OBJETIVOS.

El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre las operaciones.

B. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a las operaciones , y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

Referente al concepto:

Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar el concepto de divisin.

Referente a los procedimientos: Usar la divisin como procedimiento.

Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de la divisin (entre). Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, esto es, despus de que los nios hayan coloreado el dibujo, se expondrn todos para ver si algn nio no ha llegado a alguno de los resultados

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico:

cuartilla. -

Tamao de las cuartillas: 44 * 30 cm. Tamao de los dibujos: el dibujo ocupar toda la Nmero de cuartillas: una para cada alumno.

Objetos de las cuartillas: cuartillas. Fijos, ya que se encuentran dibujados en las Representados.

Situacin de las colecciones: pueden manipular. Estn prximas y visibles para el nio, ya que las

Disposicin espacial de los objetos: montn. Agrupados ya que la maestra las trae en un

Reglas: Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo. Si alguna de las operaciones no da un resultado que se corresponda con los que hay relacionados con los colores se dejar sin colorear y cuando se termine la actividad se expondr la operacin que no ha podido ser resulta para que entre todos encontremos la solucin. Hay que colorearlo intentando no salirse.

5. LA CONSIGNA.

La actividad consiste en que los nios realicen determinados clculos matemticos y lleguen a cierto resultado que se corresponde con un determinado color, dependiendo del color con que se corresponda el

resultado el alumno tendr que colorear la parte del dibujo que se corresponde con esa determinada operacin.

6. MATERIALES.

Los materiales necesarios para realizar esta actividad son: Una cuartilla para cada alumno con un dibujo. Lpices de colores para colorear el dibujo de la cuartilla.

3. LOS OBJETIVOS.

* El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre la operacin (multiplicacin) y la cardinacin numrica.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a las operaciones y a la cardinacin, y construya actividades especficas que permitan superarlas. La dificultad que puede aparecer es, por ejemplo, el clculo mental.

* Referente al concepto: Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar los conceptos de multiplicacin. * Referente a los procedimientos: Usar la secuencia numrica como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de la multiplicacin (por) * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada carta 22*15cm. Tamao de los dibujos: depende del nmero de carta que corresponda. Nmero de cartas: cuarenta cartas, diez por cada palo de la baraja.

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cartas. - Representados. Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. - Alineadas porque las cartas que la profesora va sacando se van colocando en lnea. - Desordenadas porque no tienen un orden, las cartas estn barajadas.

Reglas:

Hay que llegar hasta 500 exacto, no vale ni ms ni menos. La profesora se asegurar de antemano que esto va a suceder as. Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo, sin ayuda del compaero.

5. LA CONSIGNA.

El alumno debe tratar de realizar la operacin matemticas de multiplicacin, sin salirse de este esquema hasta alcanzar la cifra propuesta

por la profesora. Hay que enfatizar en que el alumno debe relacionar las distintas operaciones que se le asigna a los resultados obtenidos a partir de la carta obtenida al comienzo de la actividad.

6. MATERIALES. Cartulina, tijeras y rotuladores de colores para hacer una baraja de cartas de cartulina. Se har 4 palos distintos con 10 cartas cada uno. Cada nio se ocupar de hacer 2 cartas. Para realizar la actividad los nios tambin necesitarn papel y lpiz para ir apuntando las operaciones que van realizando.

- LA DIVISIN. CUARTO DE PRIMARIA.

U. DE QU COLOR ES?. 1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

"Hoy vamos a realizar una actividad individual para practicar la divisin. Os voy a repartir una cuartilla con un dibujo a cada uno, lo que tendris que hacer con l es colorearlo. En cada parte del dibujo habr una operacin matemtica, y dependiendo del resultado de esa operacin habr que colorearlo de un color u otro."

V. LA CLAVE SECRETA.

1. PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy os voy a repartir unas una cuartillas con una clave que hay que resolver para poder poner en marcha una nave espacial a Jpiter. Tenis que ayudar a los astronautas a resolver esta clave para poder llegar a conocer un nuevo planeta, vale?.

2. ANLISIS OPERATORIO.

En esta actividad se trabaja la operacin matemtica de divisin y con ella se pretenden que los alumnos realicen diversos clculos de este tipo para que lleguen a dominarlos.

3. LOS OBJETIVOS.

El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre las operaciones.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a las operaciones , y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

Referente al concepto:

Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar el concepto de divisin.

Referente a los procedimientos: Usar la divisin como procedimiento.

Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de la divisin (entre). Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: cuartilla. -

Tamao de las cuartillas: 44 * 30 cm. Tamao de los dibujos: el dibujo ocupar toda la Nmero de cuartillas: una para cada alumno.

Objetos de las cuartillas: cuartillas. Fijos, ya que se encuentran dibujados en las

Representados.

Situacin de las colecciones: pueden manipular. Estn prximas y visibles para el nio, ya que las

Disposicin espacial de los objetos: montn. Agrupados ya que la maestra las trae en un

Reglas: Es individual, lo tiene que hacer cada alumno solo. Si alguna de las operaciones no da un resultado que se corresponda con los de los dems, cuando se termine la actividad se expondr la operacin que no ha podido ser resulta para que entre todos encontremos la solucin.

5. LA CONSIGNA.

Con esta actividad se pretende que el alumno realice una serie de clculos matemticos y que practique con la operacin de la divisin.

6.MATERIALES.

Una cuartilla para cada alumno. Papel Lpiz.

FRACCIONES PARA 3 Y 4.

- FRACCIONES. QUINTO DE PRIMARIA.


W. LOS BOLOS.

1.

PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad con bolos, la actividad consiste en que por cada grupo de cuatro tendris un juego de bolos, y tendris que tirar tres veces cada uno, y apuntar de los ocho bolos que hay en total, cuntos habis tirado en cada ronda, luego sumaris el total de bolos que hallis tirado, el que ms bolos tire de cada equipo, jugar ms tarde con los ganadores de cada equipo, a ver qu equipo es el vencedor.

2.

ANLISIS OPERATIVO.

En esta actividad se pretende trabajar con los nmeros fraccionales de manera que los alumnos le encuentren a estos nmeros cierto significado. Para ello vamos a utilizar los bolos, donde el total de bolos ser el denominador y los bolos que tiren los diferentes denominadores. De esta manera se trabajan las fracciones de denominador comn.

3.

LOS OBJETIVOS.

El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas. Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre las fracciones.

B. Que el profesor sea capaz de:

Observar los procedimientos que los nios utilizan. Determinar las dificultades ligadas a las operaciones , y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

Referente al concepto:

Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar el concepto de fraccin de igual denominador.

Referente a los procedimientos: Usar la fraccin como procedimiento.

Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de las fracciones. Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas.

4. VARIABLES DIDCTICAS.

Campo numrico: alumnos.

Tamao de los bolos: 0.5 mts. Tamao de las bolas: 0.25 mtrs. de dimetro. Nmero de bolos: un juego para cada grupo de

Objetos de las colecciones:

Manipulables, ya que pueden manipularlos.

Situacin de las colecciones: pueden manipular. Estn prximas y visibles para el nio, ya que las

Disposicin espacial de los objetos: cajas. los tumban. Agrupados ya que la maestra las trae en sus Ordenados para el juego y desordenados cuando

5. LA CONSIGNA.

En esta actividad se trata de que los nios con un simple juego de bolos comiencen a relacionarse con la suma de fracciones de igual denominador.

6. MATERIALES.

- FRACCIONES. SEXTO

Un juego de bolos para cada grupo de alumnos. Papel. Lpiz. DE PRIMARIA.

Y. LAS CARTAS FRACCIONADAS.

1.

PUESTA EN ESCENA DE LA ACTIVIDAD: DESARROLLO.

Hoy vamos a realizar una actividad en grupos que trata de fracciones. Os voy a repartir a cada grupo una bolsa llena de cartas a cada grupo, cada componente del grupo tendr que sacar una carta fraccionada y ponerla en lnea con la de sus compaeros, luego os dir restar o sumar o multiplicar las cartas vuestras con las de vuestros compaeros y tendris que realizar estas operaciones. Las operaciones y los resultados los apuntaris en vuestro cuaderno, para ms tarde hacer una puesta en comn y corregirlo entre todos, y resolver cualquier tipo de problema. Los grupos constarn de tres alumnos.

2.

ANLISIS OPERATORIO.

En la actividad se trabajan las diferentes operaciones que se realizan con fracciones a nivel ya avanzado, cuando los alumnos ya estn bastante familiarizados con este tipo de nmeros. 3. LOS OBJETIVOS. * El sujeto: A. Que el nio sea capaz de: Entrar en situacin es decir, que entienda el juego propuesto por el profesor. Realizar las distintas operaciones que se proponen en la actividad, y posteriormente verificarlas.

Aplicar los conocimientos aprendidos en clase sobre las operaciones ( suma, resta y multiplicacin de fracciones con igual o distinto denominador.

B. Que el profesor sea capaz de: Observar los procedimientos que los nios utilizan.

Determinar las dificultades ligadas a las operaciones y a las fracciones y que construya actividades especficas que permitan superarlas.

* Referente al concepto: Aplicar las diferentes operaciones matemticas de manera que los nios sepan diferenciar los distintos conceptos de suma, resta y multiplicacin, de fracciones, que conozcan los conceptos numerador y denominador. * Referente a los procedimientos: Usar la fraccin como procedimiento. * Referente al vocabulario: Familiarizar al alumno con los trminos matemticos de la suma, resta y multiplicacin de fracciones, que conozcan los trminos de numerador y denominador. * Referente a la resolucin de problemas: Es fundamental que cada nio verifique su resultado y llegue a sus propias conclusiones para despus exponerlas. Despus de terminar el juego, se comprobarn los diferentes clculos de cada equipo.

4. VARIABLES DIDCTICAS. Campo numrico: Tamao de la coleccin: cada carta 22*15cm. Tamao de los nmeros: depende del nmero de carta que corresponda. Nmero de cartas: diez por cada grupo

Objetos de las colecciones: - Fijos, ya que se encuentran dibujados en las cartas. - Representados.

Situacin de las colecciones: - Estn prximas y visibles para el nio, ya que las pueden manipular. Disposicin espacial de los objetos: - Agrupados ya que la maestra las trae en un montn. - Alineadas porque las cartas que van sacando se van colocando en lnea. - Desordenadas porque no tienen un orden, las cartas estn en la bolsa.

Reglas: -

hay que apuntar todos los clculos que se hagan para despus exponerlos aunque es una actividad en grupos cada alumno debe realizar sus clculos individualmente.

5. LA CONSIGNA.

Con esta actividad se trata de que los alumnos trabajen las fracciones de diferentes formas y que realicen con ellas diferentes tipos de clculo. Con esta actividad los alumnos se soltarn ms para trabajar con fracciones y a la vez es una manera diferente de trabajarlas. La profesora tiene todas las posibles combinaciones para los posibles resultados, las operaciones de los alumnos no son al azar. 6. MATERIALES. Cartulina, tijeras y rotuladores de colores para hacer una baraja de cartas de cartulina. Para realizar la actividad los nios tambin necesitarn papel y lpiz para ir apuntando las operaciones que van realizando.

Z. SUPUESTOS MATEMTICOS.

1. NMEROS NATURALES.

a)

3+2.

Si tienes 3 bolsas de caramelos y te regalan 2 ms, cuntas bolsas tienes? b) 3-2.

Si tienes 3 canicas de colores y se te pierden 2 canicas,cuntas canicas tienes ahora? c) 3*2.

Si subes 3 escalones 2 veces, cuntos escalones has subido en total? d) 4/2.

Si tienes 4 lpices a repartir entre 2 compaeros, cuntos les dars a cada uno?

2 MULTIPLICACIONES.

a)

(+3)*(-2).

Si dibujas 3 rboles 2 veces, cuntos rboles has dibujado? b) (+3)*(-2).

Si debes 2 pesetas en 3 comercios distintos del barrio, cuntas pesetas tendrs en total? c) (-3)*(+2).

Si no tienes bombones y le debes 3 cajas a 2 amigos diferentes, cuntas cajas tendrs? 3 NMEROS ENTEROS. a) (+3)+(+2).

Si tienes 3 balones y te regalan 2, cuntos tienes en total? b) (+3)+(-2).

Si tienes 3 bolgrafos y se te pierden dos, cuntos bolgrafos tienes en total?. c) (-3)+(+2).

Si te faltan 3 cromos para tu coleccin y te regalan 2 de los que te faltan, cuntos te que dan por conseguir? d) (-3)+(-3).

Si en tu mochila faltan 3 cuaderno y en la de tu compaero otros 3, cuntos cuadernos faltan? e) (+3)-(+2). Si yo tengo 3 camisetas rojas y mi hermana solos 2, cuntas tengo yo ms que ella? f) (+3)-(-2). Si tienes 3 pesetas en tu hucha y te encuentras dos ms por la calle, cuntas pesetas tienes ahora? g) (-3)-(+2). Si te faltan 3 ejercicios de matemticas por hacer, y te das cuenta que de ingls tambin te faltan 2, cuntos ejercicios te quedan por hacer? h) (-3)-(-2). Si te faltan 3 piezas para terminar un puzzle y encuentras dos de ellas , cuntas te faltan ahora?

4 FRACCIONES. a) (1/7)+(2/7).

Si tenemos una tarta de manzana dividida en siete partes iguales y Juan coge un trozo y Jess otro trozo, cuntos trozos han cogido en total? b) (2/3)+(4/6).

Si de dos tarta, una de chocolate y otra de fresa, la primera la dividimos en 3 partes iguales y la segunda en seis partes. Si Juan coge 2 trozos de la primera y Mara coge 4 trozos de la segunda cuntos trozos quedarn? c) (5/8)-(2/8).

Si al comprar una pizza la dividimos en ocho partes y Cristina se come cinco y su madre slo dos trozos, Cuntos trozos han sobrado? d) (1/3)-(1/4).

Si dividimos una circunferencia en tres partes y una la pintamos de rojo; y a su vez, dividimos otra circunferencia en cuatro partes y una parte la pintamos de azul cul ser la diferencia en las partes sin pintar de las dos circunferencias?.

MLAGA. CURSO 2000-2001.

ACTIVIDADES.

A. B. C.

Cuenta y relaciona. Une los puntos. Ordena la historia con nmeros.

D. E. F. G. H. I. J. K. L. M. N. O. P. Q. R. S. T. U. V. W. X. Y. Z. AA.

Relaciona la figura con su posicin. Completa la tabla. Cuenta de diez en diez y une con puntos. Del primero al ltimo. cmo termin la carrera?. Cuenta el domin. cules son los que faltan? La carrera. Parejas por diferencia. cul es el camino ms corto? Juego de las transformaciones. Vamos de tiendas. Une uno a uno. Colorea el resultado. Que se levante Calcula la unidad suelta. Nmeros representados. El laberinto. A ver quien llega antes. de qu color es? La clave secreta. Los bolos. Las cartas fraccionadas. Supuestos matemticos.

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