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Corda queimada

As crianas, de mos dadas e com os braos esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criana que se encontra num dos extremos coloca a mo esquerda na parede, enquanto a criana do outro extremo puxa a fila de forma a passar por baixo do brao da primeira. Depois de todas terem passado, esta fica com os braos cruzados, em forma de n. De seguida, passam por baixo do brao da segunda criana e assim sucessivamente at ltima. Enquanto passam e cruzam os braos vo cantando: Corda queimada Quem te queimou Foi uma velha que aqui passou Nos tempos d'areia Fazia poeira Puxa lagarta por esta aldeia. Quando todas j estiverem de braos cruzados, a ltima criana pergunta primeira e esta vai respondendo: Maria, empresta-me o seu ancinho? No tem dentes. Empresta-me o seu balde? Caiu ao poo. Maria, empresta-me a sua corda? Est cheia de ns. Neste momento, os extremos da corda comeam a puxar cada um para seu lado at a corda partir. Ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.

Sete
Utilizando uma bola pequena, tipo tnis, uma criana coloca-se em frente a uma parede (a cerca de trs metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criana s cede a sua vez se falhar algum lanamento. De frente para a parede, a criana lana a bola mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas: 1 - Atira a bola parede e apanha-a no ar (sete vezes),

2 - Atira a bola parede e apanha-a aps pinchar no cho (seis vezes) 3 - Bate a bola para o cho, com a palma da mo (cinco vezes), 4 - Atira a bola parede, lanando-a por baixo do joelho (quatro vezes), 5 - Deixa cair a bola no cho e, aps o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mo, para que ela bata na parede e regresse (trs vezes), 6 - Atira a bola ao cho, para que ela v depois parede e regresse (duas vezes), 7 - Atira a bola parede e, enquanto isso, a criana bate com as mos nos ombros, cruzando os braos flectidos pelos cotovelos (uma vez). De seguida, a criana aplica trs variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois trs vezes as palmas entre cada lanamento. Depois, pode ainda aplicar s sete etapas outras variantes: apanhar a bola s com a mo direita, s com a mo esquerda ou com as duas. Lana com a mo direita ou com a esquerda. Complica ainda lanando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois ps e ao p-coxinho.

Lecinho
Mais de seis crianas colocam-se em roda, com as mos atrs das costas. Uma outra criana, escolhida anteriormente, corre volta e por fora da roda feita pelos colegas com um leno na mo. O centro da roda o local de castigo: o choco. Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o leno passa. Quando a criana que tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se no o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo volta da roda e indo deixar o leno atrs de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de leno na mo vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de ccoras. Pode acontecer que a criana da roda no repare que o leno caiu atrs de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa roda, alcana o leno no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criana que corria com o leno na mo continua, deixando cair o leno atrs de outro. Aquele que avisar outro que o leno est atrs de si vai igualmente

para o choco. Um jogador s se livra do choco quando um outro jogador para l vai (no choco s pode estar uma pata choca). Tambm se livra do choco se conseguir apanhar o leno cado atrs de algum. Neste caso, esse algum vai para o choco. Embora seja mais difcil de acontecer, quem corre com o leno na mo pode deix-lo cair dentro da roda, atrs da pata choca. Esta deve apanhar o leno, como qualquer criana da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o leno. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se no o apanhar, continua o jogo com o leno na mo, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter apanhado o leno, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um brao. Se passar a tripla, deve levantar os dois braos e se passar a qudrupla, levanta os dois braos e uma perna. Este ltimo caso muito difcil de acontecer. vulgar que a criana que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: "O lencinho est na mo, Ele cai aqui ou no, quem olhar para trs leva um grande bofeto. ou O lencinho vai na mo, vai cair ao cho, quem olhar para trs leva um grande bofeto ou Lencinho cai cai, ele est para cair, Quem olhar p'ra trs leva um bofeto

Gato e o rato
Pelo menos seis crianas fazem uma roda de mos dadas. Duas crianas ficam de fora da roda: uma o rato e a outra o gato. Das crianas da roda, uma ser a porta e outra ser o relgio. Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece o seguinte dilogo com ela:

-Truz, truz, truz - Quem ? - o gato. - O que queres? - Quero apanhar o rato. - O rato no est. Foi comer queijo. - A que horas volta? - No sei. Vai perguntar ao relgio. Agora o gato dirige-se ao relgio e pergunta-lhe: - Relgio, a que horas chega o rato? - O rato chega s ... horas. O relgio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz: O rato chega s cinco horas. Neste caso, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at cinco. Ento levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braos levantados das crianas que a constituem. O gato, ao ouvir o nmero cinco, dirige-se porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato s pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relgio.

Mensagem
Jogam pelo menos seis crianas, que se unem pelas mos, palma com palma, em crculo. No meio do crculo fica uma criana, escolhida previamente. Uma das crianas da roda inicia a mensagem, apertando a mo da criana sua direita, de forma discreta. Esta, aperta a mo sua direita e assim sucessivamente, passando a mensagem. A criana que est no meio tenta adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com aquela que no conseguiu disfarar o seu aperto de mo. No incio do jogo, a criana que est no meio tem os olhos fechados e quem inicia o jogo grita: comeou, para que a que est no centro tenha a noo donde partiu o sinal. Quando a mensagem regressa quela que a iniciou, esta avisa: j chegou e o jogo recomea, normalmente, com a mesma criana no meio.

Pisca
As crianas formam dois crculos concntricos, ficando aos pares umado uma atrs da outra.. No centro do crculo fica uma criana. A criana do meio pisca o olho para uma das crianas do crculo mais prximo de si, de forma que o seu par (que est atrs) no se aperceba. Se aquela, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser tocada (a que est atrs ter de estar atenta e tocar o seu par, evitando que ela chegue ao centro); ser ela a prxima a piscar. A criana que fugir coloca-se atrs da que lhe piscou o olho. Se a criana, ao tentar ir para o meio, for tocada volta de novo para o seu lugar, continuando a piscar a que est no meio.

Bolas corredoras
Dividem-se as crianas em duas equipas com um nmero de crianas entre 5 e 10 elementos cada, estando ambas intercaladas num nico crculo. No se podem colocar dois companheiros da mesma equipa seguidos. Todas as crianas esto viradas para o centro do crculo. Depois de se formar o crculo, d-se uma bola a uma criana de cada equipa. As duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto do crculo. A um sinal, cada criana passa a bola rapidamente companheira da direita, esquivando-se ao adversrio que est entre ambas. Cada equipa tentar que a sua bola d uma volta completa ao crculo, voltando s mos da criana que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez que o conseguir. Uma equipa tambm ganha pontos se agarrar a bola adversria. Quando uma bola cair no cho, por qualquer motivo, recomea a ser jogada no mesmo ponto onde tal aconteceu.

Jogo sem bola


Desenha-se no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianas, colocada no seu meio campo. As crianas de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meio campo. Ao sinal de incio do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criana, partindo do seu meio campo, passa para alm da linha final da equipa adversria, sem ser tocada por ningum desta equipa. Quando uma criana tem oportunidade, avana para o meio campo adversrio e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os elementos da equipa que est a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer, aquela criana fica presa no local onde foi tocada e s pode voltar ao jogo se outra, da mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar. Os elementos de uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversrio. Aqui so, por sua vez, caados. Depois de invadir o meio campo adversrio, um avanado pode regressar ao seu meio campo, desde que no seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meio campo e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar.

Bom barqueiro
Colocam-se as crianas em coluna, com cinco a doze elementos. As crianas dispem-se de forma a apoiar os braos nos ombros da criana da frente. A primeira criana da coluna a me. Fora desta coluna, duas crianas so os barqueiros, que se colocam um em frente ao outro, com os braos levantados, e as mos dadas, formando uma ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc. As outras crianas passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam: Bom barqueiro, bom barqueiro, deixai-me passar, tenho filhos pequeninos, no os posso criar . (Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos Para acabar de criar. Os dois barqueiros respondem, cantando: Passars, passars, mas algum ficar,

se no for o da frente, h-de ser o de trs Quando passa a ltima criana da coluna, fica presa entre os braos dos barqueiros, que os baixam e prendem esta criana por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam criana presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados por eles) que ela escolhe, no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criana vai para trs do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu. O jogo continua, at que todas as crianas da coluna se coloquem atrs dos barqueiros, formando dois grupos. Ento, desenha-se um risco no cho, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianas que esto atrs deles, agarram-se umas s outras pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que no transps o risco.

Rede dos peixinhos


Jogam pelo menos dez crianas, sendo necessrio um espao relativamente plano. Trs ou quatro crianas juntam-se em crculo de mos dadas, formando a rede. As outras crianas, os peixinhos, ficam fora deste crculo. As crianas da rede combinam entre si, em voz baixa, um nmero (por exemplo, o dez). Este nmero desconhecido dos peixinhos. As crianas da rede levantam os braos e comeam a contar em voz alta lentamente at ao nmero combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos comeam ento a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos braos levantados das crianas que a constituem. Quando a contagem atinge o nmero combinado, as crianas da rede baixam os braos ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer rede. Combina-se novo nmero em voz baixa e recomea a contagem para se efectuar nova pescaria, at que todos os peixinhos fiquem presos. Deve-se avisar as crianas que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque vulgar que as crianas empreguem uma entoao mais forte e arrastada quando a contagem se aproxima do nmero combinado. Tal situao avisa os peixinhos, que fogem da rede.

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