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APRENDIZAJE POR PROYECTOS

Segn nos menciona Caballero (2011) en su reportaje, el aprendizaje por proyectos ayuda a entender y fijar los conceptos que adquieren en la teora, aclarndolos y ayudando al estudiante a relacionarlos y aplicarlos. Para alcanzar algunos objetivos de rea de tecnologas es indispensable la realizacin de proyectos dentro de los cuales contemplan tareas como: 1. Disear, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan lo estudiado. 2. Manipular de forma segura y precisa los materiales, objetos y soluciones tcnicas. 3. Explorar la vitalidad y alcance utilizando los medios tecnolgicos, recursos grficos, simbologa y vocabularios adecuados. 4. Busca que el estudiante acte de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la bsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecucin de las tareas recomendadas con actitud de respeto, cooperacin, tolerancia y solidaridad. 5. Se busca que los estudiantes sean quienes alcancen ellos mismos los aprendizajes (autoaprendizaje) por medio de: a. La investigacin: planteando un problema y haciendo que ellos busquen la solucin en los distintos canales de informacin y comunicacin que tienen a su alcance con las nuevas tecnologas. b. La experimentacin: lograda en la fase de construccin del proyecto, realizado en el aula taller. El alumno se sirve de los materiales y herramientas y hace pruebas y obtiene resultados por s mismo. En ocasiones surgen contratiempos no reflejados en la planificacin del proyecto y obligan a realizar experimentos para solucionarlos. Para lograr los objetivos que se pretenden con un proyecto tecnolgico, es necesario que el profesor previamente se prepare y planifique. No solo siendo un observador sino que al tener consciencia de las partes que pueden presentar ms dificultad y conociendo las soluciones de los problemas logre motivar a los

alumnos, hacindoles sentir que son capaces por s mismos de resolverlos, aunque se presenten contratiempos. Al momento de elegir los contenidos del proyecto, adems de cumplir con la programacin del curso, deben ser temas de inters de los alumnos para motivarlos ms. El proyecto planteado no debe ser muy fcil u obvio, de manera que le reste importancia, ni muy difcil, porque lo vern imposible de alcanzar.

INTERNET INTELIGENTES)

LOS

BUSCADORES

(ESPECIALIZADOS

La biblioteca de la Universidad de Laguna, define los buscadores inteligentes como aplicaciones que rastrean la red, recopilan datos e informacin sobre las pginas web, haciendo de sta su base de datos. Utilizados para buscar lugares y pginas especficas. La calidad de un buscador depende del nmero de documentos que incorpora y de las herramientas de interrogacin avanzada que permite. Ninguno de ellos es capaz de analizar la totalidad de las pginas de internet, por lo que conviene siempre consultar ms de uno. Entre los ms populares se pueden mencionar:

http://www.lycos.com http://www.alltheweb.com http://es.ask.com

http://www.google.es http://es.search.yahoo.com http://search.msn.com http://es.altavista.com

Segn el servicio de biblioteca de la Universidad de laguna, podemos definir los buscadores especializados como herramientas que restringen la bsqueda en la web a los recursos que cumplen con ciertos requisitos: Tipo de documento (libros, artculos, etc) Materia (ciencia, humanidades, etc) Nivel de la informacin (documentos cientficos y acadmicos)

Estos sitios suelen estar mantenidos por expertos en las diferentes disciplinas, y la informacin que recopilan suele ser ms segura y fiable que la de los buscadores generales. Entre los buscadores especializados tenemos:

http://www.scirus.com Acadmico http://scholar.google.es http://citeseer.ist.psu.edu/ http://www.google.es/books?hl=es (Libros)

Por otra parte estn los directorios, son bases de datos organizados en forma temtica a partir de un listado de materias generales que pueden subdividirse en materias ms especficas. Existen directorios acadmicos/profesionales (mantenidos por expertos) y comerciales (para el pblico en general). Ofrecen un motor de bsqueda para interrogar el contenido del directorio. Son muy tiles para buscar informacin de calidad sobre un tema, yendo de lo general a lo ms especfico (ejemplo: arte > msica > estilos >clsica) Entre los directorios ms utilizados tenemos:

http://www.google.es/dirhp?hl=es http://categorias.ozu.es http://www.yahoo.com y http://es.yahoo.com http://www.about.com http://dmoz.org

http://www.ipl.org

E-LEARNING
Es la abreviatura para electronic learning [aprendizaje electrnico], l mismo rene las tecnologas, los aspectos pedaggicos de la enseanza aprendizaje. Es la educacin y capacitacin a travs de internet. El estudiante interacta con el material utilizando herramientas informticas. Este sistema novedoso y revolucionario ha transformado la educacin, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Algunos beneficios que se pueden mencionar, como lo hace abc learning en su sitio de internet, son: 1. Reduccin de costos: Permite reducir y eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didctico, etc. 2. Rapidez y agilidad: Por comunicaciones a travs de la red. 3. Acceso just-in-time: Los estudiantes accesan el contenido desde cualquier conexin a internet cuando les surge una necesidad. 4. Flexibilidad de la agenda: No se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio. Para este sistema de enseanza existe una plataforma, campus virtual o Learning Management System (LMS), el cual es un espacio de aprendizaje para facilitar la experiencia educativa. Se crean aulas virtuales en las que se produce la interaccin entre tutores y alumnos y entre los mismos alumnos, realizacin de evaluaciones, intercambio de archivos, participacin en foros, chats, entre otros.

B-LEARNING
Viene de la palabra en ingls blended learning. Es un proceso docente semipresencial. Un curso dado en B-learning incluye tanto clases presenciales como actividades de B-learning. Se aprovechan las ventajas de ambas actividades educativas, donde la labor del formador como del alumno se agilizan. El diseo de este tipo de cursos debe incluir en el programa ambos sistemas (on-line y presencial), con su estructura pedaggica buscando asegurar el logro y aprovechamiento de las competencias de los participantes.

M-LEARNING
Se utiliza como medio de enseanza aprendizaje los dispositivos mviles como telfonos, agendas electrnicas, tablets, ebooks o cualquier dispositivo de mano que tenga conectividad inalmbrica al internet (WAP, GPRS, 3G (UMTS), 4G). Ventajas que podemos mencionar son: Posibilidad de aprender y educar a travs de dispositivos actuales. Posibilidad de aprender desde casi cualquier lugar del mundo. Educar de una forma ms divertida de lo que sera en clase en el aula (juegos, aplicaciones, etc)

Inconvenientes: Conflicto estudiantes vrs. Optimizacin del tiempo. Solo es factible para alumnos motivados, ya que ellos mismos accesan las aplicaciones o ejercicios. Gasto en dispositivos. Incapaz de sustituir al profesor en el aula.

Nota: EN EL PROYECTO 1 DE ESTE BLOG SE HABLA TAMBIN DE ESTOS MTODOS DE ENSEANZA APRENDIZAJE.

VIDEO-CONFERENCIA
Pergamino Virtual lo define como: comunicacin en tiempo real de audio y video entre dos o ms usuarios distantes entre s. GV Conference, nos habla del software que permite esta interaccin, mostrando presentaciones o videos, compartiendo documentacin de tal forma que es como estar todos en una misma sala de conferencias. La ventaja es que cada participante, al no abandonar su lugar de trabajo, tiene acceso a cualquier informacin que pudiera necesitar. Existen sitios o empresas de web que prestan el servicio y sistema de soporte. En el caso de GVO conference, no requiere instalaciones en ninguna PC de los participantes, el acceso es va web, cualquiera puede hacerlo con conexin a internet. El manejo del software es simple y se encuentra ayuda en espaol.

LA MULTIMEDIA
Es una combinacin de formas de contenido, se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. Puede ser texto, imgenes, animacin sonido, video. La comunicacin multimedia facilita la comprensin y el aprendizaje, ya que se utilizan y combinan las imgenes, el sonido, fotos, texto, etc. sta puede realizarse en directo o grabada previamente. Puede tambin concretarse a travs de internet, proyectarse en una pantalla, desarrollarse en un escenario.

HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD
I. Los software de productividad ms conocidos: 1. Instalables (dentro del escritorio): Microsoft Office Open Office Star Office 2. De On-line con conexin a Internet: Google docs. Zoho Office Web Apps. II. Tipos de programas ms comunes en los Software de productividad: Procesador de texto (editos, notas) Planillas de datos Presentador de multimedia Procesamiento de imgenes Gestor de Correos Calendario / agenda Base de datos Gestin de proyectos Diseo grfico.

Microsoft Office, es considerado el estndar en programas de productividad. Esto debido a la condicin donde otros sistemas pueden intercambiar procesos o datos, o sea, tienen comunicacin entre diferentes programas y mquinas de diferentes fabricantes (interoperabilidad).

OFIMTICA
La expresin es el nombre que suele drsele a la informtica aplicada a la oficina: procesadores de texto, hojas de clculo, archivo, contabilidad, documentos, planificacin, entre otros. Estas herramientas electrnicas estn integradas y permiten a las empresas administrar de forma centralizada el desarrollo y entrega de la informacin. Por otra parte tambin permite el rpido acceso a los datos para tomar decisiones en tiempo real, distribucin de informes en cualquier lugar o momento a travs de varios dispositivos electrnicos e impulsa las fuentes de informacin existentes.

CORREO ELECTRNICO
Servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente mediante sistemas de comunicacin electrnicos. El emisor de un corro manda los mensajes a un servidor, que se encarda de envirselos al servidor receptor. En un principio son texto y de carcter privado, aunque se les puede vincular a ficheros de cualquier tipo y enviarlos juntos, para este proceso se necesita un buzn o direccin de correo electrnica. Es uno de los usos ms populares de internet y de los mensajes enviados a travs de este medio.

VIDEO TUTORIALES Y VIDEO CLIPS


El video es la tecnologa de captar, grabar, procesar, almacenar, transmitir, reconstruir por medios electrnicos, digitales o analgicos una secuencia de imgenes que representan escenas en movimiento. Los tutoriales, son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro o tutor y muestran al usuario un procedimiento, pasos a seguir para lograr determinada actividad. El videoclip es un cortometraje generalmente musical, compuesto por secuencias breves, se pueden asociar a los videos musicales o de corta duracin. Se han convertido en un gnero artstico en s mismo, con calidad cinematogrfica.

COMUNIDADES VIRTUALES
Este concepto surge cuando aparece internet, la primera nace en los aos 70 y en los 90 proliferan. Una comunidad virtual es un grupo de personas que desean interactuar por medio de la red para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles especficos. Estas personas comparten un propsito determinado, que se convierte en la razn de la pertenencia a dicha comunidad virtual. Los sistemas informticos son los que median las interacciones de estas personas y facilitan la cohesin. Es un lugar en la red www donde los individuos pueden mantener relaciones sociales o econmicas. Estas personas tienden a sentirse simblicamente unidos a la comunidad virtual, crendose una sensacin de pertenencia. Estas comunidades poseen rasgos comunes a las fsicas, pero la mayor diferencia es que una comunidad virtual, se desarrolla, por lo menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemticas.

CAMPUS VIRTUALES Y PLATAFORMAS


El Campus Virtual es el servicio que se encarga de gestionar y desarrollar todos los aspectos relativos al aprendizaje y la enseanza por mtodos o procedimiento telemticos en una Universidad. A estos efectos se entiende que ambos (aprendizaje y enseanza) se vehiculan por medio de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs) en general y de Internet en particular. El internet es el medio que ha permitido el desarrollo de varias actividades de enseanza aprendizaje. Por lo tanto, podramos definir el campus virtual como lo hace Area (2002), como un espacio formativo ofertado por una institucin universitaria que se desarrolla a travs de redes digitales. Este espacio educativo virtual, segn menciona el autor (2001) puede servir para el desarrollo de dos grandes funciones pedaggicas: 1. La red como apoyo a la docencia presencial: Ofrece al estudiante por medio de la red materiales y recursos didcticos de apoyo a la docencia universitaria presencial. 2. La red como escenario para la educacin a distancia: Ofrece una modalidad de educacin a distancia o teleformacin de los estudios universitarios. Cuando una universidad ofrece todos sus servicios a travs de la red estamos ante una universidad virtual.

Por otra parte est la plataforma virtual, utilizada en gestiones de e-learning y universidades virtuales o aula virtual. Se podra definir la Plataforma Virtual o LMS - Learning Management System- como un software o programa informtico que proporcionar la logstica necesaria para llevar a cabo la formacin en lnea. Estas plataformas se instalan en un servidor interno o externo y a partir de ellas es posible crear entornos de enseanza-aprendizaje Segn lo expone feri@nline, esta plataforma debe incluir algunos aspectos imprescindibles: 1. Gestin administrativa (matrcula, asignacin de personal docente, configuracin de cursos, etc) 2. Distribucin de contenidos formativos. 3. Comunicacin entre alumnado y equipo tutorial. 4. El seguimiento de la accin formativa de los estudiantes.

FOLKSONOMAS
Segn nos describe Ros-Martin (2008), dentro de la red de internet, la organizacin y la clasificacin de la informacin se ha realizado mediante una serie de vocabularios controlados, definidos como tesauros, taxonomas u ontologas. Se han utilizados tambin vocablos como etiquetado social o tagging, etnoclasificacin, clasificacin distribuida, clasificacin social, open tagging, free tagging o jerarqua facetada, trminos que hacen referencia a la misma accin bien conocida por los documentalistas. Al momento de catalogar las fuentes, la validacin y control de trminos conocidos son registrados dentro del sistema de informacin en las aplicaciones web 2.0, donde el autor utiliza un sistema de categorizacin dinmico, anotando sus enlaces junto a trminos que pueden parecerle relevantes para su descripcin. Estas anotaciones consisten, en general, de etiquetas que son asignadas por el usuario, sin que haya mediacin de un lenguaje controlado. Por lo tanto se ha ido realizando una clasificacin, por parte de los usuarios, de forma desestructurada, donde cada quien asigna sus etiquetas describiendo las fuentes de informacin y siguiendo sus criterios personales. El tagging o etiquetado, se podra describir como una organizacin basada en la colaboracin de personas que cooperan para clasificar la informacin aportando metadatos a los documentos, fotos, videos u otros, de manera que cuando otros usuario desee ver o localizar por medio de los buscadores utiliza estas palabras para accesar los documentos etiquetados por otro miembro de la comunidad virtual o usuario.

Las folksonomas ofrecen a los internautas la libertad, frente a las estructuras rgidas de las taxonomas, permitindoles describir la informacin y los objetos desde sus puntos de vista (basados en contenidos, contexto, subjetivas, de atributo, organizacionales), as los usuarios van describiendo con sus propias palabras el trasfondo de la informacin, su experiencia con ella, su conocimiento, etc. Por lo que el sistema puede describirse como democrtico, abierto, donde cualquier persona puede contribuir y compartir sus etiquetas. Esta apertura y libertad, tambin refleja la dificultad a la hora de implementar un lenguaje controlado en la web. Por otra parte, el tagging hereda todos los problemas bien conocidos por los documentalistas de aquellos vocabularios no controlados, enfrentndose a la ambigedad y falta de control al momento de describir en forma especfica o general las mismas cosas. Se han desarrollado programas que ayudan al usuario a marcar sitios de inters como favoritos, por medio de barras de herramientas como (add-ons para Firefox) o la instalacin de barras de herramientas para los navegadores (google crome, Firefox, entre otros.) Para servicios de gua y ayuda, existen algunas bibliotecas, segn recomienda Ros-Martin (2008) que utilizan el Marcado Social: Biblioteca Municipal de Muskiz Biblioteca Universitaria de Sabadell (UAB) Biblioteca de Humanidades, Universidad de Sevilla

MUNDOS VIRTUALES
El mundo real es insustituible, pero tambin tiene sus limitaciones que la tecnologa pretende superar a travs de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades (www.mundosvirtuales.net. Consultado el 16 de abril del 2012). En este sitio de internet, tambin se mencionan gran cantidad de mundos virtuales vigentes y cmo ingresar a ellos. Esto es un tipo de comunidad virtual en lnea que simula un mundo o entrono artificial inspirado o no en la realidad. Los usuarios pueden interactuar entre s a travs de personajes o avatares y usar objetos o bienes virtuales. Para que se considere como mundo virtual, esta comunidad debe ser en lnea, activo, disponible las 24 horas, todos los das, donde los usuarios vivan e interacten, generalmente en tiempo real. Los personajes o avatares son representados por graficos en 2D, 5D o 3D, segn el mundo virtual en el que se est.

Actualmente existen mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseanza (MMOLE), de temas mdicos. Actualmente las empresas de juegos electrnicos ven en esta tecnologa una nueva era para los videojuegos. Aunque no son limitados a los videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como tales, son masivos en lnea (MMO massively multiplayer online games), Metaverso (espacioes 3D totalmente inmersivos), MMORLG (massivelly multiplayer online real-life games), Juegos sociales. En el mbito educativo, el MMOLE (massively multiplayer online learning environments) entornos de aprendizaje online multiaprendices y masivos. En el mbito profesional, comercial, simuladores, estos mundos virtuales han tenido xito para simular vuelos, reproduccin de entornos especiales o costosos en la medicina, investigacin, el espacio, etc.

METADATOS
Tambin se pueden mencionar los metadatos, los cuales son datos altamente estructurados que describen informacin, contenido, calidad, condicin y otras caractersticas de los datos. Podra decirse informacin sobre la informacin o datos sobre los datos. Estos no suponen algo nuevo dentro del mundo bibliotecario. Presenta informacin para identificar un recurso, ya sea descriptiva sobre el contexto, la calidad y condicin o caractersticas del dato. Segn Mndez y Senso (2004) son ejemplos de metadatos: El encabezamiento de un fichero multimedia (imagen, vdeo o audio). El resumen de un documento. El catlogo de una base de datos. Los trminos asignados haciendo uso de un tesauro. Las palabras extradas de un texto. Las fichas catalogrficas en cualquier formato (ISBD, MARC, etc.). Las pginas amarillas.

En Internet podemos encontrarlos tambin en multitud de formas: ndices de documentos contenidos en una Intranet. Direcciones IP o DNS. Directorios X-500. Encabezamiento de mensajes de correo electrnico. Descripcin de los archivos accesibles va FTP.

Trminos extrados por los motores de indizacin/bsqueda.

METAVERSOS Y SECOND LIFE


Se utiliza el trmino para referirse a espacios de 3D inmersivos. Second life es uno de ellos, popularizado ltimamente. Second Life es una aplicacin gratuita disponible desde el 2003 y creada por la compaa Linden Lab. Esta aplicacin se descarga al ordenador -que debe cumplir ciertos requisitos tcnicos especificados en su web-. Es un espacio virtual 3D que permite, a partir de la creacin de objetos, acciones y estructuras, una intensa interaccin. Esta interaccin se lleva a cabo a travs de un avatar que representa el "segundo yo" del usuario. Estos sistemas se estn utilizando para la educacin donde se crean las comunidades virtuales para ayudar a enfrentar situaciones que antes no habin aparecido, teniendo los participantes competencias mnimos de procedimientos (moverse, volar, dar, recibir) pero fundamentalmente, una competencias comunicativas para la interaccin, ya que solo en la interaccin se pueden alcanzar los objetivos de la investigacin realizada por Ferran Mas y Bea Marn. Ellos pudieron encontrar en estas aplicaciones experiencias como: 1. Permite desarrollar de manera espectacular la creatividad y la simulacin de situaciones que no pueden realizarse en la vida real. (montar una tienda desde cero, preparar un congreso, organizar un viaje, preparar exposiciones, etc) 2. Facilita el aprendizaje interactivo. Aunque otros entornos lo hacen, el Second Life (SL) por estar hecho en 3D le da una dimensin diferente. De manera simultnea se comparte y habla con diferentes grupos, por el sistema de chat que ayuda a tener clasificadas las comunicaciones. 3. Lugar para practicar idiomas escritos y orales, dispone de herramientas de voz. 4. Aporta innovacin a los mtodos docentes y es poco compatible con la modalidad de docencia tradicional. Se estn creando ambientes medievales (para estudiar historia) planetarios (para estudiar el universo y estar en un contacto directo con l. Por ejemplo: - The Grand Planetarium [http://slurl.com/secondlife/Ginsberg/152/241/38]. Instituciones como la Universitat de Barcelona [http://slurl.com/secondlife/Novatierra/54/24/44] tienen su espacio en SL, sobre todo para acciones formativas.

5. Potencia el concepto de objeto virtual. Los objetos como componentes digitales se pueden copiar, sin dejar de poseerlos (msica pelculas) 6. Se puede interaccionar con el entorno web externo, empleando leguaje script (Linden Script) se pueden establecer vculos. Algunas de las escuelas ms prestigiosas de aprendizajes sobre SL son: ASL (Academy Of Second Learning) [http://slurl.com/secondlife/Colorado%20Tech/33/157/37] de la Universitat de Colorado NCI (New Citizens Incorporated) [http://slurl.com/secondlife/Fishermans%20Cove/28/150/326] TUi [http://slurl.com/secondlife/Technical%20User%20interfacing/103/2 04/23]

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
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