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La confrrie des sorciers

Avant mme que la Comte 2 queues ne tombe sur la ville de Mordheim, les sorciers est traiter avec suspicion, fuit et hait. Entre les annes 1982 et 1991 du calendrier Imprial, ltat sanctionna les cultistes de Sigmar et dUlrik pour avoir perscut les Sorciers. Durant cette priode, connu sous le nom de Guerre des Sorciers , ceux-ci furent forcs de fuir ou de rester cach. Ltude de la Magie fut proscrite. A partir de ce jour, les Rpurgateurs, appels aussi Templier de Sigmar, recherchrent dans les cits, villes ou villages ceux qui usrent des ces arts vils et maudits. Cest ce moment que la Confrrie des Sorciers a t forme pour protger leur enseignement et pratiquer ce quils dcouvrirent travers les ges. Quelques uns de ces sorciers ont t envoys pour rechercher des artefacts abandonns, collecter des matriaux ncessaires ltude de la magie, traquer les malfiques sorciers pratiquant les magies Ncromantiques ou chaotiques afin de saccaparer leur connaissance.

Choix des guerriers :


Cette bande doit inclure un minimum de 3 guerriers. Vous avez 500Co qui vous permet de recruter votre bande initiale. Le nombre maximum de guerriers est de 15.

Tableaux de bande :
Personnages Nombre Exprience Cot 1 0-2 0-2 0-5 illimit 20 8 8 0 0 75 45 35 25 25

Maitre magicien Compagnons Mages Initi Fantassins

Rgles spciales :
Le garder secret, cest en garantir la scurit : Une bande de la Socit de Sorcier ne peut jamais engager de FT ou de Dramatis personae qui possdent la comp Sorcier tel que le HE Mage. Sinon ils engagent les mmes FT que les mercenaires humains. Les caprices de la magie : Les membres de la CdS utilisent de puissants sorts, quelques fois peu connus. Pour reprsenter le risque dtre absorber par le Chaos, si un sorcier obtient un 2 naturel (double 1) lorsquil lance un sort, il obtient un Echec critique de magie : Lancer 2d6 2 - Aaarrgh ! Les pouvoirs du Chaos prennent possession du corps du sorcier qui devient une Horreur du Chaos. Supprimer le de votre feuille de bande 3 - Gglbddlh : Le sorcier est mtnt stupide. Lancer 1d6 aprs la bataille sur 2+ leffet se dissipe sinon inscrivez-le sur la feuille de bande. 4 - Rupture magique : Le sorcier ne peut plus lancer de sorts jusqu' la fin de la partie 5/6 Uh-Oh ! Le sort fonctionne sur le sorcier lui-mme. Pour les dcisions influenant le personnage, cest le joueur de gauche qui prend les dcisions. 7 Pffffuiiii . . . Rien du tout !! Lchec du sort na aucune consquence. 8/9 Explosion magique : Le sorcier est envoy de 1D6 dans une direction alatoire et est considr comme Sonn.

10/11 Embouteillage magique : le sorcier ne peut pas lancer de sort durant cette phase. Par contre, il peut utiliser une arme de tir. 12 Attendez, quest ce quil se passe ???? Les pouvoirs incontrlables du Chaos provoquent des mutations chez le sorcier. Aprs un moment, celles-ci cessent . . . Vous pouvez choisir une mutation pour le sorcier dans la liste de mutations des Possds.

Table de comptence
Combat Tir Erudition Force Vitesse

Maitre Magicien Compagnons Mages

X X X X X

X X

NB : Une modification a t apporte aux tableaux suivant pour soucis de logique vis--vis des mages. Dans la version officielle de cette liste, les sorciers ont accs au mme quipement que les guerriers ainsi que le bton et les familiers Equipement des guerriers
Arme de CaC

Equipement des Sorciers


Arme de CaC

Dague Masse Hache Epe Lance Hallebarde Arme 2 mains


Arme de Tir

1re gratuite/2Co 3 5 10 10 10 15 10 25 15 35 20 50 5 10

Dague Masse Hache Epe Bton de sorcier*


Arme de Tir

1re gratuite/2Co 3 5 10 10 10 25 5 20 20*

Arc Arbalte
Armure

Arc Arbalte Pistolet Arquebuse


Armure

Bouclier Armure lgre Familier

Equipement spcial

Armure lgre Armure lourde Bouclier Casque

Baton de Sorcier
Porte CC Force F

10co
Rgles spciales

Parade, A 2 mains, Contendant

La plupart des sorciers trouvent qu'utiliserdes batons est plus pratique pour dvelopper leur arts et se dfendre par la mme occasion.

Rgles Spciales
Parade :
Voir livre de rgle (Epe)

A 2 mains : Voir livre de rgle (Arme 2 mains) Contendant : Voir livre de rgle (Masse)

Animal Familier
Porte / Force /

20+2d6Co (rare 9)
Rgles spciales Petite cible, Animaux

Les familiers sont des animaux qui partagent un connection spciale un avec un sorcier. Chaque sorcier ne peut possder qu'un seul familier. Bien qu'ils soient considrs comme un quipement, ce sont des cratures vivantes.

Profil Chien Chat Corbeau Vipre

M 6 6 2 3

CC 4 4 2 4

CT / / / /

F 3 2 1 2/4*

E 3 2 1 3

PV 1 1 1 1

I 4 6 4 5

A 1 2 1 1

Cd 5 5 5 5

Rgles Spciales
Petite cible :
Toute figurine souhaitait s'attaquer un des ses animaux subit un malus de -1 pour toucher.

Animaux :
Voir livre de rgles p54 (Ch Equipement)

Chien
Loyal : Un chien est immunis la peur si il se trouve moins de 6ps de sorcier Sniff Sniff : Les Chiens ont un sens de l'odorat trs dvelopp qu'il peut utiliser lors de recherches. La bande peut relancer un d lors de cette phase.

Corbeau
Vol : Peut voler jusqu' 12ps n importe o sur la table Je te vois ! : Un sort peut tre lanc si le corbeau ou le sorcier une ligne de vue et la distance ncessaire pour toucher la figurine.

Flin/Rongeurs
Vise les yeux : Si toutes les attaques du Chat blessent durant le mme tour une seule figurine, la figurine est aveugle et ne peut combattre durant son prochain tour. Si une seule attaque blesse la figurine alors celleci subira un malus de -1 en CC et CT jusqu' la fin de son prochain tour.

Serpent
Poison : Son poison est considr comme du Lotus Noir. Toute figurine bless subit une touche de F4 sauf si elle immunis aux Poisons, Enroul et aux aguets : Un serpent n'est pas facile attraper. Elle possde la comp Rflexes Foudroyant.

Hros
1-Maitre Magicien 75co
Il y en a toujours qui est au-dessus de tous les autres. Dans une bande de sorcier, celui-ci est considr comme un Magicien suprieur. Il possde des capacits hors normes que lon dcouvre travers sa volont, son charisme ou son pouvoir. Le Maitre Magicien est le chef incontestable de la bande et ses mots porte le poids de sa puissance. Profil M CC CT 4 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A Cd 1 8

Armes : Peut tre arm dans la liste des Sorciers Rgles spciales :
Chef : Toutes figurines amies moins de 6ps du Maitre Magicien peut bnficier des son Cd Sorcier : Le Maitre Magicien est un mage trs puissant et possde 2 sorts gnrs alatoirement dune liste de magie suivante : Le Savoir Elmentaire du Feu, du Vent, de la Terre ou de lEau (fin de bande) ou encore de la Magie Mineure du livre de rgle.

0-1 compagnons

45co

Quelquefois, un lien spcial se dveloppe entre un sorcier et un citoyen banal. Cela peut tre d au pouvoir inconscient que possde le mage ou tout simplement un signe de gentillesse du sorcier. Ces gens sont considrs comme des Compagnons. Le respect quil porte son suprieur va bien au del dun lien normal entre deux personnes. Profil M CC CT 4 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 3 A Cd 1 8

Armes : Peut tre arm dans la liste des Guerriers Rgles spciales :
Ne me regarde pas ! : Un compagnon ne peut oublier le respect quil porte un sorcier. Par consquent, il ne peut devenir le Chef et son Cd ne peut tre utilis pour aucun test (droute, peur, . . .). Garde du corps : Si le Compagnons est moins de 2ps dun Sorcier et quil nest pas impliqu dans un CaC, il peut prendre nimporte quel tir ou intercepter toute charge dirige contre le mage. Si cela ncessite un dplacement de la figurine, celui-ci est immdiatement ralis, mme si il ne pourrait pas le faire normalement (phase adverse ou fin de sa phase de mouvement). Par contre, il faut que le mouvement puisse tre fait selon toute logique (par ex, si le sorcier se trouve ltage du dessus, il ne peut pas le rejoindre)

0-2 Mages 45co


Mages, sorciers, sorcires, enchanteur ; Appelez les comme vous voulez ; Ce sont des hommes et des femmes avec des pouvoirs incroyables. Auto-ditacte, ils possdent ltincelle de magie leur permettant de dvelopper leur comptence. Profil M CC CT 4 2 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A Cd 1 7

Armes : Peut tre arm dans la liste des Sorciers Rgles spciales :
Sorcier : Les mages sont des sorciers et possdent 1 sorts gnrs alatoirement dune liste de magie suivante : Le Savoir Elmentaire du Feu, du Vent, de la Terre ou de lEau (fin de bande) ou encore de la Magie Mineure du livre de rgle. Respecter les meilleurs : Un mage ne peut avoir plus de sorts que le Chef. Si un mage possde plus de sort, il se produit immdiatement un duel de mage. Un adversaire contrle le Chef de la bande. Le perdant du combat doit quitter la bande.

Hommes de main
0-5 initi 25co
Lors de ses voyages, un maitre magicien rencontre des individus avec des particularits qui sont souvent rejets cause de leur diffrence. Souvent, ces gens possdent des dons magiques naturels qui ne sont pas encore dploys. Bien que la vie des sorciers et de leur compagnons est rude ; la promesse de devenir un jour un puissant magicien est plus attrayant que dtre tortur ou carts par les incultes de leur village Profil M CC CT 4 2 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A Cd 1 7

Armes : Peut tre arm dans la liste des Sorciers Rgles spciales :
Apprentissage : Lorsquun Initi obtient Ce gars est dou, il gagne automatiquement la comptence Sorcier, il gagne automatiquement un sort dune des liste suivante : Le Savoir Elmentaire du Feu, du Vent, de la Terre ou de lEau (fin de bande) ou encore de la Magie Mineure du livre de rgle ou peut obtenir une volution normale de Hros.

Fantassins 25co
Quelquun qui cuisine, surveille le camp pendant que les sorciers dorment, voila ce que sont les Fantassins. Ces individus banals rvent dapprocher la magie, de devenir comme leur maitre ou sont tout simplement heureux de vivre leur vie sous leur service. Profil M CC CT 4 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A Cd 1 7

Armes : Peut tre arm dans la liste des Guerriers Rgles spciales :
Animaux : Ils ne gagnent jamais dexprience.

0-1 Horreur du chaos 180co


Les Horreurs du Chaos sont issues de Champion du Chaos qui a reu trop de prsents de leur Dieux et sont devenus, au final, de terrifiants mutants. Profil M CC CT 0 F 4 E 5 PV 3 I A Cd

2D6 3

2 D6+1 5

Armes : Nutilise aucun quipement et ne souffre daucun malus Rgles spciales :


Peur : Terrifiante crature, elle cause la PEUR Pas de cerveau : Ne gagnent pas dXp Attaques spciales : Lancer un d chaque dbut de combat pour dterminer le nombre dattaques pour cette phase. Mouvement spcial : LHorreur bouge tout droit de 2D6ps. Le joueur peut bouger la figurine pour lui donner la direction souhaite. Il ne double pas sa distance lorsquil charge mais si celui-ci fini son mouvement au contact dune figurine, on considre ce mouvement comme une Charge. Immunis la Psychologie : Les Horreurs possdent une intelligence limite, connaissant ni peur ni douleur.

Comptences Erudition supplmentaires


Les comptences suivantes peuvent prises par la Confrrie des Sorciers au lieu des comptences de bases.(tirs de la Vieille Echoppe, supplment officiel de Mordheim Town Cryer 7/2002 annual ou de SpawnCryer2 )

Scribe :
Le combattant est lettr et apte crire sur des parchemins. Tout guerrier capable de lancer un sort ou dutiliser des prires peut choisir cette comptence. Elle lui permet de rdiger un parchemin avant la bataille et dy inscrire un seul sort ou prire quil connait. Le parchemin peut tre employ avant de un sort ou prire et lui confre un bonus de +2 ses ds. Le parchemin est usage unique et tombe ne poussire aprs emploi. Il nest pas possible de le conserver pour plus tard.

Concentration :
Le combattant possde une puissance intellectuelle qui lui permet de se concentrer au-del des limites mortelles. Cette comptence ne peut tre acquise que par un combattant capable de lancer des sorts ou des prires. Lorsque cest le cas, il peut relancer un de ses 2 ds de jet dincantation. Cela ne peut annuler un Echec critique de Magie.

Aptitude la magie :
Cette comptence ne peut tre acquise que par un combattant capable de lancer un sort. (Non accessible aux surs de Sigmar ou les prtres guerriers de Sigmar). Le sorcier qui la possde une affinit naturelle pour la magie et peut dchainer ses pouvoirs dans une avalanche de sorts. Il peut essayer de lancer deux sorts par tour condition de ne pas tre engag au CaC. Nanmoins, aprs le premier essai, il doit raliser un test dendurance pour pouvoir faire sa seconde tentative. En cas dchec, effectuez immdiatement un jet sur le tableau des dgts, sans svg darmure, en considrant tout rsultat Hors de Combat comme Sonn.

Le savoir lmentaire de leau


1 - Geyser Difficult 9

Le mage invoque un geyser fumant sortant du sol et projetant ses ennemis comme des feuilles mortes. Ce sort a une porte de 10ps et ne peut cibler une figurine en hauteur La cible subit 1 touche de F4 et recule de 2ps dans une direction alatoire. Si la figurine rentre en contact avec une autre, les deux subissent 1F2

2 - Prsage dAmul (Portent of Amul)

Difficult 6

Aid par des signes divins, le sorcier guide lesprit de ses compagnons, leur permettant de prvoir les actions ennemis. Ce sort affecte toute lunit sorcier amie. Durant leur phase de CaC et celle de leur ennemi, tous les scores de 1sur1d6 peuvent tre relanc et cela 1 seule fois.

3 - Prmonition

Difficult 8

Le sorcier ferme les yeux et entrevoit le rsultat de la bataille. Il est trs difficile dchapper ses prdictions. Aussi longtemps que le sorcier est debout, la bande gagne +1 pour ses tests de Cd et peuvent relancer tous test de droute.

4 - Eclair de glace (Frostbolts)

Difficult 9

Tenant un petit glaon vers le ciel, le sorcier ressent le pouvoir des Vents de Magie en lui. Provenant de ses vents, des clairs de glace traversent le ciel pour sabattre sur leurs ennemis Les clairs de glace ont une porte de 16ps et suivent les rgles de tir. Si le sort russi, une bourrasque de missiles gels touche la figurine et cause 1d3 F3.

5 - Aveuglement des Profondeurs (Blindness ofthe Depths)

Difficult 7

Le mage aveugle ses ennemis dans lombre et le silence des profondeurs, les rendant inconscient du monde qui les entourent. Ce sort a une porte de 12ps. La cible doit raliser immdiatement un test dInitiative. Si il russi le sort na pas deffet. Si il choue, la figurine est aveugle et ne peut combattre ou tirer, ni lancer de sorts. De plus, la figurine ne pourra tre charg ou cibl par un tir ou un sort puisquelle est compltement engloutit dans les ombres. Tant que celle-ci ne russi pas de test dinitiative, elle ne peut rien faire.

6 - Source de vie (Lifespring)

Difficult 8

Supportant le don de la vie, le sorcier exploite la Source de la Vie et offre sa bndiction ses camarades. Toute figurine ami moins de 4os du sorcier regagne automatiquement 1PV et rcupre de ses statut Sonn ou A terre. Il peut agir normalement ce tour ci.

Le savoir lmentaire du feu

1 - Explosion de souffre de Jarun (Jaruns Blast of Brimstone)

Difficult 9

Le mage invoque une petit boule rempli de cendres, souffre et charbon sur ses ennemies. Le rsultat est . . . Explosif. La porte de ce sort est de F du mage +1d6ps. Le mage lance alors une petite roche incandescente sur une figurine sur la quelle il a une ligne de vue et porte et celle-ci explose limpact. Cette explosion provoque une touche de F3 lennemi et tous ceux 1.5ps.

2 - Crane brulant de Tazoul (Tazouls Burning Skull)

Difficult 9

Lancer sa propre tte sur un champ de bataille nest jamais recommand, surtout lorsque celle-ci est enflamme. Le sorcier savait que Tazoul ne connaissait pas ces recommandations. Le Crane enflamm une porte de 8ps et cause 1F5. Sur un 5+, il touche la figurine adjacente avec une F3. Sur un 4+, il frappe encore la fig la plus proche avec F2. Ce sort ne peut toucher 2 fois la mme figurine (suit les rgles de tir).

3 - Chaleur dHads (Hads Heat)

Difficult 8

Le sorcier en appelle au soleil pour quil intensifie ses rayons sur une zone en particulier. Disposer un gabarit de 3ps nimporte au moins 8ps du mage. Les figurines entirement ou partiellement sous ce gabarit subissent un malus de -1CC et -1F cause de la chaleur provoqu par le soleil. Ce sort dure jusqu' la prochaine phase du Sorcier.

4 - Bouclier de Flamme (Shield of flame)

Difficult 8

Le sorcier porte un bouclier de flammes pures laidant se dfendre Le bouclier apparait entre le sorcier et ses ennemis. Celui-ci peut combattre avec ses armes normalement puisque le bouclier suit ses mouvements. Le bouclier apporte une Svg de 4+ au CaC et 5+ au tir non modifiable ou cumulable.

5 - Inferno dUZhuls

Difficult 9

Un pilier de flamme sorts de la main du sorcier engloutissant tout sur son passage. Le pilier de flamme une porte de 12ps et 1ps de large. Il frappe toutes les figs sur son passage de F2. La premire figurine porte subit une touche de F4. Toute blessure provoque un malus e -1 en Svg darmure (suit les rgles de tir).

6 - Chair rougeoyante (Flesh of the forge)

Difficult 6

Ayant survcu au vent de magie, lalchimiste rempli sa chair avec la chaleur de la forge. La peau du sorcier devient chaude, fumant comme du charbon. Touts figurine voulant toucher le sorcier un malus de -1 au CaC. Lancer 1d6 la phase de ralliement du mage. Sur 1-2, la peau redevient normale

Le savoir lmentaire de la terre


1 - Chair dArgile Difficult 8

Habituer lui-mme la terre, la peau du sorcier devient aussi dense que de la pierre. Le sorcier double son Endurance mais obtient M/2 et I/2. Le sort dure jusqu' ce que le sorcier soit mis A terre, Sonn ou Hors de Combat.

2 Pouvoir de Soin (Healing Might)

Difficult 9

Permettant aux pouvoir de vie de la terre daller jusqu lui, le sorcier aide les guerriers les plus grivement blesss autour de lui. Toute figurine ami 4ps du mage se relve, annulant les effets de Sonn ou A terre,. De plus nimporte quelle unit 2ps du mage retrouve tous ses PV.

3 Flau dEpines (Curse of Thorns)

Difficult 6

Le magicien maudit ses ennemis, se connectant leur force de vie pour la transformer en une essence rugueuse et pineuse. La cible doit tre moins de 18ps du sorcier. Celle-ci doit raliser un test dendurance ou elle sera soumise une douleur inimaginable. La figurine doit rester immobile et pourra seulement se dfendre. Le sort dure jusqu' ce quelle russit un test dendurance durant sa phase de ralliement.

4 Pourrissement Eternel (Eternal Rot)

Difficult 9

Cendre et Poussire. Le sorcier demande la Terre de rclamer ce qui lui appartient. Le sort une porte de 12ps. Si le sort russi, la cible doit raliser un test de Cd ou perdre -1E. A chaque phase de ralliement, la cible doit raliser un test de Cd et perdre -1E chaque chec. Si son endurance arrive 0, elle est retir de la partie pour un nombre de tour gal au nombre de point dEndurance perdu. Si le test russi, elle revient en jeu avec tous ses attributs.

5 La Lance de Chasse (The Hunter Spear)

Difficult 8

Le sorcier fait apparaitre une pure reprsentation de la magie Ambr en la modelant sous la forme dune lance de chasse. Les armes du sorcier prennent une couleur Ambr et sont changs en une lance de chasse. Cela donne au sorcier +2F avec une attaque supplmentaire (2masse deviennent une lance de chasse avec +2F et +1Att soit 2Att). Le sorcier doit raliser un test de Cd durant sa phase de ralliement. Sil choue, lenchantement se dissipe.

6 Sable Mouvant (Shifting Sands)

Difficult 8

Rappelant lui toutes les fibres de la terre, le magicien force le sol avaler ses ennemis. Ce sort ne peut tre lanc que sur une figurine se situant dans une ligne du vue du mage. La cible doit russir un test dInitiative ou tre considr comme A terre jusqu' sa prochaine phase de ralliement. Toute figurine amie moins de 1ps de la cible lui fait perdre -1I avec un minimum de 1.

le savoir lmentaire de lair


1 Vents Glacials (Winters Gale) Difficult 10

Invoquant les vents du Nord, le sorcier projette un air glacial rempli de grlons Disposer un gabarit de 5ps de diamtre sur un point 12ps du sorcier. Toute figurine situe entirement ou partiellement sous ce gabarit subit 1F4. Les MV et Possds ne souffre pas comme les humains du froid et ne subisse 1F2.

2 Festin de corbeaux (Crows Feast)

Difficult 9

Soumis de mauvaises intentions, le magicien provoque la colre de Corvos le Corbeau sur ses ennemies Ce sort est un projectile magique ayant une porte de 24ps. Si le sort russi, il cause 1D6 F3 (suit les rgles de tir)

3 Elmentaires dair (Dust Dervish)

Difficult 9

Invoquant des lmentaires mineurs, le sorcier leur ordonne de rechercher et dattaquer ses ennemis. Le sorcier invoque D3 lmentaires. Chaque lmentaires attaquent une figurine diffrentes, au choix du joueur, 12ps du sorcier. Mme les figurines caches ne peuvent se soustraire leurs attaques. Chaque lmentaire dlivre D6 F1 avant de repartir do ils viennent.

4 Vents Tourbillonnants (Howler Wind) Difficult 8


La colre du ciel est une force que peu peuvent tenir entre leurs mains. Le sort est invoqu sur le sorcier lui-mme. Lui ou une figurine amie moins de 8ps de lui gagne la protection des ces micro tornades. Toute figurine souhaitant tirer sur le guerrier subit un malus de -2 pour la toucher au Tir. Cependant, le tir de la figurine protg nest pas soumis ces malus.

5 Bouclier Cleste (Celestial shied)

Difficult 8

Le mage manipule la magie du cosmos pour crer un bouclier bleu scintillant capable de dvier le plus puissant des projectiles (magique ou non). Ce sort peut tre lanc sur toute figurine amie moins de 6ps du mage. Le Bouclier Cleste lui procure une svg invulnrable de 4+ contre tout les Tirs ou 5+ contre les Sorts Si le personnage soumis au bouclier se trouve tre la premire cible dun sort de zone et qui celui est dissip par cette svg, aucune autre figurine ne subira de dgts. Le sorcier doit raliser un test de Cd pour garder le sort en route. Il ne peut lancer aucun autre sort pdt que celui-ci est en jeu.

6 Montagne dombre (Shade Mount) Difficult 8


Lobscurit se forme autour du magicien, lui procurant des ailes sombres. Ce sort peut tre lanc sur le sorcier ou toute figurine amie moins de 8ps. Si le sort russi, la cible peut se voler de 12ps. Si la figurine termine sont mouvement au CaC alors cest considr comme une charge.

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