Sunteți pe pagina 1din 6

Elfos Silvanos

Eleccin de la Banda
Una banda de Elfos Silvanos debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de un total de 500 coronas para reclutar y equipar la banda inicial. El nmero mximo de miembros de la banda no podr exceder las 12 miniaturas. Fragilidad mstica: Los elfos son delicados, pero de constitucin mgica. Los silvanos nunca pueden incrementar su atributo de Resistencia mas all de un valor de 3. Pero su atributo de Resistencia nunca podr ser reducido permanentemente (trata las heridas que causen este efecto como Recuperacin completa). Visin excelente: Hay numerosas leyendas que detallan la excelente visin y odo de los elfos. Pueden detectar enemigos ocultos al doble de la distancia habitual. Rechazo al veneno: Los silvanos rechazan los venenos de sus parientes los elfos oscuros, usuarios habituales de diferentes venenos. Los elfos silvanos no pueden usar ninguna clase de veneno. Arqueros: Los elfos son muy eficientes con los arcos. Nunca usarn otro tipo de arma de disparos que no sean los arcos listados en su lista de equipo. Caminantes: El tiempo transcurrido en Athlel Loren ha enseado a los elfos silvanos a moverse por sus bosques. Todos los miembros de la banda (excepto una miniatura montada en halcn) podrn moverse a trabes de los bosques sin que su movimiento se vea afectado. Entrenamiento: La razn principal por la que la banda abandona Athel Loren es el entrenamiento para futuros combates. La banda debe incluir a los 4 hroes en el momento de su creacin. Cualquier hroe que muera o abandone la banda por cualquier razn deber ser reemplazado tan pronto como la banda tenga las coronas suficientes para su adquisicin. Si el Forestal muere se podr comprar otro despus de hacer una partida sin l (la miniatura con el atributo de liderazgo mas alto ser el lder temporal de la banda)

Hroes
Forestal: Debe incluir 1 Bailarn: Debe incluir 1 Cantor: Debe incluir 1 Guardin: Debe incluir 1

Secuaces
Guerreros: cualquier nmero Exploradores: entre 0 y 5 Drades: entre 0 y 2

Experiencia inicial
Forestal: 20 puntos Bailarn: 12 puntos Cantor: 12 puntos Guardin: 8 puntos

Incremento de Atributos
M 12 HA 7 HP 7 F 4 R 3 H 3 I 9 A 4 L 10

Reglas especiales
Desconfiados: Los elfos silvanos han luchado contra los intrusos en sus bosques nativos durante milenios, todos ellos son enemigos a excepcin de los Bretonianos. Una banda de elfos silvanos nunca podr aliarse con otra banda que no sean bretonianos. Adems no podrn contratar ningn espada de alquiler ni dramatis personae que no sea elfo silvano (el explorador elfo es un alto elfo).

Tabla de Habilidades de los Elfos Silvanos


Combate Forestal Bailarn Cantor Guardin X X X X X Disparo X Acadmica X Fuerza Velocidad X X X X Especial X X X X

Lista de equipo de los Elfos Silvanos


Armas de combate Daga..........................................................1 gratis / 2co Daga Asrai...............................................................3 co Espada.....................................................................10co Arma a dos manos...................................................15co Alabarda................................................................. 10co Lanza.........................................................................5co Armaduras Casco.......................................................................10co Escudo.......................................................................5co Rodela.......................................................................5co Armadura ligera.......................................................10co Armas de disparo Arco.........................................................................10co Arco largo................................................................15co Arco lfico*............................................................. 30co Cuchillos arrojadizos................................................15co Equipo especial (solo hroes) Cuerno de Athel Loren.............................................25co Capa lfica*..............................................................75co Espritus del bosque.................................................25co Corcel lfico.............................................................90co Halcn (1 por banda)..............................................150co *Debido a sus contactos en Athel Loren, una vez iniciada la campaa, estos objetos tendrn el coste y rareza indicada a continuacin, substituyendo los del reglamento de Mordheim. Arco lfico (30+3D6co / Raro 11) Capa lfica (70+2D6x5co / Raro 9)

Equipo especial de los Elfos Silvanos Daga Asrai


(3co / comn. Solo Elfos silvanos) Funciona como una daga normal, pero no tiene ninguna habilidad negativa. coste refleja el material usado para buscarle y atraerle, el coste se debe pagar antes de hacer la tirada de rareza, por lo que si no se encuentra se pierden las coronas. Ninguna habilidad o efecto pude hacer aumentar la tirada para encontrarle. El cantor no pude tener a la vez un familiar y un espritu. Si el hroe que posea un espritu es capturado, este se escapa y el enemigo no gana nada. A continuacin se detallan los diferentes tipos de espritus del bosque: Espritu terrorfico: El hroe causa miedo. Espritu resplandeciente: Todos los ataques del hroe se consideran mgicos, adems, una vez por batalla, el hroe puede otorgar un +1 Fuerza a su arma hasta el inicio de su siguiente turno. Espritu del despiste: Cualquier enemigo que quiera impactar al hroe en combate sufre un penalizador de -1. Espritu brillante: Solo cantor. Lanza 3 dados al tirar un hechizo y elije los dos resultados mayores. Espritu asesino: El hroe gana un ataque adicional. Impacta con su HA. Tiene Iniciativa 4 y Fuerza 2. Cuenta como una arma impregnada con Loto Negro. Espritu Malfico: Otorga 1D3 disparos por turno adicionales (tira en cada uno de los turnos), con un alcance de 15cm (no se pueden incrementar de ningn modo). Siempre impactarn con 4+. Son de Fuerza 2 y cuentan como impregnados con Loto Negro.

Cuerno de Athel Loren


(25+1D6co / raro 6. Solo Elfos silvanos) Se puede hacer sonar el cuerno al inicio de cualquier turno. Hasta el inicio del prximo turno, todos los miembros de la banda ganan +1 a su atributo de Liderazgo (hasta un mximo de 10). Se puede hacer sonar justo antes de efectuar un chequeo de retirada. Un solo uso.

Halcn
M 22 (150co / raro 12. Solo Elfos silvanos) HA HP F R H I A 4 0 4 3 1 5 1 L 5

REGLAS ESPECIALES Vuelo: El halcn no mueve de la forma habitual, en vez de ello vuela por los aires. De todas formas siempre terminar su vuelo en el suelo. Giro: Puede mover 5D6 extra por turno si usa esta habilidad.

Espritus del bosque


(20+1D6co / raro 9. Solo Elfos silvanos) Cada hroe solo puede disponer de un espritu del bosque y no puede deshacerse de l una vez adquirido. Se tratan de la misma forma que un familiar, en el sentido que su

Habilidades Especiales Habilidades Especiales de los Elfos Silvanos


Agilidad Sorprendente: Puede esquivar golpes y disparos con un resultado de 6 en una tirada de 1D6. Si el Elfo tiene la habilidad Echarse a un lado o Esquivar, incrementar la tirada a 4+ en sus respectivos momentos. Majestuosidad: El Elfo ha aprendido a usar su velocidad natural y gracia al equiparse con armas pesadas. Al usar armas a dos manos no atacar ltimo, en vez de ello se resolver el combate por orden de iniciativa. Maestra con el arco: Si dispara con un arco y no ha movido, la flecha tendr Fuerza 4. Solo distancia corta. Esta habilidad se puede combinar con Disparo rpido y gil. Enemigos eternos: El hroe odia a todos los Hombres bestia, Elfos oscuros, Enanos y Orcos y goblins. Infiltracin: Puede desplegar en ltimo lugar en cualquier punto del campo de batalla mientras est fuera de la lnea de visin de la banda oponente y a ms de 30cm de cualquier miniatura enemiga.

Habilidades Especiales del Bailarn


Torbellino de muerte: El bailarn causa golpes crticos con 5 6 en vez de 6. Si necesita un 6 para impactar, entonces el critic solo ser con otro 6. Niebla sinuosa: El bailarn puede hacer un nico ataque y atacar siempre en primer lugar. Esta habilidad tiene preferencia sobre la regla Ataca primero. Tormenta de espadas: Si el enemigo quiere parar un ataque, no puede, la habilidad se la niega. Espiral de sombras: El bailarn puede parar an llevando equipada una arma con la que no podra hacerlo habitualmente. Si ya usa una arma con la regla de Parada, podr repetir una tirada fallada. Si usa dos armas con la regla parada, podr parar dos veces por turno.

Habilidades Especiales del Forestal


Disparo letal: Si cuando dispara no ha movido, el Forestal causar golpes crticos con 5-6 en vez de 6. Si necesita un 6 para impactar, entonces el critic solo ser con otro 6. Esta habilidad se puede combinar con Tiro rpido y gil. Acechante forestal: El Forestal es un experto en desvanecerse en las sombras. Los enemigos sufren un -1 a impactarle con armas a distancia. Adems si dispone de la habilidad Infiltracin, puede desplegar en cualquier lugar donde se pueda ocultar. Esto le permite desplegar a menos de 30cm de una miniatura enemiga.

HROES 1 Forestal
Reclutamiento: 70 coronas de oro M 12 HA 4 HP 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9 M 12 HA 5 HP 4

1 Bailarn
Reclutamiento: 45 coronas de oro F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miembro de la banda a 15cm o menos puede usar su atributo de Liderazgo. Habilidades: El Forestal dispone de su propia lista de habilidades que puede elegir adems de las habituales.

Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos. No puede equiparse con armadura ni ropa alguna (como la capa lfica). REGLAS ESPECIALES Especialista del combate: Los bailarines viven conforme a un cdigo de batalla. No les es permitido usar armas de disparo de ninguna clase. Habilidades: El bailarn dispone de su propia lista de habilidades que puede elegir adems de las habituales.

1 Cantor
Reclutamiento: 55 coronas de oro M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

1 Guardin
Reclutamiento: 45 coronas de oro M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos. Ten en cuenta que no podr lanzar hechizos si lleva una armadura de cualquier tipo. REGLAS ESPECIALES Mago: El cantor es un mago y como tal tiene acceso a la magia de los Elfos Silvanos.

Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvano

SECUACES Guerreros
Reclutamiento: 35 coronas de oro M 12 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8 REGLAS ESPECIALES Sigilo Natural: Los exploradores pueden desplegar el doble de la distancia habitual del escenario. Adems pueden empezar la batalla ocultos. Nota: Si un explorador se convierte en hroe, esta habilidad no se podr combinar con Infiltracin.

Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos.

0 5 Exploradores
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 12 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas y armaduras: A elegir de la lista de equipo para Elfos Silvanos.

0 2 Drades
Reclutamiento: 50 coronas de oro M 12 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 6 A 2 L 10

Armas y armaduras: Garras y ramas. Nunca usarn ninguna arma, armadura o equipo. REGLAS ESPECIALES Miedo: Debido a su aspecto retorcido, salvaje y poco habitual, las Drades causan Miedo. Aura espiritual: Las Drades son, en esencia, criaturas mgicas. Disponen de una tirada de salvacin por armadura de 5+ que se modifica de la forma habitual. Esta salvacin no pude usarse contra ataques mgicos. Adems, los ataques de las Drades se consideran mgicos. Inmunes al veneno: El cuerpo de una drade se compone principalmente de madera lo que le impide que los venenos le daen. Inmunes a psicologa: No conocen el concepto de miedo, por lo que superan automticamente todos los chequeos basados en el Liderazgo Naturaleza salvaje: No se pueden convertir en hroes. No se puede usar el atributo de Liderazgo de una drade para los chequeos de retirada. Puedes repetir las tiradas de avance donde se obtuviera un punto de liderazgo. Vnculo debilitado: Al encontrarse lejos de los bosques de Athel Loren, su vitalidad se ve reducida ligeramente. Cuando una Drade queda Fuera de combate, morir con un resultado de 1 3 en vez de 1 2 habitual de los secuaces.

Magia de los Elfos Silvanos

1 Furia del bosque Dificultad 8 Se puede lanzar sobre un enemigo que no est trabado en combate y a un mximo de 45 centmetros o sobre un enemigo trabado en combate con el Cantor. El enemigo sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, si se halla a 15 centmetros de una rea boscosa, ser de Fuerza 5. 2 La senda secreta Dificultad 7 El Cantor se puede desplazar hasta 30 centmetros inmediatamente, ignorando los efectos del terreno. Si se utiliza para huir de un enemigo, est dispondr de un ataque que impactar automticamente al Cantor. 3 Hueste crepuscular Dificultad 7 Este hechizo se puede lanzar sobre una miniatura amiga o el propio mago. La miniatura causa Miedo. Cualquier enemigo en combate con ella deber hacer un chequeo de Solo ante el peligro (an teniendo amigos prximos). Este hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Cantor. 4 Bendicin de Ariel Dificultad 9 Este hechizo se puede lanzar sobre una miniatura amiga o el propio mago. La miniatura gana Regeneracin. Este hechizo dura hasta que el Cantor quede Fuera de Combate o Aturdido o hasta que el objetivo del hechizo sea eliminado. Solo se puede hacer este hechizo a una miniatura a la vez. El Cantor puede decidir terminar la magia en cualquier momento. 5 La llamada del cazador Dificultad 8 Un Elfo Silvano a 15 centmetros del Cantor o l mismo, es afectado por el espritu de Kurnous. El objetivo gana Furia Asesina. Este hechizo dura hasta que el Cantor quede Fuera de Combate o Aturdido o hasta que el objetivo del hechizo sea eliminado. Solo se puede hacer este hechizo a una miniatura a la vez. El Cantor puede decidir terminar la magia en cualquier momento. 6 El cntico de los rboles Dificultad 10 Plantas, zarzas y pequeos arboles brotan del suelo creando un pequeo bosque temporal. El rea a 15 centmetros del Cantor (a excepcin de los niveles superiores de un edificio) cuentan como terreno boscoso hasta la fase de disparo del prximo turno de los Elfos Silvanos. El bosque tiene una altura de 10 centmetros.

S-ar putea să vă placă și