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Goblins Samurai

Desde las lejanas tierras del este...

REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Al inicio del turno del jugador Goblin debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1d6 Resultado 1 Te he odo! Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler o Snotling, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el ms prximo), el guerrero ofendido cargar inmediatamente y librar un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarn 3 cm y ya no se considerarn trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningn objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero est equipado con un arma de proyectiles, disparar al Secuaz Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda ms prximo. Si tampoco puede disparar, o si el Goblin ms prximo es un Hroe, el guerrero actuar como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podr hacer nada ms ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 2-5 Qu me haz llamado? El guerrero est casi convencido de que ha odo un sonido ofensivo procedente del Goblin de su banda ms prximo; pero no est del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compaero. No puede hacer nada ms en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 Ya te enzear yo! El guerrero debe mover lo ms rpido que le sea posible hacia la miniatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins, pues saben que los Goblin son tan capaces de luchar junto a ellos como de

apualarles por la espalda. Los Goblins tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro Hechicero y cualquiera de raza Goblin.

ELECCIN DE GUERREROS
Una banda de Goblins de Nippon debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podr superar los 20.

EXPERIENCIA IN ICIAL
El Maestro Samurai empieza con 20 puntos El Chaman empieza con 10 puntos Los Ninjas empieza con 8 puntos Los Samurai empiezan con 0 puntos

ATRIBUTOS M XIMOS DE LOS GOBLIN S AMUR AI


M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 6 A 4 L 8

HABILIDADES ESPECIALES
Bushido: Un Golbin samurai que est equipado con una Katana, obtendr +1 ataque en combate cuerpo a cuerpo, tal y como si estuviera equipado con una arma de mano adicional. Sensei: (solo Maestro Samurai) Cualquier secuaz Goblin a 10cm podr repetir la tirada fallida de Animosidad (la tirada bsica). Disparo misterioso: Puede disparar estando oculto. El enemigo deber supera un chequeo de Iniciativa para detectar al Goblin, que dejar de estar oculto. Con una cerbatana nunca revelar su posicin. Shinobido (solo Ninjas): Los enemigos deben reducir a la mitad la distancia en la que pueden detectar al Goblin oculto. Golpe Letal (solo Samurais): Cualquier resultado de 6 para impactar se considera una herida automtica. Tira a parte para saber si se trata de un citico.

Combate Maestro samurai Chamn Ninja Samurai X X X

Disparos X X

Acadmicas X X

Fuerza X

Velocidad X X X X

Especial X X X X

LISTA DE ARM AS Y ARM ADUR AS DE LOS GOBLINS S AMUR AI LISTA PARA HROES
Armas combate cuerpo a cuerpo Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda 10co Katana 20co Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Cerbatana 30co Shurikens* 15co Pistola ballesta 35co Armaduras Escudo Cuero Endurecido Casco Armadura ligera 5co 5co 10co 20co Equipo vario Loto Negro* Bombas de humo* Mascara de demonio** Hongos sombrero loco *Solo Ninjas ** Solo Samurais 15co 5co 15co 25co

LISTA PARA SECUACES


Armas combate cuerpo a cuerpo Daga 2co Maza 3co Espada 10co Lanza 10co Armas de proyectiles Arco* 10co Arco corto 5co Armaduras Escudo* Rodela 5co 5co

* Prohibido a los Snotling

EQU IPO ESPECIAL


Katana: coste 20co, raro 10, especial: +1F, requiere ambas manos. Parada. Se considera un tipo de espada. Mascara de demonio: El guerrero es inmune al Miedo. Bombas de humo: Un solo uso. Pueden usarse en el inicio del combate cuerpo a cuerpo. Los enemigos debern aplicar un modificador de -1 a impactar en la primera ronda de combate. Tambin pueden usarse al finalizar el movimiento, el enemigo impactar con proyectiles con un -2.
Shurikens: Ver cuchillos arrojadizos.

HROES
1 M AESTRO S AMUR AI
Reclutamiento: 55 coronas de oro M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 M 10 Armas y armaduras: A elegir de la lista para hroes. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15cm del Lder podr utilizar su atributo de Liderazgo para efectuar un chequeo. Experto en esgrima: Podr repetir las tiradas para impactar fallidas en el turno que carga, solo aplicable con el uso de espadas o Katana y no con espadas a dos manos ni otras armas. Armas y armaduras: A elegir de la lista para hroes. Si lleva armadura no podr lanzar hechizos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Dispone de un hechizo generado al azar de la lista de magia de los Goblin Samurai. HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

0-1 CHAM N
Reclutamiento: 25 coronas de oro

0-2 GOBLINS S AMUR AIS


Reclutamiento: 25 coronas de oro M HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-2 GOBLINS N INJAS


Reclutamiento: 40 coronas de oro M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

10

Armas y armaduras: A elegir de la lista para hroes.

Armas y armaduras: A elegir de la lista para hroes. REGLAS ESPECIALES Infiltracin: Ver habilidad de los Skaven. Ninjitsu: Nunca podrn usar armas de plvora, armadura pesada ni escudos. Son inmunes a los chequeos de solo ante el peligro.

SECUACES
0-10 GOBLINS ASHIGARU
Reclutamiento: 20 coronas de oro M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

0-2 KAMIKAZES
Son Goblins que en su da perdieron una pelea contra un Snotling. Tal acontecimiento es castigado con el suicidio hanakiri por el particular cdigo bushido de los Goblin Samurai. Reclutamiento: 15 coronas de oro

Armas y armaduras: A elegir de la lista para secuaces. REGLAS ESPECIALES Animosidad: consultar reglas especiales. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

0-6 SNOTLINGS N INJAS


Reclutamiento: 10 coronas de oro M 10 HA 2 HP 1 F 2 R 2 H 1 I 3 A 1 L 4

Armas y armaduras: No pueden adquirir armas ni armaduras. Estn equipados con una daga y una bomba hanakiri de serie. REGLAS ESPECIALES Animosidad: consultar reglas especiales. Bomba Hanakiri:En el momento de entrar en contacto con un enemigo, al cargar o ser cargado, el Goblin detonar una pequea carga explosiva hecha a partir de plvora y chatarra. El Goblin morir automticamente. Coloca la plantilla pequea centrada en el Goblin. Todas las miniaturas en contacto total o parcialmente sufrirn 1 impacto de F4 con un -2 a la tirada de salvacin. Si el Goblin Kamikaze es herido por un impacto de proyectil, amigo o enemigo, explotar con un resultado de 4+. El Golbin, por su accin Kamikaze, estar definitivamente muerto, no har falta tirar al final de la batalla. Insignificantes: Cuentan como media miniatura a efectos de calcular las bajas para un chequeo de retirada.

Armas y armaduras: A elegir de la lista para secuaces, adems podrn usar el equipo reservado para los Ninjas hroes. Pequeos y Escurridizos: El enemigo deber aplicar un modificador de -1 a impactar, tanto en disparos como en combate cuerpo a cuerpo. Infiltracin: Ver habilidad de la banda de Skavens. Insignificantes: Cuentan como media miniatura a efectos de calcular las bajas para un chequeo de retirada. Nunca podrn ser promocionados a Hroes.

0-1 OGRO S AMUR AI


Reclutamiento: 160 coronas de oro M 15 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 4 A 2 L 7

Armas/Armadura: A elegir de la lista para hroes, pero no podr usar armas de proyectiles. REGLAS ESPECIALES Criatura Grande: Los Ogros son considerados siempre Objetivos Grandes a la hora de ser disparados. Miedo: Los Ogros Samurai son criaturas temibles que causan Miedo. Habilidades: Si un Ogro es promocionado a Hroe podr elegir habilidades de Combate, Fuerza y Velocidad. Lerdos: Aunque un Ogro es capaz de ganar experiencia, lo har a la mitad de lo habitual.

M AGIA DE LOS GOBLIN S AMUR AI

1.Viento de Gorko: Dif.6 Alcance 30 cm. El primer enemigo que impacte en su trayectoria debe superar un chequeo de Resistencia o sufrir un impacto de F2, independientemente de si es herido o no, el enemigo quedar aturdido. 2.Mirada de Morko: Alcance 30 cm. El primer enemigo que encuentre en su trayectoria sufrir D3 impactos de F3. Dif 8

3.Rompecraneos: Dif 8 Alcance 15 cm. Causa tantos impactos como ataques tenga el chaman de fuerza igual a su resistencia. Inmediatamente despus tira 1D6. Con un resultado de 1 el chaman queda fuera de combate. 4.Salto: Dif 7 El chaman o cualquier Goblin a 10cm puede desplazarse hasta 30cm. Si entra en contacto con una miniatura enemiga considera que ha cargado. Dif 8

5.dolo de Gorko: El chaman gana +1HA, +1F, +1A. El hechizo dura hasta que el chaman sufra una herida.

6.All vamos!: Dif 8 Todas los guerreros amigos a 15cm del chaman tratan los resultados de aturdido como derribado. El hechizo dura hasta que el chaman sufra una herida o lance otro hechizo.

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