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ATLETISMO Atletismo, deporte de competicin que abarca un gran nmero de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta

o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categoras: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas, varan desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre 42,195 kilmetros. En Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para rcords oficiales, slo se reconocen distancias mtricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olmpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. El atletismo es el deporte olmpico por excelencia as como el que mas expectacin tiene en las olimpiadas, sus pruebas se realizan en el estadio olmpico y algunas de ellas fuera de el. Antiguamente las pruebas de atletismo se realizaban en las primeras jornadas de los juegos pero actualmente se disputan en los ltimos 8 das, haciendo coincidir el final de la maratn con la ceremonia de clausura. El programa olmpico de este deporte consiste en las siguientes pruebas: velocidad, salto, combinada, circuito y lanzamiento, en total se disputan 24 pruebas masculinas y 20 femeninas, en el atletismo actualmente no existe un limite de participantes como en otros deportes. Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sinttico. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayora de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del valo. Hay disciplinas especiales, como el decatln (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptaln (slo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras. CARRERAS DE VELOCIDAD Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. Los corredores alcanzan la

traccin inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos, diseados especialmente para sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de salida. Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados. CARRERAS DE VALLAS Las carreras de vallas son carreras de velocidad en la que los competidores deben superar una serie de barreras de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre son las ms populares. Para la categora masculina (rama varonil) existen los 110 metros con vallas, y para la femenina los 100 metros con vallas, las cuales se corren con las denominadas vallas altas. Tambin existen los 400 metros con vallas, con vallas ms bajas. En pista cubierta se suelen correr los 60 metros con vallas, tambin con vallas altas. Habr diez vallas en cada calle (en pista cubierta 5) y el borde de la traviesa ms cercano a la lnea de salida deber coincidir con la marca en la pista. Esta traviesa deber estar pintada con franjas blancas y negras o de colores que contrasten. Los atletas debern permanecer en su calle durante toda la carrera y franquear cada valla. CARRERAS DE MEDIO FONDO Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atltico es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro minutos fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos. CARRERAS DE FONDO Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia. Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de cross y la de maratn. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difcil homologar rcords en este tipo de carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles

con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido. Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La distancia de la prueba de maratn es de 42,195 kilmetros. La carrera de maratn se convirti en un acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970, celebrndose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid, entre otras. CARRERAS DE RELEVOS Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4100) y 800 m (4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este ltimo ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera. CARRERAS DE OBSTACULOS La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ra y otros obstculos. MARCHA Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el taln del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo. La regla est diseada para evitar que los participantes corran. SALTO DE ALTURA El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado as en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense

Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.

SALTO CON PRTIGA En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de una prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bamb y al metal, empleados hasta la dcada de 1960. El saltador agarra la prtiga unos centmetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o agujero que est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe. Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la ltima altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listn, pasa por debajo, coloca la prtiga ms lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la prtiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el primer atleta que super los 6 m de altura. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculacin y una autntica condicin gimnstica. SALTO DE LONGITUD En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

TRIPLE SALTO El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie, vuelve a

impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de longitud.

LANZAMIENTO DE PESO El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro. En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin adecuada. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del crculo, el lanzamiento es nulo. LANZAMIENTO DE DISCO El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensin del brazo. El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando un ngulo de 90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos deben caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo. Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del crculo en lnea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, despus de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas. LANZAMIENTO DE MARTILLO

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an ms la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es vlido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso. LANZAMIENTO DE JABALINA La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina. Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lneas. Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero slo la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor. En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta. DECATLN Y HEPTATLN

El decatln masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos das y premian la versatilidad fsica. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con prtiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuacin ideal de 10.000 puntos. La puntuacin mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptaln femenino tambin se realizan en dos das y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina. MARATN Prueba de atletismo en la que los deportistas recorren una distancia de 42,195 kilmetros. Esta prueba forma parte de los respectivos programas oficiales del Campeonato del Mundo de Atletismo al aire libre, y de los Juegos Olmpicos de Verano, a los que pone cierre en cada edicin. Desde 1896 hasta 1984, el maratn olmpico slo exista en modalidad masculina, pero en ese ltimo ao se incorpor la femenina.

Reglas basicas
Los requisitos para la especialidad son:

1. Aprenda las reglas bsicas y las instrucciones acerca de la seguridad que damos a continuacin, que corresponden a cada una de las seis posibilidades de la especialidad de pista y campo, y apruebe un examen de por lo menos 10 preguntas al final del curso, con una nota de por lo menos 80%. 2. Lleve a cabo en forma razonable y con sincronizacin una de las pruebas que damos ms abajo en cada una de las secciones. Responda cada una de las preguntas relacionadas con esa prueba. CARRERAS CORTAS Corra una de estas tres carreras cortas:

75 metros con partida rpida en 8 segundos (chicas) y en 7,5 segundos (muchachos). 100 metros con partida rpida en 16 segundos (chicas) y en 14 segundos (muchachos). 200 metros con partida rpida en 40 segundos (chicas) y en 35 segundos (muchachos).

1. Qu ejercicios tienen que hacer como precalentamiento antes de una carrera corta? 2. Qu parte de su pie debe tocar primeramente el suelo al tomar impulso? 3. En qu posicin deberan estar los brazos y la cabeza antes de comenzar la prueba?

Reglas bsicas 1. Al partir no se debe tocar la lnea ni pisarla antes del disparo que indica el comienzo de la carrera. 2. Los corredores se deben mantener en su senda. 3. Dos falsas partidas bastan para descalificar a un corredor. Instrucciones relativas a la seguridad 1. Haga ejercicios de precalentamiento hasta que todo su cuerpo est en forma antes de empezar. 2. No salte al llegar a al cinta final. 3. No practique partidas antes del precalentamiento. CARRERAS DE LARGA DISTANCIA Corra una de las dos carreras de larga distancia que aparecen en la lista que figura ms abajo:

1,5 kilmetros en menos de 8 minutos. 2,5 kilmetros en menos de 14 minutos

1. Relate dos historias bblicas que se refieran a corredores de larga distancia. 2. Qu ejercicios tienen que hacer como precalentamiento a fin de prepararse para carreras de larga distancia? 3. Cules son las ropas apropiadas, incluso zapatos, que se usan para correr en la regin donde usted vive? 4. Cun larga es en promedio una pista de carrera? 5. Qu distancia recorren los que participan de una maratn? 6. Qu parte del pie debera tocar primero el suelo en el momento de dar el impulso? 7. En qu posicin deberan estar los brazos y la cabeza? 8. Cmo debera respirar usted si estuviera corriendo? 9. En qu se diferencia una carrera a campo traviesa de la que se hace en un pista? Reglas bsicas 1. Respete a los otros participantes. 2. Observe todas las reglas que tienen que ver con las carreras. (bsquelas en un manual del ramo. Instrucciones relativas a la seguridad 1. Haga ejercicios de precalentamiento antes de comenzar, hasta que su cuerpo est en forma. 2. Controle su paso. CARRERA DE OBSTCULOS

Corra una de las carreras que mencionamos a continuacin, al menos dos veces y registre el mejor tiempo.

50 metros con 4 vallas. 70 metros con 6 vallas.

Qu ejercicios tiene que hacer para precalentarse antes de participar en una carrera de obstculos? Reglas bsicas 1. El corredor no debe permitir que ninguna parte de su cuerpo quede fuera del rea que abarcan las vallas. 2. El corredor puede derribar cualquier cantidad de vallas. Instrucciones relativas a la seguridad 1. Haga ejercicios de precalentamiento y estrese bien antes de comenzar una carrera de obstculos. 2. Las vallas bajas nunca deben estar demasiado bajas. 3. Mantenga derecha la pierna que le sirve de gua. SALTO ALTO Haga la prueba de salto alto al menos cinco veces, y registre la mejor marca. Qu ejercicios de precalentamiento se deben hacer con el fin de prepararse para una prueba de salto alto? Reglas bsicas 1. Se permiten tres intentos a cada altura. 2. El participante debe saltar solo con un pie. 3. Cada uno de estos casos se considerar un intento: derribar el prtigo, pasar por debajo de l, cruzarlo con el cuerpo extendido o salirse del terreno. Instrucciones relativas a la seguridad 1. Aprenda a caer sobre un pie o sobre ambos; no sobre las manos o con todo el cuerpo. 2. No salte cuando el punto de partida est resbaladizo. 3. Procure que siempre haya una cavidad o una estera en el lugar donde va a caer, para que pueda "aterrizar" con seguridad. SALTO LARGO Haga tres saltos largos, y registre la mejor marca. Qu ejercicio debera hacer como precalentamiento para practicar salto largo? Reglas bsicas

1. Cuando se toca la lnea tope o se pasa sobre ella se considera falta y se cuenta como un intento. 2. El salto se medir tomando en cuenta el ngulo recto que se forma entre la tabla tope y el punto de "aterrizaje" ms cercano al de partida. (?) Instrucciones relativas a la seguridad. 1. Para precalentarse, hgalo gradualmente mediante un serie de saltos cortos y fciles. 2. Use zapatos adecuados para saltar, con tacos medianos o amortiguadores de goma en los tacos. 3. Mantenga en buenas condiciones el lugar de "aterrizaje" o las esteras sobre las que vas a caer. CARRERA DE POSTAS Corra dos carreras de postas, de manera que en una se vea el bastn y en la otra no. Qu ejercicios debera hacer como precalentamiento antes de comenzar una carrera de postas? Reglas bsicas 1. 2. 3. 4. El bastn debe pasar de un corredor al otro solo en la zona reglamentaria. El bastn debe estar en una sola manos durante toda la carrera. Ningn participante podr correr ms de una etapa de la carrera. Se deben observar todas las reglas, sin excepcin.

Instrucciones relativas a la seguridad. 1. Despus de pasar el bastn, el participante debe permanecer en su senda hasta que todos los otros corredores hayan pasado. 2. Al pasar con rapidez (cuando no se ve el bastn), mantngase mirando hacia adelante para evitar choques. 3. Si el bastn se cae, tenga cuidado de recuperarlo con seguridad.

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