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Tutoriais 3dsmax - 3ds max avanado - Caustics em piscinaRecomendar Com os recursos avanados de iluminao que o Mental Ray oferece,

podemos deixar uma cena realista aplicando GI (Global Illumination) e Final Gather. Mas um outro recurso muito til em certas circunstncias o Caustics, este o efeito mais importante na criao de lquidos e vidros, porque todo lquido e todo vidro emitem Cautics na realidade. Quando voc cria uma cena com estes elementos e no aplica Caustics, mesmo com o GI e o Final Gather muito bem configurados, parece que falta alguma coisa na imagem, porque estamos acostumados com o Caustics gerado por estes materiais. Se voc ainda no sabe bem o que Caustics e como acontece na realidade, leia o artigo sobre Caustics clicando aqui. Muitas vezes omitimos este efeito da cena porque sua influncia muito pequena, como no caso de um enfeite de vidro na estante, no precisa aplicar Caustics na cena s por causa deste objeto de vidro. Mas quando tem um espelho d?gua, uma piscina, um objeto grande de vidro em primeiro plano ou um lquido prximo da cmera, por exemplo, no tem como ficar sem o efeito de Caustics, porque a diferena muito drstica. Neste tutorial eu vou mostrar como criar o efeito de Caustics numa piscina, assim voc poder notar a grande diferena, mas Caustics acontece tambm em objetos metlicos muito polidos, como eu explico no artigo indicado acima. No vdeo curso de Mental Ray da 3D1 eu explico todos os detalhes sobre este efeito, inclusive Volume Caustics, que quando o Caustics interage com efeitos volumtricos na cena. Para iniciar precisamos de uma cena de teste, voc pode fazer uma piscina rapidamente igual a mostrada na imagem abaixo, o importante criar apenas um Plane como superfcie para a gua e no um Box. Eu tambm coloquei uma MR Area Spot para servir como sol e uma Skylight para fazer a iluminao do cu. A Spot est com 0.8 no Multipler e a Skylight est com 0.4. Se preferir baixar a cena que usei no meu exemplo, clique no boto Download, o arquivo foi gravado no 3ds Max 8 e s abre nele ou em verses superiores.

Veja que o Plane usado para fazer a superfcie da gua est com bastante segmentos, eu usei 60 x 50. Isso muito importante por vrias questes, a primeira porque Caustics fica muito melhor quando gerado por uma superfcie em alta resoluo, com as mesmas configuraes fica melhor com o objeto contendo bastante faces do que contendo poucas faces. Mas tambm vamos precisar de boa resoluo no Plane para criar as irregularidades da gua, quando estamos fazendo sem Caustics comum aplicar apenas um Bump no material, mas se for gerar Caustics, a superfcie tem que conter as irregularidades que fazem os raios de luz convergirem para um mesmo ponto criando reas de alto brilho. Portanto, precisamos escolher entre aplicar um modificador Displace e criar as irregularidades direto na malha, ou ento, aplicar um mapa de Displacement no material para criar as irregularidades apenas na hora da renderizao, em ambos os casos precisa de bastante polgonos na malha, no caso do modificador Displace precisa de muito mais, para usar o Displacement do material est adequado com essa quantidade. Aproveite e aplique material cinza padro em todos os objetos, menos no Plane que serve como superfcie da gua.

Por padro todos os objetos no 3ds max vm com a gerao de Caustics desligada, porque voc s deve ligar realmente quando precisar. Para habilitar essa opo voc deve selecionar a superfcie da gua (Plane), clicar com o boto direito e escolher a opo Properties at o Max 8 e Object Properties a partir do Max 9. Na janela do Properties voc acessa a ficha Mental Ray e habilita a opo Generate Caustics, como mostra a imagem ao lado. Isso muito importante para o efeito acontecer na cena, caso contrrio, mesmo que tudo esteja correto, no vai acontecer o efeito e vai dar mensagem de erro na hora da renderizao, falando que no tem nenhum objeto que gere Caustics na cena. Tambm importante estar com o Mental Ray habilitado como renderizador no 3ds max, obviamente, isso feito acessando a janela Render Scene, entrando no menu Assign Render e

clicando no boto com 3 pontinhos na frente do item Production, assim, abre a janela onde poder escolher o Mental Ray como renderizador. Outra questo muito importante para o efeito ficar realista a forma da superfcie, se as ondulaes no forem iguais as ondulaes de gua, no vai gerar um efeito de Caustics igual ao efeito gerado pela gua, ficar diferente. Voc pode criar mapas procedurais que reproduzem perfeitamente as ondulaes de gua usando os mapas Noise e Smoke, ambos permitem criar ondulaes realistas de gua quando bem configurados, o Noise aceita ficar mais drstico, com maior definio entre o branco e o preto, enquanto que o Smoke mais suave e varia mais suavemente entre o branco e o preto. Quando eu falo branco estou querendo dizer alto relevo e quando falo preto estou querendo dizer baixo relevo, pois pela cor do mapa que a superfcie ser deformada. Este mesmo mapa pode ser usado tanto para aplicar no canal Displacement do material quanto para aplicar no modificador Displacement, em ambos os casos vai criar as irregularidades corretas se o objeto tiver boa resoluo. Voc ainda pode fazer composies mais complexas, mesclando vrios mapas para conseguir ondulaes mais refinadas. Mas com as configuraes mostradas nas imagens abaixo j fica adequado sem muita dificuldade, voc pode escolher entre usar o Smoke ou o Noise, eu estou usando o Noise no meu teste. O valor do Size, tanto no Noise quando no Smoke, depende do tamanho do objeto, ento, quem trabalha em escala minscula como metros, tem que usar valores bem menores do que este. Seja como for, mapa procedural sempre tem que renderizar para ver se est certo na imagem, porque ele aparece com tamanho diferente na esfera de amostra do material e tambm na Viewport, normalmente no render fica maior do que aparece nestes previews. Usando a cena que est disponvel para download no incio do tutorial, o valor 15 no Noise e 20 no Smoke fica adequado.

Eu vou escolher usar o Displacement do material em vez do modificador Displacement. Abra o Material Editor, clique no cone Get Material e escolha um material Raytrace, em seguida, aplique o mapa Noise ou Smoke com as configuraes mostradas acima no canal Displacement do material Raytrace, no meu exemplo estou usando o mapa Noise. Aplique este material no Plane da piscina e renderize para voc ver, na hora de iniciar ele faz a subdiviso do Displacement, demora um pouco mais do que sem Displacement, e as ondulaes sero criadas de verdade na malha de acordo com o desenho no mapa. O Mental Ray no precisa de nenhum modificador aplicado no objeto para gerar o Displacement, ele cria direto em qualquer objeto, s depende do mapeamento, da resoluo da malha e das configuraes de Displacement na janela Render Scene.

A forma mais fcil de controlar a qualidade aumentando a resoluo do objeto, assim, ter mais faces para subdividir e criar mais detalhes. Mas voc pode controlar os recursos de Displacement do Mental Ray na ficha Renderer dentro da janela Render Secene. No menu Shadows & Displacement voc tem o Edge Length para controlar a distncia mxima das Edges na subdiviso, quanto menor este valor, maior ser a subdiviso, fica mais detalhado mas consome muito mais memria e tempo de render, deve ser ajustado com cuidado, eu estou usando 0.5. O Max Displace controla a resoluo do displacement, a quantidade de nveis que ele aceita, quanto maior, mais detalhado e mais memria gasta, pesando mais no render, eu estou usando 50 neste caso. O Max Level, que no Max 9 mudaram o nome s para chatear, agora se chama Max Subdiv, ele

define a quantidade de subdivises, como se fosse um Mesh Smooth na hora do Render, usando de exemplo o sistema do Max 8, como se tivesse 6 no Interations. No Max 9 voc pode configurar estes recursos de Displacement de forma independente em cada objeto da cena, ele fica logo abaixo do Generate Caustics, na ficha Mental Ray, que usamos no incio do tutorial para habilitar o Caustics no objeto.

Agora precisamos criar um material convincente de gua, bem simples, eu coloquei um cinza bem escuro e levemente azulado no Diffuse, um cinza mdio no Reflect e um azul bem claro, quase branco, no Transparency.

Exatamente as cores so: Diffuse: R= 2 G= 18 B= 27 Reflect: R= 60 G= 65 B= 69 Transparency: R= 245 G= 253 B= 255

Tambm muito importante definir o IOR para 1.3, que o ndice de refrao da gua, se ficar com 1.5, que o valor padro, a refrao se parecer com a criada por vidros.

Por fim, configure o valor do Specular Level e do Glossiness para ficar adequado, a gua brilhante, ento, deve colocar valores altos nos dois, eu estou usando 120 no Specular Level e 70 no Glossiness.

Voc pode criar materiais de gua mais aprimorados, mas apenas com estas configuraes j fica adequado. O material j est aplicado no Plane da piscina, ento, basta renderizar para ver o resultado. Como no tem nada para refratar, j que tudo cinza, e tambm no tem cu para refletir, pois est com a cor preta padro do Max, o resultado no parece muito satisfatrio, mas assim mesmo, o material est correto, o problema o ambiente, os efeitos e os materiais dos outros objetos. Se tivesse uma textura de azulejo na piscina, voc j sentiria melhor a gua, porque a refrao ficaria ntida, voc at pode aplicar um material assim para testar, mas por enquanto deixe com tudo cinza mesmo, para ver melhor o Caustics durante a configurao.

Agora vamos habilitar o efeito de Caustics na cena, acesse a janela Render Scene, teclando F10, selecione a ficha Indirect Illumination e habilite o Enable no grupo Caustics, como mostra a imagem abaixo, assim, os recursos de Caustics ficam disponveis. Habilite tambm o Maximum Sampling Radius. No precisa modificar mais nenhuma configurao por enquanto. O valor 1 no Radius vai funcionar perfeitamente neste tamanho que estou trabalhando, quem trabalha em escala minscula como metros, precisa diminuir bastante este valor. Veja mais abaixo o grupo Light Properties, nele est a quantidade de Photons que sero emitidos pelas luzes da cena para gerar o Caustics, por padro vem com 10 mil, que muito pouco, mas vamos deixar assim para os primeiros testes. At o Max 8 tinha o Energy neste menu, no Max 9 o Energy mudou de nome, agora se chama Multipler e est junto com os parmetros do Caustics. Normalmente o valor do Energy pequeno para o Caustics ficar bem evidente, mas por enquanto vamos deixar assim.

Renderize a imagem agora e veja, na hora do render ele faz a emisso de Photons, super rpido, j que tem apenas 10 mil, e a imagem aparece com a gua preta. normal, porque quando o Caustics est habilitado, por padro a sombra no mais gerada pela transparncia do material e sim pelo Caustics. Voc pode desabilitar essa opo nos

recursos do Caustics, mas no fica adequado neste caso, deixe como est. J tem Caustics na cena, mas como so poucos Photons e esto muito fracos, no aparecem. Volte nos parmetros do Caustics e apenas aumente o Energy para 10, no caso do Max 9 ou superior, voc deve aumentar o Multipler na frente do Enable dentro do grupo Caustics. Renderize novamente e veja, agora o Caustics j aparece, mas como tem poucos Photons, eles ficam bem visveis criando estas bolinhas na cena.

Aumentando a quantidade de Photons na cena, o efeito j fica bem mais suave, e aumentando o valor do Energy (Multipler depois do Max 9), o Caustics fica bem mais visvel, deixando a gua um pouco mais clara. Coloque 20 no Energy (Multipler depois do Max 9), 200 mil nos Photons e renderize. Uma parte do Caustics reflete na parede porque o material tem um certo grau de reflexo, se o material no tivesse reflexo, o Caustics seria gerado apenas na refrao e ficaria apenas dentro da piscina. importante controlar corretamente a reflexo da gua, porque se for muito forte, todos os Photons vo refletir e no vai gerar o Caustics no interior da piscina.

Voc poderia ajustar o efeito na cena apenas com estes recursos, aumentando o Energy (Multipler depois do Max 9) e aumentando a quantidade de Photons na cena, dependendo da escala voc teria que modificar tambm o valor do Radius, e poderia controlar os photons que refletem e refratam modificando a reflexo e a transparncia do material. Mas e se tiverem vrios objetos emitindo Caustics na cena, voc vai precisar fazer este ajuste da intensidade individualmente, no o nosso caso, mas fica mais elegante ajustar a intensidade do Caustics por meio de Shaders. Tambm ruim ter que modificar o aspecto da superfcie do material, se ele j est correto, para poder controlar o Caustics como quiser, ento, usando Shaders voc no tem estes problemas, vai apenas ajustar os Photons do efeito individualmente no material, sem ter que modificar o ajuste global do Energy (Multipler depois do Max 9) e sem ter que modificar as configuraes de reflexo e transparncia do material.

bem simples, acesse o menu Mental Ray Connection na parte inferior do material Raytrace e desabilite o cadeado na frente do Slot Photon, em seguida, clique no boto deste Slot e escolha o Shader Photon Basic na janela que aparece. A configurao do Shader Photon Basic bem simples, mas voc pode fazer composies com outros shaders e mapas para criar efeitos complexos. No nosso caso s precisamos definir que os Photons devem ser bem intensos e que devem refratar bem mais do que refletir. Portanto, voc coloca um cinza bem claro no Transparency, para fazer a maioria dos Photons refratarem e apenas alguns refletirem. Se colocar preto no Transparency, mesmo com a superfcie tendo aspecto transparente, os Photons iriam refletir como num espelho e no geraria Caustics no interior da piscina. Agora precisamos deixar os Photons intensos, colocando branco no Specular os Photons ficaro com o mximo de intensidade definida no Energy (Multipler aps o Max 9) na janela Indirect Illumination. Ento, com branco voc ainda teria que colocar valores altos no Energy (Multipler aps o Max 9), portanto, precisa ser mais claro do que branco, precisar ter valor maior do que 1. Clique no quadro de cor na frente do Specular e coloque os valores manualmente em R, G e B. Com 2 os Photons ficam com o dobro da intensidade, com 3 ficam com o triplo e assim por diante, como se estivesse aumentando o Energy (Multipler aps o Max 9). Coloque algo em torno de 25 ou o valor que ficar adequado para o seu teste, ainda tem a possibilidade de mesclar os dois recursos, voc pode aumentar o valor no Energy (Multipler aps o Max 9) e tambm do Specular no Photon Basic, sero cumulativos. Agora que colocou 25 no Specular, voc precisa diminuir o valor que deixamos no Energy (Multipler aps o Max 9), caso contrrio, ficar muito intenso. Eu estou usando 3 no Energy neste teste e 25 no Specular do Photon Basic. Aproveite e aumente tambm a quantidade de Photons, para deixar o efeito mais detalhado, coloque 500 mil Photons e renderize a cena para voc ver. O Caustics aparece corretamente e com o aspecto caracterstico de gua, uma parte dos Photons est refletindo na parede, veja que este Caustics tem menos resoluo do que o Caustics no interior da piscina, porque a maioria dos 500 mil Photons esto sendo usados para o Caustics na refrao, o que acontece no interior da piscina, apenas uma pequena porcentagem est sendo usada para o Caustics na reflexo, deixando o Caustics da parede levemente granulado. Voc pode balancear esta diviso dos Photons configurando o tom de cinza no Transparency do Photon Basic, quando mais escuro for o tom de cinza, mais Photons sero refletidos, mas como o Caustics na reflexo secundrio neste caso, preferimos dar mais importncia para o Caustics no interior da piscina, que aparece bem suave e detalhado. Numa animao voc precisa dos dois Caustics bem detalhados, neste caso precisa colocar muito mais Photons, assim, ambas as partes ficariam com boa resoluo. No caso de maquete eletrnica no h necessidade, porque o Caustics na reflexo vai aparecer muito pouco com as texturas na parede.

Ainda no est legal, pois est faltando configurar a iluminao global da cena, essa parte eu explico nos tutoriais de GI e Final Gather aqui no site www.3d1.com.br, tambm explico nos tutoriais sobre o Shader Mad Physical Sky e sobre o Physical Sky aps o Max 9. Mas neste caso bem simples, s precisamos habilitar o Final Gather para poder gerar o efeito da Skylight, ela s funciona com o Final Gather habilitado, por enquanto s temos a MR Area Spot atuando sobre a cena. Tecle F10 para abrir a janela Render Scene e acesse a ficha Indirect Illumination, habilite o Enable no grupo Final Gather, coloque 64 no Samples (Rays Per FG Point aps o Max 9) e 2 no Max Bounces (Diffuse Bounces aps o Max 9). Pronto, assim o Final Gather est configurado, 64 Samples um valor baixo, mas bom para os

testes, no render final voc pode aumentar para 128 ou 256 se tiver objetos muito detalhados na cena.

Renderize a imagem e veja, ele faz uma pausa no render para calcular o Final Gather, no caso do Max 9 voc pode ver um preview pixado da imagem enquanto o clculo do Final Gather efetuado, em seguida ele renderiza e aparece o efeito da Skylight na cena, deixando as sombras mais claras e toda a cena tambm.

Assim o nosso teste est pronto, para ficar melhor voc precisa texturizar os objetos e aplicar um ambiente na cena, j que ao redor est apenas o fundo preto do Max e isso est refletindo na gua.

Voc precisa aplicar uma imagem HDR no Environment do Max ou no Environment do material da gua, assim, em vez de refletir o fundo preto do programa, vai refletir essa imagem.

Na seo Texturas aqui no site www.3d1.com.br tem diversas imagens HDR panormicas justamente para este fim, eu estou usando a imagem Beach Pan. Basta clicar no canal Environment do material Raytrace, escolher o mapa Bitmap e selecionar a imagem HDR no seu computador.

Na esfera de amostra do material parece que perdeu a transparncia, mas no verdade.

Voc pode testar vrias imagens para ver a que fica melhor, neste caso de cena externa melhor usar uma imagem que tenha cu. Agora, aplique pelo menos um material de azulejo no interior da piscina, bem simples de fazer com o mapa Tile do 3ds Max, voc coloca o mapa Tile no canal Diffuse do material, o ideal que

use tambm um material Raytrace, para ter um pouco de reflexo, voc faz isso colocando um cinza escuro no canal Reflect. No mapa Tile aplicado no Diffuse, voc coloca a cor azul no azulejo e a cor branca no rejunte, s isso, e ajusta a quantidade de azulejos para formar o ladrilhamento. Voc pode ler mais sobre os mapas procedurais do 3ds Max, inclusive sobre o mapa Tile, no tutorial Material/Map Browser clicando aqui. Faa uma cpia do mapa Tile para o canal Bump do material, assim, vai criar as salincias do rejunte, mas para isso voc deve colocar a cor branca no azulejo e a cor preta no rejunte deste mapa aplicado no canal Bump. Renderize a imagem e veja, como tem os azulejos voc percebe nitidamente a refrao e a gua fica com aspecto mais real.

Por fim, texturize os demais objetos da cena, aplicando uma textura de pedra no piso ao redor da piscina e uma textura qualquer na parede do fundo. Aumente o valor do Final Gather e ajuste o sistema de Antialiasing do Mental Ray para renderizar a imagem final. Se voc no sabe ajustar o sistema de Antialiasing do Mental Ray, est disponvel para download gratuito o terceiro captulo do vdeo curso de Mental Ray da 3D1, que explica justamente como configurar todos os recursos deste sistema. Clique aqui para acessar a pgina de download. Renderize a imagem final e veja o resultado.

Seria interessante que voc desligasse o efeito de Caustics em seguida e renderizasse novamente apenas com o efeito de iluminao global, para ver a diferena e a falta que Caustics faz em cenas como essa. No vdeo curso de Mental Ray da 3D1 voc aprende todos os recursos e detalhes deste render, inclusive diversas tcnicas para iluminao externa, os recursos das luzes MR Sun e MR Sky e tambm as tcnicas para cenas internas, alm dos principais Shaders para criar materiais mais complexos como vidro jateado, metal escovado, materiais que emitem luz, entre outros.

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