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|o MULTIMEDIA EN LOS VIEJOS TIEMPOS En 1945, Vannevar Bush, en AS WE MAY THINK propuso que las computadoras deberan usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos das donde la computadora se consideraba como una mquina que haca clculos "devorando nmeros. Bush dise una mquina llamada MEMEX (MEMORY EXTENSION). "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado..., donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad. El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tena todas las caractersticas ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: combinacin de texto e imgenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (va seales de televisin), una terminal grfica (pantalla de televisin), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagntica). En 1965, las ideas de Bush son retornadas por Ted Nelson en su proyecto XANADU, donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser tpicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario. Nelson conceba las computadoras como mquinas medias y busco una generacin de media que superara las limitaciones del papel. Propona cruzar y conectar toda la informacin disponible y almacenarla mediante enlace de texto. En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripcin NLS (ONLINE SYSTEM), un sistema donde no se procesan datos como nmero sino ideas como texto estructurado y grficos, donde la mayor flexibilidad a manejar los smbolos de manera natural que forzar la reduccin de ideas o formas lineales como sera el texto impreso. En 1983, se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creacin de Hypertextual para la plataforma UNIX. Incorpora grficos de color y un sistema de navegacin. En 1986, Bil Atkinson desarrollar Apple Hypercard, el primer programa de autor de creaciones hypertextuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansin generalizada del hipertexto. En 1987, se comenz con juegos de videos operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento. En 1992, la tecnologa multimedia toma auge en los videos juegos, cuando se integra: audio (msica, sonido estreo y voz), video, grficas, animacin y texto al mismo tiempo. Adems comienza la expansin masiva de la WWW. o

Caractersticas de los programas multimedia La integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido, la digitalizacin y la interactividad. Impacto, al incorporar imgenes, efectos de sonido, video y animacin en tercera dimensin para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fcil y rpidamente actualizado y presentado a travs de innumerables medios. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de informacin que desea entregar as como la forma de entregarla. Credibilidad, al utilizar tecnologa de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicacin.

Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

Elementos principales de una Aplicacin Multimedia 1) TEXTO: es el elemento bsico de la multimedia. Esto implica el uso de tipos de texto, tamaos, colores y el color de fondo. Para producir un programa multimedia eficaz, hay tres cosas que deben tenerse en cuenta. Ellos son: La posicin del texto en la pantalla. Longitud del mensaje Y la legibilidad del texto. IMGENES ESTTICAS: Su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensin de la informacin que se desea transmitir. Rodrguez Diguez indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representacin, alusin, enunciativa, atribucin, catalizacin de experiencias y operacin. Es posible distinguir dos clases de grficos en funcin de la forma en que se almacenan los datos de la imagen: IMGENES VECTORIALES Las imgenes en formato vectorial se componen de objetos. Todos los objetos se construyen a partir de primitivas. Los objetos clsicos son lneas, rectngulos, arcos y curvas, formas abiertas y formas cerradas, texto, donde cada uno tiene sus caractersticas propias. Propiedades: La imagen se compone de distintos segmentos o formas, llamados objetos de diseo. Los objetos retienen su identidad separada del resto de objetos, por lo que pueden ser manipulados independientemente. Si varios objetos se superponen, existe una relacin de profundidad que hace que no se vean las partes ocultas de los objetos que se encuentran "detrs". El grfico se puede escalar sin ningn problema . Imgenes en 2D y 3D. MAPA DE BITS Son imgenes compuestas de puntos discretos conocidos como pxels (pixels o picture elements), donde cada uno de estos pueden tomar cualquier valor dentro de un rango. La resolucin de un bitmap viene dada por sus dimensiones, en pixeles, en horizontal y en vertical. Propiedades: Es simplemente un patrn de puntos de color (pxels en pantalla) suficientemente pequeos. Es lo que toman los Escaners (e incluso las fotografas). Es imposible o muy difcil convertirlo a diseo (vectorizador), mientras que un diseo puede convertirse automticamente a bitmap. No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D. El escalado de bitmaps es complicado y pierde calidad, sobre cuando se quiere aumentar el dibujo.

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VIDEO Los archivos de vdeo digital se pueden almacenar como cualquier otro archivo, manteniendo la calidad del mismo.

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Los archivos de vdeo permiten su edicin no lineal, es decir se puede editar cualquier parte del video Todos los sistemas de vdeo digital se ajustan al estndar de componentes de vdeo para representar la seal de color. La mayora de cmaras de vdeo proporcionan salidas RGB que se digitalizan de forma individual AUDIO: Una aplicacin multimedia puede requerir el uso de efectos de voz, msica y sonido. Estas son llamadas de elemento audio o de sonido. Hay dos tipos bsicos: El audio analgico se refiere a la seal de sonido original, sin modificacin. El audio digital se refiere a la toma de muestras digitales del sonido real. El sonido utilizado en multimedia de audio digital. ANIMACION: es un proceso a travs del cual una imagen esttica se hace que parezca que se est moviendo. En multimedia, se utiliza la animacin digital. La Animacin digital se pueden clasificar en dos reas generales: 2D (dos dimensiones) y 3D (3 dimensiones).

Diferentes tipos de aplicaciones multimedia atendiendo a diferentes criterios: SISTEMA DE NAVEGACIN Lineal: El usuario sigue un sistema de navegacin secuencial para acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, entre otros. Jerrquica: Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). NIVEL DE CONTROL DEL PROFESIONAL Programas cerrados: Programas informticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que trabaja. Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Programas abiertos: Son programas informticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. FINALIDAD Hipermedias Informativos: Son recursos de consulta de informacin, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rpido acceso a la informacin Test Informatizados: Mantienen una estructura lineal para el acceso a la informacin, sus contenidos incluyen el uso de diferentes cdigos en la presentacin de esta informacin (sonidos, animaciones, entre otros) Hipermedias para la intervencin: Programas de ejercitacin y prctica, tutoriales, visualizadores del habla, y comunicadores

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