Sunteți pe pagina 1din 13

Rdaction Bta testeur

Flavz Lhydre o mel

Introduction
Rapid 40000 est un jeu de figurines dans lunivers de warhammer 40000, cependant ces s rgles peuvent tre utilis pour retracer un combat historique. Il est destin aux joueurs dbutants ou confirms souhaitant jouer des parties rapides et simples. A la ralisation de dmonstrations participatives. Cest un mixte entre jeux de masse et descarmouches. Outre les figurines, ce jeu reprend une partie de la mcanique des rgles de warhammer 40000 et de Song Of Blade and Heroes. Pour jouer ce jeu, vous devez disposer de ds 6 faces (d6), de quelques figurines regroupes en units (ou escouades), de rglettes, du petit gabarit dexplosion et du gabarit de lance flammes. Dune surface de jeu. Vous aurez aussi besoin de quelques lments de dcors pour reprsenter des collines, des arbres, des rochers, des ruines ou tout ce que vous. Units Les guerriers se regroupent gnralement en escouades, quipes, sections, etc. Ils vitent de dambuler seuls sur le champ de bataille. Une unit combat selon une formation lche, chaque guerrier tant spar de ses camarades par une courte distance. Une unit consiste gnralement en un groupe de figurines, mais il peut aussi sagir dune seule figurine particulirement massive ou puissante, comme un tank, un monstre extraterrestre ou un hro. distance entre deux units basez-vous sur les figurines les plus proches. En rgle gnrale les joueurs nont pas le droit de mesurer les distance, hormis lorsque les rgles le demande clairement. Profils Chaque combattant est dcrit en termes de jeu par un profil. Qualit Combat 3+ 3 Space marine Bolter porte 5 ps C+1 Points : Cot du combattant. Plus il est puissant, plus il est cher. Qualit (Q): Indication globale de la combativit de la figurine, de sa vitesse de raction, de son initiative et de son moral. Cest le rsultat minimum atteindre avec un ou plusieurs ds pour activer le combattant; ainsi, plus la valeur atteindre est basse, meilleure est la Qualit. Combat (C): Mesure de la capacit de la figurine combattre. Dans un combat, cette valeur est ajoute au rsultat dun d et compare la somme d + Combat de ladversaire. La valeur de Combat prend en compte certains facteurs comme larmure, le type darme et la comptence dans le maniement de larme. Le Combat peut tre influenc par certaines rgles spciales. Rgles spciales : Catgorie fourre-tout qui inclue toutes les capacits et pouvoirs spciaux du combattant. Certaines rgles spciales sont dsavantageuses (comme, par exemple, les combattants Lents qui se dplacent moins souvent que les autres) et diminuent la valeur en points du combattant. Equilibre des forces en prsence En dbut de partie, les joueurs saccordent sur un cot darme. Chacun prpare une liste darme respectant les rgles de structure darme la sommes de points de chaque figurine devant se rapprocher le plus possible du cot.

Mesurer les distances Toutes les distances sont mesure en pas (ps) 1ps = 1 pouce soit 2.54 cm Une figurine est cense occuper la surface de son socle. Lorsque vous mesurer la distance entre deux figurines, basez-vous donc sur les points les plus proches de leurs socles. Lorsque vous mesurez la

30/10/2011

Page 2/13

Le tour
Au cours dun tour de jeu complet, les joueurs auront dpenss les deux points dactions (PA) par unit sur le terrain. Ces actions peuvent tre simple et ne ncessiter la dpense que dun seul point daction ou plus complexe et ncessitant la dpense des deux points daction. Chaque unit ou escouade dispose de deux points dactions. Les actions possibles Dplacement Dplacement en terrain difficile (sans modification de distance) Attaque au corps corps / Tir Tir vis Attaque au corps corps en puissance Charger (donne une attaque gratuite) Se dsengager dun corps corps Se mettre en overwatch Poser une charge explosive 1 action 2 actions 1 action 2 actions 2 actions 2 actions 2 actions 2 actions 1 action Qui commence ? En dbut de partie, les joueurs lancent chacun un d et cest celui qui aura la plus grande valeur qui commence. En cas dgalit, les joueurs relancent les ds Squence du tour de jeu : Le joueur ayant fait avant le dbut de la partie, le plus gros score au d, commence. Il dpense ses deux points daction (PA) pour sa premire unit, puis cest au tour de joueur adverse de faire de mme. Puis cest au tour du premier joueur qui utilise des points dactions avec sa seconde unit, ainsi de suite jusqu ce que toutes les units prsentes sur la table aient t joues. Le tour prend alors fin. La fin de la partie : La fin de partie est dtermine soit car tous les tours de jeux prvus au scnario ont t joues, soit toutes les conditions de victoire ont t remplies

Le Moral
Un jet de Moral est une forme particulire de jet de Qualit effectu avec trois ds en utilisant la valeur de la qualit du chef ou du sous-officier de lunit. Sur un chec, lunit fuit et doit immdiatement faire une action de Dplacement vers le bord de table le plus proche ; avec deux checs il fait deux actions de Dplacement ; avec trois checs, lunit est en droute (lunit est retire du jeu). Les units qui sortent de la table de jeu la suite dun jet de Moral rat sont considres comme tant hors-jeu. Une unit en fuite se dirige le plus vite possible vers le bord de table le plus proche tout en restant au moins 3 ps de ses adversaires. Si cela savre impossible, lunit en fuite est limine Quand tester le moral : Lunit doit effectuer un jet de Moral quand le nombre de dpart de lunit est diminu de moiti (en arrondissant lentier infrieur).

Dsengagement
Le dsengagement est une forme particulire de jet de Qualit effectu avec trois ds en utilisant la valeur de la qualit du chef ou du sous-officier de lunit. Sur deux checs, lunit reste au corps corps. Sur deux russite ou plus lunit se dsengage et recule de 2 ps

30/10/2011

Page 3/13

Les mouvements
Linfanterie peut se dplacer de 6 ps durant son action de mouvement. Vous avez le droit de mesurer le mouvement potentiel dune unit dans certaine direction, puis de changer davis et de la dplacer dans un autre sens, voire de dcider de ne pas la dplacer du tout. Lunit peut se dplacer tant quelle dispose de points dactions Charger : Durant une action de charge lunit se dplacer de 8ps et une fois au corps corps engage un combat. Pour raliser cette action il faudra dpenser les deux points de lunit Restriction de mouvement : Une figurine ne peu pas se dplacer travers la surface occupe par une autre figurine ou entre deux figurines amies spares par un espace moins large que son socle. Quelque soit le type de terrain (fort, marcage, montage), la distance maximum de mouvement nest pas modifie mais il faudra dpenser les deux points dactions pour parcourir cette distance. Cohrence dunit : Lorsque vous bouger une unit, ses membres peuvent se dplacer dans nimporte quelle distance, jusquau maximum autoris. Mais les membres dune mme unit doivent rests groups, aussi la distance maximum entre deux figurines dune unit est de 2 ps.

30/10/2011

Page 4/13

Les combats
Il y a deux types de combat, distance (le tir) et le combat au corps corps. Lutilisation des deux actions pour raliser une attaque en puissance au corps corps ou un tir vis ajoute un bonus C+1 la valeur de combat du chef ou du sous-officier. Combat au corps corps Chaque figurine est quipe dune arme de corps corps ou dfaut de ses poings. Et sauf rgle spciale, nattaque dune fois. Un combat au corps corps est dclar ds que deux figurines ennemies sont en contact socle socle Contrairement au combat distance, dans un combat au corps corps chaque adversaire peut perdre. Rsolution du combat Pour chaque figurine de lunit dclare au corps corps, lancer 1d6 et additionner ces rsultats. Les joueurs dterminent la puissance de leurs attaques en additionnant les rsultats prcdents et la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, enfin si ncessaire les bonus de rgles spciales. Rsultat du combat Les puissances dattaque sont compares et le joueur ayant la plus forte remporte le combat. En commencent par la figurine la plus faible, le joueur qui perd retire une figurine du jeu (le chef le dernier tre retir du jeu) En cas dgalit les figurines restent au contact, et aucune nest retire du jeu Expl unit de 3 space marine dont 2 sont engags au corps corps

Le joueur space marine lance 2d6 et additionne la valeur de C du chef Il obtient 3 (1d6)+ 5 (1d6)+3 (C) = 11 Le joueur ork lance 4d6 et additionne la valeur de C du chef Il obtient 1 (1d6) + 4(1d6) + 2(1d6) + 2(1d6) +2 (C) = 11 Le joueur space marine et le joueur ork sont galit. Personne ne gagne le combat

30/10/2011

Page 5/13

Combat distance Chaque figurine est quipe dune arme de tir. Il en existe 3 types diffrents, armes de poings (pistolet, bolter, fulgurant, fusil laser), lance missile ou bazooka et lance flammes. Une unit peu donc comporte tout ou partie de ce type darmement. Pour dclarer un tir, il faut que la ou les cibles soient porte de tir et en ligne de vue, c'est--dire qune ligne fictive peut tre trace entre le tireur et la cible et que cette ligne ne doit pas tre coupe par un obstacle ou une autre figurine. Rsolution du combat avec arme de poing Lattaquant sassure que la ou les cibles sont porte de tir Pour chaque figurine de lunit ayant le mme type darme, lancer 1d6 Le joueur dtermine la puissance de feu de son unit en additionnant les rsultats prcdents et la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, enfin si ncessaire les bonus de rgles spciales. Pour chaque figurine de lunit cible, lancer 1d6. Dterminer la rsistance au tir de lunit en additionnant les rsultats prcdents, la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, et si ncessaire les bonus de rgles spciales.

Rsolution du combat avec un lance flammes Lattaquant place le gabarit de lance flamme pour dterminer la ou les cibles Lancer un 1d6 pour la figurine avec le lance flamme Lattaquant dtermine sa puissance de feu en additionnant le rsultat prcdent et la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, enfin si ncessaire les bonus de rgles spciales. Pour chaque figurine de lunit cible, lancer 1d6. Dterminer la rsistance au tir de lunit en additionnant les rsultats prcdents, la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, et si ncessaire les bonus de rgles spciales.

30/10/2011

Page 6/13

Rsolution du combat avec un lance missile/ bazooka / canon Lattaquant place le gabarit dexplosion pour dterminer la ou les cibles Lancer un jet de qualit avec 3d6 sur la valeur Q du chef ou du sous-officier de lunit. Sur deux checs le tir est dvi. Rduire 12ps la porte. Sur deux russites ou plus cest un coup au but. Lancer un 1d6 pour la figurine avec le lance missile Lattaquant dtermine sa puissance de feu en additionnant le rsultat prcdent et la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, enfin si ncessaire les bonus de rgles spciales. Pour chaque figurine de lunit cible, lancer 1d6. Dterminer la rsistance au tir de lunit en additionnant les rsultats prcdents, la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit, et si ncessaire les bonus de rgles spciales.

Rgles de lOVERWATCH Toutes units arms d'une arme de jet ou de tir est capable de surveiller un secteur et de ragir tout ennemi en mouvement. C'est ce qu'on appelle "Overwatch".Ce sera le cas par exemple aprs la prise dun objectif Lunit est en "Overwatch" au cours de son activation, pour 2 points actions. Le joueur place un marqueur cot de lunit. Lors de sa prochaine activation, tout ennemi qui se dplace (ou devient visible) et porte de lunit plac en Overwatch peut tre abattus par le personnage en Overwatch. L'ennemie un malus de -1 son jet de combat. Le marqueur est supprim ds que lunit est en mouvements, est pris dans une explosion, entre dans un combat au corps corps. Dans les autres cas, le marqueur reste actif jusqu' ce que le joueur nen dcide autrement. Mise en oeuvre Overwatch : Une unit en Overwatch DOIT tirer sur toutes cibles (amis, ennemis, ou autre) qui entre dans sa zone de surveillance ou faire un jet de qualit en utilisant la caractristique du chef ou sous officier de lunit pour s'assurer qu'il rsiste en l'envie de faire feu. La zone de surveillance de lunit est de 3 ps depuis le bord de socle dans toutes les directions

Rsultat du combat Les puissances de feu et de rsistance sont compares, si la puissance de feu est plus grande que la rsistance, lattaquant remporte le combat En commencent par la figurine la plus faible, le joueur qui perd retire une figurine du jeu (le chef le dernier tre retir du jeu) En cas dgalit les figurines restent au contact, et aucune nest retire du jeu

30/10/2011

Page 7/13

Construire les profils


Chaque figurine est dcrite en termes de jeu par un profil qui comporte 3 valeurs et des rgles spciales Points : Cot du combattant. Plus il est puissant, plus il est cher. Qualit (Q): Indication globale de la combativit de la figurine, de sa vitesse de raction, de son initiative et de son moral. Combat (C): Mesure de la capacit de la figurine combattre ou se dfendre Rgles spciales : Rgle dcrivant les capacits et pouvoirs spciaux du combattant. Exemple 68 Space marine Qualit 3+ Combat 3 Rgles spciales ARMURE (cot 5) Un personnage portant une armure ne subit pas d'effet si il perd, le combat, de 1 point ARMURE LEGERE (cot 2) Le personnage est protg si le combat est perdu dun point BLINDE (cot 40) Un vhicule avec cette rgle ne peut tre endommag par des munitions avec l'anti-blindage ATTAQUE AU PASSAGE (cot 8) Le personnage n'a pas besoin d'arrter son mouvement (dplacement) pour entrer au corps corps tant qu'il dispose de point d'action. En effet, il peut passer tout en frappant. Il doit cependant toujours dpenser une action pour frapper ladversaire. Si la cible gagne le combat, l'attaquant doit s'arrter et appliquer les rsultats. BON TIREUR (cot 3) Le personnage reoit +1 sur le combat lors de la prise une Vise. CHEF (cot 15) Le chef maintiendra la cohsion du groupe. N'importe lequel personnage ami en ligne de mire (ou porte de communications et une distance de commandement (normalement 7 ps) d'un chef voit sa Qualit accrue de +1 lors du jet de morale Plusieurs chefs de file n'ont pas d'effet cumulatif. Toutefois, lors de la perte d'un chef (leader tu, incapacit permanente, ou hors de la table) l'quipe doit immdiatement faire une test de moral CHARGE FEROCE (cot 3) Un personnage peut charger au corps corps et faire une attaque en une seule action. Cette rgle ajoute C+1 lors de lattaque au corps corps ralise directement aprs la charge ELITE (cot 4) Les troupes d'lites ne souffrent pas de modificateurs de Morale lorsqu'il ni pas de personnage ami une distance moyennes Cette capacit devrait tre utilise uniquement pour reprsenter des soldats rguliers ayant eu une formation intensive et l'exprience du combat.

Bolter porte 5 ps C+1

Le profil dune figurine est construit en prenant les valeurs de bases ci-dessous qui sont compltes par larmement et les rgles spciales Qualit Combat Sous-officier dunit 2+ 3 Soldat 3+ 3 Soldat aguerri 3+ 4 Soldat novice 3+ 3 Le cot de la figurine est calcul en utilisant la formule suivante : ((C*5 + (somme cot des rgles spcial et du cot de larme)*(7-Q))/2 Armes de tir Pistolet Fusil d'assaut Lance flammes Lance missile ou bazooka Porte 9 ps C+1, porte 18 ps C+2, gabarit C+2 - petit gabarit explosion

Cot des armes de tir Pistolet Fusil d'assaut Lance flammes Lance missile ou bazooka 6 19 41 41

30/10/2011

Page 8/13

FUTRIF (cot 3) Ce personnage est un expert pour se faufiler et se camoufler. Si le personnage est ct d'un dcor, il ne peut pas tre cibles que s'il est repr ou donne sa position de tir. FORT (cot 3) Le personnage est inhabituellement fort. Il reoit un bonus de +1 au combat au corps corps contre un ennemi qui n'est pas fort lui-mme. Les mouvements du personnage ne sont pas rduit lorsqu'ils transportent une charge ou d'un camarade bless. HERO (cot 15) Tout le monde aime les hros - tant qu'ils sont de leur ct. Un hros gagne automatiquement 1d6 lors d'un test de morale. Un hro peut galement relancer TOUT un jet de ds ou de faire relancer le jet de ds de son adversaire (une fois par match). MOUVEMENT LONG (cot 3) Personnages, des animaux et des vhicules avec cette caractristique utilisent la distance longue lors de leurs dplacements

SOUS-OFFICIER (cot 10) Ce caractre est le chef en second. Si le Leader est hors de combat ou tus au combat, le sousofficier prendra en charge et reoivent les mmes capacits en tant que Leader. En attendant ce moment, un NCO augmente la Q+1 de tous les personnages amis (hormis le chef) qui sont ports de commandement (1x distance 3 ps). Dans certains cas le sous-officier est en mesure de donner des ordres son groupe dsign, quipe si elle est distance 1 x court. SNIPPER (cot 3) L'attaque est ltale contre toutes cibles vises en utilisant un fusil snipper Un tireur d'lite tir au mpris des restrictions de ciblage. SPECIALISTE CLOSE COMBAT OU MAITRE DARMES (cot 3) Un personnage ayant CQB ou matre darme, voit augment son d de combat au corps corps de 1 C+1

30/10/2011

Page 9/13

Vhicules blinds
Un vhicule blind est considr comme une unit part entire. A ce titre il est activ de la mme manire quune unit de fantassin et dispose de deux points dactions. Il peut ce dplacer de 12 ps durant son action de mouvement et continuer se dplacer tant quil reste des points dactions. Tirer depuis un vhicule blind Un vhicule blinder peut tre un transport de troupe qui sera faiblement arm ou un char dassaut quip dun canon en tourelle et dune mitrailleuse. Comme pour les fantassins ce type de vhicule est dcrit suivant un profil. Tirer depuis un vhicule blind nest donc pas diffrent dun tir avec une unit de fantassin. Dtruire un vhicule blind avec un lance missile/bazooka Lattaquant lance un jet de qualit avec 3d6 sur la valeur Q du chef ou du sous-officier de. sur deux checs le tir est dvi. Rduire 12ps la porte. Sur deux russites ou plus cest un coup au but Lancer un 1d6 pour la figurine avec le lance missile et ajouter, la valeur de combat du chef ou du sous officier de lunit puis le bonus de combat de larme pour dterminer la puissance du tir Lancer 1d6 pour le vhicule. Dterminer la rsistance au tir de lunit en additionnant le rsultat prcdent, la valeur de combat du vhicule. Rsultat du combat Les puissances de feu et de rsistance sont compares, si la puissance de feu est plus grande que la rsistance, lattaquant remporte le combat Si le combat est remport dun point dcart le vhicule immobilis Si le combat est remport de plus dun point dcart le vhicule est dtruit En cas dgalit le vhicule nest pas endommag Cot Rhino/Transport de troupe Char dassaut 186 230 Qualit 3+ 3+ Combat 3 3 Rgles spciales Blind 2 mitrailleuses C+1 -porte 18ps Blind Canon C+2 - petit gabarit explosion Mitrailleuses C+1 -porte 18ps Immobiliser un vhicule blind avec une charge explosive Pour poser une charge explosive il faut tre en contact socle socle Lattaquant lance un jet de qualit avec 3d6 sur la valeur Q du chef ou du sous-officier sur deux checs le tir est dvi. Sur deux russite ou plus la charge est pose et immobilise le vhicule

30/10/2011

Page 10/13

Arme
Structure, schma darme : Larme doit tre compose minima dune escouade (ou unit) de commandement et de deux escouades de combat (troupe). Il est galement possible dadjoindre des escouades dlite, de soutien ou dattaque rapide. Equilibre des forces : Pour que les adversaires aient une chance de remporter la bataille les armes doivent tre quilibres. Il sera donc ncessaire de faire varier le nombre de figurine de lunit. Une escouade sera compose dun chef dunit et de 3 7 combattants maximum. Limitation de construction dune escouade : Lescouade ne peut comprendre quune arme spciale (lance missiles/bazooka, lance flammes) Exemple dquilibrage pour une unit Un Sergent Space marine cote 88 points et un Space marine 68 Lescouade de combat compose dun Sergent et de trois Space marine donne : 88 + 3x68 = 292 point Un Nob cote 78 points et un Boy 63 Lescouade de combat compose dun Nob et de quatre Boyz donne : 71 + 4x56 = 295 points Les forces en prsence sont quilibres

Terrain
La surface de jeu : Les missions standard sont conues pour tre joue sur une surface d1,8m x 1,2m. Chacun des joueurs tant derrire lune des longueurs de la table La zone de dploiement : Cette zone est fonction du scnario qui sera jou. En labsence de scnario il est possible de ce dploy sur un mode bataille range Le dploiement des armes ce fait tout au long de la table sur une surface de 12 pouces

30/10/2011

Page 11/13

Annexe
Capitaine space marine Sergent space marine Soldat space marine Soldat space marine Soldat space marine Cot 123 88 68 112 112 Cot 104 71 56 89 89 Cot 130 94 74 118 118 Space marine / Space marine du chaos Qualit Combat Rgles spciales 2+ 3 Bolter porte 18ps C+1 - Chef 3+ 3+ 3+ 3+ Qualit 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ Qualit 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 3 3 3 Combat 3 3 3 3 3 Combat 3 3 3 3 3 Bolter porte 18ps C+1 - Sous officier Bolter porte 18ps C+1 Lance missile C+2 - petit gabarit explosion Lance flammes C+2 - gabarit lance-flammes Ork Big boss Nobz Boyz Boyz Boyz Rgles spciales Fling porte 18ps C+1 Charge froce - Chef Fling porte 18ps C+1 Charge froce Sous officier Fling porte 18ps C+1 Charge froce Fling porte 18ps C+1 Charge froce Fling porte 18ps C+1 Charge froce Tau Shas'o Commander Shas'ui Guerrier de feu Shas'laGuerrier de feu Shas'laGuerrier de feu Shas'laGuerrier de feu Rgles spciales Fuseur tau porte 18ps C+1 Bon tireur - Chef Fuseur tau porte 18ps C+1 Bon tireur - Sous officier Fuseur tau porte 18ps C+1 Bon tireur Lance missile C+2 - petit gabarit explosion Lance flammes C+2 - gabarit lance-flammes

30/10/2011

Page 12/13

Feuille de rfrences
Les actions possibles Dplacement Dplacement en terrain difficile (sans modification de distance) Attaque au corps corps / Tir Tir vis Attaque au corps corps en puissance Charger (donne une attaque gratuite) Se dsengager dun corps corps Se mettre en overwatch Armes de tir Pistolet Fusil d'assaut lger Lance flammes Lance missile ou bazooka Porte 3ps C+1, porte 5 ps C+2, gabarit C+2, 1action pour charger, porte 7ps + gabarit explosion 1 action 2 actions 1 action 2 actions 2 actions 2 actions 2 actions 2 actions Combats Lancer 1D6 par figurine attaquant Puissance de lattaque : Somme D6 + C(chef ou s/officier)+bonus-malus Lancer 1D6 par figurine cible Rsistance lattaque : Somme D6 + C(chef ou s/officier)+bonus-malus Les puissances dattaque et de rsistance sont compares, si la puissance dattaque est plus grande que la rsistance, lattaquant remporte le combat En commencent par la figurine la plus faible, le joueur qui perd retire une figurine du jeu (le chef le dernier tre retir du jeu) En cas dgalit les figurines restent au contact, et aucune nest retire du jeu Coup au but avec un lance missile / bazooka Lancer un jet de qualit avec la valeur Q du chef ou du sous-officier de lunit avec 3d6. sur deux checs le tir est dvi. Rduire 12ps la porte. Sur deux russites ou plus cest un coup au but Rsoudre le combat comme dhabitude

Overwatch Une unit en Overwatch DOIT tirer sur toutes cibles (amis, ennemis, ou autre) qui entre dans sa zone de surveillance ou faire un jet de qualit en utilisant la caractristique du chef ou sous officier de lunit pour s'assurer qu'il rsiste en l'envie de faire feu.

La zone de surveillance de lunit est de 3 ps depuis Dsengagement Le dsengagement est une forme particulire de jet le bord de socle dans toutes les directions de Qualit effectu avec trois ds en utilisant la valeur de la qualit du chef ou du sous-officier de lunit. Sur -1C sur le jet de combat de lunit cible deux checs, lunit reste au corps corps. Sur deux russites lunit recule de 2 ps. Quand tester le moral : Lunit doit effectuer un jet de Moral quand le nombre de dpart de lunit est diminu de moiti (en arrondissant lentier infrieur). Un jet de Moral est une forme particulire de jet de Qualit effectu avec trois ds en utilisant la valeur de la qualit du chef ou du sous-officier de lunit. Sur un chec, lunit fuit et doit immdiatement faire une action de Dplacement vers le bord de table le plus proche ; avec deux checs il fait deux actions de Dplacement ; avec trois checs, lunit est en droute Mouvements Dplacement de 6 ps Charge de 8ps

30/10/2011

Page 13/13

S-ar putea să vă placă și