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CENTRO UNIVERSITRIO VILA VELHA CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO

ARTHUR BRUNORO MEIRA

INVITTE ME SISTEMA DE ENVIO DE CONVITES ONLINE

VILA VELHA

2011

ARTHUR BRUNORO MEIRA

INVITTE ME SISTEMA DE ENVIO DE CONVITES ONLINE

Monografia do Trabalho de Concluso de Curso de Graduao em Sistemas de Informao apresentada ao Centro Universitrio Vila Velha, como requisito parcial para a obteno do ttulo de bacharel em Sistema de Informao, sob a orientao do Professor Marcello Novaes.

VILA VELHA 2011 ARTHUR BRUNORO MEIRA

INVITTE ME SISTEMA DE ENVIO DE CONVITES ONLINE

Trabalho de Concluso do Curso apresentado como pr-requisito para obteno do ttulo de Bacharel em Sistemas de Informao do Centro Universitrio de Vila Velha UVV, submetida aprovao da banca examinadora composta pelos seguintes membros: _____________________________________ Orientador Prof. Marcello Novaes de Amorim Mestre em Informtica _____________________________________ Orientador Prof. Marcello Novaes de Amorim Mestre em Informtica _____________________________________ Orientador Prof. Marcello Novaes de Amorim Mestre em Informtica

AGRADECIMENTOS

Motivos no faltam para agradecer as pessoas que me ajudaram durante esse perodo da minha vida. Agradeo aos meus pais por terem incentivado a vinda para uma nova cidade e para a concluso do curso. Ao meu irmo que tambm me acompanhou de perto nessa caminhada. Aos colegas da instituio, e ao Raphael. Deixo aqui o agradecimento merecido para todos os professores da instituio. Obrigado.

Happiness is only real when shared (Christopher McCandless)

RESUMO

O Invitte me ser uma aplicao web com foco na mobilidade atual via redes sociais ou e-mail, seu principal foco permitir que usurios da rede web possam enviar convites para seus amigos, familiares e agregados. A aplicao tambm ser responsvel por manter uma comunicao mais eficiente entre o convidado e o criador do evento. Para chegar nesse resultado foram utilizadas tcnicas adquiridas ao longo do curso de Sistemas de Informaes. Utilizando padres de Analise e de Projetos que sero apresentadas ao longo do trabalho.

LISTA DE TERMOS E SIGLAS

APF API DAO DP GD GT HTML IDE IU JDBC JSP PF UML UVV

Anlise de Ponto de Funo Application Programming Interface Data Access Object, em portugus Objetos de Acesso a Dados. Domnio do Problema Gerncia de Dados Gerncia de Tarefas Hyper Text Markup Language Integrated Development Environment, em portugus Ambiente Integrado para Desenvolvimento. Interface com o Usurio Java Database Connectivity Java Server Pages Ponto de Funo Unified Modeling Language, em portugus Linguagem Unificada de Modelagem Universidade de Vila Velha

NDICE DE FIGURAS

FIGURA 1 TELA DO SITE FACEBOOK....................................................25 FIGURA 2 - CASO DE USO DO SISTEMA..................................................31 FIGURA 3 - TELA DE DIAGRAMA DE CLASSES..........................................52 FIGURA 4 - TELA DIAGRAMA GERAL DO SISTEMA....................................57 FIGURA 5 - DIAGRAMA EFETUAR LOGIN.................................................58 FIGURA 6 DIAGRAMA SEQUENCIA INCLUIR VIDEO................................59 FIGURA 7 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR VIDEO..........................................60 FIGURA 8 - TELA DIAGRAMA INCLUIR FOTO............................................61 FIGURA 9 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR FOTO...........................................62 FIGURA 10 - TELA DIAGRAMA INCLUIR USURIO....................................63 FIGURA 11 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR USURIO....................................64 FIGURA 12 - TELA DIAGRAMA ALTERAR USURIO...................................65 FIGURA 13 - TELA DIAGRAMA CRIAR EVENTO.........................................66 FIGURA 14 - TELA DIAGRAMA ALTERAR EVENTO.....................................67 FIGURA 15 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR EVENTO.....................................68 FIGURA 16 - TELA DIAGRAMA CONFIRMAR EVENTO................................69 FIGURA 17 - TELA DIAGRAMA VIZUALIZAR EVENTO................................70 FIGURA 18 - TELA DIAGRAMA INCLUIR COMENTRIO..............................71

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FIGURA 19 - TELA DIAGRAMA EXCLUIR COMENTRIO.............................72 FIGURA 20 - TELA DIAGRAMA CADASTRAR CONTA..................................73 FIGURA 21 - TELA DIAGRAMA CRIAR CONVITE........................................74 FIGURA 22 - TELA DIAGRAMA PUBLICAR REDES SOCIAIS........................75 FIGURA 23 - DIAGRAMA DE ESTADOS DA CLASSE CONVITE.....................76 FIGURA 24 - DIAGRAMA DE ESTADOS DA CLASSE EVENTO......................77 FIGURA 25 - DIAGRAMA DE PACOTES....................................................81 FIGURA 26 DIAGRAMA DOMNIO DO PROBLEMA (DP)...........................83 FIGURA 27 - DIAGRAMA GERNCIA DE TAREFAS (GT)..............................84 FIGURA 28 - DIAGRAMA GERNCIA DE DADOS (GD)...............................85 FIGURA 29 - DIAGRAMA DE INTERFACE COM USURIO (IU).....................86 FIGURA 30 - DIAGRAMA RELACIONAL....................................................88 FIGURA 31 - DIAGRAMA DE COMPONENTES...........................................90 FIGURA 32 - DIAGRAMA DE IMPLANTAO.............................................91

NDICE DE TABELAS..................................................................................................

TABELA 1 - SERVIOS OFERECIDOS NO ALUGUEL DO SERVIDOR..............48 TABELA 2 - TABELA DE SERVIOS ADICIONAIS.......................................50 TABELA 3 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE ENDEREO.....................53

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TABELA 4 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE EVENTO.........................53 TABELA 5 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE PESSOA.........................53 TABELA 6 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE TELEFONE......................54 TABELA 7 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE LOG...............................54 TABELA 8 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE SESSO.........................54 TABELA 9 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE USURIO........................54 TABELA 10 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE CONTA REDE SOCIAL.....54 TABELA 11 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE REDE SOCIAL................54 TABELA 12 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE FOTO EVENTO...............56 TABELA 13 - DICIONRIO DE DADOS DA CLASSE MAPA...........................56

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SUMRIO
1 INTRODUO....................................................................................13 2 CONCEITOS.......................................................................................17 3 ESPECIFICAO DE REQUISITOS.........................................................21 4 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS........................................................29 5 PROPOSTA TECNOLGICAS................................................................45 ESPECIFICAO DE ANALISE................................................................51 6 ESPECIFICAO DE PROJETO .............................................................78 7 PROJETO DE SEGURANA...................................................................92 8 CONCLUSAO .....................................................................................94 9 REFRENCIAS BIBLIOGRFICAS..........................................................95

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INTRODUO

Atualmente, a facilidade ao acesso internet crescente nas empresas, nas residncias, nos cyber`s caf, com a conectividade wireless, diversos estabelecimentos j podem, como diferencial, proporcionar aos seus clientes o livre acesso da internet em seus respectivos notebooks e celulares. Essa forma de comunicao e interatividade instantnea, alm de mudar o cenrio de relacionamento, altera a cultura social, ao passo que permite que as pessoas construam um cotidiano tambm virtual. Com essa realidade virtual que se baseia o projeto, onde a idia de prover uma nova metodologia de se criar um evento on line. Essas redes sociais dialogam entre si - para facilitar ainda mais a divulgao de informaes - e criam com naturalidade um marketing viral, muito mais impactante que diversas mdias disponveis hoje em dia de modo tradicional. Esse novo modo de comunicar faz parte do que o campo da tecnologia e outras reas afins do conhecimento denominam como cibercultura, ou seja, a ampliao e popularizao do uso da internet e demais recursos digitais com o intuito de comunicar. Utilizando este recurso e possvel prosseguir na criao de um sistema on line que possibilita a criao de um evento cujo os convidados j esto conectados virtualmente por diversas redes sociais ou email.

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1.1 Motivao
A internet uma ferramenta importante de comunicao, entretenimento e informao onde o contedo produzido de forma colaborativa. Os websites vm se consolidando nos ltimos anos e se tornando uma das principais ferramentas presentes na Internet para estimular os usurios a produzirem o seu prprio contedo. A presente comunicao se insere dentro desta pesquisa sobre comunicao colaborativa procurando aprofundar aspectos tericos ligados a esse fenmeno que se insere dentro de uma lgica de produo em rede e de uma expanso da Internet no cenrio contemporneo. (BELTRO, 2009, online1). Assim como a TV, o Rdio e outras mdias tradicionais, a Internet tambm comeou a despertar o interesse das pessoas na forma de se comunicar. A internet uma rede democrtica, no elitizada, onde qualquer individuo pode produzir contedo, reclamar, elogiar e compartilhar. Graas ao seu dinamismo as informaes repercutem em grande velocidade. E neste ponto que as redes sociais vm ganhando forte destaque, pois graas a elas o carter de interao social se torna evidente, ou seja, as pessoas cada vez mais se relacionam via Internet, atravs de sites de relacionamento, blogs e outras diversas plataformas. Com isso se torna necessrio um mecanismo que possa agregar essas pessoas a um evento real ou no criado na prpria Internet, de forma automtica e sem trabalho. Neste contexto, o questionamento proposto para o presente estudo como o usurio pode inserir seu evento, analisar e se relacionar com seu pblico atravs da Internet e da comunicao mediada por computador, de forma colaborativa utilizando as Redes Sociais online.

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1.2 Justificativa
Quem vai se manifestar nas redes sociais no deve agir por impulso. "Em qualquer mdia virtual, se 20 pessoas replicarem uma informao sua, ela ser distribuda para 8.000 pessoas. como plvora", diz o professor Gil Giardelli. (Folha OnLine). Por um meio fcil, rpido e certeiro, tende a viso desse projeto a garantir um estudo sobre uma ferramenta que no existe para os usurios. Assim este projeto visa a abrir um espao para o usurio se relacionar da internet para o mundo real, criando uma ferramenta de envio de convites onde possa agregar a contatos e amigos uma nova janela fugindo do normal.

1.3 Objetivos
1.3.1 Geral Este projeto tem como objetivo o planejamento e o desenvolvimento de um sistema Web de envio de convites agregando contatos e usurios de outras redes scias ou email, cuja finalidade e prover ao usurio um novo modo de se convidar algum para uma festa ou evento.

1.3.2 Especifico Este trabalho tem como objetivo criar um sistema, aplicando os conhecimentos adquiridos ao longo do curso de Sistemas de Informao, ajudando ao usurio a emitir convites via web. Neste sistema ser possvel: Gerenciar diversos convites em um nico ambiente Prover tpicos de discusso dos eventos realizados. Utilizar os comuns servios de redes sociais, em interao com as diversas contas. Administrao de lista de contatos.

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1.4 Descrio dos captulos


O trabalho est estruturado em 9 (nove) captulos. O captulo 2 possui uma descrio dos principais conceitos utilizados no desenvolvimento deste trabalho. O captulo 3 apresenta toda parte de especificao de requisitos do sistema proposto, informando os problemas analisados, e suas respectivas solues, bem como a diagramao e a descrio dos casos e uso e seus respectivos atores. O captulo 4 apresenta o levantamento de requisitos do sistema proposto. Neste captulo so apresentados os modelos de classe e comportamental. O captulo 5 apresenta duas propostas tecnolgicas, dentre as quais foi escolhida uma, justificando o motivo da escolha. O captulo 6 apresenta a especificao de anlise do sistema. Este captulo apresenta os diagramas e casos de usos ,onde cada caso de uso descrito detalhadamente. O captulo 7 apresenta a especificao de projeto do sistema. Este captulo apresenta os mdulos e pacotes, onde cada pacote descrito detalhadamente. O captulo 8 apresenta o projeto de segurana do sistema, com prticas necessrias a fim de que as informaes estejam disponveis no local e no momento estabelecido e de forma confivel. O captulo 9 apresenta a concluso do trabalho, bem como a citao de projetos futuros. No captulo 10 esto as referncias bibliogrficas utilizadas durante a realizao deste trabalho de concluso de curso.*

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CONCEITOS

Neste capitulo sero apresentados os conceitos sobre engenharia de software e suas metodologias de desenvolvimento de software. Sero apresentadas ainda informaes sobre os processos quem foram utilizados para o desenvolvimento do projeto e linguagem de programao.

2.1 Desenvolvimento de Software


O processo de desenvolvimento de software pode ser compreendido como um conjunto de atividades relacionadas que tem como finalidade definir, desenvolver, testar e manter um produto de software(BEZERRA, 2003). A seguir as etapas de desenvolvimento de um software: 1. Levantamento de requisitos: Corresponde a etapa de compreenso do problema aplicada ao desenvolvimento do software (BEZERRA, 2003). 2. Analise dos requisitos: a etapa no qual os analistas realizam um estudo detalhado dos requisitos levantados na atividade anterior. A partir desse estudo, so construdos modelos para representar o sistema a ser construdo (BEZERRA, 2003). 3. Projeto: Determina-se como o sistema funcionara para atender os requisitos, de acordo com os recursos tecnolgicos existentes (BEZERRA, 2003). 4. Implementao: O sistema codificado, ou seja, ocorre a traduo da descrio computacional da fase de projeto em cdigo executvel atravs do uso de uma ou mais linguagens de programao (BEZERRA, 2003). 5. Testes: Verificao do sistema construdo, levando-se em conta a especificao realizada na fase de projeto (BEZERRA, 2003). 6. Implantao: O sistema empacotado, distribudo e instalado no ambiente do usurio (BEZERRA,2003).

2.1.1 Modelo de Ciclo de Vida O desenvolvimento de um sistema envolve diversas fases. Ao encadeamento especfico dessas fases para a construo do sistema d-se o nome de Modelo de Ciclo de Vida (BEZERRA, 2007).

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2.1.1.1

Modelo de Ciclo de Vida em Cascata

Quando segue o processo em cascata, o fluxo vai de um estgio para o prximo. Entretanto, uma vez que um estgio completado, no h volta exatamente como descer uma cascata. O processo de cascata tenta evitar alterao, proibindo mudar quando estgio est concludo. Tal estratgia protege os desenvolvedores de requisitos que mudam constantemente. Entretanto, tal processo rgido frequentemente resulta em software que no o que o cliente deseja. Quando um problema continuamente aprofundado. Os requisitos podem at mudar enquanto o sistema desenvolvido (MATOS, 2003). Conforme ilustra a Figura 1, o processo de cascata sequencial e unidirecional contendo vrios estgios.

Figura 1 - Modelo de ciclo de Vida em Cascata (VICTORINO e BRASCHER, 2010)

O modelo de ciclo de vida cascata foi adotado devido s suas boas prticas para que o projeto seja bem sucedido. Este modelo importante para o desenvolvimento do sistema, pois todo o trabalho ser desenvolvido usando como base as fases nele contida.

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2.2 UML
A UML uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos. Isso quer dizer que a UML uma linguagem que define elementos grficos (visuais) que podem ser utilizados na modelagem de sistemas. Esses elementos permitem representar os conceitos de paradigma da orientao a objetos. Atravs dos elementos grficos definidos nesta linguagem podem-se construir diagramas que representam diversas perspectivas de um sistema (BEZERRA, 2007). Durante uma dcada, Grady Booch, James Rmbaugh e Ivar Jacobson colaboraram para combinar as melhores caractersticas de seus mtodos individuais de anlise e projeto orientados a objetos num mtodo unificado. O resultado chamado de linguagem de modelagem unificada (Unified Modeling Language, UML), tornou-se amplamente usado pela indstria (BOOCH, 1999). Apresenta-se a seguir os principais conceitos e artefatos da UML que foram utilizados neste projeto:

Ator: Um ator representa um conjunto coerente de papis que os usurios dos casos de uso desempenham quando interagem com esses casos de uso. Tipicamente, um ator representa um papel que um humano, um dispositivo de hardware, ou at mesmo um outro sistema que interage com o sistema desempenha. (G. BOOCH; J. Jacobson;L. Rumbaugh, 2005). Caso de Uso: Um caso de uso descreve o que um sistema (ou subsistema, classe ou interface) faz, mas ele no especifica como isso feito. .(G. BOOCH; J. Jacobson. Rumbaugh, 2005). Diagrama de Casos de Uso: Corresponde a uma viso externa dos sistemas e representam graficamente os atores, casos de uso e relacionamento entre esses elementos. (BEZERRA, 2003). Diagrama de Classes: O Diagrama de classes um modelo que d suporte visualizao esttica do sistema que esta sendo desenvolvido. Ele mostra as classes e os relacionamentos entre as mesmas que permanecem constantes no sistema com o passar do tempo (BEZERRA, 2003). Diagrama de Sequencia: Um diagrama de sequncia ilustra os objetos que participam de um caso de uso e as mensagens que so passada entre eles ao logo do tempo para apenas um caso de uso. Ele tambm um modelo dinmico, que d suporte a visualizao dinmica do sistema que est sendo desenvolvido. No diagrama mostrada a sequncia explicita de mensagens que so passadas entre objetos em uma iterao definida (BEZERRA, 2007).

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Diagrama de Pacotes: Mostra a decomposio do prprio modelo em unidades organizacionais e suas dependncias (G. BOOCH; J. Jacobson; L. Rumbaugh, 2005).

2.3 Orientao a Objetos


A Orientao a Objetos um paradigma de programao. Um sistema de software orientado a objetos consiste em vrios objetos trabalhando junto com o objetivo de realizar as funcionalidades desse sistema. Cada objeto responsvel por tarefas especificas. atravs da cooperao entre objetos que a computao do sistema se desenvolve (BEZERRA, 2003). Com a orientao a objetos so definidos diversos conceitos como: Abstrao: a habilidade de selecionar aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando caractersticas de menores importncias. Classes: a abstrao de caractersticas relevantes do mundo real. Uma classe define o comportamento dos objetos, atravs de mtodos, e quais estados ele capaz de manter, atravs de atributos. Atributos: So as caractersticas que um objeto pode assumir. Mtodos: So as aes que um objeto pode realizar. Objetos: a instncia de uma classe, o elemento criado a partir da classe seguindo os moldes j definida na classe. Mensagens: So estmulos enviados a um objeto para invocar os seus mtodos, ativando um comportamento descrito na sua classe. Herana: o mecanismo que uma classe pode derivar de outra classe aproveitando os sues mtodos e atributos. Polimorfismo: a capacidade abstrair vrias aplicaes diferentes em uma mesma interface. Encapsulamento: ocultar o funcionamento interno e as estruturas de dados de um objeto, de forma que se utilizarem os servios de um objeto no necessrio saber o seu funcionamento. Interface: um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela est comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.

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ESPECIFICAO DE REQUISITOS

a anlise de requisitos est associada ao processo de descobrir quais so as operaes que o sistema deve realizar e quais so as restries que existem sobre elas. (WAZLAWICK, 2004) Esta a fase em que o analista senta com o cliente para fazer o levantamento das funcionalidades do sistema e as restries que existe sobre elas.

3.1 Descrio geral do Ambiente


A necessidade do sistema e parte de uma carncia quando se tenta organizar diversos meios de contatar um amigo ou um membro da famlia. O usurio tem a necessidade de enviar inmeros convites para seus amigos, familiares, e eles podem fazer este envio no sistema tanto para endereo de e-mail quanto para seus amigos na rede social Facebook. Para enviar os convites o usurio tem que estar cadastrado no sistema e com o perfil correto para enviar os convites. Cada convite possui informaes essncias que devem ser preenchidos para que o convidado no tenha nenhuma dvida quanto localizao, horrio e do que se trata o convite. O convidado pode aceitar ou no aquele convite que foi enviado, para ele. Tem destinada a cada evento uma pagina onde quem convidou e quem foi convidado possa estar se interagindo durante ou depois da festa, enviado fotos e ou vdeos.

3.2 Anlise de Problemas, Causas e Possveis Solues


Feita uma busca por sites que oferecem este tipo de servio separadamente e em lngua portuguesa o resultado foi que atualmente no existe nenhuma aplicao que atua diretamente no envio de convites on line. Para traar um quadro com os problemas levantados, suas causas e seus possveis problemas foram feita a seguinte tabela abaixo.

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Problemas Falta de tempo para distribuir os convites

Causa Quem organiza uma festa ou um evento tem pressa e necessita de mecanismos que atuam na performance de envio dos mesmos.

Falta da aplicao separada.

Pode se marcar um evento por um simples email.

Falta de aplicao na lngua portuguesa. Falta de mapa nos convites

Existem sites em lngua inglesa, o que dificulta o entendimento do usurio. Os convites enviados de forma normal, em papel, impossibilitam a impresso de mapas.

Soluo O sistema permite o envio on line e rpido para seus convidados, de forma segura. Oferecer ao usurio uma plataforma rica de detalhes e de performance. Para que seu convite no seja somente um email. Oferecer o Invitte me em lngua portugus para os usurios do Brasil Oferecer aos usurios o envio de mapas do local do evento.

Local onde postar as fotos do evento.

O sistema oferece ao usurio uma pgina Varias pessoas gostam de do evento que registrar o momento atravs de possibilita o envio de fotografias. fotos tiradas durante o mesmo. O convidado muitas vezes no confirma a presena no evento ao ser convidado via email ou via papel. O sistema ir gerenciar esse controle.

Controle de convidados

3.3 Possveis Propostas de Melhorias


Visando a melhoria do sistema para a integrao e o envio via outras formas, segue abaixo propostas de melhorias para o sistema: Possveis Melhorias Envio dos convites via SMS Integrao com outras redes sociais Internacionalizar o sistema Aplicaes no sistema Integrar o sistema via um servidor WebService junto a uma prestadora de servio no envio do convite via SMS. Integrar o sistema com o micro blog Twitter Implementar a lngua inglesa e espanhola como idioma do sistema.

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3.4 Regras de Negcio


As regras de negocio so polticas, condies ou restries que devem ser consideradas na execuo dos processos organizacionais. (BEZERRA,2002).Essas regras daro o entendimento do funcionamento da organizao e ditaro o comportamento do sistema. A tabela abaixo mostra as regras de negcio do sistema Invitte me. Cdigo Nome Descrio O usurio somente consguira enviar os convites se estiver cadastrado corretamente no sistema. O usurio somente conseguira enviar o convite via rede social Facebook, se o mesmo tiver e aceitar o mecanismo de integrao entre os dois sistemas. O usurio somente conseguir enviar fotos em formatos .jpg e de tamanho maximo de 5 MB cada. O usurio somente conseguir excluir o evento se for o mesmo que criou. O convidado somente conseguir confirmar a presena no perodo de 05 dias, e se foi convidado via email ou rede social.

RN01

Envio de convites

RN02

Enviar o convite via rede social Facebook

RN03

Enviar fotos para do evento.

RN04

Excluir o evento

RN05

Confirmar a presena

3.4.1 FUNDAMENTAO TERICA Este captulo apresentar os conceitos utilizados neste projeto, sendo eles, conceitos especficos que envolvem o cenrio para o desenvolvimento da pesquisa,

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quanto, conceitos de engenharia de software, tornando mais claro o entendimento relacionado aos aspectos abordados no mesmo.

3.5 Especficos
Para entender melhor a respeito do contexto no qual a pesquisa ser desenvolvida, este tpico apresentar conceitos de forma especficos para o entendimento do mesmo, tornando assim mais claro o entendimento relacionado aos aspectos abordados no projeto que ser abortado. 3.5.1 Das relaes sociais as redes sociais na internet A rede social uma das formas mais antigas de relacionamento. Os seres humanos usam da comunicao e da interatividade para desenvolverem qualquer tipo de relacionamento. Nos primrdios da humanidade, os homens desenhavam na parede das cavernas para se comunicarem com seus semelhantes. Os egpcios usavam hierglifos. Os ndios brasileiros faziam os sons dos pssaros para enviarem mensagens entre si. Surgiu o alfabeto e a escrita, lngua a lngua. Para facilitar a comunicao, o homem consagrou vrias invenes, tais como o correio, o telgrafo, o rdio, a televiso e, uma das mais importantes, o telefone, inventado por Alexander Graham Bell em 1876. 3.5.2 A evoluo da internet O servio de internet surgiu na Guerra Fria, para as foras armadas norteamericanas manterem a comunicao em caso de ataques inimigos que viessem a destruir seus meios convencionais de telecomunicao. No Brasil, a internet foi disponibilizada em 1995. Nessa poca, se usavam modens discados, a conexo era de velocidade baixa e os sites no eram conhecidos. A internet foi evoluindo com o tempo e logo os sites brasileiros, os portais e suas salas de batepapo comearam a chamar a ateno dos internautas. O e-mail tambm comeou a substituir as cartas em papis. Surge o primeiro mensageiro instantneo, que se popularizou, denominado ICQ

1 Em uma matria sobre redes sociais na internet e a viso de alguns gestores, disponvel em: <http://www.artigonal.com/tecnologia-artigos/as-redes-sociais-na-internet-e-a-visao-de-algunsgestores1264492.html>.

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Aps isso, as pessoas comearam a descobrir o grande meio de comunicao que estava nascendo. Segundo Morais (2009), no livro Planejamento Estratgico Digital, as empresas comearam a se interessar pelos sites corporativos e portais em meados de 1999, sendo que algumas delas sobrevivem at hoje, como os portais Terra <http://www.terra.com.br> e UOL <http://www.uol.com.br>.

1.3 Comunicao via redes sociais


O sistema ir contar com a principal rede social atualmente, o Facebook. Um mecanismo que carregar seus contatos e distribuir para os mesmos, o convite do evento. Possibilitando assim uma melhor agilidade quando for criado o evento. O disparo desses convites visa uma integrao e uma facilidade para que o usurio no necessite convidar um a um. O Facebook um site de relacionamento social lanado em 2004. Atualmente o website possui mais de 500 milhes de usurios ativos, a posio do Facebook no ranking de trfego de visitantes do Alexa <http://www.alexa.com>, subiu do 60 lugar para 2 lugar.

Figura 1 Tela do site Facebook

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3.5.3 INTEROPERABILIDADE ENTRE SITES DE REDE SOCIAL Segundo WIKIPEDIA (Interoperabilidade, 2010) a Interoperabilidade a capacidade de um sistema (informatizado ou no) de se comunicar de forma transparente (ou o mais prximo disso) com outro sistema (semelhante ou no) Para um sistema ser considerado interopervel, muito importante que ele trabalhe com padres abertos. Seja um sistema de portal, seja um sistema educacional ou ainda um sistema de comrcio eletrnico, ou e-commerce, hoje em dia se caminha cada vez mais para a criao de padres para sistemas. 3.5.3.1 API(APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE) Segundo CIRIACO (O que API?, 2009) podemos definir API que um acrnimo de Application Programming Interface ou, em portugus, Interface de Programao de Aplicativos como um conjunto de padres de programao que permite a construo de aplicativos e a sua utilizao de maneira no to evidente para os usurios (CIRIACO, 2009). Ainda segundo CIRIACO (O que API?, 2009) a API a matrix dos aplicativos, ou seja, uma interface que roda por trs de tudo: enquanto voc usufrui de um aplicativo ou site, a sua API pode estar conectada a diversos outros sistemas e aplicativos. E tudo isso acontece sem que voc perceba Uma API funciona atravs da comunicao entre diversos cdigos, definindo assim comportamentos especficos de determinados objetos em uma interface. Ou seja, a API ir interligar diversas funes em um site (por exemplo, busca de imagens, notcias, artigos, etc.) de modo a possibilitar que possam ser utilizadas em outras aplicaes (CIRIACO, 2009). Sistemas operacionais tambm possuem APIs e elas continuam tendo a mesma funo. O Windows, por exemplo, possui APIs como a Win16 API, Win32 API ou Telephony API, em todas as suas verses. Ao executar um programa que envolva algum processo do sistema operacional, provvel que ele faa uma conexo com alguma API do Windows (CIRIACO, 2009).

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3.5.4 API DE FERRAMENTAS DE COMUNICAO COM REDES SOCIAS Neste tpico sero mostradas as ferramentas que fazem a comunicao entre as redes scias e aplicativos externos. 3.5.4.1 GRAPHAPI(API FACEBOOK) O GraphAPI permite a integrao de pginas da Web ao Facebook. Onde se Incluindo tags do Open Graph em uma pgina Web, para torn-la equivalente a uma pgina do Facebook. Isto significa que quando um usurio clica em um boto na pagina web, feita uma conexo entre a pgina e o usurio. A pgina ir aparecer em " Likes and Interests" do perfil do usurio, e ter a capacidade de publicar atualizaes para o usurio. A pgina ir aparecer em alguns locais que aparecem pginas do Facebook em todo o site (pesquisa, por exemplo), e pode segmentar os anncios para as pessoas que gostam do contedo publicado. Os dados estruturados fornecidos atravs do Open Graph definiram como a pgina ser representada no Facebook (Graph API Overview - Facebook Developers, 2009).

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3.5.5 FONTES DE INFORMAES E TCNICAS UTILIZADAS A tabela abaixo descreve as fontes de informaes e tcnicas de levantamento de dados que foram utilizadas para coletar tais informaes. Fonte de Informao Ambiente social Tcnica Utilizada Observao

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LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

Neste captulo ser abordado o levantamento de requisitos das funcionalidades do sistema. A atividade de levantamento de requisitos corresponde a etapa de compreenso do problema aplicada ao desenvolvimento de software (BEZERRA, 2006). O principal objetivo do levantamento de requisitos que Analistas e desenvolvedores, juntamente com os clientes, tentam levantar e definir as necessidades dos futuros usurios do sistema a ser desenvolvidos. Essas necessidades so geralmente denominadas requisitos.

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4.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO


Em engenharia de software, um Caso de Uso entendido como um representador de uma unidade funcional provida pelo sistema, subsistema ou classes. Casos de Uso so tipicamente relacionados a "atores". Um ator um humano ou entidade mquina que interage com o sistema para executar um significante trabalho. do interesse desta seo mostrar quais so os atores que iro interagir com o sistema, bem como descrever quais atividades so de responsabilidade de cada um, de acordo com o perfil que lhes foram atribudos. Para ilustrar essas interaes ser usado o recurso UML: Diagrama de Casos de Uso de Contexto. Em um segundo momento ser exibida uma listagem dos principais casos de uso do sistema com os seus respectivos diagramas e descries. Por fim, fluxos alternativos sero mostrados para cada caso de uso na impossibilidade dos mesmos terem o fluxo principal seguido. Entenda-se fluxo principal como aquele que obriga o usurio a seguir passos para que o caso de uso seja executado, enquanto que o alternativo pode ser entendido como aquele que disponibiliza opes que podero ser seguidas, tais como: cadastro, edio e excluso. O diagrama de caso de uso (DCU) corresponde a uma viso externa do sistema e representam graficamente os atores, caso de uso e relacionamento entre esses elementos (BEZERRA, 2006). O diagrama de caso de uso tem o objetivo de ilustrar em um nvel alto de abstrao quais elementos externos interagem com as funcionalidades do sistema. Nesse sentido, a finalidade de um DCU apresentar um tipo de diagrama de contexto, que apresentam os elementos externos de um sistema e as maneiras segundo as quais eles as utilizam.

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Figura 2 - Caso de uso do sistema

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4.1.1 DESCRIO DOS ATORES 4.1.1.1 Internauta

Descrio: Realiza atividades sem a necessidade de cadastro. Responsabilidade: Visualizao de eventos pblicos, participao do evento sem a necessidade de ser convidado. 4.1.1.2 Usurio

Descrio: Realiza atividades com necessidade de cadastro. Responsabilidade: Gerenciamento de eventos, customizao, postagem de comentrios, fornecimento de imagens e vdeos, administrao de contatos. 4.1.1.3 Convidado

Descrio: Realiza a confirmao atendendo ou no o convite. Responsabilidade: Postagem de comentrios, fornecimento de imagens e vdeos, confirmao de aceite. 4.1.1.4 Administrador

Descrio: Responsvel pela administrao tcnica do sistema. Responsabilidade: Gerenciamento de contas de usurios, Visualizao de log do sistema, gerencia de redes sociais.

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4.1.2 DESCRIO DOS CASOS DE USO 4.1.2.1 Visualizar evento

Identificao: UC01 Visualizar evento Sumrio: O ator realiza a visualizao dos dados sobre o evento. Ator Primrio: Internauta Pr-condies: O Evento ser publico. Fluxo Principal: 1. 2. 3. 4. 5. O caso de uso inicia quando ator requisita a visualizao do evento. O sistema apresenta uma lista de eventos pblicos para serem consultados. O ator indica a opo de consultar ou opta por finalizar o caso de uso. O ator seleciona a operao desejada: (A1) Se o ator deseja continuar com a consulta; caso contrrio, o caso de uso termina.

Fluxo Alternativo: (A1) Consulta a) O ator solicita a realizao de uma consulta dos dados do evento. b) O sistema apresenta os detalhes do evento.

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4.1.2.2 Manter comentrio evento Identificao: UC02 Manter comentrio evento Sumrio: O ator realiza a manuteno (incluso e remoo) dos dados dos comentrios postados sobre o evento Ator Primrio: Convidado Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de formas de notificao. 2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de um novo comentrio, a excluso de uma postagem e a consulta de todos os comentrios. 3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2) 5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao passo 2. Caso contrrio, o caso de uso termina. Fluxo Alternativo: (A1) Incluso a) O ator requisita a incluso de um comentrio. b) O sistema apresenta um formulrio em branco para que os dados do comentrio sejam inseridos c) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o novo comentrio; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao. (A2) Remoo a) O ator seleciona um comentrio para remoo, e requisita ao sistema que o remova. b) Se a forma de notificao puder ser removida, o sistema realiza a remoo. Caso contrrio, o sistema reporta o fato. Ps-condies: Uma forma de notificao foi inserida ou removida, ou seus detalhes foram alterados.

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4.1.2.3

Confirmar Evento

Identificao: UC03 Confirmar Evento Sumrio: O usurio recebe um e-mail ou uma mensagem no Facebook do sistema convidando-o para participar de um evento de um amigo. Na mensagem tambm vem informaes sobre o evento. O usurio que confirma a participao est definitivamente participando do evento. Caso no queira participar deve ignorar o email do convite. Ator Primrio: Convidado Pr-condies: Ter um e-mail ou Facebook vlido. Fluxo Principal: 1. Usurio clica no link de confirmao da participao do evento. 2. Sistema confirma a participao do usurio nesse evento e d opo de logar no sistema. 3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2) 5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina.

Fluxo Alternativo: (A1) Cadastro a) O ator requisita a incluso de uma conta de usurio. b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do usurio sejam inseridos. c) Ator fornece os dados do usurio. d) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o novo usurio; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao.

(A2) Login a) O ator encaminhado ao caso de uso Efetuar Login. Ps-condies: O usurio j estar como convidado no evento.

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4.1.2.4

Manter Fotos Eventos

Identificao: UC04 Manter Fotos Eventos Sumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, alterao, remoo e consulta) de vdeo ou link de vdeos. O Ator poder inserir imagens que foram tiradas durante o evento e subir para a pagina do evento que foi criada. Ator Primrio: Usurio Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: O Ator inicia o caso de uso solicitando na pagina do evento a opo inserir imagem. 1. O sistema ira abrir um formulrio de uploud para as inserir as imagens. 2. O Ator ira selecionar as imagens que devero ir para a pagina do evento. 3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2) 5. Se o ator deseja continuar com a insero, o caso de uso retorna ao passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina Fluxo Alternativo: (A1) Enviar as imagens a) O ator clica em submeter as imagens. b) O sistema carrega as imagens. c) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui uma nova imagem; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao. (A2) Cancelar b) O ator clica em cancelar o envio. c) O caso de uso termina. Ps-condies: As imagens estaro em um lbum na pagina do evento que foi criada.

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4.1.2.5

Manter Vdeo Evento

Identificao: UC04 Manter Vdeo Evento Sumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, remoo e consulta) de vdeo ou link de vdeos. Ator Primrio: Usurio Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de vdeos. 2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de novo vdeo ou link de vdeo, a excluso de vdeo ou link de vdeo e a consulta de dados do vdeo ou link de vdeo. 3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)(A3) 5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina. Fluxo Alternativo: (A1) Incluso de vdeo a) O ator requisita a incluso de vdeo. b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do vdeo sejam inseridos. c) Ator fornece os dados do vdeo. d) O sistema apresenta formulrio em branco para que vdeo ou link de vdeo seja inserido. e) Ator fornece insere um vdeo ou um link de vdeo. f) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o novo vdeo; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao. (A2) Consultar vdeo ) O ator solicita a realizao de uma consulta sobre a lista de videos. ) O sistema apresenta uma lista com o nome e datas dos vdeos. ) O ator seleciona um vdeo. ) O sistema apresenta os detalhes do vdeo. (A3)(A4)(A5) (A3) Remoo de vdeo a) O ator seleciona evento, e requisita ao sistema que o remova. b) Se o vdeo puder ser removido, o sistema realiza a remoo; caso contrrio, o sistema reporta o fato. Ps-condies: Um vdeo foi inserido ou removido.

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4.1.2.6

Manter Evento

Identificao: UC06 Manter Evento Sumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, alterao, remoo e consulta) de evento. Ator Primrio: Usurio Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de agendamento de evento. 2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de novo evento, a excluso de evento, a alterao de dados do evento, consulta de dados do agendamento de evento. 3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2)(A3(A4) 5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina. Fluxo Alternativo: (A1) Incluso de evento a) O ator requisita a incluso de evento no sistema. b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do evento sejam inseridos. c) Ator fornece os dados do evento. d) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o novo evento; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao. (A2) Consulta de evento a) O ator solicita a realizao de uma consulta sobre a lista de eventos. b) O sistema apresenta uma lista com o nome e datas dos eventos. c) O ator seleciona um evento. d) O sistema apresenta os detalhes do evento. (A3)(A4) (A3) Remoo de evento a) O ator seleciona evento, e requisita ao sistema que o remova. b) Se o evento puder ser removido, o sistema realiza a remoo; caso contrrio, o sistema reporta o fato. (A4) Alterao de evento a) O ator altera um ou mais dos detalhes sobre o evento e requisita a sua atualizao. b) O sistema verifica a validade dos dados e, se eles forem vlidos, altera os dados da vaga. Ps-condies: Um agendamento de evento foi inserido ou removido, ou seus detalhes foram alterados.

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4.1.2.7

Criar Convite

Identificao: UC06 Manter Convite Sumrio: O ator realiza a criao de um convite. Ator Primrio: Usurio Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita a criao do convite. 2. O sistema apresenta as telas para a criao do convite. 3. O ator preenche os dados para a criao do convite a ser enviado. 4. O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, envia o convite; caso contrario, o sistema reporta o fato, solicita novamente os dados e repete a verificao. 5. O ator confirma o envio do convite. (A1) 6. O caso de uso se encerra. Fluxo Alternativo: (A1) Publicar Redes Sociais a) O caso de uso Publicar em Redes Sociais inicia.

(A2) Cancelar convite

a) O ator optar por estar cancelando o envio do convite. b) O sistema cancela o convite. c) O caso de uso se encerra.
Ps-condies: O convite foi enviado para o convidado via e-mail ou redes sociais.

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4.1.2.8

Incluir mapa endereo evento

Identificao: UC07 Incluir mapa endereo evento Sumrio: O ator ira utilizar o mapa do Google Maps para anexar ao convite do evento o link do mapa. Ator Primrio: Usurio Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita a incluso do mapa no convite. 2. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de um link utilizando o Google Maps. 3. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2) 5. Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina. Fluxo Alternativo: (A1) Incluso de mapa de endereo de evento a) O ator requisita a incluso do link do mapa do Google Maps. b) O sistema ir abrir a pagina do Google Maps. c) O sistema ira pedir o local do evento. d) O usurio ira entrar com o nome do local do evento. e) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui ao convite o link do mapa do Google Maps; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao. (A2) Cancelamento de mapa de endereo de evento a) O caso de uso se encerra.

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4.1.2.9

Publicar em Redes Sociais

Identificao: UC08 Publicar em Redes Sociais Sumrio: O ator realiza a publicao do convite por redes sociais. A rede social utilizada ser o Facebook. Ator Primrio: Usurio Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso e possuir cadastros nas redes sociais citadas acima. Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita a opo de envio do convite por meio de redes sociais. 2. O sistema apresenta as telas para a interface delegando a permisso de divulgao nas redes sociais. 3. O ator preenche os dados para delegar acesso as redes sociais. 4. O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, envia o convite; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novamente os dados e repete a verificao. 5. O sistema habilita as redes sociais para envio dos convites. 6. O ator confirmar a publicao dos dados do convite nas redes sociais. 7. O sistema envia a descrio do convite nas redes sociais. 8. O caso de uso se encerra.

Ps-condies: O convite foi publicado nas redes sociais.

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4.1.2.10

Manter Usurio

Identificao: UC07 Manter Usurio Sumrio: O ator realiza a manuteno (incluso, remoo, alterao e consulta) dos dados de usurio. Ator Primrio: Administrador Pr-condies: O ator est autenticado pelo sistema e possuir autorizao de acesso ao caso de uso. Fluxo Principal: 6. O caso de uso inicia quando ator requisita a manuteno de uma conta de usurio. 7. O sistema apresenta as operaes que podem ser realizadas: a incluso de novo usurio, a alterao dos dados de um usurio, a excluso de uma conta de usurio e a consulta pelos dados de uma conta de usurio. 8. O ator indica a opo a realizar ou opta por finalizar o caso de uso. 9. O ator seleciona a operao desejada: (A1)(A2) 10.Se o ator deseja continuar com a manuteno, o caso de uso retorna ao passo 2; caso contrrio, o caso de uso termina. Fluxo Alternativo: (A1) Incluso de usurio: a) O ator requisita a incluso de uma conta de usurio. b) O sistema apresenta formulrio em branco para que os dados do usurio sejam inseridos. c) Ator fornece os dados do usurio. d) O sistema verifica a validade dos dados. Se os dados forem vlidos, inclui o novo usurio; caso contrrio, o sistema reporta o fato, solicita novos dados e repete a verificao. (A2) Consulta de usurio: a) O ator solicita a realizao de uma consulta dos dados da conta de um usurio. b) O sistema apresenta uma lista com o nome dos usurios cadastrados. c) O ator seleciona um usurio. d) O sistema apresenta os detalhes do usurio. (A3)(A4) (A3) Remoo de usurio: c) O ator seleciona um usurio, e requisita ao sistema que o remova. d) Se a usurio puder ser removida, o sistema realiza a remoo; caso contrrio, o sistema reporta o fato. (A4) Alterao de usurio: a) O ator altera um ou mais dos detalhes sobre o usurio e requisita a sua atualizao. b) O sistema verifica a validade dos dados e, se eles forem vlidos, altera os dados na lista de usurios do sistema.

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Ps-condies: Um usurio foi inserido ou removido, ou seus detalhes foram alterados. 4.1.2.11 Fazer Login

Identificao: UC10 Fazer Login Sumrio: O ator realiza a entrada no sistema. Ator Primrio: Usurio,Internauta,Convidado e Administrador Pr-condies: Possuir cadastro no site Fluxo Principal: 1. O caso de uso inicia quando ator requisita fazer login no sistema. 2. O sistema apresenta os campos que devem ser preenchidos, login e senha. 3. O ator informar os dados e inicia a entrada no sistema.(A1) 4. O ator seleciona a operao desejada: (A1) 5. Se o ator deseja continuar com a consulta; caso contrrio, o caso de uso termina. Fluxo Alternativo: (A1) Lembrar senha a) O ator solicita a realizao de lembrete de senha. b) O sistema apresenta campos que devem ser preenchidos pelo usurio. c) O sistema valida os dados, e enviar para o email do usurio login e senha.

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4.1.2.12 Cadastrar Conta Identificao: UC13 Cadastrar Conta Sumrio: O ator realiza um novo cadastro no sistema. Ator Primrio: Internauta e Convidado Pr-condies: No possuir cadastro no sistema. Fluxo Principal: 1. 2. 3. 4. 5. O caso de uso inicia quando ator requisita fazer um novo cadastro no sistema. O sistema apresenta os campos que devem ser preenchidos para o cadastro. O ator submete os campos preenchidos para o sistema. O sistema valida os campos. (E1)(E2) Se o ator deseja continuar com o cadastro ele concludo; caso contrrio, o caso de uso se encerra.

Fluxo de Exceo: (E1) Usurio j cadastrado a) O sistema reporta que j possui algum usurio com o e-mail j cadastrado no sistema. b) O usurio retornar ao Fluxo Principal para alterar o e-mail. c) Esta exceo se encerra. (E2) Dados incorretos a) O sistema reporta que os dados esto incorretos. b) O usurio retornar ao Fluxo Principal para alterar os dados. c) Esta exceo se encerra. Ps-condies: Fim do Fluxo Principal do caso de uso com o cadastro do usurio sendo realizado com sucesso e exibindo

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PROPOSTA TECNOLGICAS

5.1 ANLISE PONTO DE FUNO


Segundo VAZQUEZ, SIMES e ALBERT, anlise de pontos de funo uma tcnica de medio das funcionalidades fornecidas por um software do ponto de vista de seu usurio. Ponto de funo uma unidade de medida desta tcnica que tem por objetivo tornar a medio independente da tecnologia utilizada para a construo do software. A APF (Anlise de Pontos de Funo) tem como objetivos: Medir as funes que o usurio solicita e recebe; Medir o desenvolvimento e manuteno de software independente da tecnologia de implementao; A tcnica define algumas abstraes necessrias determinao do tamanho funcional do sistema. Estes conceitos representam os componentes do sistema que fornecem funcionalidades de armazenamento e processamento de dados aos seus usurios e por eles reconhecidas e solicitadas. Ela tambm fornece definies de conceitos utilizados como referncia na identificao desses componentes. 5.1.1 Elementos de Contagem de Pontos de Funo Os elementos da contagem de pontos de funo so funes do tipo dado e funes do tipo transao. As funes do tipo dado representam as funcionalidades fornecidas pelo sistema ao usurio para atender a suas necessidades de armazenamento de dados. So classificadas em: Arquivo de Interface Externa (AIE): Grupo de dados ou informaes de controle, mantido fora da aplicao sendo contada. Sua principal inteno armazenar dados referenciais atravs de transaes da aplicao sendo contada. Arquivo Lgico Interno (ALI): Um grupo logicamente relacionado de dados ou informaes de controle, identificvel pelo usurio, mantido dentro da fronteira da aplicao sendo contada. Sua principal inteno armazenar dados mantidos atravs de uma ou mais transaes da aplicao sendo contada.

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As funes do tipo transao representam os requisitos de fornecidos pelo sistema ao usurio. So classificadas em:

processamento

Entrada Externa (EE): uma transao que processa dados ou informaes de controle originados de fora da aplicao. Sua principal inteno manter arquivos lgicos internos e/ou alterar o comportamento do sistema (incluir, alterar, excluir). Sada Externa (SE): uma transao que envia dados ou informaes de controle para fora da fronteira da aplicao. Sua principal inteno apresentar informaes ao usurio atravs de lgica de processamento que no seja apenas uma simples recuperao de dados ou informaes de controle. Seu processamento deve conter clculo, ou criar dados derivados, ou manter um arquivo lgico interno, ou alterar o comportamento do sistema (relatrios com clculos). Consulta Externa (CE): uma transao que envia dados ou informaes de controle para fora da aplicao. Sua principal inteno apresentar informaes ao usurio pela simples recuperao de dados ou informaes de controle de ALIs e/ou AIEs (consultas). Para realizar o clculo do tamanho funcional, cada funo do tipo dado e transao possui um peso, que determinado pela complexidade da funo que pode ser baixa, mdia ou alta. A complexidade das funes do tipo determinada por dois parmetros: quantidade de tipos de dados (campos) (TD) e quantidade de tipos de registros (TR) (subgrupos de dados dentro do arquivo). As funes do tipo transao tm sua complexidade determinada por outros parmetros: quantidade de tipos de dados (TD) e quantidade de arquivos referenciados (AR). Para finalizar a contagem dos pontos de funo do sistema, utilizado o fator de ajuste, que tem como propsito medir requisitos gerais da aplicao (no funcionais).

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5.1.2 Contagem de Pontos de Funo Contagem dos tipos dados esto baseados nos atributos das classes persistentes da aplicao, e na contagem das funes do tipo transao, os TDs so acrescentados 2 (dois) a mais levando em considerao o comando e a mensagem de retorno. As funes contadas seguem conforme descrito abaixo: Internauta: Fazer Login,Visualizar Evento e Cadastrar Conta. Convidado: Incluir, Alterar, Excluir,Consultar e Publicar. Manter Video Evento

5.2 Recursos de profissionais


Para o desenvolvimento do sistema, ser necessrio montar uma equipe de profissionais. A tabela abaixo mostra os profissionais alocados, a quantidade, sua produtividade e o valor total. Profissional Gerente Analista Desenvolvedo r Tester Qtde 1 1 1 1 Produtividade 5h/PF 3h/PF 2h/PF Valor Total R$ 70,00 /h R$ 100,00 /PF R$ 80,00 /PF R$ 15,00 /h

A produtividade e o valor total dos profissionais so valores estimados observados no mercado, pois no h uma padronizao desses valores no mercado de trabalho atual.

* Fonte: Pesquisa salarial da Catho Online (2011)

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Para o desenvolvimento do sistema ser adotado uma carga horria de trabalho de 8 horas dirios sendo 20 dias por ms. Com exceo do gerente que trabalhar em uma carga horria reduzida, porm acompanhar todo o desenvolvimento do sistema. A tabela abaixo mostra o investimento que em mo de obra que ser necessrio para realizar o desenvolvimento do sistema Atividade Planejamento Anlise Implementao Tester Total Envolvidos Gerente Analista e Gerente Desenvolvedor e Gerente Tester e Gerente Tempo (dia) 8 90 60 30 Custo R$ 4.480,00 R$ 26.740,00 R$ 21.280,00 R$ 3.955,00 R$ 56.455,00

5.3 Propostas tecnolgicas


As propostas sugerem o aluguel de um servidor dedicado e licenas necessrias para ativao do sistema e recomenda uma maquina mais simples. A tabela abaixo rene os servios oferecidos junto ao aluguel de um servidor. As funcionalidade que no possuem controle pelo Cliente no sero adquiridas.

Gerenciamento do Servidor
Funcionalidade Posse da Senha de Administrao Administrao Remota (SSH, Terminal Services) SLA Instalao de Softwares (alm do Sistema Operacional) Backup Gerenciamento pelo Cliente Cliente Sim 99,8% de disponibilidade do servidor (hardware) Cliente Parcial Opcional

Monitorao de Servidor
Hardware Notificao sobre hardware Servios Notificao sobre servios Urchin (Relatrio de Acessos ao Site) Firewall No No Ping Cliente No Regras definidas pelo Cliente

Tabela 1 - Servios oferecidos no aluguel do servidor

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5.3.1 Propostas de servidores A tabela abaixo especifica as caractersticas tcnicas para o servidor do sistema. Os planos so de pagamento mensal e os valores so baseados nas configuraes padro. Caso necessrio o uso de um servidor personalizado, ser feito uma consulta com a empresa de aluguel do servidor
.

Servios Propostos
Descrio Prazo contratual Valor em Reais Periodicidade

Servidor Dedicado I

CPU: 1 x Processador Intel L5630 (4 12 meses 1.350,00 mensal Disco Rgido: 2 x 1 TB SATA 7.200 RPM Memria RAM: 12 GB Transf. Mensal : 175 GB CPU: 2 x Processadores Intel L5630 (4

cores de 2,13 GHz)

Servidor Dedicado II

cores de 2,13 GHz)

12 meses

1.900,00

mensal

Disco Rgido: 2 x 600 GB SAS 15.000 RPM Memria RAM: 24 GB Transf. Mensal : 175 GB CPU: 2 x Processadores Intel L5630 (4 12 meses 2.200,00 mensal Disco Rgido: 2 x 146 GB SAS 15.000 RPM Memria RAM: 48 GB Transf. Mensal : 175 GB

Servidor Dedicado III

cores de 2,13 GHz)

Servidor Dedicado IV
CPU: 2 x Processadores Intel L5640 (6 12 meses 2.950,00 mensal Disco Rgido: 2 x 146 GB SAS 15.000 RPM Memria RAM: 72 GB Transf. Mensal : 175 GB R$ 800,00

cores de 2,26 GHz)

Taxa de Instalao

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Servios Adicionais
Qtde.
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01

Descrio
Backup FTP (10 GB) Transferncia excedente por GB Endereo IP adicional Porta Gigabit habilitada no switch (1 Gbps) SSL Dedicado Link Ponto-a-Ponto 512 Kbps Link Ponto-a-Ponto 1 Mbps Link Ponto-a-Ponto 2 Mbps Link Ponto-a-Ponto 3 Mbps Link Ponto-a-Ponto 4 Mbps Link Ponto-a-Ponto 6 Mbps Balanceamento de Carga WEB (1Mbps) Instalao Balanceamento de Carga

Valor Total (R$)


25,00 0,30 20,00 60,00 299,00 1.010,00 1.800,00 2.565,00 3.350,00 4.135,00 6.185,00 50,00 200,00

Perodo Pagto.
mensal mensal mensal mensal anual mensal mensal mensal mensal mensal mensal mensal nico

Tabela 2 - Tabela de servios adicionais

A escolha pela proposta no aluguel de um servidor dedicado foi pela opo de Servidor Dedicado I. O servidor ideal para aplicaes com grande volume de armazenamento e mdia performance de I/O junto a capacidade de transferncia de dados a partir de 175 GB mensais e possibilidade de contratao de trfego adicional. Os servios sero contratados a medida da necessidade, pois no h plano contratual.

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ESPECIFICAO DE ANALISE
A especificao de anlise enfatiza a investigao do problema proposto. O principal objetivo da fase de anlise levar o analista ao entendimento de como o sistema em questo funciona (WAZLAWICK, 2004). uma atividade que engloba a maioria das tarefas que chamamos coletivamente de engenharia de software, tendo como objetivo identificar a necessidade do usurio, executar anlise econmica e tcnica, atribuir funes ao hardware, ao software, s pessoas, ao banco de dados e aos demais elementos do sistema (PRESSMAN 2007).

5.4 MODELO DE CLASSES


A modelagem de classes envolve a identificao de classes, atributos, associaes e operaes, bem como o agrupamento de classes em subsistemas ou pacotes. A seguir, so apresentados os resultados da anlise, no que tange aos aspectos de informao basicamente (BEZERRA, 2006).

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5.5 DIAGRAMA DE CLASSES

Figura 3 - Tela de Diagrama de Classes

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5.6 Dicionrio de Dados


Os dicionrios de dados so locais onde so armazenados informaes dos atributos das classes, tais como nome, descrio, tipo e entre outros (ALLAN DENNIS, BARBARA HALEY WIXON, 2005). As tabelas a seguir, mostram o dicionrio de dados das classes que compem o diagrama de classes.
Tabela 3 - Dicionrio de dados da classe Endereo

Campo numero complemento rua bairro cidade pais CEP

Regra/Descrio Nmero da residncia Complemento da residncia Nome da Rua Nome do bairro Nome da cidade Nome do Pais CEP da localidade

Editaveis Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Obrigatorios Sim No Sim Sim Sim Sim Sim

Tabela 4 - Dicionrio de dados da Classe Evento

Campo TipodeEvento nome descrio dataInicio dataFim fotoEvento horaInicio horaFim

Regra/Descrio Tipo do evento Nome do evento Descrio do Evento Data inicio do Evento Data final do Evento Foto do Evento Hora Inicio do Evento Hora fim do Evento

Editveis Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Obrigatrios Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Tabela 5 - Dicionrio de dados da Classe Pessoa

Campo Nome Sobrenome Email DataNascimento

Regra/Descrio Nome do usurio Sobrenome do usurio Email do usurio Data de nascimento do usurio

Editaveis Sim Sim Sim Sim

Obrigatorios Sim No Sim Sim

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Tabela 6 - Dicionrio de dados da Classe Telefone

Campo numero descricao ddd ramal CodPais

Regra/Descrio Numero do telefone Descrio do nmero do telefone Pr fixo DDD do nmero Ramal Cdigo do nmero por Pas

Editveis Sim Sim Sim Sim Sim

Obrigatrios Sim No Sim No No

Tabela 7 - Dicionrio de dados da Classe Log

Campo data nivel mensagem tipoLog

Regra/Descrio Data da gerao do log Nivel do log Mesagem do log Tipo do log

Editveis Obrigatrios No No No No Sim Sim Sim Sim

Tabela 8 - Dicionrio de dados da Classe Sesso

Campo inicioAcesso fimAcesso ip cookie isAtivo

Regra/Descrio Inicio da sesso Fim da sesso Endereo IP do usurio Mantem o cookie do usurio Indicador sobre status do usurio

Editveis Obrigatrios No Sim No Sim No Sim No No Sim Sim

Tabela 9 - Dicionrio de Dados da Classe Usurio

Campo usurio senha codAuth dtCadastro

Regra/Descrio Nome do usurio Senha do usurio Cdigo autenticador Data de cadastro

Editveis Obrigatrios Sim Sim No No Sim Sim Sim Sim

Tabela 10 - Dicionrio de Dados da Classe Conta Rede Social

Campo isAtiva emailUser auth

Regra/Descrio Identificador de status da Conta da rede social Senha do usurio Cdigo autenticador

Editveis Obrigatrios Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Tabela 11 - Dicionrio de Dados da Classe Rede Social

Campo Nome Descrio

Regra/Descrio Nome da Rede Social Descrio da Rede Social

Editveis Obrigatrios no no no no

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url

Endereo da rede social

no

no

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Tabela 12 - Dicionrio de Dados da Classe Foto Evento

Campo titulo Descrio url file

Regra/Descrio Titulo para foto Descrio para a foto Endereo da foto Arquido da foto

Editveis Obrigatrios Sim Sim no no Sim no no no

Tabela 13 - Dicionrio de Dados da Classe Mapa

Campo Descricao link

Regra/Descrio Descrio do mapa Link do mapa

Editveis Obrigatrios Sim Sim Sim Sim

5.7 DIAGRAMA DE SEQNCIA


Um diagrama de sequncia ilustra os objetos que participam de um caso de uso e as mensagens que so passadas entre eles ao longo do tempo para apenas um caso de uso. Ele tambm um modelo dinmico, que d suporte visualizao dinmica do sistema que est sendo desenvolvido. No diagrama mostrada a sequncia explcita de mensagens que so passadas entre objetos em uma iterao definida. (BEZERRA, 2007). 5.7.1 Geral A figura abaixo mostra o diagrama geral do sistema:

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Figura 4 - Tela Diagrama Geral do Sistema

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5.7.1.1 Efetuar Login A figura abaixo mostra o diagrama de sequencia do caso de uso Efetuar Login:

Figura 5 - Diagrama Efetuar Login

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5.7.1.2

Incluir Video

A figura abaixo mostra o diagrama de sequencia do caso de uso Incluir Video

Figura 6 Diagrama Sequencia Incluir Video

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5.7.1.3

Excluir Video

A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Excluir Video:

Figura 7 - Tela Diagrama Excluir Video

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5.7.1.4

Incluir Foto

A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Incluir Foto:

Figura 8 - Tela Diagrama Incluir Foto

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5.7.1.5

Excluir Foto

A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Excluir Foto:

Figura 9 - Tela Diagrama Excluir Foto

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5.7.1.6

Incluir Usurio

A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Incluir Usurio:

Figura 10 - Tela Diagrama Incluir Usurio

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5.7.1.7

Excluir Usurio

A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Excluir Usurio:

Figura 11 - Tela Diagrama Excluir Usurio

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5.7.1.8

Alterar Usurio

A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Alterar Usurio:

Figura 12 - Tela Diagrama Alterar Usurio

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5.7.1.9

Criar Evento

A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Criar Evento:

Figura 13 - Tela Diagrama Criar Evento

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5.7.1.10 Alterar Evento A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Alterar Evento:

Figura 14 - Tela Diagrama Alterar Evento

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5.7.1.11 Excluir Evento A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Excluir Evento:

Figura 15 - Tela Diagrama Excluir Evento

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5.7.1.12 Confirmar Evento A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Confirmar Evento:

Figura 16 - Tela Diagrama Confirmar Evento

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5.7.1.13 Visualizar Evento A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Visualizar Evento:

Figura 17 - Tela Diagrama Vizualizar Evento

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5.7.1.14 Incluir Comentrio A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Incluir Comentrio:

Figura 18 - Tela Diagrama Incluir Comentrio

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5.7.1.15 Excluir Comentrio A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Excluir Comentrio:

Figura 19 - Tela Diagrama Excluir Comentrio

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5.7.1.16 Cadastrar Conta A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Cadastrar Conta:

Figura 20 - Tela Diagrama Cadastrar Conta

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5.7.1.17 Criar Convite A figura abaixo mostra o diagrama de sequncia do caso de uso Criar Convite:

Figura 21 - Tela Diagrama Criar Convite

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5.7.1.18 Publicar Redes Sociais A figura abaixo mostra o diagrama de seqncia do caso de uso Publicar Redes Sociais:

Figura 22 - Tela Diagrama Publicar Redes Sociais

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5.8 Diagrama de Estados


Um objeto muda de estado quando acontece algum evento interno ou externo ao sistema. Quando um objeto muda de um estado para o outro, diz-se que ele realizou uma transio entre estados. Os estados e as transies de estados de um objeto constituem o seu ciclo de vida (BEZERRA, 2004). A figura abaixo apresenta o diagrama de estados da classe Convite

Figura 23 - Diagrama de estados da Classe Convite

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A figura abaixo apresenta o diagrama de estados da classe Evento

Figura 24 - Diagrama de estados da Classe Evento

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ESPECIFICAO DE PROJETO

A especificao de projeto visa a produzir uma soluo para o problema identificado na fase de anlise. (WAZLAWICK, 2004). Segundo PRESSMAN, o projeto o primeiro passo da fase de desenvolvimento de qualquer produto ou sistema de engenharia. Ele pode ser definido como: ...o processo de se aplicar vrias tcnicas e princpios ao propsito de se definir um dispositivo, um processo ou um sistema com detalhes suficientes para permitir sua realizao fsica. Ao longo do processo de projeto, a qualidade do projeto em evoluo avaliada, segundo as diretrizes: Um projeto deve exibir uma organizao hierrquica que faa uso inteligente do controle entre os componentes de software. Um projeto deve ser modular, ou seja, o software deve ser logicamente dividido em componentes que executam funes e subfunes especficas. Um projeto deve conter uma representao distinta e separvel de dados e procedimentos. Um projeto deve levar a mdulos (por exemplo, as sub-rotinas ou os procedimentos) que apresentem caractersticas funcionais independentes. Um projeto deve levar a interface que reduzam a complexidade de conexes entre os mdulos e com o ambiente externo. Um projeto deve ser derivado usando-se um mtodo capaz de permitir repeties e que seja orientado pelas informaes obtidas durante a anlise de requisitos de software. As caractersticas de um bom projeto apresentadas acima no so conseguidas casualmente. O processo de projeto de software estimula o bom projeto por meio da aplicao de princpios fundamentais, metodologias e cuidadosa reviso

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6.1 Escolha da Tecnologia


Para o desenvolvimento do prottipo ser utilizado a aplicao orientada a RIA( do ingls Rich Internet Applications) e a linguagem de programao JAVA, protocolo JSON e persistncia por Hibernate. Tendo como o banco de dados ser utilizado o MySQL, que utiliza a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do ingls Structured Query Language) como interface. atualmente um dos bancos de dados mais populares, com mais de 10 milhes de instalaes pelo mundo. RIA uma tecnologia web engajante, interativa, leve e flexvel. Aplicaes de Internet Rica (Rich Internet Application) so aplicaes web que tem caractersticas e funcionalidades de softwares tradicionais do tipo Desktop. Para o framework ser utilizado o Spring, cuja um framework open source para a plataforma Java. Trata - se de um framework no intrusivo, baseado nos padres de projeto inverso de controle (IoC) e injeo de dependncia. No Spring o container se encarrega de "instanciar" classes de uma aplicao Java e definir as dependncias entre elas atravs de um arquivo de configurao em formato XML, inferncias do framework, o que chamado de auto-wiring ou ainda anotaes nas classes, mtodos e propriedades. Dessa forma o Spring permite o baixo acoplamento entre classes de uma aplicao orientada a objetos. Para o padro de projeto, ser adotado o Modelo, Viso e Controlador (MVC). Cujo o padro de arquitetura de software que visa a separar a lgica de negcio da lgica de apresentao, permitindo o desenvolvimento, teste e manuteno isolado de ambos. O modelo usado para definir e gerenciar o domnio da informao e notificar observadores sobre mudanas nos dados. A viso apresenta o modelo num formato adequado ao utilizador, na sada de dados, e diferentes vises podem existir para um mesmo modelo, para diferentes propsitos. O controlador recebe a entrada de dados e inicia a resposta ao utilizador ao invocar objetos do modelo, e por fim uma viso baseada na entrada. Ele tambm responsvel pela validao e filtragem da entrada de dados.(WIKIPEDIA,2011) Como IDE de desenvolvimento, ser utilizado o Eclipse desenvolvido em java com cdigo aberto para a construo de programas de computador. Possui como caractersticas marcantes o uso da SWT e no do Swing como biblioteca grfica, a forte orientao ao desenvolvimento baseado em plug-ins e o amplo suporte ao desenvolvedor com centenas de plugins que procuram atender as diferentes necessidades de diferentes programadores (ECLIPSE, 2010).

6.2 Arquitetura do Sistema


A arquitetura do sofware de um sistema consiste dos componentes de software, suas propriedades externas, e seus relacionamentos com outros softwares (caso exista). O termo tambm se refere documentao da arquitetura de software do sistema. A documentao da arquitetura do software facilita: a comunicao, registra as decises iniciais acerca do projeto de alto-nvel, e permite o reuso do projeto dos

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componentes e padres entre projetos (WIKIPEDIA, 2010).

6.2.1 Diagrama de Pacotes O diagrama de pacotes mostra a decomposio do prprio modelo em unidades organizacionais e suas dependncias (BOOCH, 2005). O diagrama de pacotes exibe a decomposio do sistema em partes menores e a dependncia entre eles, o que possibilita a diviso em mdulos de desenvolvimento facilitando o gerenciamento de cada pacote. Os pacotes menores oferecem maneiras de dividir diagramas e modelos grandes em subconjuntos gerenciveis. Pode-se considerar o sistema inteiro como um nico pacote de alto nvel com todos os modelos e elementos. Para organizar o sistema, os requisitos foram divididos nos seguintes subsistemas (pacotes): Administrao: O subsistema Administrao trata as aes referentes as manutenes no sistema, como cadastros de usurios, de visualizaes de logs. Evento: O Subsistema Evento trata das aes de envio e configurao de eventos criado pelo usurio. Utilitarios: Este pacote contm classes reutilizveis para as camadas de persistncia e apresentao, contudo somente as classes com maior relevncia sero abordadas.

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A figura abaixo mostra esta diviso e suas dependncias atravs do diagrama de pacotes, apresentando a arquitetura lgica do sistema.

Figura 25 - Diagrama de Pacotes

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6.2.2 Diviso em Camadas Os subsistemas sero divididos em quatro camadas, sendo elas:

Camada de Domnio do Problema (DP): Camada responsvel por implementar diretamente os requisitos do usurio e as regras de negcio. Camada de Gerencia de Tarefa (GT): Camada responsvel por controlar e coordenar tarefas. Camada de Gerencia de Dados (GD): armazenamento e recuperao de objetos. Camada responsvel pelo

Camada de Interface com o Usurio (IU): Camada responsvel pela interface entre o sistema e o usurio.

A figura abaixo apresenta o subsistema a ser prototipado no modelo MVCE.

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6.2.3 Camada Domnio do Problema (DP) A camada de domnio do problema aquela onde se encontram a maioria dos objetos na anlise de domnio. Esta camada manipula requisies da camada de aplicao. Os objetos nesta camada normalmente so independentes da aplicao. responsvel por validaes das regras de negcio, assim como de validao de dados provenientes da camada de apresentao (por intermdio da camada de aplicao). Essa camada tambm chamada de camada da lgica do negcio (BEZERRA, 2007). Responsvel por controlar todo que a aplicao ira fazer, ela tem a funo de modelar os dados e o comportamento por tras do processo de negcios e controla a manipulao e gerao de dados. A figura abaixo exibe o diagrama de classe do domnio do problema:

Figura 26 Diagrama Domnio do Problema (DP)

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6.2.4 Camada Gerncia de Tarefas (GT) onde sero processadas todas as requisies feitas atravs da interface, pois a camada do controle tambm acessa o Modelo a fim de obter determinadas informaes.Toda a parte lgica da aplicao (validaes, atribuies, etc) feita na parte de controle (REVISTAPHP, 2008). A camada de controle composta por classes que implementam a forma como os dados do modelo sero acessados para a realizao das computaes necessrias, gerenciando as tarefas desempenhadas pelo sistema e tambm validando os dados provenientes da camada de apresentao. A figura abaixo exibe o diagrama de gerencia de tarefas:

Figura 27 - Diagrama Gerncia de Tarefas (GT)

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6.2.5 Camada Gerncia de Dados (GD) Possui acesso a todos os repositrios de dados,fazendo com que o encapsulamento dos mecanismos de persistncia, procurando assim isolar os impactos da tecnologia de gerenciamento de dados sobre a arquitetura de software. A figura abaixo exibe o diagrama de gerencia de dados:

Figura 28 - Diagrama Gerncia de Dados (GD)

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6.2.6 Camada Interface com Usurio (IU) A viso o componente da arquitetura MVC que responsvel pela apresentao, a interface de representao do modelo, ou seja, trata-se da fronteira entre usurio e o sistema em si. Camada responsvel por captar como um usurio comanda o sistema e como o sistema apresentar as informaes a ele. Esta camada composta por classes que disponibilizam a visualizao dos dados pelos usurios do sistema. A figura abaixo exibe o diagrama de classes da interface com o usurio.

Figura 29 - Diagrama de Interface com Usurio (IU)

6.2.6.1

Padres de Interface

A interface do sistema um fator fundamental para o usurio, pois nela que o mesmo dever se adaptar. Analisando e visando tal aspecto, foram analisados diversos aspectos com intuito de estabelecer padres de interface como cones, fontes, cores, tamanhos e outros, com o objetivo de buscar da melhor maneira a interao com o usurio, agilidade e facilidade.

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Diagrama Relacional O uso de mapeamento objeto-relacional uma tcnica de desenvolvimento utilizada para reduzir o impedimento da programao orientada aos objetos utilizando bancos de dados relacionais (WIKIPEDIA, 2010). As tabelas do banco de dados so representadas atravs de classes e os registros de cada tabela so representados como instncias das classes correspondentes.A seguir ser apresentado o modelo relacional do banco de dados para o sistema

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Figura 30 - Diagrama Relacional

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6.3 Diagrama de Componentes


O diagrama de componentes exibe uma classe encapsulada e suas interfaces, portas e estruturas internas que consiste de componentes aninhados e conectores. Abrangem a viso de implementao do projeto esttico de um sistema (BOOCH, 2005).

Figura 31 - Diagrama de Componentes

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6.4 Diagrama de Implantao


O diagrama de implantao mostra a configurao dos ns de processamento em tempo de execuo e os componentes neles existentes. Abrangem a viso esttica de implementao de uma arquitetura (BOOCH, 2005). Com a UML, o diagrama de implantao pode ser utilizado para visualizar o aspecto esttico dos ns fsicos e seus relacionamentos e para especificar seus detalhes referentes construo (BOOCH, 2005).

Figura 32 - Diagrama de Implantao

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Projeto de Segurana

A segurana da informao est relacionada com proteo de um conjunto de dados, no sentido de preservar o valor que possuem para um indivduo ou uma organizao. So caractersticas bsicas da segurana da informao os atributos de confidencialidade, integridade, disponibilidade e autenticidade, no estando esta segurana restrita somente a sistemas computacionais, informaes eletrnicas ou sistemas de armazenamento. O conceito se aplica a todos os aspectos de proteo de informaes e dados. O conceito de Segurana Informtica ou Segurana de Computadores est intimamente relacionado com o de Segurana da Informao, incluindo no apenas a segurana dos dados/informao, mas tambm a dos sistemas em si. (WIKIPEDIA,2010) Em sistemas de informaes, existem ameacas que podem comprometer toda a estrutura da segurana do sistema. Conforme a tabela abaixo, existe algumas dessas ameaas e seus respectivos controles para combater os mesmos.
Ameaas Perda de dados Acesso indevido Virus Medidas de Seguranas Execuo de rotinas de backup dirios. Autenticao no ambiente do sistema. Instalao de programas de anti virus no servidor onde esta sendo executado o sistema. Uso de tcnicas de contole de largura de banda e de recursos. Validar o fluxo e filtr

Negao de Servio

7.1 Medidas de controles


7.1.1 Perda de dados

Haver rotina de backup da aplicao diria. Os dados salvos devero ser guardados em mdias externas. A mdia externa ficara em um local seguro e arejado, longe de pessoas que no possuam acesso e a ameaas naturais. 7.1.2 Acesso indevido ao sistema

Pessoas que no possuem acesso ao sistema no poder utilizar a aplicao.O acesso ao sistema so poder ser feito atravs de login e senha. Neste momento saberia se o usurio um usurio normal ou o administrador do sistema.

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7.1.3

Virus

O servidor onde a aplicao roda devear possui um software de anti vrus sempre atualizado. O software devera estar sempre ativado. 7.1.4 Backup

A realizao de backup do sistema ser realizada de forma completa no final do expediente do trabalho. O banco de dados ser armazenado em uma mdia DVDRW, pois o mesmo pode armazenar um grande volume de dados. Aps a gravao, o DVD-RW ser guardado em um cofre de segurana. 7.1.5 Arquivos de Log

necessrio registrar todas as aes dos usurios no sistema em um arquivo de log para possveis auditorias.

7.2 Controle de acesso usurios


O controle de usuarios do sistema consiste na maioria de suas funcionalidades no mdulo de Administrao, onde so cadastrados os usurios e seu perfis.Onde so fornecidas permisses de acesso aos mesmos.O controle de acesso lgico define quem pode acessar o que. Cada usurio do sistema possuira um perfil e cada perfdil tero suas permisses dentro do sistema.

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CONCLUSAO

Neste primeiro momento e diante da elaborao do sistema e possvel identificar de forma clara e objetiva ao qual se faz necessrio o uso de um mecanismo que possa realizar o envio de convites para um evento criado a partir da web. Muitos usurios, na sua maioria os jovens, tem fcil acesso a internet, o que inclui possuir perfil em diversas redes sociais e se relacionar facilmente com os seus contatos de forma rpida. Facilmente encontramos problemas desse tipo em nosso dia a dia, sejam eles como a falta de tempo, a perda de contato, a mudana de local onde reside e entre outros fatores que impede que voc possa se comunicar diretamente, buscando ento um relacionamento virtual. E fcil identificar um colega, amigo ou parente em redes sociais, mecanismos de buscas eficazes garante que ao se criar contas em sites essas informaes se cruzam com outras informaes de usurios aos quais podem ser do seu conhecimento. O Evento Me disponibiliza aos seus usurios uma plataforma eficiente e com objetivos diretos, o usurio tem a plena confiana no sistema e garantia que o seu convite foi encaminhado para seus contatos via e-mail ou redes sociais.

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REFRENCIAS BIBLIOGRFICAS

BEZERRA, Eduardo. Principios de analise e projeto de sistemas com UML Rio de Janeiro: Elsevier,2003. VAZQUEZ, Carlos Eduardo; SIMES, Guilherme Siqueira; ALBERT, Renato Machado. Analise de Ponto de Funo Medio, Estimativa e Gerenciamento de Projetos de Software. Editora rica. So Paulo,2010. WAZLAWICK, Raul, Sidnei. Anlise e Projeto de sistemas de informao orientados a objetos; Editora Campos. FURLAN,Jos Davi. Modelagem de Objetos atravs da UML. So Paulo: Makron Books BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. Usurio.Trad. Fabio Freitas. Rio de Janeiro: Campus,2005. UML: Guia do

CARDOSO, Caique. Orientao a Objetos na Prtica Aprendendo Orientao a objetos com Java. Editora Cincia Moderna. Rio de janeiro, 2005. CATHO. Empregos. Disponvel em: <http://v.catho.com.br/buscar/empregos/>. Acesso em: 05/05/2010. CAVALCANTI, Marcos. Arquitetura MVC. Disponvel em: <http://www.revistaphp.com.br/artigo.php?id=50>. Acesso em: 07/08/2009. INFO. Salrios. Disponvel em: <http://info.abril.com.br/professional/salarios/>. Acesso em: 05/05/2010. LOCAWEB. Disponvel em: < https://contratacao.locaweb.com.br/contratacao/>. Acesso em: 05/10/2011. WIKIPEDIA. Arquitetura de Software. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquitetura_de_software>. Aceso em: 11/10/2011. WIKIPEDIA. Mapeamento Objeto-Relacional. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapeamento_objeto-relacional>. Acesso em: 19/10/2011.

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WIKIPEDIA.Tecnologia da Informao. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_da_informa>. Acesso em: 30/08/2011.

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