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2.

Pblico objetivo En este apartado trataremos de describir al pblico al que estn dirigidos los productos de la marca Nintendo anunciados en la campaa elegida, en este caso se trata de la consola prtatil Nintendo 3DS, por medio de las categoras sociodemogrficas y psicogrficas que lo caracterizan. Nintendo DS (predecesora de Nintendo 3DS) era una consola porttil que se haba encasillado como una videoconsola para nios (a pesar de su xito entre adultos con juegos para ejercitar la memoria), en gran parte por la temtica de los videojuegos que ofreca. Con esta campaa de Nintendo 3DS, la compaa intent dar distintas imgenes de la marca y el producto a travs de personajes famosos, por lo que el pblico objetivo se ampli.

A) Categoras sociodemogrficas Las caractersticas sociodemogrficas son muy amplias, la campaa publicitaria no est orientada solamente a un sexo o un tramo de edad. En la campaa se utilizan personajes famosos para anunciar el producto, y si observamos a estos personajes podramos relacionar a cada uno de ellos con distintos tipos de pblico (por ejemplo, Eduard Punset lo podramos relacionar con un pblico adulto). El pblico objetivo lo podramos ubicar entre los 8 aos y los 60 aos, distinguiendo entre nios (8-14), adolescentes (14-18), jvenes (18-25) y adultos (25-60) independientemente del sexo al que pertenezcan. En el caso de los nios no podemos asignar un nivel de ingresos, pero si en el caso de adolescentes, jvenes y adultos. Esta videoconsola porttil de Nintendo es accesible a partir de un nivel de renta medio bajo. Otros factores como el lugar de residencia solo podran afectar en lo comercial del producto, ya que hay lugares en los que la marca Nintendo est mejor vista que en otros o incluso lugares en los que la promocin de la marca es mayor.

Como podemos ver, la videoconsola Nintendo 3DS no est dirigida directamente hacia una clase social determinada, es un producto muy abierto al pblico. Aunque si unimos varios factores relacionados entre s como los ingresos, ocupacin y lugar de residencia en el mbito familiar, veremos cmo las familias de clase media alta y alta podrn permitirse tener una videoconsola para cada miembro de la familia, y como familias de clase media baja y baja no podrn permitirse tener una videoconsola por cada miembro de la familia. En cuanto a los ciclos de vida familiar, la consola Nintendo 3DS encajara en casi todos, aunque en cada caso con distintos usos. Por ejemplo en el ciclo de la soltera, el individuo adquirira el producto para su propio disfrute, mientras que durante la paternidad, el uso de la videoconsola estara orientado a los hijos. B) Categoras psicogrficas - Personalidad La identificacin de los consumidores en potencia con el producto est muy bien tratada por los distintos spots televisivos que componen la campaa publicitaria que estamos analizando. Al igual que antes los distintos pblicos se asociaban a los distintos personajes famosos que aparecen en los spots televisivos, ahora cada personaje famoso representa un grupo de consumidores en potencia con los que se identifican. Por ejemplo, las personas alegres, que les guste rerse y hacer rer se identificarn de lleno con el cmico Andreu Buenafuente. La campaa se identifica con un segmento sociable, ya que en todos los spots, los protagonistas se muestran simpticos y demostrando lo divertido que es el producto que anuncian. Tambin se identifica con un segmento sensorial, ya que la novedad del producto es la posibilidad de jugar en tres dimensiones sin la necesidad de utilizar gafas, podemos ver como los protagonistas explican que se siente al experimentar esta experiencia. - Autoconcepto Nintendo 3DS est dirigida a distintos tipos de personas segn lo que ellos piensen de s mismos, podemos distinguir desde un nio que quiere tener la ltima videoconsola de Nintendo hasta un adulto que no quiere verse atrasado en lo que a informtica y elctronica se refiere. En el caso de los nios, cada uno de ellos desea tener el ltimo modelo de videoconsola para no verse atrs con respecto a sus amigos y tambin para poder jugar con ellos y sentirse as mejor. Los adolescentes jvenes suelen ser jugadores ms conscientes, y al comprar la videoconsola pretenden verse recompensados por esta en algunos momentos de, por ejemplo, aburrimiento, tambin la utilizan como va de escape para conseguir verse mejor. Tambin existe un punto negativo en cuanto a los adolescentes y jvenes, y es

que a estas edades los propios adolescentes suelen encasillar a los dems, y el hecho de poseer una videoconsola puede otorgar el calificativo de friki. Los adultos suelen adquirir videoconsolas como la Nintendo 3DS para jugar a videojuegos de ejercicios de memoria, de habilidad, de coordinacin... esto suele hacer que la persona se vea por un lado actualizada en cuando a dispositivos electrnicos y videoconsolas se refiere, y por otro lado el saber que la videoconsola le est recompensando con una serie de nuevos aprendizajes o habilidades que se desarrollan y que mantienen la memoria y el cerebro activo y en funcionamiento.

- Estilo de vida Los diferentes estilos de vida de los consumidores los dividiremos en varios tipos de menos a ms en cuanto a la relacin del individuo con el mundo de los videojuegos, en este caso el de las consolas porttiles como la Nintendo 3DS. 1. Personas que no tienen ninguna relacin con las videoconsolas: en muchas ocasiones, el individuo que posee una videoconsola no la ha deseado sino que la ha recibido de forma gratuita por medio de un regalo, y le podr dar uso o no. Si le da uso, podr adquirir uno de los estilos de vida que a continuacin se describen. 2. Primera experiencia con una videoconsola: en este caso, el individuo que cuenta con una videoconsola puede experimentar un rechazo hacia ella tras probarla o adherirla a su estilo de vida y meter los videojuegos entre sus aficiones. 3. Jugador ocasional: en el caso de los jugadores ocasionales, las videoconsolas forman parte de las aficiones de la persona, pero simplemente se trata de una aficin ms como puede ser el ftbol, el cine o la msica. 4. Gamer (jugador habitual): los gamers son aquellas personas cuya aficin preferida son los videojuegos, y estos ocupan todo su tiempo libre. 5. Probadores de videojuegos: otro estilo de vida que relaciona directamente (incluso ms que los gamers) a los videojuegos y los individuos es la de probadores de videjouegos, aqu no hablamos de una aficin, sino de un trabajo remunerado.

3. Determinacin de la estrategia A) Promesa al consumidor En los distintos spots que anuncian Nintendo 3DS por medio de famosos, lo que ms se destaca como novedad respecto a las videoconsolas predecesoras es el realismo que ofrecen las tres dimensiones en las que se reproducen los videojuegos y la comodidad de poder ver este efecto sin necesidad de utilizar gafas. B) Justificacin de la promesa El realismo que ofrecen las tres dimensiones se justifica por un lado con las figuras de los distintos personajes que protagonizan la campaa, y por otro lado con los gestos y cosas que dicen estos mismos personajes. Los distintos personajes justifican la promesa simplemente por el reconocimiento pblico que tienen, indistintamente de la profesin o el motivo por el que son conocidos. Como se ha dicho anteriormente durante el anlisis de la campaa, Nintendo ha elegido muy bien a los distintos personajes que protagonizan la campaa, ya que cada uno encaja con distintos tipos de personas y pertenecen a sectores que caen bien en la sociedad (futbolistas, humoristas, filsofos, cantantes...). Los mismos protagonistas experimentan las novedades que ofrece Nintendo 3DS durante los spots, lo que otorga credibilidad al producto y justifica sus nuevas caractersticas por medio de las explicaciones que estos dan. C) Posicionamiento Nintendo, ha querido mostrarnos que las consolas pueden encajar perfectamente en nuestro mundo familiar consiguiendo que las personas que miramos desde fuera a esta empresa la hayamos catalogado en nuestra mente de esta manera. Para ello, han utilizado recursos tales como los atributos especficos del producto: juegos divertidos que pueden unir a una familia en cualquier situacin. Tambin ha intentado captar un nuevo pblico. El xito de las campaas publicitarias de Nintendo radica en que han querido dirigirse a un pblico que, hasta este momento, no estaba relacionado con el mundo de los videojuegos. As por ejemplo, gracias a Nintendo 3DS, las consolas no son solo para los ms pequeos de la casa, sino tambin para los ms mayores, as como para un pblico interesado en mantenerse en forma y en cuidar su salud con juegos para estar y sentirse bien con uno mismo. A nivel mundial, Nintendo posee la hegemona de las ventas tanto en videoconsolas de sobremesa (Nintendo Wii) como en videoconsolas porttiles (Nintendo 3DS) por delante de sus competidoras como son Microsoft (Xbox 360) y Sony (PS3 y PSVita). En lo que a Nintendo 3DS se refiere, est muy por encima de PSVita (consola porttil de Sony) en cuanto a ventas, prestigio y reconocimiento en el mercado, hasta marzo de

2012, Nintendo 3DS multiplica casi nueve veces las ventas de su nica competidora en el mercado.

Fuente: vgchartz.com

D) Tono de comunicacin Como ya hablaremos ms tarde cuando analizamos el registro verbal, en los spots de la campaa se utilizan dos registros distintos de voz: Por un lado, escuchamos una voz muy grave de la que no sabemos su procedencia que pregunta a cada uno de los protagonistas su experiencia con la Nintendo 3DS. Por otro lado, los protagonistas utilizan un tono muy suave y familiar con el objetivo de agradar y de que el spot sea agradable.

4. Anlisis de valores

En las campaas de Nintendo 3DS podemos observar diversos valores. Comenzando por los de tipo colectivo, podemos observar valores de: Novedad, tecnologa y modernidad, ya que se est presentando la nueva Nintendo DS que incluye el 3D, lo cual es adems una tecnologa que est en boga en los ltimos tiempos y que puede llegar a marcar el futuro de las videoconsolas. Adems de la novedad del 3D, est la cuestin de que es un 3D que no necesita gafas, con lo que se acaba el problema para las personas que tienen problemas de vista (algunos llegaron a hablar incluso de la democratizacin del 3D, y en los anuncios, de hecho, muchos de los protagonistas utilizan gafas para la vista para demostrar que se puede ver igualmente) o con la incomodidad de tener que estar usando gafas mientras juegas para poder ver el 3D. Podramos considerar tambin valores de aventura, ya que al ser tan real (parece que lo ests viviendo realmente) puedes embarcarte en todas las aventuras que los juegos para esta consola te puedan ofrecer. En esta campaa en concreto de 3DS, no se han apreciado valores del tipo transitivo, aunque habra otras (como las campaas de la Nintendo Wii) que s se aprecian valores como la convivencia, la amistad, etc. Y dentro de los valores del yo podemos comentar: Valores de confort. Las personas que aparecen en los anuncios parecen muy cmodas jugando con la consola, se ren, disfrutan y estn asombrados de lo real que parecen ahora todos los juegos. Ya que los protagonistas de los anuncios son personajes conocidos en Espaa y que adems en el momento de la publicacin de stos, se encontraban en un punto lgido de sus carreras, podramos destacar tambin valores de xito o autoestima: ellos juegan tambin a la 3DS y son famosos y reconocidos cada uno en su campo de trabajo.

5. Anlisis formal

Uno de los siete anuncios, protagonizado por Eduard Punset.

Presentacin de la 3DS, dirigida por Andreu Buenafuente, que tena como invitados, entre otros, a Eduard Punset y a miembros de Nintendo.

-Personajes: En cada anuncio (consta de siete anuncios) aparece un personaje, que puede ser tanto femenino como masculino (aunque solo aparece una protagonista femenina) y con edades que pueden ir desde los 30 hasta los 80 (por tanto, dirigido a un pblico ms adulto en comparacin con otras campaas que se dirigan ms a los nios). -Escenario: Aparece un escenario artificial, cerrado y simple. Los personajes estn en una habitacin blanca, lo que hace que destaquen los colores de la propia consola (que aparece en azul). El escenario, por tanto, al ser tan sencillo, no distrae de las palabras de los protagonistas que explican su experiencia con la 3DS, lo cual es lo verdaderamente importante del anuncio. -Colores: El color predominante es el blanco, lo cual se puede asociar con el confort (valor nombrado anteriormente) o la perfeccin. El uso de tanto blanco podra haber dado sensacin de aislamiento o frialdad, pero para ello han creado contrastes: aparte de

que destacan los protagonistas y sus indumentarias, han creado un gran contraste entre la consola (de color azul) y el escenario, para que destaque. -Msica: Los anuncios de la 3DS no constan de msica, de hecho abunda al silencio, con lo que las voces relatando las experiencias destacan an ms. -Ritmo, montaje, movimiento: Son anuncios pausados. El protagonista llega, juega con la 3DS (movindola de un lado a otro para intentar averiguar cmo se puede ver el 3D de esa manera y sin gafas) y aparece una voz que le pide que relate su experiencia, la cual siempre es positiva y ensalza las caractersticas de esta videoconsola. -Registro verbal: Aparecen dos voces: la del protagonista y otra voz (mucho ms fuerte, con eco y que no se sabe de dnde viene) que le pregunta por su experiencia con la 3DS. Por tanto, el protagonista tiene que contarle qu ha sentido la primera vez que ha usado esta videoconsola, y tras la explicacin (siempre positiva, hablando de lo realista que es ahora jugar) la otra voz termina tajante con el eslogan: Nintendo 3DS: 3D, sin gafas. Con el uso de estas personas narrando sus experiencias quieren demostrar que es cierto que se puede ver en 3D sin la necesidad de llevar gafas, y as animar y despertar la curiosidad de las personas que vean el anuncio.

6. Bibliografa Spots de la campaa analizada durante el trabajo: http://youtu.be/jQhjc-5iZMs - Eduard Punset http://youtu.be/gIsE9Vgz-tg - Andreu Buenafuente http://youtu.be/FIMROOTTgmU - Pepe Reina http://youtu.be/I-ZMkh2Oed4 - Paula Echevarra http://youtu.be/bfp13rOhuS8 - Juan (El hormiguero) http://youtu.be/cAVyPIo_vIk - Damin (El hormiguero) http://youtu.be/z0WUsxHwytc - Marron (El hormiguero) Pginas web utilizadas para la bsqueda de informacin: http://vgchartz.com

7. Memoria Llevamos a cabo varias reuniones con el fin de ayudarnos a buscar la informacin y a repartirnos partes del trabajo con el fin de facilitarnos la tarea. Las fechas de las reuniones offline fueron: 13/04, 18/04, 28/04 y 30/04 (sta ltima para revisar cada parte del trabajo y juntarlo todo). Tambin tuvimos reuniones online espordicas con el fin de solventar las diversas dudas que se nos iban apareciendo. A todas las reuniones acudimos todos los miembros del grupo, sin excepcin. Con estas reuniones llegamos a conclusiones sobre la publicidad de nuestra marca, aportando cada uno ideas diferentes que completaban el trabajo. Como ya se ha dicho anteriormente, todos los miembros del grupo han participado activamente en el trabajo. Adems, al constar solo de tres personas el grupo, ha sido mucho ms fcil la colaboracin de todas las partes. Balances individuales: Ana Algarn Lpez: trabajar en grupo nos ha ayudado a solventar las dudas existentes, y al repartir el trabajo, tambin se nos ha hecho ms fcil y ms corta la bsqueda de informacin o el trabajo en s. Francisco Javier Villalta Soler: trabajar en grupo ha sido ms fcil que otras veces por el hecho de que solo hemos sido tres, al conocernos previamente y saber que bamos a aportar a partes a iguales todos ha resultado ms sencillo.

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