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OBJETOS DE APRENDIZAJE

1.0 DEFINICION
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin. (Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, 2006).

2.0 CARACTERISTICAS
2.1 ENTIDAD DIGITAL Los Objetos de Aprendizaje deben estar soportados en medio digital y almacenados en computadores a fin de que estn disponibles en Internet para que los usuarios los puedan localizar y reutilizar dentro de procesos de enseanza y aprendizaje. Este almacenamiento digital puede hacer uso de nuevos recursos como el de almacenamiento virtual en la red, medios extrables e incluso de cintas magnticas. El requisito es ms de ndole tcnica y est referido a que no debe hacerse uso del almacenamiento de tipo analgico, por sus consabidas desventajas. 2.2 GRANULARIDAD Es un concepto asociado con el tamao y nivel de agregacin de un Objeto de Aprendizaje; El tamao de un Objeto de Aprendizaje debe ser pequeo, pequeo en relacin con el tamao de todo un curso. A menor tamao y complejidad del contenido, mayor granularidad, lo que implica a su vez mayor posibilidad de usar el Objeto de Aprendizaje varias veces en diferentes contextos de aprendizaje para suplir muchas necesidades educativas.

Desde la necesidad de lograr mayor interoperabilidad, donde la estructura de un OA deba contener todos los aspectos necesarios, tanto tcnicos como pedaggicos, para poder "conectar" dos o ms objetos, surgieron las iniciativas de descripcin de objetos y lo estndares de metadatos, pero tambin se defini la importancia de que ms es menos en cuanto al contenido conceptual que el OA debera contener. 2.3 AUTOCONTENIBLE Que un objeto de aprendizaje sea autocontenible quiere decir que sus contenidos deben tener sentido por s mismos y ser autosuficientes para el logro del Objetivo de Aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto. En otro enfoque tambin hace referencia hacia los estndares tcnicos necesarios para el empaquetamiento de la informacin. 2.4 REUSABILIDAD La reusabilidad se refiere a la posibilidad de crear recursos educativos para sistemas heterogneos, diferentes plataformas, mediante el ensamble de Objetos de Aprendizaje que puedan ser localizados en repositorios o bancos de Objetos de Aprendizaje. Siempre hay que tomar en cuenta que mientras ms contexto se le da a algo menos reusable es; si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy especfica pues el objeto no es reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar muchsimo el aprendizaje para que sea reusable. Al principio, sin usar an el trmino de Objeto de Aprendizaje, se habl de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imgenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre. Esta funcionalidad se encontraba limitada por los contenidos que se manejaban en cada campo temtico y por ello se define que la reusabilidad depende en gran parte del contenido conceptual, entre ms centrado se encuentre el concepto, mas aplicaciones tendr en diferentes campos.

3.0 COMPONENTES INTERNOS


3.1 CONTENIDOS Los contenidos son representaciones de saber, orientadas al aprendizaje de: conocimientos, procedimientos, actitudes y valores. Ejemplos de contenidos son: teoras, definiciones, demostraciones, la descripcin de un proceso paso a paso, procedimientos como clasificar, ordenar, ensamblar, la representacin de vivencias humanas y la recreacin de situaciones que inviten a la reflexin. En el contexto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC y especficamente en el de los Objetos, esa representacin debe ser digital, en medios visuales y auditivos (texto, imagen, animacin, video, voz grabada y audio).

Un ejemplo de estos son: Procedimientos: El aprendizaje de procedimientos tiene que ver con el desarrollo de procesos bien sea intelectuales (ordenar, investigar, etc.) o corporales (maniobrar, pronunciar, armar etc.) que permiten llevar a cabo una tarea o resolver un problema. Complemente este concepto consultando en este sitio el tema Cmo se usa un Objeto de Aprendizaje? (Jimnez, 2009). Elementos tericos: Todos los campos del mundo acadmico se apoyan en elementos tericos para expresar objetos de conocimiento abstractos o concretos. Algunos ejemplos de elementos tericos son: representaciones de conceptos, razonamientos, observaciones, axiomas y postulados, presentaciones de hechos y fenmenos del mundo real o simulado, expresados mediante textos impresos o digitales, grficas, fotografas, dibujos, audiovisuales, entre otros. Actitudes y valores: El desarrollo de actitudes y valores permite al estudiante reflexionar y mejorar sus actuaciones en relacin con sus semejantes y con el mundo que lo rodea. El docente en su quehacer debe disear actividades que propicien dichos desarrollos. Algunos ejemplos de actitudes y valores en nuestra cultura son: el respeto por los dems y por el medio ambiente, la solidaridad, el trabajo en equipo, la tolerancia, entre otros.

3.2 ACTIVIDADES

Son propuestas de trabajo acadmico elaboradas por el docente, que el estudiante emprende con el fin de adquirir, desarrollar o afianzar un conocimiento, una destreza, una actitud o un valor. Una actividad de aprendizaje puede estar orientada a prcticas, trabajo colaborativo, actividades evaluativas o de auto-evaluacin. Por ejemplo: Trabajo colaborativo: Son prcticas o ejercicios que se realizan en compaa de otros estudiantes con el objetivo de alcanzar metas individuales y grupales de aprendizaje, a travs de la sinergia del trabajo en equipo. Ejercicios: Son propuestas de actividades de aprendizaje que implican la aplicacin de conceptos, mtodos o modelos. La ejercitacin tiene como finalidad afianzar el desarrollo de competencias cognitivas, procedimentales y actitudinales en el estudiante. Prcticas: Son experiencias que el estudiante realiza como medios para adquirir o afianzar un conocimiento. Su funcin principal es incentivar a los estudiantes para que se relacionen con el contenido iniciando con la lectura y exploracin terica, para luego favorecer la comprensin a travs de la observacin, la comparacin, la ejercitacin, el anlisis, la aplicacin o la creacin, con base en el contenido estudiado. Complemente este concepto consultando en este sitio el tema Cmo se usa un Objeto de Aprendizaje? (Jimnez, 2009). 3.3 ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACION Facilitan la bsqueda y seleccin de un Objeto de Aprendizaje adecuado para suplir una necesidad educativa dada. Ejemplos de elementos de contextualizacin pueden ser: la introduccin, el objetivo de aprendizaje, el resumen, las preguntas generadoras, los crditos y derechos de autor. Son un ejemplo: Presentacin: Es la introduccin que elabora el autor de un contenido para informar y orientar al lector sobre la importancia del tema a tratar, enumerar puntos claves incluyendo la justificacin y la motivacin e invitar a acceder al contenido. Objetivo de aprendizaje: Es la definicin de los resultados que el estudiante deber alcanzar como consecuencia de un proceso de enseanza aprendizaje que implica estudiar unos contenidos, realizar unas actividades y aprobar la evaluacin propuesta. Resumen: Es un texto breve que sintetiza un tema ampliamente tratado, una versin condensada del contenido completo. La finalidad de un resumen es facilitar una visin global y una comprensin integral del mensaje que expresa el autor en un contenido de mayor profundidad. Crditos y derechos de autor: Los crditos expresan el reconocimiento que se da a los autores e instituciones que han participado en la elaboracin del Objeto de Aprendizaje especificando sus roles y apoyos. Los derechos de autor, se refieren a la licencia con la que se publica el Objeto, la cual expresa los derechos de propiedad intelectual y las condiciones para el uso.

4.0 COMPONENTES EXTERNOS


4.1 METADATOS

Son identificadores que describen los atributos y propiedades de un Objeto de Aprendizaje con el fin de optimizar su gestin en los bancos: almacenamiento, bsqueda, seleccin y recuperacin. 4.2 ESTNDAR LOM CO Documento que describe el perfil de aplicacin para los metadatos de Objetos de Aprendizaje e Informativos, en los bancos de Instituciones de Educacin Superior (IES), tanto pblicas como privadas, que conforman el Banco Nacional Colombiano. Dicho documento fue construido por el Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, con base en el estndar IEEE LOM.

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