Sunteți pe pagina 1din 20

JOCURI TABR PERIOADA 2 IULIE 26 AUGUST Joc de cunoatere: vntoarea. mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri.

. Pe fiecare dreptunghi notai: Vorbete fluent limba englez (s demonstreze). Are un frate. Nu a fcut meditaii. tie un banc bun (s-l spun) S-a culcat dup ora 24. Este pesionat de jocurile pe calculator ( s enumere 3 jocuri). n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig: BINGO! Joc de cunoatere: AUTOPORTRETE. Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta, localitatea de provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s nvee sau s fac la coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se cunosc mai bine pe ei nii i ntre ei. Joc de comunicare i imaginaie: PRIETENUL IMAGINAR. Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copii sunt nvai s respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus descoperind mai nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copii formeaz un cerc i povestesc ceea ce i-au imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii. (de modificat) 4. Dans printre sticle: Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl? Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balasndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani) 5. Poft bun! Se aeaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un

1.

2.

3.

baston. Minile trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar gura va ncerca s se serveasc. Asemntor, se poate lua i un mr dintr-un castron plin cu ap innd minile la spate. 6. Joc de echip: MAINRIA UMAN. n grupe de cte 5-6 copii, contruii o mainrie uman din piese care se mic. Cerei colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat. 7. S ne ncercm memoria: Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent obiectele, care vor fi, imediat, acoperite. Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie mai multe obiecte. 8. Pe pipite! Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt. Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte. 9. Ghicete dup auz! ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote ( va rupe o hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap, etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit. 10. Cu unduiri de arpe. Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn reuete s apuce cutia. 11. Lupta pentru cartof. Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful. 12. Fuga pe cartoane. Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartoane A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aeaz i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aeaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele. 13. Jocul cu nasul. O cutie goal de chibrituri se aeaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac

sunt mai muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal. 14. Jocul cu paiul. Fiecare juctor trebuie s ia paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtor echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul juctor. 15. Cursa cu dou scaune. Copiii sunt mrii n dou echipe, egale ca numr, aliniate pe iruri, nainte de linia de plecare. n partea opus a slii, naintea fiecrei echipe, se plaseaz cte dou scunele cu speteaz. De speteaza primului scaun se leag o fund. La comanda educatoarei, primii din fiecare echip alearg pn la primul scunel, dezleag funda i o leag la al doilea. Se ntorc la echipele lor, i ating pe urmtorii i se aeaz la coada irurilor. Urmtorii dezleag funda i o leag pe primul scaun .a.m.d. Echipa al crei ultim component termin primul este ctigtoarea jocului. 16. Cursa scaunelor. Efectivul grupei este mprit n dou echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. Primii din fiecare echip primesc cte un scunel. n partea opus a terenului de joac se deseneaz cte un cerc. La comanda educatoarei, primii din fiecare echip alearg pn la cerc, las scunelul n interiorul acestuia, se aeaz pe el i numr pn la 3; apoi se ridic, ia scunelul i alearg cu el napoi pn la linia de plecare, l pred urmtorului care procedeaz la fel, iar ei trec la coada irurilor. Echipa care termin prima este declarat ctigtoare. 17. Creioanele de pe mn. Pentru acest joc i trebuie un cronometru i 12 creioane. Aeaz creioanele n grupe de cte 2. La start, participantul va ncepe aeznd primele 2 creioane pe spatele minii. Dup ce a prins primele 2 creioane adaug nc dou i ncearc s le prind toate 4 de pe spatele minii n palm...i aa mai departe. Scopul jocului este s prind (toate 12) creioanele de pe spatele minii n palma minii n 60 de secunde. 18. Cutia goal. Ridic cutia goal cu dinii fr a atinge podeaua cu genunchii sau braele. Dup ce tinerii au ridicat cutia cu succes, taie puin din cutie. Cei care au reuit s treac primul test vor merge mai departe. Jocul va deveni din ce n ce mai greu. 19. Cursa cu fluierturi. Efectivul grupei este mrit n dou echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. n partea opus a terenului de joc se marcheaz dou semne de sosire(cte unul pentru fiecare echip). La comanda educatoarei, primii alearg spre semnele din fa pe care trebuie s le ocoleasc. n timp ce alearg, educatoarea fluier. La auzul fluierului ei se ntorc 360 de grade pe loc, apoi continu alergarea, ocolesc semnul, se ntorc la echipepe lor .a.m.d. Educatoarea poate s fluiere de mai multe ori sau niciodat pe parcursul alergrii.

20. Maele ncurcate. mparte-i pe tineri n grupe de patru persoane. Ei trebuie s stea n cerc i s apuce cu mna dreapt, mna dreapt a unei alte persoane (exclus din drapta sau din stnga lui). Apoi, fiecare trebuie s fac acelasi lucru cu mna stngFr s dea drumul la mini, ei trebuie s devin un cerc perfect, fr s fie deloc ncurcai. Repet acelai lucru cu ase oameni, apoi cu opt, apoi cu ct mai muli ndrznei. Privete-m n ochi i imit micrile mele. Se poate juca n cadrul unei ntlniri de tineret sau chiar n tabr. E bine s ai un aparat foto pe aproape. Se aleg civa voluntari (nu conteaz numrul) care vor iei din camer. Se ia o farfurie, i cu ajutorul unei brichete se afuma pe spate. Cnd un voluntar intr n camer, vor fi aezate n mijlocul camerei 2 scaune fa n fa. Victima se aeaz pe unul din scaune, iar pe cellalt se aeaz o persoan care tie bine jocul. Voluntarul, trebuie s imite perfect ceea ce face cel din faa lui. Fiecare dintre ei va primi cte o farfurie (victima va avea farfuria afumata). Cealalt persoan va freca bine fundul farfuriei, apoi i va freca nasul, brbia, frunte etc. Dup vreo 2 minute victima va avea faa neagr. O persoan din grup, i va aduce o oglind. Coul cu fructe. Copii sunt mprii n dou echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. naintea fiecrei echipe se afl cte un co cu fructe: mere, pere, nuci etc. La o distan de 10 m naintea echipelor se fixeaz un semn de ntoarcere, marcat vizibil pe sol. Primele perechi din echip apuc courile cu de toate i la semnalul educatoarei, alearg spre semnele marcate, le ocolesc, si se ntorc la echipele lor, predau courile perechilor urmtoare i se aeaz la coada irurilor. Jocul se termin cnd ultima pereche trece de linia de plecare. Ctig echipa care a terminat prima. 23. Transportul merelor. Copiii sunt mprii n trei echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare pe care se aeaz cte un co cu mere. La o distan de 8-10 m se plaseaz de asemenea cte un co gol pentru fiecare echip. La semnalul educatoarei, primul copil ia un mr din co i alearg spre coul gol unde l depune. Dup ce a lsat mrul revine la loc, l atinge pe urmtorul care execut acelai lucru .a.m.d. Echipa care termin prima transportarea merelor este declarat ctigtoare. 24. tafeta pictorilor. Copiii sunt organizai ca n jocul anterior. n faa fiecrei echipe se plaseaz cte o tabl de scris, iar pe linia de plecare se pun mai multe buci de cret, diferite culori. nainte de nceperea jocului, educatoarea hotrte ce anume trebuie s deseneze copiii pe tabl i ce element din desen trebuie s execute fiecare dintre ei. De exemplu, se stabilete desenarea unei case. La comada de ncepere, primii din fiecare echip iau cte o bucat de cret, alearg la tabl i deseneaz un singur element al casei, un perete, apoi

21.

22.

alearg la coada irurilor proprii; pornesc urmtorii i aa mai departe pn ce se termin desenul respectiv( pereii, acoperiul, ferestrele, uile, coul, pragul de la intrare, gardul, florile etc.). Este declarat ctigtoare echipa care a terminat prima, care a desenat cel mai corect i a colorat bine. 25. Culesul i plantatul cartofului. Colectivul este mprit n trei echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. Pe aceasta sunt pui cte 3 cartofi pentru fiecare echip care trebuie s fie culei i plantai de copii. naintea fiecrei echipe la distane egale, se deseneaz cte 3 cercuri. La comanda educatoarei, primii din fiecare echip alearg, iau un cartof si l aeaz n primul cerc, l planteaz, apoi se ntorc, iau al doilea cartof i l aeaz n al doilea cerc, revine si face acelai lucru i cu al treilea cartof. Dup ce au plantat cartofii, se ntorc l alergare, i ating pe urmtorii, iar ei trec la coada irurilor. Urmtorii au sarcina s culeag cartofii n aceeai ordine i s-i aeze pe linia de plecare. Jocul continu pn alearg toi copiii. Este declarat ctigtoare echipa care a cules i a plantat mai repede cartofii. Banda rulant. Copiii sunt dispui n formaie de semicerc, la un pas distan ntre ei. La captul din dreapta al semicercului se aeaz un numr mai mare de cuburi (sau alte obiecte). Jocul ncepe la comanda educatoarei. Primul din dreapta ia un cub i-l d celui de lng el, iar acesta l transmite mai departe, pn ce ajunge la ultimul, care aeaz cubul jos i aa se transmit, pe rnd, toate cuburile. Trecerea cuburilor din mn n mn se face ct mai repede i fr ntreruperi. Dup ce toate cuburile au fost trecute dintr-o parte n cealalalt, jocul se poate repeta, cu schimbarea copiilor din cele dou capete ale semicercului. 27. Hai s construim! Copiii sunt mprii n trei echipe, egale ca numr, aezate n linie pe trei laturi ale unui careu, a patra fiind ocupat de educatoare care supravegheaz desfurarea jocului. naintea fiecrei echipe, la civa metri, se traseaz cte o linie. La mijlocul fiecrei linii se aeaz mai multe cuburi(numrul lor trebuie s fie cel puin egal cu cel al copiilor). La comanda educatoarei, Hai s construim!, primii din fiecare echip alearg la grmada de cuburi, iau cte unu i alearg spre locul indicat i marcat nainte de nceperea jocului de ctre educatoare pentru fiecare echip, las cubul acolo i se ntorc tot n alergare, i lovesc pe urmtorii si trec la coada irurilor. Urmtorii execut aceleai aciuni. Copiii au obligaia s aeze cuburile n aa fel, nct s construim un zid. Sunt declarai buni constructori componenii echipei care a terminat prima i cel mai corect construirea zidului.

26.

28.

Veveriele (de modificat).

Toi copiii sunt aezai n formaie de cerc. n jurul picioarelor, fiecare i deseneaz pe sol un cerc mic care reprezint cuibul veveriei. n mijlocul cercului mare se deseneaz un cerc cu raza de 30 de cm n care se pun multe nuci. La comanda educatoarei de ncepere a jocului, veveriele alearg spre nuci, iau cte una i se ntorc repede s depun n cuiburile lor .a.m.d. Cnd educatoarea strig Veveriele la cuiburi!, copiii i reiau locurile lor i se numr nucile. Sunt declarate ctigtoare veveriele care au cele mai multe nuci n cuiburile lor. Cotoiul. Copiii sunt rspndii pe terenul de joc. Unul dintre acetia lovete un coleg pe umr, zicnd: Cotoiul, apoi alearg. Copilul care a fost lovit se ia dup el pentru al prinde. n timp ce alearg restul copiilor pot s-i taie calea pentru a mpiedica urmrirea, fr s foloseasc minile sau s pun piedic. Jocul continu att ct consider educatoarea, dup ce au schimbat ntre ei rolurile cel puin jumtate din efectivul grupei. Dulul. Pe terenul de joc se traseaz dou linii paralele, la 10-15 m una de cealalt. Pe acest spaiu e stpn dulul. Copiii, mprii n dou echipe egale ca numr, sunt aezai la capetele opuse ale acestui spaiu. La semnalul educatoarei de ncepere a jocului, ei vor ncerca s treac unii n locul celorlali, trecnd prin spaiul dulului fr s fie atini de acesta. Cei care se afl n pericol n spaiul dulului, dac reuesc s se ghemuiasc, nainte de a fi atini, scap. Dulul nu are voie s stea lng cel ghemuit, el trebuie s urmreasc alt copil. Acela care a fost prins schimb rolul cu dulul. 31. Vntorul Copiii sunt dispui n formaie de cerc, inndu-se de mini, i reprezint vnatul (lupi, vulpi, uri, cerbi etc.). ntr-o parte a terenului se trage o linie care marcheaz nceputul pdurii, iar n alt loc, mai ndeprtat, se traseaz cercul vntorului. Un copil cu o puc n mn primete rolul de vntor. La comanda de ncepere a jocului, copiii se nvrtesc n cerc cntnd. Dup ultimul vers, i dau drumul la mini i alearg n pdure ca s nu fie prini de vntor care i urmrete. Acela care este prins de vntor, nainte de a trece linia care marcheaz marginea pdurii, se consider vnat i este dus n cercul acestuia. Jocul continu n aa fel, ns cu schimbarea rolurilor ntre cei doi (vnat i vntor). 32. Miezul nopii Pe terenul de joc se deseneaz un cerc care reprezint coteul. n interiorul acestuia stau toi copiii, ei reprezentnd puii. Un copil primete rolul de cloc. n partea opus a coteului se delimiteaz vizuina vulpii. Cloca i duce pe puiori n formaie de ir n faa vizuinii vulpii i o ntrab: Ce or este coana vulpe?. Dac vulpea rspunde c este miezul nopii, toi puii alearg spre cote ca s se ascund. Cel prins nainte de

29.

30.

a intra n cote este scos din joc. Dac vulpea numete alt or dect miezul nopii, puii scap. Cloca i las s se joace un moment, apoi se rentorc cu toii la vulpe i o rentrab ct e ceasul. Dup ce vulpea a prins majoritatea puilor, educatoarea alege un alt copil care s ndeplineasc rolul de vulpe. 33. Rndunica Pe terenul de joc, de forma unui dreptunghi, se traseaz de-a lungul lui un culoar lat de 1 m. n interiorul acestui culoar se plaseaz un copil care este legat la ochi i st cu picioarele deprtate. El reprezint rndunica. Toi ceilali copii sunt aezai n formaie de ir n spatele rndunicii i fiecare arunc un obiect (batist sau earf, colorate diferit), printre picioarele ei, spre stnga sau spre dreapta, dar totdeauna nainte pe culoar. Dup aceea rndunica se ghemuiete i ncepe s sar nainte, deviind cte puin, cnd la dreapta cnd la stnga, pentru a atinge unul din obictele aruncate pe care l ridic. n timp ce nainteaz rndunica, copiii ridic obiectele aruncate pe care aceasta nu le poate atinge. Rndunica dac pune mna pe un obiect, copilul cruia i aparine pornete n alergare ctre un loc dinainte stabilit. Ceilali, care i-au luat obiectele aruncate, l urmresc i-l lovesc cu ele pe spate, pn ce acesta ajunge la destinaie. El devine rndunica i jocul continu. 34. Poarta Copiii sunt dispui n formaie pe un ir. Educatoarea alege 2 persoane care stau fa n fa, la o anumit distan de ceilali, inndu-se de mini cu braele ridicate, ei formeaz o poart. La comanda educatoarei, irul trece pe sub poart, iar aceasta se las n jos pentru a face din ultimii copii prizonieri. Acetia din urm trebuie s treac ns foarte repede, ncercnd s se fereasc de prizonieri. La ntoarcere, trecerea pe sub poart se face n sens invers, Dac poarta izbutete s prind 2 dintre copii, acetia formeaz o alt poart la o distan de civa metri, pe sub care trebuie s treac irul. Jocul se desfoar astfel nct pn ce toi juctorii au devenit pori. 35. Ce tabr alegi? Pe terenul de joac se delimiteaz dou terenuri pe care se nfig dou steaguri de diferite culori. Steagurile aparin unor voievozi ale cror nume sunt alese dintre cele cunoscute din legende sau din lecii de istorie (Drago Vod i Negru Vod). Copiii sunt dispui pe un ir, inndu-se de mini. La o anumit distan sunt plasai 2 copii care stau fa n fa, inndu-se de mini, cu braele sus, formnd un arc; educatoarea le d cte un nume. irul de copii trec pe sub arc i cnt: Treac, treac cine-o trece/ Cel din urm s se plece! Ultimul copil este oprit sub arc i ntrebat n tabra crui voievod vrea s fie ostean, de exemplu, n tabra lui Drago Vod, a lui Negru Vod, tefan cel Mare, Mihai Viteazul etc. Dup ce acesta opteaz pentru unul, trece n terenul voievodului respectiv.

Dup ce toi copii au fost grupai n dou echipe, execut o traciune pentru stabilirea ctigtoarei. Echipa care reuete s-o deplaseze pe cealalt peste linia trasat pe sol, ntre ele, este declarat nvingtoare. 36. Cine este mai ndemnatic? Grupa este mprit n dou echipe, egale ca numr, aezate fa n fa, la o distan de cel puin 10 m. naintea fiecrei echipe se traseaz cte o linie de plecare. Toi componenii unei echipe primesc nume de psri sau animale, n funcie de jucriile de care dispune grupa. Aceleai nume le poart i copiii din echipa a doua. La mijlocul distanei dintre cele dou echipe se plaseaz dou scunele. Pe unul educatoarea va pune mai multe jucrii, ca : un ursule, o pisic, un cine, o ppu, o gina, un lup, o gsc, etc., iar pe cellalt va aeza jucria al crei nume urmeaz s-l strige. La comanda de ncepere a jocului, educatoarea ia una dintre jucrii, de exemplu uruleul, i strig numele i o aeaz pe al doilea scunel. Copiii din ambele echipe, care au primit numele de ursule, aleaerg s ia jucria. Cel care ajunge primul o ia i ncearc s o dea la echipa sa i s o aeze pe linia de plecare, iar componenii celeilalte echipe ncearc s-l prind. n cazul n care ursuleul a fost aezat pe linia de plecare, educatoarea va pune pe scunel alt jucrie i jocul continu pn ce se strig numele tuturor jucriilor care se afl pe scunel. Atunci cnd jucria nu a putut fi aezat pe linia de plecare, jucria i copiii care i poart numele sunt scoi din joc. Ctig echipa care la sfrit are cel mai mare numr de copii rmai n joc. ndemnaticul Copiii sunt aezai pe perechi, iar n faa lor se afl cte un co de hrtii, rsturnat cu gura n jos, pe care se plaseaz o minge. Copiii, cte 2, se nvrt n jurul coului. La comanda educatoarei: Ia! sau Prinde!, amndoi se reped s ia mingea. Jocul se repet de un numr de ori impar i se reia de mai multe ori. Ctig acela care a acumulat mai multe puncte. 38. Copiii ndemnatici! Colectivul este dispus n formaie de cerc, cu faa spre centru. naintea fiecruia se deseneaz un cercule n care se plaseaz o minge(o coard, un scule, o panglic, un cerc mic). n mijlocul cercului mare se afl un copil care d comanda de ncepe a jocului, apoi alearg prin faa celorlali, cutnd s ia un obiect. Dac ncercarea reuete, se schimb rolurile ntre cei 2 copii; dar dac, nainte de a-l ridica, a fost apucat de posesor, jocul continu n aceeai formaie, pn cnd copilul din cerc intr n posesia unui obiect. n caz c nu reuete, dup mai multe ncercri, educatoarea poate s-l schimbe cu un altul, mai ndemnatic. (Menionm c copiii de pe cerc nu-i pot apra obiectul lor dect atunci cnd se apropie de ei cel din mijlocul cercului). 39. Ursul nrva Copiii sunt dispui n formaie de cerc, inndu-se de mini. n interiorul cercului se deseneaz vizuina ursului, n care se plaseaz un copil, care st ghemuit, ursul. Acesta

37.

are n fa un scule care reprezint hrana lui. Alt copil, provocatorul, st n faa vizuinii. La semnalul de ncepere a jocului dat de educatoare, provocatorul ia sculeul i alearg prin afara cercului, cu sculeul n mn, iar ursul ncearc s-l prind. Dac cel urmrit este prins, atunci acesta rmne n locul ursului. Jocul se repet astfel n continuare, cu condiia ca juctorul care l provoac pe urs s intre numai pe portia vizuinii. 40. Cine este vulpea? Toi copiii sunt aezai n formaie de cerc i reprezint puiorii. Ei i acoper ochii cu minile pentru a nu vedea pe cine desemneaz educatoarea n rolul de vulpe. Dup ce a fost ales, educatoarea d semnalul de ncepere a jocului, iar copiii i iau minile de la ochi i ntrab n cor, de 3 ori: Cine este vulpea?. Dup ce ntrebarea a fost rostit a treia oar, vulpea se repede s prind puiorii, iar ei, pentru a scpa, trebuie s alerge la unul dn pereii camerei s-l ating. Dup prinderea ctorva puiori, educatoarea reface cercul i jocul continu, alegnd alt vulpe. 41. Ginile n grdina cu zarzavat Pentru desfurarea jocului mai nti se delimiteaz terenul cu dou bee nfipte n pmnt, legate ntre ele cu o sfoar, reprezentnd o grdin de zarzavat mprejmuit cu gard. n direcia opus se marcheaz un spaiu, casa paznicului, n care st paznicul(educatoarea). Copiii stau n spaiul nemarcat i reprezint ginile. Acestea, conduse de una din ele, ncearc s treac pe sub gard, unele reuesc, altele nu. Cele care reuesc sunt alungate de paznic care, btnd din palme, strig: U! Ui! Vin acu!. Cnd aud aceste cuvinte, ginile care au intrat n grdin trebuie s treac pe sub sfoar, fr s o ating. Copiii care o ating sunt dui n casa paznicului i jocul continu prin schimbarea rolurilor. 42. Vrbiuele i pisica Copiii sunt rspndii n toat sala i reprezint vrbiuele. Toi au pe cap o fund pe care este fixat un cioc de carton. Educatoarea alege un copil care reprezint pisica, pe care o aeaz n mijlocul slii, ntr-un cerc mare desenat cu creta, acesta fiind acoperiul casei. Pisica se preface c doarme. Vrbiuele vin pe acoperi (adic n cerc) i sar (zboar n cerc) n jurul pisicii. Deodat aceasta se scoal i alearg s prind vrbiuele, iar acestea zboar de pe acoperi. Copiii atini nainte de a iei din cerc prsesc jocul. Jocul continu pn ce pisica prinde mai mult de jumtate din numrul vrbiuelor, apoi educatoarea alege un alt copil pentru rolul de pisic. 43. Cursa culorilor Colectivul de copii este mprit n grupe de cte 4, aezate n formaie de cerc. Componenii fiecrei grupe au legat la mini o band de o anumit culoare, pentru ca grupele s se disting ntre ele. La comanda educatoarei, 2 copii din grupe diferite alearg prin afara cercului pn ce ajung la locurile de plecare. Acela care a revenit mai repede la loc ctig 1 punct pentru grupa lui. Educatoarea d o nou comand i ali 2 copii din celelalte grupe continu jocul.

Echipa care obine mai multe puncte la sritul jocului este declarat ctigtoare. 44. Drum lung! a.Copiii sunt mprii n trei echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. naintea fiecrei echipe, la distane egale, se fixeaz 4 stegulee. La comanda educatoarei, primii din fiecare echip alearg n zig-zag, ocolind toate steguleele, apoi se ntorc la locul de plecare, i ating pe urmtorii i se aeaz la coada irului. Jocul continu pn ce alearg toi copiii. Echipa al crei component trece primul linia de plecare este declarat ctigtoare. b.La comanda educatoarei, primii din fiecare echip deschid valiza, mbrac orul, bascul, i noad fularul la gt, deschid umbrela i alearg cu valiza n mn, nconjurnd semnul. La ntoarcere nchid umbrelele i se dezbrac de tot echipamentul, apoi transmit valizele urmtorilor care continu jocul, iar ei se aeaz la coada irurilor. Ctig echipa al crei ultim component termin primul dezechiparea i aeaz valiza pe linia de plecare. 45. tafeta Jucriilor Copiii sunt mprii n trei echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. naintea fiecrei echipe se deseneaz dou cercuri. n primul cerc se pune o ppu, iar n al doilea un ursule. La comanda educatoarei, primii din fiecare echip alearg spre cercuri, culeg jucriile, revin la propriile echipe, le transmit urmtorilor, dup care se aeaz la coada irurilor. Urmtorii alearg i aeaz jucriile n cercuri .a.m.d. Echipa care termin prima este ctigtoare. 46. Cursa spate n spate Copiii sunt mprii n trei echipe, egale ca numr, aezate pe perechi napoia liniei de plecare. Perechile sunt aezate spate n spate, apucat reciproc la nivelul coatelor. naintea echipelor, la o distan de aprox. 10 m, se traseaz linia de sosire. La semnalul educatoarei, primele echipe pornesc n alergare cu spatele spre linia de sosire. Aceea care ajunge prima ctig 1 punct pentru echipa sa. Fiecare pereche pornete la semnal. Jocul continu pn ce alearg toate echipele. Ctig echipa care acumuleaz cele mai multe puncte. 47. Pienjenii i mutele Efectivul grupei este mprit n trei echipe, una reprezint mutele, a doua pianjenii i a treia, care este neutr, pnza. Acetia din urm formeaz un cerc, inndu-se de mini cu braele ridicate. Pienjenii care nu sunt n numr egal cu Mutele (un pianjen la dou mute) stau n mijlocul cercului, iar Mutele zboar n afara lui. Pianjenii ncearc s prind ct mai multe Mute, care vin s se aeze pe pnz (intr n cerc), iar Mutele trebuie s intre ct mai des n cerc, fr s fie prinse. De cte ori o Musc ptrunde n cerc i iese fr s fie prins, aduce 1 punct echipei sale. Acelai lucru se ntmpl i cu un Pianjen cnd prinde o Musc. Grupa care ctig prima 12 puncte este declarat nvingtoare, dup care se schimb rolurile ntre ele, pentru a trece prin toate rolurile.

Educatoarea poate s fixeze naintea nceperii jocului numrul de puncte pentru fiecare repriz, care nu trebuie s fie prea mare. 48. Grdina de flori Copiii sunt aezai n formaie de cerc, inndu-se de mini. Fiecare are un nume diferit de floare. Un copil, grdinarul, se plimb n afara cercului, iar cei care formeaz cercul se deplaseaz pe circumferina acestuia i recit: n aceast grdin frumoas m plimb/ i-o scump iasomie (sau un alt nume de floare) caut, dar n-am gsit-o!. Atunci copilul iasomie intr n centrul cercului i spune: Aceast floare plcut sunt eu!. Grdinarul rspunde: S vedem!. Grdinarul alearg dup iasomie, intrnd n interiorul cercului, dar iasomia alearg i revine la locul iniial. Dac grdinarul nu a prins-o, intr n cerc i ia numele florii urmrite, iar cel care a avut denumirea de iasomie devine grdinarul. Jocul rencepe i se desfoar la fel, rostind numele altei flori. 49. Ct mai repede Pe terenul de joc se traseaz patru linii, din 3 n 3 m. Copiii sunt impartiti in trei echipe, egale ca numar si fiecare este asezata pe o linie. Pe prima linie nu se aseaza nimeni. La comanda educatoarei, copiii alearga, incercand sa-i atinga cu mana pe cei din echipa care se afla in fata lor, inainte de a ajunge la linia urmatoare. Copiii atinsi ies din joc. Castiga echipa care la sfarsitul jocului a ramas cu cei mai multi jucatori. VARIANTA: Acelasi joc, cu deosebirea ca jucatorii nu mai urmaresc echipa din fata lor, ci doar sa ocupe primii linia urmatoare din fata. 50. Fuga prin tunel Copiii sunt asezati in formatie de cer, cate doi, fata in fata, tinandu-se de maini cu bratele sus, formand un tunel. Un copil, fara pereche, ramane in afara cercului. La semnalul de incepere a jocului, copilul care nu are pereche alearga in jurul cercului si loveste cu mana o pereche. Acestia trebuie sa alerge, unul intr-o parte, altul in cealalta parte, pe sub tunel, in timp ce jucatorul fara pereche le-a ocupat locul celor care alearga. Acela care ajunge primul la locul initial face pereche cu jucatorul care i-a atins, iar celalalt continua jocul.

51. Ora, ora morilor Dintre copii se aleg 3 mai ageri, 2 formeaza poarta, iar unul, cel mai istet, va fi portarul, numit Luna si sta in fata portii. Restul copiilor isi aleg o capatenie numita Soarele, care se aseaza in capatul sirului format de toti ceilalti copii, care se tin unul pe celalalt de mijloc. Copiii care formeaza poarta ridica bratele sus pentru a trece soarele cu sirul de copii. Inainte de a trece capetenia se adreseaza portarului Luna, care ii raspunde:

Ora, ora morilor Deschideti portile? Ale cui porti? Ale lui Catarama Voda Ce dai vama? Un catel Un purcel Si pe (numele ultimului copil din sir) cel obraznic (cel hazliu). Luna, inainte de a trece ultimul copil din sir, face semn portii sa lase bratele jos ca sa-l opreasca. Portarul il intreaba ce acesta cu cine vrea sa ramana, cu Luna sau cu Soarele. Apoi, dupa ce face alegerea, este asezat de portar pe unul din terenurile alese in acest sciop si insemnat cu creta pe sol. Jocul continua astfel pana ce Soarele si Luna si-au ales pe rand copiii din sir. Se traseaza o linie pe sol, de o parte si de alta se aseaza Soarele si Luna fata in fata, se prind de ambele maini, iar copiii se tin unul de celalalt de mijloc in tabara care si-au ales-o. Care reuseste sa traga peste linia adversa este declarata castigatoare. Psrarul Copiii sunt asezati pe doua siruri, cate doi. Un copil, pasararul, este plasat in fata coloanei si striga: Pasari, plecati!, Husi!, batand din palme la cuvantul Husi. Dupa aceste cuvinte ultima pereche alearga unul prin dreapta, celalalt prin stanga, cautand sa se reintalneasca. Daca izbuteste, face pereche cu el si se aseaza in capatul formatiei daca nu, cel ramas fara pereche alearga pe terenul de joc urmarit de toti copiii pentru a-l prinde. Daca acesta reuseste sa ajunga la capatul terenului, jocul continua in aceeasi formatie: daca nu, copilul ramas fara pereche devine pasararul. 53. Cucul Copiii sunt dispusi in formatie de cerc. Educatoarea alege 3 dintre ei, care formeaza in mijlocul cercului mare unul mai mic si un alt copil pe care il ascunde in sala indeplineste rolul de cuc. Atat copiii din cercul mare, cat si cei din jurul cercului mic se deplaseaza spre dreapta cantand. Dupa ultimul vers, cei 3 copii din mijlocul cercului pornesc in cautarea cucului, fiecare in alta directie. Cucul poate sa scape de urmarire daca reuseste sa intre in mijlocul cercului mare, fara sa fie atins. Daca il gasesc si il ating cu mana, este declarat prins si educatoarea il inlocuieste cu alt copil. tafeta Pcii Pe o distanta de 40 m se traseaza mai multe culori.Din 10 in 10 m de linia de plecare sunt marcate trei linii . Inapoia acestor linii se plaseaza un copil din echipa, fiecare echipa fiind formata din 4 copii. Aceia care sunt inapoia liniei de plecare au in mana cate un stegulet de culori diferite ori fanioane ale organizatiilor de pionieri sau soimi.

52.

54.

La comanda de incepere a jocului, copiii de la linia de plecare alearga pana la inia de schimb unde predau urmatorilor copii steguletele. Acestia alearga la schimbul urmator caruia ii transmit steguletul, iar acestia predau stafeta educatoarei. Echipa care a predat prima stafeta educatoarei este declarata castigatoarea Stafetei Pacii. 55. tafeta Olimpic Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia liniei de plecare. In partea opusa a terenului de joc se fixeaza o platforma mare. Primii copii, o fetita si un baiat, tin in mana dreapta un betisor la capatul caruia sunt legate cateva panglici rosii, care reprezinta stafeta olimpica. La comanda educatoarei incepe intrecerea. Copiii, pe rand, alearga pana la platforma, se urca pe ea, se intorc la echipa si transmit stafeta olimpica urmatorului copil. Ultimul alearga pana la platforma, se urca pe ea si ramane acolo cu bratul oblic in sus, cei care asteapta sa le vina randul isi incurajeaza partenerii strigand: Hai mai repede, nu sta ? Sa castige echipa mea!. Echipa care a pierdut, inalta steagul grupei pe un catrf fixat pe terenul de joc, in cinstea echipei castigatoare. 56. Batistuta Copiii sunt asezati in formatie de cerc, cu fata spre centru, stand departat cu mainile la spate. Educatoarea alege un copil caruia ii da o batistuta. La semnalul de incepere a jocului, acesta alearga in jurul cercului, prin exterior, si lasa batistua pe spatele unui copil, fara ca acesta sa simta si isi continua alergarea. Daca cel caruia i s-a pus batistuta nu a simtit, iar celalalt ajunge din nou in spatele lui, ia batista si il loveste usor pe spate. Copilul lovit trebuie sa alerge si sa inconjure cercul pana cand ajunge din nou la locul sau. Provocatorul alearga mai departe si lasa batistuta la spatele altuia. Daca acesta simte, trebuie sa o ridice imediat si sa alerge dupa provocator. Daca reuseste sa- l loveasca inainte de a ajunge la locul unde a pus batistuta, ii da batistuta si-si reocupa locul: in caz contrar, locul il ocupa provocatorul, iar el continua sa alerge si sa puna batistuta altui copil s.a.m.d. 57. Veveritele si aluna Copiii sunt organizati ca in jocul anterior. Educatoarea alege un copil care reprezinta veverita. El alearga in jurul cercului si pune in mana unuia, in alergare, o aluna(o nuca, o ghinda, o castana). Acela care primeste aluna alearga dupa veverita, care cauta sa reocupe locul ramas liber din cerc, inainte de a fi prins de urmaritor. Daca e prins ramane mai departe veverita. Daca si a doua oara este prins trece in mijlocul cercului unde va sta intr-un picior pana cand o veverita intra in cerc si ii pune aluna in mana. 58. Stafeta cu cercuri din lemn

Ecucatoarea imparte efectivul grupei in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia unei linii de plecare, inaintea echipelor, la distante egale, plasandu-se 2 cercuri din lemn. La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre primul cerc, il ridica, trec prin el, il pun la loc si alearga spre al doilea, cu care procedeaza la fel, apoi se intorc mai repede la echipele lor, ii ating pe urmatorii si se aseaza la coada sirurilor. Castiga echipa care termina prima. 59. Stafeta merelor Copiii sunt impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia liniei de plecare. La 3-4 m de aceasta se fixeaza un stegulet care marcheaza locul de intoarcere. Primii din fiecare echipa au cate un mar, pe care il aseaza pe cap in echilibru. La comanda educatoarei, primii pornesc spre stegulet, il ocolesc, apoi se intorc la echipele lor si transmit marul urmatorului. Acela care ajunge primul castiga 1 punct pentru echipa sa. Daca in timpul deplasarii unui copil ii cade marul, el trebuie sa reia cursa, indiferent de locul unde se afla. In final este declarata castigatoare echipa care are cele mai multe puncte. 60. Stafeta vesela Terenul de joc este marcat pe o lungime de 100 m, traseul stafetei fiind circular. Colectivul este impartit in echipe de cate 10-12 jucatori, asezate pe traseu pentru schimburi. Fiecare echipa poarta un semn distinct, vizibil, pentru a putea fi usor deosebit. Jucatorii au de efectuat urmatoarele actiuni: Primul schimb, alergare in saci; Al doilea schimb executa alergarea combinatata cu sarituri peste coarda;

Al treilea schimb trebuie sa parcurga distanta de 30 m pe doua bucati din carton prin sarituri sau pasind pe bucatile respective pe care le pun pe sol in fata(sunt obligati sa calce numai pe ele); Al patrulea schimb executa din alergare aruncarea si prinderea unei mingi mingi cu o singura mana, cel putin de 10 ori prinde mingea si o transmite o data cu stafeta. Al cincelea schimb deplaseaza lovind o minge de fotbal in sol sau mana pana ajunge la schimbul al saselea. Care prinde mingea si o transmite o data cu stafeta; Al saselea schimb lasa mingea jos si o loveste usor cu piciorul si inainte de a ajunge la schimbul urmator o ridica tot cu piciorul in sus, o prinde si o transmite si continua cursa;

Al saptelea schimb alearga spre directia de deplasare, tinand pe palme un baston de gimnastica. Daca ii cade bastonul, il ridica, il aseaza pe palme si continua cursa. Pentru schimbul urmator fiecare echipa are 2 concurenti care primesc stafeta si alearga catre linia de sosire cu o caldare plina cu apa. Ei trebuie sa alerge fara sa o verse si dupa ce ajung la linia de sosire pun caldarea jos si predau stafeta conducatorului jocului.

61. Se ridica steguletul Copiii sunt raspanditi pe terenul de joc, jumatate din ei au in mana un stegulet rosu, cealalta jumatate au cate un stegulet alb. Educatoarea are in mana un stegulet rosu si unul alb. Copiii alearga pe terenul de joc, fiind atenti la steguletul pe care il ridica educatoarea. Daca acesta ridica steguletul rosu, jucatorii care au in mana steguletul de culoare corespunzatoare alearga sa-i prinda pe cei cu steguletul alb si invers. La sfarsitul jocului este declarata castigatoare echipa care a facut mai multi prizonieri. 62. Voinicii si zmeii Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numar. Una reprezinta voinicii, cealalta zmeii. Voinicii pazesc o caciula sau o naframa fermecata, asezata in varful unui bat, pe care Zmeii cauta sa o rapeasca. La comanda educatoarei, un Zmeu alearga spre echipa adversa, incercand sa fure caciula, dar in acelasi timp un Voinic sa prinda zmeul, il ia prizonier si jocul continua. La sfarsitul jocului, echipa care a facut cei mai multi prizonieri este declarata castigatoare. 63. Vulturul Toti copiii sunt raspanditi pe terenul de joc. Unul dintre ei, ales prin tragere la sorti ca sa inceapa jocul, se retrage intr-un spatiu delimitat cu creta intr-un colt al terenului de joc, ciubul, de unde iese in alergare strigand: Vulturul pleaca la vanat! si incearca sa prinda un copil, il alunga spre cuib, fiind urmarit de toti ceilalti copii. Acestia cauta sa-l atinga pe vultur sau pe cel prins. Daca izbutesc, vulturul trebuie sa-l aduca in carca pana la cuib pe cel care l-a atins. La iesirea urmatoare din cuib, vulturul apare de mana cu cel prins pentru a vana si astfel jocul continua pana ce se formeaza un lant de prizonieri ai vulturlui Numai vulturul are voie sa faca prizonieri. 64. Intrecere in cerc Pe sol se deseneaza un cerc mare, astfel ca distanta dintre copiii, care stau pe circumferinta lui, sa fie de 2 m. La semnalul educatoarei de incepere a jocului, toti copiii incep sa alerge in acelasi sens, pe circumferinta cercului, cautand sa-l depaseasca pe cel din fata. Acela care reuseste sa depaseasca este scos din joc si trece in mijlocul cercului. Jocul continua pana knd jumatate din jucatori se afla in mijlocul cercului. VARIANTA: Acelasi joc se poate desfasura cu schimbarea sensului alergarii printr-o comanda data de catre educatoare, un semnal stabilit inainte de inceperea jocului, de exemplu, copiii alearga intr-o directie si la un moment dat conducatorul fluiera. Acestia se intorc la stanga imprejur pe loc si pornesc in pas alergator, tot cu intentia de a-si depasi colegul din fata si astfel jocul continua pana cand conducatorul considera ca copiii au obosit. 65. Cursa de motociclete

Pe terenul de joc se deseneaza un cerc mare pe circumferinta caruia se plaseaza copiii, motociclistii, aprox la 2 m unul de altul. In mijlocul cercului sta arbitrul. La semnalul :Start, copiii alearga cat pot de repede pentru a-l intrece pe cel din fata, cand un motociclist reuseste, acesta il loveste pe cel intrecut cu mana si isi continua cursa. Cel atins este scos din cursa la comanda arbitrului. Depasirea se face numai prin dreapta. Este declarat castigator motocliclistul care ia depasit, pe toti ceilalati. 66. Doua vulpi In centrul terenului se deseneaza doua cercuri mici, tangente, cu diametrul pe diagonala care uneste colturile opuse ale terenului de jos, impartindu-se in doua. La capetele diagonalei sunt asezate cele doua echipe, iar conducatorii, doua vulpi, stau spate in spate in cele doua cercuri. Dupa ce vulpile spun: Suntem doua vulpi si vrem sa va prindem, cauta sa-si schimbe locurile intre ele, alergand numai pe terenul din dreapta lor. Copiii alearga cu pasi laterali si se feresc de vulpea care-i urmareste strigand: Nu mi-e frica, nu mi-e frica! venind cat mai aproape de vulpe. Vulpea daca reuseste sa atinga un copil il scoate temporar din joc. Vulpea care a prins ci mai multi copii cadtiga jocul. 67. Ursul pacalit Copiii sunt dispusi in formatie de cerc, asezati incrucisat, (daca locul permite), numarati din 5 in 5 (1,2,3,4,5;1,2,3,4,5) in centrul cercului se deplaseaza un copil care sta ghemuit, ursul. Intre 2 copii din cerc se pune o bastista sau un fular care reprezinta puiul urs. Conducatorul jocului striga un numar, de exemplu, 3. Copiii care poarta numarul 3 alearga in jucurl cercului, intr-un singur sens. La un moment dat, in timpul alergarii, conducatorul jocului fluiera. Acela care se afla in dreptul puiului de urs il ridica si alearga cu el mai departe. Ursul se scoala si alearga dupa el sa-l prinda, avand voie chiar sa traverseze cercul in toate directiile. Cand jucatorul care are puiul de urs este in pericol sa fie prins de ursm cauta sa-l dea altui jucator cu numarul 3 care alearga. Daca reuseste ursul sa prinda jucatorul caer a pasat puiul, continua sa-l urmareasca pe cel care a primit puiul. Cand cel urmarit este prins schimba locurile si rolul cu ursul. Jocul reincepe cand se striga un alt numar. 68. Bunicul si nepoteii Educatoarea impreuna cu copiii stau grupati intr-un loc al terenului, inapoia unei linii de plecare. La aprox. 10 m de grupul copiiilor, intr-un cerc desenat pe solo, sta un copil care indeplineste rolul bunicului. Inainte de inceperea jocului, educatoarea se sfatuieste cu copiii ce sa raspunde la intrebarile bunicului si cum sa mimeze actiu8nea pentru a fi intelesi de acesta(copiii pot sa mimeze in gradina, in atelier, sa faca un exercitiu etc.). Apoi, impreuna cu copiii, se apropie de bunic si urmeaza o conversatie in felul urmator: Buna ziua, bunicule! Buna ziua, nepotei. Unde ati fost? La scoala, raspund copiii. Ce ati facut acolo?.

Aceastia imita activitatea de la scoala, conform indicatiilor, de exemplu, cititul, impreunand palmele si miscand capul de la stanga la dreapta. Ati citit? ii intreaba bunicul. Copiii raspund da si alearga repede dincolo de linia de plecare ca sa se joace. Bunicul ii urmareste pentru a-i prinde. El nu are voie sa-i urmareasca decat pana la linie.Copilul care a fost prins este dus in casa bunicului. Jocul continua pana cand majoritatea copiilor au fost prinsi. 69. Un, doi, trei, la perete! Copiii sunt asezati in formatie pe o linie, inapoia unei linii trasate pe sol, cu spatele la perete. In pastea opusa a terenului sta educatoarea, tinand mainile la ochi. La inceperea jocului, educatoarea comanda rar de doua-trei ori: un, doi, trei, la perete!, apoi se intoarce cu fata la copiii care in timpul comenzii alearga spre peretele opus. Ei trebuie sa se opreasca imediat ce comanda a incetat. Copilul care este surprins miscandu-se este penalizat si intors la locul de plecare. Se da o noua comanda si jocul copntinua pana cand unul dintre copii reuseste sa atinga peretele. Acesta devine conducator in locul educatoarei si jocul continua. 70. Ultima pereche fuge Copiii sunt asezati pe doua siruri, cate doi. In fata lor, la aproximativ 2 m, se plaseaza un copil, conducatorul, inaintea echipelor se trasandu-se o linie. La inceperea jocului, conducatorul striga : Ultima pereche fuge!. Ultima pereche se desprinde din coloana si alearga, unul prin dreapta, cealalt prin stanga, pana in capatul formatiei, unde incearca sa-si dea mana intre ei dar numai dincolo de linia de urmarire. Conducatorul incearca sa-l prinda sau sa-l atinga pe unul dintre ei, inainte ca acestia sa poata forma din nou o pereche. Daca reuseste, acesta formeaza perechea cu el si se aseaza in capatul coloanei. 71. Gateala vesela Copiii sunt impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, asezati pe siruri, inapoia liniei de plecare. In dreptul fiecarei echipe, la o distanta de 10 m, se aseaza : o haina, o pereche de pantaloni, o palarie si o pereche de ghete fara sireturi, toate vechi. La comanda de incepere a jocului, primii din fiecare echipa alearga in hainele din fata echipei, se imbraca repede si revin tot in alergare. Aici se dezbraca repede si dau lucrurile sa se imbrace urmatorii(ei se imbraca pe masura ce ceilalalti se dezbraca). Acestia alearga spre locul de unde au fost aduse, iar ceilalalti se aseaza la coada sirurilor. Urmatorii procedeaza la fel. Echipa care termina prima este declarata castigatoare. 72. Calaretii In cele patru colturi ale salii(terenului de joc) se delimiteaza cate un loc care reprezinta grajdul. In fiecare grajd se plaseaza cate un calaret. Ceilalti copii sunt raspanditi in interiorul spatiului de joc si reprezinta caii. La semnalul educatoarei de incepere a jocului, calaretii alearga sa prinda caii si sa-i aduca in grajd unde ii inseamna, legandu-le cate o banda la brat ca sa nu fuga. Calul care este insemnat cu banda rosie poate iesi din grajd.

Calaretul care a prins mai multi cai este declarat castigator. 73. Panglicutele Copiii sunt raspanditi pe tot terenul de joc, avand de brat legata o panglica colorata. Unul din ei, fara panglica este urmaritorul. La comanda de incepere a jocului, toti copiii alearga, iar cei fara panglica incearca sa prinda pe unul dintre cei cu panglica. Cel prins trebuie sa cedeze panglica, devenind urmaritor. Ei pot scapa de urmaritori numai daca inainte de a fi loviti s-au ghemuit. VARIANTA: Acelasi joc se poate desfasura cu 2 urmaritori, care poarta un semn distinct, de exemplu, unu o panglica rosie, celalalt verde, iar restul copiilor nu au nici un semn. Urmaritorii au marcate pe terenul de joc cate o casuta unde ii duc pe cei prinsi. Urmaritorul care a prins cei mai multi copii este declarata castigatoare. 74. Ciobanul si mielul Copiii sunt asezati pe scaunele. Unul ales de educatoare este ciobaul. El se adreseaza unui copil astfel: Ai vazut mielul meu?. Acesta raspunde: Nu, cum este imbracat?. Ciobanul incepe sa descrie imbracamineta unui copil. Cel descris, indata ce se recunoaste, pornesc in alergare in jurul scaunelor, fiind mielul, urmarit de cioban pana ce izbuteste sa se aseze din nou pe scaunel. Daca ciobaul il prinde, se inverseaza rolurile intre ei. VARIANTA: Acelasi joc se poate desfasura pe teren. Copiii stau in formatie de cerc, iar ciobaul in afara cercului. Acela care se recunoaste in descrierea ciobanului alearga in jurul cercului urmarit de cioban pana ajunge la locul sau. 75. Pasarelele in cuib Copiii sunt asezati in formatie de cerc, in grupe de cate 3. In fiecare grupa, 2 copii stau fata in fata, tinandu-se de maini, formand cuibul, iar al treilea, care este pasarica, sta in cuib, intre bratele lor. In mijlocul cercului sta un copil care este pasarica fara cuib. La inceperea jocului, educatoare striga: Pasarelele zboara!. Atunci copiii, care sunt pasarelele, imitand zborul lor, alearga prin mijlocul terenului si isi schimba cuiburile intre ele. Pasarica fara cuib incearca sa ocupe si ea un loc. Daca reuseste ramane o alta pasarica fara cuib, trece in mijlocul cercului si jocul continua. 76. Vanatorul, vrabia si albina Copiii sunt asezati in formatie de cerc. Dintre ei se aleg 3: primul este vanatorul, al doilea vrabia si al treilea albina. La comanda educatoarei vanatorul alearga dupa vrabie, cautand sa o prinda, vrabia alearga dupa albina sa o mamance, iar albina dupa vanator sa-l intepe. Astfel vanatorul se fereste de albina, albina de vrabie si vrabia de vanator. Jocul continua pana cand unul este prins. In locul acestuia se alege alt copil si jocul continua. 77. Prezentarea de moda:

Se aleg echipe de cate 5-6 copii(4 echipe), unde fiecarei grupe i se va da o tema(anotimpuri, o meserie, un animal etc.) de lucru pentru prezentarea de moda. Echipele vor avea la dispozitie hartie creponata si un capsator, dupa ce toate echipele au terminat tema de lucru intr-un timp limita (10-15 min max), se va face prezentarea de moda. Echipa cu cea mai frumoasa creatie este declarata castigatoare.

78.

Prinde marul agatat (de adaugat by Dany)

79. Ligheanul cu mere Copiii sunt impartiti in doua grupe, asezati inainte de linia de plecare, in siruri. Vor fi legati la spate cu un elastic (ata, funie subtire sa nu fie stransi prea tare), unde la semnaulul educatoarei, acestia vor alerga pana la ligheanul cu mere din fata lor, la o distanta de 5-7 m. Alaturi de ligheanul cu mere va fi un cos gol, unde fiecare jucator va trebui sa puna cate un mar de fiecare. Acestia vor alerga pana la lighean( unde e plin cu apa), legati la spate vor lua un mar din apa cu gura, si-l vor pune in cosul alaturat. Cand jucatorii au reusit sarcina respectiva, se vor intoarce tot in alergare in spatele sirului. Urmatorul copil din echipa lui, va prelua stafeta. Prima echipa care va umple cosul cu mere, este declarata castigatoare. 80. Jocul franghiei Copiii vor fi impartiti in 2 echipe, egale ca numar, pe teren. Prima grupa va fi asezata in sir fata in fata cu echipa adversa, la o distanta de 5-10 m. In mijlocul distantei dintre echipe, se va pune o piscina cu apa mica (sau daca sunteti in camp, o mica sapatura cu namol). Echipele vor folosi o franghie de 20 de metri, fiecare luand in maini capetele funiei. La semnalul educatoarei, ambele aechipe vor trage de funie, dar in capete opuse. Echipa care reuseste sa traga grupa adversa peste piscina(groapa) va fi declarata castigatoare. 81. Trasul cu arcul Copiii vor fi impartiti in 3 grupe, egale ca numar, in sir, paralele, inapoia liniei marcata pe sol. In fata fiecarui sir, se va pune cate un panou pentru tras cu arcul. Fiecare echipa are cate un arc si 3 sageti la dispozitie. La semnalul educatoarei, primii copii vor trage cu arcul si cel care va atinge punctul central, primeste un punct ptr echipa sa. La sfarsitul jocului, dupa ce s-au jucat toti copiii, echipa care are punctajul cel mai mare este declarata castigatoare.

Confectionarea unditelor (modificat) Copiii vor fi impartiti in cate 3 grupe, egale ca numar. Vor avea la dispozitie fiecare in parte, urmatoarele materiale: un bat lung de 1,5 , sfoara, si un carlig. Educatoarea va explica fiecarui grup in parte folosirea materialelor pentru a confectiona o undita. Origami (modificat) Acest joc se va desfasura in interiorul casei ori afara, pe iarba la alegerea educatoarei. Copiii impartiti pe grupe, de cate 6. Fiecare grupa li se va da cate o foaie cu instructii pentru a crea dintro bucata de hartie un animalut, un avionas s.a.m.d. Profesorii vor trece de la o masa la alta pentru ai ajuta pe cei care s-au incurcat. Cele mai reusite origami vor fi expuse pe peretele din sala de jocuri. 84. Cosul cu flori Acest jos se va desfasura in afara cabanei. Copiii impartiti in 3 ateliere, a cate un profesor drept ghid, vor iesi din afara curtii (supravegheati) si vor culege la liber ce vor dori copiii, pentru a infaptui un cos ornamental cu flori( galbenele, albastrele, fire de iarba, pietricele, crengi cu frunze etc.). Li se va da un timp de 10 minute. La intoarcere li se va da 5 minute pentru a aranja ornamentul floral. Echipa cu cea mai reusita creatie va fi declarata castigatoare. 85. Baba-oarba Educatoarea va alege un copil care va fi legat la ochi. Acesta va fi numit baba oarba. Copilul legat la ochi va fi invartit de 3 ori si va trebui sa mearga prin sala si sa prinda un copil, dupa care il va descrie pe pipaite pentru a afla cine este. Daca copilul va ghici persoana respectiva, vor schimba rolurile. Daca nu, va continua sa caute un copil, legat la ochi pana va reusi sa ghiceasca identitatea copilului prins. In timpul cautarii, ceilalalti copii, se vor ascunde si vor incerca sa evite sa fie prinsi. Jocul continua pana cand considera educatoarea ca toti copii au jucat.

82.

83.

86.

Vanatoarea de comori (de adaugat by dany).