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Taller de datos Parcial domiciliario. Tokujo Pablo. Los videojuegos dentro de las narrativas transmediticas. Introduccin.

. He elegido el tema de los videojuegos, ya que es un tema que, desde chico, me ha resultado muy interesante. Tanto es asi que he pensado, muchas veces, en convertirlo mi tema de tesis llegado el momento. Sin embargo, hasta no cruzarme con las narrativas transmediticas no haba encontrado un eje con el cual poder articularlo. Para el desarrollo de este ensayo intentaremos edificar una definicin de narrativas transmediticas que nos permita esbozar dentro de sus paredes, por un lado, el desarrollo del videojuego, por otro, la interactividad que le permite al mismo formar parte de la narrativa y por ltimo, con qu propsito se lo puede incluir. Narrativas transmediticas. El concepto de narrativas transmediticas ha sido empleado en 2003 por Henry Jenkins. La particularidad del mismo define a narrativas que se presentan en diferentes plataformas, pero cada uno de estos, debe ayudar a completar la totalidad de la narrativa; cada soporte cuenta una visin diferente de la historia, pero tambin esa visin debe ser capaz de ser comprendida en s misma. Una idea que se incluye, dentro de las narrativas transmediticas, es la de prosumidor. Este concepto le propone a una persona ser caracterizado como consumidor y productor. Asi un consumidor, no slo se manifiesta mediante esa actividad, sino que tambin es capaz de producir o rehacer a gusto aquello que consume. El consumidor se vuelve un cazador furtivo, un cazador que va en busca de aquello que le resulta placentero dentro de una historia y lo apropia. Toma aquello que le sea til para dar sentido a su experiencia social. Las narrativas transmediticas pueden funcionar como buena estrategia de marketing, entendiendo que se pueden crear diferentes puntos de entrada, para diferentes segmentos de pblico, a un mismo producto, como asi funcionar a la inversa, es decir, acerca pblico a diferentes plataformas mediante un producto. Se puede inferir, a partir de lo visto, que las narrativas transmediticas trabajan, de una u otra forma, a travs de la interactividad con el consumidor. Interactividad que puede realizarse gracias a los avances tecnolgicos que se han logrado en casi todos los soportes, pero principalmente gracias a un medio como internet. En si mismo, este ltimo contiene gran cantidad y variedad de soportes, otorgando hoy, desde

sus posibilidades mas simples y comunes: reproduccin de videos, transferencia y reproduccin de msica, publicacin de textos, juegos, etc. Las plataformas y los sentidos. Con respecto a los medios de comunicacin y de entretenimiento, siempre se ha buscado, sobre todo en la cultura occidental, tener un acercamiento a la realidad. Siempre ha existido esa tendencia de llevar, lo que es visto en pantalla, a convertirse lo mas parecido posible a lo que las personas vivimos da a da en relacin, no a las historias, sino a los sentidos propiamente humanos, es decir, lo que vemos, escuchamos, tocamos, etc. Por ejemplo, una plataforma como la televisin, a pasado de mostrar la imagen en blanco y negro a verse en colores, para luego pasar a verse en alta definicin (HD) y poco despus, llegar a la tecnologa del 3D. Lo mismo ha sucedido con las computadoras, donde ha ido cambiando el sistema operativo y ha pasado de ser, por ejemplo, trabajado mediante la escritura a poseer una interface que permite organizar las cosas de acuerdo a carpetas. Incluso en el telfono se ha intentado (de hecho se ha realizado) colocar una cmara y una pantalla para poder ver con quien se habla, sin embargo, este invento no fue til ya que result ser poco prctico y por ende, poco vendido. Con respecto a este ltimo ejemplo, la utilidad, el avance tecnolgico y la aplicacin y estandarizacin de un nuevo soporte, comprendemos que va de la mano, a los rditos econmicos que traigan con si. De acuerdo a la tendencia de acercar las tecnologas a los sentidos, Mc Luchan explica que el hombre siempre ha desarrollado extensiones para realizar actos que antes realizaba solamente con el cuerpo. Y que una facultad excepcional del hombre es que somos capaces de transferir racionalmente los sentidos hacia esas extensiones. Por ejemplo, el dinero sirve para abarcar especializacin y trabajo. Sin embargo, dice, que en la era elctrica, esa capacidad de transferir sentidos requiere un esfuerzo mayor, ya que a diferencia de las primeras extensiones (de un sistema cerrado), las herramientas de la actualidad son un sistema abierto y al ser nuestros sentidos tambin un sistema abierto, se exige una interaccin y una racionalidad que haga posible su coexistencia. Los videojuegos. Los videojuegos pueden ser claros ejemplos de lo visto. Son la plataforma de interactividad por excelencia. De los primeros y primitivos juegos al estilo Pong hasta llegar a los juegos al estilo Uncharted y consolas como la Kinect de Xbox que detectan los movimientos del cuerpo, se ha ido en busca de ese parecido a la realidad. Incluso, desde la aplicacin de pantallas tctiles, se genera la impresin de poder tocar una imagen que siempre fue fantasmagrica. Se intenta extender los sentidos de la personas, aplicarlos en un principio en forma ldica, mediante avances tecnolgicos, pero atravesando todo eso, una intencin de generar ingresos econmicos. Si bien los primeros juegos no han sido pensados con una lgica comercial, sino que han sido elaborados como pruebas de avance tecnolgico, a medida que se iban desarrollando y viendo la aceptacin del pblico, la lgica comercial se

ha ido adueando de los lineamientos de la historia de los videojuegos, sobre todo a nivel consolas hogareas, donde existe una fuerte competencia por la hegemona del mercado. Los videojuegos en la narrativa transmeditica. Si como ejes de la narrativa transmeditica encontramos la variedad de plataformas y la interactividad con el prosumer, podemos ver una estrecha relacin con los videojuegos. Como dijimos, intentaremos realizar un boceto sobre cmo articular a los videojuegos y a las narrativas transmediticas a travs de tres ejes; el desarrollo del videojuego, la interactividad que le permite al mismo formar parte de la narrativa y por ltimo, con qu propsito se lo puede incluir. Para esto utilizaremos como ejemplo la transmedia de Panzer chocolate. Con respecto al desarrollo del videojuego existen, obviamente, infinidad de maneras de llevarlo a cabo, pero, si como vimos, existe una creciente tendencia a que los medios intenten hacer trabajar nuestros sentidos para que todo parezca ms real, la virtud que posee un juego dentro de una narrativa transmedia es que este no debe valerse por s mismo para ser conocido, llegar a la personas y convertirse en un xito comercial. Al formar parte de un entrecruzamiento de medios (crossmedia), el juego cuenta una historia, pero no necesita de los mejores grficos, la mejor jugabilidad ni a mayor extensin para hacerlo. Por otro lado, un juego que de esa simpleza tiene la capacidad de adaptarse a diferentes soportes, como pueden ser celulares inteligentes, ipads, tablets y puesto en funcionamiento por cualquier sistema operativo. Incluso la posibilidad de ser jugado on-line. Por lo tanto, un juego que forme parte de una historia global y aporte nuevos datos, abarata costos, tiempo y puede ampliar el pblico de la narrativa que no se ha captado desde otras plataformas. Sucede al revs en caso de ser el juego el primero en salir y luego formar parte de un crossmedia, como puede ser el caso de la saga de Resident Evil. El juego debe poseer grandes grficos (lo cual casi garantizara un buen rdito econmico), una historia bien pensada, lo cual demandara tiempo y dinero. Con respecto a la interactividad, si bien el videojuego es interactividad con el usuario desde el primer momento, no es la nica manera en que una narrativa transmeditica pueda lograrla. A travs del desarrollo de las tecnologas, sobre todo de internet y la aparicin de las redes sociales, la interactividad se ha podido llevar por otros caminos. Lo cual implica que no siempre el video juego es necesario para la interactividad. Uno de los tipos de interaccin mas comn es la apropiacin y re produccin de las historias a travs de la escritura. Las narrativas pueden ser cambiadas, modificadas por los prosumers y el videojuego no ha escapado a esta idea. De hecho han salido al mercado reediciones de consolas que permitan la modificacin de sus videojuegos, como por ejemplo, la Super Nintendo. Sin embargo, an no se han elaborado proyectos transmediticos que permitan la reelaboracin de sus videojuegos en un sentido de grfico, de gnero y de jugabilidad. Esto puede deberse a una cuestin de costos y practicidad, entendiendo que uno de los conceptos ms buscados a la hora de elegir un juego es la historia que plantea y cmo esta es desarrollada.

Ahora, si bien no es necesaria la inclusin de un videojuego dentro de una narrativa transmeditica para lograr interactividad, por qu motivo se puede hacer uso del videojuego. En principio, y como ya dijimos, atraer a pblico que de otra forma no acceda a la narrativa. Tambin, el videojuego permite articular dentro de si, y a eleccin, diferentes facetas. Es decir, puede presentar un video, msica, texto e interactividad al mismo o en diferentes momentos. Elementos que da a la narrativa la posibilidad de mostrarse de una forma en la que quizs, no pueda lograr en otro soporte. Un ejemplo de estos tres ejes mencionados es Panzer Lab, el videojuego de Panzer Chocolate. Es una historia totalmente a la pelcula y encuentro que es una buena idea la de colocar el juego, ya que, es un juego de accin, ambientado en una poca diferente a la pelcula y que si bien forma parte de un todo global con respecto a la narrativa, hacer otra pelcula para narrar esa historia, hubiese generado muchos gastos, porque por ejemplo, requerira muchos efectos especiales; mientras que hacerlo de forma escrita, hubiese perdido la espectacularidad de la accin. Sera algo asi como imaginar la pelcula de Rambo hecho un texto. En cuanto a su desarrollo, su diseo es simple, son dibujos pero acordes al de la historia. Tienen un diseo similar a Metal y Slug de Neo Geo en cuanto a jugabilidad y grficos (teniendo en cuenta que Metal y Slug es un juego de hace dos dcadas atrs). Han decidido para su desarrollo utilizar un motor Unity 3D, lo que les permitir abaratar costos, como asi tambin llevarlo a diferentes plataformas de juego. Con respecto a la interactividad, no solo esta la idea de juego de ir avanzando por los niveles, hasta llegar al final y matar al enemigo, sino que se tiene como propuesta, aadir caractersticas a la plataforma que permita la interactividad a travs de redes sociales, logrando aumentar los ingresos y la sociabilidad del juego.

Bibliografa: SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones: Elementos para una Teora de laComunicacin Digital Interactiva. Barcelona: Ed. Gedisa. Cap.2 y 8. McLUHAN, Herbert Marshall (1985): La Galaxia Gutenberg. Gnesis del "Homus Typographicus". Barcelona: Planeta-Agostini JENKINS, H. (2009) Fan, blogueros y videojuegos. Espaa: Ed. Paids. Cap. 2. DE CERTAU, M. (1996) La invencin de lo cotidiano, Artes del hacer. Mxico:ITESO/UIA/CFEMCA. Cap. 10 y 12. Fuentes electrnicas: http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas-transmediaticas-novedades-del-frente-cross-media/

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