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qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq Fundamentos de la POO Clase, atributos mtodo, abstraccin wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui herencia polimorfismo y encapsulamiento.

opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg Jess Picazo Garca hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas
26 de marzo del 2012

Fundamentos de la POO
La orientacin a objetos trata de cumplir las necesidades de los usuarios finales, as como alas propias de los desarrolladores de productos de software. Estas tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real. El soporte fundamental el modelo objeto.

Clases.
Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos; consta de mtodos y datos que resumen caractersticas comunes de un conjunto de objeto. Se pueden definir muchos objetos de la misma clase. Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen como se construyen una instancia de clase. Una instancia es una variable de tipo objeto. En general, instancia de una clase y objeto son trminos intercambiables. ciertos tipos de objetos. Cuando

construimos un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama

Atributos
Los atributos describen el estado de un objeto. Un atributo consta de dos partes: Un nombre de atributo. Valor del atributo. Los objetos simples pueden constar de tipos de primitivo, tales como enteros, carcter, boolean, reales, o simples definidos complejos pueden constar por el usuario. Los objetos

de pilas, conjuntos, listas array, etc., o incluso

estructuras recursivas de alguno o todos los elementos. Los constructores se utilizan para construir estos objetos complejos a partir de otros objetos.

Mtodos
Los mtodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento de

asociado a un objeto. Representan las acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un objeto. La ejecucin de un mtodo pueden conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. Cada mtodo tiene un nombre y un cuerpo que realiza la accin o comportamiento asociado con el nombre del mtodo. Todos los mtodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. Un mtodo dentro de un objeto se activa por un mensaje que se enva por otro objeto al objeto que contiene el mtodo.

Abstraccin
Es uno de los medios ms importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad permite inherente al software. La abstraccin es la propiedad que un objeto, sin

representar las

caractersticas esenciales de

preocuparse de las restantes caractersticas (no esenciales). Una abstraccin se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementacin. Definirla significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser.

Polimorfismo.
Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y

realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.

Herencia.
Es una propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos. De otra manera herencia es la capacidad de un objeto para utilizar las estructuras de datos y los mtodos previstos en antepasados o ascendentes el objetivo final es la reutilizabilidad o reutilizacin, es decir reutilizar cdigo anteriormente ya desarrollado. La herencia se apoya en el significado de ese concepto en la vida diaria. Asi, las clases bsicas o fundamentales se dividen en subclases.

Encapsulamiento
El encapsulamiento o encapsulacin es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto esta oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulacin, es esencia, en el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales. La encapsulacin permite la divisin de un programa en mdulos. Estos mdulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulacin de una abstraccin.

Bibliografa

Luis Joyanes Aguilar. Programacin Orientada a Objetos Editorial Mc Graw Hill

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