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Ventana Central: Sociedad de la informacin y nuevas identidades Autor: Sergio Balardini Ttulo: De deejays y ciberchabones JOVENes, Revista de Estudios

sobre Juventud Edicin: ao 8, nm. 20 Mxico, DF, enero-junio 2004 pp. 108-139

SERGIO BALARDINI*

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De deejays y ciberchabones
Subjetividades juveniles y tecnoculturA
A mi abuela el otro da la plancha le dio una patada y se escuch un acorde como zzzzzzzuuuuuz, sa fue una pauta que a mi abuela le gusta la msica electrnica? Eso fue la menor expresin de la msica electrnica. Imagnate un grupo de abuelos o abuelas todos planchando al mismo tiempo y a todos les dan una patada elctrica, sera algo as: zzzzzzzzuzzzzz uuuu zzzzzzzz uuuu y as armamos un lindo track. pd: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no alteran el producto, eso s, el sonido ser ms grave proporcional a la edad.1

Profesorinvestigador en la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), sede acadmica Buenos Aires. 1 Extracto de un mensaje enviado al foro del sitio: www.buenosaliens.com.ar

Resumen
Las innovaciones tecnolgicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplican la presencia de bienes domsticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una robtica domstica que nos acecha.

Abstract
Technological innovations of this new global world-market, built in the structure of new knowledge and old powers, increase the presence of accessible house goods. This gives rise to a robotic servant that awaits us.

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El nuevo corte generacional: la tecnologa Madrid, Aeropuerto de Barajas, febrero de 2003 Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la escena, se trataba, una vez ms, del famoso no-quiero-saliren-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versin techno. El joven, harto de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser interpelado, tambin una y otra vez por su madre, acept finalmente participar en el cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que la madre se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo no estaba. Horror! Qu sucedi? El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se haba borrado de la foto haciendo gala de sus saberes digitales!2 Poco hizo falta: una cmara digital, un programa de procesamiento de imgenes, y tarea cumplida. El verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos no photoshopean.3 Portadores de la revolucin cientfico-tcnica Las innovaciones tecnolgicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domsticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una domtica4 que nos acecha. Estos acelerados cambios se caracterizan por una serie de notas que sitan las transformaciones producidas en el campo de lo refundacional. Revisemos estos cambios; son: a) omnipresentes en el sentido de su ubicuidad; b) radicales por intensidad; c) vertiginosos por el escaso tiempo en que se han producido; d) irreversibles no tienen vuelta atrs y e) provisionales, porque nuevos cambios los suceden, y los suceden, y los suceden. El padre del ciberpunk, William Gibson, discurre:
Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenan un sentido del presente y del futuro. Ellos contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para que pudiesen pensar, estamos aqu, y el futuro est ms all, y nos podemos imaginar cmo va a ser. En la situacin en la que estamos hoy no hay un presente, todo est cambiando todo el tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro.5

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Como ya hemos expresado en otros escritos,6 desde mediados de los aos setenta, la robotizacin primero y la informatizacin despus modificaron radicalmente el mundo del trabajo,7 la economa, pero tambin la sociedad
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Alguien nos recordar que Stalin ya le haca estas cosas a Trotsky. Claro que no era l quien se eliminaba, sino quien eliminaba... en fin, la imagen de la revolucin deba ser revolucionaria. 3 La informacin nos desasna, y as nos enteramos de que; en el primer trimestre de 2003, por primera vez en la historia, se han vendido ms cmaras digitales que tradicionales (sas de rollo). Agfa y Kodak, que s quieren entrar en la foto, se reconfiguran. 4 Robtica domstica. 5 El padre del ciberpunk William Gibson: El futuro ya no existe, Jos Luis De Vicente. www.elmundo.es. 6 Sergio Balardini, La participacin social y poltica en el horizonte del nuevo siglo. Introduccin, CLACSO, Buenos Aires, 2000. 7 Richard Sennett, La corrosin del carcter, Anagrama, Espaa, 2000.

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Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la informacin desborda y los tiempos se reducen al instante a slo un click de distancia, se suele decir

y la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes (autopistas de la informacin) achicaron el globo a un espacio nico y al alcance de la mano, permitiendo el ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes, con culturas, modas, conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con vocacin de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la informacin desborda y los tiempos se reducen al instante a slo un click de distancia, se suele decir. Suele sostenerse, no sin razn, que esto sucede a quienes disponen de los recursos para acceder a tales tecnologas. Hecho cierto que por otro lado, no niega el potencial expansivo de las mismas. Para los excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero tambin de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es importante sealar que, ms all de sectores sociales, tambin para el dilogo entre generaciones se abre una brecha, una ruptura tecnolgica, que demandar esfuerzos renovados para ser saldada o, al menos, abreviada.8 En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte en una clave de integracin y eficacia. Cmo leer en clave generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnologa juega un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, seala que por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva generacin est capacitada para utilizar la tecnologa mejor que sus padres.9 Negroponte, por su parte, expresa: Se trate de la poblacin de internet, del uso de nintendo o de sega, o de la penetracin de microordenadores, lo importante ya no ser pertenecer a una u otra categora social, racial o econmica, sino a la generacin adecuada. Los ricos son hoy los jvenes y los desposedos los viejos10 . Duro golpe a la ciruga esttica. Ms amablemente, en trminos de Margaret Mead, estaramos frente a una cultura prefigurativa, en la que son los jvenes quienes ensean a sus padres,11 quienes de algn modo, aparecen como inmigrantes temporales. Como sealramos en un texto anterior:12
La irrupcin de la tecnologa del chip y de las pantallas, invadiendo nuestra domesticidad, han impuesto su presencia en los ms variados espacios pblicos, y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro horizonte cognitivo, habida cuenta de las crticas de Giovanni Sartori13 y otros. Este nuevo homo videns, cambia sus nociones de tiempo y espacio en relacin a la cultura de los viejos sapiens de la palabra y el texto escrito. Estamos, pues,

La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento de la brecha digital entre los alumnos y sus profesores en Estados Unidos: The Growing Technology Gap Between Schools and Students? Findings from the BellSouth Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB). 9 Los hijos de la tecnologa sern 40 millones en el ao 2003, Brbara Celis, en Datos en la Web. Acceso: diciembre de 2000. 10 Nicols Negroponte, Ser digital, Atlntida, Buenos Aires, 1995. 11 Margaret Mead, Cultura y compromiso, Gedisa, Espaa, 1970. 12 Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa, participacin y consumo, disponible en la web de CLASCO, 2002. 13 Giovanni Sartori, Homovidens. La sociedad teledirigida, Taurus, Espaa, 1997.

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frente a la primera generacin de jvenes videoformados, gusta decir Sartori. Y esto habla de mucho ms que un mero estar frente a una pantalla-objeto. En todo caso, habla de un estar siendo, en una dinmica transformadora, de un sujeto frente a algo ms que un objeto pasivo al que manipular. Hay un poder subjetivador profundo en esta relacin y sus nuevos lenguajes. El resultado, la produccin de nuevos sujetos. Antese, no se trata de la dimensin del poseer, sino del ser.

En la pelcula Brazil,14 el futuro se nos presenta opresivo, tecnoburocrtico, entre pantallas y monitores. A esta situacin el socilogo de las comunicaciones Romn Guber la denomina hiperpantallizacin de la sociedad. Y ejemplifica:
Un oficinista que se pasa 10 horas frente a la computadora y otras cuatro frente al televisor en su casa, al cabo del da ha pasado 14 horas interactuando con smbolos que intermedian con lo fsico, en lugar de hacerlo con el mundo fsico! As, acaba creyendo que la flor natural es la de plstico.15 Nadie puede calificar de osado afirmar que, actualmente,

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Brazil est entre nosotros. Y con su espritu. Los medios (y la tele) como agencia de socializacin privilegiada Nadie puede calificar de osado afirmar que, actualmente, los medios de comunicacin, y en particular la televisin, se han convertido en agencias de socializacin privilegiadas en desmedro de las tradicionales: familia, escuela y, en menor medida, iglesias. En este marco, adquieren especial relevancia los medios de comunicacin audiovisual, asociados estrechamente a la publicidad y el estmulo al consumo, las marcas y los emblemas.
Pensemos en las horas de TV que consumen nios y adolescentes16 y se nos har evidente que sta se ha convertido no en una de las principales, sino la principal, fuentes de experiencias e informacin para organizar su mundo. Los nios de entre siete y 12 aos que viven en Buenos Aires pasan entre una y cuatro horas frente al televisor, segn una encuesta realizada por el canal de cable infantil Nickelodeon en 1999.17 En consecuencia, la cantidad de horas que nios y jvenes dedican a ver televisin18 y el carcter domstico de esta actividad, nos
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los medios de comunicacin, y en particular la televisin, se han convertido en agencias de socializacin privilegiadas en desmedro de las tradicionales: familia, escuela y, en menor medida, iglesias

Brazil, Estados Unidos, Terry William, 1985. En un extrao y deprimente universo futurista donde reinan las mquinas, una mosca cae dentro de una computadora y cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo padre de familia Harry Buttle, quien es detenido por el complejo aparato represor del Estado y muere en sus manos. El tranquilo burcrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el encargado de devolver un taln a la familia de la vctima, pero al hacerlo conoce a Jill Layton (Kim Greist), la mujer de sus sueos, y, mientras la persigue, se encuentra, hace amistad y se convierte en cmplice de Harry Tuttle. 15 De Gran Hermano a la muerte por TV, La Nacin, por Susana Reinoso. Reproducido por Interlink Headline News, 2275, 28 de abril de 2001. 16 Daniel Cohen, La violencia en los programas televisivos Revista Latina de Comunicacin Social, nm. 6, junio de 1998. http://www.ull.es/publicaciones/latina/a/ 81coh.htm. 17 La Asociacin para la Alfabetizacin Audiovisual (AML), con sede en Toronto, seala que poco antes de terminar la educacin secundaria un estudiante pasa unas 11 000 horas adentro de la educacin formal, otras 15 000 horas frente al televisor y 10 500 horas escuchando msica pop. Adems de otras miles de horas dedicadas a otros medios de comunicacin, como el cmic, los videojuegos, el cine y la internet. http:// www.xtec.es/~jvilches/infoedu/ier18.htm; acceso: 10 de mayo de 2002. 18 Consumo televisivo: hbitos y valoraciones. Mara Dolores Souza, http:// www.sydneyforum.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish.rtf. Acceso: 10 de mayo de 2002. Actualmente off-line.

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acerca a la conceptualizacin de parafamiliar meditico que hiciera Eva Giberti.19 Es decir, nos enfrentamos a un mundo en formato video que nos dota de afectos y conocimientos en sustitucin del viejo mundo real en retirada.20

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En buena medida, los nios aprehenden y conocen el mundo por la televisin. Segn Carmen Martnez, presidenta del Bureau de Publicidad en Cable e Internet (BPCI), actualmente, la penetracin del cable en la ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67.7 de los hogares. En cuanto al interior del pas, podemos hablar de una penetracin de 68% en promedio, con picos de hasta 78% en algunas ciudades, como Baha Blanca, Mendoza y Santa Fe.21 Por tanto, ms all de sectores sociales y de la crisis posterior a 2001, no puede sostenerse que el consumo de cable sea de lite, sino de masas. Y federal. Por otra parte, con la llegada del cable, lleg la programacin fulltime, de 00 a 24 horas. Tan diferente de aquella de aire que comenzaba a medioda o media maana y culminaba cerca de la medianoche y ahora un poco despus. As es que tenemos ms horas de inmersin hogarea en pantallas. Podemos llegar a casa y encender la televisin, ya sea que la veamos o que le pidamos compaa mientras hacemos otra cosa o caminamos de aqu para all. Una especie de acompaante teraputico, si bien a Beavis y Butt-Head su ausencia poda causarles una suerte de sndrome de abstinencia. Ser por eso que el nmero de televisores por hogar en la ciudad de Crdoba es de 1.9 y 2.5 en la de Buenos Aires. Jvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas22
Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnologa es algo que est fuera del individuo,

Se trata del surgimiento de una nueva institucin con vivencia de familiaridad y hasta de parentesco, originada por la sistematicidad y periodicidad de la presencia de ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores, animadores, periodistas. En Catalina Wainerman (comp.), Vivir en familia, UNCEF-LOSADA, Bueno Aires, 1994. 20 Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa... op. cit.. 21 www.zapping.com. 22 Pensemos el pack: TV, videojuegos, asistentes digitales (palm y otros), agendas, telfono mvil, computadora e internet full. 23 Michael E. Doherty, Marshall McLuhan se encuentra con William Gibson en el ciberespacio, Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales, Taln de Aquiles, nm. 4, marzo, 1997. http://rehue.csociales.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/ Talon/talon4/talon4-9.htm Una mirada ms comprensiva la ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento Informtica de La Nacin del 22 de julio de 2002: El cambio de vida que llega con la PC. All podemos leer: Para quien se ha educado en un mundo analgico, la computadora constituye una anomala. [...] usar una computadora puede cambiar nuestra forma de trabajar, y puede tambin modificar la forma en que nos comunicamos, compramos, vendemos, creamos, conocemos gente, nos informamos y nos entretenemos. [...] la conclusin es ms o menos evidente: la PC implica un cierto cambio de vida. Esto permite entender por qu algunas personas ofrecen tanta resistencia a adoptar la computacin; un cambio de vida de esta clase puede no resultarle grato a todos... Tambin vale la pena leer: Lo natural es la tecnologa, entrevista a Alberto Kornblihtt, Clarn, 12 de agosto de 2002.

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que uno puede ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad en un sentido, pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnologa. William Gibson, dixit.23

Como venimos sealando, el compromiso subjetivo de los individuos jvenes (nios, adolescentes) con las nuevas tecnologas tiene fuertes implicaciones no slo en sus prcticas ms evidentes de relacin con artefactos de razn digitales, sino con la creacin de una tecnocultura y la constitucin misma de su subjetividad. El consumo de tecnologa digital y de pantallas es un hecho cotidiano y naturalizado en los jvenes. Cierto es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente, y que los jvenes, cuando consumen tecnologa, lo hacen desde esta diferencia, cuestin clave, para comprender el despliegue de las identidades y la dimensin del reconocimiento. En este punto, hay que reconocer que los usos sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia tecnolgica son diversos a la par que segmentados. Es decir, tanto su consumo como su apropiacin.24 Ms que jvenes dentro o fuera de la tecnocultura, hay que pensar en calidad e interactividad del medio. As tenemos cibercafs, locales de videojuegos y de juegos en red, en diferentes geografas de la ciudad. Claro que un ciber de la zona sur, no es igual al de Callao y Marcelo T.25 Mquinas de ltima generacin, o recicladas y con la memoria justa, por ejemplo. Locales con aire acondicionado y amplio espacio, o codos abarrotados, y olores fuertes, en fin. Facilidades, comodidades, upgrades, customizaciones, velocidad, precio, la calidad de los entornos y la tecnocultura, cobran su peaje. Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva de cibers y locales de juegos en red en todos los barrios y con precios razonablemente econmicos, que oscilan entre 1$ y 1.50$ la hora.26 Por otra parte, el encarecimiento de las conexiones hogareas (aun con la enorme oferta de proveedores gratuitos de internet) y el envejecimiento de mquinas que resulta oneroso actualizar, han producido un cierto boom de locales, democratizando su distribucin.27 Este fenmeno se debe, segn Carrier y Asoc.:
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Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa... op. cit. DAlessio-Irol, de octubre 2002, sobre el perfil de usuario en Argentina, seala que hay en nuestro pas 3.6 millones de conectados a internet (10% de la poblacin). Los usuarios de la red son en mayora hombres (61%) y la franja de edad que ms usa la web (34%) es la que va de 25 a 34 aos. De los usuarios 46% se conecta desde el hogar, 30% lo hace desde el trabajo y 19% desde cibercafs o locutorios. Tambin discrimina el uso por nivel socioeconmico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de conectados, C2 (clase media media) 60%, C3 (clase media baja) 36%, y finalmente, correspondiente a 7% D (clase baja). Aqu puede observarse la apropiacin diferencial, tanto como su expansin por todos los sectores sociales. Diario Clarn, 22 de mayo de 2003. Diario Clarn,Tendencias: el perfil del cibernauta argentino. Cada vez hay ms adultos, mujeres y navegantes diurnos en internet, Mara Copan, 8 de abril de 2003. 26 En dlares americanos: US$0.33 y US$0.83. 27 Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines de 2001, que viene a hacer estallar una situacin larvada desde mediados de los noventa. 28 Blog: http://francisco-albarello.blogspot.com/.

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[...] al mayor acceso a la red a partir de lugares pblicos como los cibercafs o locutorios (equipados con conexin de banda ancha), lo que permiti la incorporacin a sectores con restricciones presupuestarias como los jvenes (56% tiene 25 aos o menos), los niveles socioeconmicos medios y medio bajos (C2, C3 y D, 80%) y los usuarios ms nuevos (el 59% tiene menos de dos aos de uso).28

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El impulso taxonmico ha generado la categora de una nueva especie urbana, la de los ciberchabones,29 que mezclan el counterstrike con aires de cumbia o el rockito, y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal

As, el impulso taxonmico ha generado la categora de una nueva especie urbana, la de los ciberchabones,29 que mezclan el counterstrike con aires de cumbia o el rockito, y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal. Como titul un suplemento juvenil Pizza, birra y mouse. Estos ciberchabones, como los usuarios hogareos, tambin suelen navegar por internet (con intereses muy especficos), chatear, enviar mails e intercambiar archivos de msica (y, en menor medida, videos). Mientras tanto, las consolas, el play station, el gamecube, el intercambio de archivos de video, la produccin de webpages o blogs, y la participacin en comunidades virtuales, quedan en manos de jvenes con mayor dotacin de recursos (mayormente conectados desde sus hogares). Sin embargo, el mundo de la tecnologa los atraviesa a unos y a otros, las pantallas los capturan a todos, en casas, comercios, bares, estaciones de trenes o subterrneos, con una cierta omnipresencia. En cuestiones de tecnologa digital, en todo caso, pobreza es igual a baja interactividad. El especialista Jean Paul Lafrance, desde el punto de vista del desarrollo de tecnologa de pantallas, nos habla de grados de interactividad:30 Grado 0: desarrollo lineal de la accin. El usuario no puede actuar sobre el desarrollo de los sucesos en la pantalla. Ejemplo: televisor tradicional. Grado 1: el usuario puede ejercer una accin sobre el aparato o mquina. Ejemplo: stop, pausa, avance o retroceso de un videoreproductor. Grado 2: la pantalla est conectada a una computadora, al modo de un monitor. El usuario no interviene sobre el programa cuya accin est determinada por el microprocesador, que reacciona segn datos previstos. Ejemplo: videojuego. Grado 3: la computadora administra el dilogo entre el usuario y las imgenes y sonidos. El programa est concebido como un todo indisociable. Ejemplo: simuladores de vuelo o competencias. Grado 4: La interfaz hombre-mquina permite al usuario sentirse inmerso en una situacin real. Ejemplo: realidad virtual.
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El hallazgo de este trmino, til para representar una nueva figura de jvenes citadinos, debe acreditarse, hasta donde pudimos rastrear, al suplemento Joven S, del diario Clarn, en su nota del 17 de diciembre de 1999. All leemos que en locales de internet: Sorprende que los ms ataviados sean los varones. No slo abundan las barras no bravas de cyberchabones. Estas barras ahora se han extendido y las hay bravas tambin: Pizza, birra y mouse, suplemento Joven S, diario Clarn, 21 de febrero de 2003. Guerra el cyber-chabn, suplemento Joven S, diario Clarn, 4 de abril de 2003. 30 Diego Levis, Los videojuegos, un fenmeno de masas, Paids, Papeles de Comunicacin, Buenos Aires, 1997.

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Una tecnologa invasiva, actualizndose peridicamente (en forma cada vez ms rpida) y colonizando nuevos espacios constantemente, en su produccin de tecnocultura impondr una distribucin social de mquinas con distintas posibilidades, con un factor de interactividad alto o reducido. Pero dar su presente. Dicho en otros trminos, la TV est all, al igual que los locales de videojuegos. Y la tecnologa es parte de la msica que se escucha, del proceso de su hechura, de los lugares bailables a los que asisten los jvenes, con una presencia que tiende a constituirse en entorno. Las revistas hablan de esta tecnologa, la TV provee de programas especficos sobre videogames, programacin, navegacin por la red, las promociones publicitarias en medios de diversos gneros y soporte, para no hablar de la publicidad callejera; sin olvidar las instituciones pblicas, comenzando con la escuela que, gradualmente, va incluyendo el mundo digital en las aulas. Internet En cuanto a los usos de internet en tanto red global, suelen ser diversos y sus posibilidades mltiples: mensajera instantnea, navegacin web, salas de chat, foros temticos, intercambio de archivos, y otras menos masivas y ms aplicadas por los nerds. Sin embargo, como sealramos en trabajos anteriores, una clave de uso para los adolescentes es que viven los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez ms adultos se conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la

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Un aspecto relevante para la socializacin de los navegantes (y la preocupacin de los adultos) es que la informacin se encuentra y circula libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto, pero podemos considerarlo as, a los efectos del texto)

forma en que recorren el ciberespacio que refiere directamente a la tecnologa digital, un saber-hacer que los junta y los separa de los adultos. Un aspecto relevante para la socializacin de los navegantes (y la preocupacin de los adultos) es que la informacin se encuentra y circula libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto, pero podemos considerarlo as, a los efectos del texto), lo que incluye informacin pertinente no slo para la formacin y cultura general, para conocer el mundo a travs de la ms enorme enciclopedia hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadana juvenil, como ayudas educativas, de orientacin vocacional y para la formacin profesional, informacin sobre sexualidad y formas de prevencin de embarazo y proteccin del vhi, etc., pero tambin, sexo explcito y pornografa por doquier, mtodos de infligir violencia, ideologas fundamentalistas y xenfobas, y tanto ms. Esta circunstancia motiva el surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la informacin, la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. Haciendo un poco de navegacin extrema, en su momento encontramos en la red una receta para construir una pequea bomba nuclear sucia. Algo as como hgalo-usted-mismo y obtenga su pequea nube atmica. Frente a este panorama, surge una nueva tarea, la de preparar a los jvenes para filtrar, seleccionar y procesar la informacin, a diferencia de ayer, cuando se trataba de salir a buscarla ya que, con frecuencia, era escasa y localizarla un trabajo y un hallazgo. Ahora, la informacin desborda y los adolescentes participan del flujo activamente. Por otra parte, la red ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con pares e impares de diversos lugares del mundo. En los chats la composicin por default es internacional y, por definicin, multicultural. Hace muy poco afirmbamos que la mayora de los que habitan los chats son jvenes, pero la mayora de los jvenes no habitan el chat. Esta consigna sigue siendo vlida pese a que los adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. Segn un estudio de la consultora de medios IPSOS-Novaction, los adolescentes de 13 a 19 aos son casi 42% del total de gente que usa la red para chatear.31 La segunda parte de la consigna, lamentablemente, tambin sigue vigente, en la medida en que la mayora de los jvenes an no ha accedido a esta conversacin tecnolgica, ms all de su propagacin exponencial. Datos actualizados indican que Seis de cada 10 jvenes que entran a internet usan el chat...32 Dicho lo cual, es importante reconocer las oportunidades que ofrecen estas salas virtuales de conversacin (real), que permiten advertir diferencias culturales entre sus partcipes habituales. La presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes
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Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello, cuyos temas de trabajo son: hipertexto y formas de lectura en internet, e internet y educacin. http://franciscoalbarello.blogspot.com/. 32 Diario Clarn, 4 de junio de 2003. All se da cuenta de una encuesta realizada por la consultora de medios IPSOS-Novaction.

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capitales culturales permite a los adolescentes enriquecerse y resignificar su propio espacio. Por un lado, para estos jvenes las normas de su entorno sociocomunitario pierden la dimensin universal que pudo tener para sujetos socializados en un mundo cerrado que no permita visualizar otras posibilidades de ser. Por otro, les permite encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar vnculos con iguales que no siempre pueden hallar en su territorialidad local. Esta circunstancia puede ser vista, por algunos, como encerramiento, en demrito de la inmensa apertura de posibilidades que ofrece a los jvenes, permitindoles dialogar y desarrollar seguridades entre pares, facilitndoles ejercer la defensa (y construccin) de su lugar en el mundo.33 Al mismo tiempo, este hecho les abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el desarrollo de un individualismo con nocin de radicalidad y relatividad. Por otra parte, el chat, en primer lugar, y los mensajes de telefona celular, en segundo, han provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente, un slang digital que busca sintetizar la comunicacin, con una frmula que mixtura la recreacin sintctica de los trminos habituales del lenguaje comn con la creacin de iconos que ayuden en la comprensin de la dimensin emotiva del mensaje, los emoticones.34 Algunos ejemplos de este lenguaje:
T echo mcho d Qrs ablar? :-) qdams n tu ksa yamam al mv O en ingls: D u wnt 2 go out 2nite salir esta noche?). Wer r u = = = = Te echo mucho de menos. Quers hablar? + emoticn de sonrisa. Quedamos en tu casa. Llmame al mvil.

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= =

Do you want to go out tonight? (Quieres Where are you? (dnde estas t?).

Tambin aparecen sustituciones, entre otras, lexicales y alfanumricas: xq = porque, por qu. k por qu o por ca. Ejemplos: ksa = casa; Chk kpo = Chaca(rita) capo. a2 = adis. Finalmente, son frecuentes las abreviaturas y acrnimos: hs (horas), pers (personas), tb (tambin), SMS (mensajes cortos, del ingls).35

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Esto suele suceder con jvenes identificados en alguna minora social: tnica, sexual, etctera. 34 Incluso, hay un diccionario de chat de Gran Hermano (Espaa): http://granhermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtml . 35 Vase: Beln Moreno de los Ros, La internet en espaol y el espaol en los mensajes electrnicos. http://cvc.cervantes.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/ nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_b.htm.

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As, parece ser que la no tan vieja preocupacin por la escasa vocacin por la lectura de los jvenes, es sustituida o acompaada por la novedosa preocupacin referida a la deformacin del lenguaje por la generacin digital.36 Mientras tanto, los adolescentes arreglan sus citas por mail, googlean37 buscando info, se intercambian archivos musicales y, si tienen buena conectividad y hard apropiado, videos y pelculas. Desde luego, las que an no han sido estrenadas en salas cinematogrficas locales. Eso s, para cultores y exigentes, ya que, en estos casos, bajan en su idioma original, que no suele ser espaol. Esta circunstancia, el download masivo de msica y videos (aunque tambin de textos escritos, desde luego), ha desatado el debate acerca del copywrite de las obras, la legitimidad de los espacios de comercializacin, los valores del mercado, etc. Alguien podra decir que esto ya suceda cuando se copiaban discos en casetes, pero actualmente las dimensiones del fenmeno, facilitado por tecnologas digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento global, han puesto la cuestin en el tapete. As como los jvenes han sido grandes impulsores y desarrolladores de este mundo digital,38 tambin han sido quienes pusieron en jaque a las tradicionales corporaciones. As fue como las grandes empresas discogrficas asociadas en la RIAA (Recording Industry Association of America) demandaron en 2000 a Napster, y luego a otras empresas de jvenes desarrolladores de programas,39 a sitios de intercambios de archivos, y, desaforadamente, hasta a los mismos internautas, por infringir las leyes de propiedad intelectual. Mucho habra para debatir al respecto, pero nunca en abstracto, como se hace con frecuencia, sino, en cada caso, posicionados en las realidades sociales, culturales y econmicas de los jvenes, como condicin de comprender el fenmeno. De todos modos, hay que hacer referencia al novedoso concepto de copyleft, un tipo de licencia que permite la reproduccin de documentos al tiempo que garantiza al autor su reconocimiento como tal, y la experiencia del soft libre que se expande por la red.40
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Recomendamos: Chat y mensajes telefnicos. El nuevo lenguaje adolescente. http:// mujer.tercera.cl/2002/11/23/chat.htm. Trmino que remite al masivo uso del buscador Google: www.google.com. Vase: Googlear, el verbo de moda entre los usuarios de internet estadunidenses. Interlink Headline News, suple ILHN 2966, 17 de marzo de 2003. 38 Es as que la proporcin de jvenes y adolescentes creativos y creadores que disean y construyen herramientas informticas interactivas es sorprendente, tanto como la explosin de pginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y preadolescentes. El famoso buscador Yahoo, su antecesor Mosaic, el sistema operativo Linux, el en su momento innovador MIRC, el programa de mensajera instantnea ICQ, el polmico Napster, tanto como otros programas de intercambio de archivos y cientos de poderosos virus, fueron todos diseados y creados por adolescentes y jvenes. La historia de la empresa Apple es muy expresiva al respecto. 39 Modelo Gnutella y Kazaa. Peer to peer (usuario a usuario) sin necesidad de un sitio jerarquizador, como fue el modelo Napster. 40 Richard Stallman, presidente de la Fundacin de Software Libre (Free Software Foundation), a cargo del proyecto GNU, es la cabeza ms visible de este movimiento. http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html.
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Ms all de apelaciones y sentencias judiciales, el desarrollo de nuevas tecnologas abre siempre nuevas ventanas que los jvenes aprovechan, an ms, contribuyen a desarrollar.41 V i d e o g a m e s 42 Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestin de la relacin entre los jvenes y los videojuegos. Veamos: 1. Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden (lugar). 2. La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen (contenido). 3. La adiccin que generaran los nuevos medios por su propia seduccin (tiempo). Estos tres malestares merecen una consideracin especfica para cada caso. En el primer caso, podemos rastrear el malestar a travs del tiempo, situando un ayer en las viejas salas de billares (luego, en los aos setenta, llamados pool), metegoles y flippers que, cada uno en su tiempo, perturbaron la imaginacin de los padres acerca de las malas compaas de sus hijos y el status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayora de los centros de reunin de jvenes, siempre vistos con desconfianza por los adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este tipo de espacios. Podra ser sta la razn de que los adultos desconfen de sus hijos cuando acuden a estos centros de reunin? Su propia experiencia, tal vez? Estos lugares, relevantes socialmente para los jvenes, los proveen de relaciones, afectos e informacin, pero son, centralmente, lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden pueden ser variadas y convergentes, pero las ms frecuentes son: encontrarse con amigos, eludir el aburrimiento, entretenerse, en fin, porque les gustan los videojuegos y resultan una diversin barata, al mismo tiempo.43 Algo importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de armar clanes44 y jugar en equipos. Para matizar, debemos que sealar que algunos padres prefieren que sus hijos estn en estos locales y no en la calle o en la esquina,45 pero es claro que, para un conjunto amplio de adultos, la mera reunin de jvenes constituye algo as como una asociacin ilcita.46
Al contrario de lo que afirman las empresas discogrficas, una investigacin de mercado de Jpiter Media Metrix concluy que los usuarios que descargan archivos musicales gastan ms dinero en adquirir msica en formatos tradicionales (CD). Algo similar seala un estudio realizado en Chile. Centro de Estudios MEDITICA, de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. http://www.mediatica.cl/html/ musica.php. 42 Aqu trataremos de un tipo particular, los juegos violentos (de combate, tiro o lucha), si bien existen otros numerosos gneros, por ejemplo: de simulacin, de estrategia, deportivos, de sociedad, ldicos, erticos, etc. Y claro, segn quien clasifique. 43 Y tambin, la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales). 44 Algunos de nuestros clanes estn entre los mejores del mundo. 45 Diario Ro Negro, Juegos en red, un nuevo fenmeno adolescente, Horacio Pauletich, 19 de enero de 2003. http://www.rionegro.com.ar/arch200301/s19g02.html. 46 En los ltimos tiempos, varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia de adolescentes en locales de juegos; existen proyectos en San Isidro (horarios), Morn (lejos de escuelas ) y Lans (prohibidos en lugares pblicos). Pero tambin en diversas provincias, como en la capital jujea (menores y sites prohibidos), Crdoba, entre otras.
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En el segundo caso, la preocupacin se refiere a las imgenes y los mensajes del contenido del producto, y si bien la preocupacin puede hacerse extensiva a las pelculas que ven los chicos, en el caso de los videojuegos se suma el rol activo que desempean los usuarios. En este punto, el gran tema consternacin es la violencia. Aqu, el debate suele ser ms interesante y complejo, estando las opiniones divididas en cuanto al impacto que estos juegos pueden producir en los usuarios, debate que se renueva con cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por adolescentes. Una investigacin de la Universidad de Rochester, difundida por la prestigiosa revista Nature,47 asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepcin visual de quienes los practican. El estudio fue hecho sobre los juegos en primera persona, como el counterstrike, pero tambin como los que se utilizan para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Al parecer hay un procesamiento ms veloz de la informacin visual. Sin embargo, poco se cuestionan los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios, segn la informacin a la que pudimos acceder, hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital, el manejo de las computadoras, del estmulo a la toma de decisiones en tiempo rcord, de la capacidad de procesamiento de imgenes, del desarrollo de capacidades videoespaciales, del aumento de la focalizacin y la atencin. Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la relacin directa entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de algunos chicos que, se descubre, practican estos juegos, es atribuida a conflictos en la socializacin en la familia, problemas de personalidad, el ambiente social en general, pero no a la prctica del juego en s.48 Sin embargo, algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la violencia, que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentada. El viejo juego real del poliladrn, por ejemplo, no fantaseaba con la violencia que, ahora, los juegos interactan en primera persona. El debate sobre la violencia y los videojuegos,49 que se agita cada tanto con alguna situacin extrema,50 genera muchas polmicas en la
Diario Clarn, Los videojuegos violentos en medio de una polmica, 1 de junio de 2003. 48 A una conclusin similar parece arribar Roxana Cabello, cuyo resumen de investigacin sobre consumo de videojuegos en locales pblicos, realizada en la ciudad de Buenos Aires: cultura de Fichn. Consumo de videojuegos en locales pblicos, en Judith Filc, Territorios, itineraios, fronteras, Ed. UNGS/ Ediciones Al Margen, Buenos Aires, 2002. Un ejemplo: El informe, desafortunadamente, presupone como cierto que los nios se encuentran indefensos ante los videojuegos. Es inslito cmo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad), y cmo se discrimina a los videojuegos frente a la violencia que llega a travs del cine y la televisin cuando son adultos los que consumen videojuegos violentos, Ricard Fadrique, La lucha contra los videojuegos violentos. www.enredando.com. 49 A las constantes crticas que reciben los videojuegos respondi en 2001 la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), presentando una encuesta que destacaba que stos potencian la competitividad (77%), aumentan la agilidad mental (76%), son una ayuda para aprender idiomas (53%), abre el campo de la creatividad (49%) y ayudan a mejorar los conocimientos sobre informtica (45%). http://www.noticiasdot.com.
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misma red. Veamos qu se dice al respecto en los foros de internet, a partir de la promocin de legislacin restrictiva sobre los locales de juegos en red y sus usos:51
Nombre: Podest Localidad: Cap. Fed Fecha: 27/05/2003, 20:41 No les da vergenza, son gente grande, gente que no entiende nada de actualidad y se remite a los libros amarillos. Hoy da, todo, absolutamente todo pasa por internet al igual que el desarrollo mental que ofrecen los videojuegos (sea para todo tipo de desarrollo). La prxima vez se meten con las latas de gaseosas porque son de metal?; por favor, gente, somos grandes.

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Nombre: Gabriela Localidad: Mdp Fecha: 27/05/2003, 17:46 Es una irracional medida, carece de toda lgica... que los padres se encarguen de educar a sus hijos, o no vivimos en democracia?

Nombre: Quijote Localidad: Capital Fecha: 27/05/2003, 17:23 Est todo mal: la ordenanza, la encuesta y las opiniones de algunos usuarios. Ordenanza: es claro que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases debera de estar cerca de una escuela. Despus ser la educacin que les d la escuela y que le provean los padres la que regule cunto pueden jugar y cundo. La encuesta: ningn juego hace que la gente sea violenta, ni hace mal a los chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. Es tan malo pasarse la vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter, porque el mundo se diluye alrededor. Y los videojuegos, ms que generar violencia, lo que generan es abulia (como cualquier cosa que slo mata el tiempo). Finalmente, hay muchos usuarios chicos en general que demuestran con su psima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo en crecer y transformarse en una persona ms o menos preparada al menos para comunicarse con otros. La prohibicin por un lado y las opiniones torpes y mal escritas por otro demuestran que la ignorancia de los de arriba genera la ignorancia de los de abajo. Todos estn mal.

Nombre: Beatriz Localidad: Moreno Fecha: 28/05/2003, 20:37 SOY


UNA MAM DE CHICOS ADOLESCENTES Y PREFIERO QUE ESTN JUGANDO DENTRO DE UN LOCAL Y NO EN LA CALLE CON TODOS LOS PELIGROS QUE HAY. ADEMS MIS HIJOS ESTN EDUCADOS EN LIBERTAD. SLO CUANDO UNA PERSONA ES LIBRE

, ES CAPAZ DE ELEGIR.52

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Estudiante asesino tena juego de videos violentos. Counterstrike en vivo. Erfurt, Alemania, 29 de abril (Tlam-SNI). El adolescente que el viernes mat a 16 personas y se suicid en su escuela tena juegos de computadora violentos y haba dicho a sus padres que iba a clases porque le tomaban una prueba, inform la polica. Lunes 29 de abril, 2002. Tambin varios casos de estudiantes norteamericanos. 51 Recomendamos ver los comentarios en foro de counterstrikers: http:// www.elcipresenelpatio.com.ar/metele/archives/000366.html. 52 As, en maysculas. La madre quiere hacerse or y est gritando.

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Como puede verse, las opiniones son variadas.53 De todas formas, el hecho mismo de que quienes debaten estn conectados a internet, define un sesgo. En todo caso, un termmetro de las ideas de los conectados, que cada da son ms. Un par de prrafos, solamente, para el programa que viene ganndose todas las estrellas, el counterstrike.54 Veamos de qu trata segn nos dice el servidor de Ciudad Internet:
Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. [...] La premisa de counterstrike es el juego en equipo: Pods elegir entre dos bandos, terroristas y contra terroristas. Como terrorista tu misin es, junto con tus compaeros, plantar bombas, secuestrar, asesinar y eventualmente hacer todas las maldades que un grupo de terroristas llevaran a cabo.

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Por otro lado, tambin tens la posibilidad de elegir el bando contra terrorista, un grupo comando que tendr como misin impedir las acciones terroristas, empleando todo el armamento que la ley permite. Cada bando tiene un arsenal de armas reales a su disposicin, desde Ak-47, MP5, M4A1 hasta Mac-10 y pistolas de todo tipo. Sin dudas counterstrike se ha ganado un lugar como una de las mejores experiencias de juegos multiplayer. Qu espers para probarlo?55

En algunos casos, suele asociarse esta polmica sobre la violencia y los juegos con las letras y canciones de algunos grupos musicales, por ejemplo, en los ltimos aos, la que pretenda responsabilizar a Marilyn Manson, por el suicidio de un joven.56 Ms all de tonteras, creemos que el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos est de concluir y que amerita nuevas investigaciones, con perspectiva interdisciplinaria. En el tercer caso, el malestar de los adultos est puesto en los propios medios y la tecnologa aplicada, que, se sugiere, terminan por atrapar y enajenar al usuario. Sera la razn de la permanencia por horas de los adolescentes frente a las pantallas, encerrados en sus habitaciones, o en los salones de entretenimiento. Habitualmente, se problematiza el tema de la socializacin que, en el extremo, llevara a la adiccin, tanto como en el caso de los navegadores irredentos, a la denominada ciberadiccin. Nuestra perspectiva, como ya hemos expresado en otros trabajos, es que, siempre que hablemos de adiccin, debemos, en primer lugar, remitirnos al sujeto y las relaciones que ste establece con los objetos: de uso, abuso o, en el extremo,
En este caso, han sido tomadas del Foro de Terra: http://www.terra.com.ar/canales/ informaciongeneral/70/70140.html. 54 Diario Pgina 12, suplemento Joven, 2 de mayo de 2002. Tambin, diario Clarn, suplemento Joven S, 19 de julio de 2002. 55 http://www.ciudad.com.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0,1506,19840,00.asp. Una explicacin del counter y el quake, segn webear: counterstrike 1.4: Juego de armas, ltimamente el ms jugado por los chicos en los cibercafs. El juego consiste en matar a tus enemigos, puedes optar por ser counter (polica) o terror (delincuente). A su vez conts con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de armas y dems... En webear est instalado la versin 1.4 CS. 56 Tambin, durante mucho tiempo, se habl de mensajes diablicos y que no deba, por ninguna razn, escucharse las canciones del disco Sargent Pepper de Los Beatles, al revs.
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dependencia. Pero en todos los casos, se trata de ubicar lo central de la problemtica en el sujeto mismo. Esta perspectiva evita la demonizacin de los objetos; en este caso, de una tecnologa, sin dejar de lado los efectos seductores propios de cada objeto.57 Ms all de los usos sociales de los videojuegos, no puede atribuirse a los mismos puro poder hipntico. Los videojuegos, internet, en fin, los objetos, son lo ms maleable de una relacin de adiccin, la parte intercambiable en la ecuacin sujeto-objeto. Por tanto, la estigmatizacin de las mquinas de videojuegos o de la navegacin por la red, bien pueden ser parte de una lectura tecnofbica. Habr que tener cuidado y desbrozar paja de trigo. El corte musical: Todos somos samplers
Ninguna otra generacin tuvo contacto con la cantidad de medios con que se form la ma. Todas las referencias de mi cerebro son electromagnticas: tv, dibujos animados, radio internet. De algn modo, somos todos samplers.58

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Hay quienes hablan de banda de sonido de la poca. Otros menean las razones de las formas digitales, el intercambio de archivos musicales, el formato de audio comprimido MP3, la primera guitarra Gibson digital, en fin, la nueva cultura tecnolgica hace impacto meridiano en la msica, estallando en mltiples gneros electrnicos y en nuevas posibilidades y mundos a explorar.59 Todo empez con la irrupcin de nuevas aplicaciones tecnolgicas, como seala Douglas Rushkoff: La tecnologa de microprocesadores baratos coloc sintetizadores de sonido de alta calidad y estudios de mixing en manos de msicos que nunca antes haban tenido acceso a equipos de grabacin profesionales.60 En este punto,61 es interesante detenerse en la cultura techno como paradigma tecnolgico. Con frecuencia hemos dicho que la msica es el espacio privilegiado que los jvenes utilizan para comunicar sus sentimientos y emociones. As el rock, logr confirmarse como msica juvenil en los aos sesenta de la mano de Los Beatles y vimos pasar por all la psicodelia, el punk, la new

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Igualmente, si hablsemos de psicoactivos, aun reconociendo el poder y los efectos que los mismos pueden ejercer sobre los sujetos (y, por tanto, respetando estas sustancias), deberamos poner en primer trmino del anlisis al sujeto y estilo de relaciones que pone en juego. 58 Reportaje a DJ Spooky, La filosofa en bandeja, donde el intelectual DJ se despacha sobre Feuerbach, Fanon y Benjamin. Reproducido por el suplemento cultural Radar, del diario Pgina 12, 10 de noviembre de 2002. 59 Para un recorrido rpido y completo de estas nuevas aventuras tecnoculturales ligadas a la msica, vale la pena la lectura de la revista Rolling Stone, nm. 62, mayo de 2003, especial dedicado a Msica & tecnologa. 60 La cultura ciberntica, columna de Douglas Rushkoff. Suplemento Informtica del diario Clarn, 11 de febrero de 1998. 61 Retomamos, en este apartado, el desarrollo del texto: Sergio Barlardini, Jvenes, tecnologa... op. cit. 62 La cultura ciberntica, columna de Douglas Rushkoff, suplemento Informtica del diario Clarn, 11 de febrero de 1998.

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Los estilos musicales no estn en una lnea temporal de progresin; son como opciones, como diferentes tipos de deportes. Se superponen

wave, el grunge, y tantos otros subgneros con sus estilos modas e identidades especficas. Ahora bien, lo comn a todos ellos es que se inscribieron en el paradigma de lo elctrico. La msica techno, en cambio, podemos decir que se asienta en un nuevo paradigma, el electrnico, que si bien surgi en el campo del rock (desde el uso de los sintetizadores en los aos setenta), creci y rompi la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo. Esta nueva msica, producida con mquinas de sonido (aunque en sentido amplio, tambin una guitarra lo es), tiende a ocupar el espacio de un modo integral, que lleva a decir a muchos de sus cultores que no debe ser escuchada por los odos, sino por el cuerpo todo. Un complejo sistema de luces suele acompaar a la msica electrnica, all donde est se ofrece a los cuerpos juveniles, generando una inmersin snica y lumnica en la que son los cuerpos los que sienten. O la mente, segn opinan otros. En todo caso, cuerpo y mente, pero minimizando la parcializacin de los sentidos, con el que el odo oye, el ojo ve y as. Se trata de un bao cenestsico. Como expresa Douglas Rushkoff:
El objetivo de una rave es unir a un grupo grande, temporariamente, en un solo ente, alegre y coordinado. Este primer resultado cultural de la revolucin informtica no result ser la experiencia solitaria que muchos teman. Por el contrario, es la afirmacin del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados.62

A decir verdad, son tantos los subgneros que esta nueva msica ha engendrado en tan poco tiempo (y debates internos y disputas identitarias), que habra que diferenciar entre unos y otros, aunque para los adultos resulten el mismo ruido electrnico.63 Como para los abuelos, el rock era toda una misma bola de ruido elctrico. Hace bien Sting cuando dice que el techno expresa un corte generacional en el campo musical. As como antes lo protagoniz el rock. Claro que como dice Diedrich Diedrichsen: los estilos musicales no estn en una lnea temporal de progresin; son como opciones, como diferentes tipos de deportes. Se superponen.64 Por lo que puede haber jvenes haciendo rock, e incluso, inventando nuevos lenguajes rockeros, incorporando elementos electrnicos, entre otros. La msica techno, desde esta mirada, viene a sumarse, no a cerrar un ciclo previo, sino a abrir uno nuevo. Por otra parte, a los idelogos del techno les gusta pensar que:
[...] a diferencia de los conciertos de rock, los seguidores de este tipo de msica no se centran en las estrellas. No hay hroes que adorar, slo discos y CD de artistas relativamente annimos. La msica electrnica elimina el culto de la personalidad del ambiente musical... No hay jefe, todo el mundo puede participar, y cuantas ms contribuciones haya, mejor.65
Ingresar a la pgina de Buenosaliens es una buena muestra de esto. El francotirador, entrevista de Mariana Enrquez, suplemento cultural Radar, diario Pgina 12, 12 de febrero de 2002. 65 Douglas Rushkoff, op. cit.
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El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la escena del rock, enfrentndose al concepto egocntrico de la estrella roquera y la concepcin tribal de grupo. El msico, liberado de la masa de instrumentos y de los dems msicos, en reemplazo del grupo o banda, trabaja en el marco de un proyecto que puede expresarse en dos personas, en una sola, o en una multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. A su vez y, puesto que es difcil ofrecer esta msica en vivo, en cierto modo el msico es desplazado por el DJ, cuyo trabajo es mezclar los vinilos, CD o cintas DAT en sus mesas, combinar la msica de otros, dndole su propio carcter, nico del lugar y del momento de cada fiesta.66

Para m la msica electrnica es en cierta manera la msica folklrica del siglo XXI. En los aos 20s todo mundo saba tocar un comps de blues en guitarra, ahora casi todo mundo sabe acerca de los beats y de mezclas. La tecnologa est haciendo el proceso creativo ms democrtico....67

El msico no

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es slo el que

En consecuencia, puede decirse que, cruzando la frontera de la tecnocultura, la palabra msico puede tener dos nuevas acepciones.68 El msico no es slo el que estudi msica o ejecuta algn instrumento musical... es el que hace sentir a travs del sonido. El ser msico de ahora es el que domina el arte de la recontextualizacin. El sampler es el dispositivo que permite este efecto de recontextualizacin: almacena y graba sonidos de cualquier fuente, que puede manipular o secuenciar: es la compuerta musical a una nueva esttica la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro en la datsfera, algo verdaderamente despreciable para las nociones tradicionales de originalidad en un mundo cada vez ms disponible.69 El otro elemento clave de la msica electrnica es la mezcla, alrededor de la cual es interesante considerar los tres puntos principales postulados por Paul D. Miller, en relacin con el impacto cultural:
1) por su naturaleza, critica la idea de la propiedad intelectual; 2) redefine un valor artstico comunal en contraste con la mayora de las formas de arte en el contexto social capitalista; 3) crea una interface de la tecnologa de la comunicacin de manera que la antropomorfiza.

estudi msica o ejecuta algn instrumento musical... es el que hace sentir a travs del sonido. El ser msico

de ahora es el que domina el arte de la recontextualizacin.

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Diario Ro Negro, Ignacio Artola, La escena tecno: todo un mundo por descubrir, 27 de mayo de 2001. http://www.rionegro.com.ar/arch200105/c27s01a.html. 67 Paul D. Miller t.c.c., Dj Spooky, citado en 150 aos de msica electrnica, Pascual Reyes. Electrorave: http://www.elektrorave.com. 68 150 aos de msica electrnica, Pascual Reyes, Electrorave: http:// www.elektrorave.com. 69 Keyboard Magazine, Samplers Rule, octubre de 1997, citado en 150 aos de msica electrnica, Pascual Reyes, http://www.elektrorave.com.

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[...], la cultura DJ posiciona a la msica como una extensin de la relacin neurolingstica entre los hombres... nos revela un lugar donde voces diferentes, ritmos y tonos se fusionan para crear un flujo sincrtico de sonidos a manera de memoria externa.70

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Por esto, los DJ no pueden considerarse virtuosos del scratch71 sino creadores, productores culturales, como antao eran considerados los artistas del mundo de la msica. En el mundo de las fiestas de msica electrnica (raves u otras), sas que para desazn de los padres duran toda la noche y finalizan por la maana, los deejays no son los viejos discjockeys que pasaban los discos uno tras otro y cuyo mayor desafo era el enganche. En esta nueva versin, los pasadores recrean la msica, la reelaboran, concibindose a s mismos como nuevos artistas. En la ciudad de Buenos Aires, hoy existen numerosas escuelas de msica electrnica y de deejays, que ensean en una clase lo que llevara tres meses de autodidacta.72 Por otra parte, la cuestin de la intensidad sensorial est a la orden del da, y la difusin de drogas como el xtasis busca expandir esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no nos debe hacer olvidar que, cuando en los inicios del rock psicodlico, Pink Floyd y Jimi Hendrix tocaban y grababan bajo los efectos de alucingenos (marihuana y LSD), propiciaban algo semejante. Pues bien, y como no podra ser de otra manera en tiempos tecnolgicos, hoy se trata de drogas de diseo y sintticas, si bien el LSD es su antecedente directo. Diferencias al margen, no es la nica coincidencia entre la vieja cultura hippie y la cultura raver que busca elevar a la gente a un estado mental de existencia fsica o psicolgica, libre, sin ataduras, ni limitada a una clase social. Aquel viejo lema de paz y amor hoy puede asociarse al paz, amor, unidad y respeto73 de los idelogos ravers que dicen promover una nueva espiritualidad.74 Esta escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas. Es algo especial que enfoca la felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos de espiritualismo y misticismo.75 La rave como espacio vivencialexistencial.76 Suena conocido? Tambin suenan conocidas las respuestas de los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena juvenil.
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Cd Booklet, Songs of a Dead Dreamer, p. 13, DJ Spooky, citado en 150 aos de msica electrnica, Pascual Reyes, Electrorave: http://www.elektrorave.com. Scratch: literalmente, rayar. Tcnica utilizada por los DJ del hip-hop consistente en mover el disco hacia adelante y hacia atrs, creando un efecto parecido al de rayar el disco. Efecto muy espectacular que consiste en seguir el ritmo de una cancin con otro disco situado en otro plato giradiscos y echndolo hacia adelante y hacia atrs manteniendo la aguja en un punto concreto. 72 Diario La Nacin, Disc jockey se nace, pero hoy se aprende como un oficio ms, 4 de agosto de 2002. 73 PLUR: P(eace), L(ove), U(nity), R(espect). Electrorave: http://www.elektrorave.com. 74 El objetivo de un rave es el tener a gente de muchos tipos y de distintos estilos de vida para crear y disfrutar una atmsfera que juntos vamos creando con la msica. Electrorave: http://www.elektrorave.com. 75 Electrorave: http://www.elektrorave.com. 76 En este punto, es interesante ver la diferencia entre ravers y clubbers, quienes favorecen espacios y agrupamientos humanos abiertos y quienes prefieren los clubes y sus identidades cerradas. El debate es sugestivo y se lo puede seguir por la red.
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Por ltimo, la palabra, que se hace difusa, se disuelve o se desvanece. No slo en muchos de los subgneros techno, sino tambin en el espacio que llamaramos pista de baile. A diferencia de sus padres, a ningn adolescente se le ocurrira intentar un ligue a travs de la palabra. Cada uno en lo suyo, que es el baile (y el look). Los que dialogan son los cuerpos. Entre procesos de erotizacin ampliados al ambiente, que incluyen una temprana iniciacin sexual, en opinin de sus padres. Los adultos elctricos del texto frente a los jvenes electrnicos de la imagen. Otro tiempo, otra tecnologa, otras sensibilidades. Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales77 El consumo de tecnologa digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos, distancia a los jvenes de los adultos a travs de su vnculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en un tiempo en que la computadora se ha convertido en un electrodomstico ms. Esta tecnologa les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de abstraccin, tcnicas y creativas. La utilizacin de procesos lgicos y no mgicos se hace fuerte, al igual que la actividad multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias lgicas no lineales. Los adolescentes, en sta, una nueva relacin con la tecnologa, reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores, generando temores entre los docentes.
Uno recin aprende, y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete aos. Saben tanto ms que se vuelve una situacin muy difcil. Y por ms capacitacin, no hay forma de ponerse verdaderamente al da con algo que va cambiando todo el tiempo.78

El consumo de tecnologa digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos, distancia a los jvenes de los adultos a travs de su vnculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla

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Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y alumnos. Aunque slo sea por el uso de videojuegos, los chicos, aun de sectores econmicos muy castigados, tienen una formacin en la interactividad con la pantalla mucho ms diestra que la de sus maestros, y esto ha generado diversos tipos de conflictos.79

Las instituciones escolares, afincadas en la cultura del libro, del texto y la palabra escrita, tienen dificultades, en la medida en que los jvenes estn inmersos en una cultura de la velocidad, la fragmentacin y la imagen, y los adultos enfrentan el desafo de seguir ensendoles de manera secuencial y con base en el texto. Frente a los procesos de dilogo, debate y reflexin, que necesitan siempre un tiempo

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Retomamos aqu un trabajo anterior: Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa, op. cit. Diario La Nacin, Temores entre los maestros, 11 de mayo de 2000. 79 Diario Clarn, Anbal Ford, Divididos por la brecha digital, 22 de agosto de 2000.
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extendido para poder desarrollarse, emerge una sociedad del vrtigo, de la fragmentacin, del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra.80 Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atencin de los alumnos, que aparecen como desmotivados y desinteresados, derivando en fracasos y eventualmente desercin, encontramos detrs tanto razones de forma como de contenido. Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver fragmentado, discontinuo, rpido e incompleto) y el clip, por un mundo de imgenes y pantallas con su lenguaje icnico, por la lgica hipertextual en sustitucin de la lineal. [...] el hipertexto y los hipermedios suelen definirse en trminos de posibilitar un estilo no lineal de escribir y de leer, un estilo que supone un cambio revolucionario respecto al modo de lectura y escritura primariamente lineal vinculado al libro. Algunos analistas, como Spiro y Jeng, dan por sentado que estos trminos quedarn reducidos a un operador en una sola mquina, aislada, mientras que otros prefieren pensar en un ambiente de redes de comunicacin en lnea que agregara complejidad al campo. En esta perspectiva las redes implican una dimensin de comunicacin y colaboracin activa.81 Ante los procesos de la lgica secuencial tradicional, aparecen las lgicas de los hipertextos y las hipermedias, que trabajan en forma de redes. Al lenguaje del texto se le enfrenta con el lenguaje de la imagen. La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su pregnancia e inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de acceso en paralelo a mltiples opciones de registros.82 Para alguien socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fcilmente en
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Lash Scott va ms all, cuando sugiere que la sociedad de la informacin tiene que ver con signos, impulsos, tecnologas, no con memoria ni smbolos: la brutalidad de la mediatizacin, la irreflexividad a que nos obliga, es pura realidad, suplemento Cultura, diario Clarn, 1 de junio de 2002. 81 Charles Ess, El ordenador poltico. Hipertexto, democracia y Habermas, en George Landow, (comp..) Teora del hipertexto, Paids, Barcelona, 1997. 82 El acceso que ofrece el ciberespacio, al virtualizar la ubicacin espacial y romper su unipresencia, permite mirar el conocimiento como la reunin potencial de miles de ideas en miles de puntos en el espacio, vistas desde un nico punto: el inverso del estilo tradicional. Los documentos son construcciones momentneas, custom-made para cada ocasin, donde el usuario determina, gracias al acceso hipertextual, la posibilidad de crear en un momento dado una reunin de pginas o de archivos que se relacionan entre s no slo por la decisin de un autor al crear los hipervnculos, sino por la decisin de un usuario de hacer uso de esos hipervnculos. Mientras que el primer paso es similar al tradicional, el segundo es algo que slo podemos lograr en el ciberespacio. Claro que esto puede llevarnos a... crear... una multiplicacin excesiva de posibilidades, sobre todo porque la importancia de un vnculo puede ser menor que la de otro; pero para el usuario el problema es mayor, porque no descubrir la relevancia o utilidad de cada vnculo hasta despus de usarlo, lo que siempre conlleva el peligro de terminar ahogado en la abundancia e irrelevancia de la informacin. Eduardo Villanueva Mansilla, El ciberespacio, la frontera final?, octubre, 1995. http://macareo.pucp.edu.pe/~evillan/cibers.html.

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una trampa, mientras que para alguien socializado en un mundo de imgenes, la palabra puede actuar como retardo, como agregado vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningn objetivo claro, nos pasea entre relatos, horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una comprensin de los contextos y las relaciones. En todo caso, para unos y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con la tecnologa, produciendo nuevas cercanas y distancias. Y, ya se sabe, las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del entendimiento. Para Martn E. Rosenberg, ...el empleo del trmino no lineal por tericos del hipertexto ha tenido que ver [...] con el sentido de la direccin determinada o prcticamente contingente de las palabras, segn se leen o se oyen. En este sentido, tenemos recorridos reversibles y de duracin diversa, no determinada, en cada ocasin, con incluso trayectorias opcionales de significado con flujos direccionales multilineales.83 Los jvenes estn entrenados cada vez ms en estas categoras de la experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados en un contexto tecnolgico diferente. Pero cuando la experiencia se sostiene en formato de clip, y entre videojuegos, el hipertexto, la hipermedia, la instantaneidad (velocidad), y con ellas una nueva nocin de tiempo y de espacio, hay que pensar que estamos frente a nuevos procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y construir el mundo. Pensemos: intervencin multilineal, redes, nexos, nodos frente a centro, periferia, jerarqua y linealidad o secuenciacin discursiva. Men de ciberestilos Y qu hay de las tribus del ciberespacio? Daremos una pequea vuelta por sus barrios. Comencemos por el ciberpunk. Suele decirse que es una sensibilidad o creencia de unos pocos individuos de fuera del sistema y armados con su propia individualidad y capacidad tecnolgica, que pueden defenderse de las tendencias de las instituciones tradicionales usando la tecnologa para controlar a la sociedad. El trmino se origin probablemente en 1980 con el cuento Cyberpunk de Bruce Bethke, redactor en jefe de la revista de ciencia ficcin Isaac Asimovs Science Fiction Magazine; se ha reconocido que Gardner Dozois es quien asoci la palabra con el movimiento literario que incluye a la ciencia ficcin de William Gibson y Neal Stephenson. El lema de los seguidores ciberpunks de Gibson es: La informacin quiere ser libre.

Para alguien socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fcilmente en una trampa, mientras que para alguien socializado en un mundo de imgenes, la palabra puede actuar como retardo, como agregado vano

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Martn E. Rosenberg, Fsica e hipertexto. Liberacin y complejidad en arte y pedagoga, en George Landow, op. cit.

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En el documento de preguntas frecuentes del grupo alt.cyberpunk.FAQ se diferencian varias categoras de grupos asociados con el ciberpunk: Los hackers, que representan la ms elevada categora de ciberpunk. Persona que goza alcanzando un conocimiento profundo sobre el funcionamiento interno de un sistema, de una computadora o de una red de computadoras. Este trmino se suele utilizar indebidamente como peyorativo, cuando en este ltimo sentido sera ms correcto utilizar el trmino cracker.84 Los crackers, que tratan de irrumpir y forzar sistemas de computadoras. Personas que intentan acceder a un sistema informtico sin autorizacin. A menudo tienen malas intenciones, en contraste con los hackers, y pueden disponer de muchos medios para introducirse en un sistema. Los phreakers, que tratan de penetrar en sistemas telefnicos. Los cypher-punks (de cypher, cifra o cdigo; revientaclaves), especializados en romper claves criptogrficas y superar sistemas de seguridad. Otras tribus cibers, algo ms freaks, son las que siguen: Las riot girls: son las feroces muchachas tech. Es una categora sexista: mujeres solamente. Resistentes y agresivas, con gran conocimiento tecnolgico. Si son heterosexuales, suelen escribir cosas como busco un hombre compatible con IBM. Los technopaganos/ravers/neohippies: libertarios, anarquistas, inconformistas y espontanestas. Bsica frescura ciberpunk (la informacin es libre y esas cosas). Los cibermilitantes: activistas en (por) la red, tambin llamados hacktivistas, sin que esto signifique que sean hackers en el sentido restringido del trmino. Cuando lo son, ponen sus conocimientos tcnicos al servicio de causas sociales y polticas. Hackean pginas, bloquean servidores, organizan actividades virtuales o presenciales, como en el caso de los movimientos antiglobalizacin. Suelen vincular sus acciones con el net art, interviniendo sus acciones con una preocupacin esttica.85 Los geek: aquel individuo que voluntariamente se recluye en su propio mundo tecnolgico (en muchos casos, el de la red). Tambin: chiflado, pirado: persona que siente un entusiasmo ilimitado por la tecnologa en general y por la informtica e internet en particular.86
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Segn Pekka Himanen, en sentido amplio un hacker es un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informtica. Su base sera la tica hacker, consistente en una nueva moral que desafa la tica protestante del trabajo tal como la expusiera Max Weber en su clsico libro La tica protestante y el espritu del capitalismo, basada en la laboriosidad dedicada, la aceptacin de la rutina, el valor del dinero y los resultados. Para el hacker, en cambio, se trata del valor de la creatividad, combinando pasin con libertad. El dinero no es un valor en s mismo y las metas que se persiguen son el valor social, el libre acceso, la transparencia y la libertad. Pekka Himanen, La tica del hacker, Ediciones Destino, Barcelona, 2002 [2001]. 85 Julio Orione, Hacktivismo. La hora de la cibermilitancia, diario Clarn, suplemento Cultura y Nacin, 30 de noviembre de 2002. Tambin: Pekka Himanen, op. cit. 86 Puede verse, entre otros, Geeknation: www.geeknation.com.

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Los nerds (traga, aparato): persona tecnolgicamente brillante y socialmente inepta. Se la caricaturiza como un personaje desaliado con gruesos lentes y que pasa el da en la computadora. Geeks y nerds son primos hermanos. Para algunos, son parte de la misma genealoga. Otras aventuras de la generacin digital Cada vez ms, la red se ve invadida por nuevos proyectos, de todo tipo y gneros en los que participan adolescentes y jvenes de todo el globo. Veamos algunos de ellos:
Creacin de literatura interactiva (individual o colectiva)
La literatura digital intenta ir ms all de la generacin de links entre textos. Con el tiempo, ha ido incorporando elementos multimedia y la bsqueda de formas de participacin por parte del internauta.87 En este sentido, cibercultura significa una nueva manera de escribir y leer. Muchos navegantes participan en proyectos de esta clase como, el Proyecto Eleusis, una pgina dedicada a la ciencia ficcin y al techno como fenmeno cultural. La red se ve invadida por nuevos proyectos, de todo tipo y gneros en los que participan adolescentes y Consideramos que el Tecno en todas sus facetas es una de las expresiones artstico-tcnicas ms importantes del siglo XXI y buscamos adentrarnos en su futuro mediante las herramientas de la ciencia ficcin. El Proyecto Eleusis es un primer intento por abordar, en forma de ensayo novelado, algunas de estas materias. Esta pgina est abierta a todos aquellos que quieran colaborar con sus opiniones, ideas y comentarios en todas las facetas posibles: Crtica e historia de la msica electrnica, tecnologa relacionada con el medio, crticas a las obras expuestas en estas pginas, etctera.88 jvenes de todo el globo

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Creacin de enciclopedias, bibliotecas, glosarios, diccionarios

La perspectiva de la accin colaboradora en la construccin de saberes globales o especficos, es otra de las actividades que gana adeptos en la red, en tanto usuarios y constructores. Veamos un ejemplo: el Proyecto Wikipedia.89
Cualquier persona puede aportar un artculo a la Wikipedia, una enciclopedia de fuente abierta cuyo contenido proviene exclusivamente de contribuciones voluntarias. No hace falta ms que un poco de iniciativa. Una de las primeras enciclopedias de fuente abierta de la web... la versin en ingls de la Wikipedia, una enciclopedia multilinge libre, creada en internet enteramente por voluntarios, public su artculo nmero 10 000. Las versiones en otras lenguas contienen ms de 37 000 artculos. A diferencia de las enciclopedias tradicionales, escritas y editadas por profesionales, la Wikipedia es el fruto del trabajo de miles de voluntarios. Cualquiera puede aportar un artculo, o modificar uno que ya exista, en cualquier momento.90

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Vase Antonio Crdoba, Novelas interactivas. Hacia la obra de arte total, en elmundo.es. Reproducido por Interlink Headline News, suple ILHN 2352, 14 de julio de 2001. 88 Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/. 89 Wikipedia. Enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de. 90 Wikipedia, una enciclopedia muy especial, suple ILHN 2920.

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Diseo de blogs91 Los weblogs, blogs (bitcoras, en espaol) son un nuevo e interesante fenmeno que ha inundado internet en los ltimos meses. Se trata de una herramienta que permite a una persona, un grupo de personas, una empresa, o cualquier tipo de organizacin, expresar sus ideas en forma inmediata y cronolgica, a travs de posteos (envos de artculos) que van quedando registrados en una pgina web ad-hoc. La riqueza de los weblogs estriba en la continua actualizacin de contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio.92 Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las hemos visto en su rol de estrellas. Durante la guerra de Iraq, un joven bagdad, mientras la conectividad lo permiti, transmiti informacin da a da, desde el lugar de los hechos, como el mejor cronista, el ms independiente de todos, dolor de cabeza para cadenas periodsticas, periodistas independientes, y ms de un gobierno. Diseo de revistas digitales Hoy da, cualquier joven, con una computadora, un telfono y un modem, puede crear una publicacin electrnica. Y ste es un cambio revolucionario. Muchas de las revistas alternativas, no conformistas, o bien temticas y de grupos de inters (desde fans hasta expertos tech), han nacido, o bien mudado (o complementado) del soporte papel al electrnico, que resulta tanto ms econmico, brinda mayores posibilidades tcnicas y adquiere insospechados alcances. Un ejemplo ilustrativo es la revista Juliana Periodista, realizada por jvenes de la ciudad de Buenos Aires, que suele intervenir en cuestiones de arte y poltica. Net art y arte digital Arte, diseo grfico
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de

webpages,

Blogger (); Movable Type (); Bloggers locales: www.weblogs.com.ar. 92 Herramienta de intercambio de informacin y de comunicacin para gente relacionada a un tema especfico, o simplemente un espacio de difusin y entretenimiento de su autor. En la actualidad hay weblogs para todos los gustos y en todos los idiomas, desde los ms triviales a los ms acadmicos y formales. Se calcula que al da de hoy hay ms de medio milln de weblogs en actividad. Weblogs: un enorme potencial para el mbito educativo, Jorge Rey Valzacchi, Interlink Headline News, nm. 2912, 20 de enero de 2003.

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anims japoneses, cruzados con las posibilidades de nuevas tecnologas cada vez ms sencillas de aplicar (flash, entre otras), han producido otro fenmeno: el de la elaboracin y concurridas visitas a sitios de dibujos animados en la red. Realizados por jvenes, suelen ser extremadamente irreverentes y divertidos, de humor callejero, en muchos casos, confluyen en una vertiente que enlaza arte y micropoltica.93 Desde la gran industria, no podemos olvidar que as naci Aki Ross, herona virtual de Final fantasy, personaje (persona) creado en la pantalla. En dicho film todos los personajes que aparecen son vactors (actores virtuales), problemas para el gremio... Tal es la sensacin de humanidad que desprende la bella Aki que lleg a desbancar a docenas de modelos y estrellas de cine de carne y hueso para aparecer en bikini en la portada del suplemento Hot 100 de la revista Mxime.94 Su antecesora como sex-symbol heroico-virtual es Lara Croft, protagonista del videojuego Tomb Raider, que luego interpretara Angelina Jolie. Pero todos nos quedamos con Lara... en fin. Nota aparte merecen los proyectos artsticos que implican el desarrollo digital de obras que, en otro soporte, seran parte del cauce ms legitimado de la esfera cultural.95 Aqu tenemos, por un lado, el llamado arte digital, en virtud de la herramienta que lo constituye, y por otro, el net art,96 que supone la obra articulada en red. Lo novedoso del net art es que los cibernavegantes interactan con las mquinas PC interconectadas, modificando lo obra y creando sus propios objetos. En definitiva, se trata de la fusin entre arte y tecnologa digital que ofrece nuevos campos por explorar a la imaginacin juvenil. Conclusiones En algn lugar de Latinoamrica; 20 minutos en el futuro:
Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes enloquecieron al satlite Galaxy 4, que das atrs dej fuera de servicio a la red estadunidense de radiomensajes, a miles de cajeros automticos y a las transmisiones de varias cadenas de radio y televisin. El Washington Times record ayer que en abril ltimo los piratas informticos lograron robar los programas necesarios para coordinar la red de satlites militares estadunidenses y que podran estar

Lo novedoso del net art es que los cibernavegantes interactan con las mquinas
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interconectadas, modificando lo obra y creando sus propios objetos

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Entre otros: Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/; Juan el turro: www.juanelturro.com.ar; Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar; La vida de Mark: La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/. 94 En Final fantasy actan slo vactors (actores virtuales). Aki Ross, nueva herona virtual. Una modelo y actriz de fsico hiperrealista irrumpe en el ciberestrellato. Suple ILHN 2300. 25 de mayo de 2001. 95 El Museo Guggenheim adquiri dos cuadros digitales, Riccardo Stagliano, diario Clarn,El arte internet crece con buena salud y entra a los grandes museos, Interlink Headline News, suple ILHN 2613, 29 de febrero de 2003. 96 En el mes de mayo pasado, en Buenos Aires, se realiz un encuentro de net art, con varias computadoras conectadas. Los netartistas podan intervenir sus obras de modo cruzado.

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interfiriendo en este caso. Estos hackers cuentan tambin con informacin que les permite ingresar en las computadoras que controlan el Sistema de Posicionamiento Neurlgico Global, encargado de apuntar los misiles norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra.

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Un procesamiento de informacin sumamente veloz, comparado con la generacin de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento bsico para la adquisicin de esta habilidad

Esta generacin, a la que Bill Gates ha bautizado como Generacin I, con I de internet, pero tambin de informacin, se encuentra frente a una tecnologa mutante, que le ofrece todo tipo de posibilidades a la exploracin, pero que tambin obliga a desarrollar una actitud crtica, como seala Roger Chartier. Este intelectual, por otra parte, confa en que el texto escrito coexistir con el electrnico: Para todos aquellos que an hoy siguen observando los medios electrnicos como una amenaza para el texto escrito[...] El futuro es de coexistencia, tal vez de competencia, del texto electrnico y el texto escrito, lo que significa que tendremos ms variedades de contacto con la lectura.97 Para finalizar, pasamos lista a una serie de aspectos que nos parecen relevantes, producto de la relacin de la generacin digital con las nuevas tecnologas.98 1. Visin positiva de la tecnologa Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las pantallas, viven la tecnologa actual con naturalidad, sin extraezas ni dificultades de relacin. Carecen de la mirada negativa y la postura a la defensiva de muchos adultos. La generacin digital no es tecnoflica ni tecnofbica. Se constituye en la tecnocultura. 2. Velocidad Un procesamiento de informacin sumamente veloz, comparado con la generacin de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento bsico para la adquisicin de esta habilidad. Esto no habla de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. Como seala Begoa Gros, es ste un aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qu medida la velocidad ayuda o puede crear problemas en el proceso de construccin del conocimiento. Producto del salto de los macromotores a las nanomquinas electrnicas. 3. Cambio en los parmetros de tiempo y espacio Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la luz, los tiempos se redujeron al instante, y las distancias de la mano al mouse. En este sentido, la digitalizacin del mundo y la globalizacin

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suple ILHN 2284. 12 de mayo de 2001. En este punto, seguimos en lo esencial a Begoa Gros (especialista en la utilizacin de las TIC en el mbito educativo), si bien efectuamos algunos cambios en su canon. Videojuegos y alfabetizacin digital, 7 de mayo de 2002 http://www.xtec.es/ ~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.htm.

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de las comunicaciones y los mensajes, han generado una sensacin de proximidad tmporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar ms recndito y al futuro como una forma del presente. 4. Ruptura de linealidad Estamos frente a la primera generacin que accede a un medio no lineal de aprendizaje. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquas de lectura con definido acotamiento (centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que estamos ante una forma de organizacin de la informacin totalmente diferente a la utilizada en la escritura. 5. Procesamiento en paralelo Multitasking encarnado. La nueva generacin posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez, en una prctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisin, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase no ests prestando atencin es obsoleta, no resulta pertinente, en la medida en que esta generacin ha desarrollado una atencin diversificada que le permite estar aqu y all. De hecho, habitualmente procesan mucha informacin procedente de muy diversos canales. Este hecho, pese a los prejuicios al respecto, no necesariamente implica dificultad de focalizar la atencin en un punto. Sin embargo, obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales. 6. El texto ilustra la imagen De modo inverso a como vena sucediendo hasta hace muy poco, cuando estbamos inmersos en la cultura del texto escrito, en la cultura de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen. Algunos autores hablan de iconsfera, lo cierto es que la generacin digital vive rodeada de imgenes y el texto ha cedido su lugar de preeminencia. Para algunos, como Sartori, es la mutacin al Homo videns, para otros, como Chartier, es un viaje hacia un mundo mixturado de texto e imagen. Y con banda de sonido electrnica, agregaramos. 7. Enredamiento y conectividad Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de intercambio internalizan mltiples posibilidades de acceso a la informacin y a las relaciones sociales, generando comunidades flexibles que permiten componer alternativas de informacin y socializacin diversas y mutantes.

La nueva generacin posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez, en una prctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisin, hacen las tareas, juegan, todo a la vez

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8. Creacin colectiva Las posibilidades de interaccin aumentan en forma exponencial y el caudal de informacin es su saga. Las nuevas herramientas facilitan la constitucin de un entorno de colaboracin que se expresa en la fundacin de comunidades virtuales, la propuesta de cdigo abierto (open source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciclopedias y glosarios de creacin colectiva (y permanente), las creaciones de la msica techno y los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales como el de propiedad intelectual de las obras. 9. Informacin libre La apertura de fuentes que supone la constitucin de una biblioteca global, con diversidad de perspectivas y opiniones, y el acceso a una base de datos global, ofrece la posibilidad de investigar libremente acerca de cualquier tema de inters. Esta circunstancia preocupa en primer lugar a familias, empresas y gobiernos que buscan, de un modo u otro, restringir esta posibilidad, si bien por diferentes razones, ms o menos legtimas, en un caso u otro. Los temas anexos de esta apertura remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha informacin. Tambin en este punto, a la educacin le espera una tarea destacada. 10. Fortalecimiento de la eleccin personal La creciente interactividad de los videojuegos, las posibilidades de mltiples rumbos del hipertexto, la disponibilidad de fuentes diversas y plurales, y la presencia accesible de recursos imaginariamente ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la realidad omnipresente del mercado de consumo de bienes para nios y jvenes, la toma de decisiones frecuente y la perspectiva de la eleccin personal. 11. Accin constante La generacin digital est entrenada en el reflejo permanente e inmediato. Los constantes estmulos incluyen tanto velocidad, como accin permanente. Tambin la prctica del ensayo-error por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Slo eventuales dificultades crecientes inducen a una actitud de espera, comprensiva y reflexiva para la resolucin del problema. 12. Orientacin a la resolucin de problemas La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la accin de los videojuegos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son herencia de la sociedad de consumo y de mercado. En la misma lnea, los adultos en los aos noventa demandaron ms gestin eficaz y menos poltica. La consigna es accin concreta para la resolucin de problemas.

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Las nuevas herramientas facilitan la constitucin de un entorno de colaboracin que se expresa en la fundacin de comunidades virtuales, la propuesta de cdigo abierto (open source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual

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13. Recompensa inmediata Supone la dificultad de posponer la satisfaccin. Como esas propagandas llame ya!. La utilidad del conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro que no alcanzan a divisar con claridad (para qu lo puedo utilizar). Exige una importante tarea docente, trabajando, por una parte, con realidades que los jvenes puedan reconocer, y, por otra, interviniendo con una tensin reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar transformaciones. Los desafos que se abren, frente a la socializacin de los jvenes en las nuevas tecnologas, son enormes. Queremos mencionar algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos, y docentes en particular: La comunicacin La diversidad La integracin La globalizacin Las redes solidarias Los contenidos El consumo Del mismo modo, las posibilidades de desarrollar actividades, generar iniciativas y elaborar productos estn al alcance de todos.99 Una somera mirada ofrece, entre muchas otras, opciones como las siguientes: boletines impresos, revistas electrnicas, historietas digitales, talleres de lectura/cursos digitales, diseo de sitios web/portales/blogs, pasantas virtuales, simulaciones de ctedras/escuelas. Sin duda, las nuevas tecnologas abren campos inimaginados al mismo tiempo que alientan la curiosidad, la investigacin y la innovacin. Pensar las relaciones entre nios, adolescentes y jvenes con ellas, supone instalar una reflexin permanente, en la medida de lo mudable y cambiante del cuadro tecnolgico. Por todo lo dicho, consideramos que la balanza se inclina, razonablemente, hacia una apertura de miradas que no puede consentir a priori, ni devenir mera empiria. El anlisis, en este caso, parece tener pertinencia y cuerda para rato. O deberamos, mejor, decir beats para rato.100

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Para un ejemplo, vase: http://www.educared.org.ar/concurso_ganadores.asp. Refiere al ritmo de la msica electrnica.

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Sitios Web No se incluyen genricos, como buscadores y diarios (suplementos incluidos) Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/. Blog de elcipresenel patio: http://www.elcipresenelpatio.com.ar/blog/. Blog de Francisco Albarello: http://francisco-albarello.blogspot.com/. Blogger: . Buenos Aliens: www.buenosaliens.com.ar. Carrier y Asoc.: http://www.carrieryasoc.com/index.shtm. Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/portada.htm. Chat de Gran Hermano (Espaa): http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionariochat.phtml. Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar. Dalesio-Irol: http://www.dalessio.com.ar/. Educared: http://www.educared.org.ar. Electrorave: http://www.elektrorave.com. En.red.ando.com: http://www.enredando.com/. Fundacin Software Libre (Free Software Foundation): http://www.gnu.org/gnu/ thegnuproject.es.html. InterLink Headline News: www.ilhn.com. Juan el turro: www.juanelturro.com.ar. Juliana periodista: www.julianaperiodista.com.ar. La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/. Meditica. Investigacin Aplicada: http://www.mediatica.cl/. Movable Type: . Noticias.dot: http://www.noticiasdot.com/. Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/http://www.drimar.com/users/ eleusis/. Revista Nature: www.nature.com Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales, revista Taln de Aquiles: http:// rehue.csociales.uchile.cl/. Universidad de la Laguina, Revista Latina de Comunicacin Social: http://www.ull.es. Weblogs.com.ar: http://www.blogs.com.ar/www.weblogs.com.ar. Wikipedia: http://es.wikipedia.org/. Xarxa Telemtica Educativa de Catalunia. Asociacin para la Alfabetizacin Audiovisual: http://www.xtec.es/. Zapping.com: www.zapping.com.

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