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La Peonza

Revista de Educacin Fsica para la paz


Nmero: 2 Julio de 2002

* Propuestas para el desarrollo de programas cooperativos en Educacin Fsica. T cooperas, l coopera y yo..., por dnde empiezo? * El programa recreativo * Educao fsica e os jogos cooperativos* Juegos tradicionales mexicanos * Juego de la Ulama * Aviones de papel * Los juegos de nuestros lectores recomendados * Noticias de La Peonza * Humor.

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Revista de Educacin Fsica para la paz
Nmero: 2 Julio de 2002

Revista de Educacin Fsica para la paz


Depsito Legal: VA 707 2005 ISSN: 1885 124X Edita: Colectivo de Docentes de Educacin Fsica para la paz http://www.terra.es/personal4/lapeonza e-mail: lapeonza@terra.es

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Revista de Educacin Fsica para la paz


Nmero: 2 Julio de 2002

La Peonza
NDICE

Presentacin ........................................................................................................................................... Propuestas para el desarrollo de programas cooperativos en Educacin Fsica para la paz. T cooperas, l coopera y yo..., por dnde empiezo?. Carlos Velzquez Callado ................................. El programa recreativo. Fernando Antonio de la Espriella Arenas ................................................. Educao Fsica e os jogos cooperativos. Reinaldo Soler .................................................................. Juegos tradicionales mexicanos. Eusebio Hernndez Pecero ............................................................ Juego de la Ulama. Miguel ngel Osorio .............................................................................................. Aviones de papel. Pedro Trasmonte ....................................................................................................... Los juegos de nuestros lectores .............................................................................................................. Libros recomendados .............................................................................................................................. Noticias de La Peonza .......................................................................................................................... Humor .......................................................................................................................................................

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La Peonza Revista de Educacin Fsica para la paz n 2 julio de 2002 .............................. 1

PRESENTACIN
Ante tus ojos tienes e nmero 2 de La Peonza, la revista digital de Educacin Fsica para la paz. Una l revista que sigue pretendiendo ser la de todos y para todos los que creemos que las clases de Educacin Fsica son un excelente medio para promover y desarrollar en nuestros educandos los valores que derivan de la cultura de paz a travs, precisamente, de la prctica de actividad motriz. La verdad es que seguimos faltos de un mayor nmero de colaboraciones, lo que nos ha obligado a reducir el nmero de pginas, si bien, en esta ocasin, podemos decir que nuestra revista es ms internacional que nunca. Desde Espaa, Carlos Velzquez nos da una serie de propuestas orientadas a facilitar la puesta en prctica de programas de Educacin Fsica basados en actividades cooperativas y Pedro Trasmonte nos relata el desarrollo de una unidad didctica basada en algo tan sencillo como original, los aviones de papel. Desde Colombia, Fernando Antonio de la Espriella nos muestra cmo planificar y poner en prctica un programa recreativo. Desde Mxico, Eusebio Hernndez y Miguel ngel Osorio nos muestran los juegos tradicionales de su pas, algo muy interesante para el desarrollo de programas orientados a facilitar el conocimiento, la comprensin y valoracin intercultural. Finalmente, desde Brasil, Reinaldo Soler nos expone la relacin existente entre Educacin Fsica y los juegos cooperativos. Adems, se incluyen las habituales secciones de juegos, libros recomendados y el cierre con un poquito de humor. En este nmero hemos incluido una pequea seccin de noticias para que comprobis en qu actividades formativas hemos ido participando y los proyectos futuros de nuestro (y vuestro) colectivo. Desde hoy mismo comenzamos a trabajar en el nmero 3 que pretendemos tener listo en enero del ao que viene. Nuevamente os animamos a presentar vuestras experiencias, trabajos, actividades..., con el fin de compartirlas con los dems miembros del colectivo, enriqueciendo y mejorando, al mismo tiempo, la revista. Esperamos, con vuestra ayuda, superar significativamente el nmero de colaboraciones de este nmero y mantener la calidad de las mismas. Tambin podis enviar vuestras sugerencias para mejorar la revista o para iniciar nuevos proyectos de intercambio que contribuyan a difundir prcticas de actividad motriz orientadas a promover los valores de la cultura de paz. Tenis la palabra. Deciros que en la actualidad somos 35 socios/as colaboradores de siete pases diferentes y que nuestra pgina ha superado las 13.000 visitas desde su publicacin en la red. Poco a poco, nuestro proyecto inicial de difundir desinteresadamente nuestro trabajo y promover, al mismo tiempo, la interrelacin de personas y colectivos con los que compartimos las mismas inquietudes va avanzando. Un fuerte y cooperativo abrazo:

Carlos Velzquez Callado Coordinador del Colectivo La Peonza

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PROPUESTAS PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS COOPERATIVOS EN EDUCACIN FSICA. T cooperas, l coopera y yo..., por dnde empiezo?
Carlos Velzquez Callado Maestro de Educacin Fsica en el C.P. Miguel Hernndez de Laguna de Duero (Valladolid) Coordinador del Colectivo de Docentes de Educacin Fsica para la paz La Peonza

1. UN POCO DE HISTORIA. En 1973, y como parte de un proyecto mucho ms amplio de la Point Foundation, se realiza en Estados Unidos la primera gira de New Games o juegos nuevos, basados en la participacin de todas las personas sin excepcin y en la diversin por encima del resultado. Un ao despus, un grupo de personas constituye la New Games Foundation con el objetivo de difundir estas actividades a travs de cursos de formacin de educadores, animaciones en parques pblicos, fiestas recreativas... En 1976, Andrew Flugelman publica The New Games book, libro que recoge algunos de los juegos recopilados de pequeos manuales o inventados en la New Games Foundation. Prcticamente la totalidad de los juegos van dirigidos al mbito de la recreacin, de hecho el lema de los New Games, pure fun (autntica diversin), indica que el nico objetivo que buscan es el disfrute de la actividad, si bien reconocen que, a travs de compartir con otra personas esa diversin se favorecen actitudes de comunicacin, relacin, cooperacin, etc. Los New Games se difunden por todo el mundo a travs de dos vas principalmente. Por una parte, los grupos de activistas de movimientos pacifistas que organizan sus encuentros y foros alternativos y, por otra, los grupos de recreacin y tiempo libre, en especial, por su difusin internacional, los Scouts, que recogen esos juegos y los incorporan a sus programas recreativos. Tras el libro de Flugelman comienzan a aparecer en Estados Unidos otras publicaciones, manuales y folletos que abordan el tema del juego desde una perspectiva no competitiva pero es, sin duda alguna, la publicacin, en 1978, de The

cooperative sports and games book: challenge without competition, del canadiense Terry Orlick, la que supone el impulso definitivo que abre la posibilidad de buscar alternativas al juego competitivo ya que, si bien el libro se publica para su difusin y por ello est escrito en un lenguaje que evita trminos tcnicos, Orlick es un doctor en Psicologa, docente en la Universidad de Ottawa y profesional de reconocido prestigio en el campo de la sociologa aplicada a la educacin, lo que hace que se comience a considerar la idea de evitar los efectos negativos de la competicin sobre la autoestima de algunas personas mediante otro tipo de actividades motrices, los juegos cooperativos, orientados a fomentar la participacin, favorecer sentimientos de aceptacin, promover comportamientos cooperativos, aumentar la creatividad, etc., no slo en el campo recreativo sino tambin en la educacin formal y, muy especialmente, en la Educacin Fsica. Si ese era el panorama a finales de los setenta en los Estados Unidos, en Espaa debemos esperar hasta principios de los ochenta para ver publicados en algunas revistas espaolas, sobre todo alternativas y minoritarias, breves artculos que recogan la filosofa de los juegos cooperativos. En el ao 1986 se public en Espaa, con el ttulo de Juegos y deportes cooperativos, la traduccin del libro de Terry Orlick al que antes hemos hecho mencin. Ese mismo ao Paco Cascn y Carlos Martn publicaron su Alternativa del juego que recoga, en forma de fichas, una magnfica y amplia recopilacin de diferentes actividades derivadas de la corriente de los New Games americanos que se ha convertido en uno de los referentes bsicos entre todas las personas que, de un modo u otro, trabajamos en la bsqueda de propuestas motrices no competitivas. En esa misma lnea Emilio Arranz Beltrn, miembro del Colectivo

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No-Violencia y Educacin public, en 1988, El juego Escolar y Xess Jares, un ao ms tarde, Tcnicas e xogos cooperativos para tdalas idades, libro ste en lengua gallega. En 1990, el Seminario de Educacin para la paz publicaba La Alternativa del juego II, continuacin del editado en 1986. Todos estos libros no se orientan especficamente a programas de Educacin Fsica, sino ms bien, hacia programas de recreacin, ocio y tiempo libre y, si bien, muchas de sus ideas son extrapolables a contextos de educacin formal quiz no se supo apreciar en su momento el valor que esas publicaciones tenan. Tenemos que esperar hasta el ao 1995 para ver publicado en Espaa el primer libro de juegos no competitivos orientados especficamente al rea de Educacin Fsica, Fichero de juegos no competitivos, trabajo que un servidor coordin. Esta publicacin recoge, por primera vez, un intento de clasificacin de las actividades atendiendo a su grado de competicin que permite definir claramente cundo una actividad es cooperativa y cundo no, ya que si bien la totalidad de las obras anteriores coinciden en las ventajas del juego cooperativo sobre el competitivo, sin que apunten ningn inconveniente en este sentido, a la hora de determinar qu es realmente un juego cooperativo muestran un cierto confusionismo que se acenta an ms con algunos de los ejemplos de actividades que describen. Si, como hemos podido comprobar, las publicaciones para el desarrollo de actividades no competitivas en nuestras clases no destacan precisamente por su elevado nmero, hay que resear tambin cmo dichas publicaciones tienen un enfoque predominantemente prctico que, en cierta medida cubra un vaco existente, la ausencia de recursos basados en la cooperacin. En el plano terico hemos de esperar hasta el ao 1999 para encontrar una publicacin que, partiendo de las teoras e investigaciones sobre mtodos de aprendizaje cooperativo, desarrolladas sobre todo para reas conceptuales, extrapole algunos de los estudios y conclusiones de los mismos al rea de Educacin Fsica. El libro lleva por ttulo Juegos cooperativos y Educacin Fsica, y sus autores son Ral Omeaca y Jess Vicente Ruiz. Esta publicacin recoge adems un magnifico dossier de actividades prcticas y tiene su continuidad en el libro Explorar, jugar, cooperar, publicado en 2001, obra donde a los dos autores anteriores se suma Ernesto Puyuelo y que, por su calidad, considero de obligada lectura para todas aquellas personas que quieran

conocer realmente las posibilidades del trabajo cooperativo en Educacin Fsica. Finalmente comentar que en ese mismo ao 2001 se organiza el primer congreso estatal orientado a abordar con exclusividad, profundidad y rigurosidad el papel de las actividades fsicas cooperativas en la Educacin Fsica. A este congreso, celebrado en el Castillo de la Mota, en Medina del Campo (Valladolid), asistieron prcticamente todos los especialistas nacionales, adems de representantes de Blgica, Brasil, Argentina, Italia y Chile y supone un nuevo paso en la bsqueda de caminos orientados a promover una Educacin Fsica que favorezca, mediante propuestas motrices cooperativas, el desarrollo de valores relacionados con la cultura de la paz.

2. LA COOPERACIN EN LA PRCTICA DOCENTE. ACTITUDES Y CREENCIAS DEL PROFESORADO. Partiendo del anlisis histrico anterior, podemos afirmar que si hace tan slo una dcada, las actividades fsicas cooperativas se vean como algo alternativo y minoritario, desvinculadas de los programas formales de Educacin Fsica y ms relacionadas con los programas de recreacin y de tiempo libre, en los ltimos aos han aparecido en nuestro pas algunas publicaciones que han servido de recurso y de orientacin a muchos profesionales para introducir las actividades cooperativas en sus clases. A pesar de todo y contrariamente a lo que pudiera pensarse, en muchas ocasiones dichas actividades se han introducido de forma puntual, completamente desvinculadas de las bases generales de las programaciones, o se han concentrado en unidades didcticas sobre de temticas concretas: juegos cooperativos, danzas del mundo, etc., lo que no ha supuesto avances demasiado significativos en el desarrollo de programas de Educacin Fsica cooperativa. (VELZQUEZ, 2001). Resulta cuando menos curioso que absolutamente toda la documentacin analizada valore positivamente la introduccin de actividades cooperativas en los programas educativos c el fin on de desarrollar en los educandos conductas de cooperacin, solidaridad, aceptacin de uno mismo y del otro, comunicacin, regulacin pacfica de conflictos, etc. (BROWN, 1992; CASCN Y MARTN, 1986; GUITART, 1990; JARES,1989,

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1991, 1992; LOOS, 1989; OMEACA y RUIZ, 1999; ORLICK, 1986, 1990; SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ, 1991) sin que se exponga inconveniente alguno y que, sin embargo, el profesorado siga manifestndose reacio a desarrollar programas cooperativos de actividad fsica. Ahora bien, un simple vistazo a los aos de las publicaciones a las cuales hemos hecho mencin en el apartado anterior nos permite adelantar la causa principal de esta paradoja: el vaco en la formacin inicial del profesorado. Podemos comprobar cmo la primera obra, con una cierta notoriedad relacionada con prcticas cooperativas, publicada en Espaa data del ao 1986, lo que nos hace concluir que la formacin inicial de la mayor parte de los docentes que en la actualidad imparten clase de Educacin Fsica en nuestras escuelas difcilmente pudo analizar esta corriente cooperativa. Afortunadamente esta tendencia se est invirtiendo y las ltimas promociones de docentes han tomado contacto, en mayor o menor medida, con la metodologas cooperativas en las facultades de Educacin. Derivadas de la falta de formacin inicial aparecen unas concepciones cuando menos cuestionables que justifican la omnipresencia de la competicin en los programas escolares alegando un mayor rendimiento individual, una mayor motivacin entre el alumnado o, simplemente, que hay que preparar al alumnado para la sociedad competitiva en la que se va a desenvolver. En este sentido, en una encuesta realizada entre el profesorado de la provincia de Valladolid a la que respondieron treinta personas, la totalidad de ellas manifestaron basar sus programaciones de Educacin Fsica en propuestas competitivas, si bien algunas respuestas fueron matizadas aclarando que introducan algunos elementos correctores como dialogar con el alumnado ante situaciones poco deportivas. Las razones alegadas para el uso de propuestas competitivas fueron las siguientes: Resultan ms motivadoras para el alumnado. Canalizan la agresividad. Ensean a ganar, perder y a participar. Permiten un mayor rendimiento. Favorecen el espritu de superacin. Desarrollan mejor estrategias, imaginacin... Permiten un autoconocimiento en relacin a los dems.

Se adaptan mejor a las demandas del alumnado. Permiten una divisin de la clase en grupos de nivel. El alumnado con problemas de conductas las aceptan mejor. Posibilitan la participacin en competiciones escolares. Aumentan la autoestima de algunos nios. Son ms fciles de evaluar. La competicin es una predisposicin natural en el nio.

Sin embargo, ese mismo profesorado manifest en la misma encuesta los siguientes inconvenientes que aparecan en sus clases con la prctica de actividades competitivas: Pueden generar conductas agresivas. Favorecen el egocentrismo de los buenos. Disminuyen la autoestima y aumentan la frustracin de los menos capacitados. Generan conductas negativas hacia los menos cualificados con lo que la integracin es poco posible. Generan conductas de rechazo hacia los contrarios. Conductas como el compaerismo, la solidaridad..., se pierden por el afn de victoria. No se adaptan a todo el alumnado. Ponderan en exceso aptitudes fsicas sobre otro tipo de actitudes. Se orientan ms al fin que a los medios. Los grupos que se forman son homogneos, en funcin del nivel de destreza.

Curiosamente, y a pesar de que la encuesta se realiz en 1995, ninguna persona manifest su falta de formacin inicial ni la ausencia o desconocimiento de recursos sobre actividades cooperativas y su uso didctico.

3. REFLEXIONES PARA UN CAMBIO EN LA ACTITUD DEL PROFESORADO. Analizando las respuestas del profesorado sobre las ventajas de las actividades competitivas, podemos entresacar una serie de conclusiones que nos llevan a plantear varias preguntas para la reflexin:

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Las actividades competitivas motivan ms al alumnado? Las actividades competitivas favorecen un mayor rendimiento individual? Las actividades competitivas se adaptan mejor al alumnado problemtico? Las actividades competitivas son ms fciles de evaluar? Las actividades competitivas facilitan el xito en competiciones deportivas? Slo posible ensear a ganar y a perder mediante actividades competitivas? Si la competicin es una predisposicin natural en el nios y la sociedad es competitiva, el trabajo con actividades cooperativas no generar individuos inadaptados a la realidad con la que se van a encontrar? Tratemos de responder, uno a uno, a todos estos interrogantes. Las actividades competitivas motivan ms al alumnado que las cooperativas? Antes de responder a esa pregunta habra que preguntarse si el alumnado ha tenido realmente la oportunidad de conocer alternativas a las actividades fsicas competitivas. En general, el profesorado basa sus programas de Educacin Fsica escolar en actividades competitivas y, por otra parte, los programas extraescolares de actividad fsica giran principalmente en torno al llamado deporte escolar. As, es frecuente que, tras las clases, la oferta del centro educativo para la ocupacin del tiempo libre sea: baloncesto, ftbol sala, judo, etc. Estamos tan envueltos en la competicin que parece que nadie se ha planteado cmo sera la actividad fsica sin ella. Algunas personas introducen incluso la competicin como factor de motivacin en sus clases. As es habitual que, entre las actividades que se realizan para ensear al alumnado a botar un baln, una de ellas consista en disponer a la clase en grupos iguales y en filas paralelas para explicar que la actividad consiste en que la primera persona de cada fila vaya botando un baln hasta una pica situada unos metros ms all y vuelva para entregrselo al siguiente compaero. Dado lo aburrido que resulta, sobre todo la espera en la fila, el profesor tiende a plantear la actividad como una carrera de relevos, supuestamente para motivar al alumnado. Ahora bien, si nuestro objetivo es que nuestros alumnos aprendan a botar un baln, posiblemente el

planteamiento competitivo de la actividad sea hasta contraproducente ya que, en el ansia de llegar cuanto antes, los participantes olvidarn todas las indicaciones iniciales sobre cmo se debe efectuar un bote correcto. An as, este tipo de planteamientos basados en competiciones de relevos es bastante frecuente. Por otra parte, si nos interesa fomentar el gusto por la actividad y no por el resultado y lo nico que motiva al alumnado en casos como el descrito anteriormente es el resultado, tendramos que preguntarnos por qu no cambiar la actividad? Desde mi punto de vista nos encontramos ante un caso claro de falta de formacin y de recursos. Conocemos infinidad de actividades competitivas y entre todas ellas es fcil encontrar alguna que motive al alumnado, si no a todo, s a la mayora. Ahora bien, el nmero de actividades cooperativas descritas en la bibliografa que podemos encontrar en el mercado es sensiblemente inferior, con lo que hay mucho menos donde elegir. Posiblemente el siguiente paso sea seguir avanzando en la creacin, y no slo en la recopilacin, de propuestas cooperativas de actividad fsica. Adems, cuando se dice que las actividades competitivas motivan ms alumnado, a qu tipo de alumnado nos estamos refiriendo? Realmente pensamos que el nio con dificultades motrices se motiva con las actividades competitivas an cuando no manifieste comentario negativo alguno en las clases? Las actividades competitivas favorecen un mayor rendimiento individual? Posiblemente debido a que las actividades fsicas cooperativas se introducen en los programas de educacin formal desde el campo recreativo, est bastante extendida la creencia de que nicamente a travs de a competicin se favorece el rendimiento. l Sin embargo, podemos afirmar que existen estudios que demuestran lo contrario. David Johnson, Roger Johnson y Edythe Holubec distinguen tres tipos de situaciones organizativas en el aula: Situacin competitiva. Aquella en la que un alumno alcanza su objetivo si, y slo si, al menos, otro no puede hacerlo.

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Situacin individualista. Aquella en la que el hecho de que un alumno alcance o no su objetivo no afecta el que los dems puedan o no alcanzar los suyos. Situacin cooperativa. Aquella en la que los objetivos de los alumnos se encuentran vinculados de tal modo que cada uno de ellos slo puede alcanzar sus objetivos si , y slo si, los dems alcanzan los suyos. Los trabajos de Johnson y colaboradores analizando ms de un centenar de estudios empricos para determinar el rendimiento del alumnado en funcin de la organizacin de la clase nos permiten llegar a las siguientes conclusiones: 1. Las situaciones cooperativas son superiores a las competitivas y a las individuales en cuanto al rendimiento y a la productividad de los participantes. 2. La cooperacin intragrupo con competicin intergrupal es superior a la competicin interpersonal en cuanto al rendimiento y a la productividad de los participantes. 3. La cooperacin sin competicin intergrupos es superior a la cooperacin con competicin intergrupos en cuanto al rendimiento y a la productividad de los participantes. 4. No se constatan diferencias significativas entre la competicin interpersonal y los esfuerzos individuales en cuanto al rendimiento y a la productividad de los participantes. Es cierto que la prctica totalidad de los estudios analizados por Johnson y colaboradores para llegar a esas conclusiones hacen referencia a reas predominantemente conceptuales: Matemticas, Ciencias, Lenguaje, Historia..., a todos los niveles, desde escuelas primarias a la universidad, pero es fcil suponer que, an cuando haya que demostrarlo, dichas conclusiones sean extrapolables al rea de Educacin Fsica. En cualquier caso, hay experiencias que demuestran las ventajas de los programas cooperativos de actividad fsica sobre los tradicionales basados en actividades competitivas. As, Ebbeck y Gibbons demostraron que los programas cooperativos refuerzan ms la autoestima y la empata de los alumnos y alumnas que los programas tradicionales basados en

actividades deportivas y de condicin fsica (EBBECK Y GIBBONS, 1998), Fernndez Ro y colaboradores acreditaron significativamente las ventajas de un programa de actividad fsica en Secundaria, bajo las premisas de la metodologa cooperativa, para favorecer el autoconcepto general, la valoracin de la habilidad fsica y la valoracin de la apariencia fsica de todo el alumnado. (FERNNDEZ RO, et.al., 2001) y Velzquez y Hernndez, tras experimentar, con alumnado de Educacin Primaria y de primer ciclo de ESO, un programa de Educacin Fsica para la paz basado en actividades no competitivas, concluyeron que mientras que no se observaron diferencias significativas a nivel motriz entre el alumnado que sigui el programa orientado a la paz con los grupos que siguieron los programas tradicionales de Educacin Fsica, a nivel actitudinal, el alumnado que trabaj con el programa orientado a la paz manifest una serie de conductas relacionadas con la cooperacin, el trabajo en equipo, la ayuda al otro, la valoracin de otras culturas, etc. que no se manifestaron con la misma frecuencia en los grupos con el programa tradicional. Destacaron adems que los conflictos entre el alumnado con el programa orientado a la paz disminuyeron considerablemente y, lo que es ms importante, no se resolvan recurriendo a la violencia; se mejor el clima de clase y se aument la participacin de las familias en las actividades escolares. (VELZQUEZ y HERNNDEZ, 2002). Las actividades competitivas se adaptan mejor al alumnado problemtico? Habra que preguntarse, antes de nada, a qu tipo de alumnado nos estamos refiriendo con el calificativo de problemtico, al alumnado con problemas para relacionarse con el resto?, al alumnado que rechaza la Educacin Fsica porque sus experiencias anteriores han sido frustrantes?, al alumnado con necesidades educativas especiales integrado en nuestras clases?... Pienso sinceramente que el profesorado que manifiesta con rotundidad que las actividades competitivas se adaptan mejor al alumnado problemtico no est haciendo referencia a ninguno de los casos anteriores y piensa en un tipo de alumnado muy concreto, aquel que manifiesta conductas disruptivas en clase ante cualquier propuesta motriz en la que no destaque y, en este caso, las actividades competitivas no estn solucionando el problema del alumno o del grupo clase, aparentemente lo que solucionan es el

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problema del profesor. preguntarse a costa de qu.

Ahora

bien,

cabra

alumnas, con independencia de sus caractersticas personales, en el grupo clase. Las actividades competitivas son ms fciles de evaluar? Unida a la, como ya hemos visto, falsa creencia de que las actividades competitivas favorecen el rendimiento individual ms que cualquier otro tipo de actividades, encontramos manifestaciones que afirman que las actividades competitivas son ms fciles de evaluar. Desde mi punto de vista, se est confundiendo evaluacin con calificacin y se est identificando la calificacin con un proceso de baremacin en base a unos resultados cuantificables que comparan los realizados por un individuo con los considerados normales o con los del resto de sus compaeros y compaeras. Desde esta perspectiva, basada en una tradicin de tests de condicin fsica y de rendimiento deportivo de la que, desgraciadamente, an perduran algunos resquicios, mismamente, en los exmenes de acceso a la funcin docente, la competicin es un medio sencillo y rpido de poner una nota que, al fin y al cabo, es el fin de la calificacin. Ahora bien, si entendemos la evaluacin, no como calificacin, sino como un proceso continuo y permanente, integrado en el propio proceso educativo, coherente con l y orientado a su mejora, habra que preguntarse si en un modelo educativo basado en valores derivados de la cultura de la paz: democracia, dilogo, solidaridad, participacin, responsabilidad..., resulta coherente un modelo de evaluacin, si es que se puede llamar as, basado en la comparacin de los resultado finales de unos con otros y, lo que es ms importante, qu aporta ese modelo a la mejora del proceso educativo. Planteamos, por el contrario, que hay que definir perfectamente los objetivos educativos y, en funcin de stos, determinar sobre qu aspectos vamos a incidir a lo largo del proceso para, a continuacin, elegir los procedimientos para hacerlo. Entendemos que debe valorarse todo el proceso realizado y no slo el resultado final y que el alumnado tiene que participar en su propia evaluacin como una forma ms de adquirir responsabilidades, de comprender lo que est haciendo y, en definitiva de mejorar. Desde estas bases, es perfectamente posible evaluar, y calificar si fuera necesario, desde la prctica de actividades fsicas cooperativas.

Es cierto que un alto porcentaje de este alumnado con conductas disruptivas se caracteriza por destacar en las clases de Educacin Fsica ante propuestas individuales o competitivas y, en opinin de parte del profesorado, tambin es interesante que, al menos en una clase, tenga experiencias positivas que refuercen su autoestima. El hecho de trabajar con actividades competitivas favorece la sensacin de protagonismo de este alumnado que llega a sentirse superior a los dems, si bien lo hace a costa de que otros experimenten sensaciones negativas. Desde mi punto de vista, nuestro objetivo debe orientarse a conjugar el protagonismo de los ms capaces con el hecho de que absolutamente todos nuestros alumnos y alumnas experimenten sensaciones de xito en la prctica de actividades fsicas y eso slo puede lograrse mediante actividades cooperativas. Al alumnado que destaca podemos ofrecerle alternativas para que siga destacando, pero no enfrentndose a los dems, sino favoreciendo el que otros, con ms dificultades, superen esas dificultades gracias a su ayuda. Las mismas respuestas del profesorado dejan de manifiesto que ante otro tipo de alumnado problemtico, por poner un simple ejemplo, un sndrome de Down, las actividades competitivas generan graves inconvenientes que dificultan su integracin en el grupo. El hecho de que la sensacin de xito o fracaso venga definida por un resultado que supone superar a otras personas implica que la culpa de los fracasos recaiga siempre sobre las mismas personas, las que manifiestan una mayor dificultad; por el contrario, las felicitaciones por el xito tienden a recaer tambin sobre las mismas personas, esta vez sobre las que destacan, que generalmente son las que han obtenido el mayor nmero de puntos o el tanto de la victoria. Por el contrario, el trabajo mediante actividades cooperativas implica que el xito o fracaso se comparta en el grupo lo que favorece que los ms capaces ayuden a los que tienen ms dificultad para poder superar el objetivo de la actividad. Se promueven as la comunicacin, las relaciones personales, la empata y un clima positivo de grupo que permite que personas de variada condicin y habilidad fsica sean capaces de trabajar juntas para superar una dificultad comn a todas ellas lo que, al contrario que con propuestas competitivas, favorece la integracin de todos y cada uno de los alumnos y

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Las actividades competitivas facilitan el xito en competiciones deportivas? Posiblemente el incitar constantemente a la competicin e insistir en la importancia del resultado facilite el xito en las competiciones deportivas aunque probablemente no tanto como el hecho de tener un buen equipo. La cuestin est en definir qu modelo de educacin, en general, y de Educacin Fsica en particular queremos asumir. Si abogamos por un modelo orientado al xito en competiciones deportivas escolares no cabe la menor duda de que lo mejor es realizar un buen proceso de seleccin, formar un maravilloso equipo con los ms aptos, que se convertir en el equipo estandarte de nuestro centro, y trabajar insistentemente con ellos hasta lograr que asimilen los aspectos tcnicos y tcticos necesarios que garanticen un buen resultado a la hora de enfrentarse a otros equipos, algunos de ellos formados mediante procesos similares. El resto del alumnado puede repartirse en otros equipos para que disfruten de la competicin y poco importar lo que hagan. Si, por el contrario, abogamos por un modelo orientado a la participacin, a la prctica de actividad fsica como una forma saludable de ocupacin del tiempo de ocio y de relacin con los dems, seguramente el xito en las competiciones deportivas escolares deje de tener sentido. Ahora bien, muy probablemente, un anlisis dentro de quince aos de las personas que continan practicando actividad fsica en su tiempo de ocio nos muestre que el modelo orientado al xito deportivo conlleva un nmero de abandonos significativamente mayor que el modelo orientado a la participacin y que entre las causas de estos abandonos est la de haber experimentado sentimientos negativos durante la prctica de la actividad fsica en edad escolar. Slo es posible ensear a ganar y a perder mediante actividades competitivas? La mayor parte de la bibliografa existente sobre juegos y actividades cooperativas insisten en los beneficios de stas en contraposicin a los perjuicios de las competitivas; sin embargo, no definen claramente cundo una actividad puede ser considerada cooperativa y cundo no. As, se identifica a las actividades cooperativas como

actividades sin perdedores, actividades donde nadie gana y nadie pierde, etc. Esta idea es recogida por una buena parte del profesorado que entiende que la nica forma de que el alumnado aprenda a ganar y a perder es sintiendo en propia piel la victoria y la derrota para, a partir de ah, introducir mecanismos orientados a que, en caso necesario, cada individuo supere la frustracin de una derrota o el egocentrismo tras una victoria. El problema radica en el hecho de identificar el juego cooperativo como un juego sin ganadores. Existen juegos cooperativos donde, efectivamente, no gana ni pierde nadie; un ejemplo, dos nios que cogidos de las manos echan el cuerpo para detrs e intentan girar tan deprisa como les sea posible. Sin embargo, tambin existen otros juegos cooperativos donde podemos decir que se gana o se pierde, ahora bien, al contrario que en los juegos competitivos donde el hecho de que alguien gane implica, necesariamente, que alguien pierda, en los juegos cooperativos, un individuo slo gana si todos ganan y pierde si todos pierden, en otra palabras, o todos ganamos o todos perdemos. As pues, si eso es lo queremos, es posible que el alumnado sienta en su piel el hecho de ganar o de perder mediante actividades fsicas cooperativas, enfrentndose, no a otras personas, como en las actividades competitivas, sino a retos externos al grupo. Un ejemplo, se puede plantear una actividad donde el objetivo del grupo es que todos sus componentes logren superar una colchoneta quitamiedos colocada en posicin vertical sin que se caiga. El grupo ganara si lo consigue y perdera en caso contrario. De todas formas, y por ir un poco ms lejos, nuestra experiencia nos dice que el hecho de emplear palabras como ganar o perder, que rpidamente se identifican con actividades competitivas, orienta la actividad hacia el resultado, dicho de otro modo, el alumnado percibe inconscientemente que lo importante no es el proceso sino el resultado. En este sentido, si lo que queremos es precisamente favorecer la bsqueda de soluciones creativas, el dilogo, la comunicacin y la participacin de todos y cada uno de los miembros del grupo, preferimos el uso de expresiones como vuestro objetivo es..., tenis que intentar que..., etc. Si la competicin es una predisposicin natural en el nios y la sociedad es competitiva, el trabajo con actividades cooperativas no

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generar individuos inadaptados a la realidad con la que se van a encontrar? En primer lugar se parte de una premisa equivocada o, cuando menos, cuestionable. No existe estudio alguno que demuestre que el ser humano sea competitivo por naturaleza. Por el contrario, hay autores que defienden que el ser humano, uno de los ms mamferos ms indefensos en la escala animal, ha llegado a ser lo que es no tanto gracias a su inteligencia sino a su capacidad para cooperar. Por otra parte, existen sociedades consideradas primitivas basadas en sistemas organizativos cooperativos. Si el ser humano fuera competitivo por naturaleza, lo lgico es que las sociedades primitivas lo fueran tambin. Es cierto que nuestro modelo neoliberal de sociedad europeo-occidental propugna la competicin e incluso la defiende como un valor que debe ser incentivado. As, se piensa que el hecho de motivar a las personas a superar a otras personas generar que todas se esfuercen al mximo por conseguir los mejores resultados; sin embargo, como ya hemos analizado anteriormente, lo que habitualmente genera, en la mayora casos, es hostilidad hacia los considerados contrarios, ansiedad por no alcanzar los resultados esperados y frustracin cuando eso sucede. Aclarados estos puntos, la cuestin de si debemos educar en la competicin para preparar a nuestro alumnado para la sociedad en la que vive puede responderse con otra pregunta. Debemos educar para la sociedad en la que nos movemos o para la sociedad que queremos? En el primer caso partimos de una concepcin conservadora de la educacin, el objetivo es simplemente adaptar al individuo a la sociedad en la que vive, sin cuestionarnos lo positivo o no negativo de la misma. En el segundo caso partimos de una concepcin crtica de la educacin donde el objetivo es formar persona crticas, capaces de entender los mecanismos que regulan la sociedad en la que se desenvuelven, favoreciendo lo positivo y dando respuestas ante lo negativo con el fin de mejorar dicha sociedad y hacerla ms justa y solidaria. Nosotros nos posicionamos en una concepcin crtica de la educacin y, consecuentemente y a pesar de las numerosas dificultades, trabajamos desde esa perspectiva. Desde este punto de vista pensamos que resulta mucho ms coherente un proceso que parta de

ensear al alumnado a cooperar, a compartir, a ponerse en el lugar de los otros, a ver las actividades fsicas como un medio divertido y saludable de relacin con los dems, etc., donde las actividades cooperativas juegan un papel fundamental, para, una vez asumidos estos objetivos y una vez desvinculado el resultado de la actividad en s misma, ir introduciendo progresivamente actividades competitivas, si as lo deseamos, para favorecer otras posibilidades de juego. Entendemos que este proceso no crea individuos inadaptados socialmente, ms bien todo lo contrario, y hacemos nuestra la frase de Fabio Brotto: Si competir es importante, cooperar es lo fundamental.

4. UNA OPININ PARA LA REFLEXIN. An cuando no es posible extrapolar esta situacin a otros contextos, quiero finalizar esta primera parte de mi exposicin con los sentimientos reflejados en su diario de clase por una alumna que lleg en 6 de Primaria al centro en el que yo trabajaba, procedente de otra Comunidad Autnoma. El grupo al que se incorpor llevaba tres aos trabajando en metodologas cooperativas. ...yo antes de este ao odiaba la Educacin Fsica, en el otro colegio estbamos siempre corriendo y jugando a juegos con el baln y de pillar y, claro, como yo estoy un poco gordita todos se metan conmigo, sobre todo los chicos [...] Haba das que no traa el chndal y el profesor me castigaba sin gimnasia, que es lo que yo quera. No creas que lo haca yo sola, no te vayas a pensar, Marimar, otra chica de clase traa justificantes de su madre diciendo que le dola la cabeza y la barriga y era mentira. Ella lo haca muchas veces, yo slo de vez en cuando. Ayer jugu con los chicos al ftbol en el recreo, me lo pas muy bien porque aunque fallabas nadie te deca nada, bueno, alguno s, slo uno, y no quiero dar nombres, pero otros como Imanol te decan que no pasaba nada y hasta me explicaron cmo poner el pie para chutar sin que se te tuerza el baln. Hoy he vuelto a jugar y ya le voy cogiendo el truquillo, hasta he metido un gol pero no ha valido porque ya haban pitado para entrar en clase. Me ha gustado la Educacin Fsica este ao, yo antes era una patosa pero he mejorado mucho [...] si me dicen al principio que iba a hacer cosas como saltar la colchoneta o lo del equilibrio en los bancos no me lo creo y digo que imposible,

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pero al final lo he hecho y me ha gustado [...] ahora salgo a correr y a andar en bici con ms gente los sbados. Creo sinceramente que la opinin de esta alumna, y los sentimientos que en ella se reflejan, nos obliga, cuando menos a reflexionar crticamente sobre el por qu y el para qu de nuestra propia prctica docente y a considerar las consecuencias que se derivan de unas determinadas prcticas ms orientadas a la competicin que a la cooperacin, sobre todo entre los ms pequeos. Al mismo tiempo, pone de manifiesto que quiz la competicin no sea tan motivadora para parte del alumnado, ni se adapte mejor a sus demandas, ni aumente el rendimiento, ni...., etc., etc, etc.

fundamentalmente a la reflexin de las posibilidades de la cooperacin en nuestras clases. Entre esos dos extremos caben infinidad de propuestas intermedias que combinen teora y prctica. Veamos algunas posibilidades. Proyectos orientados a la creacin de recursos prcticos. Recopilacin, puesta en prctica y evaluacin de actividades cooperativas en las clases de Educacin Fsica.

Este trabajo resulta especialmente til para tomar un primer contacto con las actividades cooperativas y sus posibilidades en el aula de Educacin Fsica. A partir del anlisis de los recursos bibliogrficos existentes, se puede recopilar una serie de actividades, conforme a un modelo de registro que el propio grupo elabore. Dichas actividades se llevan a la prctica en diferentes contextos educativos, integradas en una o varias unidades didcticas o como actividades cua que se introducen en diferentes sesiones. El objetivo de todo este proceso es identificar las ventajas de introducir las actividades cooperativas en nuestras clases pero tambin, y sobre todo, reflexionar sobre las situaciones problemticas que se han producido durante su puesta en prctica. En grupo se puede analizar el porqu de estas situaciones y ofrecer posibles alternativas para evitar dichos problemas. Al final del proyecto disponemos de un conjunto de actividades cooperativas en forma de fichas para el trabajo de diferentes contenidos en nuestras clases, de una pequea gua donde se recogen los recursos existentes para introducir la cooperacin en el aula y, lo que es ms importante, de unas conclusiones derivadas de la puesta en prctica de esos recursos que nos sirven de punto de partida para nuevos proyectos. Invencin de nuevas propuestas cooperativas.

5. T COOPERAS, ELLOS COOPERAN Y YO..., POR DNDE EMPIEZO? Despus dar una serie de argumentos a favor de la utilizacin, como recurso metodolgico, de las actividades cooperativas en los programas de Educacin Fsica, cuestionando al mismo tiempo algunas ideas y preconceptos alegados por una buena parte del profesorado para justificar el uso tan extendido de las actividades competitivas en el aula, puede suceder que el lector o lectora se muestre dispuesto a introducir la cooperacin en sus clases, el problema reside ahora en cmo hacerlo. En este sentido, pretendo ofrecer a continuacin una pequea muestra de las posibilidades de trabajo que nos brindan las actividades fsicas cooperativas en nuestras clases. Para empezar, y an cuando el trabajo puede ser individual, resulta mucho ms motivador y productivo hacerlo en grupo. Por ello, es interesante encontrar a otros compaeros y compaeras que compartan nuestra inquietud por introducir la cooperacin en sus programas. Con ellos podemos formar un colectivo orientado al desarrollo de un proyecto concreto. El siguiente paso es alcanzar un consenso sobre los aspectos de la cooperacin que se quieren trabajar, definiendo claramente los objetivos que pretendemos con nuestro proyecto. Esto evitar perdernos en vaguedades por tratar de abarcar demasiado. Podemos comenzar por concretar si pretendemos hacer un trabajo ms prctico, orientado principalmente a la creacin y experimentacin de recursos en el aula o ms terico, orientado

Este trabajo supone un paso ms y se orienta a crear alternativas a las actividades competitivas para el trabajo de los diferentes contenidos del currculo de nuestra rea. Para ello, partiendo de unas premisas que se derivan de las conclusiones del trabajo

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anterior, nuestro objetivo es ahora crear nuestras propias actividades cooperativas. Si analizamos la bibliografa existente en el mercado actual, observaremos que la gran mayora de las actividades que se describen se repiten en los diferentes libros con ms frecuencia de la que cabra esperar. Una vez que esas actividades tambin forman parte de nuestros recursos didcticos cabe preguntarse si esos recursos son suficientes para trabajar todos los contenidos de nuestra rea desde una metodologa cooperativa. En caso de respuesta negativa nuestro objetivo es crearlos. Podemos inventar actividades partiendo de otras conocidas, cooperativas o competitivas, a las que podemos aadir, quitar o modificar una o varias reglas. Podemos tambin sustituir los materiales de juego por otros diferentes, acotar o ampliar el espacio, mezclar dos actividades en una, aumentar el nmero de mviles para fomentar la participacin... Las posibilidades son tan infinitas como la imaginacin de cada uno de nosotros. Como en el proyecto descrito anteriormente, las actividades creadas se recogen en forma de ficha, puede servir el mismo modelo anterior, y se llevan a la prctica analizando si el resultado ha sido el esperado o no, determinando, en caso negativo, el porqu y, en funcin de la respuesta, modificando la actividad o reconsiderando la propuesta si fuera necesario. Al finalizar el trabajo dispondremos de una completa seleccin de recursos, esta vez propios, que nos deben permitir, si as lo estimamos conveniente, el trabajo de todos los contenidos curriculares desde una perspectiva cooperativa. Elaboracin de una pgina web.

El hecho de incluir nuestra direccin de correo electrnico facilitar el que otras personas interesadas en las actividades fsicas cooperativas contacten con nosotros, lo que puede significar una va de intercambio de experiencias e incluso de realizacin, en un futuro inmediato, de proyectos comunes. Desarrollo de unidades didcticas concretas desde una perspectiva cooperativa.

Si en los proyectos descritos anteriormente hemos hablado de recopilacin, invencin y difusin de recursos partiendo de actividades concretas, damos un paso ms al insertar esas actividades en unidades didcticas completas orientadas al desarrollo en el aula de unos objetivos y contenidos determinados. En un primer momento, faltos de recursos, nuestros objetivos se orientaban a generarlos. Ahora, nuestro objetivo se concentra en dar sentido a esos recursos, integrndolos en unidades didcticas completas, con sus correspondientes sesiones de clase. Todos los contenidos del currculo de Educacin Fsica pueden trabajarse, en mayor o menor medida, desde una perspectiva cooperativa por lo que podemos pensar qu unidades didcticas queremos trabajar para el desarrollo de los objetivos de una etapa determinada y, posteriormente, proceder al diseo, puesta en prctica y evaluacin de cada una de ellas. Algunos ejemplos de unidades didcticas pueden ser los siguientes: Acrosport y habilidades gimnsticas. Actividades en el medio natural. Combas cooperativas. Danzas colectivas. Expresin corporal. Malabares cooperativos. Inventamos nuestros juegos..., cooperativos. Desafos fsicos cooperativos. Actividades comperativas. Transformando la competicin en cooperacin. Etc.

Este proyecto exige tener unos mnimos conocimientos informticos y se orienta a plasmar en una pgina web el trabajo realizado en relacin a las actividades fsicas cooperativas. El objetivo es compartir recursos con otras personas interesadas en nuestra temtica de trabajo. En la web se puede incluir una base de datos con diferentes juegos y actividades que nos han dado un buen resultado en nuestras clases, tanto recopiladas como inventadas por nosotros, una gua de recursos bibliogrficos, enlaces a otras pginas con recursos similares, etc.

Una vez elegida la temtica de la unidad didctica que queremos desarrollar, se procede a un

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primer diseo, definiendo un modelo que permita interrelacionarla con el proyecto curricular de rea, en el que se programan, al menos, los objetivos que se pretenden, los contenidos que se trabajan, la planificacin de cada una de las sesiones que la componen (incluyendo espacios, materiales, actividades...) y el proceso de evaluacin que se establece. Tambin deberamos incluir una justificacin y, si lo estimramos conveniente, aspectos metodolgicos concretos que no se recojan en la metodologa general expuesta en nuestro proyecto curricular. La unidad didctica elaborada constituye una base para su puesta en prctica en diferentes contextos educativos, donde, el profesor o profesora responsable, establecer las correspondientes adaptaciones para adecuarlas a su grupo concreto de alumnado. A partir de la puesta en prctica y de las conclusiones individuales derivadas de dicha prctica en contextos educativos variados se puede establecer un debate grupal tendente a definir una propuesta de unidad didctica definitiva en la que, adems de justificacin, objetivos, contenidos, sesiones, metodologa y evaluacin, se incluyan unas orientaciones para su puesta en prctica derivadas, precisamente, de nuestra propia experiencia. Profundizacin secuenciacin de concretas. en la recursos creacin y de temticas

de su dificultad para lo cual habr que definir qu parmetros determinan dicha dificultad, no slo fsicos sino tambin relacionales (capacidad de aceptar las opiniones de los dems, capacidad para regular los conflictos que se produzcan, capacidad para tomar decisiones en grupo, capacidad para garantizar la participacin de todos los miembros del grupo, etc.) El ltimo paso sera la elaboracin, experimentacin en el aula y evaluacin de las diferentes propuestas de unidades didcticas secuenciadas para cada uno de los ciclos de la etapa que hemos elegido, siguiendo el mismo proceso explicado en el proyecto anterior. Proyectos de trabajo orientados a la reflexin terica. Las actividades cooperativas en un programa de Educacin Fsica en valores.

El objetivo es determinar qu papel pueden jugar las actividades cooperativas en un programa de Educacin Fsica que asume, como punto de partida, el trabajo de una serie de valores explicitados en el proyecto curricular de rea. El punto de partida de este proyecto es la reflexin en grupo sobre el modelo de educacin, en general, y de Educacin Fsica, en particular, en el que creemos y la determinacin de los valores que de dicho modelo se derivan. Los valores se manifiestan en una serie de conductas que queremos promover en nuestro alumnado. El siguiente paso consiste lgicamente en hacer explcitas esas conductas y elegir las que consideramos prioritarias, teniendo en cuenta el contexto educativo real en el que nos vamos a mover. A continuacin, para cada una de las conductas seleccionadas se propone un conjunto de lneas de actuacin en el aula, es decir, trataramos de responder a la pregunta qu podemos hacer para promover esas conductas desde las clases de Educacin Fsica? Un ejemplo, pensando en la mejora de las relaciones de grupo como una conducta prioritaria, para el trabajo en el aula de dicha conducta podemos considerar las siguientes lneas de actuacin: Fomento de la expresin de sentimientos y de los contactos personales.

Partiendo de una temtica determinada, nuestro objetivo ahora es analizar las posibilidades de dicha temtica en las clases de Educacin Fsica desde una perspectiva cooperativa, no ya en una unidad didctica concreta, sino a lo largo de toda una etapa educativa. Podramos incluso considerar varias etapas educativas, desde la Educacin Infantil hasta el Bachillerato. El primer paso es seleccionar una temtica en la que nos interese profundizar. Los mismos ejemplos que pusimos en el proyecto de elaboracin de unidades didcticas nos sirven ahora. Una vez elegida la temtica, el trabajo se orienta en dos direcciones; por una parte, debemos analizar las posibilidades de la temtica elegida en el desarrollo de programas de Educacin Fsica basados en actividades cooperativas y, por otra parte, debemos crear recursos orientados al trabajo con alumnado de diferentes edades. Esto significa tener que secuenciar actividades en funcin

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Introduccin de impliquen el compaero. Potenciacin de distintos. Prctica de cooperativos.

actividades motrices que cambio constante de la formacin de grupos actividades y juegos

Ese proceso se repetira para cada una de las conductas consideradas, de forma que todas ellas se concretan en una serie de medidas que tenemos que tomar para promoverlas entre nuestro alumnado. Una vez finalizado todo ese proceso, el siguiente paso sera analizar el papel que pueden jugar las actividades cooperativas en el desarrollo de ese programa, por ejemplo considerando en cuntas lneas de actuacin aparecen, y, desde ese estudio, justificar su presencia o su ausencia, esto ltimo, desde mi punto de vista, algo muy improbable. El aprendizaje cooperativo en Educacin Fsica.

En el primer apartado de esta comunicacin, el anlisis histrico, hemos visto cmo, en la prctica, las actividades cooperativas se introducen en los programas de Educacin Fsica escolar desde el campo de la recreacin. Hemos destacado tambin cmo ltimamente algunos autores intentan generar un marco terico para el rea de Educacin Fsica, partiendo de una serie de estudios relacionados con el aprendizaje cooperativo, que puede ser definido como una metodologa activa y experiencial, centrada en el alumno, que se basa en el trabajo en pequeos grupos, donde todos y cada uno de sus componentes trabajan juntos en la consecucin de una serie de objetivos o en la realizacin de un conjunto de tareas que el profesor les asigna con el fin de optimizar su propio aprendizaje y el de los otros miembros del grupo. Existen bastantes estudios sobre las posibilidades y ventajas del aprendizaje cooperativo con respecto a las metodologas tradicionales, si bien la prctica totalidad de estos trabajos se centra en reas predominantemente conceptuales y principalmente con grupos heterogneos de alumnado. Entre las ventajas que se destacan podemos citar, a modo de ejemplo, las siguientes: Desarrolla actitudes positivas hacia el aprendizaje como proceso y no slo hacia el resultado.

Promueve las relaciones sociales entre el alumnado. Desarrolla habilidades interpersonales y estrategias para resolver los conflictos. Fortalece la tolerancia, la flexibilidad y la apertura hacia los dems. Aumenta la motivacin y la autoestima, sobre todo en el alumnado que manifiesta conductas disruptivas con las metodologas tradicionales. Ensea a compartir y a asumir responsabilidades, a organizarse y a dividir tareas adaptndose a las capacidades y peculiaridades de cada uno para obtener un mejor resultado. En contextos culturalmente heterogneos, previene en el alumnado el desarrollo de prejuicios derivados de estereotipos sociales y facilita el que aprenda a valorar las diferencias de opinin, religin, etnia, etc. Facilita la correccin de errores y el aprendizaje significativo al dar cabida a la confrontacin del pensamiento individual con el del resto de los compaeros de grupo. Desarrolla la creatividad y el pensamiento lateral.

Nuestro primer objetivo consistira en analizar los estudios realizados en relacin al aprendizaje cooperativo, en las diferentes reas conceptuales, y las conclusiones de los mismos, y determinar qu aspectos de dichos estudios son extrapolables al rea de Educacin Fsica. A partir de ah, nuestro trabajo se orientara a la elaboracin de un programa completo de Educacin Fsica, desde el proyecto curricular de rea hasta toda la programacin de aula con sus correspondientes unidades didcticas, fundamentado en los principios del aprendizaje cooperativo que, al igual que proyectos anteriores, experimentaramos en diferentes contextos educativos para irlo mejorando ao tras ao.

6. A MODO DE CONCLUSIN. Partiendo de un anlisis histrico, hemos identificado una serie de mitos que permiten a una buena parte del profesorado justificar la presencia de las actividades competitivas como base de sus programaciones de Educacin Fsica, desde que la competicin es un rasgo inherente al ser humano

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hasta que aumenta el rendimiento. Hemos dado un conjunto de argumentos orientados a cuestionar esos mitos y a ofrecer unas alternativas para nuestras clases basadas en las actividades cooperativas, para finalizar con una propuesta de proyectos de trabajo para todas aquellas personas que, interesadas en introducir la cooperacin en sus programaciones, no sepan muy bien cmo hacerlo. Estos proyectos de trabajo han ido desde la simple recopilacin de actividades cooperativas mediante el anlisis de fuentes bibliogrficas, que puede tener una duracin anual, hasta el desarrollo de programas completos de Educacin Fsica en valores o fundamentados en los principios del aprendizaje cooperativo, que pueden durar varios aos o incluso estar en permanente actualizacin. La cuestin es ahora si el profesorado est dispuesto a reflexionar sobre su propia prctica docente, cuestionando el papel de las actividades competitivas en los programas de Educacin Fsica escolar, y a trabajar en la bsqueda de alternativas orientadas a favorecer en nuestro alumnado actitudes de cooperacin, solidaridad, dilogo..., desde la prctica de actividades fsicas. Las dificultades pueden ser mltiples y muy variadas pero haciendo nuestras las palabras de Marie Curie, trabaja por lo que creas justo aunque haya mil razones para no hacerlo, no cabe ninguna excusa.

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Este artculo, publicado en AA.VV. (2001): Actas del Segundo Congreso Estatal de Actividades Fsicas Cooperativas. Cceres, 7 9 de junio de 2002 La Peonza Publicaciones. Valladolid, ha sido reproducido con el permiso del autor.

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EL PROGRAMA RECREATIVO
Fernando Antonio de la Espriella Arenas Especialista en Gerencia Social y Recreacin Comunitaria Lugar donde se va a realizar la actividad (aire libre, recinto cerrado) Tiempo disponible Material requerido Nmero de animadores necesarios Presupuesto.

Definir el programa recreativo en un hecho complejo, por los mltiples factores que en l intervienen. Resumiendo las ideas bsicas de varios tratadistas podemos decir: El programa es un medio con actividades seleccionadas y administradas por un equipo de profesionales entrenados, que estn tcnicamente capacitados y cuyas acciones buscan de manera especifica alcanzar determinados objetivos deseados por la organizacin, la comunidad y los participantes en general. La administracin del programa recreativo vive cuatro etapas fundamentales: PLANEACIN ORGANIZACIN EJECUCIN CONTROL EVALUACIN LA PLANEACIN: En esta etapa, el equipo de trabajo fija: 1. El objetivo general del programa 2. Los objetivos especficos de cada una de las actividades (los objetivos se formulan con base en las necesidades y expectativas del grupo, personas y comunidad a la cual va dirigido) 3. Escogencia de los juegos Y/O actividades que se van a realizar, estas actividades deben estar acordes con los objetivos propuestos. Adems se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: Numero de participantes Edad de los mismos Sexo Nivel cultural y educacional Limitaciones fsicas

LA ORGANIZACIN: En esta etapa se le da cuerpo y forma a la actividad, en ella se tiene en cuenta que se cumplan los objetivos. entre otros aspectos es bueno destacar: 1. 2. 3. 4. 5. Asignar responsabilidades Designar el animador general Encargados de la decoracin del lugar responsables de cada actividad Definir el equipo de apoyo y sus responsabilidades 6. Distribucin de las bases Y/O estaciones

LA EJECUCIN: Es donde se desarrolla todo lo planeado y organizado, es cuando los asistentes al programa participan activamente. Se debe propender por el logro de los objetivos propuestos en la planeacin.

EL CONTROL EVALUACIN: Esta etapa es permanente en todo el programa, se debe ir verificando que la planeacin, organizacin y ejecucin del programa se este dando de acuerdo a lo previsto, e ir haciendo los ajustes que se requieran segn la necesidad. Al finalizar el programa, se debe evaluar: 1. El programa en general 2. El equipo de trabajo 3. El desempeo individual animador

de

cada

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4. Los participantes La evaluacin se hace teniendo en cuenta los aspectos que merecen resaltarse (aspectos positivos) y los que se deben mejorar en futuros programas (aspectos negativos).

3. El valor de un programa y de las actividades que involucra debe ser medido por el grado de influencia positiva que ejerce sobre el individuo. Mayor apertura de su nivel cultural Aumento del equilibrio emocional Mayor nivel de participacin social Mayor tolerancia en su accionar Libre desarrollo de su personalidad

ASPECTOS RELEVANTES QUE TENERSE EN CUENTA EN PROGRAMAS RECREATIVOS

DEBE LOS

1. El programa debe consistir en la realizacin de actividades que contemplen las finalidades buscadas por: La institucin a travs de sus fines y objetivos Los participantes en su etapa de participacin inicial y posterior desarrollo Los dirigentes que determinan objetivos especficos y orientan la accin Los profesionales que tienen a su cargo la ejecucin y convencimiento de las diferentes partes que conforman la estructura organizacional y estn involucrados en el programa para evitar el rompimiento de la cadena durante todo su proceso. 2. El programa debe incluir diversas actividades basadas e tres aspectos importantes del participante: Sus necesidades, sus intereses y sus habilidades. Lo ms importante dentro del programa recreativo es el participante, en l debe estar centrada toda su atencin. La idea es programar con el participante y no para el participante Un programa debe ser lo suficientemente variado como para proveer un campo amplio de opciones para toda la gente, sin ningn tipo de diferencias o preferencias por edad, sexo, habilidad, etc.

4. El programa no debe solamente reflejar la cultura a la que pertenece el participante, sino que debe tender a mejorarla. La responsabilidad del animador sociocultural es permitir que se desarrolle y afirme la cultura de las personas que participan en el programa La cultura no se debe mirar como entidad inflexible e inmodificable, el programa recreativo debe contribuir a su enriquecimiento. El programa recreativo debe tender a mejorar el nivel socio-cultural del participante. 5. El programa recreativo debe ampliar los intereses de los participantes y orientarlos hacia experiencias ms positivas y satisfactorias. Los deseos expresados por los participantes sirven como referencia y punto de partida, nunca como una base exclusiva de un programa Los deseos y los intereses de las personas y por consiguiente de la comunidad, estn limitados tal vez por experiencias pasadas. Los animadores socioculturales deben presentar nuevos campos de accin. No deben perpetuar ni limitar. 6. El programa debe ser lo suficientemente amplio para servir en el presente y en el futuro a cada participante Las actividades que componen un programa recreativo deben ser proyectadas de tal forma que las habilidades adquiridas puedan acompaar al apersona en el

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transcurso de su vida, sin que esto se constituya en tomar partido por un solo tipo de actividades, sino que debe haber equilibrio entre lo actual y lo futuro. Debemos tener en cuenta que las actividades recreativas son medios dentro del proceso enseanza aprendizaje de hbitos para la vida y para el logro de los fines. 7. Para que el programa recreativo cumpla su alcance educativo debe tener lneas claves de accin que le impidan ser blanco de su propia vulnerabilidad. Un programa recreativo cumple con su accin educativa y formativa cuando: Participan personas de diferentes edades Participan a la par damas y varones Concurren personas de diversos estratos socio econmicos No existen diferencias polticas, religiosas, ni administrativas que limiten la participacin Se utilizan diversas tcnicas de trabajo (individual, grupal, etc) El programa recreativo debe responder a las necesidades de la comunidad, sus caractersticas principales son: la creatividad, la espontaneidad y la libertad, que de no ser cuidadosamente empleadas se puede transformar en activismo alienador. Todos los aspectos anteriormente anotados son de gran relevancia y se constituyen en la metodologa recreativa para lograr el verdadero fin educativo de la recreacin. Estos aspectos cuando no son profesionalmente utilizados hacen vulnerable el programa recreativo y pierde su esencia y significacin. CARACTERSTICAS DE UN PROGRAMA 1. Equilibrio. Entre las distintas actividades, el programa debe ofrecer en lo posible la misma cantidad de actividades en las reas de msica, teatro deportes, danzas, campamento etc

Entre las distintas edades, la posibilidad que participen nios, jvenes y adultos Entre los sexos, dar la oportunidad para que participen hombres y mujeres Entre las actividades formales e informales 2. Diversidad. El programa debe comprender un amplio espectro de actividades para todos los gustos y necesidades Organizando y presentando las actividades de forma distinta Diversidad de niveles de acuerdo al grado de habilidad de cada participante. 3. Variedad. Al presentar actividades que rompen la rutina y motivan la participacin de las personas Al complementar el programa con otras actividades 4. Flexibilidad. Para responder a las necesidades cambiantes de cada participante Para adicionar actividades nuevas que responden a demandas especiales. Para modificar algunas actividades previstas en el programa. El programa recreativo debe ser utilizado como medio para el logro de objetivos, metas y fines concretos en comunidades, grupos sociales, escuelas, colegios, empresas y cualquier tipo de asociacin. Esto implica una pedagoga activa, procesos administrativos que partan de una planeacin y organizacin previa, ejecucin del mismo por profesionales de la animacin sociocultural, un control permanente que garantice la calidad del servicio que se presta y una evaluacin que mida los alcances y beneficios del programa y de cuenta si se alcanzaron los objetivos, fines y metas propuestas.

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OLIMPIADAS RECREATIVAS
1. DESCRIPCIN. El programa OLIMPIDAS RECREATIVAS consiste en pruebas de carcter predeportivo en las cuales participan equipos previamente conformados o bien que se conformen en el programa, a travs de un sistema de rotacin que permite que los equipos jueguen con otros, hacindose acreedores a un puntaje que van acumulando para determinar al final quien acumul ms puntos y dar los estmulos pertinentes. 2. OBJETIVOS. Abrir espacios para la alegra, el disfrute el acercamiento, socializacin, conocimiento y sano esparcimiento de los participantes. Desarrollar a travs de actividades recreo deportivas, algunas habilidades para la practica de ciertos deportes. 3. A QUIN VA DIRIGIDO Grupos de jvenes Grupos de adultos Grupos familiares Grupos infantiles (6 a 12 aos

debe haber un juego, en el que jugarn el uno con el otro. 8. DESARROLLO. Se divide el grupo en equipos de 8 a 10 personas Cada equipo procede a organizarse y debe preparar: (nombre para el equipo, grito, lema, coreografa, estandarte y un capitn) Se hace la inauguracin de la olimpiada mediante un desfile, arribo de la llama olmpica y juramento a los deportistas. Se ubican los equipos de a dos en cada base ejemplo: BASE 1: equipos A Y B BASE 2: equipos C y D BASE 3: equipos E y F Al capitn de cada equipo se le hace entrega de una planilla , que debe estar previamente elaborada en cartulina, donde ir anotando los puntos obtenidos en cada base. OLIMPIADAS RECREATIVAS EQUIPO:__________________________ BASE No. JUEGO PUNTOS FIRMA

4. NMERO DE PARTICIPANTES Mnimo 50 Mximo 450 TOTAL Se inicia la actividad jugando en su respectiva base, a los 10 o 15 minutos se da la orden de cambiar de base, el animador de la base le coloca el puntaje en la planilla a cada equipo y estos se desplazan a la base siguiente as: uno rota hacia el lado derecho y el otro hacia el lado izquierdo. La olimpiada termina cuando los equipos hayan pasado por todas las bases. Se renen a todos los equipos en el centro de le terreno y mientras algunos de los animadores suman los puntajes,

5. ESPACIOS. El programa se puede desarrollar en espacios abiertos, zonas verdes, canchas. 6. DURACIN Oscila entre dos horas y dos hora y media 7. DISTRIBUCIN DE LOS JUEGOS Se hace de acuerdo al espacio disponible y al nmero de personas o equipos participantes, se debe tener en cuenta que por cada dos equipos conformados

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los otros hacen animacin al resto del grupo. Se hace la respectiva entrega de estmulos a los equipos que hayan sumado ms puntajes, preferiblemente se le debe dar estmulos a todos los participantes.

FORZUDOS: Los dos equipos ubicados en hileras enfrentadas y detrs de una lnea que sirve de lmite, a la seal, cada equipo hala la cuerda hacia su lado hasta que el equipo contrario pase la lnea lmite, se hacen tres intentos y gana quien logre el mayor nmero de puntos. PELOTA FORMADORA: Dos equipos de igual nmero de integrantes, a los que se le asigna una pelota de distinto color. El animador lanza las pelotas en diferente direccin y dice Ej. formar hileras, los equipos corrern hacia donde se lanz la pelota y el jugador que primero la tome la levanta para que detrs de l se ubiquen el resto de compaeros formando la hilera, el equipo que primero forme la hilera ser el ganador del punto. El animador tambin podr decir otros tipos de formaciones (filas por la derecha, hileras sentados, crculos, etc) Siempre debe estar de primero el jugador que posea la pelota, ganar el equipo que logre hacer el mayor numero de puntos. (Materiales. Dos pelotas de diferente color y un pito) GOL AL BLANCO: Cada equipo tiene tres minutos de tiempo para que en forma ordenada cada jugador patee un baln liviano a un portera de banquitas e intente hacer un gol, ganar el equipo que pasados los tres minutos haya convertido el mayor nmero de goles. (Materiales: porteras, baln de ftbol y cronometro) DIEZ PASES DIRIGIDOS: Cada equipo juega con un baln imitando pases de baloncesto y tratar de hacer diez pases consecutivos sin que el equipo contrario toque el baln. Reglas: a) el baln solo puede ser interceptado durante su trayectoria de pase, b) el baln no puede ser arrebatado de la mano de quien lo tenga, c) una vez recibido el pase no se le puede regresar a quien se lo pas, si esto sucede, el equipo pierde la posesin del baln. d) gana el equipo que logre hacer tres series de diez pases cada una. (Materiales: un baln de baloncesto y un pito) VOLEIBOL POR PAREJAS: Los integrantes de cada equipo se ubicarn por parejas tomando entre los dos una toalla o un costal, se jugar voleibol por parejas pasando el baln por encima de la malla con el costal, el otro equipo lo recibir con el costal y lo

JUEGOS PROPIOS RECREATIVAS

PARA

OLIMPIADAS

BOLA AL AIRE: Cada equipo tiene la oportunidad de mantener un baln en el aire, dndole el mayor nmero de golpes seguidos, sin dejarlo caer. A cada equipo se le dan tres oportunidades alternas y se suman los golpes dados en cada oportunidad para sacar el ganador del punto (materiales: dos balones de voleibol o pelotas playeras) SALTO ACUMULATIVO: Cada Integrante del equipo, da un salto sin impulso, donde cay el primero, de ah salta el segundo hasta que `pasen todos. El equipo que logre la mayor distancia se llevar el punto. (Materiales: una banderola) FTBOL NUMERADO: Se ubican los grupos en flas enfrentadas a una distancia de 5 i o 10 metros, en el centro del terreno y dentro de un circulo de 1,20 cms. de dimetro se coloca un baln de ftbol un tanto desinflado, previamente se ha debido numerar a cada integrante de los equipos. El animador dir un nmero y los dos jugadores que lo tienen saldrn corriendo a tomar la pelota y conducirla con los pie e intentar hacer un gol a sus oponentes que estn en la lnea final como porteros. (reglas: los dems jugadores que estn el alas lneas finales no podrn pasar la lnea. Cuando el baln salga por los lados o es tomado por uno de los porteros se debe colocar nuevamente en el centro y se inicia otra jugada con otros jugadores) (materiales: un baln de ftbol, un pito, cal para demarcar el terreno) POSTA BASQUETERA: Dos equipos con igual nmero de participantes, cada uno tendr tres minutos para lanzar un baln al aro de baloncesto, gana el equipo que logre hacer el mayor nmero de canastas en los tres minutos. (Materiales. Baln de baloncesto, tablero de baloncesto o canasta cronmetro etc.)

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devolver de la misma forma. Tambin el baln puede ser reemplazado por bombas llenas de agua. (Materiales: toallas o costales, baln de voleibol o bombas llenas de agua, malla de voleibol, terreno apto para jugar y sin obstculos) FTBOL SOPLAO: En el piso o sobre una cancha de tenis de mesa, se demarca el terreno de juego ( 2 x 1.50 mts) con cinta de enmascarar y se ubica cada equipo en la lnea final del terreno, en el centro se coloca una pelota de pin pon. Cada equipo soplar e intentar hacer el gol moviendo la pelota con el aire de sus pulmones, gana el equipo que convierta ms goles. Reglas: no se puede tocar el terreno de juego con las manos ni otra parte del cuerpo, quien lo haga ser penalti. (Materiales: cinta de enmascarar, pelota de pin pon, pito)

4. NUMERO DE PARTICIPANTES Est diseado para grupos numerosos de 100, 200 personas o ms, cuidando que por cada base no haya ms de 20 personas participando. 5. ESPACIOS Este programa se puede desarrollar en espacios abiertos, zonas verdes, coliseos, aulas mltiples, etc dependiendo del numero de participantes 6. DURACIN Puede durar entre hora y media y dos horas 7. DISTRIBUCIN DE LAS BASES Se hace de acuerdo con el espacio disponible y al nmero de personas participantes 8. DESARROLLO DEL FESTIVAL Para iniciar el festival, los participantes se ubicarn en cada una de las bases de acuerdo a su inters o por orientacin del animador, en cada base no puede haber ms de 20 personas, todos los participantes tendrn la oportunidad de superar los records establecidos por sus antecesores en cada una de las bases, solo as podrn figurar en el tablero de records. Al llegar a cada base encontrarn un tablero que indica el record vigente y su dueo, as como los que han sido superados. Durante el desarrollo del programa se anunciarn por los parlantes del evento los records ms sobresalientes y que se han mantenido por largo rato para motivar a los asistentes a que los superen Tambin se estar informando que bases estn vacas para que concurran a ellas.

FESTIVAL DE RECORDS
1. DESCRIPCIN Es un evento recreativo donde los participantes ejecutan divertidas pruebas que ponen en juego sus habilidades y destrezas personales, tratando de establecer los mejores records y as poder figurar en el tablero de cada prueba. 2. OBJETIVO DEL PROGRAMA. Brindar al participante la oportunidad de disfrute mediante la realizacin de actividades que pongan a prueba sus destrezas psicomotoras, facilitando la integracin y socializacin de los asistentes 3. A QUIN VA DIRIGIDO A grupos de nios, jvenes, y adultos, clasificndolos por edades.

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9. PROCESO DE EJECUCIN Instalacin de las bases y decoracin del lugar Recibimiento de los participantes Calentamiento y motivacin general Apertura del evento y participacin de los asistentes en las diferentes bases Cierre del evento: Una vez recogidas todas las planillas se proceder a informar los records ms altos y los ganadores, se hace la respectiva entrega de estmulos a los participantes JUEGOS PARA EL FESTIVAL DE RECORDS SALTO CON SOGA. El participante saltar el mayor nmero de veces posible durante 30 segundos (Materiales: sogas y cronmetros) LA GALLINA JOSEFINA: El participante debe tomar aire y repetir el verso la gallina josefina puso un huevo en la cocina, puso uno, puso dos, puso tres, puso cuatro......puso veinte sigue as hasta quedar sin aire, ganar quien ponga la mayor cantidad de huevos sin respirar. LA VAQUERA: El participante intentar enlazar la mayor cantidad de veces una estaca ubicada a 10 metros durante 30 segundos. (Materiales: soga, estaca, cronmetro) LA TORRE MOVEDIZA: El participante intentar amontonar una sobre otra la mayor cantidad de tapillas en 30 segundos (Materiales: tapas de gaseosa y cronmetro) PASOS DE CIEGO: Se riegan pelotas de pin pon en un sector previamente escogido, el participante con una vasija en las manos y con los ojos vendados intentar recoger la mayor cantidad de pelotas durante 30 segundos. (Materiales: 50 pelotas de pin pon, una vasija, paoleta, cronmetro) EL CONITO SOPLADOR: Se hace un cono de papel liviano o se consiguen los conos de papel del raspao, se inserta

un hilo o nylon por el vrtice del cono, estando atado a dos estacas. El jugador debe soplar y desplazar el cono por el hilo, ganar quien alcance la mayor distancia en tres intentos de soplado, el animador debe marcar el sitio donde qued el cono y medirlo con un metro. (Materiales: nylon o hilo, conos, estacas, marcador, metro) TAQUGRAFOS: El participante debe escribir la mayor cantidad de palabras que empiecen por la letra que el animador asigne, en un tiempo de un minuto. (Materiales: hojas de papel, bolgrafos, cronmetro) SUBMARINO: El participante debe sumergir la cabeza en un recipiente con agua, intentar mantenerla ah por el mayor tiempo posible (Materiales: vasija grande con agua, cronmetro y agua disponible para cambiar) TIRO AL BLANCO: Teniendo una diana o polgono con puntos hecha en icopor o en corcho, y ubicada a una distancia prudente, el participante lanzar 10 dardos tratando de acumular el mayor puntaje posible.(Materiales: diana o polgono con puntos, 10 dardos) PALO DE EQUILIBRISTA: Los participantes se colocan un palo de escoba en la frente y tratar de mantenerlo el mayor tiempo posible sin que se le caiga. (palos de escoba, cronmetro) LOS BOLOS: Se colocan nueve envases de gaseosa o bolos en forma de pines de bolos, el participante deber derrumbar con una pelota pequea la mayor cantidad de bolos en 15 segundos.( Materiales: bolos, pelota pequea, cronmetro) LA MOTO BOMBA: Se coloca agua en un recipiente y a cinco metros una botella numerada en centmetros, el participante con un pitillo, llevar la mayor cantidad de agua desde el balde hasta la botella numerada en un tiempo de 30 segundos. (Materiales: balde con agua, pitillos, botella vaca, cronmetro)

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LA ASPIRADORA: En un recipiente se colocan lentejas o arvejas y otro recipiente vaci ubicado a 10 metros, el participante con un pitillo aspira los granos llevndolo hasta el recipiente vaco, gana quien logre llevar la mayor cantidad de granos en un tiempo de 30 segundos.(Materiales: dos recipientes plsticos, granos de arveja o lenteja, pitillos y cronmetro) LA VUELTA AL MUNDO: El participante da cuatro vueltas con la cabeza apoyada en un bastn, luego debe lanzar pelotas de pin pon a una papelera de basura ubicada a 5 metros quin logra meter la mayor cantidad de pimpones en la papelera en 30 segundos? (Materiales: pelotas de pin pon, una caneca de basura, un bastn, cronmetro) LA CUCURUB: El participante intentar introducir bolitas de cristal por los orificios de la tabla, cada orificio tiene un puntaje estipulado, cada participante tiene 10 bolitas, las que lanzar tratando de acumular el mayor numero de puntos posibles. El participante se ubicar a una distancia de 3 o ms metros segn la edad.(Materiales: una cucurub, bolitas de cristal) LA ISLA FLOTANTE: El participante intentar meter el mayor numero de monedas en un plato que se encuentra flotando en una piscina infantil, estando a 3 o ms metros y teniendo 10 oportunidades tratar de acumular el mayor numero de monedas en el plato. (Materiales: 10 monedas, una piscina infantil llena de agua, un plato desechable) LA LLAVE PERDIDA: Al participante se le entrega un candado y una caja con 20 o ms llaves, este deber abrir el candado en el menor tiempo posible buscando la llave perdida. (Materiales: un candado, 20 llaves iguales, cronmetro) LA CATAPULTA: el participante se ubica frente a la catapulta, deber pisarla y atrapar el recipiente que es

lanzado al aire, tiene 5 intentos , quin logra atraparlo el mayor numero de veces? (materiales: un madero, unaa tabla de 15 cms de ancho por 1,50 mts de largo, una lata con agua.)

EJECUCIN DE RECREATIVOS
1. PRE EVENTO. 1.1

PROGRAMAS

Implementacin del programa (programador- Recrelogo) definir las actividades solicitar los materiales realizar reunin tcnica (con los recreadores) definir actividades especificas Montaje Realizar montaje, armado de infraestructura y decoracin del lugar montaje de cada juego, actividad o base Reunin final (motivacin interna) Plano de ubicacin de las bases
TARIMA

1.2

1.3

1 2 3 4 5

8 7 6

BASES 2. EVENTO 2.1 2.2 2.3 2.4 Bienvenida y ubicacin de los participantes Calentamiento y motivacin general Distribucin del grupo en las bases Desarrollo del festival.

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EDUCAO FSICA E OS JOGOS COOPERATIVOS.


Reinaldo Soler Cooperar ou competir eis questo? Na maioria das vezes o professor de Educao Fsica estimula a competio sem limites, pois cria, participa ou refora os chamados campeonatos escolares, onde s alguns alunos podem participar. Ser que s existe essa alternativa? Ou podemos criar uma nova Educao Fsica, onde se ensine que existem outras possibilidades para se jogar e viver. Um argumento sempre utilizado o de que a criana precisa aprender a perder, s que na prtica acontece uma especializao em perdas, pois com a estrutura atual ela mais perde do que ganha. Primeiro vamos entender o que so jogos cooperativos. O jogo cooperativo no algo novo, pois segundo Orlick (1982): Comeou a milhares de anos atrs, quando membros das comunidades tribais se uniam para celebrar a vida. Com toda certeza, os jogos cooperativos sempre existiram, mas comearam a ser sistematizados na dcada de 50 nos Estados Unidos, atravs do trabalho de Ted Lentz. Um dos maiores estudiosos do tema jogos cooperativos sem duvida nenhuma Terry Orlick, da Universidade de Ottawa, no Canad, que pesquisou a relao entre jogo e sociedade. Em 1978, publicou o livro Vencendo a competio, que serve de referencia para qualquer trabalho sobre cooperao. Existem muitas definies para cooperao e competio. Acredito que as definies que mais se aproxima da realidade, sejam as descritas por Brotto, (1999): Cooperao: um processo de interao social, onde os objetivos so comuns, as aes so compartilhadas e os benefcios so distribudos para todos. Competio: um processo de interao social, onde os objetivos so mutuamente exclusivos, as aes so isoladas ou em oposio umas as outras, e os benefcios so concentrados somente para alguns. Competir e cooperar so possibilidades de agir e ser no mundo. Cabe escolhermos, e acabar com o mito que a competio que nos faz evoluir. Ser competente muito diferente de ser competitivo, e devemos investir cada vez mais em CO-OPETNCIAS, ou seja, competncias compartilhadas. Podemos iniciar de uma forma progressiva essa apresentao dos jogos cooperativos, pois quando um grupo nunca ouviu falar dos jogos cooperativos, preciso ir devagar. Terry Orlick (1989) dividiu os jogos cooperativos em diferentes categorias, pois sempre necessrio adequar os jogos ao grupo que se propem a jogar: a) Jogos cooperativos sem perdedores: Todos os participantes formam um nico grande time. So jogos plenamente cooperativos. b) Jogos de resultado coletivo: Permitem a existncia de duas ou mais equipes. Havendo um forte trao de cooperao dentro de cada equipe e entre as equipes, tambm. O principal objetivo realizar metas comuns. c) Jogos de inverso: Enfatizam a noo de interdependncia, por meio da aproximao e troca de jogadores que comeam em times diferentes. Os jogos de inverso se dividem em quatro tipos: Rodzio: Os jogadores mudam de lado de acordo com situaes pr-estabelecidas, como por exemplo: depois de sacar (voleibol); aps a cobrana de escanteio (futebol, handebol); assim que arremessar um lance livre (basquete).

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Inverso do goleador: o jogador que marca o ponto passa para o outro time. Inverso do placar: o ponto conseguido marcado para o outro time. Inverso total: tanto o jogador que fez o ponto, como o ponto conseguido passam para o outro time. d) Jogos semi-cooperativos: Indicados para um incio de trabalho com jogos cooperativos, especialmente com adolescentes num contexto de aprendizagem esportiva. Oferece a oportunidade dos participantes jogarem em diferentes posies: Todos jogam: Todos que querem jogar recebem o mesmo tempo de jogo. Todos tocam/todos passam: A bola deve ser passada por entre todos os jogadores do time para que o ponto seja validado. Todos marcam ponto: Para que um time vena preciso que todos os jogadores tenham feito pelo menos 01 ponto durante o jogo. (Pode-se utilizar tambm outros critrios, tais como, bola na trave, no aro ou tabela, um saque correto, etc). Todas as posies: Todos passam pelas diferentes posies no jogo (goleiro, tcnico, torcedor, dirigente, etc). Passe misto: A bola deve ser passada, alternadamente, entre meninos e meninas. Resultado misto: Os pontos so convertidos, ora por uma menina, ora por um menino. Podemos atravs dessas categorias adequar o tipo de jogo que usaremos, pois muito importante fazer com que as pessoas que jogam se sintam

seguras e felizes, da a importncia de se iniciar gradativamente o trabalho, pois cada grupo tem suas prprias caractersticas, condies e ritmos, que devem sempre ser levados em considerao. As aulas de Educao Fsica at hoje reforaram muito a competio, o vencer a qualquer custo, mas acredito que esse modelo j esteja esgotado, e existe a necessidade de se criar um modelo mais justo e que contemple todas as pessoas. No acredito que excluindo e segregando podemos melhorar alguma coisa. A Educao Fsica Escolar pode ser um meio importante para uma tomada de conscincia, e que a mudana que tanto falamos acontea, ou seja, que possamos diminuir o nmero de pessoas excludas e marginalizadas dentro da escola. Pois a escola especialista em reforar a competio j que no estimula a criana a amar o aprendizado, mas sim a tirar notas cada vez mais altas. E a Educao Fsica por sua vez, no valoriza a pessoa que joga, e sim o jogo, fazendo com que o jogo seja sempre mais importante que a pessoa que joga, quando na verdade deveria ser justamente o contrrio. Referncias Bibliogrficas BROTTO, Fbio Otuzi, Jogos Cooperativos: se o importante competir, o fundamental cooperar. So Paulo: Cepeusp, 1995/Santos: Projeto Cooperao, 1997 (ed. Re-novada). BROWN, Guillermo. Jogos Cooperativos: Teoria e prtica. So Paulo: Sinodal, 1994. ORLICK, Terry. Vencendo a competio. So Paulo: Crculo do livro, 1989.

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ETNOMOTRICIDAD

JUEGOS TRADICIONALES MEXICANOS.


Eusebio Hernndez Pecero

JUEGO DEL BOTE REGIN: San Martn Chal. S. L. P. (Huasteca Potosina), Mxico IMPLEMENTOS: Un bote de lata o aluminio con algunas piedritas adentro y tapado. PARTICIPANTES: De 5 en adelante DESARROLLO DEL JUEGO: Al azar se selecciona a un nio que ser el que queda. El bote es lanzado lo ms lejos posible del rea de juego y el que queda corre a traerlo mientras que el resto de los jugadores corren a esconderse. El nio que fue por el bote allegar nuevamente al rea de juego, golpeando el bote tres veces en una piedra dice: Uno, dos, tres, ya llegu Uno, dos, tres, ya me voy Y empieza a buscar a sus compaeros por donde creen que estn dejando el bote en un lugar preestablecido (no puede llevarlo consigo). Cada vez que logra localizar a un jugador corre hasta el bote y golpendolo tres veces dice: Uno, dos, tres por Miguel (por ejemplo) Uno, dos, tres por Juan Asi hasta encontrar a todos. Los localizados se van reuniendo cerca del bote. El jugador que es encontrado primero ser el siguiente que queda. Si un jugador que no ha sido localizado logra llegar al bote antes de que le canten el Uno, dos, tres, puede salvar a los que han sido localizados diciendo:

Uno, dos, tres por m y por mis amigos Regla: Slo puede ser localizado un jugador cantndole el uno, dos, tres golpeando el bote en la piedra. ESCONDIENDO EL OBJETO REGIN: Norte de Campeche, Mxico PARTICIPANTES: de 10 a 15 IMPLEMENTOS: Cualquier objeto que pueda ser tomado fcilmente con una mano. DESARROLLO: Diez nios se forman en una fila (uno al lado del otro) con las manos atrs, se les asigna un nmero a cada uno. Se seleccionan dos, uno se pondr al frente de la fila y otro atrs, el que qued atrs pasa a lo largo de la fila en la que dejar en manos de algn compaero el objeto a esconder. El que qued frente a la fila deber adivinar en dnde se qued el objeto, para lo cual tiene tres oportunidades, el nmero que nombre saldr de la fila y ensear ambas manos, si a las tres oportunidades no logra adivinar quien tiene el objeto, se le impondr un castigo que previamente fue designado. Si logra adivinar en una de las tres oportunidades, pasa a ser quien esconde el objeto, y a quien se lo encontraron pasa a adivinar y quien lo escondi pasa a la fila. Se recomienda que participen todos los jugadores de una u otra forma. EL CINTURN ESCONDIDO REGIN: Norte de Mxico PARTICIPANTES: de 5 en adelante IMPLEMENTOS: Un cinturn de cuero o plstico

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DESARROLLO: Se escoge a un nio(a) para que se aleje del rea de juego y no pueda ver en dnde esconde el cinturn, el resto de los nios selecciona un lugar para esconder el cinturn. Una vez escondido se llama al nio que se alej para que lo busque. Si el nio est retirado de donde est escondido el cinturn le dicen fro, fro, fro... Conforme se va acercando le dicen tibio, tibio, tibio... Y si est muy

cerca le dicen caliente, caliente, caliente... Hasta que lo encuentra. Cuando el que lo buscaba tiene el cinturn en las manos todos corren porque intentar pegarles en las piernas, al primero que le peguen ser el que busque nuevamente el cinturn.

JUEGO DE LA ULAMA
Miguel ngel Osorio

Nuestros antepasados prehispnicos nos legaron un tesoro invaluable de tradiciones y costumbres, mismas que le han dado un toque mstico y mgico a nuestra Cultura. Una de estas tradiciones que se han conservado es el juego de pelota prehispnico que se practica en el Municipio de Mazatln y se le conoce como el Juego de la Ulama. Segn los Historiadores este juego es el heredero directo del Ullamaliztli que era una de las expresiones deportivas mas antiguas del Mxico Precortesiano, su antigedad se remonta a 300 aos antes de la era Cristiana y su practica estaba ntimamente ligada a la religiosidad, espritu y actitud guerrera profesada por estos asentamientos y etnias indgenas. De acuerdo a los relatos y descripciones que se tienen de Historiadores Espaoles del Siglo XVI, el juego de la Ulama era considerado por los indios como el enfrentamiento de dos fuerzas opuestas de la que una de ellas tendra que emerger triunfante, la agotante lucha entre la vida y la muerte, el valor y la cobarda o la constante y seductora rivalidad entre la noche y el da serian solo algunos ejemplos de esta pelea continua. Algunos naturales Espaoles impresionados por la brusquedad que implicaba practicar este juego y la pasin que llegaba a causar entre los contendientes y espectadores, ya que inclusive al

equipo perdedor se e llegaba sacrificar, lo llegaron l a considerar algo aberrante y de races diablicas. Este misticismo pagano con el que nuestros ancestros indgenas solan practicar este juego, ese arrojo espiritual y devocin profana que se le impregnaba, fueron las causantes de que en el ao de 1585 las altas autoridades eclesisticas espaolas solicitaran a sus Misioneros que se abocaran con la ayuda de los Gobernantes Virreinales, a prohibir est costumbre que ellos consideraban insolente, salvaje e inmoral. Est actitud que tomaron los Conquistadores Espaoles fue la razn por la que paulatinamente desaparecieran todos los TACHTLIS o campos de juego a los que posteriormente y hasta nuestros das se les llamo tastes; y de haber sido las principales edificaciones de los pueblos en la actualidad solo existen algunas ruinas y vestigios de esos campos en algunos centros ceremoniales indgenas. El juego del Ulama se practicaba en tres modalidades que son: con mazo, de antebrazo y de cadera, siendo este ultimo el que no obstante, a las prohibiciones y avances de otros deportes de origen Europeo, ha vuelto a resurgir en ciertas regiones de Mxico y muy especialmente en el Estado de Sinaloa situacin que ha permitido la perpetuacin de uno de los deportes ms antiguos que se practicaban en Mesoamrica.

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El juego de la Ulama al igual que en la antigedad se practica en un campo al que se le denomina TASTE, el cual tendr diferentes tamaos de acuerdo a la modalidad que se juegue, en el de cadera que es el que ms aceptacin tiene y se practica con mayor frecuencia por considerarse el mas varonil por su rudeza, esttica y riesgo, el campo tiene una dimensin de 65 metros de largo por 4 metros de ancho. Esta rea de forma rectangular y alargada se divide en dos partes iguales por una lnea llamada ANALCO y sus extremos se marcan con una lnea denominada CHIVOS. Se utiliza una pelota de hule slido con un peso de 4 kilos y un dimetro de 8 pulgadas, el material y los componentes que se utilizan para la fabricacin de la pelota y su proceso de elaboracin estn como el juego mismo envueltos en un halo de misterio; lo que s se puede decir es que afortunadamente se ha podido rescatar este secreto que es el que le da consistencia y un toque mgico al deporte del Ulama. En el juego intervienen 4 jugadores o TAHURES por equipo y que son: el MALE que es el que se encarga del tiro de saque con el que se pone en marcha la jugada, el MALERO que es el que cubre la parte delantera de la cancha frente al Analco, el CHIVERO que se encarga de cubrir la parte posterior del rea de juego y finalmente el TOPADOR quien es el responsable de darle respuesta al saque del Male. La finalidad del juego es mantener la pelota dentro del Taxte sin tocarla con las manos, solo se puede utilizar la parte del cuerpo segn sea la modalidad que s este jugando y se deber tratar insistentemente y con precisin de impulsar la pelota para que caiga en la mitad del campo contrario y as tener la posibilidad de obtener un punto o RAVIT. Es importante sealar que la cadera o antebrazo es protegido con fajas de cuero de piel de venado y vendas, en la cadera la faja se aprieta por un cinto o CHIMALO y la extensin de la venda es de 3.5 metros, esta proteccin sirve para amortiguar el brusco y potente golpe que se recibe al ir al encuentro del duro y pesado baln. Es preciso comentar que estas protecciones son indispensables y evitan en parte que los jugadores se lesionen; aun as se han presentado casos que un error de calculo a ocasionado que los participantes se lastimen gravemente.

El juego es vigilado y sancionado por uno o dos jueces de campo llamados VEEDORES los que se colocan en la lnea de Analco y de all se encargan de resolver y sancionar que no ocurran violaciones a las reglas del juego, a permitir nuevos saques o Males en los casos que la pelota abandone el Taste y autorizar cambios de jugadores que tengan que salir por lastimaduras. Es un orgullo para Mxico y el Estado de Sinaloa que todava existan personas preocupadas en inyectarle un esfuerzo muy grande a la conservacin y difusin de nuestras tradiciones, que sin dudarlo son el pilar que sostiene nuestro nacionalismo. Ellos han hecho que resurja una importante huella de nuestros ancestros y le otorgan a nuestra generacin el placer de poder ser testigos visuales de una parte muy importante y representativa de nuestra riqueza autctona. Uno de los logros ms importantes que ha alcanzado el Juego de la Ulama, es l poder darse a conocer Mundialmente a otras Culturas como uno de los juegos de pelota ms antiguos de la humanidad; fue en ocasin del Campeonato Mundial de Fut-bol Soccer que se efecto en la Ciudad de Mxico en el ao de 1970, que por primera vez se trasmitieron por televisin a todos los Continentes juegos de exhibicin, que causaron asombro y admiracin entre los televidentes de todas las naciones. El juego de la Ulama en la modalidad de antebrazo se juega en los Municipios de Angostura, Guasave Ahome Guamuchil, Sinaloa de Leyva y el de cadera es muy popular en el Sur del Estado en los Municipios de Mazatln, El Rosario y Concordia. Las poblaciones del Municipio de Mazatln en el que se practica el juego son: El Quelite, El Habal, La Mora Escarbada, Los Llanitos, La Palma Sola, Puerto de Canoas; Potrero de Carrasco y Villa Unin. Lugares en los que se acostumbra organizar en las fechas de sus festividades religiosas encuentros amistosos en los que participan equipos de diferentes poblados.

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AVIONES DE PAPEL
Pedro Trasmonte Maestro en el C.E.I.P Romero Muoz Los Santos de Maimona (Badajoz) Cuando era pequeo me fascinaban los aviones de papel, recuerdo aprovechar cualquier hoja inservible, plegar y decorar mis modelos favoritos. Los lanzaba una y otra vez, hacindoles alerones y recortes hasta conseguir que volaran como yo quera. En la calle eran muy valorados en la temporada de aviones, los que conseguan aguantar ms tiempo en el aire y tambin los que recorran mayor distancia. An hoy me resulta increble que un nio con una hoja y sus manos y sin nociones de aerodinmica, realice un avin que se mantenga volando ms de ocho segundos. Despus de trabajar durante algunos aos de forma aislada el tema del avin plegado, sobre todo como recurso a das de lluvia, surgi la idea de plantear una unidad didctica con el ttulo de Aviones de Paz, como parte de una unidad mayor denominada Artilugios voladores. En todo momento se intent darle un enfoque cooperativo, fomentando el trabajo en equipo participativo, la autofabricacin de elementos reutilizando material de desecho sin olvidar la justificacin terica bsica de por qu vuelan los aviones. Como complemento y ante la dificultad de encontrar materiales, sobre todo en espaol, se plante la posibilidad de crear una aplicacin informtica que ilustre todo el trabajo realizado y que sea vlida tanto para el profesor como para el alumno. Quisimos completar la unidad con una recopilacin de modelos realizados por padres y abuelos, exposicin de modelos fabricados y decorados por los alumnos y profesores; y exhibicin de aviones en vuelo, completada con una visita a la base area de Talavera. Este proyecto empez a fraguarse en la celebracin del Da de la Paz, dentro de las actividades programadas en el centro realizamos unas tarjetas con dibujos y mensajes de paz, soltndolas atadas a globos de helio. La convocatoria fue un xito llevndonos a pensar en la posibilidad de realizar una unidad completa de vuelo.

PLANTEAMIENTOS INICIALES Para desarrollar la unidad de aviones de papel partimos de una serie de premisas: Queremos descubrir las diferentes posibilidades que nos ofrece: motrices, de adquisicin de conocimientos, ldicas, de adquisicin de valores... Por las caractersticas de las sesiones se trata de una unidad ideal para integrar a los alumnos con necesidades educativas especiales o que estn lesionados temporalmente. Partimos siempre de una experiencia previa en el plegado y vuelo de los modelos que vamos a presentar a los alumnos, ya que no es nada motivador fabricar un avin que no vuele. Seleccin de los aviones a utilizar en cada sesin dependiendo de las caractersticas de los juegos a realizar. Pretendemos que los alumnos sepan qu factores son los que hacen que los aviones de papel vuelen, mediante experiencias sencillas. Tambin el

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nombre de las partes de un avin, as como creadores y pilotos famosos. La manipulacin en el plegado pretendemos que se adquiera de una forma progresiva aceptando la colaboracin de los compaeros en el proceso creativo. Pretendemos llegar a que los alumnos experimenten diferentes posibilidades con los modelos propuestos y que lleguen a crear sus propios aviones. Potenciar la participacin en la invencin de juegos con aviones o creacin de variantes a los juegos propuestos. Fomentar los juegos cooperativos como favorecedores de valores y potenciadores de los aspectos ms ldicos del juego. Recopilacin de modelos realizados por padres y abuelos, adaptndolos y mejorndolos. Utilizacin de materiales reciclados, papel recogido durante el primer trimestre, como valor ecolgico.

previo, esto asegura el xito de la unidad, ya que un avin que no vuela garantiza el fracaso del mejor de los juegos. TEMPORALIZACIN Esta unidad se desarroll durante cuatro semanas (12 sesiones) del segundo trimestre en el Colegio Romero Muoz de los Santos de Maimona, para alumnos del Tercer Ciclo de Educacin Primaria. Aunque todas las sesiones han tenido continuidad en el tiempo, pueden realizarse aisladamente como complemento de una unidad de lanzamientos, manipulacin, juego tradicional, juego cooperativo...

METODOLOGA Al tratarse de una unidad totalmente novedosa partimos de unos puntos iniciales bsicos y cerrados y de otros que han ido surgiendo sobre la marcha. Se pens en realizar en cada sesin un modelo diferente de avin con nivel progresivo de dificultad en el plegado y que fuera ptimo para desarrollar los juegos. Todo ello adems con una justificacin histrica y terica y con un anlisis posterior de lo realizado, que implicara en la medida de lo posible una reflexin de valor. El estilo utilizado hemos pretendido que no fuera dentro de lo posible demasiado directivo, que fuera abierto a la participacin de ideas, compartido, favorecedor de ayudas y de estrategias conjuntas para solucionar diferentes retos cooperativos, dejando una puerta abierta al descubrimiento En las explicaciones tericas procuramos recurrir a ejemplos prcticos, donde los alumnos reconozcan por s solos mediante sencillas experiencias el porqu de las cosas. Hemos recurrido a la historia de la aviacin buscando ejemplos que favorecieran la creacin de juegos y la curiosidad de los alumnos. En esta unidad es fundamental reconocer cuando un avin no vuela y en caso de que tenga solucin aplicarla, lo que implica un conocimiento tcnico

ACTIVIDADES APRENDIZAJE PRESENTACIN

DE

ENSEANZA

Conocer la historia de los aviones de papel Descubrir por qu vuelan los aviones y qu hace que un avin vuele de una forma determinada. Comparacin con aves del entorno Reconocer personajes famosos de la historia de la aviacin. Aprender a plegar aviones y a utilizarlos en los juegos. Crear y jugar con otros artilugios voladores. Crear y adaptar juegos con aviones de papel. Recopilamos aviones de papel de nuestro entorno familiar. Mostramos mediante una exposicin y una exhibicin lo aprendido. Visita a la base area de Talavera.

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DESARROLLO DE LAS SESIONES Presentamos por motivos de espacio una parte de la unidad, se puede disponer de la unidad completa con todos los modelos desarrollados paso a paso ponindose en contacto con el autor, mediante la direccin de correo electrnico adjunta. SESIN 1: A LEONARDO LE INSPIRAN LOS PJAROS. Material: papel, rotuladores o ceras. Instalaciones: Gimnasio o clase. La interaccin del MEF debe ser verificar los aviones que no vuelen, y retocarlos. En el Renacimiento Leonardo da Vinci soaba con volar, para ello se fij en cmo lo hacan los pjaros e ide varios artilugios basados en las estructuras de las alas de stos. Tambin cre una especie de turbina que giraba a modo de helicptero. Fue uno de los precursores de la aviacin. Propondremos a los alumnos que se muevan libremente por el espacio como pjaros. Por parejas debern hacer tarjetas con aves de la zona, de manera que haya dos de cada especie, se distribuirn por todo el espacio en forma de huevos y deber cada uno coger uno y buscar a su par movindose, volando y cantando como el pjaro en cuestin, hay que tener cuidado con las rapaces que tienen hambre... cuando encontremos a nuestro par podemos realizar un cortejo, un nido... se admiten propuestas. Siguiendo con la semejanza entre aviones y pjaros preguntaremos al grupo si alguien sabe hacer un avin de papel, o mejor que todos hagamos un avin. En caso de que alguien no sepa dejaremos que otro compaero le ayude a realizarlo. Los volaremos libremente por el espacio. Preguntaremos si alguien sabe hacer un avin Flecha, le pediremos que sea l quien indique a los grupos los pasos a seguir hasta que todos tengan un avin, para ms tranquilidad le doblarn la punta, tambin los grupos lo personalizarn dibujndole algn motivo. EL JUEGO DE LEONARDO Realizaremos grupos de cuatro miembros atendiendo a las familias de aves anteriores ( ej.:

jilgueros y verderones ) le asignaremos uno de estos nombres: Leonardo, Verrocchio, Botticelli, di Credi, Pietro Peruggino, Ludovico el Moro, que son personajes con los que Leonardo tuvo a lo largo de su vida contacto. Cada equipo deber intentar con su pjaro impactar en el cuerpo de un jugador de cualquier otro equipo, paralizndolo. La posicin de paralizado es inmvil con las piernas abiertas, stos pueden ser liberados por otros compaeros de su equipo si pasan el avin entre sus piernas.

Todos los jugadores pueden moverse libremente por el espacio menos los que tengan avin que slo podrn dar tres pasos, los aviones pueden ser pasados entre miembros del mismo equipo y ningn equipo podr coger un avin que no sea suyo.

A SILBAR PAJARUELOS. Sentados en crculo un alumno inicia una meloda con tres tonos silbados, que el compaero debe continuar con un tono ms, as hasta completar un tema. Si algn jugador no sabe silbar puede hacer cualquier otro sonido con su cuerpo, palmear, patear, etc. Se puede acompaar cada silbido con movimientos corporales. CUADERNO DE CLASE: Dibujar el esquema de un avin flecha, hacer uno en casa y volarlo, calcular la distancia mxima que llega con tres lanzamientos. Buscar algn dato sobre Leonardo da Vinci.

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SESIN 2: ESCUELA DE VUELO Material: papel, pegamento colchonetas. Instalaciones: gimnasio. en barra, tijeras,

GIRAMOS CON EL PAPEL. Propondremos a los alumnos que intenten girar sobre s mismos con una cuartilla en la mano abierta. Una vez que ellos experimenten, proponer que lo hagan con el brazo extendido y la palma abierta hacia abajo. Si el giro se hace rpido el papel se queda pegado a la mano. Es el Principio de Bernoulli que hace que un avin se sustente en el aire . Con estos juegos y algunos ms pretendemos que los nios conozcan las fuerzas que inciden en el vuelo de los aviones: Traccin Impulso de lanzamiento Sustentacin Forma del avin Peso Gravedad Resistencia Rozamiento del aire

Iniciaremos un pequeo debate donde los alumnos dirn las diferencias que hay entre un avin de pasajeros y uno de papel. En dicha discusin nombraremos las partes de un avin, as como para qu sirve cada una de ellas. Fuselaje Cuerpo del avin Alas Alerones Flaps o elevadores Envergadura Distancia entre puntas de alas Cola No es necesaria en los aviones de papel Diedro Inclinacin de alas con respecto al fuselaje, vara el vuelo del avin segn sea neutro, positivo o negativo.

A continuacin mediante juegos prcticos usando una hoja de papel intentaremos que entiendan un poco las fuerzas que hacen posible el vuelos de los aviones. OVEJITAS AL REDIL. A cada nio se le pedir que hagan una bola con un papel de peridico y se coloquen donde quieran en la sala. A la seal debern llevar todas las bolitas al crculo central soplando, se puede soplar sobre cualquier bola acabando el juego cuando todas estn dentro. Profundizar despus del juego en las fuerzas de rozamiento que hacen que las bolas de papel se frenen, haciendo la abstraccin con los aviones. stos tienen un rozamiento que es la resistencia, y dependiendo de su forma tendrn ms o menos. CORRER CON PAPEL . En un extremo de la sala tendrn cuartillas de papel, el juego consiste en llevarlas al otro extremo corriendo y con la palma de la mano abierta intentando que no se caigan. Variante: quin es capaz de correr con una cuartilla en cada mano?. Con este juego pretendemos que interioricen las fuerzas de rozamiento. JUEGO DE LOS AEROPUERTOS. Todos los alumnos realizarn un avin Egret, variante del Flecha. En la sala colocaremos todas las colchonetas y dejaremos que los nios jueguen libremente durante unos minutos. La primera opcin es intentar aterrizar en todos los aeropuertos cada uno con su avin. La segunda opcin consiste en que todos los nios, sentados en el suelo, establezcan un recorrido marcado por las colchonetas; se van lanzando los aviones que tendrn que pasar por las manos de todos antes de aterrizar en los aeropuertos que se encuentren en su viaje. DESCUBRIR AL ESPA. Cuatro cuadrado, cada papel. Eligen descubrir a los grupos sentados en forma de grupo a un lado y con un avin de a su espa secretamente y deben espas de los dems, para ello y por

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turnos lanzarn su avin con una pregunta escrita, el equipo que lo recibe contestar con un s o un no escrito y le devolver el avin, as hasta averiguar quin es el espa. LIBRETA DE CLASE. Debern pasar a limpio las notas tomadas en la escuela de vuelo donde vengan las partes de un avin y las fuerzas que hacen que un avin vuele. Realizar el esquema de avin Egret. VUELO A CIEGAS. SESIN 3: EL BARN ROJO Material: Papel, ceras y rotuladores, envases de yogurt, pauelos Instalaciones: Gimnasio Como animacin un alumno leer el texto del ltimo vuelo de Barn Rojo. LOS HERMANOS SIAMESES. Vamos a agruparnos con el compaero de la clase que haya nacido el mismo da que yo o el ms prximo. Nos abrazaremos lateralmente y con las manos libres, uno la derecha y otro la izquierda realizaremos un avin Plutongo siguiendo la ficha de instrucciones. Decorar entre los dos el avin. LOS ESCUADRONES DEL BARN ROJO. En la sala formaremos dos espacios en forma de cuadrado con bancos suecos, en su interior y sobre otro banco colocaremos torres de envases de yogur. El juego consiste en formar dos escuadrones que tratarn de derribar las torres formando una gran torre comn. Para ello cada escuadrn iniciar el ataque desde fondos opuestos, estarn compuestos por las parejas de siameses anteriores, con el avin realizado. Cuando un jugador inicia su ataque debe lanzar desde el sitio donde cay su avin, no debe sobrepasar la zona de bancos para intentar derribar los envases, tiene una sola tirada para derribar, debiendo volver a la base donde le espera su relevo, si cae alguna torre, su compaero ir formando junto con el resto de los jugadores una gran torre comn. Cuando se consigue terminar la gran torre es divertido intentar entre todos derribarla. Un miembro de los siameses tendr el avin con los ojos tapados, su pareja lo guiar por la sala hacindole lanzar y recoger el avin hasta que consiga derribar una de las torres de envases de yogur dispuestas por la sala. COLISIN. Dos grupos enfrentados a ambos extremos de la sala, cada jugador con un avin, en el centro marcaremos con conos un corredor de cuatro metros. El juego consiste en lanzar cada uno desde su campo e intentar que su avin impacte con el de un compaero en el corredor central. CUADERNO DE CLASE. Buscar alguna informacin nueva sobre el Barn Rojo y realizar en el cuaderno el esquema del avin Plutongo. SESIN 4: AVIONES PARA QU SIRVEN LOS

Material: Folios de papel espalderas, cinta adhesiva, alubias Instalaciones: Gimnasio

reciclado,

aros,

Como fase previa nombrar distintos usos de los aviones, resaltando los que implican llevar ayuda a pases que lo necesitan. EL COLA-ARO. Como fase previa por parejas los alumnos realizarn un avin tipo Cayet siguiendo las indicaciones de una pareja de instructores seleccionados un par de sesiones antes, a los que se les ha mostrado los pasos a seguir. El juego consiste entre todos los jugadores sumar 25 puntos, para ello un miembro del grupo lanzar el avin desde lo alto

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de la espaldera y el otro con un aro deber conseguir que pase por l. Cada vez que se consigue un punto se canta a viva voz y se suma al total. El que lanza debe bajar a por el avin y volver a subir para lanzar. Conseguida la cuenta todos cambiarn de rol. MISIN HUMANITARIA . Los alumnos se agruparn en grupos de cuatro o cinco dependiendo de la longitud de la sala, atendiendo a cualquier disparacriterio. Se les pedir que hagan un avin por grupo de los que ya conocen que realice un buen vuelo lineal, y que lo decoren con dibujos y con el nombre del equipo. Los equipos se colocarn alineados a lo largo del gimnasio, en un extremo habr un bao con alubias y en el lado opuesto otro vaco, el objetivo del juego es intentar hacer llegar la ayuda humanitaria del granero al campo de refugiados, para ello se pegar mediante adhesivo en el avin una alubia. Esta ir de un extremo a otro siendo pasada por los miembros del equipo, realizando la vuelta de la misma forma pero vaca. Transcurrido un tiempo comprobaremos si la ayuda ha llegado a buen trmino.

CUADERNO DE CLASE. Realizar en el cuaderno el esquema del avin Cayet. Dibujar un mapa donde venga Espaa y el pas donde hara llegar por avin ayuda humanitaria. EVALUACIN DE LA UNIDAD Hemos valorado varios aspectos a la hora de evaluar la consecucin de los objetivos marcados inicialmente. Conocimiento del plegado de principales modelos Participacin activa en clase Valoracin de aviones realizados Conocimientos de aerodinmica de aviones de papel. BIBLIOGRAFA GRUPO RIGLOS: El libro de los aviones de papel plegado, Madrid, Alianza Editorial, 1998. MINA, ATTILIO: Aviones de papel y otros objetos voladores, Barcelona, de Vecchi, 2000. ALDRIDGE, KEVIN: Tus aviones de papel, Madrid, M.E. Editores, 1995. TOLEDO, JULIO: Iniciacin al aeromodelismo, Madrid, Santillana, 1965. GTT, TILL: Aviones de papel, Barcelona, Ceac, 1998. BLACKBURN, K. Y LAMMERS J.: Paper Air Plane, New York, Workman Publishing, 2000. NINOMIYA, YASUAKI: Introduction to paper airplane design, Whitewings, 1990 ORLICK, TERRY: Libres para cooperar libres para crear,Barcelona, Paidotribo, 1997 BANTUL, JAUME: Juegos Motrices Cooperativos, Barcelona, Paidotribo, 1998

AVIN-GOLF. Colocaremos en la sala aros de distinto tamao a distintas alturas sobre dos picas verticales sujetas por conos, a cada aro le pondremos un nmero. El juego consiste en realizar un recorrido en el menor nmero de tiradas posibles de forma que pasen los aviones por el interior de los aros. Una variante para evitar excesiva competencia es trabajar en grupo en forma de relevo.

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LOS JUEGOS DE NUESTROS LECTORES

Leia o meu crach


Material: Aparelho de som, cartolinas e barbante. (Confeccionar os crachs utilizando a cartolina e o barbante, em cada crach colocar uma mensagem). Exemplos de mensagens: Abrace-me. Olhe nos meus olhos; Faa-me um poema; D trs pulinhos; Aperte a minha mo; Dance comigo, etc.

La cuerda encantada
Material: Una cuerda individual. Disposicin: Un grupo de 6 a 10 personas se sitan junto a una cuerda colocada en el suelo. Se les hace saber que la cuerda est encantada y que para desencantarla y podrsela llevar es necesario que todas y cada una de las personas que componen el grupo pasen por debajo de la misma a varios niveles. El problema est en que la cuerda no se puede tocar con las manos o brazos. Reglas: 1. La cuerda no se puede tocar con las manos o brazos. 2. El grupo tiene que superar varios niveles de dificultad para desencantar la cuerda: a. Pasar por debajo reptando. b. Pasar por debajo en cuadrupedia. c. Pasar por debajo en cuclillas. d. Pasar por debajo de rodillas y con el tronco recto. e. Pasar por debajo de pie y con el tronco recto. 3. Hasta que todas las personas del grupo han superado un nivel, el grupo no puede tratar de superar el siguiente. 4. Si se incumple la regla 1, todo el grupo debe comenzar de nuevo en el nivel en el que se encuentre. 5. Si se incumple la regla 2, todo el grupo debe reiniciar el juego desde el principio. Objetivos: a). Estimular la cooperacin. b). Promover la resolucin de problemas de solucin mltiple en grupo, adaptando las respuestas a las caractersticas de todos y cada uno de los miembros que lo componen. Remitido por Carlos Velzquez

Disposio: Cada um com o seu crach (importante que no vejam a mensagem no incio). Danar a vontade pelo espao destinado ao jogo. Desenvolvimento: Quando a msica para, cada um deve encontrar um par, e ler o crach da pessoa e executar a mensagem com ela. Em seguida a pessoa ler o seu e executar a mensagem. A msica volta e todos continuam a danar, parou a msica novamente encontrar um novo par. O jogo continua at que todos conheam todas as mensagens. Objetivos: a). Estimular a cooperao. b). Exercitar a convivncia. c). Incentivar o esprito de grupo. Remitido por Reinaldo Soler

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LIBROS RECOMENDADOS

Omeaca, R., Puyuelo, E. y Ruiz, J.V. (2001): Explorar, jugar, cooperar. Editorial Paidotribo. Barcelona.

Brotto, F.O. (2001): Jogos cooperativos. O jogo e o esporte como um exercicio de convivncia. Projeto Cooperaao. Santos - SP.

Tras el libro Juegos cooperativos y educacin fsica, publicado en 1999, los mismos autores, a los que en esta ocasin se les une Ernesto Puyuelo nos presentan una obra que pretende sentar las bases tericas para la educacin fsica escolar desde las actividades, juegos y mtodos de cooperacin. El libro consta de dos partes bien diferenciadas, una primera, terica, analiza la enseanza de la educacin fsica como un proceso de toma de decisiones y justifica las metodologas cooperativas en general y el juego cooperativo en particular como alternativas a la educacin fsica tradicional. La segunda parte, de carcter eminentemente prctico, desarrolla seis unidades didcticas, dos para cada uno de los tres ciclos que componen la Educacin Primaria, a modo de ejemplo orientado a que el lector descubra y experimente las mltiples posibilidades de la cooperacin en las clases de educacin fsica. Una obra realmente imprescindible para todos los que abogamos por las metodologas cooperativas, por su rigurosidad, seriedad y coherencia en sus planteamientos. Un excelente trabajo al que ya los autores nos tienen acostumbrados. A seguir as!

Si Omeaca y Ruiz son unos referentes bsicos a la hora de hablar de la cooperacin en Espaa, en Brasil lo es Fbio Brotto. Brotto publicaba en 1995 Jogos cooperativos. Se o importante competir, o fundamental cooperar, primer libro publicado por un brasileo orientado a profundizar en las posibilidades del juego cooperativo en diversas facetas de la vida. Seis aos despus, la obra que analizamos supera con creces la anterior. Parte de analizar las posibilidades del juego en una sociedad en permanente transformacin para decantarse por una toma de conciencia de la cooperacin y el juego cooperativo como la mejor de las elecciones en la sociedad actual. Desde ah, el autor realiza una breve sntesis histrica de los movimientos orientados a la prctica de juegos cooperativos en diferentes mbitos sociales, no slo en el educativo, para definir una pedagoga para el deporte que parta de los juegos cooperativos y que haga del juego y del deporte un ejercicio de convivencia. La obra se completa con unos anexos (connexos en palabras de Brotto) con una serie de propuestas prcticas originales e interesantes. Una obra que conviene leer con detenimiento.

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NOTICIAS DE LA PEONZA
Entre los proyectos que realizar a corto plazo destacamos: pretendemos

En los ltimos meses el Colectivo de Docentes de Educacin Fsica para la paz La Peonza ha estado representado en las siguientes actividades formativas: 15 - 16 de marzo: Coria (Cceres): Reutilizacin de materiales de desecho mediante actividades cooperativas. 15 horas. 2 6 de abril: Almera: Curso Juegos cooperativos. 20 horas. 18 de mayo: Valladolid: III Jornadas Internacionales de Psicomotricidad. Taller: Desafos fsicos cooperativos: sentir, pensar, compartir, actuar. 2 horas. 25 de junio: Medina del Campo (Valladolid): IX Jornadas Hispanolusas de Educacin Fsica. Taller: Desafos fsicos cooperativos. 1 hora y media.

En los prximos meses tenemos confirmada nuestra participacin en los siguientes eventos: 14 17 de agosto: Arica (Chile): V Congreso Internacional de Actividad Fsica y Salud: Educacin Fsica para la paz. Curso Actividades fsicas cooperativas 9 horas. 19 21 de agosto: Iquique (Chile): Tres conferencias de 1 hora y media de duracin cada una, orientadas a las posibilidades de las actividades fsicas cooperativas en los programas de Educacin Fsica. 22 24 de agosto: Arica (Chile): Tres conferencias de 1 hora y media de duracin cada una, orientadas a las posibilidades de las actividades fsicas cooperativas en los programas de Educacin Fsica. 27 de septiembre: Valencia: VI Jornadas de Intercambio de Experiencias en Educacin Fsica. Comunicacin: Educacin Fsica para la paz, la convivencia y la integracin y coordinacin del foro de debate Aprendizajes cooperativos en Educacin Fsica.

Noviembre de 2002: Publicacin del cdrom: As juegan los nios y nias del mundo, con propuestas para el trabajo de contenidos del rea de Educacin Fsica desde una perspectiva intercultural. Diciembre de 2002: Remodelacin de la pgina web. Enero de 2003: Coordinacin de un trabajo colectivo: Las fsicas cooperativas en Educacin Fsica. Teora y prctica. Esta obra, que trataremos de publicar en forma de libro, pretende recoger varios captulos tericos, que nos permitan definir claramente lo que son las actividades fsicas cooperativas, analicen sus posibilidades en las clases de Educacin Fsica y desarrollen procesos orientados a evaluar sus resultados en la prctica. Al mismo tiempo, expondr una serie de experiencias prcticas, desarrolladas en varios contextos educativos en diferentes pases. Todos los derechos de autor de esta obra se cedern a una Organizacin No Gubernamental que trabaje en el campo educativo. Las personas interesadas en participar en esta experiencia pueden ponerse en contacto con nosotros, a travs de nuestro correo electrnico: lapeonza@terra.es y solicitar una mayor informacin. Enero de 2003: publicacin y distribucin del nmero 3 de nuestra revista digital. Desde ya mismo podis mandar vuestros artculos, actividades y experiencias. No esperis al ltimo da. Recordad que la revista es cosa de todos y de todas. Vuestra participacin no slo es importante, ES FUNDAMENTAL!

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HUMOR

Publicado en Quino: Todo Mafalda. Editorial Lumen.

EN ESTE NMERO HAN COLABORADO:


Fernando Antonio de la Espriella Arenas (Colombia): fdelaespriella@hotmail.com Eusebio Hernndez Pecero (Mxico): eusher@sep.gob.mx Miguel ngel Osorio (Mxico): miguelangelosorio@hotmail.com Reinaldo Soler (Brasil): reinaldosoler@uol.com.br Pedro Trasmonte (Espaa): ptrasmun@acebo.pntic.mec.es Carlos Velzquez Callado (Espaa): cvelazqu@roble.pntic.mec.es

COMENTARIOS Y ANOTACIONES:

Si lo deseas puedes enviarlas a lapeonza@terra.es

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