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LENGUAJE DE PROGRAMACIN II CONCEPTOS BSICOS DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Razones fundamentales que estn influyendo en la importancia de la POO Algunas

s de las causas que estn influyendo considerablemente en el notable desarrollo de las tcnicas orientadas a objetos son: La OO (orientacin a objetos) es especialmente adecuada para realizar determinadas aplicaciones, sobre todo realizacin de prototipos y simulacin de programas Los mecanismos de encapsulacin de POO soportan un alto grado de reutilizacin de cdigo, que se incrementa por sus mecanismos de herencia. En el entorno de la base de datos, la OO se adjunta bien a los modelos semnticos de datos para solucionar las limitaciones de los modelos tradicionales. Aumento espectacular de los lenguajes de programacin orientados a objetos. Interfaces de usuarios grficos (por iconos) y visuales. Las interfaces de usuarios de una aplicacin manipulan la entrada y salida del usuario. Por consiguiente, su funcin principal es la comunicacin con el usuario final. Objeto Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botn de orden. Estructura interna de un objeto: La estructura interna de un objeto est compuesta por tres elementos fundamentales como son: Propiedades: Son las caractersticas observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera nica al objeto. Mtodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propsito. Los mtodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicacin puede percibir. Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningn objeto est aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estmulos que un objeto ejerce sobre otro Estado de un objeto: El estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades del objeto. Clases: Los objetos estn organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque rene un 1

grupo de objetos que heredan elementos entre s. El modelo de programacin visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), as una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase cantantes de rock, sin embargo personas especficas con nombres especficos son miembros de esa clase si poseen ciertas caractersticas comunes. El modelo de programacin visual permite as organizar las familias de objetos en un orden jerrquico. Herencia: Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus mtodos y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, mtodos y eventos adicionales. Se define la herencia como la caracterstica que tienen los objetos de derivarse unos de otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarqua de clases que contienen las clases derivadas de la clase base, as las clases derivadas pueden heredar las propiedades y mtodos de una clase base, aadiendo sus propios mtodos y propiedades, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que necesiten sean diferentes. Tipos de Herencia: Existen dos tipos de herencia Herencia Simple: En esta jerarqua cada clase tiene como mximo una sola superclase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y mtodos de su superclase en una cadena jerrquica. Herencia mltiple: Una malla o retcula consta de clases, cada una de las cuales pueden tener dos o ms superclases inmediatas. Una herencia mltiple es aquella en la que cada clase puede heredar las propiedades y mtodos de cualquier nmero de clases. Encapsulamiento: Un objeto est separado del medio que lo rodea por algn tipo de envoltura. Esta separacin es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construccin interior del objeto, esto significa que slo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus mtodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, as se permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa). Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: propiedades, mtodos y definicin de eventos. El programador que utiliza un objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y mtodos (si estos son pblicos) y a la programacin de los eventos que han sido definidos para el objeto. Algunos mtodos y propiedades en un objeto son privados, es decir, tiles nicamente dentro del objeto y desconocidos por quien utiliza el objeto, los restantes mtodos y propiedades son pblicos, t los programadores los emplean para cambiar el estado del objeto. Comunicacin entre objetos (mensajes) El mensaje es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que realice alguna accin. Tambin se define mensaje como la informacin completa que un objeto emisor transmite hacia un objeto receptor. Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor.

Mensaje Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cul es el objeto emisor, qu evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho evento. Polimorfismo: El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases derivadas. Tambin se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas, en trminos prcticos el polimorfismo permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que cada tipo de mamferos debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un nio que se come un bombn o caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mamferos para realizar la misma funcin (comer). Objetos compuestos: Una de las caractersticas que hacen a los objetos ser muy potentes es que pueden contener otros objetos. Los objetos que contienen otros objetos se denominan objetos compuestos. Esta caracterstica ofrece dos ventajas importantes: Los objetos contenidos pueden cambiar en tamao y composicin, sin afectar al objeto compuesto que los contiene, esto hace que el mantenimiento de sistemas complejos de objetos anidados sea ms sencillo. Los objetos contenidos estn libres para participar en cualquier nmero de objetos compuestos, en lugar de estar bloqueados en un nico objeto compuesto. 12. Reutilizacin con orientacin a objetos: Reutilizacin o reutilizabilidad es la propiedad por la que software desarrollado puede ser utilizado cuantas veces sea necesario en ms de un programa. As por ejemplo, si se necesita una funcin que calcule el cuadrado o el cubo de un nmero, se puede crear una funcin que realice la tarea que el programa necesite. Las ventajas de la reutilizacin son evidentes, el ahorro de tiempo es sin duda una de las ventajas ms considerables y otra es la facilidad para intercambiar software desarrollado por diferentes programadores. 13. Objetos y reutilizacin: La programacin orientada a objeto proporciona el marco idneo para la reutilizacin de las clases. Los conceptos de encapsulamiento y herencia son las bases que facilitan la reutilizacin. Un programador puede utilizar una clase existente y sin modificarla, aadirle nuevas caractersticas y datos. Esta operacin se consigue derivando una clase a partir de la clase base existente, la nueva clase hereda las propiedades de la antigua, pero se pueden aadir nuevas propiedades. Por ejemplo, suponga que se escribe una clase Men que crea una sistema men (barras de desplazamiento, cuadros de dilogos, botones, etc.), con el tiempo, aunque la clase funciona bien, se observa que sera interesante que las leyendas de las opciones de los mens parpadearn o cambiarn el color. Para realizar esta tarea se disea una clase derivada de men que aada las nuevas propiedades de parpadeo o cambio de color La facilidad para reutilizar clases y en consecuencia objetos es una de las propiedades fundamentales que 3

justifican el uso de la programacin orientada a objeto. Por esta razn los sistemas y en particular los lenguajes orientados a objetos suelen venir provistos de un conjunto (biblioteca) de clases predefinidas que permiten ahorrar tiempo y esfuerzo en el desarrollo de cualquier aplicacin. 14. Constructor: Los constructores son mtodos o funciones que existen dentro de todos los objetos, y que se activan solamente en el momento de la creacin del objeto. Los constructores sirven para definir los valores iniciales de las propiedades del objeto. Tambin se dice que un constructor es una operacin que crea un objeto y/o inicializa su estado. 15. Destructor: El destructor es un mtodo que se activa cuando el objeto desaparece. El destructor es nico y sirve para que un objeto ejecute una accin (o grupo de acciones) antes de terminar su ciclo vital. Normalmente loa objetos dejan de existir cuando salen de su mbito (entorno) en donde fueron creados. Los destructores son importantes porque se activas automticamente, y eximen al programador de la tarea de liberar los recursos tomados por el objeto, ya que normalmente esta es la tarea ejecutada por el destructor. Emisor Mensaje Receptor Objeto receptor + evento + datos

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