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Guide Tactique (traduction du Taktik Guide EA/BF)

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par Horhgh le Jeu 9 Fv 2012 - 14:45

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Dans LFP FIFA Manager 12, nous avons de nombreuses raisons pour lesquelles votre quipe joue bien parfois et pourquoi ce n'est pas le cas d'autres moments. Comme dans le vrai football, une partie de chance et de hasard, appelez a comme vous voulez, fait galement partie de l'quation. Presque tous les entraneurs on dj vu que de grandes russite et succs sont souvent suivis par la misre et le dsespoir, mme si le travail avec l'quipe, l'orientation tactique ou l'esprit des quipes pourraient ne pas avoir chang du tout. Vous ne serez pas toujours capable de faire en sorte que tout samliore, mais il ya une srie d'options et astuces qui vous aideront minimiser les risques d'chec.

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Un bon concept tactique est toujours bas en se concentrant sur les joueurs qui sont votre disposition. Il ya eu beaucoup d'entraneurs qui ont essay de faire jouer des joueurs dans un concept pour lequel ils ne sont tout simplement pas faits. Le joueur rpond aux exigences du systme de jeu seulement s'il est appropri pour lui. Aussi fascinant et limpide que le jeu peut sembler sur le papier, les joueurs devront toujours russir le mettre en pratique. Vous ne pouvez pas exiger d'un groupe de "jambes en coton" jouer "un football de style brsilien". C'est un fait qui peut galement tre appliqu LFP FIFA MANAGER, de sorte que la premire question devrait tre :

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Un bon entraneur connait son quipe par cur. Qui est rapide, qui est plutt lent mais offre un jeu parfait son poste ? Lequel a un mauvais pied, qui est cratif, qui a une bonne vue d'ensemble, mon ailier peut-il tre utilis pour des tches dfensives ou ses comptences de dfense sont tout simplement trop mauvaises ? Mon milieu de terrain central est-il capable d'tre le principal homme sur le terrain, ou vais-je lui demander de jouer un peu rude ? Telles sont les questions que l'entraneur a considrer rgulirement. Mais avant d'aller dans des dtails, nous essayons d'obtenir une premire image globale et faire face la fameuse question de la ...

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Portez une attention particulire tous les joueurs dont vous disposez, si vous ne prvoyez pas d'(ou n'ont pas les fonds) acheter une toute nouvelle quipe. Enquter sur chaque joueur, pour connatre leurs forces et leurs habilets et crer une formation qui leur convient et un rle que vous voulez qu'ils "remplissent". Notez que les joueurs ne seront performant que si ils ont dj matris la position qu'ils sont censer jouer. Vous devriez examiner de manire approfondie le nombre de joueurs a qui vous voulez enseigner un nouveau poste, il peut tre plus pratique et prometteur de ne pas considrer cette tape et plutt dplacer un peu la position pour s'adapter des comptences de vos joueurs. Jetez un oeil aux remplaants et vrifiez si vous en avez

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suffisamment pour tous les postes. Est-il sens de mettre trois avants-centres sur le banc parce que vous les avez dans votre quipe ou est-ce que vous vous prdisposer aux attaques des adversaires en raison d'un manque de dfenseurs? L'objectif global est de mettre sur pied une formation homogne, chaque partie (dfense / milieu de terrain / attaque) devrait tre construit autour d'une base de joueurs type qui est interconnecte avec les autres chiffres cls. Autour d'eux, le reste de l'quipe peut tre assembls en fonction de leurs capacits. Un jeune ailier offensif sans de solides qualits dfensives peut tre compens avec plus de succs si vous placez un fort dfenseur derrire lui ou le doter d'un milieu de terrain central solide. Vous pouvez voir ceci au Bayern Munich, pour donner un exemple. Robben et Ribry la fois ne sont pas rputs pour leurs qualits dfensives. Mais avec les milieux de terrain dfensifs forts (par exemple Schweinsteiger et Tymoshchuck) et les arrires droit et gauche (par exemple Lahm et Boateng) leur faiblesse dfensive peut tre compense souvent avec succs. Le mieux est quilibr votre onze de dpart, moins les faiblesses se prsenteront au cours de la saison. Toutefois, au cours d'une saison, vous voudrez peut-tre avoir des Plan-B de cette formation en cas de blessures de joueurs cls, des rencontres internationales que vous voulez aborder de faon plus dfensive ou si vous prfrez une version plus offensive lors de la venue des comptitions nationales de coupe contre les clubs plus faibles. N'hsitez pas utiliser la priode de prparation d'exprimenter les diffrentes variations de votre formation; il y aura toujours place pour lamlioration. Si vous avez finalement dcid dutiliser une ou plusieurs formations, piocher dans vos rserves.

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Supposons que votre choix est le trs populaire actuellement 4-2-3-1. Vous devez maintenant comprendre les rles de vos milieux de terrain droite et gauche; sont-ils constamment centrer pour l'attaquant (avec une bonne aptitude en tte qui serait utilisable) ou sont-ils censs plutt aller tout droit et tenter de marquer de leur propre chef ? Leurs niveaux daptitude jouent le rle le plus important pour savoir lequelle de ces deux rles ils vont trs probablement tre en mesure de jouer au mieux, mais les coquipiers jouent un rle tout aussi important car le travail d'quipe est encore plus important. Il est pratiquement inutile de mettre un MG petit, rapide et trs habile sur le terrain, si votre milieu de terrain central possde des comptences de passe mauvaises et ne peuvent donc pas donner des passes adquates pour l'ailier. Et si vous ne voulez pas utiliser souvent les centres, quelle logique y a-t-il de jouer avec une rgle de lavant puissant , les tactiques individuelles de vos joueurs doivent correspondre leurs capacits relles.

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Puissance de tir influence la puissance d'un tir. Tirs de loin Dfinit la prcision de tir d'un joueur + de 20 mtres. Dribble Dfinit la fois le registre de gestes techniques ainsi que les chances de leur bonne excution. Technique Influence toutes les comptences que le joueur a sur la balle comme valeur secondaire. Centre Influence le moment, la puissance, le tranchant et la prcision d'un centre, ainsi que la possibilit de succs. Permet galement de savoir si un joueur peut contourner un dfenseur en centrant ou si le dfenseur pourra le bloquer.

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Crativit Influence la tentative de passes directes (jeu une touche de balle), en hauteur, en profondeur, ainsi que leur taux de russite. Finition Utilis comme une valeur secondaire pour les ttes dans la surface, une valeur primordiale pour les tirs dans la surface. Influence la possibilit de savoir si le joueur peut battre le gardien d'un tir ou non. Coups-francs Influence la prcision des coups francs. Corners Influences tous les aspects pour un corner (le timing, la puissance, le tranchant et la prcision du centre, ainsi que la possibilit dun centre russi. Permet galement de savoir si un joueur peut contourner un dfenseur en centrant ou si le dfenseur pourra le bloquer.). Penalties Influence la prcision des penalties. Passe courte Influe sur le taux de succs des passes courtes ainsi que la slection de destinataires possibles. Plus cette valeur est leve, plus les chances d'une passe risque est envisageable, mais le taux de russite de cette passe augmente aussi. Passe longue Mme chose que pour passe courte, mais en ce qui concerne les passes longues. Style Influe sur la possibilit globale qu'un joueur effectue une action spciale. Cela pourrait tre un dribble, une passe. Tout dpend aussi du niveau de laptitude respective. Les chances d'un dribble spcial diminuera si les qualits de dribbleur et technique sont plutt faibles. Tacle Influe sur le risque de succs dun tacle sans commettre de faute. Influe galement sur le fait que le blocage ou l'obstruction du joueur en possession de la balle soient couronnes de succs. Marquage individuel Dfinit quelle vitesse et prcision le dfenseur atteint la position idale pour marquer l'adversaire. Ttes Voir Puissance de tir, uniquement pour les Ttes. Contrle Dfinit la vitesse laquelle un joueur peut contrler une balle (aprs une passe), puis quelle vitesse il peut excuter un dribble ou une passe en profondeur, etc Monte offensive Plus cette valeur est leve, plus la chance que le joueur va abandonner son poste pour aller de l'avant augmente. Par exemple pour se rendre disponible pour recevoir une passe. Acclration

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Dfinit le temps ncessaire un joueur pour atteindre sa vitesse maximale. Vitesse Dfinit la vitesse maximum qu'un joueur peut atteindre. Travail Influence la volont d'un joueur fatigu pour effectuer des sprints. Puissance Influe sur le rsultat de tacles ou charges ainsi que leurs mesures dfensives (comme un joueur qui contrle le ballon) Agilit Influence Dribble en tant que valeur secondaire et a galement un impact de la vitesse de changement de direction. Saut Rglemente la hauteur possible, laquelle un joueur peut sauter. Endurance Dfinit la vitesse laquelle un joueur perd de l'nergie. Anticipation Plus est leve cette valeur, plus rapide un joueur sera en mesure de dterminer sa position sur le terrain dans des endroits diffrentes et mieux il va interprter son rle. Agression Influence Tacle comme une valeur secondaire. Un niveau plus lev signifie une plus grande chance d'un tacle dangereux. Sang-froid Valeur secondaire pour influencer diverses comptences telles que Tacle. Concentration Valeur secondaire pour plusieurs comptences comme la chance d'un gardien de but d'attraper des balles faciles avec ses mains. Dcisions / Jugement Valeur secondaire pour plusieurs comptences telles que Tacle ou Longues Passes. Dtermination Valeur secondaire pour des comptences comme les tirs, les ttes ou les tacles. Travail d'quipe Valeur secondaire pour Anticipation. Rgularit Influence les chances que combien de fois un joueur effectue une action qui correspondent son niveau d'aptitude gnrale (niveau de poste, aptitudes) Intimidation Valeur secondaire pour le gardien de but lors des penalties aussi bien pour toutes les actions qui sont lis aux actions en un-contre-un ou aux duels. Influence Ncessaire pour la slection de capitaine. Valeur la plus leve = capitaine de l'quipe, deuxime valeur la plus leve = numro deux. Pas d'influence directe sur le match en 3D.

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Tirs rasants Taux de russite d'intercepter ou d'attraper un centre. Assurance Comptences dcisives pour un gardien de but qui dtermine souvent si le gardien de but peut prendre des centres soit par les poings, les dgager ou les capter. Dgagement gardien Influe sur la prcision et la distance d'un coup de pied de gardien. un-contre-un Rgule la situation quand le gardien se prcipite vers un joueur attaquant de l'quipe adverse. Plus cest lev, plus la chance qu'il peut rcupre la balle sans commettre de faute. Placement Dfinit quelle vitesse le gardien de but peut conserver la position parfaite sur le terrain. Dgagement poings Rgule la force quand un gardien de but frappe le ballon au loin. Arrts Influe sur la vitesse de raction d'un gardien de but. Plus cette valeur est leve, mieux et plus vite un gardien de but peut estimer la trajectoire de vol d'une balle et le temps de son saut en consquence. Dgagement la main Dfinit la distance et la prcision d'un lancer.

Forme du moment
Chaque joueur a sa valeur propre de forme qui est un rsultat de sa performance dans les matchs prcdents, ses efforts lentrainement, mais aussi son moral, etc Plus cette valeur est basse, plus les chances sont que le joueur jouera en-dessous de ses capacits. Les 2 mesures pour regagner la forme sont lentrainement et les apparitions sur le terrain. Cet effet peut cependant contribuer un phnomne inverse, le joueur peut galement effectuer des matchs au-del de son niveau normal, si la forme est respectivement leve. C'est pourquoi il est trs important d'examiner les capacits d'un joueur trs attentivement avant de prendre une dcision rapide, sans enqute pralable approprie. Comme dans la ralit, vous avez besoin d'au moins quelques matchs contre des adversaires diffrents pour tre en mesure de dterminer le rpertoire d'un joueur et ses capacits. Mme les joueurs de premier ordre peuvent ne pas souffrir seulement que pour certains matchs, mais peuvent se trouver dans une mauvaise priode o rien ne fonctionne vraiment. Blessures, perte de moral et d'autres facteurs en dehors du match en 3D peut contribuer une telle phase.

Les tactiques d'quipe ne peuvent tre traduites avec succs en action que si la formation le permet. Si je dfends avec chaque joueur sur le terrain et tous les joueurs sont dans mon camp et la surface de rparation, un pige du hors-jeu ne fonctionnera pas, tout simplement cause des problmes d'espace. Comment mon quipe est cense tacler agressivement si je mets de l'engagement faible? Comment est un jeu de passes courtes est cens bien fonctionner, si les distances entre les joueurs sont trop grandes ? La meilleure comptence de passe ne va pas aider, si les joueurs sont trop loin les uns des autres. Surtout avec toutes les options tactiques dtailles, le principe

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de test est recommand. Ne pas abandonner trop tt ou choisir un choix tactique uniquement parce qu'il a fonctionn un temps. Vous devez faire des observations au cours de plusieurs matchs pour trouver les paramtres d'ajustement pour votre quipe. Centre Ici vous pouvez dfinir la fois la position ( la ligne/mixte/basse) partir de laquelle les joueurs doivent faire des centres et aussi le genre de centre (toujours basse / mixte / toujours haute) qu'ils sont censs faire le plus. Cependant, gardez l'esprit qu'un joueur au final dcide quoi faire en fonction de ses aptitudes et de la situation dans le jeu. Un joueur ne fera probablement pas un centre bas sil s'attend ce quun dfenseur la dvie. En outre, un joueur ne jouera pas un centre au dbut du milieu de terrain s'il n'y a pas l'attaquant pour le recevoir ou si son aptitude en centre est trop faible pour garantir la russite d'un tel geste. Ces paramtres doivent donc correspondre la fois, entre les joueurs et le systme. Passe Encore une fois, deux variables peuvent tre modifies ici, la longueur (courte / la plupart du temps courte / mixte / la plupart du long / long) des passes et la catgorie (prudent / patient / normal / direct / audacieux) de passes. Les deux paramtres influencent la dcision du joueur pour savoir quel coquipier il va passer et comment il va jouer la passe. Donc, vous devriez seulement choisir passe directe, si vos joueurs ont un niveau daptitude en passe suffisant, car un mauvais passeur hsitera jouer une passe directe entre deux dfenseurs, s'il sait que la balle natteindra probablement pas le destinataire prvu. Orientation du jeu Chaque fois, quune nouvelle phase de jeu est lance (par le biais de coups-francs ou autre), ce paramtre sactive et dcide comment l'attaque se fait d'un point de vue directionnel. Par consquent, vous disposez de plusieurs options / toutes / gauche / centre / droite / centre-gauche / droite-centre / ailes) afin de dcider comment la construction du jeu est cense commencer. Encore une fois garder l'esprit que cela dpend aussi de la situation et les joueurs que vous utilisez. Toutes les attaques ou de tirs au but ne se feront pas en fonction de ce paramtre prdfini, mais l'quipe essaie de rpondre cette commande assez souvent. Cette option est galement lie d'autres options comme le meneur de jeu que vous choisissez, assurez-vous que le choix soit adapt, sinon le chaos peut l'emporter. Jetez aussi un oeil sur les niveaux des joueurs sur le ct que vous favorisez. Ligne dfensive La ligne dfensive (trs basse / basse / normale / haute / trs haute) donne le ton pour toute l'quipe. Si la ligne dfensive est trs basse alors le milieu de terrain et l'attaque sera plus basse que ce qu'ils sont normalement situs sur le terrain, afin d'viter de grands carts entre les membres de l'quipe. Une erreur frquente est de ne pas correspondre la ligne dfensive avec les courses du reste de l'quipe. Si vous choisissez de rgler des courses trs offensives pour vos milieux de terrain et les attaquants qui conduisent une position trs leve de ces deux sur le terrain, l'cart entre eux et la dfense sera trs grand. Cela ouvre de grandes lacunes en face de votre dfense, faciles pntrer par les attaquants adverses, surtout si elles jouent avec trois attaquants qui combinent leur course travers vos 4 arrires. Une autre erreur frquente est de mettre la ligne dfensive trs profonde face des adversaires offensifs pour ramener la maison une courte victoire, ou pour maintenir un match nul. Cela peut se transformer en une incitation pour votre adversaire effectuer une pression permanente sur votre dfense. Le plus vous appliquez cette tactique, plus vous donnez de chances l'quipe adverse, pour aboutir finalement concevoir des buts. Il est beaucoup plus efficace de choisir un pige du hors-jeu ou au moins une orientation plus offensive de l'quipe - l'adversaire ne peut pas marquer un but, si vous tes en possession du ballon ;-)

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Pressing Cette option vous permet de dcider quand l'quipe presse activement les joueurs adverses (30 derniers m / propre moiti / total) et ne s'en tient pas simplement sa position. Vos joueurs ne seront capables d'excuter ces km supplmentaires, que si leur nergie et forme sont bonnes et que l'engagement est un niveau appropri. Engagement Engagement rglemente la prparation de votre quipe faire des courses un niveau maximal (faible / moyen / lev) et faire le km supplmentaire . Il n'est pas recommand de jouer avec l'engagement lev pour un match entier, parce que les joueurs puiss sont sujettes des blessures plus probable et une quipe puise n'excutera pas une impressionnante dernire partie de match contre un adversaire en forme. Toujours regarder deux fois lorsque vous choisissez le niveau d'engagement lors d'un match. Jouer la montre Si cette option est slectionne (jamais / 30 dernires min quand mne/ toujours quand on mne), le joueur en possession ignore toutes les autres instructions et joue la passe sre en toute circonstance. Cela peut tre utile si vous voulez que votre quipe soit laise sur le prochain match. D'autre part, votre quipe pourrait tre mis la peine et pourrait tre repousse (voir la ligne dfensive). Lavant-puissant Lavant-puissant aura le plus souvent tendance courir en avant si l'quipe est en possession de la balle. Ceci est utile si vous oprez avec des passes longues et hautes ou des centres venant des ailes. Si vous jouez avec deux attaquants sur une seule ligne, comme dans la formation classique en 4-4-2, vous voulez galement activer l'option "lectron libre" (commandes individuelles -> cliquer droite sur l'attaquant destin -> paramtres spciaux ). Ainsi, l'attaquant n'est pas li son adversaire et peut dj se trouver dans le sillage de la balle. Le meneur de jeu Le meneur de jeu est prfr par ses coquipiers comme un receveur de passe. Il doit bien sr tre dots de comptences respectifs de passe pour interprter correctement ce poste impliquant qualit de passe et une bonne vue d'ensemble. Si vous avez un milieu de terrain quilibr, il peut tre judicieux de ne pas choisir un meneur de jeu, mais de rpartir la construction de jeu sur plus d'un joueur. Marquage individuel Ds que votre quipe perd la possession du ballon, chaque joueur a un adversaire logique dont il va s'occuper une fois que votre quipe est dans la position dfensive. Cela dpend aussi de des paramtres de pressing. Si ce n'est pas suffisant pour vous et vous voulez avoir certains joueurs dans des conditions "de surveillance" trs spciale vous pouvez utiliser ce paramtre pour le faire. Vous devez garder l'esprit quun dtail peut aussi causer des trous probables dans votre formation lorsque le joueur qu'il est cens marquer recule ou change de ct. Si vous jouez avec 4 arrires contre un attaquant, il est recommand d'assigner l'un de vos dfenseurs centraux le marquage individuel. Les trous possibles qui peuvent se crer dans votre formation peuvent alors tre combls avec un milieu de terrain dfensif qui est tir en arrire respectivement. Cible du marquage (marquage en zone ???) Cette instruction fonctionne de manire similaire que le marquage individuel, la diffrence tant que le marquage dun adversaire ne se fait pas par un seul joueur, mais que le joueur qui est le plus proche de lui et le choix logique. Ce paramtre est trs efficace contre les ailiers forts ou les Passeurs efficaces. Dgagement du gardien

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Ce paramtre est responsable de la longueur des coups de pied de but (court / moyen / long). Gardez l'esprit que, selon le rglage que vous prfrez, vous devez galement avoir un joueur sur la position respective, afin de recevoir et de contrler la balle. Corners Ce paramtre est responsable de la faon de tirer les corners. Gardez l'esprit que, selon le rglage que vous prfrez, vous devez galement avoir un joueur sur la position respective, afin de recevoir et de contrler la balle. Pige du hors jeu Une bonne organisation bien rode des 4 arrires peut exasprer mme un adversaire fort, avec l'aide du pige du hors-jeu. Pour que le pige du hors jeu pour fonctionne, pas mal de facteurs doivent tre pris en considration. Pour ce faire, vous avez besoin de regarder le travail d'quipe, le niveau tactique du pige du hors-jeu mais aussi le positionnement du joueur. Si vous avez plutt des dfenseurs centraux lents dos centrales qui risquent de perdre le un-contre-un, le pige du hors-jeu est recommand. La ligne dfensive doit tre positionne en consquence, car une dfense trs profonde ne sera pas en mesure de mettre l'adversaire en chec - le pige du hors-jeu serait rendu inoprant. Comme vous pouvez le voir, un seul paramtre ou une option n'est pas aussi efficace que vous pourriez avoir pens. C'est la combinaison des bons qui feront une bonne stratgie dquipe. Lorientation du jeu peut tre analyse isolment du meneur de jeu. Un pressing russi sur tout le terrain exige un fort engagement ; les centres hauts ne sont efficaces que si vos attaquants ont de bonnes aptitudes en tte et un jeu de passes courtes rend les joueurs avec des aptitudes leves en passe obligatoire. Vous devez toujours regarder le tableau d'ensemble, sans oublier les dtails.

Pour commencer, nous supposons que chaque joueur sur le terrain a sa position qu'il prend vers laquelle il soriente. En plus de cela, vous avez la possibilit d'ajouter des lignes de courses afin de dfinir une position cible offensive et dfensive. Assurez-vous que, les lignes de courses ne sont pas trop long et que la distance vers sa position initiale est sensiblement identique vers loffensive comme vers la dfensive. Si vous avez un MG avec des courses vers l'avant vers laxe du terrain afin de tirer partir de l, mais qui aussi est cens dgager des balles comme un MDF vous pourriez envisager de le changer pour un MC. De cette faon, ses courses seraient plus courtes et plus efficaces. Si vous attribuez vos dfenseurs gauche et droite la possibilit de courir en avant chaque occasion, ne pas se demander pourquoi ils sont puiss aprs un court moment. Dans ce cas, il serait plus judicieux de les laisser jouer comme ALG/ALD ou de permettre seulement des montes offensives que temporairement et / ou que sur un ct. Une autre option est de ne dfinir les courses que jusque la ligne mdiane, puis rglez les montes offensives du joueur (clic droit sur le lecteur pour ouvrir ce tableau) sur parfois ou souvent. Souvent, les courses sont assez longues vers offensive, les dfensives plutt trs court. vitez a avec le choix d'une formation plus offensive et le positionnement des joueurs. Le scnario idal montre le joueur comme un point central entre les deux courses. Cela garantit que les deux derniers points sont sa porte de son travail - au-del de ces points, il faudra un plus grand engagement et donc de la forme physique et de l'nergie.

En plus des caractristiques ci-dessus dcrites, la tactique de l'quipe et les courses, vous pouvez assigner des commandes spciales chaque joueur sur le terrain pour mieux mettre en valeur leurs points forts et de cacher leurs faiblesses. A la fois le style du joueur ainsi que ses aptitudes nous donner une orientation sur les consignes

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individuelles qui lui sont utiles et celles qui peuvent tre mis en action. Dcrochage position Cette valeur dfinit le rythme de travail d'un joueur sur son poste habituel (strict / normale / cratif). Il est suggr de permettre aux joueurs offensifs pour interprter leur rle de manire plus crative afin de dplier leurs pleines capacits. Si vous jouez avec deux dfenseurs centraux et ne souhaitez pas utiliser du marquage individuel, vous pouvez agrandir le rythme de travail d'entre eux et ainsi rduire l'espace entre eux. Tacles Ce paramtre dtermine la faon dont la plupart des tacles sont raliss (attention / robuste / agressive). Un rglage agressif n'implique pas des fautes rptition, il rgit plutt l'tat de prparation d'un tacle dangereux, afin de dgager le ballon, par exemple un tacle gliss sous un angle difficile, voire une distance plus lointaine. Seuls les dfenseurs qualifis sont capables d'interprter ce paramtre de tacles agressifs. Montes offensives Peut tre rgl jamais / parfois et souvent et dtermine la frquence de la faon dont souvent le joueur choisira de s'engager dans des activits offensives. Au lieu de rgler la course offensive dun arrire latral sur toute la longueur du terrain, vous pouvez mieux contrler sa stratgie offensive avec ce paramtre. De cette faon, il ne sera pas excut automatiquement avant chaque fois que l'quipe prend possession de la balle et donc lui permet d'conomiser de la forme physique et de l'nergie. Il ne sera galement pas fait de trous dans la dfense chaque fois qu'il se dplace vers l'avant. Un autre avantage de cet ajustement est que vous pouvez lappliquer avec plus de frquence votre ct le plus fort. Si votre orientation de jeu prfr est le ct droit du terrain, les joueurs respectifs devraient aussi avoir la libert de participer dans le jeu vers l'avant. Frquence des Centres Peut tre configur rarement / normal / toujours. Pour faire un centre, la trajectoire emprunte par la balle doit tre dgage et un rceptionneur doit tre en place. Si ces conditions sont remplies, vous pouvez contrler la frquence des centres avec ce paramtre. Si vous viser plutt contrler le jeu, il suffit du rglage normal. Si vous tes derrire et que vous voulez utiliser la contre-attaque, le rgler toujours et les ailiers dclencheront centres sur centres. Si vous avez un ailier plutt peu qualifis, vous pouvez galement lempcher de perdre la balle dans des dribbles risqus en le forant faire des centres la place. Trajectoire de courses Hautement recommand si vous utilisez un nombre impair dattaquants contre 4 dfenseurs plat et un (ou plusieurs) de vos attaquants a un avantage dcisif en vitesse. Sur le plan ngatif, les chances de courir dans de hors-jeu sont logiquement plus lev que la normale, surtout si l'adversaire joue avec le pige du hors-jeu. Conservation Si vous tes plutt dfensif dans votre formation globale et avez dsign un avantpuissant qui est presque seul en pointe, vous pouvez utiliser ce paramtre pour gagner du temps pour que ses coquipiers puissent monter. En connexion avec des milieux de terrain qui sont forts en tirs de loin, cela peut tre trs efficace si l'attaquant tient le ballon en face de la surface de rparation, puis repasse en arrire. Bien sr, cela ncessite un attaquant avec des qualits respectives et les comptences pour tenir la balle. Dribble Ce paramtre encourage le joueur choisir le dfi direct avec un dfenseur. Bien que de nombreux joueurs soient dj sujets se diriger en avant et dribbler en raison de

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leur ensemble de comptences et d'aptitudes, l'activation de ce paramtre n'est pas ncessaire en tout temps. Faire une passe ici ou l peut aussi tre la bonne chose faire. lectron libre Cette commande permet au joueur de se dplacer comme il veut dans la dfense. Il peut se positionner comme il prfre pour mieux interprter son rle, il n'a pas besoin de s'en tenir son adversaire direct. Cela a un sens, si votre attaquant est marqu trs efficacement par la dfense adverse ou si vous ne voulez pas que votre meneur de jeu fasse trop de travail dfensif. Mais rappelez-vous que cela signifie un affaiblissement de votre force dfensive. Monter sur les coups de pied arrts Si votre quipe a des dfenseurs avec de hautes aptitudes en tte, vous pouvez les commander de monter lors des coups de pied arrts, comme les corners ou les coups francs indirects dans un rayon suffisamment proche du but adverse. Aprs la phase de jeu, lorsque les dfenseurs doivent revenir leurs positions, ce qui pourrait prendre plus de temps que vous esprez, vous aurez un dsavantage et une possibilit de rapides contre-attaques. Donc, soyez prudents quant au nombre de dfenseurs que vous voulez avoir dans la surface adverse. Tirs de loin Cette option a un effet similaire sur les joueurs comme le fait le dribble. Si un joueur possde dj de bonnes comptences en tir de loin, il pourra dj essayer de tirer partir d'une plus longue distance plus souvent que d'autres. Si vous avez maintenant galement activer cette option, il peut tirer chaque fois qu'il en a l'occasion, au lieu de faire une passe ou de faire un centre.

Pourtant, a ne suffit pas et vous avez perdu un match? L'IA de l'autre ct du terrain n'est pas en attente qu'une boucherie se produise et essaie de se battre aussi bien que possible. L'IA a les mmes options, les paramtres et les ajustements tactiques que vous avez votre disposition. Nous avons reu plus d'une fois des messages de notre communaut comme quoi ils ont perdu un match dans les dernires minutes qui emblait pourtant dj gagn.

L'ordinateur adapte ses tactiques en permanence en fonction des vnements rels sur le terrain. Si vous remplacez des joueurs, l'ordinateur jette un coup d'oeil sur les changements qui en rsultent et crera des contre-mesures respectives de sa propre initiative. Si l'ordinateur est confront une dfaite possible, mais veut gagner le jeu, il va essayer des formations plus risques et donner plus d'engagement. C'est pourquoi vous devez suivre le jeu en tout temps et aussi analyser le jeu de lordinateur, de sorte que vous pouvez ragir en cas d'urgence. Cela signifie galement que vous feriez mieux de remplacer votre joueur prfr s'il ne fonctionne pas en consquence et reprsente donc une faiblesse. En outre, il est sr de dire qu'il n'ya pas deux quipes qui se ressemblent. Certaines quipes seront crases par votre systme et nauront pas une chance, d'autres pourraient vous obliger modifier vos tactiques et d'essayer un autre angle de jeu. Enfin, et c'est pourquoi nous aimons tous le football, il y a la chance que rien que vous ne fassiez ne vous mnera un rsultat positif. Jetez un oeil aux classements internationaux et vous verrez ce que je veux dire ...

Pas de problme, c'est pourquoi nous avons aussi l'entraneur adjoint qui peut tre attribu pour faire face toutes les missions tactiques d'quipe et les paramtres. Il travaille de la mme manire que l'ordinateur ce qui vous donne du temps supplmentaire consacrer beaucoup d'autres domaines dans LFP FIFA MANAGER 12

10 sur 11

07/05/2012 12:55

Guide Tactique (traduction du Taktik Guide EA/BF)

http://lfpunited.forumactif.com/t4330-guide-tactique-traduction-du-takt...

et vous pouvez toujours regarder les matchs en 3D. Nous vous souhaitons la meilleure des chances et la russite dans votre carrire LFP MANAGER 12

Pour les commentaires ou ractions, c'est ici !

Horhgh
Gameplay 3D

Messages: 2236 Date d'inscription: 18/11/2010 Age: 43 Localisation: Lunville (54)

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