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UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO VILLARREAL FACULTAD DE EDUCACIN OFICINA DE GRADOS Y TTULOS

TEMA: ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN EN EL NIVEL INICIAL PARA EL PROFESOR

PRESENTADO POR

Bach. JANICE ROSA VIVANCO VIVAS

PARA OPTAR EL TTULO DE LICENCIADA EN EDUCACIN, ESPECIALIDAD EDUCACIN INICIAL

LIMA, PER

2010

ESQUEMA INTRODUCCIN

CAPTULO I: CONSIDERACIONES GENERALES 1.1 Concepto de estrategias 1.2 Clases de estrategias 1.3 Bases tericas 1.4 Las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin (NTIC) 1.5 Caractersticas del nio en el nivel inicial CAPTULO II: ESTRATEGIAS EN EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN EN EL NIVEL INICIAL 2.1 Estrategias en el uso de las TIC 2.2 Medios audiovisuales 2.3 Informtica CAPTULO III: APLICABILIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEANZA PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS (NTIC) EN EDUCACIN INICIAL 3.1 El rol del docente 3.2 Actividades que permiten ejecutarse con las Tics 3.2.1 rea de Comunicacin 3.2.2 rea de Personal Social 3.2.3 rea de Matemtica 3.2.4 rea de Ciencia y Ambiente 3.3 Rol de los padres de familia Conclusiones Referencia Bibliogrfica Anexo

INTRODUCCIN

El avance de las tecnologas de la informacin y comunicacin en estas ltimas dcadas ha transformado el modo en el que el hombre procesa y transmite el conocimiento. Este hecho ha generado nuevas formas de aprendizaje para las cuales la Educacin Inicial debe estar preparada.

El presente trabajo de investigacin que lleva por ttulo "ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN EN EL NIVEL INICIAL PARA EL PROFESOR", tiene como objetivo dar a conocer algunas estrategias educativas para el empleo de estas nuevas tecnologas en la prctica docente en el nivel de educacin inicial y a su vez optar al ttulo de Licenciado de Educacin Inicial.

La importancia de este trabajo radica en el hecho de que existen nuevas posibilidades para promover aprendizajes significativos en el aula teniendo como soporte las nuevas tecnologas de Informacin y Comunicacin.

Para una mejor comprensin se ha organizado en tres captulos. En el primer captulo, se explican los conceptos bsicos sobre estrategias y su clasificacin, las NTICs, las caractersticas del nio y los aportes de Piaget, Ausubel, Bruner y Vigotsky. En el segundo captulo, se detalla las estrategias educativas para el uso de las NTICS en el nivel inicial. En el tercer captulo se discute la posicin de cul debe ser el rol de la docente con relacin a las NTIC, actividades que permiten ejecutarse con las tics, as como tambin el papel de los padres de familia con relacin a las NTIC.

Esperando que este trabajo de investigacin sea de utilidad para futuras investigaciones del tema tratado; dejo a consideracin de los miembros del jurado su valoracin.

CAPTULO I CONSIDERACIONES GENERALES

1.1. ESTRATEGIAS EDUCATIVAS F. Daz Barriga y G. Hernndez Rojas sealan que hay "dos lneas principales de trabajo con respecto a las estrategias para la promocin de aprendizajes significativos. Una de ellas es la aproximacin impuesta, que consiste en realizar modificaciones o arreglos en el contenido o estructura del material de aprendizaje; y la otra es la aproximacin inducida que se aboca a entrenara los aprendices en el manejo directo y por s mismos de procedimientos que les permitan aprender con xito de manera autnoma1.

1.2. CLASES DE ESTRATEGIAS Las estrategias pueden ser clasificadas en estrategias de enseanza o en estrategias de aprendizaje.

1.2.1. Estrategias de enseanza F. Daz Barriga y G. Hernndez (1999) definen a las estrategias de enseanza como "los procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseanza para promover aprendizajes significativos. Se pueden clasificar ya sea segn su momento y uso o segn el proceso cognitivo elicitado2.
1

DAZ B., F. Y HERNANDEZ R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, Mxico, Mc Graw Hill. 2 Idem

1.2.1.1. Segn su momento y uso Estas pueden ser preinstruccionales, coinstruccionales o

posinstruccionales.

Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante en relacin a qu y cmo va a aprender (activacin de conocimientos y experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Algunas de las estrategias preinstruccionales tpicas son: los objetivos y el organizador previo.

Las estrategias coinstruccionales apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseanza o de la lectura del texto de enseanza.. Aqu pueden incluirse estrategias como: ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptuales y analogas, entre otras.

A su vez, las estrategias posinstruccionales se presentan despus del contenido que se ha de aprender y permiten al alumno formar una visin sinttica, integradora e incluso crtica del material. En otros casos le permiten valorar su propio aprendizaje. Algunas de las estrategias posinstruccionales mas reconocidas son: pospreguntas intercaladas, resmenes finales, redes semnticas y mapas conceptuales.

1.2.1.2. Segn el proceso cognitivo elicitado Esta segunda clasificacin propuesta por F. Daz Barriaga y G.

Hernandez3 puede ser desarrollada a partir de los procesos cognitivos que las estrategias elicitan para promover mejores aprendizajes. Se clasifican en:

- Estrategias pare activar (o generar) conocimientos previos y para establecer expectativas adecuadas en los alumnos.- Estas estrategias activan los conocimientos previos de los alumnos o incluso los generar cuando no existan. Son principalmente de tipo pre- instruccional y se recomienda usarlas sobre todo al inicio de la clase. Ejemplos de ellas son: las pre- interrogantes, la actividad generadora de informacin previa (por ejemplo, lluvia de ideas, la enunciacin de objetivos, etc.

- Estrategias para orientarla atencin de los alumnos.- son aquellos recursos que el profesor o el diseador utiliza para focalizar y mantener la atencin de los aprendices durante una sesin, discurso o texto. Algunas estrategias que pueden incluirse en este rubro son las siguientes: las preguntas insertadas, el uso de pistas o claves para explotar distintos ndices estructurales del discurso -ya sea oral o escrito y el uso de ilustraciones.

- Estrategias pare organizar la informacin que se ha de aprender.permiten dar mayor contexto organizativo a la informacin nueva que se aprender al representarla en forma grfica o escrita. Estas estrategias pueden emplearse en los distintos momentos de la enseanza. Podemos
3

Daz B., F. y Hernndez R., G. (1999). Op. Cit. 5

incluir en ellas a las de representacin visoespacial, como mapas o redes semnticas y a las de representacin lingstica, como resmenes o cuadros sinpticos.

- Estrategias para promover el enlace entre los conocimientos previos y la nueva informacin que se ha de aprender.- Son aquellas estrategias destinadas a crear o potenciar enlaces adecuados entre los conocimientos previos y la informacin nueva que ha de aprenderse, asegurando con ello una mayor significatividad de los aprendizajes logrados. Se recomienda utilizar tales estrategias antes o durante la instruccin para lograr mejores resultados en el aprendizaje. Las estrategias tpicas de enlace entre lo nuevo y lo previo son las de inspiracin ausubeliana: los organizadores previos (comparativos y expositivos) y las analogas.

1.2.2. Estrategias de aprendizaje J. Nisbet y J. Shuksmith definen las estrategias de aprendizaje como "procesos que sirven de base a la realizacin de las tareas intelectuales"4.

F. Daz Barriga seala que una estrategia de aprendizaje es "un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas acadmicas"5.

4 5

GLVEZ J. (2004). Mtodos y tcnicas de aprendizaje teora y prctica. Cajamarca Per 390 Daz B., F. y Hernndez R., G. (1999). Op. Cit. 12

Las estrategias de aprendizaje pueden clasificarse en funcin de qu tan generales o especificas son, del dominio del conocimiento al que se aplican, del tipo de aprendizaje que favorecen (asociacin o

reestructuracin), de su finalidad, del tipo de tcnicas particulares que conjuntan, etc.

1.2.2.1. Segn el tino de proceso cognitivo y finalidad perseguidos Barriga, F. et. al .6 Dividen estas estrategias en las siguientes: - Las estrategias de recirculacin de la informacin se consisten en repetir una y otra vez (recircular) la informacin que se ha de aprender en la memoria de trabajo, hasta lograr establecer una asociacin para luego integrarla en la memoria a largo plazo.

Las estrategias de elaboracin suponen bsicamente integrar y

relacionar la nueva informacin que ha de aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Pueden ser bsicamente de dos tipos: simple (imgenes mentales, parafraseo) y compleja (resmenes,

analogas).

Las estrategias de organizacin de la informacin permiten hacer una

reorganizacin constructiva de la informacin que ha de aprenderse. Mediante el uso de dichas estrategias es posible organizar, agrupar o clasificar la informacin, con la intencin de lograr una representacin correcta de la informacin. Ejemplo: Redes semnticas, mapas

conceptuales.

- Las estrategias de recuperacin de la informacin, las cuales son aquellas que permiten optimizar la bsqueda de informacin que hemos almacenado en nuestra memoria a largo plazo (episdica o semntica).

1.2.2.2. En funcin de ciertos requerimientos cine debe aprender un estudiante. Beltrn6 divide las estrategias de aprendizaje a dos criterios:

Naturaleza: Cognitivas, meta cognitivas y de apoyo. Funcin, en relacin a los procesos a los que sirve: sensibilizacin, atencin, adquisicin, personalizacin, recuperacin, evaluacin.

De su combinacin se obtienen los siguientes tipos de estrategias de aprendizaje: Estrategias de apoyo.- Son las que estn al servicio de los procesos de sensibilizacin del alumno hacia la tarea de aprendizaje. Incluye: La motivacin, las actitudes, afecto. Estrategias de procesamiento.- son las que responden al proceso de adquisicin y hacen referencia a aquellas estrategias que se encargan de codificar la informacin, reestructurarla, organizarla y transformarla, con el propsito de servir a la significatividad. Ejemplo: Seleccin, Organizacin, Elaboracin. Estrategias de personalizacin de conocimiento.- Se refieren a la asuncin de responsabilidad del alumno respecto a su aprendizaje, asegurando la validez y pertinencia de los

MEZA A y LAZARTE, C. (2007). Manual de Estrategias para el Aprendizaje Autnomo y Eficaz, Lima, Editorial Universitaria, 81-83.

conocimientos obtenidos y proponiendo la bsqueda de nuevos tratamiento de la informacin. Ejemplo: Pensamiento creativo, Pensamiento crtico, Recuperacin, transfer.
Estrategias

metacognitivas.- Se encargan de planificar,

controlar y evaluar la accin de las estrategias cognitivas, es el conocimiento del conocimiento. Tiene una doble funcin: a) Conocimiento y control, actuando desde la perspectiva de: persona, tarea, estrategia y ambiente; b) planificacin, control y evaluacin. Se trata de procesos inherentes a la propia actividad de aprendizaje, en la medida que ponen en marcha mecanismos de ajuste que permiten controlar la actuacin del alumno en funcin de las demandas de las tareas.

1.3. BASES TERICAS Algunas de las teoras de mayor influencia relacionadas a esta nueva concepcin del proceso de aprendizaje son:

Jean Piaget Jean Piaget explica que el desarrollo es "en cierto modo una progresiva equilibracin, un perpetuo pasar de un estado de menor equilibrio a un estado de equilibrio superior"7. Piaget tambin distingue cuatro etapas del desarrollo cognitivo: Sensoriomotor, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales. En el nivel inicial es el perodo sensiomotor y el Preoperacional los que son de inters para esta monografa. En el perodo
7

PIAGET, J. (1979). Seis Estudios de Psicologa, Editorial Seix Barral, S.A. 11.

sensiomotor que dura desde el nacimiento hasta los dos aos, los bebes aprenden por reaccin a las cosas que ellos experimenta a travs de sus sentidos. En el preoperacional que es de los 2 a los 7 aos, si bien los nios comienzan a notar propiedades en los objetos que exploran, an no pueden ver ms que un atributo en los objetos. Otra caracterstica es que an su pensamiento necesita de objetos concretos para percibir la realidad.

La teora sociocultural de Vygotsky

La teora sociocultural del aprendizaje humano de Vygotsky describe el aprendizaje como un proceso social. Como destaca Khvilon, el tema central del marco terico de Vygotsky es que la interaccin social juega un rol fundamental en el desarrollo de la cognicin. Segn esta teora, el aprendizaje toma lugar en dos niveles. Primero, mediante la interaccin con otros, y luego en la integracin de ese conocimiento a la estructura mental del individuo".

Un segundo aspecto de la teora de Vygotsky es la nocin de Zona de Desarrollo Prximo (ZPD) que "no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver

independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de problemas bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz.8

Jerome Bruner
8

SUREZ, C. (2008). Educacin y Virtualidad, Lima Editorial Universitaria, 67.

Del mismo modo que Piaget, Bruner destaca que el aprendizaje es un proceso activo en el que los alumnos construyen nuevas ideas y conceptos basados en su conocimiento y experiencia anteriores. Bruner identific tres principios que sirven de gua para el desarrollo de la instruccin: (1) la instruccin debe estar relacionada con las experiencias y los contextos que hacen que el alumno est deseoso y sea capaz de aprender (disposicin); (2) la instruccin debe estar estructurada de modo que el alumno pueda aprehenderla fcilmente (organizacin espiral); (3) la instruccin debe estar diseada para facilitar la extrapolacin y/o para completar las brechas de conocimiento (llegando ms all de la informacin dada).

La perspectiva de Ausubel: En la dcada de los 70's, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban que los nios construyeran su conocimiento a travs del descubrimiento de contenidos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que ste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas caractersticas. As, el aprendizaje escolar puede darse por recepcin o por descubrimiento, como estrategia de enseanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorstico y repetitivo.

De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los

anteriormente adquiridos; pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est mostrando.

Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo: 1. Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construccin de conocimientos. 2.Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo. 1. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin.

1.4. NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN Las tecnologas son los medios por los que el ser humano controla o modifica su ambiente natural, con el objetivo de facilitar algunos aspectos de su vida.

Se denominan Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin al conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin,

almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de

naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TICS incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual".

NTIC conforman un sistema integrado por: Las telecomunicaciones: Representadas por los satlites destinados a la transmisin de seales telefnicas, telegrficas y televisivas; la telefona que ha tenido un desarrollo impresionante a partir del surgimiento de la seal digital; el fax y el modem; y por la fibra ptica, nuevo conductor de la informacin en forma luminosa que entre sus mltiplex ventajas econmicas se distingue el transmitir la seala grandes distancias sin necesidad de usar repetidores y tener ancho de banda muy amplio.

La informtica: Caracterizada por notables avances en materia de hardware y software que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la informacin con mas efectividad, distinguindose la multimedia, las redes locales y globales (INTERNET), los bancos interactivo de informacin, los servicios de mensajera electrnica, etc.

La tecnologa audiovisual: Que ha perfeccionado la televisin de libre seal, la televisin por cable, la televisin restringida (pago por evento) y la televisin de alta definicin.

1.4.1. CARACTERSTICAS

Inmaterialidad (Posibilidad de digitalizacin). Las TICS convierten la informacin, tradicionalmente sujeta a un medio fsico, en inmaterial. Mediante la digitalizacin es posible almacenar grandes cantidades de informacin, en dispositivos fsicos de pequeo tamao (discos, CD, memorias USB, etc.). A su vez los usuarios pueden acceder a informacin ubicada en dispositivos electrnicos lejanos, que se transmite utilizando las redes de comunicacin, de una forma transparente e inmaterial.

Instantaneidad.

Podemos

transmitir

la

informacin

instantneamente a lugares muy alejados fsicamente, mediante las denominadas "autopistas de la informacin".

Aplicaciones

Multimedia.

Las

aplicaciones

programas

multimedia han sido desarrollados como una interfaz amigable y sencilla de comunicacin, para facilitar el acceso a las TICS de todos los usuarios. Una de las caractersticas ms importantes de estos entornos es La interactividad. El uso del ordenador interconectado mediante las redes digitales de comunicacin, proporciona una comunicacin bidireccional (sincrnica y

asincrnica), persona- persona y persona- grupo.

1.5. CARATERISTICAS DEL NIO DE NIVEL INICIAL Los primeros aos de vida constituyen una etapa intensa en el desarrollo y aprendizaje humano, por el continuo y acelerado crecimiento fsico y el

proceso interno de diferenciacin de funciones relacionadas con el movimiento, las emociones, los sentimientos, el pensamiento y el lenguaje que hacen de ste un proceso gradual de mayor complejidad. Este proceso de desarrollo infantil y de aprendizaje se da en interaccin permanente con otras personas de su entorno social, el mismo que influye significativamente en el desarrollo de los nios. Este desarrollo adopta caractersticas propias se le conoce como desarrollo infantil y se caracteriza como integral, gradual y oportuno.

Para que todos los nios y nias tengan las oportunidades necesarias para desarrollar sus potencialidades, en los diferentes contextos de nuestro pas, es necesario conocer cuales son las caractersticas ms saltantes, sin decir con ello que todos las desarrollan al mismo tiempo y de la misma manera.

Caractersticas del Nio de 3 aos de Edad. Desarrollo fsico


Pueden manejar un triciclo. Pueden atrapar una pelota Pueden pararse en un pie. Ellos construyen torres con 6 9 bloques. Pueden caminar de puntillas. Pueden saltar horizontalmente. Ellos pueden manipular pequeos objetos o poner

figuras en su correspondiente lugar. Desarrollo social


Pueden dibujar o pintar en forma circular y horizontal. Ellos necesitan conocer reglas y sus consecuencias

y emocional

Ellos disfrutan dramatizar con otros nios. Sus emociones por lo general son profundas pero muy

cortas.
Necesitan ser estimulados para expresar sus

sentimientos con palabras.


Los nios empiezan a aprender a compartir. Aprenden mejor haciendo. Ellos necesitan variedad de actividades.

Desarrollo intelectual

Necesitan espacio tanto dentro de la casa (o la

escuela) como afuera.


Necesitan un equilibrio entre juegos activos y juegos

calmados o callados.
Pueden expresar sus necesidades, ideas y preguntas.

Caractersticas del Nio de 4 aos de edad. Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan la pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar cuadros o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) Les gusta amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Los nios tienen amigos imaginarios. Ellos tienden a hablar de s mismos (jactarse) y ser

mandones. Tienen una imaginacin muy activa. Necesitan sentirse importantes y estimados. Disfrutan pretendiendo ser adultos importantes Ellos aprecian ser elogiados por sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras actividades ayudan a los preescolares a aprender a tomar turnos. Los nios hacen muchas preguntas, Cmo? y Por qu? Ellos hablan mucho. Su lenguaje incluye palabras sin sentido y malas palabras. Disfrutan discusiones serias. A esta edad deben entender conceptos bsicos tales como nmeros, tamao, peso, color, textura, distancia, tiempo y posicin Su habilidad para clasificar y la capacidad de razonar estn desarrollando Caractersticas del Nio de 5 aos de edad Desarrollo fsico
Tiene mayor equilibrio. Salta sin problemas y brinca. Se para en un pe, salta y puede mantenerse varios

segundos en puntas de pie.

Maneja el lpiz con seguridad y precisin. Distingue izquierda y derecha en s mismo. Maneja la articulacin de la mueca. Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este

la mam a su lado. Desarrollo social Le agrada colaborar en las cosas de la casa, y emocional
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos. Le gusta disfrazarse. Juega en grupos y ya no tan solo. El sentido del tiempo y la direccin estn ms

desarrollados.
En sus juegos le gusta terminar lo que empieza.

Desarrollo intelectual

Dibuja la figura humana diferenciando todas sus partes. Tiene que hablar bien. Llama a todos por su nombre. Sus repuestas son ajustadas a lo que se le esta

preguntando.

CAPTULO II ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN

Las NTIC nos ofrecen un amplio abanico de posibilidades en la enseanza que debemos tener en cuenta a la hora de implementarlas y que requieren sobre todo

una reflexin previa sobre su oportunidad y pertenencia. En el mbito educativo las NTIC se pueden introducir en el contexto educativo desde diferentes perspectivas.
Como recurso didctico: En este caso estaramos haciendo referencia al

uso de las NTIC como un medio ms para implementar en el proceso de enseanza aprendizaje.
Como objeto de estudio: Dentro de estas situaciones nos referimos al

estudio en concreto de las NTIC, por ejemplo un curso sobre cmo hacer un blog, o formacin para profesores en el uso de Nuevas tecnologas.
Como elemento para la comunicacin y la expresin: Las posibilidades

que nos ofrecen las TIC en este sentido son muchas y muy variadas, desde el correo electrnico que facilita la comunicacin entre alumnos y profesores, hasta los foros y las wikis, en donde adems de establecerse comunicacin se puede generar conocimiento colaborativamente, la mensajera instantnea, etc.
Como instrumento para la organizacin y gestin educativa: Las TIC

sirven de apoyo a la gestin y organizacin acadmica agilizando procesos administrativos, como los relacionados a matrcula de alumnos en los centros, comunicacin de notas, consultas de expediente.
Como instrumento para la investigacin: En este caso estaramos

haciendo referencia al uso de las TIC como apoyo para la mejora de la investigacin. El uso de redes de profesionales de diferentes mbitos, facilita el trabajo y la investigacin en las reas correspondientes.

2.1 ESTRATEGIAS

EN

EL

USO

DE

LA

TECNOLOGAS

DE

LA

INFORMACIN Y COMUNICACIN Algunas formas de aproximacin al conocimiento que caracteriza el uso de las NTIC en la educacin son:

Modelado y Simulacin.- Consiste en la abstraccin de un conjunto de caractersticas a partir de un fenmeno o suceso de carcter real o imaginario y su posterior manipulacin mediante la variacin de una o ms de las caractersticas abstradas. La elaboracin de modelos y su posterior simulacin constituye una forma complementaria al mtodo cientfico, basado ste en la observacin y la experimentacin. Permite adems representar, bajo forma de imgenes, animaciones, sonido y video, fenmenos complejos como el crecimiento de una planta, el doble movimiento de la tierra, entre otros ejemplos. Puede ser de gran inters en la educacin bsica ya que permite al nio acercarse al conocimiento cientfico de manera intuitiva e interactiva, siguiendo el principio de interaccin del alumno con el objeto de conocimiento.

Estructura en hipertexto de la informacin.- Este tipo de estructura permite consultar, seleccionar y estructurar grandes cantidades de informacin de manera no lineal, rpida y eficiente. Esta caracterstica de las nuevas tecnologas es particularmente importante en el entrenamiento del nio en la bsqueda, seleccin, organizacin y presentacin de informacin, considerada como prioritaria en el Plan y programas de estudio de educacin bsica primaria.

Interaccin y cooperacin entre grupos de aprendizaje.- Grupos de

alumnos distribuidos en diferentes localidades aprenden a travs de la cooperacin y la toma de decisiones en grupo y a distancia, en tomo a un proyecto comn. Esta forma de aprendizaje, basada en el supuesto de construccin social del conocimiento, favorece la comunicacin oral y escrita, as como el acercamiento y la comprensin entre regiones, culturas y problemtica humanas diversas. El proyecto "Crculos de aprendizaje", del programa Red Escolar de la SEP, es un excelente ejemplo de las posibilidades ofrecidas por las nuevas tecnologas en materia de aprendizaje cooperativo.

Interaccin con el entorno fsico. Se puede interactuar con el medio a travs del acoplamiento de redes de telecomunicaciones y computadoras con dispositivos sensores que permitan al nio interactuar con su entorno fsico inmediato. Tambin es factible efectuar mediciones de temperatura, humedad, velocidad, etc. Como parte de un proyecto ms amplio, y despus representar los datos en forma grfica.

Aprendizaje y prctica de los principios de programacin de computadora.- esta actividad puede ser de gran ayuda para el alumno en el desarrollo de la inteligencia lgica, as como en el aprendizaje de las matemticas, la gramtica y un buen inicio a los principios base del funcionamiento de las nuevas tecnologas. Lenguajes formales como LODO, concebido para un pblico infantil, constituyen un ejemplo de las posibilidades de este tipo de NTIC.

Arte digital.- dada la plasticidad de las NTIC, el maestro y el nio pueden

fomentar la creacin de msica, pintura, cine, video, multimedia u otras formas de expresin.

Acceso personalizado y a distancia de la informacin.- Se puede dar en funcin de los intereses y capacidades intelectuales del educando. Lo anterior est en oposicin al carcter masivo del proceso de enseanza tradicional.

2.2 MEDIOS AUDIOVISUALES

La televisin

La Televisin es un equipo electrnico que nos proporciona imgenes en movimiento, de situaciones reales o ficticias. Permite conocer los acontecimientos actuales a nivel mundial, muestra lugares inimaginables, documentales del cosmos, biodiversidad, la historia de diferentes culturas, la recreacin de la historia del mundo, informa, divierte y educa.

Aunque existen muchos detractores, el uso adecuado de la televisin en clase ofrece grandes ventajas para afianzar un conocimiento. Por ejemplo se puede seleccionar diferentes programas infantiles ya sea proveniente de los canales para nios o de videos y luego preparar actividades relacionadas con los vdeos tales o programas de televisin como cuestionarios, elaboracin de guiones, dictados, copias, debates, murales, etc.

El retroproyector

Los equipos de proyeccin de imgenes se ha vuelto imprescindible los docentes. El retroproyector, se puede integrar de las siguientes maneras:

Como pizarra. Se utiliza principalmente un rollo de acetato que sujeto a

ambos lados de retroproyector se puede deslizar en un sentido o en otro por medio de manivela o de mandos circulares. Se puede escribir en l con lpices grasos de colores y con rotuladores y se puede borrar con facilidad con un pao humedecido en agua o alcohol. Como proyector de transparencias. La transparencia es una hoja de

plstico de acetato transparente o una serie de ellas, en las que van impresas diversas imgenes o esquemas con posibilidad de superposicin y cuyas dimensiones an estn adecuadas a las de la superficie de trabajo de los retroproyectores. Como proyector de transparencias hechas por uno mismo. El mismo

profesor debe saber preparar las transparencias, estas transparencias pueden realizarse de manualmente o mecnicamente. Como proyector de elementos tridimensionales.

El profesor puede proyectar objetos tridimensionales, transparencias, maquetas o proyeccin de fenmenos

Pizarra Digital

Sistema tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en grupo. Se puede interactuar sobre las

imgenes proyectadas utilizando los perifricos del ordenador: ratn, teclado

Pizarra Digital Interactiva

Sistema tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyeccin. La disponibilidad de una pizarra digital en el aula de clase permite compartir informacin, comentarla y debatirla con todo el grupo de alumnos y el profesor. Los estudiantes pueden presentar y someter a consideracin del profesor y de toda la clase sus trabajos, buscar y comentar pblicamente materiales de Internet e intervenir ms en clase con preguntas y observaciones. Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases tambin pueden reforzar sus explicaciones, explicar y corregir colectivamente los ejercicios, hacer preguntas y realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. 2.3 INFORMTICA La computadora Una computadora en el aula de clase ser como una ventana abierta al mundo que los estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeo grupo, podrn utilizar como fuente de informacin y aprendizaje (consultas a Intemet o a las plataformas de contenidos en red) y canal de comunicacin (e-rnait chas) cuando lo precisen. Tambin servir para

elaborar algn documento, digitalizar imgenes, imprimir.

Los alumnos pueden trabajar en un entorno de trabajo con algunos ordenadores de apoyo. Esto permite que varios alumnos o grupos trabajen simultneamente con los ordenadores. Podemos encontrar diversas posibilidades que van desde: - Disponer en clase de un ordenador, el rincn del ordenador. Permite que algn alumno realice trabajos puntuales (ejercicios interactivos, bsqueda de informacin en Internet, redactar y componer un trabajo) mientras el grupo clase hace otro trabajo.

- Disponer de un ordenador para cada 3 4 alumnos permite dividir la clase en grupos para que realicen trabajos colaborativos. - Entorno de trabajo individual o por parejas para evaluaciones.

El Internet Internet es una interconexin de redes informticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente.

Correo electrnico: Se puede usar Internet para enviar correo

electrnico a cualquier usuario de computadora que est conectado a la red en slo unos minutos.

Noticias en red: Puede participar en una amplia variedad de grupos

de discusin electrnicos de casi cualquier tema.

Transferencia de archivos: Puede transferir archivos entre su

computadora y cualquier computadora conectada al Internet en el

mundo.

Bsqueda de informacin: Puede usar herramientas de software

para curiosear a travs de recursos de informacin.

Una de las estrategias que se pueden ejecutar con el Internet es la bsqueda y presentacin pblica de fotografas de un tema por parte de los estudiantes: por ejemplo los alumnos ilustran las explicaciones del profesor. El profesor invita a los estudiantes a que busquen animaciones, imgenes, vdeos, con informaciones relacionadas con el tema que se est estudiando; y que las presenten y comenten con un proyector o en una pizarra digital a sus compaeros.

CAPTULO III APLICABILIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEANZA PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INICIAL

3.1 ROL DEL DOCENTE En 1998, el Informe Mundial sobre la Educacin de la UNESCO, Los docentes y la enseanza en un mundo en mutacin, describi el profundo impacto de las TICs en los mtodos convencionales de enseanza y de aprendizaje, augurando tambin la transformacin del proceso de

enseanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la informacin.

Con el advenimiento de las nuevas tecnologas, el nfasis de la profesin docente est cambiando desde un enfoque centrado en el profesor y basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. EI diseo e implementacin de programas de capacitacin docente que utilicen las TICs efectivamente es un elemento clave para lograr reformas educativas profundas y de amplio alcance.

En una publicacin de la UNESCO titulada Las Tecnologas de la informacin y la comunicacin en la formacin docente - Gua de planificacin se menciona que la Sociedad Internacional para la Tecnologa en la Educacin (ISTE) ha desarrollado un conjunto de estndares que sirven como gua y como medida comparativa para los distintos programas

educativos. Estos estndares para estudiantes sirven como parmetro para desarrollar los estndares de tecnologa educativa para docentes. En este documento seala lo siguiente:
Los docentes deben estar preparados para cumplir con los siguientes estndares e indicadores de desempeo en la enseanza, el aprendizaje y el plan de estudios: Los docentes implementan planes curriculares que incluyen mtodos y estrategias para aplicar la tecnologa como forma de maximizar el aprendizaje de los alumnos. Los docentes: A. Promueven experiencias de aprendizaje que utilizan la tecnologa para abordar los temas incluidos dentro de los estndares de contenido y los estndares de tecnologa para estudiantes; B. Utilizan la tecnologa para apoyar estrategias de aprendizaje centradas en el alumno, que contemplan las diversas necesidades de los estudiantes; C. Aplican la tecnologa para desarrollar la creatividad y las habilidades de orden superior de los estudiantes; D. Dirigen a los estudiantes en actividades de aprendizaje en un entorno enriquecido por la tecnologa.

Es necesario enfatizar que la manera como integremos las TICS a nuestra clase va influenciar el xito de sus experiencias, as como tambin, si es que estos elementos son usados apropiadamente o no. El rol del profesor o profesora es ayudara los nios a usar las NTICs como herramientas para resolver problemas, bsqueda de informacin, creatividad y diversin.

En general, la mejor manera de presentar estos nuevos elementos a los nios y nias es en pequeos grupos. Por ejemplo, para el uso del computador. Lo ideal es sentarse y hablar con ellos sobre como opera y las partes que la componen. Mientras se discute las partes de un computador y como trabaja, se puede alentar a los nios y nias a explorar la computadora con nuestra ayuda. Una vez que los nios/as hayan aprendido lo bsico, se puede presentar un programa que los familiarice con el uso de las computadoras. Mientras los nios trabajan con el

computador, las profesoras pueden hacer comentarios sobre como se insertan CD, abrir y cerrar ventanas, etc.

Es por eso que es necesario que para el uso del las TICS hay que tener en cuenta que:

El profesorado debe tener un espritu innovador y una voluntad de mejorar

la prctica docente habitual.

Es necesaria una formacin tcnica y didctica en relacin con estas

herramientas TIC. El papel del Equipo Directivo en este sentido el determinante. El uso de estos recursos exige una mayor dedicacin inicial para la

preparacin de las sesiones en el aula.

Es decir que los requisitos bsicos para el profesorado seran:


Conocer el manejo de los equipos y herramientas TIC. Manejo bsico del sistema operativo. Manejo bsico del procesador de textos y de un programa de presentacin.

Navegacin por Internet y uso del correo electrnico. Manejo bsico de los medios audiovisuales.

3.2 ACTIVIDADES QUE PERMITEN EJECUTARSE CON LAS TICS Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin permiten experiencias inimaginables para sus usuarios. S hablamos de software que apoyan el aprendizaje, la gran mayora de ellos son interactivos y propician el juego, ofreciendo as un requisito ms indispensable para aprender: La

motivacin El sector tecnolgico en educacin ofrece muchas oportunidades para desarrollar las competencias por reas.

El gobierno en el Diseo Curricular Nacional se ha planteado desarrollar capacidades y actitudes que les permitan a los estudiantes utilizar y aprovechar adecuadamente las TIC dentro de un marco tico, potenciado el aprendizaje autnomo a lo largo de la vida. Uno de los logros que se mencionan para la Educacin Inicial es que los nios y nias demuestren valoracin y respeto por la iniciativa, el aporto y el trabajo propio y de los dems; inicindose en el uso y la aplicacin de las TIC.

Para esto el gobierno a travs del proyecto Huascarn Inicial, busca desarrollar en nios y nias habilidades y destrezas bsicas como: Atender, comparar, clasificar, reproducir, evocar y explicar, usando recursos tecnolgicos y software educativo como "Mach House" y "Science House" que facilitan actividades ldicas y exploratorias. Adems busca implementar el Proyecto Kid Smart en Educacin Inicial, para propiciar un aprendizaje significativo con el uso de las TICs desde temprana edad para as poder facilitar su utilizacin en los otros niveles.

3.2.1 REA DE LA COMUNICACIN En el rea de comunicacin inicial los nios tienen muchas posibilidades de poder expresarse con el uso de las TICs. Algunas de las actividades que se pueden trabajar estn relacionadas con el desarrollo de la lectura y escritura. Mediante la eleccin software apropiado se puede:

Expandir el vocabulario de los nios con software que les permitan enlazar figuras con su respectiva palabra escrita o su sonido. Tambin hay programas que permiten identificar verbalmente un objeto cuando se hace un click.

Ayudar

a desarrollar

la conciencia fonolgica,

con programas

interactivos que jueguen con el lenguaje y que ayuden a la discriminacin auditiva y visual de fonemas. Incrementar su entendimiento sobre libros infantiles al exponerlos con libros electrnicos y dejarlos explorar por ellos mismos juegos relacionados con los libros. Adems de desarrollar el disfrute por la lectura al encontrar gran variedad de libros interactivos. Aumentar su conocimiento sobre textos al grabar sus respuestas en un procesador de texto o en un programa de lectura. As Practicar su aprendizaje sobre letras y palabras con programas que ofrezcan actividades de refuerzo para la identificacin, realizacin y discriminacin de letras.

Hacer un libro sobre sus experiencias sobre un lugar utilizando una Cmara digital, o una cmara normal y un escner, o fotografas recortadas, Word (o cualquier procesador de texto) para crear las fotografas y el texto e imprimirlo en el libro

3.2.2 REA DE PERSONAL SOCIAL

En esta rea los nios pueden:


Aprender sobre la gente y como viven usando el e-mail para comunicarse

con otras clases en otras regiones. Los nios pequeos pueden dictar preguntas a la profesora para que ella las pueda escribir si su desarrollo maduracional an no se lo permite. Introducir sus das importantes y cumpleaos en el programa de software KidDesk o El pequeo navegante que esta relacionado con conceptos de calendario.

3.2.3 REA MATEMTICA En esta rea se puede trabajar lo siguiente:


Ensear a los nios el concepto de nmero con un programa en el que le

permitan crear personajes agregando el nmero correcto de partes del cuerpo. Clasificar objetos con programas en donde el nio puede clasificarlos por color, forma o tamao con el programa La Casa de las Matemticas de Millie. Pueden desarrollar su memoria con el Juego de cartas en el que se utilizan los naipes de Millie del juego La Casa de las Matemticas de Millie.

3.2.4 REA DE CIENCIA Y AMBIENTE En esta rea se puede trabajar las siguientes actividades: Explorar como funcionan las cosas en la computadora al introducirlos a la computadora de manera gradual.

Utilizar el Internet para buscar informacin sobre ciencia Por ejemplo se

puede utilizar el Internet para buscar websites de zoolgicos para aprender sobre plantas y animales.
Aprender sobre la tierra y el ambiente con programas que den el reporte

climatolgico del da visitando pginas web o creando de nuestros propios instrumentos de previsin del tiempo en la actividad La mquina del tiempo del juego Sammy's Science House (La Casa de la Ciencia de Sammy).

3.3 ROL DE LOS PADRES DE FAMILIA EN LA ESCUELA Las TIC constituyen una poderosa herramienta que permite implantar nuevas estrategias didcticas, que conciernen a la educacin de los alumnos y tambin administrativas e informativas, relacionadas con la comunicacin con los padres. En este sentido, resultan muy eficaces y giles en cuanto a la transmisin de informacin entre maestros y familias sobre todo tipo de asuntos, ya que, a travs de las pginas web de los centros escolares, por ejemplo, los padres pueden conocer los eventos que se llevan a cabo a lo largo del ao, las reuniones, las notas de sus hijos, etc. Las TICS refuerzan el vnculo con los padres, porque propician una relacin ms fluida, intensa y cercana entre todos los miembros de la comunidad escolar. Por otro lado, los nios no aprendern a leer y a escribir con las TIC si las utilizan slo en el aula; para una ptima integracin del nio en las nuevas tecnologas, el entorno social y la familia deben promover este aprendizaje. Con el ordenador en casa, las familias tienen la oportunidad no slo de hacer un seguimiento sobre las actividades escolares de sus hijos, sino de navegar

juntos, jugar, leer y escribir. El principal temor de los padres a que sus hijos se acerquen a las nuevas tecnologas es, en muchos casos, la seguridad de Internet. Debemos tener presentes que la Red siempre comporta riesgos, y aunque no es aconsejable que los nios naveguen por Internet sin gua, la solucin a ello debe centrarse en educarlos para que lleguen a ser usuarios crticos y conscientes.

CONCLUSIONES

1. Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin deben ser

utilizadas como apoyo para promover el aprendizaje significativo.

2. Los docentes deben poseer las habilidades y conocimientos necesarios para

ayudar a los alumnos a alcanzar su mximo potencial mediante el uso de los nuevos recursos y herramientas digitales.

3. Alumnos y docentes deben tener suficiente acceso a las tecnologas digitales

y al internet en los salones de clase para ampliar su aprendizaje y promover un aprendizaje autnomo.

4. Alumnos y docentes deben tener a su disposicin contenidos educativos en

formato digital que sean significativos, de buena calidad y que tomen en cuenta la diversidad cultural.

5. Los padres de familia deben colaborar, supervisar y apoyar a sus hijos en el

uso de las NTICS para el cumplimiento de las labores escolares.

FUENTES REFERENCIA BIBLIOGRFICAS


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Cajamarca-Per.
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Aprendizaje Autnomo y Eficaz, Lima, Editorial Universitaria.


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Fondo de la Cultura econmica, S.A


4. Paredes Adrianzen, V. (2003), Desafos de la nueva educacin. "el maestro

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Guerrero, C. (2008), Educacin y Virtualidad, Lima Editorial

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7. Triste, D. (2002). El Currculo Creativo, Washington, Teaching Strategies.

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http://www.eco.buap.mx/apoyo/ESTRATEGIAS%20PARA%20EL %20APRENDIZAJE%20SlGNIFICATIVO.pdf
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3. Khvilon, Evgueni y otros. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin

en la formacin docente. Divisin de Educacin Superior. 2004. UNESCO. http:llunesdoc.unesco.org/images/0012/001295/129533s.pdf


4. Ramrez Zorrilla, R(2007) Plan de Integracin de Tecnologas en

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http://www.unbe.edu.do/carreras/tclplanintegracon.pdf.
2. Rosario, Jimmy, (2005) "La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin

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ANEXOS

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE EDUCACIN INICIAL I. DATOS INFORMATIVOS I.E. INICIAL DIRECTORA REA GRADO : : : : STAR KIDS Rosalinda Carnassi Janice Rosa Vivanco Vivas Ciencia y Ambiente Inicial 5 Aos. CAPACIDA DES Y

PROFESORA :

REA Ciencia y Ambiente

COMPONE NTE Seres vivientes, y conservaci n del ambiente.

COMPETEN CIA Reconoce y valora la personas, las plantas y animales, las caracterstic de su medio ambiente, demostrand o inters por su cuidado y conservaci n.

INDICADORE

S ACTITUDES Discrimina y Cuida y relaciona animales y plantas segn el medio en que viven, as como s caracterstic as. Nombra sin margen de error las partes de la planta. Seala en una planta real las partes de la respeta las plantas de su medio.

mundo fsico vida de las

as generales determinada planta.

BIBLIOGRAFA: 1. Diseo Curricular Bsico 2009. Lima Per. 2. Plan Huascarn Nivel Inicial. 2007.

II.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Temporaliza cin 120 minutos

Nombre de la actividad RECONOCEMOS LAS PARTES DEL A PLANTA

Estrategias a desarrollar Iniciamos la actividad entonando la cancin: La Planta Hola yo soy la hoja, y yo soy la bella flor, Hola yo soy el tallo y Ahora dime qu eres t, yo soy la fruta y nombre es la raz y todas juntas formamos la plantita que est aqu. Luego dialogamos con los nios a travs de las siguientes preguntas: Les agrad la cancin? Cul es el ttulo de la cancin? De qu trata la cancin? Quin cre las plantas? La profesora con ayuda de una planta real y con ayuda de los nios, explicar cules son las partes de la planta, cules la funcin de cada una de ellas y el uso de las mismas en nuestra vida diaria. Realizamos la dinmica del elefante y formamos grupos de tres nios. Repartimos piezas de un rompecabezas de la planta y se les dar la siguiente consigna a cada grupo: Une las piezas y descubre la figura del rompecabezas. Armada la figura preguntaremos a los nios: Qu figura descubrieron? Qu colores tienen? Qu partes del as plantas podemos comer? La docente consolida el aprendizaje sobre las partes de planta, en un mapa conceptual.

Recursos

Evaluacin

INICIO

Papelote

Preguntas

PROCESO

Planta real Preguntas

Material concreto: Rompecabe zas. Hoja de trabajo Software Cmap Tools

Terminado el trabajo, los nios utilizarn por grupos de tres la computadora para asociar las partes de la planta con las partes del cuerpo humano. En su hoja de evaluacin el nio trabaja segn la siguiente consigna: Completa las partes de la planta. Dialogamos con interrogantes: Qu aprendimos hoy? Cuntas partes tienen la planta? En qu parte de la planta se sostienen las hojas? Por qu parte se alimenta la planta?

Software clic 3.0 Papel bond Lpiz colores

SALIDA

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