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Relatrio de Investigao Preliminar: O Mercado Brasileiro de Jogos Eletrnicos

CTS Game Studies Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getulio Vargas/RJ

Ao longo do ano de 2010, o Projeto CTS Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade realizou, com apoio do Projeto Open Business Models Latin America do IDRC (International Development Research Centre)1 e do Projeto Cultura Livre da Fundao Ford2, quatorze entrevistas com profissionais nacionais e internacionais do ramo dos jogos eletrnicos, visando identificar preocupaes e percepes referentes ao estado atual do mercado brasileiro de jogos. Trata-se de uma sondagem inicial de questes para a orientao do desenho de pesquisas a serem futuramente desenvolvidas para uma melhor compreenso de potenciais obstculos ou oportunidades para o mercado de jogos eletrnicos no Brasil.

Introduo

O contexto global em que os jogos eletrnicos se encontram inseridos peculiar. Embora sua origem remeta ao fim da dcada de 1950 e desde a dcada de 1970 existam como produtos comercializados, os jogos eletrnicos ainda so uma mdia relativamente jovem.3 Tm passado, entretanto, em funo de um grande crescimento tanto em aceitao como vendas nas ltimas dcadas, por profundas alteraes no que diz respeito forma como so encarados pelos meios acadmicos e de comunicao. possvel dizer, sem exagero, que a reputao dos jogos tem caminhado rumo de outras mdias mais antigas, como o cinema e
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http://www.idrc.ca/ http://www.culturalivre.org.br/ 3 KENT, Steven. The ultimate history of videogames. 2 ed. New York: Three Rivers Press, 2001. p. 83

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os quadrinhos, enquanto mdia relevante no apenas em termos mercadolgicos, mas artsticos e utilitrios. O pblico de jogadores no mais est restrito a crianas e jovens. No mundo inteiro, cada vez mais comum que pessoas de todas as idades e grupos sociais encontrem-se em contato com experincias jogveis. A emergncia de uma grande comunidade de jogadores casuais talvez seja um dos principais fatores a se considerar, juntamente com o envelhecimento da base de jogadores hardcore.4 A importncia econmica dos jogos tambm tem aumentado. Hoje, o mercado de jogos eletrnicos continuamente fatura milhes de dlares, at superando os nmeros da indstria cinematogrfica. Os recordes de Maior Lanamento da Indstria do Entretenimento foram superados sucessivamente nos ltimos trs anos por trs jogos eletrnicos diferentes, em 2008 por Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008); 2009 por Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009); e em 2010 por Call of Duty: Black Ops (Activision, 2010).5 Alm desses nmeros impressionantes, um novo nicho abriu-se para jogos e desenvolvedores independentes, fora do circuito das produes tradicionais da indstria dos jogos. Os jogos independentes, por sua vez, tm se destacado em funo de sua liberdade criativa, flexibilidade oramentria e facilidade de exposio. Com a proliferao de ferramentas que auxiliam no desenvolvimento de jogos6 e plataformas de distribuio digital para consoles, desktops e aparelho mveis, o acesso tem sido facilitado, tanto para o desenvolvedor como consumidor. Jogos produzidos por equipes pequenas tm chegado a

Ver JUUL, Jasper. A casual revolution, Cambridge: The MIT Press, 2009. Novo 'Call of Duty' quebra recorde de vendas de antecessor http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/novo-call-duty-quebra-recorde-de-vendas-de-antecessor.html [acessado em 02/08/2011] 6 Popular Game Development Tools http://www.utgddc.com/game-development-tools/ [acessado em 02/09/2011]
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casos de arrecadar at trezentos e cinqenta mil dlares ($350.000,00 USD) por dia, como ocorreu com MineCraft (Mojang, 2010).7 Significa dizer que qualquer jogo, disponvel na internet ou em plataformas de distribuio de empresas, tem o potencial de ser disseminado para milhes de pessoas e, alm de faturar milhares de dlares, veicular mensagens artsticas, sociais e crticas que freqentemente esto alm do alcance de grandes empresas. Um dos maiores eventos referente produo independente de jogos o Independent Games Festival (IGF) que acontece anualmente e conta com um nmero recorde de 674 jogos inscritos desde 2010.8 Evidencia-se, portanto, uma alterao significativa nos jogos eletrnicos enquanto mdia em si. Ao contrrio do que se observava na infncia de sua trajetria, os games hoje muitas vezes envolvem experincias narrativas complexas, semelhantes s proporcionadas pelo cinema, ou inovam tanto em forma quanto em contedo, com temticas e narrativas experimentais. o que tm feito alguns lanamentos independentes, menos sensveis s presses de mercado. Por fim, comea-se a notar que os jogos eletrnicos podem ser ferramentas extremamente importantes para fins educacionais. So obras que atingem o engajamento dos seus jogadores por inmeros mtodos, transmitem conhecimento por meio da interao e apresentam experincias to relevantes e equivalentes a de outras mdias como o cinema e a literatura.

Minecraft creator earning $350k a day http://www.mcvuk.com/news/read/minecraft-creator-earning-350k-aday [acessado em 02/09/2011] 8 IGF 2011 Student Competition Gets Record Number of Entries http://indiegameschannel.com/wp/2010/11/05/igf-2011-student-competition-gets-record-number-of-entries/ [acessado em 02/09/2011]

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O contexto brasileiro

Apesar dos jogos eletrnicos representarem uma mdia que atinge, aos poucos, elevado grau de sofisticao enquanto forma de manifestao cultural e artstica, tal compreenso no se reflete no cenrio brasileiro. Inmeros problemas afetam o mercado brasileiro e estes variam desde decises judiciais e projetos de lei que visam a proibir jogos em territrio nacional9 at questes tributrias e autorais10, que necessitam ser estudadas em um maior grau de profundidade para que se possa ter a exata dimenso de seu impacto para o desenvolvimento da indstria. Alm disso, h uma escassez de estudos sobre a realidade brasileira do mercado de jogos. H, portanto, uma ausncia de dilogo entre diversos setores do pas como indstria, academia e a mdia. Uma das pesquisas mais conhecidas a respeito do tema foi realizada pela Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos (AbraGames) em 2008 utilizando trinta e duas empresas associadas.11 Contudo, desde 2008 o mercado brasileiro tem apresentado significativas alteraes. Um nmero maior de eventos associados ao ramo tem se proliferado pelo territrio nacional, abarcando tanto produes acadmicas e palestras de profissionais da rea, como tambm feiras disponibilizando os lanamentos mais recentes para o grande pblico. Torna-se evidente que h mudanas ocorrendo neste cenrio, pois o fato identificado at mesmo em artigos de profissionais externos ao pas, contudo permanece uma carncia de anlises sobre suas transformaes e um verdadeiro esclarecimento sobre o quadro geral.
Justia probe games 'Counter-Strike' e 'Everquest' no Brasil http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL265391-6174,00.html [acessado em 02/08/2011] 10 Justia de Barueri determina proibio de venda de 'GTA' em todo o mundo http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2010/10/justica-de-barueri-determina-proibicao-de-venda-de-gtaem-todo-o-mundo.html [acessado em 02/08/2011] 11 A indstria brasileira de jogos eletrnicos http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf [acessado em 02/08/2011]
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Desde a dcada de 1980 o Brasil j apresenta produes nacionais, como o jogo Amaznia (TILT Online, 1983). Contudo, mesmo com o lanamento de diversos ttulos como Casseta e Planeta em Noite Animal (ATR Multimdia, 1996), Incidente em Varginha (Perceptum Informtica, 1998), Show do Milho (SBT Multimdia, 2000), Outlive (Continuum Entertainment, 2000) e Deer Hunter 2004 (Southlogic Studios, 2003); o cenrio nacional no demonstrou o mesmo xito comercial que outras regies do mundo. Ao que tudo indica, o cenrio brasileiro apresenta caractersticas diferentes e incipientes em comparao com outros mercados. Situao esta que ilustrada por grandes produes recentes, como Taikodom (Hoplon Infotainment, 2008) e Capoeira Legends: Path to Freedom (Donsoft Entertainment, 2009), que se destacaram por serem excees em meio larga quantidade de jogos voltados para o mercado publicitrio, na forma de advergames12, ou o consumo rpido e casual13 em plataformas mveis, como celulares, e navegadores de internet.

Entrevistas

Quatorze entrevistas semi-estruturadas foram realizadas, oito com profissionais brasileiros e seis com profissionais internacionais, explorando as reas de atuao dos entrevistados, extraindo, alm disso, percepes a respeito do cenrio brasileiro de jogos. No relatrio abaixo, inclumos primeiramente avaliaes sobre o quadro nacional, com a identificao de aspectos positivos e negativos, e em seguida outras informaes mais especficas nacionalidade, profisso e experincia do entrevistado.

Entende-se por advergame o termo que identifica um jogo como uma experincia interativa que visa cumprir um propsito publicitrio e disseminar uma determinada marca ou produto. 13 Entende-se por casual, o jogo direcionado ao consumidor que no costuma investir em muitas horas de jogo, e quando o faz, envolve-se como jogos simples e breves, apenas como uma forma de passar tempo, sem considerar o ato de jogar como a finalidade da atividade em si.

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As entrevistas com profissionais nacionais abordaram principalmente a percepo e envolvimento dos entrevistados em relao rea de jogos no Brasil. Foram realizadas perguntas sobre a avaliao do quadro nacional de ensino e da academia, avaliao do quadro nacional do mercado, e de como questes de poltica pblica poderiam contribuir para a situao. As perguntas feitas aos entrevistados internacionais focaram na percepo externa em relao ao cenrio brasileiro. Entrevistados foram questionados sobre o que conheciam do pas, sua cultura e mercado. Alm disso, foram feitas perguntas especficas sobre modelos de negcio e distribuio digital em pases em desenvolvimento. Por causa da similaridade e das intersees de contedo presentes nas discusses, os relatos dos entrevistados, tanto nacionais quanto internacionais, esto reunidos nos subttulos a seguir.14

Panorama atual

As respostas dos entrevistados internacionais (majoritariamente pessoas dos Estados Unidos, pas cujo mercado de games arrecadou $25.1 bilhes de dlares no ano de 2010)15 revelaram, em geral, um grande desconhecimento sobre questes referentes ao mercado brasileiro de jogos eletrnicos. Diversos entrevistados confirmaram que sabiam pouco ou absolutamente nada sobre o Brasil. Um dos entrevistados, pesquisador do Massachusetts Institute of Technology (MIT GAMBIT Game Lab) confirmou tal entendimento ao afirmar:

Sim, h algo acontecendo por l [no Brasil] e temos muito interesse. O que percebemos que h capital no pas e as pessoas querem trabalhar. Mas... Quais so
As identidades dos entrevistados foram mantidas annimas, excetuando-se referncias a profisso e instituio de trabalho, a fim de garantir liberdade e imparcialidade de opinio. 15 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf [acessado em 02/08/2011]
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os produtos? Quais, exatamente, so os benefcios de se investir no Brasil? Penso que essas so respostas que vocs tm que procurar.

necessria, definitivamente, uma investigao mais aprofundada do cenrio brasileiro, no apenas pelo valor intrnseco de uma investigao mais sistematizada a seu respeito, mas como fonte til para os prprios envolvidos com o mercado atuarem de maneira mais informada. Na opinio de um designer grfico e acadmico da PUC-Rio, a nica pesquisa mercadolgica de que se tem notcia insuficiente para traar um panorama completo:

"Reconheo que no caso desse relatrio especfico da Abragames, que a nica referncia oficial que a gente tem do rgo oficial que representaria as empresas, uma informao que talvez seja incompleta porque ele deve lidar apenas com a parte associada Abragames. Empresas associadas, so 30 e tantas; no Brasil a gente tem muito mais do que isso".

No que diz respeito a dados concretos fornecidos por meio de pesquisas, fica caracterizada uma problemtica referente qualidade das pesquisas, pois muitas so iniciadas como formulrios online, no constituindo o perfil de uma pesquisa de grande porte que demanda um significativo investimento. Sobre esse assunto, um pesquisador de jogos brasileiro afirmou:

[Realizar] uma pesquisa sria no colocar um questionrio na Internet e fazer as pessoas irem l responder, voc tem que ter pesquisadores, uma equipe treinada, uma grade precisa, assim: olha, eu vou levantar isso aqui em 1 ms, eu vou acionar 5 regies: pesquisador sul, sudeste, norte, centro-oeste, cada um vai numa empresa, 7
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levanta o questionrio, confere, a depois que o levantamento de dados est pronto, tem outra fase que a fase de avaliao; voc no faz uma pesquisa hoje com menos de 200, 300 mil reais, por baixo, uma coisa cara, e ningum est investindo isso pra levantar essa... As pesquisas que a gente tem hoje so pesquisas legais, mas que foram feitas dentro da possibilidade delas, vocs esto fazendo uma pesquisa, no sei quanto vocs vo investir, mas seria legal que tivessem 200, 300 mil reais pra investir, seria uma pesquisa muito melhor, entendeu.

Por outro lado, torna-se necessrio destacar que as empresas que contam com recursos para financiar uma pesquisa completa freqentemente no compartilham dados e, por conseqncia, no fomentam o crescimento do quadro brasileiro como um todo. Nesse sentido, constatou o jornalista brasileiro a situao de pesquisas sobre o mercado brasileiro:

Ento, no fundo no reflete to bem o tamanho do mercado, e esse um grande tabu da nossa indstria porque no existe nenhum mecanismo para mensur-la como nas outras regies do globo, Amrica do Norte, Europa, sia, etc., isso usado como uma desculpa por empresas que so cticas em relao a investir no Brasil, e aquelas que tm algum dado o fazem por conta prpria e no compartilham, ento fica uma coisa estranha a, cada um fala uma coisa, falta dilogo, e falta mesmo uma baliza, isso uma pena.

Alguns entrevistados internacionais, que j tinham visitado o Brasil, ainda assim desconheciam a presena de um mercado de games. Alguns especularam e formularam

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hipteses alm do esteretipo da pirataria, que prevalece mundialmente, e observaram f no potencial brasileiro de desenvolvimento de jogos.16 Um roteirista de jogos americano afirmou:

O que eu vi foi muito entusiasmo e um monte de pessoas procurando criar oportunidades. Era sobre isso que todos falavam. No havia muita discusso como Esses so os problemas. Esses so os obstculos que estamos enfrentando. Essas so as questes.. Era algo mais como Aqui est o que ns queremos fazer. Esse o objetivo que queremos atingir. Essas so as pessoas que esto animadas para levar isso frente. Todas as conversas eram realmente muito positivas e otimistas.

Um pesquisador americano do MIT complementou com as seguintes palavras:

Com certeza h movimento e muito interesse. Ns sabemos que h interesse em investir no Brasil. H a percepo de que h dinheiro no Brasil e que as pessoas querem trabalhar l.

Alm do mais, o mesmo pesquisador indicou mudanas no cenrio mundial, reconhecendo que O panorama est mudando e h atualmente mais espao para gneros menores que ressurgem do ostracismo. Esta viso revelou ser congruente com a de especialista da PUC-Rio que vislumbra a necessidade de uma nova organizao do mercado, na qual o desenvolvedor independente um concorrente a ser levado a srio:

Ver, sobre pirataria no Brasil e no mundo, caracterizando o problema como, essencialmente, uma questo de barreiras de acesso a contedo, por motivos de preo e distribuio: KARAGANIS, Joe (org.) Media piracy in emerging economies. New York: SSRC, 2011.

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"L fora os caras esto vendo daqui a cinco, seis anos o que eles vo aprontar; esto em crise: eles tm que botar 240 milhes pra ganhar 300 milhes, e a aparece um cara independente que bota mil e ganha 1 milho".

Nesse contexto, acredita-se que o Brasil tenha chances de crescimento e os dados das entrevistas mostram que o pas j est no roteiro de investidores estrangeiros. Na experincia de um advogado norte-americano, os mercados latino-americanos de jogos eletrnicos so a nova aposta de investidores:

Cada vez mais as pessoas procuram acordos de distribuio e agenciamento de licenas com distribuidores brasileiros, argentinos, colombianos, chilenos e mexicanos. Esses mercados esto na mira de meus clientes como mercados em franco crescimento. Cinco, dez anos atrs representavam 1% da venda total, hoje compem 10%-15%, um grande salto!.

Fica claro que o cenrio global pouco sabe sobre o quadro brasileiro. Os jogos eletrnicos esto ganhando cada vez mais espao no pas, mas o nmero de empresas estrangeiras que efetivamente arriscam o envolvimento no mercado brasileiro reduzido em comparao com outras reas. Exemplos, como o caso da empresa Ubisoft, que fechou um dos seus escritrios no pas sem revelar os motivos, geram mais confuso que esclarecimento.17

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Ubisoft fechar estdios no Brasil at fim do ano e foca em distribuio e varejo http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/09/30/ult530u8344.jhtm [acessado em 02/08/2011]

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Dificuldades e gargalos

O Brasil apresenta grande potencial aos olhos de investidores externos e esse potencial j aproveitado no mercado estrangeiro de games. Os profissionais brasileiros tm participao ativa na produo mundial, consequentemente destacando o potencial da mo de obra nacional. Contudo, este fator decorre do fenmeno de evaso de crebros, movimento que indica apenas a retrao do mercado nacional e em nada contribui para o fomento da indstria brasileira. Segundo professor da PUC-Rio, isso impede o desenvolvimento de profissionais brasileiros dentro do pas:

"E o que invariavelmente acaba acontecendo? Se ele [o profissional] muito talentoso ele vai l pra fora e no volta, e a gente perde capital humano; que pssimo; por qu? Por que a gente est sempre comeando do zero, a gente no tem uma transferncia de informao".

Geralmente, os profissionais brasileiros que estabelecem vnculo com empresas internacionais o fazem mediante contratos de terceirizao e produo de elementos especficos para incorporao em projetos, mais conhecido como outsourcing. No comum ver jogos eletrnicos brasileiros comercializados fisicamente em lojas no exterior. Vale destacar, contudo, que muitos jogos brasileiros tm encontrado xito em plataformas de distribuio digital como Steam da empresa Valve e o App Store da Apple.18 O pas no tem capacidade de captao dos profissionais que forma ou um mercado consumidor consolidado que possa comprar os produtos nacionais. "A gente no tem uma

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Sucesso de brasileiros na criao de games pe mercado em evidncia http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/07/sucesso-de-brasileiros-na-criacao-de-games-poe-mercado-emevidencia.html [acessado em 02/08/2011]

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indstria consolidada, desenvolvedora, e nem de consumo; nosso consumo informal". Essa conjuntura fatal para o avano do mercado brasileiro. Portanto, apesar do interesse tanto do consumidor quanto do profissional, as circunstncias tributrias referentes aos lanamentos ou a empreendimentos so aparentemente desfavorveis. Identifica-se uma preocupao muito grande com a gerao e desenvolvimento do mercado nacional de modo a promover o incentivo do pas e evitar a exportao de profissionais, com a consequente perda de autonomia da indstria nacional. Os jogos eletrnicos sofrem, ainda, o baque da carga tributria no pas, que os torna inacessveis tanto material por escassez nas prateleiras quanto financeiramente devido aos altos preos para boa parte do pblico nacional. De altos preos e inacessibilidade nasce a pirataria, segundo opinio de pesquisador do MIT GAMBIT Game Lab:

A pirataria tem incio quando o sistema atinge um ponto extremo em que ela mais conveniente e barata. Se os games forem vendidos a um preo justo e se estiverem acessveis; se o modelo de distribuio for eficiente e bem realizado e barato, ningum ter motivos para piratear. Dar preos justos aos produtos e torn-los mais acessveis uma forma de combater a pirataria. Se de fcil acesso e o preo no abusivo... O que importa a convenincia e se ela sobrepuja a pirataria, ento esta no um problema.

Quando indagados sobre os altos preos dos jogos lanados para consoles no Brasil os entrevistados internacionais admitiram no saber o porqu de tamanha diferena no preo em dlares nos Estados Unidos e em Reais no Brasil. Em sua maioria ficaram impressionados e reconheceram na distribuio digital de contedo uma possvel alternativa para solucionar essa questo. Entrevistados internacionais ilustraram suas opinies com as seguintes palavras:

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[Voc] vai ver esse abandono dos discos propriamente ditos. Tudo ser digital. Ainda haver consoles, mas voc vai simplesmente comprar seus jogos na XBOX Live ou na Playstation Network ou na Wii Store ou qualquer outro modelo semelhante. Seu console vai ter que estar conectado Internet.

A distribuio online torna-se cada vez mais importante. Por exemplo, nos mercados europeus: menos gente vai s lojas fsicas para comprar.

Mais uma questo crucial a educao do consumidor, pois verifica-se no Brasil um elitismo tecnolgico que afasta consumidores da produo nacional. De acordo com profissional da rea, necessrio criar em torno do consumidor a cultura do mercado formal:

O jogo a mesma coisa: se ele t acostumado com produto de qualidade, ele no vai conseguir consumir mais aquele produto sem qualidade, voc tem que criar essa cultura; e cultura nunca volta pra trs, ele sempre vai querer uma coisa melhor, que ele no conhece, e estar disposto a tirar o talo de cheque.

No apenas demover o consumidor do mercado informal, mas tambm faz-lo consumir o produto nacional faz parte desse processo de educao do consumidor. Atualmente, no Brasil, o jogo internacional se sobrepe em relao ao nacional no necessariamente em funo de aspectos tcnicos ou de qualidade como produto de arte e entretenimento:

"Existe uma questo estatutria do produto tecnolgico no Brasil, coisa que l fora no existe; l fora ningum vai achar que voc mais bonito do que eu porque voc tem um Playstation, porque o valor aquisitivo permite que tanto eu quanto voc o 13
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tenha. Aqui no Brasil diferente, o cara compra um computador, bota em baixo da janela do barraco dele pra dizer: olha, eu tenho computador e voc no tem. A questo do elitismo pela tecnologia clarssima".

Alm da questo da moda, no Brasil a vida de prateleira de um jogo tende a ser bem restritiva, ou seja, dificilmente voc compra um jogo pelo mesmo preo de lanamento depois de 4 anos; o paradigma tecnolgico mudou tanto que aquele produto pode no te interessar mais, o que uma questo de moda que a gente no observa em outras mdias". Alm disso, os jogos no tm diluio vertical, caracterstica importante na garantia de acessibilidade dos jogos a todos os setores econmicos e categorias de jogadores de uma mesma sociedade. Isso se deve ao que afirmou professor da PUC-Rio em entrevista:

Aqui muito fcil pra gente conseguir um jogo pirata; o jogo normalmente no vai rodar muito, porque: eu vou comprar um jogo pirata, eu pego emprestado, ganho, alguma coisa acontece nesse sentido. L fora no, o jogo se tornou: cansei do meu jogo, eu repasso ele para uma loja que vai vender ele num preo mais em conta, que vai repassar pra algum, que depois vai revender pra outra loja, que vai repassar por um preo mais em conta ainda, e medida que o tempo vai passando o jogo sai do seu 99 dlares e chega a 2,99, at chegar o momento que ele no vai funcionar mais porque o paradigma tecnolgico mudou. Ento, existe uma diluio vertical em termos de produo que aqui a gente no observa; aqui a gente tem dois grandes extremos: ou voc est dentro dos jogos que so muito simples; ou voc tem jogos que pra fazer valer os seus 190 dlares, 250 dlares, tm que ser vendidos com salvas de tiros, enfim, outro tipo de entendimento de marketing.

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Todos os entrevistados atentaram para a alta carga tributria como um dos principais problemas para o desenvolvimento da indstria de jogos eletrnicos. Essa opinio se manifestou quando os entrevistados identificaram uma das causas para os altos preos dos jogos de consoles que so lanados no Brasil por cerca de R$270,00 e nos EUA por $60,00 USD. Alguns entrevistados fizeram a ressalva, no entanto, de que esta no seria a nica causa e que em termos de poltica pblica o pas carece de medidas efetivas para alterar o panorama atual. Os entrevistados tambm atentaram para o fato de que o Brasil atualmente conta com alguns projetos e iniciativas que, por meio de mobilizaes sociais, visam criao de um cenrio mais adequado. Em sua maioria, os movimentos buscam a criao de um cenrio adequado para os consumidores e produtores. Entrevistados nacionais reconheceram mobilizaes por parte do governo na forma de iniciativas como BR Jogos e alguns editais, entretanto estas medidas foram identificadas como apenas paliativas no cenrio brasileiro:

[Faltam] polticas pblicas inteligentes, porque voc tem a, se voc comear a fuar voc tem os editais, tem o concurso, (...) mas poxa, o mnimo do mnimo; tem tantos cases que a gente poderia citar: de estmulo fiscal, de incentivo parceria entre academia e indstria, em outros pases, em que o Brasil poderia se espelhar e no o faz.

Alm disso, atentou-se para o fato de que em funo de no ter nascido ao mesmo tempo em que outras como as dos Estados Unidos ou do Japo, a indstria brasileira se encontra em um estgio muito inferior de desenvolvimento. Enquanto os projetos de jogos de pases como Coreia do Sul e Estados Unidos custam milhes de dlares e necessitam de equipes com centenas de pessoas, os produtores brasileiros devem ter em mente o seu 15
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histrico e no optar por projetos ambiciosos. Nesse sentido, foi destacada a ausncia de incentivos fiscais no s para empreendedores, mas desenvolvimentos pequenos e projetos menores que no busquem reprisar lanamentos exteriores. Visando a resumir o cenrio nacional, o jornalista brasileiro sintetiza: Ento, eu fecho nessas trs, na alta carga tributria, a pirataria meio que englobando isso, realmente a incapacidade do governo de estimular esse mercado.

Academia

No que diz respeito esfera acadmica, os resultados preliminares colhidos em exposies e simpsios demonstram que o Brasil conta com uma produo de artigos e estudos muito superior ao desempenho da indstria brasileira de jogos eletrnicos. Inclusive, essa superioridade se manifesta no cenrio global, superando tambm a produo exterior no que diz respeito aos mritos artsticos e culturais dos jogos.19 Contudo, apesar desta produo superior, a maioria dos entrevistados demonstrou uma grande preocupao com a formao de futuros profissionais na rea. Em funo da grande demanda por formao no ramo dos jogos eletrnicos, acadmicos querem formar futuros profissionais que possuam senso crtico e no apenas desempenhem funes individuais que os levem a ser exportados. H uma preocupao muito grande com a formao de profissionais que acabam eventualmente saindo do pas e consolidando a evaso de crebros previamente mencionada. Um pesquisador de jogos brasileiro confirma tal entendimento e explica melhor o fenmeno:

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Analysis: Inside Brazil's Video Game Ecosystem http://www.gamasutra.com/view/news/26645/Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Ecosystem.php [acessado em 02/08/2011]

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Eu vejo isso acontecer com pessoal de programao no nordeste, j esto no ltimo ano da escola, j tm emprego garantido, e tal... fora... isso na academia chama evaso de crebros, isso complicado, o pior material que voc pode perder esse, porque esse cara multiplicador, esse cara que deveria ficar no Brasil, e criar empresa, e criar... entendeu... a ele acaba... claro, vai ganhar muito melhor l fora, ter melhores condies de vida, acaba indo, complicado.

A educao do profissional precisa superar a barreira da falta de incentivo do governo e da falta de comunicao entre acadmicos. Esse "um mercado emergente, que algo que depende de investimentos do governo, depende de empresas pioneiras que sabem que vo ter um lucro reduzido, que vo bater na ponta da faca. Depende desses caras; a, voc tentar formar o mercado e a depois expandi-lo". O profissional em games precisa desenvolver noes de mercado que o ajudaro a construir o cenrio de games no Brasil. Ponto fundamental, de acordo com profissional da rea, que as pessoas esto sendo formadas para um mercado que j deveria estar consolidado, mas ele no est; ento, quem tem que formar, nesse caso, o prprio profissional ele tem que aprender, aprender de ir atrs, pesquisar e ser empreendedor". Para isso, necessria a cooperao entre institutos de pesquisa, entre o governo e esses institutos e entre eles e a indstria. O conhecimento compartilhado ajuda a criar a identidade brasileira nos games nacionais; o incentivo do governo d as bases para a instalao da produo nacional, inserindo a indstria de jogos eletrnicos em um plano de longo prazo; e a cooperao entre indstria e academia gera profissionais empreendedores e capazes de compreender o funcionamento do mercado e da produo de jogos eletrnicos em geral.

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Torna-se imprescindvel que o pas passe a encarar o jogo eletrnico como uma importante manifestao cultural e fomente um mercado repleto de oportunidades. Na opinio de professor da PUC-Rio:

"[Um] Plano Diretor o que falta para o jogo no Brasil. Na Coreia teve um Plano Diretor para dar conta de alunos que estavam se formando em Tecnologia, Telecomunicaes. A Coreia do Sul a maior produtora de jogos massivos do mundo, no toa; eles em algum momento tiveram que transformar aquilo num esporte nacional, porque seno voc tem uma srie de pessoas na rua sem ter trabalho".

O pesquisador e game designer do MIT destaca a situao similar que ocorre em razo da parceria que sua instituio forma com Cingapura:

O Laboratrio de Games MIT GAMBIT, em Cingapura, mais uma tentativa do pas de impulsionar a indstria de jogos eletrnicos. um setor em que querem tornar-se mais competitivos. Eles no tm muito da infraestrutura necessria no pas para o ensino na rea. No entanto, esto incentivando, tm escola em que h aulas de games e em que enfatizam esse tipo de coisa. O objetivo do GAMBIT dar a esses estudantes oportunidades que eles no teriam em Cingapura. Eles vm para os Estados Unidos uma vez por ano para desenvolver jogos eletrnicos conosco.

Os desenvolvedores entrevistados demonstraram uma preocupao com o alto nmero de alunos interessados em ingressar no ramo e que muitas vezes recorrem a cursos de capacitao tcnica. Muitas vezes estes alunos carecem de uma educao crtica a fim de aplicar a tecnologia de maneira inteligente e no apenas reproduzi-la de maneira tcnica.

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Ainda assim, a busca por essa formao prova do enorme interesse que a indstria global de jogos eletrnicos tem gerado em jovens estudantes.

Indstria

O profissional brasileiro dotado de caractersticas nicas valorizadas pelo mercado, conforme confabula profissional inserido no mercado: como que voc reconhece o profissional brasileiro? Pelo improviso, pelo humor, pelo sarcasmo, pela

multidisciplinaridade, ele poder atuar em vrias funes; isso uma coisa que voc no tem em nenhum lugar do mundo. O Brasil populoso e prximo, tanto cultural quanto geograficamente, aos maiores plos de produo de games no mundo. Um dos entrevistados afirmou:

O Brasil um tabuleiro muito interessante, especialmente pela proximidade, eu acho. mais perto vir pra c, para o Brasil, do que para a China ou para a Rssia. E tambm por conta de valorizao de moeda, ser um povo hospitaleirssimo, temos facilidade de comunicao com eles...".

Desde h muito j exporta profissionais em diversas reas dessa atividade, mas no conseguiu ainda firmar sua prpria produo. No Brasil h um abismo entre uma sociedade que aceita a cultura dos jogos e tem vontade de consumi-los; e uma legislao que atravanca esse consumo. H uma barreira tecnolgica entre o Brasil e o mundo que se compe principalmente de complicaes burocrticas na entrada de tecnologia no pas e impostos abusivos sobre importao. Essa barreira pode ser trespassada utilizando-se o mecanismo informal da pirataria que espanta investidores estrangeiros e por isso nociva para o mercado nacional ou pelas ferramentas 19
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oferecidas pela internet. A materialidade do jogo eletrnico torna-o caro, pois sobre ele incidem impostos e custos de distribuio. Entretanto, o produto vendido pela internet, ainda que tambm tenha seus custos especficos, pode ignorar impostos e custo de distribuio. O modelo de venda pela internet ou at mesmo de distribuio gratuita, com os lucros advindos de outras fontes tem seu sucesso patente na expanso dos MMOs no Brasil e no mundo:

Tem, por exemplo, muitas empresas de MMOs aqui no Brasil que esto indo super bem. Acharam um mercado que prova de pirataria e no depende de venda em loja. As pessoas gostam de jogos e voc tem players estrangeiros e players nacionais aqui empregando, que o mais importante.

Um roteirista americano destaca a forte presena dos jogos sociais no mercado e como as caractersticas dos mesmos esto sendo incorporadas nos mais diversos gneros a fim de atrair um pblico maior:

"Jogos sociais esto muito na moda hoje em dia. Sem dvida, todos esto interessados em incorporar o funcionamento dos jogos sociais ao seu modelo de negcios."

Novamente reiterando o aspecto da produo voltada para distribuio digital, um dos entrevistados destaca a atuao do Brasil no mbito dos jogos para internet e plataformas mveis:

Nordeste realmente assim, Pernambuco, Bahia, Paraba. Voc tem esse lado de jogos pra internet, jogos pra celular.

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Esta afirmao confirma a existncia de segmentos pouco conhecidos da indstria brasileira de jogos. Contudo, apesar do desconhecimento, dados fornecidos no debate O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil na FECOMERCIO (Federao do Comrcio de Bens, Servios e Turismo do Estado de So Paulo), revelaram que h grande movimentao na rea. O pas conta com mais de 197 milhes de celulares e a cada dez pessoas, quatro jogam. Um tero de todas as pessoas que jogam no pas, o fazem por intermdio do celular. 20 Apesar dos impedimentos, o olhar sobre o mercado de jogos eletrnicos no Brasil otimista, tanto nacional quanto internacionalmente. O pas tem grande capacidade criativa e no est atrelado ao ciclo de lucratividade e produtividade em que se inserem os players j consolidados:

Um ponto positivo da indstria o fato da gente no estar nesse crculo vicioso da indstria norte-americana extremamente orientada a negcios, o que torna essa indstria previsvel, conservadora. A gente est fora desse crculo e pode experimentar, pode brincar, pode experimentar novas linguagens, novas formas de narrativas, expor novas mecnicas, expor novas artes, novas temticas, e criar. Eu acho que isso uma coisa que vai acontecer naturalmente, no deve ser o foco, mas naturalmente a gente vai tendo uma identidade nacional, de contedo interativo.

A compra de jogos de plataforma pela internet j chegou ao Brasil. Inclusive, grandes redes de jogos, como a Xbox Live da Microsoft21 e a PSN da Sony22 agora contam com suas

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O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2011/02/o-mercadode-games-e-aplicativos-no-brasil.html [acessado em 4.8.2011] 21 Xbox Live ser lanado no Brasil em 10 de novembro http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/10/12/xbox-live-sera-lancado-no-brasil-em-10-de-novembro922766983.asp [acessado em 04.08.11] 22 No Brasil, rede rede on-line do PS3 chega antes do Dia das Crianas http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/06/no-brasil-rede-rede-line-do-ps3-chega-antes-do-dia-dascriancas.html [acessado em 04.08.11]

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verses brasileiras. No entanto, apesar da existncia destas redes, h crticas em relao sua adequao e o contedo oferecido.23 Entende-se que a partir de um investimento apropriado de seu capital financeiro, poltico e social, o pas tem capacidade de conquistar espao nos mais variados nichos de mercado.

A funo social do jogo eletrnico

A construo do mercado de games brasileiro deve imprimir em suas criaes essa identidade cultural particular. Na opinio de pesquisador do MIT GAMBIT Game Lab, o diferencial do pas:

"A variedade cultural pode ser o seu modelo de negcio, o que o torna diferente. No da noite para o dia, mas voc acaba criando uma reputao pelo trabalho interessante que produz. E isso pode naturalmente se construir sobre sua perspectiva cultural caracterstica. o que aconteceu com os jogos japoneses e os da Europa Oriental. Eu nem sabia que alguns jogos eram da Rssia e da Europa Oriental at algum tempo depois, sabia apenas que eram bem diferentes.

Um roteirista americano opina em relao cultura nos jogos da seguinte forma:

Jogos de todo o mundo atravessaram oceanos, venceram barreiras culturais e tocaram as pessoas de tantas maneiras. No h motivo para que isso no parta do Brasil.
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Estreia da Xbox Live no Brasil tem surpresas boas e ruins http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/11/10/estreia-da-xbox-live-no-brasil-tem-surpresas-boas-ruins922997662.asp [acessado em 04.08.11]

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Por fim, um game designer alemo atentou para a importncia de conseguir exportar essa cultura presente nos jogos:

um pas enorme, mas no um pas de jogos eletrnicos ou que possa realmente se identificar com a cultura Ocidental norte-americana e europeia. Se eu desenvolver um jogo ou um filme, no sei se ele vai fazer sucesso por l. essa a percepo que tenho, mas no sou um especialista no assunto. Por exemplo, se fosse desenvolver um jogo direcionado para outra cultura, no saberia se compreenderiam o que quero dizer.

Nesse sentido, um produtor brasileiro de jogos se manifestou afirmando como muitas vezes deixamos de consumir a nossa cultura para aceitar uma interpretao externa:

"Tem uma guerra rolando aqui e a gente pode falar dela por filme, pode fazer rap; assim como pode fazer jogo. Temos conhecimento, gente pra fazer isso, mas (...) consumimos isso atravs de 'Modern Warfare 2', que uma viso do americano sobre as nossas favelas."

No apenas a barreira tecnolgica precisa ser transposta, mas tambm a poltica. O jogo tem uma funo social que descrita no caso relatado por um acadmico brasileiro:

"Tinha uma lan house l perto de casa que fazia um trabalho muito legal com isso. No horrio da manh que a lan house era bem vazia, eles cediam a lan house com Coelho Sabido para as escolas da regio (...) A lan-house, claro, tem que sobreviver,

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tem que vender o peixe dela; mas a gente tem que mostrar pra ela que tambm tem um capital social que est envolvido".

Destaca-se tambm uma importante funo educativa no que diz respeito ao jogo eletrnico como uma eficaz ferramenta educativa:

"Jogar jogos eletrnicos uma das formas de aprendizado mais eficiente. Os games tm uma ligao umbilical com o crebro humano. H um imenso potencial positivo ainda no explorado em termos de games como ferramentas de ensino".

Nas palavras de um desenvolvedor francs, o jogo apresenta todo esse potencial justamente por que capaz de introduzir conhecimento de forma ldica:

"Qualquer educao boa educao. Os jogos eletrnicos so divertidos, ento voc se concentra mais neles e o contedo que transmitem atinge um ponto mais profundo do que propagandas na TV ou qualquer coisa do tipo."

Para poder realizar sua funo social, necessrio que a movimentao poltica aceite esse papel e invista na promoo de acessibilidade aos jogos eletrnicos. O jogo, por ser uma experincia de entretenimento profunda que toma a ateno do usurio, pode servir como ferramenta de construo de capacidade crtica e raciocnio e como uma plataforma de socializao e formao de identidade cultural. Nas palavras de um desenvolvedor de games educativos e culturais:

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"O jogo ensina a cultura do erro pra gente. A educao tradicional ensina a cultura do acerto: se voc no acertar voc penalizado; enquanto o jogo conta com o erro para motivar voc; o jogo em que voc acerta o tempo todo chatssimo".

O jogo eletrnico uma moderna ferramenta educativa que atende s demandas que a sociedade da informao coloca:

"O contedo est na Internet. Voc no precisa mais decorar aquelas coisas como voc decorava h dez, vinte anos, porque isso j est decorado, a Internet decorou para voc. Jogo educativo, jogo educao, uma coisa que ensina voc a pesquisar, a buscar solues, que modifica, melhora o seu aparelho cognitivo".

Tal qual toda forma de arte e mdia, o jogo produz catarse e, portanto, tem efeito imediato sobre a experincia de vida de quem capaz de ler o que ele apresenta. Segundo desenvolvedora, falta a conscincia de que deve haver uma produo brasileira para o consumidor brasileiro a fim de estimular a produo e consumo interno:

Quantas empresas aqui, quantas pessoas no iam querer que o jogo tivesse feito numa caixinha, vendendo na Saraiva? Voc vai no shopping, tanto no Iguatemi, Morumbi, voc vai no Tatuap, qualquer shopping mais baixo, ento est l, no importa se o shopping alto nvel, baixo nvel, o jogo est ali na prateleira exposto pra ser vendido na Saraiva que uma super loja, isso no existe, isso muito, muito bom! E o jogo no reconhecido, por qu? Por que o prprio mercado brasileiro fala: brasileiro... que nem tinha um preconceito inicial pra filme nacional, a gente tem um preconceito inicial pra jogo nacional.

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Concluso

Em funo do foco adotado, este relatrio no fornece estatsticas ou um mapeamento apurado do mercado brasileiro de jogos. Em vez disso, adotou-se a proposta de realizar uma sondagem inicial que visa apresentar indagaes e questionamentos necessrios para direcionar o fomento ao mercado, a partir de perguntas qualitativas. As quatorze entrevistas realizadas e analisadas ao longo deste relatrio, entretanto, j so suficientes para esboar o desenho de uma pesquisa futura mais abrangente a respeito do mercado de jogos brasileiro. Nota-se uma clara diferena entre a percepo de estrangeiros em relao ao pas e as opinies de profissionais que integram o mercado brasileiro. O desconhecimento impera em relao ao mbito internacional e os entrevistados internacionais que demonstraram ter algum conhecimento sobre o cenrio brasileiro o fizeram em funo de j terem visitado o pas ou trabalhado no contexto da Amrica Latina. Ainda assim, o desconhecimento no se restringiu a questes do setor financeiro. Entrevistados sabiam pouco a respeito de vendas no Brasil, a cultura brasileira de jogos e a efetiva influncia da pirataria. Como esperado, os entrevistados nacionais demonstraram maior conhecimento do cenrio de jogos no pas. Os profissionais brasileiros ouvidos, contudo, demonstraram descontentamento generalizado com o pas e uma ateno especfica para apenas determinados plos de produo. Embora muitos profissionais saibam da existncia da produo de jogos nas regies do nordeste, sudeste e sul, a integrao entre essas reas (ou quaisquer outras) no comum. Alm disso, atentou-se para os males que a pirataria causa no mercado brasileiro. No entanto, todos os entrevistados concluram que a pirataria um sintoma de tributos excessivamente altos e m gesto de polticas pblicas. A situao no favorvel para o consumidor e nem o produtor. O primeiro precisa lidar com preos incongruentes com a 26
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mdia do poder aquisitivo do brasileiro enquanto o segundo alega enfrentar diversos obstculos, incluindo a falta de incentivos legais, para conseguir se estabelecer financeiramente no ramo. Editais foram identificados como uma forma de incentivo, mas uma medida paliativa sem alteraes significativas ao longo dos anos, que inclusive podem gerar uma dependncia nos candidatos. A academia se destacou no Brasil de maneira positiva. H uma forte produo acadmica na rea de jogos que inclusive, em alguns setores, supera a de outros pases como os Estados Unidos. Nesse sentido, fica evidente que a produo acadmica mais ativa no pas que o desenvolvimento de jogos propriamente dito. Assim, diante do papel forte e consolidado da academia torna-se necessrio promover uma maior integrao entre os resultados da academia a fim de fomentar a indstria. Paralelamente, identificou-se que apesar da atuao acadmica no pas, a mdia do jogo eletrnico ainda no reconhecida pelo potencial da sua funo social. O jogo eletrnico no tido no pas como uma mdia equivalente ao cinema e literatura, por exemplo, e apesar do potencial acadmico, ainda prevalece o senso comum de que jogos so destinados para o pblico infantil e igualmente incapazes de lidar com temas maduros. Enquanto no houver uma perspectiva de mudana e a mdia no for devidamente recepcionada no pas, independentemente da classificao indicativa promovida pelo Ministrio da Justia, proibies judiciais continuaro juntamente com esforos para desenvolver jogos puramente pedaggicos. Entende-se como medida absolutamente crucial para enfrentar todas as questes levantadas a execuo de uma pesquisa quantitativa limitada ao ramo dos jogos eletrnicos. Um mapeamento preciso do cenrio brasileiro, guiado pelos tpicos abordados ao longo deste relatrio, forneceria dados financeiros demogrficos esclarecedores. Entende-se que a cultura e mercado dos jogos eletrnicos vasta o suficiente no Brasil para atingir reas que fujam dos plos comuns e ainda assim representem uma parcela significa de consumidores. 27
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Dessa forma, recomenda-se uma abordagem similar da Associao de Software de Entretenimento (ESA) nos Estados Unidos. A ESA publica anualmente um relatrio com dados quantitativos de vendas, demografia e usos referentes rea de jogos no pas. Sabe-se, conforme identificado ao longo do relatrio, que pesquisas deste calibre demandam um grande investimento, contudo estes so dados essenciais para a compreenso do mercado. No coincidentemente, o ttulo do relatrio Fatos Essenciais sobre a Indstria de Videogame e Jogos para Computador.24 Em um primeiro momento, deve-se adotar uma pesquisa demogrfica nacional como prioridade, pois esta ir revelar a relao da populao com a mdia do jogo eletrnico. A partir desses dados ser possvel revelar a opinio do pblico em relao aos jogos e qual a mdia da faixa etria de jogadores. Nos Estados Unidos a mdia de 37 anos, levando em conta que 72% das residncias norte-americanas incluem pessoas que jogam. Este dado, alm de ser revelador, pode servir de parmetro para comparao com dados advindos do Brasil. O mapeamento no deve se restringir a consumidores, mas englobar tambm produtores, pois estes so imprescindveis no fornecimento de dados relativos a vendas. Em seguida, foco deve ser dado questo das vendas. Ser possvel identificar a relao do poder aquisitivo do jogador com os jogos que so efetivamente comprados e consequentemente determinar as exatas circunstncias nas quais produtores e desenvolvedores esto imersos. Nmeros de vendas facilitaro a anlise da populao brasileira em relao ao consumo do produto brasileiro, mesmo que este esteja disponvel em redes ou plataformas externas. Alm disso, dados provenientes de uma pesquisa neste modelo orientariam polticas pblicas eficazes e a melhor forma de promover a regulao sem ferir o desenvolvimento de um segmento recente no pas. Entre projetos de lei e decises judiciais, o jogo eletrnico frequentemente usado como causador de males nas esferas judiciria e legislativa. H uma
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Essential Facts about the Computer and Video Game Industry http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf [acessado em 02/08/2011]

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sria carncia de incentivos, fiscais ou sociais, que tragam o jogo para a esfera legal sob a luz de uma regulao positiva. Pases como Cingapura e a Coreia do Sul ilustram exemplos positivos de regulao e esforos governamentais que revelam a importncia do planejamento pblico a longo prazo. Torna-se necessrio, contudo, destacar a importncia da livre veiculao de dados e informao. Pesquisas que no estejam disposio do pas apenas podero favorecer entidades individuais e impediro a participao unificada de consumidores e produtores. O mapeamento do cenrio brasileiro padece de um carter democrtico e embora a maioria dos entrevistados tenha identificado uma carncia de pesquisas, outros revelaram que h pesquisas sobre mercado, mas estas no so pblicas. Por fim, entende-se que o mercado brasileiro de jogos promissor. O profissional brasileiro tido mundialmente como portador de um perfil repleto de qualidades e h inegvel progresso ocorrendo na rea, seja em funo do aumento de negcios ou da demanda por educao no setor. Contudo, em razo da conjuntura incipiente da mdia e do mercado, ainda h um longo percurso repleto de obstculos a ser trilhado. Conclui-se que enfrentar gargalos apenas possvel quando h cincia de quais dificuldades devem ser superadas. Dessa forma, fica caracterizada a necessidade de uma investigao aprofundada dos tpicos abordados neste relatrio. Portanto, este estudo ser a prxima ao do projeto de pesquisa e desenvolvimento de jogos, o CTS Game Studies.

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