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Programacion Orientada a Objetos la clase es la "plantilla" en la que nos basamos para crear el objeto.

Sin embargo, cada uno de los coches es un objeto de esa clase: todos comparten la "interfaz", pero no tienen por qu compartir los datos (marca, modelo, color, etc) Se dice entonces que cada uno de los objetos es una instancia de la clase a la que pertenece, En resumen, la clase es algo genrico (la idea que todos tenemos sobre lo que es un coche) y el objeto es algo mucho ms concreto (el coche del vecino, el nuestro, el papamvil...)
Las propiedades auto implementadas, son una nueva caracterstica incluida en la versin C# 3.0, que hacen que la declaracin de propiedad sea ms concisa cuando no se requiere ninguna lgica adicional en los descriptores de acceso de la propiedad.

se definen los datos de la clase: que son atributos o caractersticas de la clase se definen las acciones que son los mtodos que manejan a este objeto de una clase, tb son habilidades de la clase. Ojo!! Cuando hablen de miembros de una clase se refieren tanto a los atributos como los mtodos. A ambas cosas
Los miembros de una clase son los datos y mtodos de los que van a disponer todos los objetos de la misma.

Aunque en C# hay muchos tipos de miembros distintos, por ahora vamos a considerar que stos nicamente pueden ser campos o mtodos y vamos a hablar un poco acerca de ellos y de cmo se definen:

instancindola o invocando

LOS PILARES DE LA POO: ENCAPSULAMIENTO, HERENCIA Y POLIMORFISMO

Qu es eso del encapsulamiento? Podramos definirlo como la capacidad que tienen los objetos de ocultar su cdigo al cliente y proteger sus datos, ofreciendo nica y exclusivamente una interfaz que garantiza que el uso del objeto es el adecuado. Osea utilizando get y set ya estas usando encapsulamiento en el atributo ojo!!!! La ocultacin del cdigo es algo evidente: cuando se invoca el mtodo Acelerar del objeto MiCoche, lo nico que sabemos es que el coche acelerar, pero el cmo lo haga es algo que no podremos ver desde el cliente.

Herencia: Otro de los pilares bsicos de la POO es la herencia. Gracias a ella podemos definir clases
nuevas basadas en clases antiguas, aadindoles ms datos o ms funcionalidad. Para ver esto ms claro sigamos con el ejemplo del coche. Imaginemos que la clase Coche ofrece una interfaz bsica para cualquier tipo de coche. Sin embargo queremos un coche que, adems de todo lo que tienen los dems coches, es capaz de aparcar l solito, sin necesidad de que nosotros andemos haciendo maniobras. Tendramos que definir otra clase para incorporar esta nueva capacidad? Pues no. Podemos heredar todos los miembros de la clase Coche y despus agregarle lo que deseemos en la nueva clase

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