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OS FILHOS DE LILITH

A Rubrica de Lilith (traduzido dos textos antigos) Nos dias de Cain, quando ele e suas crianas andavam pela Primeira Cidade, Lilith apareceu a uma das crianas de Cain, sem o conhecimento dele. Lilith contou ao filho de Cain o que estaria por vir, onde uma grande guerra seria travada por eles, mas est guerra seria dos filhos de Cain , os seus grandes filhos revoltados com o grande pai. Ela contou tambm que ele deveria esconder este fato dos demais e principalmente dos netos de Cain, pois se no o fizesse a morte final seguramente cairia nele. Lilith lhe ofereceu abrigo, a fim de evitar a tempestade iminente, sim, Lilith tratava este filho de Cain melhor do que qualquer outro. E atendendo s advertncias de Lilith, o vampiro foi com ela e se esconderam no deserto. E ao longe assistiram os netos de Cain lutarem contra seus antepassados e os destrurem. Amedrontador, o filho de Cain questionou, e se eles o procurassem, obviamente ele sabia que sua morte final seria certa. Consolado por Lilith, ela disse que ele estava seguro em suas mos e que ela havia tomado todos os cuidados. Novamente certa, os netos, satisfeitos com a caa, no procuraram pelo filho de Cain ali escondido, tendo passado muitas noites ao lado de Lili... (texto se perdeu) ...melhor do que seus irmos, porm uma criatura chamada Jahared sondou a mente do filho de Cain. Ele falou aos outros, que lhes mostraria o outro filho de Cain, bem como seu abrigo. E deste modo, ele acreditava que teria Lilith. Os netos de Cain aceitaram sua proposta, e o trouxe para os seus. Jahared mostrou aos netos de Cain o lugar onde o antepassado deles e o seu tambm estava, e dizia dele estar sozinho pois Lilith havia deixado o abrigo, curiosamente a procura de Jahared. Ento os netos entraram e uma grande batalha aconteceu, Jahared forjou uma grande destruio no abrigo, e o corpo agora sem nenhum ar de vida do filho de Cain foi levado por um conhecido de nome Hakkim. Jahared alegrou-se com a morte de seu antepassado, pois agora acreditava que Lilith seria dele, s dele. Passou algum tempo s, pois Lilith ainda no voltar, Jahared fez um outro abrigo no deserto e criou crianas para acompanh-lo. Lilith voltou ao abrigo tempos depois, e vendo o assolamento forjado ao longo do tempo em que estava fora, ela questionou Jahared. Jahared disse que o filho de Cain foi morto por os netos de Cain, que o forou a dizer a localizao do antepassado deles. Lilith sentiu que ele mentia, e ficou enfurecida por no acreditar que este homem seria capaz de tal coisa. Amaldioado voc, Jahared, porque mentiu a mim, e conspirou a morte de seu antepassado. Seus crimes so grandes, e eles originam da luxria dentro de sua alma. Lilith amaldioou Jahared, e o enviou ao sono da morte, banindo ele das terras de Cain. Lilith levou as crianas de Jahared e os colocou em sua custdia, porque alm de terem perdido seu antepassado, estavam perdidos no deserto. Ela os ensinou que o antepassado deles tinha os abraado em cima de um mentira, e que eles nunca seriam vtimas do crime dele, isto se quisessem aprender com ela a crescer forte. As crianas de Jahared concordaram e aprenderam de Lilith os poderes da verdade e os modos da noite. Eles aprenderam e cresceram forte, como Lilith havia prometido, porm ficaram escondido de sues irmos porque Lilith preferia assim. Ela falou seus filhos que deveriam unir seus irmos a partir daquele dia, para a batalha que vir, porque Jahared e os outros netos de Cain desejaram que um ida todas suas crianas encontrariam a morte final nas suas mos. Depois do dia em que Lilith os deixaram, eles emergiram eventualmente no mundo, e se disfaram dos outros irmos e esperam o tempo em que Lilith permiti-los no mundo... A Organizao dos Sonhadores A organizao dos Filhos de Lilith seja talvez uma das mais simples em toda sociedade vamprica. Isto est relacionado principalmente ao pequeno nmero de Filhos que

existem. Todos so responsveis pelo segredo do cl e morreriam sem contar a verdade. Este cl tambm tem notavelmente baixas instncias de duplicidade ou motivos subseqentes, devido novamente ao pequeno nmero que existem de Filhos, isto tambm est relacionado s convices deles. Estrutura do Cl O lder dos Filhos de Lilith conhecido como o Thane. O Thane conhecido entre o cl como a boca de Lilith. Acredita-se que o Thane tem alguma forma de se comunicar com a prpria Lilith, e toda a direo do cl dada ao Thane. Assim, a palavra do Thane a palavra de Lilith. Desobedecendo uma ordem do Thane, com certeza levar um castigo que pode ser uma rpida Morte Final. H outros scios da liderana dos Filhos de Lilith, e estes so conhecidos como os Magnatas. Os Magnatas so os lderes regionais dos Filhos. Regies so definidas tipicamente por continentes. H um Magnata para a Europa e sia Ocidental, um na frica, um na Amrica do Norte, um na Amrica do Sul, e um na Austrlia. Os Magnatas so os nicos que mantm contato com o Thane, atravs do sono, isto na forma de sonhos, a base da disciplina Sublimado. Eles passam as ordens dadas pelo Thane aos outros componentes do cl. Os Magnatas no podem castigar os scios do cl por eles mesmos, necessrio uma reunio, aonde cada Magnata julga do seu ponto de vista o ru, e ento a sentena levada a cabo. Esta reunio acontece num estado de sono, onde o ru em questo feito prisioneiro durante o dia em um abrigo fechado hermeticamente at a deciso final. Estilo de Vida do cl Todo mortal aps ser abraado por um membro do Cl passa por uma experincia de aprendizagem rigorosa. Todos aprendem a histria do Cl, deste modo so quase inexistentes boatos e rumores. A Rubrica de Lilith conta a histria desde a criao do Cl, ela apresentada aos novos Membros, de forma que eles devem conhece-la completamente antes de vagar livremente. Aps ser abraado comum que o novo Membro seja ensinado dos costumes e das disciplinas do cl, logo depois ele deve ser apresentado ao Magnata e ao Thane num estado de sono. L, a deciso final sobre o destino do novato feita. Se o Membro foi digno da formao e dos conhecimentos que para ele foi passado, seu nome constar na Crnica de Lilith. Do contrrio, o novato levado pelos Magnatas e em ltimo caso pelo Thane a uma localizao secreta para ser reaproveitado, podendo em ltimo caso sofrer uma lavagem cerebral, onde todo o conhecimento do cl varrido de sua mente, o conhecimento da disciplina do cl trocado por outra. Ento o rejeitado lanado ao mundo como um Caitiff, que s vezes morre luz do sol por no se lembrar que um vampiro. Outros mais indignos so simplesmente destrudos, pois so considerados imprprios para serem vampiros, entretanto isto raro. O nmero de Membros do Cl realmente pouco. Porm, os nmeros exatos so desconhecidos por todos, com exceo dos Magnatas e do Thane. Cada Membro particularmente livre para fazer o que bem entender dentro de qualquer cidade, com uma nica exceo, que mostrar sua verdadeira natureza a humanos ou a vampiros, ou qualquer outra coisa. A lei da Mascara para os Filhos de Lilith a mais rgida e mais importante lei imposta aos vampiros atualmente. Apesar de que simples falhas que pe perigo a Mascara podem ser facilmente corrigidas pela disciplina Sublimado. Agora se o Membro causador da falha no for capaz de corrigi-la e solicitar interveno dos Magnata, o castigo ser certamente severo, e se necessrio for, envolver o Thane... As noites para os Filhos de Lilith so muito solitrias, porque dificilmente permitido a um deles que possa interagir diretamente com qualquer outro Membro da Famlia ou mortal, sem o conhecimento de quem eles assumiram um compromisso (o Senhor no caso). Por outro lado, eles esto constantemente cumprindo os deveres solicitados por Lilith e fazendo licitao dela na preparao para a vingana iminente de Jahared. Os Filhos tm ajudado o Sab desde sua fundao (por trs dos panos), por terem ideais em comum, afinal eles desejam ver a destruio de todos os Antediluvianos. exigido dos Filhos que se encontrem uma vez por ano no Mundo dos Sonhos (Dreamlands). L o Thane discute com o cl inteiro o futuro do Cl. Nestas reunies, so

transmitidas as palavras de Lilith, como tambm as principais histrias dos Membros do Cl no decorrer do ano que se foi. Ter sua histria contada representa um certo respeito, alm do reconhecimento do Thane. A Crnica de Lilith A Crnica de Lilith um livro que escrito pelo Thane. A histria inteira dos Filhos de Lilith mantida na Crnica, e l consta o nome de todos os Membros aceitos pelo Cl. At mesmo os nomes do Membros que falharam ou foram destrudos dentro da crnica, assim eles podem localizar algum desgarrado, alguma herana. A Crnica defendida em um lugar conhecido como o Mundo dos Sonhos (Dreamlands). O Dreamlands uma localizao que s conhecida pelos Membros dos Filhos de Lilith, e acessvel a qualquer Membro. Disciplinas Ofuscao, Potncia/Fortitude e Sublimado. A disciplina Sublimado carrega uma estranha maldio, ela s pode ser usada por um Filho de Lilith, se um Filho ensin-la a outro vampiro, este quando for usar de seus novos conhecimentos morrer, bem como quem o instruiu. Esteretipos Assamitas: Eles so os melhores no que fazem. So fortes, mas eles cairo facilmente nos planos de Jahared. A inabilidade deles para beber o sangue de outros vampiros amarrar os esforos deles no tempo da Gehenna. Brujah: So bestas precipitadas e arrogantes. Porm, h alguns estudiosos e intelectuais. Estes so a nica esperana dos demais, porque precisaro de uma liderana muito competente para guiar seus poderes no fim. Poder sem direo s far dano superficial. Caitiff: So desmerecedores da glria de Lilith, mas eles ainda tm utilidade nos planos dela. Se usados corretamente sero uma grande ferramenta contra Jahared. Gangrel: As alianas freqentes com Lupinos, so feitas at mesmo sem o conhecimento direto deles. Eles so sbios e capaz de grande racionalizao, at mesmo em tempos de tenso. Eles sero um grande recurso na Gehenna. Giovanni: Eles se preocupam muito com as coisas materiais. Se abrissem seus olhos e enfrentassem os perigos reais, seriam uma ferramenta til. Porm, se persistirem em seus modos, sero to logo atacados furtivamente por Serpentes em gramas altas... Malkavian: H verdades em suas mentiras, h sabedoria em suas loucuras. Eles so os grande visionrios dos vampiros. Atenda as advertncias deles, se voc as entender. Eles sabem muito mais do que aparentam, bom ficar de olhos neles. Nosferatu: Eles submetem sua prpria razo e confiana. Nunca confiaro completamente em ningum, e conseqentemente sero os primeiros a cair nos caninos de agora dormentes. Ravnos: So crianas perdidas, sem direo. Eles ocupam seu tempo com brincadeiras inativas e que no dizem nada. Alguns percebem a importncia do papel que faro nos dias finais, mas os outros parecem desvi-lo dos verdadeiros propsitos. Toreador: Eles so muito metidos, palhaos que gastam seus tempos com idiotices. Eles se contentam com sua infame arte, e outras coisas de significado duvidoso. Devem ser instrudos ao caminho da verdade, como seus irmos antitribu, a talvez eles sejam teis. Tremere: Este cl comporta imenso poder, e sempre dizem a metade do que sabem. Sero um dos maiores recursos durante a Gehenna, porm, s os que no efetuaram o Lao de Sangue. O restante ser trigo maduro na colheita de seu fazendeiro. Ventrue: Este cl caminha na direo certa, controlando os mortais e seus recursos, mas isto ser s mera diverso na guerra final. Camarilla: Esto se iludindo, esquecendo os reais propsitos. Pena que s percebero a ameaa quando est estiver ocorrendo. Se somente eles se dessem conta disto a guerra j estaria ganha. Talvez quando nos for permitido revelar nossa natureza, eles escutaro, e esperanosamente no ser muito recente. Anarquistas: Eles sero mais teis do que realmente parecem, porque esto vendo as ameaas com antecedncia. Quando eles perceberem a ameaa real, podero concentrar todo seu poder nisto e nos ajudar nesta briga.

Sab: Brutais. que os antitribu limitam sua conscientizao, mas os cls de liderana deveriam dirigir a seita na direo certa. Eles j perceberam a ameaa que os Antediluvianos representam, e constantemente trabalham para derrot-los. Lutaremos com o Sab nos dias finais. Inconnu: No se sabe muito sobre eles, at porque somos advertidos para nos mantermos bem longe deles. O que ns sabemos, que eles no so mais o que j foram e que muitos deles tm pontarias infernais agora. Lupinos: Se puderem ser guiados, podero nos ajudar durante a Gehenna. Mas primeiro necessrio convence-los de que Jahared e seus companheiros so os verdadeiros profetas da Wyrm. Magos: Ensinaram-nos a ficarmos fora de seus caminhos. Representam um mistrio para ns. Aparies: Estes sejam talvez nossos nicos amigos, para o qual podemos interagir sem qualquer restrio. Muita sabedoria pode ser ganha deles, e eles tambm podem nos ajudar de modos bastante interessantes. Fadas: Muitos destes seres so dceis e amigveis, porm experincias recentes nos levaram a crer que nada feito somente de alegria. Bastet: Esses seres to injustiados por seus irmos lupinos, agem com mais raciocnio do que os outros. Sero uma das peas fundamentais durante a Gehenna. Mmias: Algumas aparies disseram que elas existem, mas nunca tivemos a chance de conhecermos uma.

Sublimado
Descrio Somente os Filhos de Lilith sabem a disciplina Sublimado, e qualquer tentativa para outros membros usarem esta disciplina resultar na morte do aluno e do professor. (1) Sonda subliminal Este nvel permite ao usurio entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou sobrenatural. Fazendo assim, o usurio poder sondar toda a informao armazenada dentro da memria da vtima, ou pode ver se ela est mentindo ou no. A vtima da sonda deve estar no campo de viso do usurio. Sistema: Testa-se Manipulao + Manha contra a Fora de Vontade do alvo para entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, necessrio um teste de Percepo + Lbia, dificuldade 4. (2) Sugesto Subliminal Este nvel da disciplina permite ao usurio emitir um comando mental para uma pessoa, mortal ou no. O comando no falado, ele transferido para o subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada no percebe que realmente esto lhe comandando para que execute uma ao qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas s poder ser uma ao. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto o passivo seria: "Voc no vai atirar em mim". Aes mltiplas, ativo ou passivo no so permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano prpria vtima pode ser dado, ou at mesmo algo que v contra as crenas e deveres da vtima, mas isto requer, no mnimo 5 sucessos. Sistema: A vtima deve estar no campo de viso para ser afetada. Os efeitos da sugesto podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Fora de Vontade por sucesso obtido do oponente. Para enviar a sugesto, joga-se Manipulao + Manha, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. (3) Caminhada nos Sonhos Neste nvel, o usurio pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no sonho, o usurio est sob influncia do sonhador, e no pode controlar o sonho de forma alguma. Porm, possvel comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho. preciso estar completamente concentrado para usar este nvel. O usurio da Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.

Sistema: Role Percepo + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade a Fora de Vontade da vtima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrar no Sonho, na forma que lhe convir(mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao corpo fsico do usurio. (4) Manipulao dos Sonhos Com este nvel, possvel criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivduo, seja ele mortal ou sobrenatural (com exceo de espritos). O usurio pode criar completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nvel tambm exige muita concentrao e a posse de algum pertence da vtima. Sistema: Um teste prolongado de Manipulao + Sonho (ou Ocultismo) com dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo mente subconsciente do sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de Fora de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usurio conseguiu para criar o sonho, lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas crticas cancelam todo o processo, de forma a no reinici-lo de imediato. (5) Maestro Subliminal Este nvel permite ao usurio afetar as vtimas como em Sugesto Subliminal, porm, agora possvel emitir vrios comandos uma vtima e alcance no exigncia. A vtima deve ser conhecida pelo usurio para trabalhar esta disciplina, e Lao de Sangue no limite, porm os comandos devem ser dados enquanto a vtima est dormindo e se faz necessrio a posse de algum objeto pessoal da vtima. O usurio pode exigir que o comportamento subliminal seja instantneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento ou ao. Sistema: Teste Manipulao + Manha (ou Sonho) contra a Fora de Vontade do alvo, o nmero de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vtima pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas isto proporcional ao nmero de comandos recebidos. (6) Sonhando Este nvel da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de Fora de Vontade prspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o vampiro pode usar disciplinas at mesmo quando em Torpor. (6) Pesadelo Neste nvel, o vampiro pode criar sonhos horrveis (pesadelos) no subconsciente da vtima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura vises horrveis no subconsciente da vtima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos so to horrveis, e o sono da vtima se torna to profundo, que possvel causar dano fsico vtima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vtima. Como antes, algum objeto pessoal da vtima se faz necessrio. Testando Manipulao + Manha, sendo a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. Depois, para causar dano vtima, o usurio tem que fazer um teste prolongado de Manipulao + Sonho contra Vigor(e Fortitude) + Prontido da vtima (o qual ela faz para absorver o dano). O nmero de sucessos alcanados pelo vampiro convertido em nveis de vitalidade na vtima. Uma falha crtica no processo reverte o dano ao usurio. O dano causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Pode variar de dilaceraes e contuses, at mesmo ossos quebrados, ataques cardacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nvel. (6) Beijo de Succubus Este nvel permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer vtima, e o vampiro pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulao + Manha, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. O sonho to prazeroso, que permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado Manipulao + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usurio desejar. Se ele deseja se alimentar ou se deseja alimentar a vtima ( desde que seja outro vampiro ), o que em partes bom, pois intensifica o prazer. (7) Telecinsia Avanada

Como o nome diz, este nvel permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem toc-los. necessrio testar Fora (+ Potncia) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, no poderia, por exemplo levantar s o pneu de um carro at que este soltasse. Tambm permitido usar a Telecinsia para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior como um ponto de dano + o dano do objeto. A agresso no pode ser evitada, a no ser que seja muito bvia. (7) Sonmbulo Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua conscincia em um outro ser. O vampiro no v o que a vtima est vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa que acontecer durante o perodo que o lao est feito. O nmero de pessoas afetadas por Sonmbulo, ao mesmo tempo igual a 15, menos a gerao do vampiro. Exemplo: Um vampiro de 5 gerao poderia "sonambular" at dez seres ao mesmo tempo. Um Ponto de Sangue gasto para efetivar a disciplina, da o poder automtico. Se a vtima resistente ou est ciente deste fato, ela faz um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos possvel evitar este efeito. (8) Induzir Torpor Esta disciplina muito parecida com Pesadelo, nvel seis de Sublimado, porm isto especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que so causados so to horrveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor. Um ponto de Fora de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste prolongado de Manipulao + Sonho, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Cada sucesso da vtima, elimina um do usurio. Sucessos Durao 1 Duas Noites 2 Uma semana 3 Um ms 4 Um ano 5 Trs anos (8) Sonhos do Passado Este nvel permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode viajar no passado e na histria. O vampiro viaja como um esprito, e no pode afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a histria com mais preciso. Para usar este poder necessrio 1 Ponto de Sangue mais um teste de Percepo + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo: Sucessos Limite 1 At 10 anos atras 2 At 100 anos atras 3 At 500 anos atras 4 At 1000 anos atras 5 At 5000 anos atras (8) Vises Este nvel da disciplina o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja um possvel futuro. Os limites para ver o futuro so muito mais limitados que Sonhos do Passado. O sistema o mesmo (Percepo + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porm o nmero de sucessos difere. Sucessos 1 2 3 Limite 1 dia 1 semana 1 ms

4 5

1 ano 2 anos

(9) Materializar o Subconsciente Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materializar coisas que estavam nos sonhos, para o mundo real. No podem ser materializadas mquina complexas e at mesmo as mais simples. Porm, possvel chamar "coisas viventes". As coisas chamadas, no so completamente orgnicos, e elas so fabricadas de uma forma desconhecida de energia. Alguns especulam que uma manifestao fsica do Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples so mais resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, no poder usar seus poderes (Ex.: vampiros no podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformaes fsicas teis, podem ser usadas, bem como as habilidades naturais, que so equivalentes s reais contrapartes do mundo fsico. Por exemplo, um Gangrel materializado no poderia usar Metamorfose, porm poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser materializado, poderia usa-las. Os seres chamados no fazem nenhum juramento, mas nunca se voltaro contra seu criador. Alm disto, eles obedecem cegamente seu criador. Sistema: Faa um teste de Percepo + Inteligncia, com as seguintes dificuldades e custo. Objeto materializado Dificuldade Custo ( Sangue/ Fora de Vontade) Objeto inanimado 6 1/0 Ser animado secundrio (animais) 7 2/0 Ser animado normal (mortal) 8 1/1 Ser animado principal (ser 9 2/1 sobrenatural)
Os seres materializados permanecem no mundo fsico, conforme a quantidade de sucessos.

Sucessos Limite 1 1 noite 2 1 semana 3 1 ms 4 1 ano 5 Permanentemen te (9) Viajar nos Sonhos Esta disciplina permite que o usurio viagem fisicamente durante o sono e desperte em outra localizao. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos Sonhos, ento dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria em Paris, na localizao exata do sonho. O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou ento possuir algum objeto caracterstico do local (porm, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepo + Sobrevivncia, dificuldade 6, exigido. Quando chegar localizao desejada, por instinto, ele aparecer em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crtica indica que o vampiro viajou, fica a critrio do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro. (10) ????? S possudo pelo prprio Jahared, sua natureza desconhecida aos Filhos de Lilith.

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