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USOS MULTIMEDIA

JOSE ALFREDO ZAMORA PARADA 11061021

DOCENTE: EDISON MORALES LIZARAZO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER (CUCUTA) HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 05-06-2012

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 3 MULTIMEDIA ....................................................................................................................................... 4 VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA ........................................................................................................... 5 USOS DE LA MULTIMEDIA ................................................................................................................... 6 TIPOS DE NFORMACION MULTIMEDIA ............................................................................................... 7 QUE SE NECESITA .............................................................................................................................. 10 ETAPAS PARA UN PROYECTO DE MULTIMEDIA ................................................................................ 11

INTRODUCCIN

Con el avance de la tecnologa informtica las computadoras personales han incorporado nuevas posibilidades visuales, auditivas, y capacidades de almacenar grandes cantidades de informacin, con lo que su aplicacin se est extendiendo, ms all de la simple gestin de datos, a informar, ensear y entretener, con mensajes de gran contenido comunicacional. La computadora toda vez que mejora las interfaces tradicionales basadas en solo texto tiene un potencial muy grande para atraer y mantener la atencin, motivar y mejorar la retencin de la informacin puesto que involucra ms sentidos en el proceso comunicacional con el usuario, lo que ofrece grandes posibilidades de aplicacin a la enseanza y el aprendizaje. La educacin no puede permanecer al margen de la revolucin informtica y es tarea de los profesores universitarios incorporar las nuevas tecnologas al proceso educativo.

MULTIMEDIA
Definicin: El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin (multimedios). Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA
Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms. Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su atencin. Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin... que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin. Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.

USOS DE LA MULTIMEDIA
Multimedia en los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitacin, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, base de datos, catlogos y comunicaciones en red. La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos.

Multimedia en la Educacin: Las escuelas son quiz los lugares donde ms se necesite multimedia. Multimedia causarn cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas. En algunos casos los maestros se conver trn en guas y orientadores en el proceso de aprendizaje.

Multimedia en el hogar: La mayora de los proyectores de Multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya sea color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin. La Multimedia vista en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago-por -uso a travs de la autopista de datos.

Multimedia en lugares pblicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; Multimedia estar disponibles en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional del personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio.

El Impacto de Multimedia en la vida: En los aos venideros, Multimedia tocar casi todos los aspectos de su vida. El nmero de aplicaciones basadas en CD-ROM para computadoras en el hogar significar que muchos hogares tendrn tanta informacin disponible como actualmente hay en las bibliotecas. Tal informacin incluir mucho ms que novelas, enciclopedias y revistas. Incluir tutoriales animados e incluso auxiliares de enseanza en casa, como por ejemplo un disco.
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TIPOS DE NFORMACION MULTIMEDIA


TEXTO: Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: Sin formatear. Formateado. Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web ODT documento open office GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose a cualquier tipo de imagen de computador. FORMATOS GRAFICOS: Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

IMGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

FORMATOS DE IMGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photo graphics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File Format.

ANIMACIN: Presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. FORMATOS DE ANIMACIN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint. VIDEO: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD.

SONIDO: Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de ondas elsticas audibles o casi inaudibles, generalmente a travs de un fluido (u otro medio elstico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS DE SONIDO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

QUE SE NECESITA
1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos [], sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware). 3. CREATIVIDAD: La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

4. ORGANIZACIN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.

ETAPAS PARA UN PROYECTO DE MULTIMEDIA


1. DISEO DE INFORMACIN: Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Anlisis: Donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va de lo ms general, a lo particular. 2. DISEO DE LA INTERFAZ: Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la pantallizacin. Elementos de pantalla: a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar. b. Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento. 1. Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar: - Primaria: Son las ms visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos). - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imgenes, etc.).

- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail). 2. Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es ms simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metforas de lugar, actividades y objetos:

En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pgina para hacer trmites del gobierno. c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin es una herramienta de navegacin). Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu es interactividad. La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs delante (Presentacin de diapositivas). 2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace). 5. Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo fsico (mercado libre, trmites de gobierno). 6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). 7. Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual (Nintendo, wii).

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3. DISEO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles: Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. etc. Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con: Ideologas. Estereotipos y prejuicios. Mitos. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseo), saber si es de uso pblico o privado: - Pblico: Fcil y rpido. - Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos ms o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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