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Apresentao I. Apresentao dos Cards II. Preparao para o Jogo III. Sequncia de Jogo (Andamento do Turno) IV. Terminologia do Jogo V. Efeitos dos Cards e Sequncia [Chain] de Efeitos VI. Outras Regras VII. Criando um Deck Apndice

P. 02 P. 03-08 P. 09-12 P. 13-25 P. 26-32 P. 33-36 P. 37-44 P. 45-46 P. 47-49 A traduo deste manual para a lngua portuguesa foi feita usando como base as verses 7 e 8 do manual em ingls, alm de informaes encontradas no forum do site http://www.bandaicg.com/naruto Encontrou algum erro neste manual? Entre em contato enviando e-mail para jebb@magicjebb.com.br

Cards de Ninja
Os cards de Ninja representam os Ninjas, personagens nicos no universo de NARUTO. Quando as regras ou textos dos cards se referirem a Ninja(s), estaro se referindo justamente aos cards de Ninja. Durante a Fase de Batalha [Battle Phase], os Ninjas podem lanar ataques contra a vila inimiga, lutar contra Ninjas inimigos, ou proteger sua prpria Vila [Village].

N C E F

D L G H

Tipos de Cards:
Existem 4 tipos de cards para o jogo NARUTO Collectible Card Game. Todos eles so distintos e importantes em sua jornada para guiar sua Vila [Village] para a vitria. Estude bem esses cards, para poder empreg-los de forma efetiva!

A. Tipo do Card [Card Type] B. Smbolo [Symbol] C. Nome [Name] D. Caractersticas [Characteristics] E. Custo de Entrada [Entrance Cost] F. Custo de Mo [Hand Cost] G. Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)] H. Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] I. Atributo de Combate [Combat Attribute] J. Suporte (Saudvel) [Support (Healthy Status)] K. Combate (Saudvel) [Combat (Healthy Status)] L. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e de Clientes) M. Marca de Expanso [Expansion Mark] N. Texto Ilustrativo [Flavor Text] O. Raridade [Rarity] P. Nmero do Card [Card Number] NOTA: Combate [Combat] e Suporte [Support] so combinados para representar Poder [Power].

Cards de Jutsu
Os cards de Jutsu representam as diversas artes Ninja usadas no universo de NARUTO. Com o emprego de Chakra, o poder de luta dos Ninjas pode ser ampliado ou golpes mortais Ninja podem ser usados contra seu oponente.

Cards de Misso [Mission]


Os cards de Misso representam diversos eventos e tarefas no universo de NARUTO. Apenas um card de Misso pode ser jogado por turno. Estes cards, com seus efeitos variados, podem conceder diversas vantagens ao jogador, caso sejam usados com sabedoria.

F G C C D D E

A. Tipo do Card [Card Type] B. Smbolo [Symbol] C. Nome [Name] D. Custo de Jutsu [Jutsu Cost] E. Efeito/Alvo/Requerimento [Effect/Target/Requirement] (Veja pg. 21: Como usar cards de Jutsu) F. Texto Ilustrativo [Flavor Text] G. Marca de Expanso [Expansion Mark] H. Raridade [Rarity] I. Nmero do Card [Card Number]

A. Tipo do Card [Card Type] B. Smbolo [Symbol] C. Nome [Name] D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mo [Hand Cost] F. Efeito/Alvo [Effect/Target] (Veja pg. 17: C. (1) Jogar um Card de Misso [Mission] / (2) Jogar um Card de Contra-Misso[Counter Mission]) G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expanso [Expansion Mark] I. Raridade [Rarity] J. Nmero do Card [Card Number]

Cards de Clientes [Client]


Os cards de Clientes representam os importantes personagens que costumam contratar os servios das vilas Ninjas. Estes cards tambm podem representar pessoas comuns. Diferentemente dos cards de Ninja, Clientes no podem ser enviados para a Batalha [Battle]. Entretanto, com seus efeitos, eles so capazes de auxiliar os Ninjas e suas Vilas. Quando as regras ou textos nos cards se referirem a Clientes [Client], eles estaro se referindo aos cards de Clientes.

G D C I E

A. Tipo do Card [Card Type] B. Smbolo [Symbol] C. Nome [Name] D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mo [Hand Cost] F. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e Clientes) G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expanso [Expansion Mark] I. Caractersticas [Characteristics] J. Nmero do Card [Card Number] K. Raridade [Rarity]

Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos devero ser efetuados. Leia as instrues a seguir com ateno.

II. Preparao para o Jogo

Itens Essenciais para Jogar


Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos devero ser efetuados. Leia as instrues a seguir com ateno. Para jogar, so necessrios...

2 jogadores
NARUTO Collectible Card Game um jogo para dois jogadores, em que um jogador joga contra um adversrio.

Baralhos [Decks]
Cada jogador precisa ter um Baralho [Deck] com cards das colees de Naruto Collectible Card Game. Observe o seguinte quando for preparar seu Deck: 1. Escolha os cards que voc deseja incluir em seu Deck. Seu Deck deve ter exatamente 50 cards. 2. Voc pode ter qualquer quantidade de cards de Ninja, Jutsu, Misso [Mission] e/ou Clientes [Clients] em seu Deck (vlido a partir do lanamento da expanso Will of Fire). 3. Voc no pode ter mais do que 3 cards com o mesmo "nome" em seu Deck.

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Painel de Jogo [Game Mat]


O Painel de Jogo [Game Mat], que acompanha o Deck Inicial [Starter Deck], um item opcional para se jogar Naruto. Cada jogador pode ter o seu prprio Painel de Jogo. Para formar uma rea de jogo completa, basta combinar dois Painis de Jogo de forma que as reas dos Campos de Batalha [Battlefield] de cada Painel de Jogo estejam conectadas uma outra.
G

I. Deck de Reforo [Reinforcement Deck] (no mostrada) Nesta area devem ser colocados seus cards de Esquadro [Squad] Ninja (com as faces para baixo). J. rea onde devem ser colocados seus cards que tiverem sido removidos do jogo (com as faces para cima)

Marcador de Turnos [Turn Marker] e Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]


B C

Cada jogador deve ter um Marcador de Turnos [Turn Marker] e uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]. Uma moeda comum pode ser usada como se fosse uma Moeda Ninja. Cada Deck Inicial contm 7 Marcadores de Turnos. Se estes itens forem perdidos, podem ser facilmente substitudos. Marcadores de Turnos podem ser facilmente substitudos por moedas, clipes de papel, dados, etc.

Preparativos
1. Coloque dois Painis de Jogo [Game Mat] juntos. Coloque seu Deck na rea de seu Painel de Jogo em que est escrito Deck. Ento, coloque um Marcador de Turnos [Turn Marker] no 0 em seu Indicador de Turnos [Turn Indicator].
H F

2. Embaralhe bem o seu Deck. A seguir, embaralhe tambm o Deck de seu oponente. 3. Determine qual dos jogadores ir iniciar a partida (voc pode usar o par-ou-mpar ou lanar uma moeda). O vencedor decide se ir ser o primeiro a jogar ou no.

A. rea de Prmios de Batalha [Battle Reward] : A rea em que so colocados os Prmios de Batalha que voc obtiver durante a partida. B. rea do Deck: A rea em que seu Deck deve ser colocado. C. Pilha de Descartes [Discard Pile]: A rea em que so colocados os cards que tiverem sido descartados. D. rea de Chakra: A rea em que so colocados os cards que serviro como Chakra para pagar custos de Jutsu. Todos os cards de Jutsu e de Misso que tiverem sido usados devem ser colocados aqui. E. Vila [Village]: A rea em que so colocados cards de Ninja, Clientes, e Misses do tipo Permanente. F. Indicador de Turnos: A rea em que colocado o Marcador de Turnos [Turn Marker], controlando o andamento dos turnos do jogo. O Marcador de Turnos comea na posio 0 e movido para o nmero seguinte no final de cada um dos turnos em que voc for o jogador Atacante [Atacante]. G. Campo de Batalha [Battlefield]: A rea onde seus Times [Teams] de Ninjas so enviados para a Batalha [Battle] contra os Times dos seus oponentes. H. Andamento do Jogo.

4. Compre 6 cards de seu Deck e coloque-os em sua mo. Se voc no gostar dos cards que voc comprou, voc pode comprar novos cards seguindo as seguintes regras: Regras para comprar novos cards A. Devolva sua mo de cards ao seu Deck, reembaralhando-o bem. B. Em seguida, entregue o Deck para seu oponente, que tambm dever reembaralh-lo. C. Compre 5 cards. D. Se voc tambm no quiser estes novos 5 cards, ter uma ltima chance para comprar novos cards. Repita os passos A e B e ento compre 4 cards. 5. Assim que sua preparao estiver concluda, voc pode comear a partida.

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III. Sequncia de Jogo (Andamento do Turno)

Uma partida de NARUTO Collectible Card Game deve seguir a seguinte sequncia. Lembre-se que certos cards s podem ser jogados durante certas fases.

Sequncia de Jogo
O primeiro jogador e o segundo jogador alternam seus turnos durante a partida. O jogador que estiver em seu prprio turno chamado de Atacante [Attacker] e o outro jogador chamado de Bloqueador [Blocker]. Durante o turno, a maioria das aes ser tomada pelo jogador Atacante. Somente o jogador Atacante poder lanar Ataques [Attacks]. O jogador Bloqueador poder tomar medidas defensives contra um Ataque. Cada jogador se reveza sendo Atacante em um turno e Bloqueador no turno seguinte. Quando um dos jogadores atingir alguma das Condies de Vitria [Victory Conditions], o jogo termina.

Condies de Vitria [Victory Conditions]


So duas as Condies de Vitria [Victory Conditions] em NARUTO Collectible Card Game, as quais so checadas na Fase Final [End Phase] (veja pg 26: Fase Final [End Phase]) 1. O jogador que tiver um total de 10 ou mais Prmios de Batalha [Battle Rewards] (veja pg 22: Showdown) o vencedor. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais Prmios de Batalha, o jogador que for o Atacante considerado o vencedor. 2. Um jogador que no tenha mais cards em seu Baralho [Deck] o perdedor. Se nenhum dos jogadores tiver mais cards em seus Decks, o jogador que for o Atacante considerado o perdedor.

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Fase Inicial [Start Phase] A. Comprar [Draw] um Card Atacante

Fase Inicial
A. Comprar [Draw] um Card O Atacante compra o card do topo de seu Baralho e o coloca em sua mo. Quaisquer efeitos que sejam gerados No Incio do Turno [At the Beginning of the Turn] sero aplicados ANTES daquele jogador comprar um card. Durante o turno inicial do primeiro jogador, aquele jogador NO deve comprar um card, porm poder cumprir os demais estgios da Fase de Misso.

Fase de Misso [Mission Phase] B. Baixar [Deploy] um Ninja C. (1) Jogar [Play] Misso (2) Jogar [Play] Contra-Misso [Counter Mission] D. Carregar [Charge] Chakra E. Baixar [Deploy] um Cliente Atacante Atacante Bloqueador Atacante Atacante

Fase de Misso
O jogador Atacante pode executar quaisquer das seguintes aes em qualquer ordem. - Baixar um Ninja - Carregar Chakra - Usar um card de Misso - Baixar um Cliente

Fase de Organizao [Organization Phase] F. Organizar Times Atacante

B. Baixar [Deploy] um Ninja O jogador Atacante pode baixar em sua Vila um Ninja que esteja em sua mo. Para baixar um Ninja, observe as seguintes regras: - Apenas 1 Ninja pode ser baixado por turno. Usar a Emboscada [Ambushing] em um Ninja (veja pg 38: Emboscar [Ambush]) considerado como baixar um Ninja, portanto um jogador poder baixar um Ninja de sua mo ou usar a Emboscada, colocando em jogo um Ninja de sua rea de Chakra. Se houver mais de 1 Ninja com o mesmo nome em sua mo, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila. (EXEMPLO: Se voc tiver um Sasuke Uchiha em sua Vila, voc NO poder baixar um outro Sasuke Uchiha em sua Vila.) - O jogador pode baixar um Ninja em sua Vila mesmo se o adversrio tiver um Ninja de mesmo nome na Vila dele. - O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Ninja deve ser igual ou menor do que o nmero que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. (Exemplo: Iruka (Ninja-008), que tem Custo de Entrada [Entrance Cost] 2, no pode ser baixado a no ser que o Marcador de Turnos [Turn Marker] esteja indicando um nmero igual ou maior que 2.)

Fase de Batalha [Battle Phase] G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Atacante(s) H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Bloqueador(es) I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] J. Showdown K. Retorno Atacante Bloqueador Ambos Ambos Ambos

Fase Final [End Phase] L. Decidir quem o vencedor M. Ajustar a Mo N. Mover o Marcador de Turnos [Turn Marker] Ambos Atacante Atacante

- Para baixar um Ninja com Custo de Mo [Hand Cost] 1 ou mais, aquele jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o mesmo Smbolo [Symbol] de sua mo para sua rea de Chakra.

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- Os Ninjas baixados so colocados verticalmente (em estado Saudvel [Healthy Status]) na Vila daquele jogador. - Baixar um Ninja no inicia uma Sequncia [Chain] de Efeitos, porm quaisquer Efeitos de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] que estejam indicados naquele Ninja iniciaro uma Sequncia logo em seguida. Alm disso, o oponente poder responder ao Ninja baixado com uma Contra-Misso [Counter Mission] ou com o efeito de um card mas apenas se o Tempo [Timing] de Resposta estiver correto. (veja pg 32: Sequncia [Chain] de Efeitos) C. (1) Jogar [Play] Misso / (2) Jogar [Play] Contra-Misso [Counter Mission] O jogador Atacante [Attacker] pode usar um card de Misso [Mission] de sua prpria mo e o jogador Bloqueador [Blocker] pode usar um card de Contra-Misso [Counter Mission] da mo dele. Siga as seguintes regras ao jogar cards de Misso: - Apenas um card de Misso [Mission] pode ser jogado pelo jogador Atacante por turno. - Apenas um card de Contra-Misso [Counter Mission] pode ser jogado pelo jogador Bloqueador por turno. - O Custo de Entrada [Entrance Cost] da Misso deve ser igual ou menor do que o nmero que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. (Exemplo: Leaf Headband (Mission-003), que tem Custo de Entrada [Entrance Cost] 2, no pode ser jogado a no ser que o Marcador de Turnos [Turn Marker] do jogador esteja indicando um nmero igual ou maior que 2.) Se o card de Misso exige um alvo especfico, o jogador deve escolher um alvo vlido quando o card for jogado. Se o jogador no puder especificar um alvo, o card de Misso no poder ser jogado. Para jogar uma Misso com Custo de Mo [Hand Cost] 1 ou mais, aquele jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o mesmo Smbolo [Symbol] de sua mo para sua rea de Chakra (se aquela Misso tiver mais de um Smbolo, aquele jogador deve escolher se ir pagar o Custo de Mo com cards de um daqueles smbolos, ou ambos). Aps o card de Misso ter sido jogado e seu efeito aplicado, o card movido para a rea de Chakra. Nota: Cards de Misso Permanente [Permanent Mission] permanecem Em Jogo [In Play] na Vila. (Veja pg 38: Permanente) - Jogar uma Misso ir iniciar uma Sequncia [Chain] de Efeitos. O oponente poder responder ao card de Misso com uma Contra-Misso [Counter Mission] ou com algum efeito de card desde que o tempo de sua resposta esteja correto. (Veja pg 34: Sequncia [Chain] de Efeitos)

D. Carregar Chakra [Charge Chakra] Durante seu prprio turno, o jogador pode mover cards de sua prpria mo diretamente para a rea de Chakra. Esta ao chamada Carregar Chakra. Siga estas regras para carregar Chakra: - No h limite para o nmero de cards que um jogador pode mover desta forma por turno. - Os efeitos dos cards que forem movidos para a rea de Chakra no sero aplicados (exceto quando especificado no card). - Cards que so movidos para a rea de Chakra ou l se encontram contam como Chakras. Nota: Cards de Misso e Jutsu tambm so movidos para a rea de Chakra aps terem sido jogados, quer seus efeitos tenham ou no sido aplicados. Contudo, quando um card de Misso or Jutsu movido para a rea de Chakra desta forma, isto no conta como Carregar (charge) Chakra. E. Baixar um Cliente [Deploy a Client] O jogador Atacante pode baixar um Cliente de sua mo em sua Vila. Ao baixar um Cliente, siga estas regras: - Apenas 1 Cliente pode ser baixado por turno. - Cada jogador pode ter qualquer nmero de Clientes em sua Vila, desde que eles possuam nomes diferentes. Se houver mais de 1 Cliente com o mesmo nome em sua mo, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila. Exemplo: Se voc tiver uma Cliente Tsunami em sua Vila, voc NO poder baixar uma outra Cliente Tsunami em sua Vila. (vlido a partir do lanamento da expanso Will of Fire). - Um jogador pode baixar um Cliente em sua Vila mesmo que o oponente tenha o mesmo cliente na Vila dele. - O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Cliente deve ser igual ou menor do que o nmero que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. - Para baixar um Cliente com Custo de Mo [Hand Cost] 1 ou mais, aquele jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o mesmo Smbolo [Symbol] de sua mo para sua rea de Chakra (aquele jogador escolhe qual ou quais dos smbolos dever usar ao pagar o Custo de Mo [Hand Cost]). **Baixar um Cliente no includo na restrio de um Ninja por turno. Baixar Clientes NO inicia uma Sequncia [Chain] de Efeitos, porm qualquer efeito de "entrar em jogo" [Come Into Play Effect] ir iniciar uma Sequncia logo a seguir. Alm disso, o oponente pode responder entrada do Cliente com uma Contra-Misso [Counter Mission] ou efeito de card desde que o tempo de sua resposta esteja correto. (Veja pg 34: Sequncia [Chain]) Aps um Cliente ter sido colocado Em Jogo [In Play], ele no poder ser removido, exceto devido ao efeito de um card.

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Fase de Organizao [Organization Phase]


F. Organizando um Time No incio da Fase de Organizao, o jogador Atacante desmonta TODOS os seus Times de Ninjas. Ento, aquele jogador poder organizar os Ninjas em sua prpria Vila para criar Times, seguindo as regras abaixo: - Cada Time pode ter de 1 a 3 Ninjas. - No h limite para o nmero de Times que cada jogador pode organizar. - TODOS os Ninjas da Vila devem fazer parte de algum Time. (Exemplo: Quando o jogador tiver 4 Ninjas em sua Vila, eles podero ser organizados em 4 Times de 1 Ninja cada. Estes Ninjas tambm podero ser organizados em 2 Times de 2 Ninjas cada ou em 1 Time de 3 Ninjas e 1 Time de 1 Ninja, ou ainda em 1 Time de 2 Ninjas e 2 Times de 1 Ninja.) Logo que os Times tiverem sido organizados, o jogador no poder mud-los at a que chegue a sua prxima Fase de Organizao.

Fase de Batalha [Battle Phase]


A Fase de Batalha [Battle Phase] no ocorre durante o turno inicial do primeiro jogador. O primeiro jogador deve pular essa fase e seguir direto para a Fase Final [End Phase] em seu turno inicial. Na Fase de Batalha, os jogadores devem seguir a ordem abaixo: (1) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante (2) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador (3) Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] (4) Showdown (5) Retorno [Return] G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante O jogador Atacante pode enviar seus Times para a Batalha. Para faz-lo, o Atacante move o(s) Time(s) para o Campo de Batalha [Battlefield]. O Atacante pode tambm escolher no Atacar, no enviando nenhum de seus Times para a Batalha. O Atacante envia seu(s) Time(s) seguindo os procedimentos abaixo: 1. Decidir qual ou quais Times sero enviados. O Atacante pode enviar at 3 Times em um mesmo turno. Caso queira, o Atacante pode escolher no enviar nenhum Time. 2. Escolher um Ninja para ser o Ninja Lder [Head Ninja] de cada Time. Todos os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e so dispostos em uma linha atrs do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1 Ninja, aquele Ninja considerado como sendo o Ninja Lder [Head Ninja] do time. Aps ter sido definida, esta configurao no pode ser mudada durante o turno corrente, a no ser caso algum efeito de card o permita.

H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador O jogador Bloqueador pode enviar seus prprios Times para o Campo de Batalha para Bloquear os Times do jogador Atacante. O Bloqueador pode tambm escolher no realizar nenhum bloqueio, no enviando nenhum de seus Times. O Bloqueador envia seus times seguindo os procedimentos abaixo: 1. Decidir qual Time ser enviado. Caso queira, o Bloqueador pode escolher no Bloquear, no enviando nenhum Time. 2. Decidir qual Time Atacante ser bloqueado pelo Time Bloqueador. Cada Time do Bloqueador s pode bloquear 1 dos Times do Atacante. 3. Escolher um Ninja para ser o Ninja Lder [Head Ninja] de cada Time. Todos os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e so dispostos em uma linha atrs do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1 Ninja, aquele Ninja considerado como sendo o Head Ninja do time. Aps ter sido definida, esta configurao no pode ser mudada durante o turno corrente, a no ser caso algum efeito de card o permita. 4. Se houver algum outro Time Atacante, o Bloqueador pode retornar ao Passo 1, acima, escolhendo seu prximo Time. Quando o Bloqueador tiver bloqueado todos os Times Atacantes, ou tiver decidido no efetuar mais bloqueios, o jogo segue para a Exchange of Jutsu (veja Exchange of Jutsu na seo seguinte deste manual.) Quando um Time Atacante bloqueado por um Time Bloqueador, ambos os Times so considerados como estando Em Combate [Battling]. Times Atacantes que no tiverem sido bloqueados so considerados como estando Fora de Combate [Non-Battling]. Ninjas de Times que no tiverem sido enviados para a Batalha so chamados Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas] durante aquele turno, e permanecem nas suas respectivas Vilas. I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] Durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu], os Ninjas no Campo de Batalha podem usar cards de Jutsu das mos dos jogadores. Quando um card de Jutsu for usado, ele ser includo em uma Sequncia [Chain] de Efeitos (veja pg 34: Sequncia [Chain]), e seu efeito aplicado no momento de Resoluo da Sequncia [Resolution of a Chain]. As instrues da pgina seguinte mostram como usar cards de Jutsu:

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Como usar cards de Jutsu Quando for usar cards de Jutsu, siga as regras abaixo: 1. Definir o Usurio [User] do card de Jutsu Escolha qual dos seus Ninjas no Campo de Batalha ser o usurio do card de Jutsu. Cards de Jutsu no podem ser usados por Ninjas Reserva [Stand-By] ou Clientes. Cards de Jutsu que possuam algum tipo de Requerimento [Requirement] s podero ser usados por Ninjas que atendam as caractersticas exigidas nos Requerimentos do Jutsu. Os Requerimentos so conferidos quando o card de Jutsu for inicialmente usado, e quando ele estiver pronto para ser resolvido. O Ninja escolhido ento se torna o Usurio [User] do card de Jutsu at o momento em que o efeito daquele card de Jutsu for aplicado. 2. Pagar o custo do Jutsu de sua rea de Chakra Descarte o nmero de Chakras especificado no custo do card de Jutsu. Se o custo do Jutsu tiver smbolos especficos, voc der descartar Chakras com aquele smbolo. Quando o custo de Jutsu cost especificar um nmero, descarte o nmero indicado de Chakras, desconsiderando os smbolos. Voc no pode descartar mais Chakras do que o indicado no custo do Jutsu. Exemplo: Ao usar um card de Jutsu com custo de Jutsu de , voc deve descartar um card com o smbolo de Fogo de sua rea de Chakra, mais qualquer outro card (em um total de 2 cards). Se um card de Jutsu tiver um custo que inclua X, o valor do custo que no seja X dever ser pago primeiro. Ento o valor de X ser determinado e um nmero de cards da rea de Chakra equivalentes a X so movidos para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Isto no faz parte do custo de Jutsu, mas uma etapa extra em adio ao pagamento do custo de Jutsu. Se houver mais de um X indicado no custo, cada X dever ter o mesmo valor, e um nmero equivalente de Chakras dever ser movido para a Pilha de Descartes [Discard Pile] para cada X. 3. Decidir qual ser o Alvo [Target] do card de Jutsu Para cards de Jutsu com Alvo [Target]: selecione um alvo especfico para o efeito do card. Para cards de Jutsu sem Alvo [Target]: nenhum alvo precisar ser selecionado. O alvo checado logo que o card de Jutsu for jogado e quando ele estiver pronto para ser resolvido. Quando o procedimento acima tiver ocorrido sem nenhum problema, o uso de um card de Jutsu ter sido completado e ele ento tornar-se- parte de uma Sequncia [Chain], contando como um card de Jutsu que est sendo usado. Se alguma das condies acima no tiver sido cumprida, o efeito do card de Jutsu no poder ser usado e o card em questo ser devolvido para a mo de seu dono. (Veja pg 34: Sequncia [Chain] de Efeitos)

J. Showdown A Batalha [Battle] entre os Times que foram enviados nas etapas (1) e (2) processada conforme explicado a seguir. As Batalhas [Battles] so processadas uma de cada vez o Atacante [Attacker] decide qual Time Atacante ser processado em primeiro, em segundo, etc. Para cada Time, calcule o Poder [Power] dos Times que foram enviados. Poder [Power] de um Time = Combate [Combat] do Ninja Lder [Head Ninja] + Suporte [Support] dos Ninjas de Apoio [Back Ninjas] (Se houver dois Ninjas de Apoio [Back Ninjas] em um Time, adicione o Suporte [Support] de AMBOS os Ninjas ao Combate [Combat] do Ninja Lder [Head Ninja]) Quando estiver acontecendo uma Batalha Mental [Mental Power Battle], voc deve somar o Poder Mental* [Mental Power] total do Time. Poder Mental* [Mental Power] do Time = Valor total de Poder Mental* [Mental Power] de todos os Ninjas do Time As regras para uma Batalha Mental [Mental Power Battle] so as mesmas de uma Batalha normal, descritas a seguir - apenas substitua Poder [Power] de um Time por Poder Mental [Mental Power] do Time. O processo de Showdown diferente para Times Em Combate [Battling] e para Times Fora de Combate [Non-Battling].

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Times Fora de Combate [Non-Battling] Se um dos Times Atacantes no tiver sido bloqueado no incio do Showdown, aquele Time considerado um Time Fora de Combate [Non-Battling]. Isso significa que o ataque daquele Time contra o inimigo no foi impedido e aquele Time recompensado com uma quantidade de Prmios de Batalha [Battle Rewards] de acordo com o Poder do Time [Team Power]: Poder do Time [Team Power] 4 ou menor - Prmio de Batalha Normal [Normal Battle Reward] - Compre 1 card do topo do Deck do oponente e coloque-o em sua rea de Prmios de Batalha [Battle Reward Area], deixando-a com a face para baixo (voc no pode ver o card). Poder do Time [Team Power] 5 ou maior - Prmio de Batalha Espetacular [Outstanding Battle Reward] - Compre 2 cards do topo do Deck do oponente e coloque-os em sua rea de Prmios de Batalha [Battle Reward Area], deixando-os com a face para baixo (voc no pode ver os cards).

Dano [Damage] e Ninjas Feridos [Injured Ninjas]


Dano [Damage] Normalmente, os cards de Ninjas so posicionados na vertical, o que significa que eles esto em Estado Saudvel [Healthy Status]. Cards de Ninja so posicionados na horizontal, indicando que eles se encontram em Estado Ferido [Injured Status] quando eles receberem 1 Dano [Damage]. Se um Ninja Ferido receber outro Dano, o Ninja considerado is considered Nocauteado [Knocked Down] e seu card deve ser descartado. Quando um Ninja em Estado Saudvel [Healthy Status] recebe 2 Danos, o Estado Ferido [Injured Status] ignorado e ele ser Nocauteado [Knocked Down] e descartado imediatamente.
2 Danos [Damage]

Times Em Combate [Battling] Se um Time Atacante estiver Em Combate [Battling], significa que est acontecendo uma Batalha [Battle] contra um dos Times Bloqueadores. Quando uma Batalha acontece, compare o Poder do seu Time [Team Power] com o Poder do Time adversrio. O resultado deve ser processado da seguinte maneira: A diferena entre o Poder dos Times [Team Power] um valor entre 1 e 4 Vitria [Victory] / Derrota [Defeat] O Time com menor Poder considerado derrotado. O Ninja Lder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 1 Dano [Damage]. (veja Dano [Damage] na sesso seguinte) A diferena entre o Poder dos Times [Team Power] um valor igual a 5 ou maior - Vitria Espetacular [Outstanding Victory] / Derrota Completa [Complete Defeat] O Time com menor Poder considerado completamente derrotado. O Ninja Lder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 2 Danos, e cada Ninja de Apoio [Back Ninja] daquele Time recebe 1 Dano. (veja Dano [Damage] na sesso seguinte) O Poder dos Times [Team Power] igual - Empate [Draw] Os Ninjas Lderes [Head Ninjas] de ambos os Times recebem 1 Dano. (veja Dano [Damage] na sesso seguinte)

1 Dano

1 Dano

Estado Saudvel [Healthy Status] (vertical) Os Ninjas nesse estado so chamados Ninjas Saudveis [Healthy Ninjas]

Estado Ferido [Injured Status] (horizontal) Os Ninjas nesse estado so chamados Ninjas Feridos [Injured Ninjas]

Ninjas Feridos [Injured Ninjas] Quando os Ninjas estiverem Feridos, algumas desvantagens ocorrem: 1) Os valores de Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] e de Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)] passam a ser aplicados. 2) O texto de efeito do Ninja negado caso ele esteja Ferido. Contudo, efeitos que estejam precedidos pelo termo Vlido [Valid] continuaro valendo mesmo em Estado Ferido [Injured Status]. Um Ninja em Estado Ferido [Injured Status] poder voltar ao Estado Saudvel [Healthy Status] atravs dos efeitos de Cura [Healing] de certos cards. Quando efeitos de cards indicarem que voc deve Curar [Heal] um Ninja Ferido [Injured Ninja], mova aquele Ninja de volta para sua posio vertical de Estado Saudvel [Healthy Status].

O processo indicado acima chamado Showdown e aplicado para todos os Times que tiverem sido Enviados [Sent Out] para a Batalha. Contudo, se o jogador Atacante tiver enviado mais de um Time ao Ataque, o jogador Atacante decide em que ordem sero processados os combates para cada um de seus Times Atacantes, quer os Times estejam Em Combate [Battling] ou Fora de Combate [Non-Battling].

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IV. Terminologia do Jogo

O jogo NARUTO Collectible Card Game possui muitas palavras especiais. Use a listagem a seguir durante as partidas como referncia para os termos-chave do jogo.

K. Retorno [Return] Aps o Showdown, todos os Times que foram enviados para o Campo de Batalha [Battlefield] retornam para suas prprias Vilas [Villages]. Neste ponto, todos os Times tornam-se Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas], mantendo seu status atual. Em outras palavras, quaisquer Ninjas que tiverem sido feridos durante o combate iro permanecer no Estado Ferido [Injured Status]. Ninjas que tiverem sofrido 2 Danos [Damage] e que foram descartados no retornam para suas Vilas.

Fase Final [End Phase]


O seguinte processo se d no decorrer da Fase Final [End Phase]: L. Decidir o Vencedor As Condies de Vitria [Victory Conditions] so checadas para verificar se algum dos jogadores venceu a partida: 1. Um jogador que tem um total de 10 ou mais Prmios de Batalha [Battle Rewards] "ocasionou a destruio da Vila do oponente" e considerado o vencedor do jogo. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais Prmios de Batalha [Battle Rewards], o jogador que for o Atacante naquele turno vencer a partida. 2. Se um jogador no tiver cards em seu Baralho [Deck], "a Vila daquele jogador acabou esgotando seus recursos" e aquele jogador perde a partida. Se ambos os jogadores no tiverem mais cards em seus Baralhos, o jogador que for o Atacante naquele turno perder a partida. Se um jogador no tiver cards em seu Baralho, mas tiver obtido 10 ou mais Prmios de Batalha, aquele jogador vence a partida pois a regra #1 aplicada primeiro.Caso no haja nenhum vencedor de acordo com os critrios acima, siga para o estgio M, a seguir. M. Ajustar a Mo Se o jogador Atacante tiver 7 ou mais cards em sua mo no final do seu turno, ele deve descartar at ficar com apenas 6 cards em sua mo. Se o jogador Atacante tiver 6 cards ou menos em sua mo no final do seu turno, nenhuma ao ser necessria. O jogador Bloqueador no descarta, mesmo que tenha 7 ou mais cards em sua prpria mo. N. Mover o Marcador de Turnos [Turn Marker] O jogador Atacante move seu Marcador de Turnos [Turn Marker] no Indicador de Turnos [Turn Indicator] aumentando a contagem em 1. Quaisquer efeitos que so desencadeados "No Final do Turno [At the End of the Turn]" so aplicados aps o Marcador de Turnos [Turn Marker] ter sido movido. Se o vencedor do jogo no tiver sido definido at este ponto do turno, um novo turno iniciado. O jogador Atacante durante o turno que passou torna-se o jogador Bloqueador, e vice-versa.

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Sua Vila [Village]


Sua Vila. Seus Ninjas e Clientes Em Jogo [In Play] permanecem aqui enquanto no estiverem em Batalha [Battle]. Todos os cards ali so dispostos com a face para cima.

permita que qualquer jogador (inclusive ele prprio) veja as faces dos cards, quer seja no decorrer do jogo ou durante o embaralhamento do Deck. Qualquer jogador pode contar o nmero de cards de qualquer Deck, mas no poder modificar a ordem dos cards no mesmo.

A Vila [Village] de seu Oponente


A Vila de seu oponente. Ninjas e Clientes de seu oponente que estiverem Em Jogo [In Play] permanecem neste espao, enquanto no estiverem participando de uma Batalha [Battle]. Todos os cards nesta rea so dispostos com a face para cima.

"Dono [Owner] Original" e "Seu Card [Your Card]


O "Dono [Owner] Original" de um card o jogador que tinha aquele card em seu Baralho [Deck] no incio do jogo. Os cards que estiverem posicionados na sua Vila [Village] ou no seu lado do Campo de Batalha [Battlefield] so chamados "Seus Cards [Your Cards]", e voc tem o direito de manusear aqueles cards. Normalmente, o Dono [Owner] joga seus cards em sua prpria Vila, porm certos efeitos podem acabar movendo cards da Vila do dono para a Vila do oponente durante a partida. Quando isso acontecer, os cards que forem movidos dessa forma so considerados como sendo "Seus Cards [Your Cards]" para o oponente, mas apenas durante o jogo e enquanto eles estiverem na mesa. Todos os cards que forem movidos para o Chakra, descartados para a Pilha de Descartes [Discard Pile], ou devolvidos para o Baralho [Deck] ou para a Mo [Hand] sempre sero colocados na pilha de Chakra, na Pilha de Descartes [Discard Pile], no Baralho [Deck] ou na Mo [Hand] de seu dono, respectivamente. Para todos os efeitos, o Dono [Owner] Original dos cards no poder ser mudado.

Mo [Hand]
Os cards em sua Mo [Hand] ficam com as faces voltadas para voc e o fundo direcionado para seu oponente. Voc no poder ver quais cards se encontram na Mo de seu oponente, mas poder verificar quantos so.

Prmio de Batalha [Battle Reward]


Os cards que estiverem dispostos na rea de Prmios de Batalha [Battle Reward Area] so conhecidos como Prmios de Batalha [Battle Rewards]. Obter 10 Prmios de Batalha [Battle Rewards] uma das Condies de Vitria [Victory Conditions] do jogo. Voc pode obt-los realizando ataques bem sucedidos ao seu oponente. Os Prmios de Batalha [Battle Rewards] so dispostos sempre com a face para baixo e no podero ser vistos por nenhum jogador, embora possam ser contados.

Hierarquia [Rank]
Muitos Ninjas tm uma Hierarquia [Rank] em suas Caractersticas [Characteristics]. Hierarquias [Ranks] seguem a seguinte classificao, do menor ao maior nvel: Estudante da Academia [Ninja Academy Student] > Genin > Chunin > Jonin Especial [Special Jonin]/Anbu > Jonin > Satoosa/ Sannin
Exemplo: Quando uma Hierarquia descrita em um card como "Genin or lower Rank" (Genin ou Hierarquia Inferior), essa Hierarquia ir incluir Estudante da Academia [Ninja Academy Student] e Genin. Quando uma Hierarquia descrita como "Chunin or higher" (Chunin ou Hierarquia Superior), ela incluir Chunin, Jonin, Special Jonin e Satoosa. Mesmo que Jonin Especial [Special Jonin] e Anbu sejam Hierarquias diferentes, Jonin Especial considerado como sendo do mesmo nvel hierrquico que Anbu. O mesmo se aplica aos nveis Sannin e Satoosa, que se equivalem em nvel hierrquico.

Chakra
Cards na rea de Chakra so necessrios para pagar os custos dos cards de Jutsu. Estes cards so mantidos com a face para cima e podem ser examinados por qualquer dos jogadores.

Carregar [Charge] Chakra


Carregar [Charge] Chakra significa mover cards de sua Mo [Hand] para a rea de Chakra. Cards que tiverem sido carregados como Chakra so sempre movidos para a rea de Chakra de seus respectivos Donos [Owner].

Cards Descartados
Cards Descartados so cards que foram descartados, movidos ou enviados para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Estes cards so mantidos com a face para cima e podem ser examinados por qualquer dos jogadores.

Nota: 1) "Ninja Hunter" e "Rogue Ninja" no so considerados Hierarquias [Ranks]. Se houver alguma descrio tal como (Chunin), contudo, aqueles Ninjas so considerados como sendo daquela Hierarquia. 2) Animais e Ninjas no humanos no possuem Hierarquia. Alm disso, estes Ninjas normalmente no possuem gnero (sexo).

Baralho [Deck]
Os cards no Baralho [Deck] de um jogador ficam sempre com a face para baixo e nenhum jogador poder virar o Deck ou os cards de uma forma que

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Atributos de Combate [Combat Attributes]


O Atributo de Combate [Combat Attribute] revela o mtodo de combate de cada Ninja. Abaixo h alguns exemplos de Atributos de Combate:

Showdown
Este termo representa o clculo dos resultados de uma Batalha [Battle] entre Times Enviado(s) (Times) [Sent Out] durante a Fase de Batalha [Battle Phase], caso ocorra combate entre tais Times.

Negar [Negate]
Isto significa que o efeito de um card no pode ser aplicado. Nesse caso, o custo pago pelo card perdido e no pode ser devolvido. Se apenas o efeito de um card for negado, o custo pago por aquele efeito ser perdido. Existem muitos outros Atributos de Combate.

Batalha Mental [Mental Power Battle]


Este termo indica que o Showdown deve ser calculado aplicando-se o Poder Mental [Mental Power] do Time ao invs do Poder do Time [Team Power].

X
Quando aparece em um custo de Jutsu, o valor X pode ser definido como um nmero qualquer, exceto 0 (zero). Mesmo aparecendo no custo de Jutsu, X no considerado como um custo de Jutsu, mas sim um nmero extra de cards que deve ser descartado aps o custo de Jutsu ter sido pago.

Jogar [Flip] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]


Uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] deve ser jogada para decidir o desfecho de certas situaes. Decida qual dos lados da moeda Cara [Heads] e qual Coroa [Tails], e ento jogue a Moeda Ninja a uma altura de pelo menos 10 centmetros, fazendo-a rodar vrias vezes.

(+X/-X)
+X e -X representam adies ou subtraes aos valores de Poder [Power] dos Ninja (da esquerda para a direita: Combate [Combat], Suporte [Support]).

Embaralhar [Shuffle]
Embaralhar [Shuffle] significa rearranjar o Baralho [Deck] posicionando os cards de forma aleatria. Aps ter embaralhado seu baralho, seu oponente deve reembaralh-lo.

"Genin
"Genin" indica Ninjas e Clientes que possuem "Genin" como uma de suas Caractersticas [Characteristics]. Da mesma forma, "Folha [Leaf]" indica que uma das Caractersticas de um Ninja ser parte do grupo da "Folha [Leaf]".

rea de Removidos de Jogo [Removed from Game Area]


Esta rea, que no aparece no Painel de Jogo [Game Mat], usada para colocar quaisquer cards que tenham sido removidos do jogo. Uma vez nesta rea, os cards s podem ser devolvidos para o jogo, durante aquela partida, se algum efeito o permitir. Esta rea pode ser qualquer local definido pelos jogadores antes do jogo. Cada jogador tem sua prpria rea de Removidos de Jogo [Removed from Game Area], e os cards que forem colocados ali ficam de face para cima, acessveis para serem conferidos por qualquer um dos jogadores durante a partida.

"Genin" + "Masculino [Male]


"Genin" + "Masculino [Male]" indica Ninjas e Clients que possume como Caractersticas [Characteristics] serem "Genin" e do sexo Masculino [Male].

Poder Mental [Mental Power]: X


Este parmetro demonstra o nvel de conhecimento e proficincia acadmica dos Ninjas, e usado quando uma Batalha Mental [Mental Power Battle] acontece. Ninjas sem "Mental Power: X" so considerados como como se tivessem "Mental Power: 0". O valor de Poder Mental [Mental Power] de um Ninja no muda quando ele estiver Ferido [Injured Status].

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Baralho de Reforo [Reinforcement Deck]


O Baralho de Reforo [Reinforcement Deck] um baralho extra de at 15 cards, que no aparece no Painel de Jogo [Game Mat]. Esta rea pode ser qualquer local definido pelos jogadores antes do jogo. Atualmente, apenas cards de Esquadro [Squad] so includos no Baralho de Reforo [Reinforcement Deck], entretanto outros tipos de cards podero ser includos nesta rea. Um mximo de 3 cpias de um card de Esquadro [Squad] com um mesmo nome so permitidos no Baralho de Reforo, porm pode-se combinar 3 cards de Esquadro diferentes mas de nome igual para chegar a esse total. Cada jogador ter seu prprio Baralho de Reforo, e os cards ali so dispostos com a face para baixo, sendo acessveis apenas para o controlador daqueles cards no decurso da partida corrente. Mesmo assim, a qualquer momento um jogador poder verificar quantos cards existem no Baralho de Reforo de qualquer jogador.

Fora de Jogo [Removed from Play]


Quaisquer Ninjas, Clientes ou Misses Permanentes [Permanent Missions] Em Jogo [In Play] que forem movidas para alguma outra zona ou rea so consideradas como estando Fora de Jogo [Removed from Play]. Isto inclui cards Em Jogo [In Play] que sejam movidos, descartados ou Removidos de Jogo [Removed From Game] bem como cards que sejam descartados devido aos resultados do Showdown. Cards Em Jogo que mudem de controle e sejam transferidos para a rea de jogo do oponente so considerados como permanecendo Em Jogo durante essa mudana.

Marcador de Veneno [Poison Coin]


Um Ninja que tenha algum Marcador de Veneno [Poison Coin] no poder ser Enviado [Sent Out] para a Batalha [Battle].

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NARUTO Collectible Card Game jogado de acordo com a seguinte sequncia Lembre-se que certos cards somente podem ser jogados durante certas fases.

V. Efeitos [Effects] dos Cards e Sequncia [Chain] de Efeitos

Efeitos [Effects] de Ninjas and Clientes


O texto de Efeito [Effect] de um Ninja vlido enquanto o Ninja estiver Em Jogo [In Play] e em Estado Saudvel [Healthy Status]. Entretanto, textos de efeitos que forem precedidos pelo termo Vlido [Valid] so vlidos mesmo que o Ninja em questo esteja em Estado Ferido [Injured Status]. O texto de Efeito de um Client que esteja Em Jogo [In Play] sempre considerado vlido. Como usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes em sua Vila [Village] ou Campo de Batalha [Battlefield]. Para usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes, siga as regras abaixo: 1) Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes s podem ser usados enquanto eles estiverem Em Jogo [In Play]. (A no ser que esteja indicado de outra forma no prprio card) 2) Efeitos de Ninjas ou Clientes s podem ser usados no momento adequado. 3) Se o Efeito de um Ninja ou Cliente indica que o jogador "pode [can]" fazer alguma coisa, aquele efeito pode ser usado apenas uma vez em cada turno. 4) Quando um jogador quiser usar um Efeito de um Ninja ou Cliente, aquele jogador deve declarar o uso daquele Efeito, e ento todo aquele Efeito torna-se parte de uma Sequncia [Chain] de Efeitos, sendo aplicado apenas quando a Sequncia for resolvida. (veja a seguir: Sequncia [Chain] de Efeitos) 5) Efeitos de Ninjas ou Clientes no possuem "custos" para serem ativados e colocados na Sequncia [Chain] de Efeitos. Todas as aes indicadas nos cards que o jogador ou jogadores executarem acontecero apenas quando os Efeitos resolverem.

Sequncia [Chain] de Efeitos


Quando um Efeito [Effect] de um Ninja ou Cliente ativado, um card de Jutsu usado, ou um card de Misso jogado (ou ainda caso um efeito de uma Misso Permanente [Permanent Mission] seja ativado), uma Sequncia [Chain] de Efeitos desencadeada. Durante a Sequncia [Chain] de Efeitos, outro efeito poder ser usado em resposta, desde que o Tempo [Timing] de Resposta deste segundo efeito seja correto. O uso de um efeito em resposta a outro permite que ele seja aplicado antes do efeito anterior. A Sequncia [Chain] de Efeitos acontece de acordo com o seguinte padro: 1) Quando um Efeito [Effect] usado, uma Sequncia [Chain] de Efeitos acontece. Nota: o Atacante pode escolher primeiro se vai querer ou no usar um efeito. Nas Sequncias [Chains] seguintes, os jogadores se alternam na escolha de qual efeito ser usado primeiro.

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2) Durante a Sequncia [Chain], um jogador decide se ele quer ou no responder com um outro efeito. Quando ambos os jogadores decidem responder a um efeito ao mesmo tempo, o jogador que NO tiver usado o efeito imediatamente precedente ter prioridade para usar o efeito seguinte. 3) Repita o passo 2 acima at que ambos os jogadores declarem que no sero usados novos efeitos. Quando isso ocorrer, proceda para a Resoluo da Sequncia de Efeitos [Resolution of a Chain], a seguir. *Mesmo que apenas um nico efeito seja usado, sem ser respondido por outro efeito, ainda assim ir acontecer uma Sequncia [Chain].

Se todos os alvos de uma Misso ou Jutsu targets tiverem sido removidos do jogo antes do efeito ter sido aplicado, a Misso ou Jutsu falha e movido para a rea de Chakra daquele jogador. Se o efeito de um Ninja ativado e adicionado Sequncia [Chain] de Efeitos, e aquele Ninja for removido do jogo antes do efeito ser aplicado, aquele efeito falha. Se o efeito de um Ninja que no seja precedido pelo termo "Valid:" ativado e adicionado Sequncia [Chain] de Efeitos, e aquele Ninja for colocado em Estado Ferido [Injured Status] antes do efeito ser aplicado, aquele efeito falha. Sequncias [Chains] de Efeitos podem ser geradas tantas vezes quantas se desejar em um mesmo turno.

Resoluo da Sequncia de Efeitos [Resolution of a Chain] Durante a Resoluo da Sequncia de Efeitos [Resolution of a Chain], os Efeitos [Effects] devem ser aplicados na ordem inversa qual foram usados. Em outras palavras, os efeitos so aplicados a partir do ltimo efeito usado at o primeiro. Para cards de Jutsu e Misses que no sejam Permanentes, assim que seus efeitos forem aplicados, mova o card usado para a rea de Chakra do jogador que o tiver usado. Quando um efeito estiver pronto para ser resolvido, se algum Requerimento [Requirement], Alvo [Target] ou Efeito [Effect] for invlido, o card que originou aquele efeito falha e o efeito no aplicado. Todos os cards de Jutsu e Misses que no sejam Permanentes e tiverem falhado durante a resoluo tambm so movidos a rea de Chakra do jogador que os tiver usado. Os custos que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam no so devolvidos. Se um Ninja usar um Jutsu e aquele Ninja for removido do jogo antes que o efeito daquele Jutsu seja resolvido, aquele Jutsu falha e movido para a rea de Chakra daquele jogador. Qualquer Jutsu que tenha sido usado por um Ninja e cujo efeito no tenha sido aplicado ainda assim considerado como tendo sido usado. Os custos que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam no so devolvidos. Se uma Misso ou Jutsu tiver alvos mltiplos como Alvo [Target], e alguns daqueles alvos tiverem sido removidos do jogo (ou no puderem mais ser alvos) antes do efeito ser aplicado, os alvos que restarem sero afetados quando os efeitos daqueles cards forem aplicados.

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Existem diversas outras regras que no foram abordadas nos tpicos anteriores.

VI. Outras Regras

Smbolos Duplos*
A maioria dos Clientes e dos Ninjas Pelotes [Platoons] e tambm alguns cards de Misso, Ninja e Jutsu possuem dois smbolos. Estes smbolos so intercalveis. O jogador pode usar o smbolo que mais lhe convier quando o card com dois smbolos for usado como Chakra. Contudo, aquele card no pode ser contado como se fosse dois Chakras. O mesmo se aplica no pagamento de Custos de Mo [Hand Costs].

Times com 4 ou Mais Ninjas


Se um Time acabar ficando com 4 ou mais Ninjas devido a algum Efeito [Effect], nenhuma ao precisa ser tomada em relao quele Time at a Fase de Organizao [Organization Phase] de seu turno, quando o Time ser dissolvido e um novo Time de at 3 Ninjas dever ser constitudo.

Descries Especiais nos Textos dos Efeitos [Effects]


Vlido [Valid]: Um efeito de um Ninja com esta descrio vlido mesmo quando o Ninja estiver Ferido [Injured Ninja]. Requerimentos [Requirements]: Os requerimentos, ou condies necessrias para se usar cards de Jutsu. Um Ninja que no cumpra o estabelecido nos requerimentos de um card de Jutsu no pode usar aquele card de Jutsu. Os requerimentos de um card de Jutsu so checados quando o Jutsu usado e quando ele estiver pronto para ser resolvido. Alvo [Target]: O alvo de um card. Se um alvo no existir, o card no poder ser usado. Alguns cards tm 2 ou mais alvos especficos. O alvo de um card de Jutsu checado quando o Jutsu usado e quando ele estiver pronto para ser resolvido. Efeito [Effect]: O efeito do card. Aplique o efeito apropriado, conforme listado a seguir: Curar [Heal] - Um efeito que restaura Ninjas do Estado Ferido [Injured Status] para o Estado Saudvel [Healthy Status]. Anulao [Counter] - Cards de Misso com esta descrio s podem ser usados durante o turno do oponente. Permanente [Permanent] - Cards de Misso com esta descrio so diferentes dos Cards de Misso normais. Quando um card de Misso Permanente usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador. O efeito do card ser vlido enquanto ele permanecer em jogo.

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Permanente [Permanent] (X) - Cards de Misso com esta descrio so diferentes dos Cards de Misso normais. Quando um card de Misso Permanente (X) usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador, com X marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] sobre ele. Quando seu turno comear, remova um daqueles marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]. Aps ter removido o ltimo marcador do card, a Misso ser transformada em Chakra, e movida para a rea de Chakra do dono do card. O efeito do card ser vlido enquanto ele permanecer em jogo.

Para colocar em jogo um Peloto [Platoon] com Custo de Mo [Hand Cost] igual a 1 ou maior, voc deve enviar o nmero indicado de cards de sua mo, que tenham o mesmo smbolo do Peloto [Platoon], de sua Mo [Hand] para a rea de Chakra (voc escolhe qual dos smbolos ao pagar o Custo de Mo [Hand Cost]). O Ninja que foi substitudo pelo Peloto [Platoon] torna-se Chakra. Se o Ninja original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo [Target], Moeda [Coin] ou qualquer outro efeito, estes efeitos so eliminados do Peloto [Platoon]. O Peloto [Platoon] entrar em jogo sempre em Estado Saudvel [Healthy Status], ignorando o estado em que se encontrava o Ninja substitudo. Colocar um Ninja Peloto [Platoon] em jogo no considerado como Baixar [Deploy] um Ninja normalmente, o que significa que no h limite para a quantidade de Pelotes que podem ser colocados em jogo em um mesmo turno, entretanto s se pode substituir um Peloto por um outro Peloto se o segundo tiver um nome diferente do primeiro. Quando um card apresentar como Requerimentos [Requirements] a Hierarquia [Rank], Atributos de Combate [Combat Attributes] ou Caractersticas [Characteristics], e o Peloto possuir diversos desses parmetros, o card de Peloto considerado como tendo todos os parmetros indicados. Diferente do que acontece no caso do efeito de Crescimento [Growth], um Ninja que foi colocado em sua Vila em um turno pode ser substitudo por um Peloto [Platoon] naquele mesmo turno. Se voc possuir em sua Vila ambos os Ninjas indicados no Peloto [Platoon], voc no poder substituir um deles pelo Peloto [Platoon]. Pelotes no contam como parte da contagem mxima de 30 Ninjas para montagem de um Baralho [Deck], porm cada Peloto com um dado nome ainda est limitado a no mximo 3 por Baralho [Deck]. Cards de Ninja com esta Caracterstica [Characteristic] s podem ser colocados em jogo substituindo um Ninja da forma descrita acima, e nenhum outro Efeito [Effect] poder colocar um Ninja com Peloto [Platoon] diretamente em jogo.

Crescimento [Growth]
Se voc possui um card de Ninja com essa Caracterstica [Characteristic] em sua Mo [Hand] durante sua Fase de Misso [Mission Phase], voc pode coloc-lo em jogo no lugar de um Ninja que possua o mesmo nome que aquele card e esteja em sua Vila. O Ninja que foi substitudo convertido em Chakra. Coloque um Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] (representando um Marcador de Crescimento [Growth Coin]) no Ninja recm-colocado. O Custo de Mo [Hand Cost] no precisa ser pago para colocar um Ninja em jogo aplicando o efeito de Crescimento [Growth]. Ninjas que j tiverem algum Marcador de Crescimento [Growth Coin] no podem ser substitudos atravs do efeito de Crescimento [Growth]. Cada Marcador de Crescimento [Growth Coin] tambm concede +1/+1 ao poder do Ninja. O estado (Estado Saudvel [Healthy Status] ou Estado Ferido [Injured Status]) do Ninja original ser aplicado ao novo Ninja, e se o Ninja original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo [Target], Moeda [Coin] ou qualquer outro efeito, estes efeitos tambm so transferidos para o novo Ninja. O Crescimento [Growth] no considerado como Baixar [Deploy] um Ninja normalmente, o que significa que pode se empregar o Crescimento [Growth] quantas vezes se quiser em um mesmo turno. Um Ninja colocado na Vila no turno atual no poder ser substitudo usando o Crescimento [Growth] durante aquele mesmo turno.

Peloto [Platoon]
Se voc tiver um card de Ninja com esta caracterstica em sua Mo [Hand] durante sua Fase de Misso [Mission Phase], voc pode coloc-lo em jogo no lugar de um Ninja de sua Vila que possua um dos mesmos nomes indicados no card de Peloto [Platoon]. O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Peloto [Platoon] deve ser igual ou menor que o nmero indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] no Indicador de Turnos [Turn Indicator] do jogador.

Emboscada [Ambush]
Se voc tiver algum card de Ninja card com esta caracterstica em sua rea de Chakra durante sua Fase de Misso [Mission Phase], voc pode Baixar [Deploy] aquele card. Usar a Emboscada [Ambushing] para colocar um Ninja em jogo conta como Baixar [Deploy] um Ninja, e deve, portanto, seguir a regra de "1 Ninja por turno". Como acontece ao se Baixar [Deploy] o Ninja do turno, todos os custos, como o Custo de Mo [Hand Cost] e o Custo de Entrada [Entrance Cost] devem ser respeitados quando se usa a emboscada para colocar um Ninja da rea de Chakra em jogo.

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Esquadro [Squad]
Esquadres [Squad] de Ninjas so um tipo de card de Ninja que deve ser mantido no Baralho de Reforo [Reinforcement Deck] do jogador. No mximo 3 cpias de um card de Esquadro [Squad] com um determinado nome so permitidas no Baralho de Reforo [Reinforcement Deck], porm pode-se combinar at 3 cards de Esquadro [Squad] diferentes com o mesmo nome para se chegar a este total. Esquadres [Squad] de Ninjas so diferentes dos cards de Ninja normais pois eles no podem ser movidos para a Mo [Hand] de qualquer jogador durante o jogo. Todo o card de Esquadro [Squad] apresenta a caracterstica Esquadro [Squad]. Se um efeito permite que um jogador procure por um card de Ninja em seu Baralho [Deck], ele no poder procurar no Baralho de Reforo [Reinforcement Deck], a no ser que o efeito indique que a busca ocorra no Baralho de Reforo [Reinforcement Deck]. O Atacante [Attacker] s poder colocar em jogo um Esquadro [Squad] (isso chamado de formar um Esquadro) durante sua prpria Fase de Misso [Mission Phase] seguindo as regras abaixo: Em primeiro lugar, o Custo de Entrada [Entrance Cost] do Esquadro [Squad] Ninja deve ser igual ou menor do que o nmero que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. Para baixar um Esquadro [Squad] Ninja com Custo de Mo [Hand Cost] 1 ou mais, aquele jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o mesmo Smbolo [Symbol] de sua mo para sua rea de Chakra. Ento, aquele jogador dever ter em jogo 1 cpia de cada um dos Ninjas indicados no card de Esquadro [Squad] (se aquele jogador tiver mais de 1 cpia de algum daqueles Ninjas em jogo, o card de Esquadro [Squad] no poder ser colocado em jogo). O jogador ento move os cards de Ninja para a rea de rea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] do dono daqueles cards. Aps todos estes procedimentos terem sido obedecidos, o jogador move o card de Esquadro [Squad] de seu Baralho de Reforo [Reinforcement Deck] para sua Vila [Village]. Um jogador no poder formar um Esquadro usando como base um card de Esquadro em jogo que possua o mesmo nome que aquele, porm ele poder formar um Esquadro a partir de diversos

outros Esquadres em jogo, caso cada qual possua um nome que seja parte do nome do Esquadro a ser formado. Cards de Peloto [Platoon] que possuam mltiplos nomes os quais faam parte de um Esquadro podero ser usados como se fossem Ninjas com estes nomes para a formao do Esquadro. Exemplo: Um jogador quer formar um Esquadro que tem o nome Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha. Para tanto, aquele jogador poder remover do jogo um Peloto [Platoon] que inclua Naruto Uzumaki junto com um card de Ninja individual chamado Sasuke Uchiha, ou um Peloto [Platoon] que tenha o nome Name Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha, ou ento um Peloto [Platoon] que inclua Sasuke Uchiha e um outro Esquadro que inclua Naruto Uzumaki, ou ainda um Esquadro que inclua o nome Naruto Uzumaki juntamente com outro Esquadro que inclua Sasuke Uchiha. Entretanto, o jogador no poder remover do jogo um Esquadro chamado Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha para formar um novo Esquadro tambm chamado Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha. Um jogador poder formar quantos Esquadres de Ninjas quiser durante sua prpria Fase de Misso [Mission Phase], usando inclusive os Ninjas que entraram em jogo naquele mesmo turno. Efeitos tambm podero colocar Esquadres em jogo. Quando um Esquadro colocado em jogo, quaisquer efeitos que seriam ativados quando um Ninja colocado em jogo so ativados. Assim que um Esquadro colocado em jogo, todas as regras que se aplicariam a um card de Ninja tambm sero aplicadas ao card de Esquadro, assim como todos os efeitos que poderiam afetar cards de Ninja ou Esquadres. Se um Esquadro for Removido de Jogo [Removed From Game/Play] por um efeito ou pelo resultado do Showdown, aquele card de Esquadro transferido para a rea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] de seu dono. Devido a isso, um card de Esquadro no poder estar em nenhuma outra rea de jogo que no seja o Baralho de Reforo [Reinforcement Deck], a rea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area], a Vila [Village] ou o Campo de Batalha [Battlefield] - um card de Esquadro no poder, por exemplo, ser usado como Chakra ou colocado na Mo [Hand] de seu dono. Se um jogador ganhar o controle de um Esquadro controlado por seu oponente, aquele Esquadro ser movido para a Vila [Village] ou o Campo de Batalha [Battlefield] do novo controlador. Contudo, se aquele Esquadro for Removido de Jogo [Removed From Game/Play], o card de Esquadro dever ser colocado na rea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] de seu dono.

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Surto [Surge]
Enquanto estiver em jogo, um Ninja com a Caracterstica [Characteristic] Surto [Surge] tem a habilidade de amplificar seu Poder [Power] durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]. A caracterstica Surto [Surge] concede ao Ninja o seguinte texto de Efeito [Effect]: "Vlido [Valid]: Durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu], voc pode descartar um card de Ninja com o mesmo nome deste Ninja de sua Mo [Hand]. Nesse caso, este Ninja ganha +2/+2 durante este turno."

(B) "Nome [Name]: X" 1. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Caracterstica [Characteristic] "Nome [Name]: X". Quando o jogo comea, estes cards de Ninjas e Clientes so considerados como tendo ambos os Nomes [Names] (o Nome [Name] da carta e tambm o Nome [Name]: X indicado nas Caractersticas [Characteristics]), no importando em que zona do jogo se encontrem. Exemplo: "Tanto o card Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177 quanto o card "Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 possuem a caracterstica "Name: Gaara of the Desert". Isso significa que um jogador s poder ter o card N-177 ou o card N-178, ou qualquer outro card com o nome "Gaara of the Desert" em jogo em um dado tempo. Nenhum destes cards poder estar em jogo na Vila de um nico jogador ao mesmo tempo que o outro. Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a caracterstica "Name: Koyuki Kazahana". Se o efeito de algum card permitir que um jogador procure por um card de Cliente com o nome "Koyuki Kazahana", aquele jogador poder escolher o card C-023. 2. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Caracterstica [Characteristic] "Nome [Name]: X" Para efeitos de Construo do Baralho [Deck], o Nome [Name] desses cards de Ninjas e Clientes so considerados como tendo apenas o Nome [Name] do card (como indicado em (A)-1) - nesse caso a Caracterstica [Characteristic] "Nome [Name]: X" no conta. Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a caracterstica "Name: Koyuki Kazahana". Isso significa que um jogador poder ter, por exemplo, 3 cpias do card C-023 e 2 cpias do card "Koyuki Kazahana C-024" em seu Baralho [Deck]. 3. Cards de Ninjas e Clientes no podem ser colocados em jogo caso j exista na Vila [Village] daquele jogador um outro Ninja ou Cliente que possua o mesmo Nome [Name] ou Caracterstica [Characteristic] "Nome [Name]: X".

Maestria [Mastery]
Um Ninja em jogo com a Caracterstica [Characteristic] de Maestria [Mastery] possui a habilidade de retornar para a Mo [Hand] do jogador um Jutsu recm usado por aquele Ninja, logo aps o Efeito [Effect] daquele Jutsu ter sido aplicado. Para usar esta habilidade, quando o efeito do Jutsu tiver sido aplicado, mas antes do card de Jutsu ser movido para a rea de Chakra, o jogador poder descartar um dos seus Chakras com um Smbolo [Symbol] que seja igual a algum dos smbolos daquele Jutsu. Isso far com que aquele card de Jutsu seja devolvido para a Mo [Hand] do jogador ao invs de ser movido para a rea da Chakra. Esta ao no includa na Sequncia [Chain] de Efeitos.

Nome de um Card
(A) Construo do Baralho [Deck] 1. A quantidade de um card em um Baralho [Deck] leva em conta o Nome [Name] do card. permitido que se coloque no mximo 3 cards com um mesmo Nome [Name] em um Baralho [Deck] vlido em torneios. 2. Para efeitos de Construo do Baralho [Deck], o Nome [Name] do card o nome todo que estiver impresso no card, incluindo qualquer nome citado entre parnteses "( )". Se o nome de um card tem parnteses "( )" e o nome de outro igual quele, porm sem os parnteses "( )", ento ambos os cards so considerados como tendo Nomes diferentes quando da Construo de um Baralho [Deck]. Exemplo: "Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177, "Gaara of the Desert" N-178 e "Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 so 3 Nomes [Names] de cards diferentes. Isso significa que um jogador poder incluir at 3 cpias de cada um destes cards em seu Baralho [Deck].

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VII. Criando um Baralho [Deck]

Domine a arte da criao de Baralhos [Decks]. Use sua imaginao e habilidade de organizao!

A quantidade de cada tipo de card ser diferente de acordo com o estilo do Baralho [Deck]. Aps ter jogado algumas partidas, voc pode ajustar o Baralho [Deck] conforme sua preferncia. por exemplo, voc poder adicionar ao seu baralho alguns dos cards de Clientes que voc encontra nos Booster Packs de Naruto. Note que as informaes do pargrafo acima no levam em conta os cards que seriam inclusos no Baralho de Reforo [Reinforcement Deck]. As regras relacionadas criao do Baralho de Reforo [Reinforcement Deck] podem ser vistas na Parte IV deste Manual. Tipos de Smbolo [Symbol] Grande parte dos custos de Jutsu dos cards de Jutsu possuem Smbolos [Symbols] especficos como Relmpago [Lightning], Fogo [Fire], gua [Water], Vento [Wind], e Terra [Earth]. Ao construir seu Baralho [Deck], tente padronizar os Smbolos [Symbols] dos cards que o integram de acordo com os cards de Jutsu que voc planeja usar. Se voc tiver muitos Smbolos [Symbols] diferentes em seu Baralho [Deck], voc poder encontrar dificuldades para usar os cards de Jutsu quando necessitar deles! Por exemplo, se voc planeja incluir "Fire Style: Fire Ball Jutsu (Jutsu-010)" em seu Baralho [Deck], o custo deste Jutsu " "; levando isso em conta, voc deve incluir mais cards que tenham o smbolo de Fogo [Fire], tais como "Sasuke Uchiha (Ninja-002)", "Kakashi Hatake (Ninja-011)" e "Mission of Capturing the Missing Pet "Tora" (Mission-006)". Incorporando Combos Atravs da combinao dos efeitos de 2 ou mais cards, um "Combo" poder permitir que se atinja um efeito mais forte. Por exemplo, se voc usar "Shadow Possession Jutsu (Jutsu-023)" em um dos Ninjas adversrios antes de usar "Mind Transfer Jutsu (Jutsu-022)", voc poder ter como alvos mesmo Ninjas fortes como os Jonin, que normalmente no poderiam ser alvos de um "Mind Transfer Jutsu". Muitos dos cards de Naruto Collectible Card Game podem ser usados em combinaes simples, ou formar um combo mais complexo e bem mais poderoso. Estude as combinaes entre os cards para encontrar combos originais e os inclua em seu baralho! Usar um combo poderoso no momento adequado pode fazer a partida virar a seu favor em um nico lance, tornando o jogo ainda mais emocionante.

Como Criar um Baralho [Deck]


Abaixo est um exemplo de montagem de um Baralho [Deck]: 30 Cards de Ninja 2 Cards de Ninja Peloto [Platoon] 2 Cards de Cliente 10 Cards de Jutsu 6 Cards de Misso [Mission] Total --- 50 Cards

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Apndice
Glossrio de Palavras-Chave para a Edio em Portugus Emboscada [Ambush] Usar a Emboscada [Ambushing] No Incio do Turno [At the Beginning of the Turn] No Final do Turno [At the End of the Turn] Atacante [Attacker] Ataque [Attack] Ninja de Apoio [Back Ninja] Batalha [Battle] Campo de Batalha [Battlefield] Fase de Batalha [Battle Phase] Prmio de Batalha [Battle Reward] rea de Prmios de Batalha [Battle Reward Area] Em Combate [Battling] Bloqueador [Blocker] Nmero do Card [Card Number] Tipo do Card [Card Type] Sequncia [Chain] de Efeitos Caractersticas [Characteristics] Carregar (Chakra) [charge] Cliente [Client] Moeda [Coin] Combate [Combat] Atributo de Combate [Combat Attribute] Combate (Saudvel) [Combat (Healthy Status)] Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] Efeito de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] Derrota Completa [Complete Defeat] Anular/Anulao [Counter] Contra-Misso [Counter Mission] Dano [Damage] Baralho [Deck] Derrota [Defeat] Baixar [Deploy] (Ninjas, Clientes, etc.) Pilha de Descartes [Discard Pile] Comprar [Draw (a card)] Empate [Draw (battle results)] Terra [Earth] Efeito [Effect] Fase Final [End Phase] Custo de Entrada [Entrance Cost]

Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] Marca de Expanso [Expansion Mark] Feminino [Female] Fogo [Fire] Texto Ilustrativo [Flavor Text] Jogar Moeda [Flip] (Ninja Blade Coin) Painel de Jogo [Game Mat] Crescimento [Growth] Marcador de Crescimento [Growth Coin] Mo [Hand] Custo de Mo [Hand Cost] Ninja Lder [Head Ninja] Cara [Heads] (Ninja Blade Coin) Curar [Heal] Cura [Healing] Ninja Saudvel [Healthy Ninja] Estado Saudvel [Healthy Status] Hierarquia Superior [Higher Rank] Ninja Ferido [Injured Ninja] Estado Ferido [Injured Status] Em Jogo [In Play] Nocauteado [Knocked Down] Relmpago [Lightning] Hierarquia Inferior [Lower Rank] Maestria [Mastery] Masculino [Male] Poder Mental [Mental Power] Batalha Mental [Mental Power Battle] Misso [Mission] Fase de Misso [Mission Phase] Nome [Name] Negar [Negate] Estudante da Academia [Ninja Academy Student] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] Fora de Combate [Non-Battling] Prmio de Batalha Normal [Normal Battle Reward] Fase de Organizao [Organization Phase] Prmio de Batalha Espetacular [Outstanding Battle Reward] Vitria Espetacular [Outstanding Victory] Dono [Owner] Permanente [Permanent] Misso Permanente [Permanent Mission] Peloto [Platoon]

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Jogar (na Mesa, Misses, etc.) [Play] Marcador de Veneno [Poison Coin] Poder [Power] Hierarquia [Rank] Raridade [Rarity] Baralho de Reforo [Reinforcement Deck] rea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] Removido de Jogo [Removed From Game] Fora de Jogo [Removed from Play] Requerimento [Requirement] Resoluo da Sequncia de Efeitos [Resolution of a Chain] Retorno [Return] Enviar (Times) [Send Out] Enviado(s) (Times) [Sent Out] Embaralhar [Shuffle] Jonin Especial [Special Jonin] Esquadro [Squad] Ninja Reserva [Stand-By Ninja] Deck Inicial [Starter Deck] Fase Inicial [Start Phase] Suporte [Support] Suporte (Saudvel) [Support (Healthy Status)] Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)] Surto [Surge] Smbolo [Symbol] Coroa [Tails] (Ninja Blade Coin) Alvo [Target] Time [Team] Poder do Time [Team Power] Tempo [Timing] de Resposta Indicador de Turnos [Turn Indicator] Marcador de Turnos [Turn Marker] Usurio [User] Vlido [Valid] Vitria [Victory] Condies de Vitria [Victory Conditions] Vila [Village] Seu Card [Your Card] gua [Water] Vento [Wind]

[Reviso] Akiyo Tomisawa e Kumiko Vongchan

CRDITOS

[Design Grfico] Cloud 88 Design [Design Original do Jogo] 2D6G [Desenvolvimento do Jogo] Kris Oprisko, Hayato Kisaragi, Gary Haynes, Brian Toomay, Tylar Allinder, Anh Duc Do e David Vu [Traduo Japons-Ingls] Miharu Kondo [Traduo Ingls-Portugus] Fabian Balbinot http://www.magicjebb.com.br 2002 MASASHI KISHIMOTO / 2007 SHIPPUDEN Todos os direitos reservados.

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