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PRODUCCIN ARTSTICA Y MEDIACIN TECNOLGICA

CONTEXTO ACTUAL DEL ARTE DE NUEVAS TECNOLOGAS EN EL MBITO NACIONAL


Rodrigo Alonso detecta en la produccin artstica contempornea argentina de los ltimos aos, dos sistemas de construccin de obras complementarios, uno dirigido hacia la produccin de lo que denomina obras artsticas y otro orientado por la preeminencia del proceso creativo. Ilustra la primer vertiente mediante la tpica situacin del artista frente a la tela en blanco: "No importa cules sean sus problemas conceptuales o plsticos, su metodologa de trabajo, sus necesidades interiores o sus inuencias externas; el resultado ha sido establecido de antemano: ser una tela. Se trata de un caso de muerte prevista en el guin. [2] La segunda vertiente que menciona se constituye alrededor de la nocin de proyecto. El artista parte de una o varias ideas, de problemas conceptuales o plsticos, de necesidades interiores o inuencias externas, pero las formas de trabajo y los resultados no han sido establecidos de antemano sino que surgen durante el proceso creativo. Esto no desestima la produccin de objetos, incluso en sus formatos ms tradicionales. Pero ubica al artista en una relacin diferente con ellos, en la medida en que el trabajo de su realizacin adquiere un carcter tan relevante como el producto mismo. As Alonso detecta qu, aunque no hay una clara predileccin por las formas desmaterializadas en la produccin artstica actual, existe un progresivo abandono de los medios de produccin tradicionales en favor de un arte de ideas y proyectos. Es en esta ltima vertiente donde encuentran su desarrollo las producciones que utilizan nuevos medios tecnolgicos. Profundizando an ms en este camino, y aunque no se pueda hablar de tendencias claramente identicables, se pueden vislumbrar algunos ejes de trabajo imperantes que a veces se solapan o que un mismo artista recorre a lo largo de su trayectoria: a) Exploracin del Cruce Arte-Ciencia: Los artistas que trabajan en este camino incorporan paradigmas tecno-cientcos para establecer el funcionamiento y concepto de sus obras. Desarrollan dispositivos tecnolgicos relativamente complejos como: instalaciones inversivas y/o interactivas, robots, visualizacin de datos, sistemas generativos, autmatas celulares, algoritmos genticos, redes neuronales, vida articial, etc. Por la complejidad tcnica que implica este tipo de obras, encontramos o que sus creadores provienen del campo de las ciencias duras, la informtica o la ingeniera, o bien son artistas que dependen de una contraparte tcnica que asista en la produccin de la pieza. En cualquier caso es comn que requieran de infraestructuras institucionales para realizar su trabajo. Este tipo de obras requiere distintos tipos de competencias, equipos de trabajo, a veces presupuestos importantes, disponibilidad de equipos o de espacio. Por esto los esfuerzos necesarios para llevar adelante estas prcticas no corresponden slo a individuos sino tambin a instituciones (fundaciones, universidades, museos, centros culturales, etc.) Aqu es indispensable que el artista genere un proyecto de obra, tanto para obtener apoyo como para organizar la produccin.

2- Alonso, Rodrigo. IV Jornadas Nacionales de Arte y Universidad. Centro de Estudios e Investigacin de Propuestas Artsticas Hbridas. Universidad Nacional de Rosario, Rosario, 2004.

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Para ejemplicar me remitir a obras con una importante componente visual y que pudieron observarse-sentirse-generarse en Baha Blanca. En este campo se incluye la obra "Libros de Arena" de Mariano Sardn [3], una instalacin interactiva que relaciona el movimiento de las manos en la arena con proyecciones de textos extrados de una pgina web en la que se encuentran escritos de Jorge Luis Borges. b) Low Tech: Esta rama se encuentra a medio camino entre el hobbysmo elctrico o electrnico, la construccin de aparatos, la performance y la produccin audiovisual. A diferencia de lo descripto anteriormente, se asiste aqu a una reivindicacin del amateurismo, y a la fusin de las guras del tcnico y el artista. Tampoco existen aqu equipos de trabajo transdiciplinarios que combinen esfuerzos para el desarrollo de una obra compleja, grandes infraestructuras ni presupuestos abultados. En cambio se trata de artistas verstiles que trabajan con lo que tienen a mano, y que pueden identicarse con la cultura Hacker [4] y el DIY (Do It Yourself). El referente terico ms fuerte de esta lnea es el texto Elogio a la low tech [5] del ya nombrado Rodrigo Alonso. Se trabaja con lmites, se plantean problemticas y se ofrecen posibilidades de intervencin. Se trata de trabajar con lo que est ms cercano a las posibilidades del realizador. Sin embargo la eleccin de este camino por muchos artistas no slo se debe un coto limitado de recursos, sino tambin a una eleccin "esttica y procesal". As encontramos artistas trabajando con baja tecnologa en Baha Blanca, Alemania o Estados Unidos. Como polizones, en la actual Bienal Regional de Arte 2012, se exponen dos obras low tech que se encuentran en el lmite de las aceptadas en las bases de este concurso. Una es la de Massi Diaz: S/T de la serie "Reexiones sobre una central elctrica", un objeto de carcter principalmente escultrico que incluye una pequea lmpara de 220v conectada a la red elctrica mediante cables que en un tramo pierden su aislante y se separan por alleres. Al estar al alcance de la mano, esta pequea obra se vuelve mortal. Menos mortfera, pero tambin provocativa, es la propuesta de Guido Poloni que obtuvo la Mencin del Jurado: S/T de la serie "Hiper Rudementarismo", un tocadiscos completamente funcional realizado con materiales de descarte y una factura que remite al Arte Povera, pero con una componente low tech que plantea un llamado de atencin subte la cultura hiper-tecnolgica de diseo renado que el mercado propone y actualiza constantemente. c) Ecologas Culturales en Arte Tecnolgico. En este campo se inscriben aquellos proyectos de arte y nuevos medios a los que Reinaldo Laddaga, en su libro "Esttica de la Emergencia" [6], llama de "ecologas culturales" es decir, a experiencias estticas que funcionan como caldos de cultivo, como programas de accin, mucho ms que en la produccin de obras en el sentido tradicional.

3- Muestra "Las Ruinas de Baha Blanca. Para una genealoga del arte tecnolgico en nuestra ciudad". Museo de Bellas Artes y Arte Contemporneo de Baha Blanca. 2009. 4- Me reero aqu a una connotacin ampliada del hacking que involucra tambin la modicacin y el uso no convencional de objetos. Cientos de ejemplos en: hackaday.com 5-Este texto se public: en Hipercubo/ok. Arte, Ciencia y Tecnologa en Contextos Prximos. BURBANO, Andrs & BARRAGN, Hernando (eds). Bogot: Universidad de los Andes; Goethe Institut, 2002.

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pero puede ser consultado en la web: www.roalonso.net/es/arte_y_tec/low_tech.php 6-Laddga, Reinaldo. Esttica de la Emergencia. Adriana Hidalgo editora. Buenos Aires. 2006.

En este caso, estamos ante comunidades experimentales que ensayan modos distintos de interaccin social, de cooperacin e intercambio desde el campo de las artes visuales y no tanto, produciendo una alteracin en los modos convencionales de produccin artstica. Un arte "open source" [7] que ms all del resultado, aboga por una poltica experimental localizada en la sociedad de la informacin. En este mbito, el Proyecto Venus creado por el artista plstico Roberto Jacoby en el ao 2000, funciona como precedente y bisagra en la reorientacin de las artes que atraviesa nuestro tiempo. Plante la construccin de un sistema de intercambio donde una comunidad de individuos vinculados a la produccin cultural, compartieron habilidades y, en ambos casos, tambin, las tecnologas funcionaron como 'tecnologas de la amistad' (ste es el nombre que elige Jacoby para sintetizar el objetivo de Venus). Los usos tecnolgicos como el arte de articular y conectar gente, de tejer redes. Se inscribe en esta vertiente el proyecto Villa Mitre 3.0 [8], coordinado por Christian Daz y personal de Estacin Rosario, el que, en su carcter visual, se desarrolla como un mapa de Villa Mitre dibujado con lpiz en una pared de Estacin Rosario el que tiene pegado papeles con anotaciones de carcter "microhistrico". Este mapa se corresponde con su contraparte virtual en una pgina Web. Sin embargo, el objeto principal de esta obra no es esta instalacin o la construccin del sitio web, sino la (re)construccin de la memoria social del barrio y para esto propone la participacin activa de sus habitantes invitndolos a compartir sus vivencias y referenciandolas geogrcamente. d) Imagen generada por computadora. Se incluyen aqu aquellas imgenes generadas mediante el uso de herramientas de software sin interaccin con elementos exgenos como redes sociales, ingreso de datos por parte de terceros, etc. o el uso de hardware no convencional. En esta categora encontramos producciones ms cercanas al arte visual "tradicional" ya que generalmente comparten ciertos cnones. En estos casos los artistas utilizan software comercial libre o privado como Photoshop, Illustrator, Gimp, 3Dmax, Blender, entre otros; desarrollan su propios algoritmos mediante el uso de lenguajes de programacin, algunos orientados particularmente a artistas visuales como Processing, VVVV y OpenFrameworks; o incluso producen imgenes alteradas directamente en un dispositivo de captura digital con el software incluido (fotocopiadora, cmara digital, smartphone, tablet, etc.) El resultado de estos procesos nalmente es impreso o utiliza otros soportes bidimensionales cmo monitores o proyecciones sobre pantallas planas.

7- No siempre como una batalla contra la institucin-arte, contra los modos tradicionales de produccin artstica, ni tampoco contra el copyright sobre las obras, reacciones que podran encontrarse fcilmente en los programas de los movimientos de vanguardias de las dcadas 60 y 70. Sino de cmo se puede crear consenso desde otro lugar, a travs de circuitos ms abiertos y democrticos de produccin cultural. 8- Ms informacin sobre este proyecto: www.villamitre3punto0.com.ar

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