Sunteți pe pagina 1din 4

Despus de 1.

-e4 e5 las blancas deben saber que sus principales objetivos de ataque son los peones de "e5" y "f7", pero para ello hay que "llegar" con las piezas hasta los escaques donde estn situados, y, por supuesto las negras harn todo lo posible para defenderlos, ya sea activa o pasivamente. Para llegar hasta las posiciones que ocupan las piezas negras con garantas suficientes para alcanzar la victoria, es necesario controlar las casillas centrales. Desde el centro, nuestras piezas dominan todo el tablero tanto para atacar como para defender si es necesario. Si lo hacemos con peones, impedimos que nuestro adversario site all sus piezas para atacarnos. (para mas detalle ver "Introduccin a los conceptos generales") Ya sabemos que el blanco debe atacar en "e5" y "f7" como objetivos principales, pero no hay que olvidar QUE CUALQUIER PUNTO DEL TABLERO PUEDE SER OBJETIVO DE ATAQUE, TODO DEPENDE DE LAS JUGADAS DE NUESTRO OPONENTE. La casilla "f7" es la mas dbil de la posicin de las negras y "f2" lo es en la de las blancas, la casilla "e5" (o "e4" para las negras) es clave para dominar el centro por eso hay que controlarlo pero si surgen otros objetivos en cualquier otro lugar del tablero es all donde debemos dirigir nuestras piezas. No olvidemos que en ajedrez TODO DEPENDE DE LA POSICION. Pero cmo podemos atacar en "e5" y "f7" y con qu piezas podemos hacerlo? Las vas de ataque al pen central son bsicamente las casillas "d4" y "f4", por eso en innumerables partidas nos encontramos con estas jugadas, no solo con la intencin de desarrollar nuestras piezas sino con la de atacar esta casilla clave. Tambin es posible atacarlo con con Cf3 y en algunos casos con Dh5. En "f7" podemos atacar con Ac4, Cg5,Ce5, abriendo la columna "f" para la torre de "f1" una vez hecho el enroque y tambin con Dh5. Estas son vas de ataque que podemos utilizar en la apertura, si las negras se defienden correctamente sera necesario seguir otro caminos Qu caminos?, el mejor modo de descubrirlos es estudiando las partidas de los grandes maestros. Primero estudiaremos las partidas de ajedrecistas del siglo pasado Morphy, Anderssen, Steinitz, Chigorin y con campeones como Lasker, Capablanca, Alekhine para seguir con los grandes maestros de la actualidad. Esto por supuesto es solo una sugerencia cada uno puede estudiar a los jugadores que quiera, pero en mi opinin es conveniente empezar por estos. La dificultad est en saber Qu vas de ataque hay que utilizar?, pues rara vez se pueden utilizar todas al mismo tiempo, incluso la jugada 2.-Dh5 que ataca en "e5" y "f7" al mismo tiempo es muy mala, pues las negras responden con 2.-...Cc6 y desarrollan una pieza ganando un tiempo. Las negras no deben responder con 2.-...g6 por 3.-De5+ y 4.-Dh8 y menos an, como se vio en un campeonato escolar 2.-...Re7 por 3.De5++ Es necesario conocer la importancia que tiene para el ataque blanco las columnas "e" y "d", adems de la "f", observad en las partidas de los grandes maestros como se sitan las torres en estas columnas para dominar el centro y el ataque al rey. Si llevamos negras ya sabemos que puntos tenemos que defender, aunque tambin es posible contraatacar en "e4" y "f2", pero generalmente las negras tienen dificultades para alcanzar el xito si las blancas se defienden correctamente, pero si no respetan los principios generales de las aperturas las blancas tendrn serios problemas para defender su posicin.

Las aperturas son aquellas jugadas con las que las blancas inician el juego, y las defensas son los planteamientos de las negras para oponerse a la iniciativa de las blancas, puesto que el hecho de efectuar el primer movimiento les concede ventaja. Hay unas reglas que nos permiten familiarizarnos con esta fase del juego, y que al mismo tiempo nos acercan a conceptos bastante mas complicados como: el desarrollo, el espacio y el tiempo.

PRINCIPIOS GENERALES DE LAS APERTURAS

No solo es verdad sino incluso evidente que los movimientos de apertura en el ajedrez se basan en ciertas ideas bien definidas. Estas ideas constituyen los cimientos all donde los movimientos representan la construccin propiamente dicha. En cualquiera de las actividades humanas aquel que solamente es capaz de ejecutar algo, pero no comprende lo que hace, est en desventaja respecto del que sabe, no solamente construir, sino tambin explicar con precisin porque construye de esa manera. Se nota particularmente esta verdad cuando el desarrollo previsto no responde a las leyes a las cuales se supone que debe obedecer, en ese caso el ejecutante debe cruzarse de brazos. Es entonces cuando el tcnico o el ingeniero aparece y ajusta la mecnica delicada. Todo esto es tan cierto en el terreno del ajedrez como en todas aquellas actividades donde se combinan la teora y la prctica. Y como los movimientos de ajedrez, es decir su aplicacin prctica, son mas difciles de clasificar, ( en otras palabras saber cuando una jugada es buena o mala) que, por ejemplo, establecer en la construccin cuando una pared est torcida o unos cimientos defectuosos, la importancia de las ideas, es decir la teora, tiene en ajedrez una importancia capital. Podemos encontrar un ejemplo excelente de todo esto en las desviaciones de la teora. Una partida comienza por 1.-e4 f6. Esta respuesta es mala, es incluso tan mala que no se encontrar en ninguna de las recopilaciones de movimientos de apertura normales. Cmo hay que actuar? Aquel que haya aprendido de memoria pginas y pginas de movimientos sin comprenderlos se sentir perdido, ni ser capaz de encontrar una razn para explicar que ese movimiento es malo. Pero aquel que sabe que las negras han descuidado el centro, privado a su caballo de rey de "su" buena casilla y que han debilitado la posicin de su rey, encontrar con facilidad la forma de sacar provecho de esta falta.

Las negras tienen su rey en el centro por tanto las blancas no dudan en sacrificar pieza para abrir la columna "f"y poder llegar a "f7". Corresponde a una partida de Morphy y seria instructivo analizarla.Las negras jugaron ef5 y perdieron en pocas jugadas.

Quizs no siempre nos demos cuenta de que la teora de aperturas en el ajedrez procede de un cierto nmero de postulados bien determinados. Son muy simples y, una vez conocidos, ya no debern ser olvidados. Son los siguientes: 1.-En la posicin de salida, las blancas, gracias al privilegio de comenzar el juego, poseen una ligera ventaja, como consecuencia de ello... 2.- ... el fin de las blancas en la apertura debe ser asegurarse la ventaja de la posicin, mientras que... 3.-...la finalidad de las negras debe ser establecer la igualdad. La racionalizacin de estos problemas en cada caso particular es lo que significa la "Teora de Aperturas". Una vez que los puntos 2 y 3 se han logrado, la teora ha sido satisfecha y ya solo queda jugar.

Sin embargo, hasta ahora, nadie ha podido nunca encontrar un mtodo para determinar los valores que sean superiores a la prctica magistral. Dicho de otra manera: si nos atenemos estrictamente a las reglas y los principios slidamente establecidos, obtenemos una posicin que trae consigo ventajas e inconvenientes para los dos adversarios. En esas condiciones una partida entre dos especialistas representa el indicio mas importante que podemos encontrar, para el estudio en profundidad del ajedrez. Esta es una de las principales razones que tenemos para anotar las partidas. En todos los tratados de aperturas se habla de movimientos "normales" y de posiciones "normales". Vamos a ver como llegamos a esta normalidad. Hay dos conceptos fundamentales en las aperturas: el desarrollo y el centro. El desarrollo es la puesta en juego de las piezas. El centro son las cuatro casillas en el centro geomtrico del tablero. Partimos del principio bsico de que es esencial en la apertura desarrollar todas las piezas armoniosamente y de manera que aseguremos lo mas favorablemente posible el control del centro. Veamos diez reglas practicas a las que podemos denominar PRINCIPIOS GENERALES DE LAS APERTURAS, aunque el jugador experimentado conozca muchas excepciones a las mismas. Iniciar el juego adelantando dos pasos el pen de rey o el de dama. Con intencin de mantener al menos un pen en el centro y si es posible los dos. Sacar antes los caballos que los alfiles. (consejo aceptado por todos del campen del mundo Enmanuel Lasker, el jugador que mas aos ostent este ttulo) Enrocarse cuanto antes. (El mejor sistema de defender el rey es el enroque) Procurar que los movimientos de desarrollo de las piezas sean al mismo tiempo una amenaza.

No sacar la dama al principio de la partida. (Ya hemos visto antes el valor de las piezas y sabemos que la dama es la mas importante, por eso si en la apertura es atacada por un caballo, un alfil o un pen tendr que retirarse. Puede darse el caso de que mientras nuestro oponente va sacando piezas y al mismo tiempo ataca la dama, nos encontraremos con que l habr puesto en juego todas sus piezas y nosotros solo la dama. En un caso como este lo normal es que perdamos la partida. Dos posiciones en los que es facil apreciar la ventaja de desarrollo de las blancas

Las blancas amenazan Cf5(caballo en 5).

Las blancas controlan la columna "d" y amenazan

Ce5. CONTROLAR EL CENTRO. (Quien controla el centro tiene ventaja. Ya sabemos que pasa en otros deportes como el ftbol. En ajedrez es vital controlar, especialmente con peones, las casillas centrales. (e4-e5-d4-d5). La posicin ideal es colocar peones en las casillas e4-d4, en el caso de las blancas o d5-e5 en el de las negras. Dos peones blancos en e4-d4 controlan las siguientes casillas: f5-e5-d5-d5 por lo que las negras no podran situar aqu sus piezas. No perder tiempos en el desarrollo de las piezas. En cada jugada debemos mover una pieza, pero moverla a un sitio til, que cumpla una funcin, "que amenace algo" o que "defienda algo". (Especialmente que controle las casillas centrales) Vigilar las casillas f2 para las blancas y f7 para las negras (son las que estn peor defendidas y en caso de retrasar el enroque un ataque sobre esta casilla puede ser definitivo.)

Llevar las torres a las columnas centrales (siempre controlando el centro)o las columnas abiertas (es decir libres de peones. si ello nos permite situarlas en la 7 fila, atacar directamente el enroque o cualquiera otra ventaja ya sea material o posicional. Luchar por la iniciativa. En la apertura hay que conseguirla cuanto antes, o al menos intentarlo. A veces es conveniente sacrificar un pen, incluso dos, para tener una ventaja suficiente en el desarrollo de las piezas o que nos permita atacar o evitar que el contrario se enroque y de este modo conseguir que nuestro ataque sea definitivo. En ocasiones no solo se sacrifica un pen sino una pieza para conseguir el mismo objetivo: Evitar que el contrario se enroque y ponga su rey a buen resguardo de las piezas. No siempre se puede conseguir pero es conveniente estar alerta e intentarlo. En ocasiones, si podemos retrasar con amenazas el enroque de nuestro oponente , podemos plantear nuestro ataque mucho antes que l. No es conveniente sacrificar sin un objetivo claro y preciso. Podemos sacrificar un pen por alguna de estas razones: A) obtener una clara ventaja desarrollo B) desviar la dama enemiga y aislarla del centro de operaciones el mayor tiempo posible. C) Impedir el enroque adversario, temporal o definitivamente. D) preparar un fuerte ataque. http://personales.mundivia.es/hrtd/aperturas_I/aperturas.html

S-ar putea să vă placă și