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Cration de personnages
Crez votre personnage avec 12 points dexprience (en plus des points de cration). Noubliez pas la rgle que seulement un point dexprience sur deux peut tre investi dans les sphres de magie. Au dpart, un sorcier commence avec 5 points dans ses sphres et le reste doit tre achet avec les points dexprience (et non les points de comptence de dpart). Une deuxime vertu ou secret peut tre achet avec 5 points dexprience. Noubliez pas que pour acheter une matrise, il faut avoir 4 dans une comptence darmes. Envoyez-nous vos ides et propositions de personnages pour validation.
Types de personnages
On encourage les groupes avoir une composition quilibre des diffrents types de personnages. On prvoit trois groupes principaux en appui aux grandes maisons et quelques joueurs (moins de cinq) plus autonomes. Dans le cas des groupes, les joueurs ne seront pas tous de la mme famille, mais seulement aligns au service de la mme grande maison. Les types de personnages sont : le chevalier/mercenaire, le chevalier religieux, le prtre, le sorcier, lrudit, lintriguant et lhors-la-loi. Toutes ces combinaisons peuvent tre soit des nobles, des bourgeois ou des paysans. Il serait idal de prvoir un joueur du rang de baron (noble 3) par groupe. Les joueurs nobles doivent choisir leur appartenance une maison mineure, une maison majeure ou une branche cadette dune maison majeure. Les personnages dans le document du monde qui ne sont pas dcrits avec un texte narratif descriptif sont ouverts au public. Selon votre choix de famille, les scnaristes peuvent vous imposer certaines alliances et animosits. Exemple de groupe : Louis, Paul, Pierre, Marie et Steve viennent au GN. Louis dcide de jouer le baron de Laromius (le fils an du comte) en tant que chevalier. Paul joue un prtre du Flambeau roturier. Pierre et Marie, qui viennent ensemble, jouent un sorcier noble (de la maison driavus) et une intrigante (une bourgeoise de la guilde de Parvanis), respectivement. Finalement, Steve joue le chevalier religieux de lordre du serpent. Tous sont au service de la Maison dElmarte, mais chacun reprsente une famille ou un ordre diffrent. Les joueurs sorciers et prtres cachent leurs dons depuis quils se sont rcemment manifests. Prsentement, le peuple croit que la magie et la puissance divine ont quitt le monde. Il est risqu de rvler ses dons, quils soient dorigines magiques ou autres. Pour le commun des mortels, il est difficile de faire la diffrence entre la magie qui gurit et un miracle. La discrtion et la subtilement sont donc de mise.
illustr dune manire ou dune autre la guerre. Leur tolrance religieuse et leur ambivalence face lhrsie ont fait en sorte que la maison a hberge bien des gens la sinistre rputation. Mavaltesse Une main tendue Cette maison appuie la candidature de larchiduc de Mavaltesse, hritier par sa grand-mre et le droit du Nord. Il est support par la Lgion sacre des Vents et des guildes marchandes. Les allis de la maison sont pour la plupart des bourgeois et des gens instruits. Le projet politique de larchiduc ressemble le plus lancien empire et rejoint des affinits rpublicaines. Idal pour un groupe drudits et de commerants. Description : Maison la plus riche du royaume. Elle est trs influente politiquement et plusieurs de ses membres ont sig sur le Trne du Phnix dans le pass. De nombreux autres ont offert leurs bras et leurs esprits au service du royaume, en tant que chevaliers ou rudits. Toutefois, on leur reproche leur manque de conviction religieuse.