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adems de compromiso con los intereses colectivos, energa para activar y mantener vivos esos procesos, y valor para lanzarse en la aventura que conlleva la bsqueda del bien comn; aventura que sin duda debe asentarse en el crecimiento personal y colectivo de los habitantes rurales. En s, el Programa pretende incorporar la dimensin humana en los procesos de desarrollo, reconociendo que esta dimensin es, no solo un componente esencial en esos procesos, sino el ingrediente que los hace viables. Bajo esta premisa es que el IICA ha diseado esta formacin-accin, como herramienta complementaria a los instrumentos de desarrollo tradicionales, con la expectativa de que refuerce procesos de desarrollo rural y mejore sus posibilidades de xito.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
Introduccin
El encuentro Creatividad e Imaginacin genera y propicia una experiencia enriquecedora, al proporcionar conocimientos y prcticas que permiten romper paradigmas e introducirse en el desarrollo de ideas innovadoras, indispensables en la bsqueda del desarrollo local sostenible de una comunidad o en el proceso interno de una institucin. En este contexto, el encuentro explica, por medio de interesantes ejercicios participativos, las caractersticas del pensamiento lgico-lineal y el pensamiento creativo-lateral, destacando el desarrollo de ste ltimo como indispensable en procesos de desarrollo sostenible, pues posibilita la innovacin, transforma y aprovecha de la mejor manera los recursos de que se dispone y facilita la capacidad de buscar y encontrar soluciones novedosas, no convencionales. De manera sencilla y prctica, se vivencian los atributos de cada tipo de pensamiento, su formas de manifestarse y los mtodos adecuados para utilizarlos complementariamente. En el desarrollo del encuentro, se pone en marcha el potencial creativo de las personas participantes; as mismo, se brindan oportunidades de vivenciar nuevas formas de ser, de comunicarse, de pensar y actuar, que obligan a construir escenarios de naturaleza diferente. Se valoran las virtudes y defectos de las distintas formas de pensamiento que se utilizan cotidianamente, como resultado, las personas participantes reconocen los atributos personales y colectivos que posibilitan, mejoran y aumentan la capacidad creativa e innovadora para producir, aplicar y utilizar nuevas ideas, poner en evidencia los beneficios del pensamiento lateral y enriquecer lo aprendido en la vida cotidiana.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
El hilo conductor y dinmico de este encuentro permite que las personas participantes se mantengan en continua creatividad y apliquen herramientas innovadoras, con el propsito de incorporarlas con la misma intensidad a la vida personal y al desarrollo de los procesos comunitarios, organizativos e institucionales. La puesta en prctica de los mtodos desarrollados en este encuentro permitir, adems, incrementar la capacidad para resolver problemas y obtener mejores resultados.
El material adjunto es una gua con pautas para orientar cada actividad, en algunos casos se incluye informacin adicional con la intencin de complementar la experiencia vivida con orientaciones conceptuales; sin embargo estas son orientaciones bsicas, por lo que exhortamos a las personas que deseen facilitar los ejercicios, a que realicen una bsqueda exhaustiva y analtica sobre los distintos temas, para que amplen sus conocimientos y mejoren su capacidad para retroalimentar las actividades y conducir la reflexin grupal.
Contenidos
Las tres P del encuentro .................................................................... 9 El programa del encuentro .............................................................. 11 Primer da. .................................................................................. 13 Segundo da. .............................................................................. 27 Tercer da. ................................................................................... 45 Cuarto da. .................................................................................. 63
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PROPSITO
Propsito: Reconocer la capacidad creativa que existe en toda persona, la cual le permite producir y utilizar ideas innovadoras, para lograr un mejor uso de los recursos disponibles en el desarrollo de sus actividades cotidianas.
PROCESO
Proceso: Ejercicios vivenciales Dinmicas Trabajo individual, grupal y en plenarias Retroalimentacin de las experiencias personales Presentaciones conceptuales
PRODUCTOS
Productos: Los participantes: Conocen y estn en capacidad de utilizar con fines prcticos, mtodos y tcnicas que facilitan el desarrollo de su creatividad. Reconocen sus capacidades e incorporan actitudes y voluntades que impulsan ideas creativas e innovadoras para su desarrollo personal y de sus comunidades. Elaboran un plan de accin sobre el tema del encuentro dirigido a la comunidad.
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Da 1
Tipos de pensamiento
El cienpis
Da 2
Da 3
Plan de accin
Carrera de globos
Da 4
El significado de la vida
Valles mentales
Juegos creativos
Mtodo asociacin
Lluvia de ideas
Honrando mi experiencia
Creatividad dirigida
Retorno a casa
Cierre
Fbrica de aviones
Cierre
Cierre
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Primer Da
Objetivo: Objetivo: Dar la bienvenida a los
participantes e introducir el encuentro.
Actividades Bienvenida. Actividad 1: Actividad 2: Actividad 3: Actividad 4: Actividad 5: Actividad 6: Actividad 7: Actividad 8: Actividad 9: Actividad 10: Actividad 11: Actividad 12: Apertura. Presentacin de participantes. Cancin. Rompehielo Vacaciones con la familia Izquierdo Formacin de equipos. Definicin de responsabilidades. Las normas y la comunicacin Honrando nuestros compromisos. Las tres P del encuentro. El Programa del encuentro. Honrando mi experiencia Cierre.
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Actividad 1. Apertura
Intencin: Celebrar la oportunidad de estar juntos, agradecer el inters por participar. Introducir la importancia y tema principal del encuentro y presentar al equipo facilitador. Duracin: 10 minutos. Descripcin: Los participantes se dirigen al saln donde se realizar el encuentro, all los facilitadores dan la bienvenida y presentan el encuentro (nombre y caractersticas principales).
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Actividad 3. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones e ir desatando aprendizaje sobre el tema del encuentro a travs del mensaje de la cancin. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancionero. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.
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Observadores de Trabajo en Equipo: Esta tarea consiste en observar el funcionamiento de los grupos de trabajo. Analiza si todas las personas participan, si el estado de nimo es alto o bajo. Se identifican acciones positivas que contribuyen a un trabajo ms efectivo. Analizando a los Lderes: Quienes tienen esta tarea a su cargo, debern ir observando en los dems grupos, los diferentes comportamientos que ilustran a un lder y sus esfuerzos para lograr que las metas propuestas durante el da sean alcanzadas. Debern presentar al resto de participantes lo observado y segn su criterio analizar a esos lderes de forma positiva y como ejemplos a seguir. Observadores del Proceso: La tarea consiste en observar las actividades realizadas durante el da y sealar los hechos ms relevantes, especialmente aquellos relacionados con el aprendizaje del grupo y la reaccin de los participantes. Se deber valorar la contribucin de esas actividades con el propsito y productos esperados del encuentro, destacando aspectos positivos como tambin limitaciones y ajustes necesarios para que el aprendizaje sea ms efectivo; para esto se debe considerar tanto contenidos del encuentro como aspectos logsticos. Cuidar la Felicidad: La tarea se concentra en asegurar que todos los participantes se sientan bien, que el ambiente de trabajo sea alegre para todos. Se pueden realizar dinmicas para animar el grupo u otras actividades, segn las percepciones. Puntualidad, Orden y Aseo: La tarea consiste en motivar y facilitar la puntualidad y cumplimiento de lo programado, adems colaborar para que el saln y las otras reas de trabajo utilizadas durante el encuentro se mantengan limpios y en orden. Noticias: Consiste en asegurar que el grupo de participantes est informado sobre lo que sucede en el encuentro, en la comunidad, el pas y el mundo, para que no nos olvidemos que estamos afectados siempre por lo que ocurre en nuestro entorno. Se presenta en cualquier momento conveniente, concertado con los facilitadores del evento o en el espacio designado a la presentacin de las responsabilidades por equipo.
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SE PUEDE IR A PESCAR
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La ranita mensajera: Intencin: Permitir que los participantes y facilitadores expresen sus comentarios sobre el encuentro a travs de una comunicacin secreta. Materiales: Cartel de la ranita. Descripcin: El equipo facilitador explica el objetivo del cartel de la ranita, el cual previamente ha sido ubicado en una esquina del saln. Este cartel sirve como apoyo en la comunicacin durante el encuentro, los participantes pueden colocar en l tarjetas con informacin sobre noticias, anuncios, cumpleaos, o comentarios sobre el curso, quejas, como ocurri as, lo inslito, lo genial, entre otros. Mensajes personales: Intencin: Permitir que los participantes y facilitadores expresen a otros participantes sus emociones y sentimientos, a travs de una comunicacin secreta. Materiales: Sobres para mensajes personales con el nombre de cada participante Descripcin: Se pide a cada persona que hagan un sobre y escriban en l su nombre y direccin postal. El grupo pega cerca de su afiche los sobres de todas las personas. El equipo facilitador tiene tambin sus respectivos sobres que estarn en la pared junto con los dems. Las personas que deseen llenarn esos sobres y enviarn mensajes, felicitaciones, emociones diversas que quieran expresar a otros. El contenido no puede ser ledo por nadie, ni por la persona interesada durante todo el encuentro. Al finalizar el mismo estos sobres sern recogidos por cada participante.
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2. Qu logros se obtuvieron con la ejecucin del Plan de Accin? Qu reaccin obtuvieron en su comunidad u organizacin por la ejecucin del Plan de Accin?
Plan de accin pasado?
3. Qu factores limitaron o afectaron el cumplimiento del Plan de Accin? Cmo superarlos?, Qu podemos mejorar?
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PROPSITO
Propsito: Reconocer la capacidad creativa que existe en toda persona, la cual le permite producir y utilizar ideas innovadoras, para lograr un mejor uso de los recursos disponibles en el desarrollo de sus actividades cotidianas.
PROCESO
Ejercicios vivenciales Dinmicas Trabajo individual, grupal y en plenarias Retroalimentacin de las experiencias personales Presentaciones conceptuales
PRODUCTOS
Productos: Los participantes: Conocen y estn en capacidad de utilizar con fines prcticos, mtodos y tcnicas que facilitan el desarrollo de su creatividad. Reconocen sus capacidades e incorporan actitudes y voluntades que impulsan ideas creativas e innovadoras para su desarrollo personal y de sus comunidades. Elaboran un plan de accin sobre el tema del encuentro dirigido a la comunidad.
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analizamos realmente qu es lo que queremos, si no que nos dejamos atrapar por nuestros patrones de pensamiento. Al final, se entrega a cada persona una copia del cuento. Al finalizar, la persona facilitadora recuerda a los equipos la preparacin y presentacin de reportes para el da siguiente. Esos informes no deben pasar de 5 minutos. Cuento: Cmo atrapar monos? Haba una vez un mono al que le gustaban mucho las uvas. Un da vio una uva de aspecto delicioso, baj de su rbol para recogerla, pero sucedi que la fruta estaba en un bote transparente. Luego de algunos intentos, el mono se dio cuenta que poda apoderarse de la uva metiendo su mano por el cuello de la botella. Tan pronto hubo hecho esto cerr su mano sobre la uva; pero entonces vio que no poda retirar el puo sujetando la uva, pues era ms grande que la dimensin interior del cuello de la botella, y empez a quejarse. Todo estaba premeditado. Las uvas en la botella eran una trampa tendida por un cazador de monos que saba cmo piensan stos. El cazador, oyendo los quejidos del mono, se acerc. El mono trat de huir, pero como crea que porque su mano estaba atascada en la botella, todo l estaba atrapado, no huy. Mientras pensaba, segua reteniendo la uva. El cazador aprovech para atraparlo. Luego golpe al mono en el codo, logrando que soltara la fruta y sacara la mano de la botella. El mono estaba atrapado; haba sido capturado. El cazador conservaba la uva, la botella y el mono.
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Segundo Da
Objetivo:
Comprender los tipos de pensamiento (lineal-lgico y lateral-creativo) enfatizando en el pensamiento creativo y sus potencialidades para fortalecer procesos de desarrollo sostenible.
Actividades Actividad 1: Buenos Das. Ayer fueHoy es. Actividad 2: Actividad 3: Cancin. Reportes grupales.
Actividad 4: Rompehielo El cien pies. Actividad 5: El significado de la vida. Actividad 6: Actividad 7: Actividad 8: Actividad 9: Actividad 10: Actividad 11: Juegos creativos. RompesueosConejo, muro, pistola. Pensamiento lgico y Pensamiento creativo. Ideas creativas. Mitos y realidades sobre creatividad. Cierre.
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Actividad 2. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones en los participantes para que vayan entrando en calor con el encuentro. Experimentar la msica como una tcnica eficiente que favorece el aprendizaje. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancionero. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.
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forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con la misma cancin hasta realizar varias veces. Las personas que quedan fuera del grupo se van eliminado del juego.
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Juegos 1) El corazn: para realizar este ejercicio se pide que se encuentre el mensaje que contiene la figura que fue enviada por un enamorado a su prometida Qu le quiso decir?. Es un mensaje con contenido romntico. Este juego se realiza de manera grupal. Despus de varias propuestas de respuesta y, si no se acierta, se da la respuesta.
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2) Tres maneras de dividir el 8: busque tres maneras de dividir el 8. Se realiza de forma individual en donde voluntarios pasan a la pizarra.
3) Cuadrado con tres lneas: dibuje un cuadrado con tres lneas. Se realiza de forma individual, con voluntarios que pasan a la pizarra.
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4) Parar el huevo: trate de poner un huevo parado de forma vertical. El juego se realiza de manera grupal.
5) El punto en el crculo: dibuje en un papel blanco un gran crculo con un punto en el centro, pregunte a los participantes Qu es esto?, anote todas las respuestas.
6) Pirmide de fsforos: formar una pirmide con 10 fsforos y luego invertirla con slo tres movimientos. Este juego se hace de forma grupal.
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7) El nmero 1000: Dibujar el nmero 1000 sin levantar el lpiz y sin repetir los trazos.
8) Los doce arbolitos: una seora le dijo a su jardinero: aqu tiene doce arbolitos; quiero que me los ponga en el jardn de modo que formen seis hileras de cuatro rboles cada una. Cmo debe colocarlos el jardinero para complacer a la seora? El juego se realiza de manera grupal.
9) La Cadena: A un joyero se le dan cuatro segmentos de cadena de plata (cmo los de la ilustracin) y se les pide que los una para formar un brazalete. Cree que podra pegarlos haciendo solamente 3 uniones?
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10) La figura inslita: se presenta a los participantes en cada grupo una figura en papel, segn el siguiente modelo, seguidamente se entrega un cuadrado de cartulina y unas tijeras, para que los participantes hagan la misma figura.
11) La botella de Miguel: una botella de refresco, soda o similar, con una tapa de lapicero adentro. Squelo sin voltear la botella y sin tocarla. El juego se realiza de forma grupal.
12) Unin de puntos: una los 9 puntos con 5 lneas rectas sin levantar el lpiz de la hoja. Luego intntelo con cuatro lneas, luego con tres, y finalmente, con una sola lnea. El juego se realiza de manera grupal. Con 5 lneas: Soluciones:
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Con 4 lneas:
Con 3 lneas:
Con 1 lnea:
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secuencial, asociando que la creatividad esta ntimamente ligada a la libertad. Promovemos la reflexin ante las siguientes preguntas: Las personas nacen o se hacen creativas?, Cmo reaccionamos ante ideas creativas?, la conclusin a la que se llega es que las personas nacen con un potencial creativo que desarrollan segn el entorno en que se encuentren y que es importante desarrollar una actitud positiva ante el surgimiento de ideas creativas o propuestas novedosas. Todos tenemos potencial de ser creativos. Para concluir esta actividad, se comenta el cuadro sobre mitos y realidades, as como la creatividad y las personas creativas. Mitos La creatividad es un atributo de genios La creatividad no se aprende La creatividad no se ensea Realidades
Las personas creativas Mitos Las personas creativas son ms inteligentes que las dems Las personas creativas son desorganizadas Realidades
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Cada uno de los tres elementos en su estado natural se asemeja al primer estado del ser humano: est lleno de potencialidades. En el segundo estado, sin embargo, nos encontramos ante una etapa en la que algo ms puede hacerse. El trigo, por medio del esfuerzo y conocimiento, es cosechado y molido, obtenindose harina. El agua es tomada del arroyo y almacenada para un uso posterior. La sal es extrada y refinada. Esta situacin se asemeja al segundo estado del ser humano, cuando el conocimiento acumulado entra en juego. El tercer estado puede surgir slo despus de que los tres ingredientes, en cantidad y proporciones correctas, han sido reunidos en un determinado lugar. La sal, el agua y la harina se mezclan y amasan para transformarse en masa. Cuando se utiliza levadura, se agrega un elemento viviente, y el horno se prepara para la coccin del pan. Esta fabricacin depende tanto del toque como del conocimiento acumulado. Todas las cosas se comportarn de acuerdo con su situacin; su situacin depende del estado en el que han surgido. Si el objetivo es el pan, por qu hablar de hacer sal? Reflexin: Todas las personas son capaces, en potencia; debemos desarrollar esas capacidades, transformarlas con esfuerzo en algo til para la humanidad. La parbola muestra la vida humana en tres etapas: Etapa 1. Sin transformar, potencial, natural, como el trigo en el campo; el agua en el manantial; la sal en la mina, en el mar. Etapa 2. Transformacin por los conocimientos, ideas esfuerzo, experiencia acumulada; con la intervencin humana el trigo es cosechado, molido (harina), el agua transportada, la sal refinada. Etapa 3. Resultado final, conocimiento aumentado, creatividad, toque personal, diferenciado, experiencia. Es la mezcla de los tres ingredientes en cantidades correctas, con la levadura y el horno, los que producen el pan.
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No es lo que sabes lo que cuenta, sino lo que an puedes aprender (Takumi, Maestro Zen). Se recuerda a los equipos preparar un reporte escrito completo del da, desde su rea de responsabilidad, para exponerlo al da siguiente. No debe pasar de 5 minutos.
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Tercer Da
Objetivo:
Experimentar cuatro mtodos que estimulan el pensamiento creativo para promover nuevas ideas y soluciones que permitan el desarrollo de proyectos novedosos.
Actividades Actividad 1: Buenos Das. Ayer fueHoy es. Actividad 2: Cancin. Actividad 3: Reportes grupales. Actividad 4: Rompehielo El Tangram. Actividad 5: Generacin de ideas creativas recurriendo a valles mentales. Actividad 6: Mtodo de asociacin.
Actividad 7: Rompesueos Cruzando el ro. Actividad 8: Mtodo de palabras al azar. Actividad 9: Mtodo Lluvia de ideas. Actividad 10: Creatividad dirigida. Actividad 11: Fbrica de aviones. Actividad 12: Cierre.
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Actividad 2. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones en los participantes para que vayan entrando en calor con el encuentro. Experimentar la msica como una tcnica eficiente que favorece el aprendizaje. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancionero. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.
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Descripcin: Se entrega a cada grupo las figuras del tangram (tres juegos por mesa) y se les solicita que elaboren tres figuras diferentes, se establece que en la composicin de cualquier figura se deben utilizar todas las piezas en un mismo plano y que no se superpongan, cuando las figuras estn listas, los participantes rotarn a otras mesas de trabajo para conocer las figuras creativas que fueron formadas por cada grupo.
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Cmo mejorar la enseanza en las escuelas? Cmo mejorar la venta de productos agrcolas? Con base en la situacin elegida, los participantes deben discutir sus ideas guindose con la siguiente propuesta o pueden utilizar su propia creatividad: Visualizar cmo es la situacin del tema planteado. Identificar el o los problemas. Definir cmo nos gustara que fuera. Reorganizar los elementos, conectarlos y asociarlos con informacin que nuestra experiencia nos aporta, definiendo 10 ideas creativas de cmo se puede mejorar la situacin planteada, recurriendo a nuestros valles mentales.
Cada grupo presenta en plenaria su propuesta, utilizando todos los materiales a disposicin para realizar una presentacin visual en la pantalla respectiva. Una vez finalizadas las presentaciones, los afiches se pegan en la pared del saln. Se realiza un procesamiento del ejercicio, destacando el potencial de la generacin de ideas creativas, recurriendo a la informacin y conocimientos acumulados en los valles mentales.
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Ideas creativas para mejorar el servicio de transporte: 1. Construir terminales con todos los servicios 2. Incorporar unidades nuevas, impecables 3. Educar a los conductores 4. Supervisar las rutas 5. Establecer servicios directos 6. Establecer y verificar cumplimiento de horarios 7. Estimular la competencia 8. Uniforme para los conductores 9. Prohibir transporte de animales 10.No pasajeros de pi Informacin complementaria El cerebro tiene divisiones como fisuras o canales; esos espacios se llaman valles y crestas. All se guarda la informacin que recibimos del entorno; el cerebro la clasifica y la guarda donde corresponde, as como guardamos los calcetines en un lado y las camisas en otro. El cerebro, naturalmente, no combina la informacin entre valles; es el esfuerzo creativo el que vincula, relaciona e integra los archivos de informacin. Una forma de producir ideas creativas es partir de nuestros valles mentales, es decir, recurrir a los archivos de informacin que guarda el cerebro. La intencin de este ejercicio es mostrar a los participantes que, visualizando la escena y los elementos que la conforman, podemos reorganizarlos, conectarlos y asociarlos con otros elementos para generar ideas creativas. El mtodo consiste en analizar un caso especial y de inters de los participantes.
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Cmo lo hace la iglesia? Direccin a cargo de un pastor o de un sacerdote Lderes apoyan el servicio religioso Servicios principales: el domingo Actividades acompaadas con msica cristiana, seria Tema de estudio: Dios, su palabra y la salvacin Retiros espirituales Visitas a los hermanos de la fe e inconversos Conciertos, peregrinaciones Programas radiales Problemas identificados: desercin de miembros y poca asistencia de nuevas personas a los servicios religiosos; los aportes de los miembros son insuficientes para mantener la iglesia. Cmo lo hace la Coca Cola? Presentacin atractiva del producto, diversos tamaos. Promocin constante, con publicidad que genera necesidades no sentidas. Organizacin transnacional. Presente en sitios de gran concurrencia de personas (colegios, estadios, playas, fiestas). Produce en grandes cantidades. Tiene sistema de distribucin motorizado. Grandes promociones, casetas, camisetas, premios, patrocinios. Facilita la venta prestando enfriadores. Lucha constante con la competencia; no descuida publicidad, posicionada muy alto en el mercado. Diez ideas creativas resultantes de la vinculacin de elementos: Conciertos cristianos en las ferias de las aldeas. Venta a precios mdicos de camisetas, llaveros, gorras, vasos y lpices con el nombre de la iglesia y mensajes bblicos. Exposicin y venta de manualidades con mensajes cristianos. Rtulo atractivo en la iglesia con el horario de servicios. Hojas volantes que indican la capacidad de los dirigentes.
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Cultos con mensajes prcticos, claros, sencillos. Crear la necesidad de una vida mejor y recalcar la idea de la salvacin. Establecer un servicio de prstamo de Biblias y literatura cristiana. Formar grupos de estudio por lo menos una vez por semana, en cada barrio, utilizando juegos de reflexin, como atractivo a los jvenes. Mejorar la atencin a las visitas en las casas. Buscar patrocinio en casas comerciales.
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Se tom la palabra lloriquear para identificar palabras afines y con ellas se crearon 10 ideas creativas para brindar soluciones al problema. Lloriquear: Se relaciona con: quejas, emocin, debilidad, hombra, enfermedad, derrota, beb, flaqueza, incomodo, tristeza, necesidad, desafo, proceso, lamento, dolor, sentimiento, lgrimas y otras. Diez ideas creativas: Responder a la necesidad de cooperacin con la incorporacin de socios. Convertir la debilidad en una fortaleza. Para superar la etapa de beb, aumentar el efecto multiplicador reproduciendo los mtodos de capacitacin. Aprovechar derrotas y desilusiones como fuente de aprendizaje. Compartir con alegra la experiencia del Proyecto. El desafo nos alienta para multiplicarnos. Producir etapas del proceso metodolgico para superar incomodidad. Efecto multiplicador con facilitadores que nos hacen innecesarios (flaqueza). Impulsar red de organizacin local y nacional para continuar el proceso. Gestar procesos permanentes de cambio producen dolor.
Hmm... la palabra es: Lloriquear
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Finalmente aclara que toda idea nueva sufre el efecto tiburn, es decir, experimenta una resistencia para su aceptacin; generalmente es rechazada, atacada, devorada y muchas veces destruida. La persona que propone ideas tiene que sustentarlas y defenderlas para superar este proceso. Si no sufre ataques, es que no est sugiriendo nada nuevo. Creatividad e innovacin Esquema sntesis de conceptos
Pensamiento flexible
Conecta y reorganiza
Atencin Escape
Movimiento
Seleccin
Desarrollo
Prueba
Evaluacin
Difusin
Creatividad Dirigida
Ideas Creativas
Innovacin
La creatividad dirigida se refiere a la produccin intencionada de ideas creativas. Se han identificado tres principios bsicos (Plsek) para la generacin de ideas innovadoras: atencin, escape y movimiento. Una idea creativa es un pensamiento (idea) que tiene como caractersticas bsicas las siguientes: debe ser nuevo (al menos en su medio), til para las personas, llegando inclusive a causar sentimiento de sorpresa (cmo no se me ocurri antes?), y su creacin debe provenir de un proceso de creacin de ideas que se salga de esquemas conocidos, busque alternativas en otras realidades y reorganice y adapte esas realidades a una situacin particular. Innovacin es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas, con la intencin de ser tiles
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para el incremento de la productividad. No basta con inventar algo, sino tambin debe ser introducido en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.
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Tiempo en el aire (segundos) Distancia recorrida a partir de un punto A (metros). Esttica El equipo de facilitadores acta como jurado, con la responsabilidad de evaluar cada prototipo basado en los criterios ya definidos. El prototipo de avin ganador de todos los grupos ser el que se difundir.
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creativamente en todos los escenarios donde actan. Todos los aportes son registrados por el equipo facilitador. Elaborar una metfora Segn el filsofo Ortega y Gasset La metfora es probablemente el poder ms frtil que tiene el hombre. La clave del pensamiento metafrico reside en comparar conceptos que no tienen relacin entre s y encontrarles similitudes. Ejemplo: Qu tienen en comn un gato con un refrigerador? Ambos tienen un sitio para poner pescado, tienen cola, ronronean, vienen en una variedad de colores, su vida dura ms o menos 15 aos. Qu similitudes hay entre tu vida y cocinar una comida? Dirigir una orquesta? Construir una casa? Criar un nio? Hacer una guerra? Cmo puede esto ayudarte a comprender tu idea de una manera nueva? Con qu podras comparar una idea? Mirar a otra parte Encontrar nuevas ideas es como buscar oro. Si se mira en los lugares de siempre, se encuentran solamente vetas ya explotadas. Pero si se aventura fuera del sendero, mejorarn las posibilidades de descubrir nuevas vetas de ideas. Recuerde: no se pueden mirar las buenas ideas detrs de usted, mientras busca arduamente lo que est frente a usted. Dnde ms puede buscar ideas? Ejercitar tu msculo del riesgo Da usted siempre en el blanco? Si contesta que s esta parado muy cerca del blanco. El comediante Woody Allen nos dice: Si no fracasas de vez en cuando, eso es signo de que no ests haciendo algo muy innovador. Todos tenemos un msculo del riesgo. Se ejercita probando nuevas ideas si no se atrofia y pierde capacidad de arriesgar. Cmo puede usted ejercitar su msculo del riesgo? Al finalizar el da, se recuerda a los equipos preparar un informe completo de la jornada, desde su rea de responsabilidad, para exponerlo al da siguiente. No debe pasar de 5 minutos.
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Cuarto Da
Objetivo:
Elaborar un plan de accin que permita la puesta en prctica del encuentro vivido, as como trasladar aprendizajes a la comunidad.
Actividades Actividad 1: Buenos Das. Ayer fueHoy es. Actividad 2: Actividad 3: Actividad 4: Actividad 5: Actividad 6: Actividad 7: Actividad 8: Actividad 9: Cancin. Reportes grupales. Rompehielo La carrera de globos. Nuestro plan de accin. Evaluacin del encuentro. Entrega de certificados. Cierre.Celebrando el aprendizaje. Honrando al saln.
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Actividad 2. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones en los participantes para que vayan entrando en calor con el encuentro. Experimentar la msica como una tcnica eficiente que favorece el aprendizaje. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancioneros. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.
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Nombre del Coordinador: _______________________________________________ Telfono o correo electrnico: ___________________________________________ Para completar en pizarras Que queremos hacer (objetivo)? __________________________________________ ______________________________________________________________________ Agenda Actividades Materiales Responsable
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Otros datos Lugar de actividad: _____________________________________________________ Nmero de participantes: ________________________________________________ Fecha: _____________________________ Reunin previa para coordinar detalles del evento (fecha y lugar):______________ ______________________________________________________________________ Reunin para hacer el informe (fecha y lugar): ______________________________ Costo total del evento: __________________________________________________
Persona a la que se le depositar el dinero: Nombre completo: _____________________________________________________ Nmero de Cuenta:_____________________________________________________ Nombre del banco: _____________________________________________________ Nmero de Cuenta Cliente: _____________________________________________
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Ejercicio de evaluacin
Favor colocar en el cuadro adjunto a cada actividad su calificacin segn la siguiente escala: 1 mala - 2 regular - 3 buena - 4 muy buena - 5 excelente.
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Carrera de globos
Valles mentales
Juegos creativos
Mtodo asociacin
Facilitadores
Lluvia de ideas
Alimentacin
Honrando mi experiencia
Creatividad dirigida
Cierre
Fbrica de aviones
Hospedaje
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Anexos
Lecturas Complementarias
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Se complementan
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La sociedad ha cultivado el lado izquierdo que es el pensamiento lgico y el lado derecho (parte creativa) es menos utilizado. El pensamiento lgico desarrolla, selecciona y usa las ideas. El pensamiento lateral creativo, crea las ideas. La mente humana esta estructurada para la recepcin y acumulacin de informacin y para trabajar con ella a travs de habilidades mentales tales como la comprensin, la aplicacin y el anlisis. Con la informacin, influenciada por la cultura, la mente crea modelos concretos de conceptos que tienden a fijarse como paradigmas ciertos e inamovibles; se limitan las posibilidades de reestructuracin de la informacin ya existente. La mente humana, como parte de su quehacer normal, valida los modelos mentales a medida que los emplea para abordar los problemas que se le presentan. Sin embargo, para hacer un uso eficiente de la informacin que surge da a da, es necesario crear nuevos modelos, escapando conscientemente de la influencia de los modelos establecidos. El pensamiento lgico presta apoyo a la formulacin y mantenimiento de los modelos mentales. La funcin del pensamiento lateral es la aplicacin de la perspicacia en la reestructuracin y el ejercicio de la creatividad para la elaboracin de nuevos modelos. El pensamiento lgico y el lateral son complementarios. Sin embargo, la educacin ha puesto mayor nfasis en el desarrollo del pensamiento lgico. La mente humana, utilizada en su mayor parte como un sistema de memorizacin mejorado (es decir, que permite el ejercicio de algunas habilidades mentales), requiere una prctica constante del pensamiento lateral para dar paso a la creatividad como sistema permanente de funcionamiento. Dicho en otras palabras, la mente humana, una vez entrenada para hacerlo, maneja la informacin en forma eficaz y esto tiene grandes ventajas para el sistema de pensamiento lgico. Sin embargo este funcionamiento tambin genera algunas desventajas, en particular la dificultad para reestructurar los modelos existentes como respuesta a la nueva informacin. Esta limitacin exige la aplicacin de tcnicas de pensamiento lateral.
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Diferencias entre el pensamiento lineal (vertical) y el pensamiento lateral: Pensamiento lineal /vertical Pensamiento lateral lateral es
El pensamiento vertical se El pensamiento lateral se mueve mueve slo si hay una direccin para crear una direccin. en que moverse. El pensamiento vertical es El pensamiento analtico. provocativo. lateral es
El pensamiento vertical se basa El pensamiento lateral puede en la secuencia de ideas. dar saltos. En el pensamiento vertical cada uno de los pasos de una comunicacin debe ser lgicamente correcto (la lgica filosfica y las matemticas se basan en esa premisa). En el pensamiento lateral esto no es totalmente correcto, con tal de que el resultado final presente una solucin viable.
En el pensamiento vertical En el pensamiento lateral no se utiliza la negacin para se rechaza ningn camino. bloquear bifurcaciones y desviaciones laterales. En el pensamiento vertical se En el pensamiento lateral se excluye lo que parece que no explora incluso aquello que est relacionado con el tema. parece ajeno al tema. En el pensamiento vertical las En el pensamiento lateral no categoras, clasificaciones y lo son. etiquetas son fijas. El pensamiento vertical sigue El pensamiento lateral sigue los caminos ms evidentes. los caminos menos evidentes. El pensamiento vertical es un El pensamiento lateral es un proceso finito. proceso probabilstico.
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Las anteriores ideas nos sugieren la necesidad de explorar nuevos modelos para el diseo de actividades de capacitacin. Los paradigmas tradicionales bajo los cuales fuimos entrenados nos pueden inducir a su repeticin en las actuales circunstancias. Es preciso liberarse, al menos momentneamente, de ellos, con el propsito de generar experiencias y estrategias que mejoren la eficiencia del aprendizaje y la motivacin del que aprende, al verse enfrentado a recorrer caminos novedosos para lograr los objetivos de la capacitacin. Conozca su cerebro El cerebro humano tiene una capacidad enorme de aprendizaje. Precisamente, mientras usted lee este texto, su cerebro est llevando a cabo 100000 reacciones qumicas por segundo. El cerebro de una mosca tiene 100 000 clulas, el cerebro de un mono tiene 10 billones de clulas, mientras que el cerebro de una persona posee ms de 100 billones de clulas, con la posibilidad aceptada de llegar mucho ms. Sin embargo, son pocas las personas que han logrado explorar el gran potencial que tienen sobre sus cabezas. Por ejemplo, el Cardenal Messofanu hablaba 60 idiomas, e Hideaki Tomiyori aprendi de memoria el grupo 11 de 10 000 puestos decimales de la pi. Podramos afirmar que an tenemos un largo camino por recorrer en cuanto al descubrimiento de nuestras posibilidades y capacidades. El 99% del aprendizaje se produce en una forma no consciente. Esto significa que podemos aprender continuamente del ambiente -de lo que vemos, escuchamos, olemos y experimentamos en un momento dado- y que podemos entender cmo clasificar lo que aprendemos en ese contexto. Crear un ambiente especial para el aprendizaje es vital para lograr los objetivos de la capacitacin y en todos nuestros encuentros nos aseguramos de este aspecto.
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La Creatividad Dirigida
La creatividad dirigida se refiere a la produccin intencionada de ideas creativas en un rea temtica, seguido por un esfuerzo deliberado para aplicar algunas de esas ideas. Muchas personas suponen errneamente que el pensamiento creativo es un don especial, otorgado slo a unos pocos. Si bien es cierto que rara vez vemos la extraordinaria creatividad de un Edison o Einstein, la investigacin moderna de los campos de las ciencias cognitivas indican que la capacidad de generar ideas innovadoras para el cambio en nuestro trabajo comn es un regalo que todos poseemos. Entonces Por qu no vemos ideas ms creativas? El problema es que aunque tengamos la capacidad de pensar en nuevos patrones o modelos, nuestras mentes estn optimizadas para pensar con los patrones existentes; toman insumos del mundo a travs de la percepcin y luego recuperan los patrones de la memoria (nuestras experiencias del pasado) para dar sentido a estos insumos. Llamamos a esta capacidad mental experiencia. El mecanismo mental es el mismo si estamos preparando un presupuesto o simplemente tratando de salir de la cama en la maana. Utilizamos las experiencias pasadas almacenadas en nuestra memoria como una gua para la forma de proceder hacia adelante. Pero, mientras que esta flexibilidad para asociar patrones es til tanto para hacer tareas repetitivas de la vida cotidiana y para hacer frente a la singularidad de las situaciones, no es ptima cuando queremos ideas creativas. Una idea creativa es un pensamiento original y novedoso (por lo menos, en el entorno en el que se est aplicando), por ejemplo, el zip-lock, bolsa de almacenamiento era una idea nueva cuando se introdujo por primera vez. Quin haba odo hablar de poner un cierre en una bolsa de plstico? Se supona que las bolsas para almacenar alimentos deben ser cerrados usando un alambre de metal, no?. La bolsa zip-lock no coincidan con ningn patrn existente en la mente de las personas en ese momento. El punto es que el pensamiento creativo requiere que pensemos en una nueva direccin, lejos de o ms all de nuestras actuales pautas mentales (cerrar la bolsa con un alambre doblado) hacia algn nuevo modelo (una cremallera!).
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Es suficiente con slo decirle a la gente a pensar fuera de la caja? Cuando necesitemos una idea creativa, ayuda poco solicitar a los dems a pensar ms, suspender el juicio (como en la lluvia de ideas), o simplemente jugar. Si bien es realmente til para pensar, suspender el juicio, y ser juguetn en el pensamiento creativo, estas simples sugerencias quedan cortas al no dar un nuevo rumbo a nuestro pensamiento. Podemos encontrar que slo somos capaces de llegar con pequeas variaciones en los patrones mentales que ya tenemos. Y, por definicin, si nuestras ideas son simplemente variaciones en los patrones mentales existentes, no se considerar nueva. Esta comprensin de la mecnica de la mente es la clave detrs de Creatividad Dirigida. Esta consiste en utilizar tcnicas especficas para percibir las cosas con frescura, de forma diferente, liberarse de los patrones actuales almacenados en la memoria, hacer nuevas asociaciones entre los conceptos almacenados en la memoria y el juicio utilizar. Como ocurre con otras capacidades, la capacidad de innovar puede trabajarse y potenciarse. Paul Plsek en otro artculo cita tres principios bsicos para la generacin de ideas innovadoras: atencin, escape y movimiento. As, en primer lugar es necesario prestar atencin a una situacin o problema determinado de forma diferente a como se ha venido planteando, tratando de huir de los patrones de pensamiento y de las reglas actuales, manteniendo los esfuerzos para llegar al germen de la idea innovadora. Adems, el autor propone una serie de principios bsicos para el pensamiento innovador: Principios heursticos bsicos del pensamiento innovador a) Convierte en hbito el pararte y prestar atencin (al porqu de) a las cosas b) Enfoca tus energas creativas en unos pocos temas sobre los que te intereses de forma genuina, y trabaja en estos temas a conciencia durante semanas o meses c) Evita las definiciones demasiado reducidas de los problemas; intenta utilizar definiciones ms amplias d) Intenta hacerte con ideas tiles y originales a travs de nuevas asociaciones entre cosas ya conocidas
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e) Cuando necesites ideas creativas, recuerda: atencin, escape y movimiento f) Prate y examina con cuidado las ideas de las que te reste la primera vez que las oste g) Reconoce que tus corrientes de pensamiento y tus patrones de juicio no son inherentemente buenos o malos; slo son lo que piensas ahora, basados bsicamente en patrones del pasado h) Esfurzate por desarrollar e implementar al menos unas cuantas ideas que hayas generado Innovacin Innovacin es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas, con la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. La innovacin exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones. Innovar proviene del latn innovare, que significa acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad. Son prcticas que por lo general se consideran como algo nuevo, ya sea de forma particular para un individuo, o de forma social, de acuerdo al sistema que las adopte. Competitividad y Rentabilidad Clientes Satisfechos Empleados Motivados y Comprometidos Nuevos Puestos de Trabajo y Mejores Condiciones de Vida Desarrollar y Ganar Opciones Compartir la visin con el cliente Crear en el entorno una cultura que estimule generacin de conocimiento Innovacin es generar o encontrar ideas, seleccionarlas, implementarlas y comercializarlas. La fuente de las ideas es la investigacin y el desarrollo, la competencia, los seminarios,
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las exposiciones o ferias, los clientes y cada empleado de la empresa es un potencial proveedor de nuevas ideas generando las entradas para el proceso de la innovacin. Dentro de los procesos de negocio de una empresa se debe considerar el proceso de la innovacin que cubre desde la generacin de ideas, pasando por la prueba de viabilidad hasta la comercializacin del producto o servicio. Las ideas pueden referirse a desarrollar o mejorar un nuevo producto, servicio o proceso. Para realizar este trabajo de Innovacin sistemticamente nos debemos apoyar en el conocido mtodo de gestin de proyectos.
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Soluciones
Pgina 32. Juego 1 Es un corazn sincero Pgina 32. Juego 2 8/2 = 4 Pgina 32. Juego 3
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=0
Pgina 33. Juego 4 Tomar el huevo por un extremo y darle un golpe firme contra la mesa pero de manera que no se rompa. Pgina 33. Juego 5 Un espacio en blanco con un punto en el centro Pgina 33. Juego 6
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Pgina 34. Juego 7 Doblar un papel dejando el borde inferior un poco debajo de la parte superior; dibujar los nmeros en la parte superior y los trazos que los une en el borde inferior, luego desdoblar el papel. Pgina 34. Juego 8
Pgina 34. Juego 9 Soltar 1 segmento de cadena completo y tomar dos segmentos juntos y unirlos con una de las cadenas, luego se toma el siguiente segmento que queda suelto y se junta con el que se acaba de unir con una de las cadenas y la ltima cadena servir para unir todo el brazalete. Pgina 35. Juego 10
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Con 4 lneas
Con 3 lneas
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Notas
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