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Desatando Energas Locales

Programa de Formacin - Accin para Lderes Rurales

Encuentro Creatividad e Innovacin

Desatando Energas Locales


Programa de Formacin-Accin para Lderes Rurales

Por qu este programa?


Este programa se presenta como una herramienta para mejorar la efectividad de procesos de desarrollo en territorios rurales, a partir de la creacin de habilidades y actitudes de sus habitantes. Se busca fortalecer las capacidades locales para actuar colectivamente en torno a objetivos comunes, partiendo del reconocimiento que todos los seres humanos tienen capacidad para el cambio, sin embargo sta debe ser estimulada y fortalecida. Se considera que los conocimientos tcnicos son deseables para que los habitantes rurales se desempeen adecuadamente como gestores de cambio, sin embargo stos no son suficientes. Un gestor de cambio debe tener inters en s mismo y en los que lo rodean,

adems de compromiso con los intereses colectivos, energa para activar y mantener vivos esos procesos, y valor para lanzarse en la aventura que conlleva la bsqueda del bien comn; aventura que sin duda debe asentarse en el crecimiento personal y colectivo de los habitantes rurales. En s, el Programa pretende incorporar la dimensin humana en los procesos de desarrollo, reconociendo que esta dimensin es, no solo un componente esencial en esos procesos, sino el ingrediente que los hace viables. Bajo esta premisa es que el IICA ha diseado esta formacin-accin, como herramienta complementaria a los instrumentos de desarrollo tradicionales, con la expectativa de que refuerce procesos de desarrollo rural y mejore sus posibilidades de xito.

CREATIVIDAD E INNOVACIN

Introduccin

El encuentro Creatividad e Imaginacin genera y propicia una experiencia enriquecedora, al proporcionar conocimientos y prcticas que permiten romper paradigmas e introducirse en el desarrollo de ideas innovadoras, indispensables en la bsqueda del desarrollo local sostenible de una comunidad o en el proceso interno de una institucin. En este contexto, el encuentro explica, por medio de interesantes ejercicios participativos, las caractersticas del pensamiento lgico-lineal y el pensamiento creativo-lateral, destacando el desarrollo de ste ltimo como indispensable en procesos de desarrollo sostenible, pues posibilita la innovacin, transforma y aprovecha de la mejor manera los recursos de que se dispone y facilita la capacidad de buscar y encontrar soluciones novedosas, no convencionales. De manera sencilla y prctica, se vivencian los atributos de cada tipo de pensamiento, su formas de manifestarse y los mtodos adecuados para utilizarlos complementariamente. En el desarrollo del encuentro, se pone en marcha el potencial creativo de las personas participantes; as mismo, se brindan oportunidades de vivenciar nuevas formas de ser, de comunicarse, de pensar y actuar, que obligan a construir escenarios de naturaleza diferente. Se valoran las virtudes y defectos de las distintas formas de pensamiento que se utilizan cotidianamente, como resultado, las personas participantes reconocen los atributos personales y colectivos que posibilitan, mejoran y aumentan la capacidad creativa e innovadora para producir, aplicar y utilizar nuevas ideas, poner en evidencia los beneficios del pensamiento lateral y enriquecer lo aprendido en la vida cotidiana.

CREATIVIDAD E INNOVACIN

El hilo conductor y dinmico de este encuentro permite que las personas participantes se mantengan en continua creatividad y apliquen herramientas innovadoras, con el propsito de incorporarlas con la misma intensidad a la vida personal y al desarrollo de los procesos comunitarios, organizativos e institucionales. La puesta en prctica de los mtodos desarrollados en este encuentro permitir, adems, incrementar la capacidad para resolver problemas y obtener mejores resultados.

El material adjunto es una gua con pautas para orientar cada actividad, en algunos casos se incluye informacin adicional con la intencin de complementar la experiencia vivida con orientaciones conceptuales; sin embargo estas son orientaciones bsicas, por lo que exhortamos a las personas que deseen facilitar los ejercicios, a que realicen una bsqueda exhaustiva y analtica sobre los distintos temas, para que amplen sus conocimientos y mejoren su capacidad para retroalimentar las actividades y conducir la reflexin grupal.

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Contenidos
Las tres P del encuentro .................................................................... 9 El programa del encuentro .............................................................. 11 Primer da. .................................................................................. 13 Segundo da. .............................................................................. 27 Tercer da. ................................................................................... 45 Cuarto da. .................................................................................. 63

Anexos Lecturas complementarias............................................................... 73

CREATIVIDAD E INNOVACIN

Las tres P del encuentro

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PROPSITO

Propsito: Reconocer la capacidad creativa que existe en toda persona, la cual le permite producir y utilizar ideas innovadoras, para lograr un mejor uso de los recursos disponibles en el desarrollo de sus actividades cotidianas.

PROCESO

Proceso: Ejercicios vivenciales Dinmicas Trabajo individual, grupal y en plenarias Retroalimentacin de las experiencias personales Presentaciones conceptuales

PRODUCTOS

Productos: Los participantes: Conocen y estn en capacidad de utilizar con fines prcticos, mtodos y tcnicas que facilitan el desarrollo de su creatividad. Reconocen sus capacidades e incorporan actitudes y voluntades que impulsan ideas creativas e innovadoras para su desarrollo personal y de sus comunidades. Elaboran un plan de accin sobre el tema del encuentro dirigido a la comunidad.

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Programa del encuentro


Bienvenida e Introduccin

Da 1

Tipos de pensamiento
El cienpis

Da 2

Mtodos que estimulan el pensamiento creativo


Tangrama

Da 3

Plan de accin
Carrera de globos

Da 4

Bienvenida Ubicacin e Inscripcin

El significado de la vida

Valles mentales

Juegos creativos

Mtodo asociacin

Nuestro plan de accin

Vacaciones con la Familia Izquierdo

Conejo, muro, pistola

Mtodo palabras al azar


Cruzando el ro Cierre

Honrando nuestros compromisos

Pensamiento lgico y Pensamiento creativo Ideas creativas

Lluvia de ideas

Honrando mi experiencia

Mitos y realidades sobre la creatividad

Creatividad dirigida

Retorno a casa

Cierre

Fbrica de aviones

Cierre

Cierre

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Primer Da
Objetivo: Objetivo: Dar la bienvenida a los
participantes e introducir el encuentro.

Actividades Bienvenida. Actividad 1: Actividad 2: Actividad 3: Actividad 4: Actividad 5: Actividad 6: Actividad 7: Actividad 8: Actividad 9: Actividad 10: Actividad 11: Actividad 12: Apertura. Presentacin de participantes. Cancin. Rompehielo Vacaciones con la familia Izquierdo Formacin de equipos. Definicin de responsabilidades. Las normas y la comunicacin Honrando nuestros compromisos. Las tres P del encuentro. El Programa del encuentro. Honrando mi experiencia Cierre.

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Bienvenida: Recepcin, inscripcin y ubicacin.


Intencin: Ofrecer un ambiente receptivo y amistoso centrado en cada persona y en su llegada. Materiales: Letrero de bienvenida. Hojas de registro. Bolgrafos. Materiales del encuentro. Gafetes. Llaves habitaciones. Refrigerio o almuerzo de bienvenida. Descripcin: El equipo facilitador recibe a los participantes de forma tal que se sientan bienvenidos. Seguidamente, proceden a inscribir a cada uno, le entregan las llaves de su habitacin y muestran la zona donde se encuentran los dormitorios, el lugar donde se llevar a cabo la alimentacin, as como el lugar donde realizarn las actividades del encuentro. Cuando todos los participantes se encuentren registrados y ubicado su equipaje en los dormitorios, se les invita a disfrutar de un refrigerio antes de pasar al saln donde se llevar a cabo el encuentro. Es recomendable que la inscripcin se realice en un espacio diferente, para que cuando se pase al saln donde se desarrollarn las actividades del encuentro, ste sea una sorpresa de bienvenida para los participantes, dado que se ha decorado y ambientado el lugar especialmente para hacer sentir bien a cada uno de ellos.

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Actividad 1. Apertura
Intencin: Celebrar la oportunidad de estar juntos, agradecer el inters por participar. Introducir la importancia y tema principal del encuentro y presentar al equipo facilitador. Duracin: 10 minutos. Descripcin: Los participantes se dirigen al saln donde se realizar el encuentro, all los facilitadores dan la bienvenida y presentan el encuentro (nombre y caractersticas principales).

Actividad 2. Presentacin de los participantes


Intencin: Que los participantes y facilitadores se conozcan intercambiando informacin y ubicando su procedencia. Duracin: 30 minutos. Descripcin: Se solicita a cada uno de los participantes que escriba su nombre en una tarjeta pequea y luego, uno por uno pase al frente del saln, donde se presentarn indicando su nombre, lugar de procedencia, organizacin con la que estn involucrados, as como otra informacin que deseen agregar. De previo se han colocado mapas de las diferentes zonas de donde son los participantes y se les pedir que a la hora de presentarse tomen un alfiler y lo coloquen en el lugar donde viven. La persona facilitadora hace una reflexin final sobre la procedencia de los participantes.

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Actividad 3. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones e ir desatando aprendizaje sobre el tema del encuentro a travs del mensaje de la cancin. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancionero. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.

Actividad 4. Rompehielo Vacaciones con la familia IZQUIERDO


Intencin: Integrar a los participantes al encuentro, as como romper la tensin inicial y natural al inicio de un encuentro, provocando que los participantes tengan que moverse con una actividad amena. Duracin: 20 minutos. Descripcin: Todos los participantes se colocan en una ronda, a cada uno se le entrega una prensa de ropa y se les explica que se les narrar una historia y cada vez que escuchen la palabra izquierdo o izquierda, debern rotar su prensa y entregarla al compaero del lado izquierdo, o si escuchan la palabra derecho o derecha, debern hacer lo mismo pero esta vez entregando la prensa al compaero del lado derecho. Al finalizar el juego quienes no tengan prensa en sus manos recibirn un castigo.

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Actividad 5. Formacin de equipos


Intencin: Propiciar la identidad de equipo y responsabilidad compartida como base para que un grupo de personas funcione armnicamente. Ofrecer espacios concretos de comunicacin en los cuales las personas tendrn la oportunidad de observar y valorar sus reacciones y comportamientos individuales adems de fomentar el crecimiento grupal durante el encuentro. Duracin: 30 minutos. Materiales: Cartulina, marcadores de colores, chinchetas, pizarra. Descripcin: Se pide a los participantes que se agrupen tomando en cuenta su procedencia, reas de trabajo o intereses comunes en torno a posibles acciones conjuntas en un territorio u organizacin donde trabajan. Adems que definan un nombre para su equipo, lema, smbolo y expectativa como grupo, y lo escriban en una cartulina. Cada persona puede decorar su gafete de forma creativa con su nombre y un smbolo que le identifique individual y grupalmente. Cada grupo selecciona a una persona facilitadora para ese da, cuya funcin es animar el funcionamiento del grupo y ayudar a entender claramente las instrucciones para los trabajos en equipo. En plenaria, el facilitador de cada grupo presenta y caracteriza a su equipo, indicando su nombre, integrantes, territorio u organizacin de donde provienen, y presenta el significado de su lema, smbolo y expectativa del encuentro.

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Actividad 6. Definicin de responsabilidades


Intencin: Que los participantes se integren a la dinmica del encuentro desarrollando su capacidad de observacin, anlisis crtico y de evaluacin del encuentro, tanto en general como en la participacin individual. Sealando las lecciones de cada actividad, valorando la participacin de los asistentes y moderadores, adems de sus reacciones y las dificultades observadas en el desarrollo del encuentro. Esto permitir mantener un ambiente dinmico y agradable, donde los participantes se sientan parte integral del encuentro y consideren importantes y valiosos sus aportes. Duracin: 15 minutos. Materiales: Cartel grande donde se sealen las responsabilidades de los equipos. Hoja con explicacin de las responsabilidades. Los smbolos de las responsabilidades (en pequeo) para identificar las tareas diarias de cada equipo. Descripcin: Se entrega a cada grupo la hoja de Responsabilidades de los equipos que sern asumidas durante el encuentro. La persona que facilita explica brevemente las responsabilidades y el procedimiento para que cada equipo asuma una responsabilidad y presente el reporte diario. Para esto se revisa la descripcin de las diferentes responsabilidades y se escoge la que va a asumir el primer da y las asignadas para los siguientes das. Asimismo, definen el mtodo de trabajo para elaborar los reportes diarios. Tambin se ponen de acuerdo sobre cmo van a presentar el reporte al da siguiente, pudiendo recurrir a una presentacin normal o a mtodos alternativos como una cancin, poema, drama, socio drama, entre otros. Cada equipo escribe su nombre en una tarjeta grande de color y lo pega en el cartel de responsabilidades correspondiente. En la mesa se colocar la imagen o smbolo de la responsabilidad asumida. Cada presentacin no debe tener una duracin mayor a los 5 minutos.

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Responsabilidades de los equipos


Memoria: Resumir las actividades del da anterior, sealando los temas importantes y el aprendizaje que se alcanz en cada ejercicio o sesin.

Observadores de Trabajo en Equipo: Esta tarea consiste en observar el funcionamiento de los grupos de trabajo. Analiza si todas las personas participan, si el estado de nimo es alto o bajo. Se identifican acciones positivas que contribuyen a un trabajo ms efectivo. Analizando a los Lderes: Quienes tienen esta tarea a su cargo, debern ir observando en los dems grupos, los diferentes comportamientos que ilustran a un lder y sus esfuerzos para lograr que las metas propuestas durante el da sean alcanzadas. Debern presentar al resto de participantes lo observado y segn su criterio analizar a esos lderes de forma positiva y como ejemplos a seguir. Observadores del Proceso: La tarea consiste en observar las actividades realizadas durante el da y sealar los hechos ms relevantes, especialmente aquellos relacionados con el aprendizaje del grupo y la reaccin de los participantes. Se deber valorar la contribucin de esas actividades con el propsito y productos esperados del encuentro, destacando aspectos positivos como tambin limitaciones y ajustes necesarios para que el aprendizaje sea ms efectivo; para esto se debe considerar tanto contenidos del encuentro como aspectos logsticos. Cuidar la Felicidad: La tarea se concentra en asegurar que todos los participantes se sientan bien, que el ambiente de trabajo sea alegre para todos. Se pueden realizar dinmicas para animar el grupo u otras actividades, segn las percepciones. Puntualidad, Orden y Aseo: La tarea consiste en motivar y facilitar la puntualidad y cumplimiento de lo programado, adems colaborar para que el saln y las otras reas de trabajo utilizadas durante el encuentro se mantengan limpios y en orden. Noticias: Consiste en asegurar que el grupo de participantes est informado sobre lo que sucede en el encuentro, en la comunidad, el pas y el mundo, para que no nos olvidemos que estamos afectados siempre por lo que ocurre en nuestro entorno. Se presenta en cualquier momento conveniente, concertado con los facilitadores del evento o en el espacio designado a la presentacin de las responsabilidades por equipo.

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Actividad 7. Las normas y la comunicacin


Intencin: Ofrecer un ambiente de trabajo adecuado para facilitar la interaccin y el aprendizaje, propiciando un espritu de libertad y respeto. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cartel grande donde se sealan las normas del encuentro. Descripcin: El equipo facilitador plantea y explica tres reglas de convivencia comunes para todos los encuentros, las cuales se describen seguidamente. Luego, mediante una lluvia de ideas, los equipos proponen y escriben en tarjetas normas o reglas adicionales a las propuestas, para que el encuentro se desarrolle en un clima de respeto, seguridad y confianza. Estas tarjetas son pegadas en el afiche respectivo. Las normas: Se consideran tres reglas bsicas: Cudese. Me cuido, no necesito pedir permiso para tomar agua, ir al bao y tomar mis medicinas; soy responsable de m y de mi participacin. Cuidmonos. Nos cuidamos. Estar pendiente del compaero o compaera nos hace ser solidarios y nos facilita el trabajo. Somos un grupo. Se puede ir a pescar. Alude a que es posible permitirse breves momentos de pensar en otra cosa, considerando que vinimos al encuentro dejando muchas cosas por hacer y muchas personas que nos son de gran estima. As, cuando nos pregunten algo de improviso y no estemos atentos, podemos decir: disculpe, estaba pescando. CUIDMONOS CUDESE

SE PUEDE IR A PESCAR

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La ranita mensajera: Intencin: Permitir que los participantes y facilitadores expresen sus comentarios sobre el encuentro a travs de una comunicacin secreta. Materiales: Cartel de la ranita. Descripcin: El equipo facilitador explica el objetivo del cartel de la ranita, el cual previamente ha sido ubicado en una esquina del saln. Este cartel sirve como apoyo en la comunicacin durante el encuentro, los participantes pueden colocar en l tarjetas con informacin sobre noticias, anuncios, cumpleaos, o comentarios sobre el curso, quejas, como ocurri as, lo inslito, lo genial, entre otros. Mensajes personales: Intencin: Permitir que los participantes y facilitadores expresen a otros participantes sus emociones y sentimientos, a travs de una comunicacin secreta. Materiales: Sobres para mensajes personales con el nombre de cada participante Descripcin: Se pide a cada persona que hagan un sobre y escriban en l su nombre y direccin postal. El grupo pega cerca de su afiche los sobres de todas las personas. El equipo facilitador tiene tambin sus respectivos sobres que estarn en la pared junto con los dems. Las personas que deseen llenarn esos sobres y enviarn mensajes, felicitaciones, emociones diversas que quieran expresar a otros. El contenido no puede ser ledo por nadie, ni por la persona interesada durante todo el encuentro. Al finalizar el mismo estos sobres sern recogidos por cada participante.

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Actividad 8. Honrando nuestros compromisos


Intencin: Enlazar el encuentro actual con el anterior. Revisar y evaluar los acontecimientos y compromisos asumidos en el encuentro anterior para informar a los participantes sobre los mismos. Duracin: 1 hora. Materiales: Plan de accin del encuentro anterior Tarjetas, marcadores, chinchetas y pizarra. Descripcin: Los participantes reflexionarn sobre la experiencia adquirida al implementar el plan de accin elaborado en el encuentro anterior y analizarn el aprendizaje logrado. Para esto completarn individualmente las preguntas adjuntas. Posteriormente, intercambiarn en grupo sus respuestas y prepararn una sntesis que presentarn en plenaria. Reflexin sobre el Plan de Accin 1. De lo que aprend en el encuentro anterior que apliqu en mi comunidad o familia?

2. Qu logros se obtuvieron con la ejecucin del Plan de Accin? Qu reaccin obtuvieron en su comunidad u organizacin por la ejecucin del Plan de Accin?
Plan de accin pasado?

3. Qu factores limitaron o afectaron el cumplimiento del Plan de Accin? Cmo superarlos?, Qu podemos mejorar?

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Actividad 9. Las 3 P del encuentro

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PROPSITO

Propsito: Reconocer la capacidad creativa que existe en toda persona, la cual le permite producir y utilizar ideas innovadoras, para lograr un mejor uso de los recursos disponibles en el desarrollo de sus actividades cotidianas.

PROCESO

Ejercicios vivenciales Dinmicas Trabajo individual, grupal y en plenarias Retroalimentacin de las experiencias personales Presentaciones conceptuales

PRODUCTOS

Productos: Los participantes: Conocen y estn en capacidad de utilizar con fines prcticos, mtodos y tcnicas que facilitan el desarrollo de su creatividad. Reconocen sus capacidades e incorporan actitudes y voluntades que impulsan ideas creativas e innovadoras para su desarrollo personal y de sus comunidades. Elaboran un plan de accin sobre el tema del encuentro dirigido a la comunidad.

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Actividad 10. El Programa del encuentro


Intencin: Comunicar el programa del encuentro, para que los participantes tengan conocimiento de sus actividades y el aprendizaje esperado. Duracin: 10 minutos. Materiales: Afiche ilustrado del programa. Descripcin: Por medio del afiche del Programa se indica el hilo conductor y el flujo del encuentro. Se traza un panorama de los caminos a transitar con los principales ejes temticos de cada da. El Programa se revisa en forma breve sin entrar en demasiados detalles, para despertar la curiosidad de las personas. Al iniciar cada da, se describe brevemente el camino recorrido y se muestra el camino a transitar en esa jornada.

Actividad 11. Honrando mi experiencia


Intencin: Conocer y valorar la experiencia de cada una de las personas participantes en el tema del encuentro. Duracin: 1 hora. Materiales: Tarjetas, marcadores, chinchetas. Descripcin: Cada equipo analiza su experiencia en cuanto al tema del encuentro. Se elige a una persona del grupo para que exponga el resultado del trabajo. La persona facilitadora realiza una suma de todas las experiencias. Se sugiere reflexionar sobre: Experiencias creativas que recuerda cada participante. Logros alcanzados por medio de la utilizacin de experiencias creativas.

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Actividad 12. Cierre


Intencin: Reflexionar sobre un patrn de pensamiento dominante que se ha enseado en el proceso de socializacin y que, para determinadas situaciones es lgico, funcional y til, pero poco efectivo cuando se requiere soluciones no convencionales. Actividad sugerida: Video, reflexin o drama acorde con el tema del encuentro, en este caso se sugiere el cuento Cmo atrapar monos?. Duracin sugerida: 1 hora. Materiales: Copias del cuento. Materiales para dramatizacin (bote de vidrio de boca ancha, uvas, confites o similar) Descripcin: El equipo facilitador escoge a dos personas para que representen el drama del cazador y el mono. Esto lo hacen en privado, para que el resto del grupo no se percate. Las personas estudian el guin, escogen los accesorios que les ayuden a la dramatizacin y proceden a realizarla de tal forma que se entienda claramente la intencin del cuento. Despus de la dramatizacin, en sesin plenaria, la persona que facilita realiza preguntas generadoras: qu pas en el cuento?, de qu trata? y comentarios sobre los personajes y sucesos. Se comparten opiniones sobre el drama y se conduce la discusin en cuanto a los temas: qu hicieron el cazador y el mono? y quin realmente atrap al mono? Se destaca la creatividad del cazador y se comenta sobre el mono que se atrap a s mismo, ya que fue prisionero de sus propios pensamientos; por falta de astucia se consider atrapado, aunque pudo haber corrido con la botella. Con todo el grupo se reflexiona sobre Qu relacin tiene ese drama con la propia vida?. Se dirige la reflexin al hecho de que muchas veces caemos en la trampa, al igual que el mono, porque no

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analizamos realmente qu es lo que queremos, si no que nos dejamos atrapar por nuestros patrones de pensamiento. Al final, se entrega a cada persona una copia del cuento. Al finalizar, la persona facilitadora recuerda a los equipos la preparacin y presentacin de reportes para el da siguiente. Esos informes no deben pasar de 5 minutos. Cuento: Cmo atrapar monos? Haba una vez un mono al que le gustaban mucho las uvas. Un da vio una uva de aspecto delicioso, baj de su rbol para recogerla, pero sucedi que la fruta estaba en un bote transparente. Luego de algunos intentos, el mono se dio cuenta que poda apoderarse de la uva metiendo su mano por el cuello de la botella. Tan pronto hubo hecho esto cerr su mano sobre la uva; pero entonces vio que no poda retirar el puo sujetando la uva, pues era ms grande que la dimensin interior del cuello de la botella, y empez a quejarse. Todo estaba premeditado. Las uvas en la botella eran una trampa tendida por un cazador de monos que saba cmo piensan stos. El cazador, oyendo los quejidos del mono, se acerc. El mono trat de huir, pero como crea que porque su mano estaba atascada en la botella, todo l estaba atrapado, no huy. Mientras pensaba, segua reteniendo la uva. El cazador aprovech para atraparlo. Luego golpe al mono en el codo, logrando que soltara la fruta y sacara la mano de la botella. El mono estaba atrapado; haba sido capturado. El cazador conservaba la uva, la botella y el mono.

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Segundo Da
Objetivo:
Comprender los tipos de pensamiento (lineal-lgico y lateral-creativo) enfatizando en el pensamiento creativo y sus potencialidades para fortalecer procesos de desarrollo sostenible.

Actividades Actividad 1: Buenos Das. Ayer fueHoy es. Actividad 2: Actividad 3: Cancin. Reportes grupales.

Actividad 4: Rompehielo El cien pies. Actividad 5: El significado de la vida. Actividad 6: Actividad 7: Actividad 8: Actividad 9: Actividad 10: Actividad 11: Juegos creativos. RompesueosConejo, muro, pistola. Pensamiento lgico y Pensamiento creativo. Ideas creativas. Mitos y realidades sobre creatividad. Cierre.

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Actividad 1. Buenos das, Ayer....Hoy


Intencin: Iniciar el da con un saludo afectuoso e introducir las actividades del da. Duracin: 5 minutos. Materiales: Afiche del Programa Descripcin: La persona que facilita ofrece una clida bienvenida, posteriormente hace una breve recapitulacin del da anterior y presenta las actividades a realizar durante este da.

Actividad 2. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones en los participantes para que vayan entrando en calor con el encuentro. Experimentar la msica como una tcnica eficiente que favorece el aprendizaje. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancionero. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.

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Actividad 3. Reportes grupales


Intencin: Ejercitar la importancia de la responsabilidad compartida, as como destrezas para la observacin y anlisis de procesos, a travs de reportes diarios realizados sobre el desarrollo del encuentro. Duracin: 30 minutos. Materiales: Reportes escritos. Afiche de responsabilidades. Descripcin: Cada grupo presenta el reporte de la actividad que tuvo a su cargo el da anterior, as como sugerencias sobre mejoras para prximas oportunidades. Tiempo mximo de presentacin: 5 minutos por grupo. El Equipo Facilitador comenta brevemente el desarrollo de la actividad, y si corresponde, se aceptan las mejoras sugeridas. Se realiza una rotacin de tareas asignando nuevas responsabilidades a cada grupo para el presente da.

Actividad 4. Rompehielo. El cien pies


Intencin: Recrear a los participantes para que inicien de forma amena las actividades del da y continen desarrollando actitudes y habilidades necesarias para dar rienda suelta a la creatividad. Duracin: 20 minutos. Descripcin: El facilitador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el facilitador canta los integrantes repiten la letra de la cancin. Cuando el facilitador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes

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forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con la misma cancin hasta realizar varias veces. Las personas que quedan fuera del grupo se van eliminado del juego.

Actividad 5. El significado de la vida


Intencin: Introducir el tema del Innovacin y Creatividad, utilizando una pregunta generadora para hacer que los participantes salgan de sus estructuras mentales y cotidianidad e inspirarlos a pensar libremente. Duracin: 1 hora. Materiales: Hoja en blanco con una pregunta. Descripcin: Cada persona recibe una hoja con la pregunta: Cul cree usted que es el significado de la vida? Los participantes responden a la pregunta en una hoja en blanco, al menos 3 lneas y se les sugiere que pueden representar su idea por medio de un dibujo. Cada persona deber intercambiar sus respuestas con el resto de miembros de su grupo. Seguidamente, debern construir el significado de la vida en forma grupal, ya sea utilizando todos los dibujos o respuestas o seleccionando uno(s) de los propuestos. Se presentan en plenaria. Se escoge una persona por grupo para que presente el sentir colectivo sobre el significado de la vida y, al finalizar, lo pegan en la pared del saln.

Cul cree usted que es el significado de la vida? Dibujo

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Actividad 6. Juegos creativos


Intencin: Activar el pensamiento creativo, a travs de diferentes ejercicios/juegos, para experimentar que existen varias formas de resolver los problemas y no slo la manera habitual (la forma lineal). Poner en evidencia que, cuando los recursos son escasos, la creatividad es un elemento poderossimo, del cual surgen soluciones increbles, buscando ideas fuera de la fuente habitual. Duracin: 1 hora y 40min. Materiales 10 juegos creativos. Hojas blancas y lpices. Descripcin: Descripcin: La persona que facilita puede dibujar en la pizarra cada juego creativo a resolver, se entrega a los participantes hojas en blanco para la resolucin de cada juego y da un plazo entre 3 y 20 minutos (dependiendo de la complejidad). La bsqueda de solucin puede realizarse de forma individual o grupal; lo ptimo es intercalado. Las personas participantes o grupos, segn sea el caso, pueden comunicarse libremente con otras personas o grupos. Con cada juego propuesto, se encuentra la solucin; para ello, la persona que facilita visita a los diferentes grupos o personas y si encuentra que alguien tiene la respuesta correcta, propone en plenaria una lluvia de ideas de la solucin. Si, transcurrido el plazo, no han encontrado la solucin, aporta algunas pistas y aproximaciones hasta llegar a la correcta. Luego de encontrada la solucin, se contina con el prximo juego. Al finalizar todos los juegos, se dirige la reflexin sobre el hecho de que, en algunas oportunidades, las soluciones o respuestas no necesariamente estn a simple vista o a la vista de todos (as); particularmente cuando los recursos son limitados, para buscarlas es necesario salirse del patrn de pensamiento lineal (lgico), ya sea rompiendo normas o salindose de lo tradicional.

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Juegos 1) El corazn: para realizar este ejercicio se pide que se encuentre el mensaje que contiene la figura que fue enviada por un enamorado a su prometida Qu le quiso decir?. Es un mensaje con contenido romntico. Este juego se realiza de manera grupal. Despus de varias propuestas de respuesta y, si no se acierta, se da la respuesta.

1 4 7

3 2 6 8 5 9

2) Tres maneras de dividir el 8: busque tres maneras de dividir el 8. Se realiza de forma individual en donde voluntarios pasan a la pizarra.

3) Cuadrado con tres lneas: dibuje un cuadrado con tres lneas. Se realiza de forma individual, con voluntarios que pasan a la pizarra.

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4) Parar el huevo: trate de poner un huevo parado de forma vertical. El juego se realiza de manera grupal.

5) El punto en el crculo: dibuje en un papel blanco un gran crculo con un punto en el centro, pregunte a los participantes Qu es esto?, anote todas las respuestas.

6) Pirmide de fsforos: formar una pirmide con 10 fsforos y luego invertirla con slo tres movimientos. Este juego se hace de forma grupal.

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7) El nmero 1000: Dibujar el nmero 1000 sin levantar el lpiz y sin repetir los trazos.

8) Los doce arbolitos: una seora le dijo a su jardinero: aqu tiene doce arbolitos; quiero que me los ponga en el jardn de modo que formen seis hileras de cuatro rboles cada una. Cmo debe colocarlos el jardinero para complacer a la seora? El juego se realiza de manera grupal.

9) La Cadena: A un joyero se le dan cuatro segmentos de cadena de plata (cmo los de la ilustracin) y se les pide que los una para formar un brazalete. Cree que podra pegarlos haciendo solamente 3 uniones?

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10) La figura inslita: se presenta a los participantes en cada grupo una figura en papel, segn el siguiente modelo, seguidamente se entrega un cuadrado de cartulina y unas tijeras, para que los participantes hagan la misma figura.

11) La botella de Miguel: una botella de refresco, soda o similar, con una tapa de lapicero adentro. Squelo sin voltear la botella y sin tocarla. El juego se realiza de forma grupal.

12) Unin de puntos: una los 9 puntos con 5 lneas rectas sin levantar el lpiz de la hoja. Luego intntelo con cuatro lneas, luego con tres, y finalmente, con una sola lnea. El juego se realiza de manera grupal. Con 5 lneas: Soluciones:

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Con 4 lneas:

Con 3 lneas:

Con 1 lnea:

Encuentre las soluciones a los juegos en la pgina 85.

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Actividad 7. Rompesueos Conejo, muro, pistola


Intencin: Recrear a los participantes para que inicien el trabajo de la tarde de forma amena. Duracin: 30 minutos. Descripcin: Se divide el grupo en dos que queden con igual nmero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupos, quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le hace la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas del conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que ms puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo, pero no le gana a la pared.

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Actividad 8. Pensamiento lgico y Pensamiento creativo


Intencin: Explicar las diferencias y caractersticas de cada tipo de pensamiento (lineal y creativo) y propiciar la reflexin sobre aquellos aspectos que potencian la creatividad en diferentes edades. Duracin: 30 minutos. Materiales: Carteles o copias con informacin de cada uno de los pensamientos. Cartel con dibujo del cerebro. Descripcin: La persona que facilita realiza una breve explicacin de las caractersticas, funcionamiento y limitaciones de cada tipo de pensamiento. Posteriormente se propicia la reflexin sobre la relacin entre el uso de la creatividad y la edad de la persona, partiendo de la Se pregunta: Quines consideran que son ms creativos: nios y nias, adolescentes, personas adultas o personas mayores? Despus de las respuestas aportadas, se explica que en una investigacin sobre el uso de la creatividad en diferentes edades, se encontr que en primer lugar, nios y nias usan ms la creatividad, personas adultas mayores en segundo lugar, jvenes en tercero y personas adultas en ltimo lugar. La razn, los nios (as) no tienen normas, no tienen lmites, no tienen prejuicios; a las personas mayores no les importan las normas, no tienen nada que perder, vivieron en las normas, ahora estn dispuestas a correr ms riesgos. Los (as) jvenes generalmente gastan su energa en chocar contra las reglas, en oponerse, no tanto en hacer propuestas y, por ltimo, las personas adultas se encuentran ms inmersas en procesos de pensamientos estructurados y lineales.

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Actividad 9. Ideas creativas


Intencin: Mostrar el proceso de crear y desarrollar ideas. Compartir la concepcin de las personas participantes sobre creatividad, precisando un concepto grupal. Duracin: 1 hora. Materiales Mensajes, chistes y objetos para promover creatividad Bolsa plstica con cierre de cremallera Moldes plsticos para sembrar Pedazo de velcro, pega-pega Corrector liquido o de cinta Goma en barra Descripcin: Descripcin: La persona facilitadora explica que muchos de los inventos desarrollados salen de la asociacin de ideas diferentes, la observacin detallada de simples fenmenos naturales, o el ensayo a prueba y error, situaciones que son aprovechadas por las personas que inventan nuevos productos, logrando desarrollar algo innovador. Con base en esa explicacin, se les pide que observen los diferentes objetos para analizar qu ideas se asociaron para llegar a ese resultado. En plenaria, se exponen las diferentes asociaciones creativas y se les pide que piensen en otros inventos o ideas creativas que conozcan, en las cuales se us este mtodo. Despus de haber desarrollado los ejercicios anteriores el facilitador solicita que grupalmente respondan a la pregunta qu es una idea creativa? e identifiquen los atributos de las ideas creativas, sus respuestas las debern colocar en pizarras y presentar en plenaria. Seguidamente el facilitador promueve una reflexin sobre los principales atributos del pensamiento creativo, retomando los anotados por los participantes, y concluyendo que un pensamiento creativo tiene cinco atributos principales: Nuevo, til, Flexible, Sorprendente, Proceso que conecta y reorganiza.

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Actividad 10. Mitos y realidades sobre la creatividad


Intencin: Cuestionar ciertos mitos sobre la creatividad y las personas creativas, demostrando que sta se cultiva y es posible aprender a innovar. Duracin: 45 minutos. Materiales: Cuadro para llenar sobre creatividad Cuadro para llenar sobre personas creativas Descripcin: A cada persona se le entrega el cuadro de mitos sobre la creatividad y el otro cuadro sobre personas creativas, para que al lado escriban lo que consideran verdadero. Se invitan a que compartan en plenaria las diferentes respuestas. En la reflexin se rescata que todas las personas tienen la capacidad de aprender a crear e innovar. Alrededor del tema de la creatividad existen muchos mitos o prejuicios que nos limitan para desarrollar nuestro pensamiento creativo o nos hacen menos tolerantes ante personas o ideas novedosas que se salen de nuestra forma socialmente aceptada de ser o pensar. Por ello, en estos encuentros se enfatiza fomentar la imaginacin innovadora que permita a las personas participantes tener una visin de sus acciones, ya sea en el mbito pblico o privado, en forma diferente a la que comnmente estn acostumbradas, para que puedan marcar la diferencia. Con el propsito de eliminar ciertos mitos sobre la creatividad y las personas creativas, se demuestra que se puede aprender a innovar y que la creatividad se cultiva, se puede generar la discusin alrededor de la pregunta: Cuntas personas se consideran creativas en esta sala? Las personas que se consideran creativas levantan la mano. Seguidamente, la persona facilitadora refuerza el tema, comentando que el pensamiento lgico es un pensamiento racional lineal, que se ha ido cultivando desde nio, y tiene una secuencia lgica, un patrn de pensamiento

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secuencial, asociando que la creatividad esta ntimamente ligada a la libertad. Promovemos la reflexin ante las siguientes preguntas: Las personas nacen o se hacen creativas?, Cmo reaccionamos ante ideas creativas?, la conclusin a la que se llega es que las personas nacen con un potencial creativo que desarrollan segn el entorno en que se encuentren y que es importante desarrollar una actitud positiva ante el surgimiento de ideas creativas o propuestas novedosas. Todos tenemos potencial de ser creativos. Para concluir esta actividad, se comenta el cuadro sobre mitos y realidades, as como la creatividad y las personas creativas. Mitos La creatividad es un atributo de genios La creatividad no se aprende La creatividad no se ensea Realidades

Las personas creativas Mitos Las personas creativas son ms inteligentes que las dems Las personas creativas son desorganizadas Realidades

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Actividad 11. Cierre


Intencin: Reflexionar sobre las potencialidades del ser humano y cmo se transforma de acuerdo con el conocimiento acumulado, relacionado y utilizado. Actividad sugerida: Video, reflexin o drama acorde con el tema del encuentro, en este caso se sugiere la reflexin La parbola del pan. Duracin: 15 minutos. Materiales: Una copia de La parbola del pan por participante. Descripcin: Se entrega a cada persona la parbola. Cada una la lee y hace una reflexin personal asocindola con su vida, si es el pan o slo la harina. Se comparte en plenaria. En la reflexin final, se hace una sntesis sobre el hecho de que todas las personas pueden desarrollar capacidades creativas y transformarlas en algo til para la humanidad. La parbola muestra la vida humana en tres etapas: Sin transformar, transformacin por los conocimientos y resultado final. Como leccin aprendida, se resaltan las palabras del maestro zen Takumi: No es lo que sabes lo que cuenta, sino lo que an puedes aprender. Parbola del Pan La vida humana y la vida de las comunidades no es lo que aparenta ser. En realidad, sigue un patrn evidente (visible) para unos y oculto para otros. Sin embargo, las personas slo encuentran lo que quieren encontrar, no lo que realmente se halla all. Consideremos, por ejemplo, tres cosas: el trigo en el campo, el agua en el arroyo y la sal en la mina. Esta es la condicin del ser humano corriente: es un ser completo en algunos sentidos y, a la vez, tiene ms aplicaciones y capacidades en otros sentidos.

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Cada uno de los tres elementos en su estado natural se asemeja al primer estado del ser humano: est lleno de potencialidades. En el segundo estado, sin embargo, nos encontramos ante una etapa en la que algo ms puede hacerse. El trigo, por medio del esfuerzo y conocimiento, es cosechado y molido, obtenindose harina. El agua es tomada del arroyo y almacenada para un uso posterior. La sal es extrada y refinada. Esta situacin se asemeja al segundo estado del ser humano, cuando el conocimiento acumulado entra en juego. El tercer estado puede surgir slo despus de que los tres ingredientes, en cantidad y proporciones correctas, han sido reunidos en un determinado lugar. La sal, el agua y la harina se mezclan y amasan para transformarse en masa. Cuando se utiliza levadura, se agrega un elemento viviente, y el horno se prepara para la coccin del pan. Esta fabricacin depende tanto del toque como del conocimiento acumulado. Todas las cosas se comportarn de acuerdo con su situacin; su situacin depende del estado en el que han surgido. Si el objetivo es el pan, por qu hablar de hacer sal? Reflexin: Todas las personas son capaces, en potencia; debemos desarrollar esas capacidades, transformarlas con esfuerzo en algo til para la humanidad. La parbola muestra la vida humana en tres etapas: Etapa 1. Sin transformar, potencial, natural, como el trigo en el campo; el agua en el manantial; la sal en la mina, en el mar. Etapa 2. Transformacin por los conocimientos, ideas esfuerzo, experiencia acumulada; con la intervencin humana el trigo es cosechado, molido (harina), el agua transportada, la sal refinada. Etapa 3. Resultado final, conocimiento aumentado, creatividad, toque personal, diferenciado, experiencia. Es la mezcla de los tres ingredientes en cantidades correctas, con la levadura y el horno, los que producen el pan.

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No es lo que sabes lo que cuenta, sino lo que an puedes aprender (Takumi, Maestro Zen). Se recuerda a los equipos preparar un reporte escrito completo del da, desde su rea de responsabilidad, para exponerlo al da siguiente. No debe pasar de 5 minutos.

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Tercer Da
Objetivo:
Experimentar cuatro mtodos que estimulan el pensamiento creativo para promover nuevas ideas y soluciones que permitan el desarrollo de proyectos novedosos.
Actividades Actividad 1: Buenos Das. Ayer fueHoy es. Actividad 2: Cancin. Actividad 3: Reportes grupales. Actividad 4: Rompehielo El Tangram. Actividad 5: Generacin de ideas creativas recurriendo a valles mentales. Actividad 6: Mtodo de asociacin.

Actividad 7: Rompesueos Cruzando el ro. Actividad 8: Mtodo de palabras al azar. Actividad 9: Mtodo Lluvia de ideas. Actividad 10: Creatividad dirigida. Actividad 11: Fbrica de aviones. Actividad 12: Cierre.

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Actividad 1. Buenos das, Ayer....Hoy


Intencin: Iniciar el da con un saludo afectuoso e introducir las actividades del da. Duracin: 5 minutos. Materiales: Afiche del Programa. Descripcin: La persona que facilita ofrece una clida bienvenida, posteriormente hace una breve recapitulacin del da anterior y presenta las actividades a realizar durante este da.

Actividad 2. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones en los participantes para que vayan entrando en calor con el encuentro. Experimentar la msica como una tcnica eficiente que favorece el aprendizaje. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancionero. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.

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Actividad 3. Reportes grupales


Intencin: Ejercitar la importancia de la responsabilidad compartida, as como destrezas para la observacin y anlisis de procesos, a travs de reportes diarios realizados sobre el desarrollo del encuentro. Duracin: 30 minutos. Materiales Reportes escritos. Afiche de responsabilidades. Descripcin: Cada grupo presenta el reporte de la actividad que tuvo a su cargo el da anterior, as como sugerencias sobre mejoras para prximas oportunidades. Tiempo mximo de presentacin: 5 minutos por grupo. El Equipo Facilitador comenta brevemente el desarrollo de la actividad, y si corresponde, se aceptan las mejoras sugeridas. Se realiza una rotacin de tareas asignando nuevas responsabilidades a cada grupo para el presente da.

Actividad 4. Rompehielo El tangram


Intencin: Recrear a los participantes para que inicien de forma amena las actividades del da y continen desarrollando actitudes y habilidades necesarias para dar rienda suelta a la creatividad. Duracin: 20 minutos. Materiales: Piezas de tangram Figuras con solucin

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Descripcin: Se entrega a cada grupo las figuras del tangram (tres juegos por mesa) y se les solicita que elaboren tres figuras diferentes, se establece que en la composicin de cualquier figura se deben utilizar todas las piezas en un mismo plano y que no se superpongan, cuando las figuras estn listas, los participantes rotarn a otras mesas de trabajo para conocer las figuras creativas que fueron formadas por cada grupo.

Actividad 5. Generacin de ideas creativas recurriendo a valles mentales


Intencin: Generar ideas creativas recurriendo a la informacin que almacenamos en el cerebro. Para ello se visualiza una situacin y los elementos que la conforman, para reorganizarlos, conectarlos y asociarlos con informacin que la propia experiencia aporta. Duracin: 1 hora. Materiales: Para la facilitacin: hoja explicativa sobre los valles mentales. Descripcin: La persona que facilita introduce el tema de la dinmica; explica que la generacin de ideas creativas se puede lograr si se recurre a la informacin y conocimientos acumulados en los valles mentales. Se explica que los valles mentales son como archivos que contienen diferentes tipos de informacin, pero no estn conectados unos con otros. Por ende, la dinmica parte de la necesidad y entrenamiento requerido para vincularlos. Se pide a las personas que se ubiquen en sus grupos y se les presentan posibles situaciones especiales para ser trabajada por todos, entre ellas: Cmo mejorar la calidad de los caminos de la comunidad? Cmo mejorar la comunicacin entre los miembros de una organizacin? Cmo mejorar la atencin en el EBAIS?

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Cmo mejorar la enseanza en las escuelas? Cmo mejorar la venta de productos agrcolas? Con base en la situacin elegida, los participantes deben discutir sus ideas guindose con la siguiente propuesta o pueden utilizar su propia creatividad: Visualizar cmo es la situacin del tema planteado. Identificar el o los problemas. Definir cmo nos gustara que fuera. Reorganizar los elementos, conectarlos y asociarlos con informacin que nuestra experiencia nos aporta, definiendo 10 ideas creativas de cmo se puede mejorar la situacin planteada, recurriendo a nuestros valles mentales.

Cada grupo presenta en plenaria su propuesta, utilizando todos los materiales a disposicin para realizar una presentacin visual en la pantalla respectiva. Una vez finalizadas las presentaciones, los afiches se pegan en la pared del saln. Se realiza un procesamiento del ejercicio, destacando el potencial de la generacin de ideas creativas, recurriendo a la informacin y conocimientos acumulados en los valles mentales.

Ejemplo: Cmo mejorar el transporte colectivo de personas entre Cedral y Zapotal?


Visualizacin de la escena o situacin: Buses amarillos Asientos rotos Sin Maleteros Llantas gastadas Choferes sucios,mal educados No hay terminal Horarios imprecisos No hay taxis Muchos usuarios (estudiantes, comerciantes, productores) Ruta bien destacada (rtulo) Sin aire acondicionado Unidades sucias No hay servicio directo Problema: Sin radio-comunicacin

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Ideas creativas para mejorar el servicio de transporte: 1. Construir terminales con todos los servicios 2. Incorporar unidades nuevas, impecables 3. Educar a los conductores 4. Supervisar las rutas 5. Establecer servicios directos 6. Establecer y verificar cumplimiento de horarios 7. Estimular la competencia 8. Uniforme para los conductores 9. Prohibir transporte de animales 10.No pasajeros de pi Informacin complementaria El cerebro tiene divisiones como fisuras o canales; esos espacios se llaman valles y crestas. All se guarda la informacin que recibimos del entorno; el cerebro la clasifica y la guarda donde corresponde, as como guardamos los calcetines en un lado y las camisas en otro. El cerebro, naturalmente, no combina la informacin entre valles; es el esfuerzo creativo el que vincula, relaciona e integra los archivos de informacin. Una forma de producir ideas creativas es partir de nuestros valles mentales, es decir, recurrir a los archivos de informacin que guarda el cerebro. La intencin de este ejercicio es mostrar a los participantes que, visualizando la escena y los elementos que la conforman, podemos reorganizarlos, conectarlos y asociarlos con otros elementos para generar ideas creativas. El mtodo consiste en analizar un caso especial y de inters de los participantes.

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Actividad 6. Mtodo de asociacin


Intencin: Generar ideas creativas, asociando una escena conocida que se desea cambiar, con otra de naturaleza totalmente distinta. Duracin: 1 hora y 30 minutos. Materiales Tarjetas. Marcadores. Descripcin: Se solicita a cada grupo que seleccione una situacin de especial inters que deseen mejorar, que todo el grupo conozca, sta ser la base de este ejercicio, asocindola contra otra situacin que el facilitador indicar (debe tratarse de un caso exitoso). Para facilitar la comprensin de este ejercicio es recomendable que el facilitador lo ilustre con un ejemplo (se adjunta un ejemplo como referencia). Con base en la situacin seleccionada por el grupo y la que l facilitador les indique, los grupos realizarn los siguientes pasos: Visualizar escenas de la situacin seleccionada por el grupo. Identificar el o los problemas que presenta esa situacin. Visualizar escenas de la situacin indicada por el facilitador identificando sus puntos clave de xito. Vincular o combinar los elementos de la situacin identificada por el grupo con la situacin indicada por el facilitador, como base para la generacin de ideas creativas. Hacer una lista de diez ideas creativas que resolvern el o los problema identificados. Cada grupo presentar en sesin plenaria su propuesta, utilizando los materiales a su disposicin para realizar una presentacin visual en la pizarra respectiva. Se finaliza destacando que la generacin de ideas creativas y soluciones de un problema pueden surgir recurriendo a la asociacin de ideas o situaciones de naturaleza distinta, combinando y asociando los elementos de ambas. Ejemplo: Asociar una iglesia con la compaa Coca Cola

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Cmo lo hace la iglesia? Direccin a cargo de un pastor o de un sacerdote Lderes apoyan el servicio religioso Servicios principales: el domingo Actividades acompaadas con msica cristiana, seria Tema de estudio: Dios, su palabra y la salvacin Retiros espirituales Visitas a los hermanos de la fe e inconversos Conciertos, peregrinaciones Programas radiales Problemas identificados: desercin de miembros y poca asistencia de nuevas personas a los servicios religiosos; los aportes de los miembros son insuficientes para mantener la iglesia. Cmo lo hace la Coca Cola? Presentacin atractiva del producto, diversos tamaos. Promocin constante, con publicidad que genera necesidades no sentidas. Organizacin transnacional. Presente en sitios de gran concurrencia de personas (colegios, estadios, playas, fiestas). Produce en grandes cantidades. Tiene sistema de distribucin motorizado. Grandes promociones, casetas, camisetas, premios, patrocinios. Facilita la venta prestando enfriadores. Lucha constante con la competencia; no descuida publicidad, posicionada muy alto en el mercado. Diez ideas creativas resultantes de la vinculacin de elementos: Conciertos cristianos en las ferias de las aldeas. Venta a precios mdicos de camisetas, llaveros, gorras, vasos y lpices con el nombre de la iglesia y mensajes bblicos. Exposicin y venta de manualidades con mensajes cristianos. Rtulo atractivo en la iglesia con el horario de servicios. Hojas volantes que indican la capacidad de los dirigentes.

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Cultos con mensajes prcticos, claros, sencillos. Crear la necesidad de una vida mejor y recalcar la idea de la salvacin. Establecer un servicio de prstamo de Biblias y literatura cristiana. Formar grupos de estudio por lo menos una vez por semana, en cada barrio, utilizando juegos de reflexin, como atractivo a los jvenes. Mejorar la atencin a las visitas en las casas. Buscar patrocinio en casas comerciales.

Actividad 7. Rompesueos Cruzando el ro


Intencin: Recrear a los participantes para que inicien el trabajo de la tarde de forma amena. Duracin: 30 minutos. Descripcin: Los participantes debern mantenerse segn sus grupos de trabajo. Sobre el piso se marcarn recuadros por donde los participantes debern transitar, imaginando que van a cruzar un ro y lo harn por medio de un puente que tiene algunas tablas faltantes, pero no se les dir cules son, ellos mismos debern descubrirlas, solo que el facilitador sabr el camino a seguir, cuando uno de los miembros del equipo se coloca sobre uno de los cuadros errneos, deber devolverse y colocarse en la fila para que otro miembro lo intente, los dems miembros del grupo debern apoyarse para no volver a colocarse sobre los cuadros errneos y poder avanzar. Uno a uno los participantes, irn probando cmo pasar, lo podrn hacer lineal, diagonal, pero nunca saltndose espacios, gana el equipo que logre cruzar el ro de primero con todos sus miembros.

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Actividad 8. Mtodo de palabras al azar


Intencin: Generar ideas creativas por asociacin con una palabra al azar. Duracin: 1 hora. Materiales Peridico Descripcin: El equipo de facilitacin modela con un ejemplo el desarrollo de la dinmica. Seguidamente, se plantea el siguiente problema: Cmo fortalecer el trabajo de los grupos de accin local?. Cada grupo busca una palabra al azar en el peridico o de cualquier fuente disponible y fijan un criterio para la seleccin de la palabra. Luego de elegida la palabra, generan una lluvia de palabras que se relacionan con la seleccionada. Con esas palabras afines se construyen diez ideas creativas que aporten soluciones al problema planteado. Cada grupo presenta en plenaria el trabajo realizado de forma visual, utilizando su pizarra. Se realiza un procesamiento del ejercicio, destacando que la generacin de ideas creativas y soluciones de un problema pueden surgir recurriendo a la asociacin de palabras que parecieran no tener relacin alguna con la solucin lograda. Ejemplo: Problema: gran demanda de servicios y personal reducido en un proyecto comunal.

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Se tom la palabra lloriquear para identificar palabras afines y con ellas se crearon 10 ideas creativas para brindar soluciones al problema. Lloriquear: Se relaciona con: quejas, emocin, debilidad, hombra, enfermedad, derrota, beb, flaqueza, incomodo, tristeza, necesidad, desafo, proceso, lamento, dolor, sentimiento, lgrimas y otras. Diez ideas creativas: Responder a la necesidad de cooperacin con la incorporacin de socios. Convertir la debilidad en una fortaleza. Para superar la etapa de beb, aumentar el efecto multiplicador reproduciendo los mtodos de capacitacin. Aprovechar derrotas y desilusiones como fuente de aprendizaje. Compartir con alegra la experiencia del Proyecto. El desafo nos alienta para multiplicarnos. Producir etapas del proceso metodolgico para superar incomodidad. Efecto multiplicador con facilitadores que nos hacen innecesarios (flaqueza). Impulsar red de organizacin local y nacional para continuar el proceso. Gestar procesos permanentes de cambio producen dolor.
Hmm... la palabra es: Lloriquear

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Actividad 9. Lluvia de ideas


Intencin: Generar ideas creativas a travs de lluvia de ideas. Duracin: 1 hora. Video: acorde con el tema. Materiales: Caja o canasta Tarjetas de dos colores Marcadores Descripcin: El equipo de facilitacin ilustra con un ejemplo la dinmica. Seguidamente plantea a los grupos la siguiente pregunta: Cmo mejorar los encuentros del Programa de Formacin-Accin Desatando Energas Locales? Cada miembro del grupo debe escribir en papeles separados dos ideas para responder a esta pregunta, luego deber doblar y colocar los papeles en una caja o canasta. Al azar, una persona de cada grupo selecciona un papel de la caja. A partir de la idea seleccionada se realiza una lluvia de ideas que ample la idea escogida, generando diez ideas innovadoras o creativas que ayuden a mejorar la situacin planteada. Cada grupo presenta en plenaria el trabajo realizado utilizando la pizarra. Una vez finalizadas todas las presentaciones, se pegan los afiches en la pared del saln. Se finaliza el ejercicio destacando que el mtodo permite la imparcialidad en la escogencia de la idea a desarrollar y presiona al pensamiento a producir a partir de esa idea, aunque no sea la ms indicada.

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Actividad 10. Creatividad dirigida


Intencin: Sintetizar principios bsicos e ideas clave de la creatividad dirigida. Duracin: 15 minutos. Materiales Carteles informativos Descripcin: Partimos del hecho de que somos seres inteligentes, todos tenemos la capacidad innata de innovar. Lgicamente, algunos sern mejores que otros, pero en cualquier caso la capacidad de ser creativo no es un don con el que slo determinadas personas estn dotadas. Como ocurre con otras capacidades, la capacidad de innovar puede trabajarse y potenciarse. Paul Plsek cita tres principios bsicos para la generacin de ideas innovadoras: atencin, escape y movimiento. Esto significa que es necesario prestar atencin a una situacin o problema, luego determinar soluciones diferentes a las que se han venido utilizando tratando de huir de los patrones de pensamiento y de las reglas actuales, y finalmente mantener los esfuerzos para generar ideas innovadoras. Atencin: Observacin. Escape: Salirse de lo conocido, escapar a otras realidades para romper el esquema tradicional. Movimiento: Buscar otro punto de vista, lograr ideas desde otro lado, producir muchas ideas sin calificarlas en buenas o malas. Adems, indica que por medio de diferentes mtodos y herramientas se pueden generar ideas creativas, entre estos estn: recurrir a valles mentales, asociacin de situaciones de distinta naturaleza, palabras al azar y lluvia de ideas, los cuales se ejercitarn seguidamente.

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Finalmente aclara que toda idea nueva sufre el efecto tiburn, es decir, experimenta una resistencia para su aceptacin; generalmente es rechazada, atacada, devorada y muchas veces destruida. La persona que propone ideas tiene que sustentarlas y defenderlas para superar este proceso. Si no sufre ataques, es que no est sugiriendo nada nuevo. Creatividad e innovacin Esquema sntesis de conceptos

Pensamiento flexible

Conecta y reorganiza
Atencin Escape
Movimiento

til Nuevo Sorprendente

Seleccin

Desarrollo

Prueba

Evaluacin

Difusin

Creatividad Dirigida

Ideas Creativas

Innovacin
La creatividad dirigida se refiere a la produccin intencionada de ideas creativas. Se han identificado tres principios bsicos (Plsek) para la generacin de ideas innovadoras: atencin, escape y movimiento. Una idea creativa es un pensamiento (idea) que tiene como caractersticas bsicas las siguientes: debe ser nuevo (al menos en su medio), til para las personas, llegando inclusive a causar sentimiento de sorpresa (cmo no se me ocurri antes?), y su creacin debe provenir de un proceso de creacin de ideas que se salga de esquemas conocidos, busque alternativas en otras realidades y reorganice y adapte esas realidades a una situacin particular. Innovacin es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas, con la intencin de ser tiles

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para el incremento de la productividad. No basta con inventar algo, sino tambin debe ser introducido en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.

Actividad 11. Fbrica de Aviones


Intencin: Ilustrar el mtodo de evaluacin y desarrollo de ideas asocindolo con la fabricacin de aviones de papel. Duracin: 1 hora. Materiales Hojas de papel. Descripcin: Se recuerda a las personas participantes que las ideas siguen un proceso de desarrollo, para luego pasar la prueba y superar el efecto tiburn. Ubicadas todas las personas en sus grupos, se explica que con base en la generacin de ideas de manera organizada, se va a seguir el plan en la fabricacin de aviones de papel. 1. Generacin de las ideas: Los participantes hacen varios tipos de aviones en cada grupo. 2. Seleccin de la mejor idea (criterios): Seleccionan el mejor avin del grupo. 3. Desarrollo de la idea: Preparan tres copias de ese prototipo de avin. 4. Prueba de la idea: Prueban los tres aviones en un concurso. 5. Evaluacin: Un jurado evala cada prototipo con base en criterios definidos entre todos los grupos. 6. Plan de difusin: El prototipo de avin ganador es el que se difundir. Se inicia la elaboracin de aviones (generacin de ideas) y se continan los restantes pasos. Definicin de criterios de evaluacin: Para evaluar los aviones (ideas) se define entre todos los grupos criterios para calificarlos, por ejemplo:

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Tiempo en el aire (segundos) Distancia recorrida a partir de un punto A (metros). Esttica El equipo de facilitadores acta como jurado, con la responsabilidad de evaluar cada prototipo basado en los criterios ya definidos. El prototipo de avin ganador de todos los grupos ser el que se difundir.

Actividad 12. Cierre


Intencin: Generar una nueva visin, actitudes y accin con respecto a la creatividad, nuevas manera de pensar que escapen de lo tradicional. Actividad sugerida: Video, reflexin o drama acorde con el tema del encuentro, en este caso se sugiere un video acorde al tema, que estimule los pensamientos creativos. Duracin: 30 minutos. Video: Acorde con el tema. Materiales: Copia por grupo con informacin de las tres formas de estimular nuestro pensamiento creativo (elaborar una metfora; mirar a otra parte y ejercitar el msculo del riesgo). Lpices de color Marcadores, tarjetas, chinchetas/pizarras. Descripcin: Con todo el grupo se realiza la lectura sobre las tres formas de estimular nuestro pensamiento creativo. Cada grupo analiza la lectura y comparte la reflexin en plenaria sobre lo que comprendieron de las tres formas de estimular nuestro pensamiento creativo. Se sacan lecciones aplicables a la necesidad de ejercitar la innovacin y la creatividad; a pensar, a actuar y sentir

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creativamente en todos los escenarios donde actan. Todos los aportes son registrados por el equipo facilitador. Elaborar una metfora Segn el filsofo Ortega y Gasset La metfora es probablemente el poder ms frtil que tiene el hombre. La clave del pensamiento metafrico reside en comparar conceptos que no tienen relacin entre s y encontrarles similitudes. Ejemplo: Qu tienen en comn un gato con un refrigerador? Ambos tienen un sitio para poner pescado, tienen cola, ronronean, vienen en una variedad de colores, su vida dura ms o menos 15 aos. Qu similitudes hay entre tu vida y cocinar una comida? Dirigir una orquesta? Construir una casa? Criar un nio? Hacer una guerra? Cmo puede esto ayudarte a comprender tu idea de una manera nueva? Con qu podras comparar una idea? Mirar a otra parte Encontrar nuevas ideas es como buscar oro. Si se mira en los lugares de siempre, se encuentran solamente vetas ya explotadas. Pero si se aventura fuera del sendero, mejorarn las posibilidades de descubrir nuevas vetas de ideas. Recuerde: no se pueden mirar las buenas ideas detrs de usted, mientras busca arduamente lo que est frente a usted. Dnde ms puede buscar ideas? Ejercitar tu msculo del riesgo Da usted siempre en el blanco? Si contesta que s esta parado muy cerca del blanco. El comediante Woody Allen nos dice: Si no fracasas de vez en cuando, eso es signo de que no ests haciendo algo muy innovador. Todos tenemos un msculo del riesgo. Se ejercita probando nuevas ideas si no se atrofia y pierde capacidad de arriesgar. Cmo puede usted ejercitar su msculo del riesgo? Al finalizar el da, se recuerda a los equipos preparar un informe completo de la jornada, desde su rea de responsabilidad, para exponerlo al da siguiente. No debe pasar de 5 minutos.

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Cuarto Da
Objetivo:
Elaborar un plan de accin que permita la puesta en prctica del encuentro vivido, as como trasladar aprendizajes a la comunidad.

Actividades Actividad 1: Buenos Das. Ayer fueHoy es. Actividad 2: Actividad 3: Actividad 4: Actividad 5: Actividad 6: Actividad 7: Actividad 8: Actividad 9: Cancin. Reportes grupales. Rompehielo La carrera de globos. Nuestro plan de accin. Evaluacin del encuentro. Entrega de certificados. Cierre.Celebrando el aprendizaje. Honrando al saln.

Actividad 10: Despedida.

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Actividad 1. Buenos das, Ayer....Hoy


Intencin: Iniciar el da con un saludo afectuoso e introducir las actividades del da. Duracin: 5 minutos. Materiales: Afiche del Programa. Descripcin: La persona que facilita ofrece una clida bienvenida, posteriormente hace una breve recapitulacin del da anterior y presenta las actividades a realizar durante este da.

Actividad 2. Cancin
Intencin: Despertar sentimientos y emociones en los participantes para que vayan entrando en calor con el encuentro. Experimentar la msica como una tcnica eficiente que favorece el aprendizaje. Duracin: 10 minutos. Materiales: Cancioneros. Guitarra (si es posible). Descripcin: Seleccionar una cancin relacionada con el tema del encuentro (ver cancionero). Si algunas personas saben la cancin seleccionada, se les pide que la enseen a las dems para que el grupo se les una con la ayuda del cancionero. Si no es as, la persona facilitadora canta la cancin propuesta para que el grupo se le una.

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Actividad 3. Reportes grupales


Intencin: Ejercitar la importancia de la responsabilidad compartida, as como destrezas para la observacin y anlisis de procesos, a travs de reportes diarios realizados sobre el desarrollo del encuentro. Duracin: 30 minutos. Materiales: Reportes escritos. Afiche de responsabilidades. Descripcin: Cada grupo presenta el reporte de la actividad que tuvo a su cargo el da anterior, as como sugerencias sobre mejoras para prximas oportunidades. Tiempo mximo de presentacin: 5 minutos por grupo. El Equipo Facilitador comenta brevemente el desarrollo de la actividad, y si corresponde se aceptan las mejoras sugeridas. Se realiza una rotacin de tareas asignando nuevas responsabilidades a cada grupo para el presente da.

Actividad 4. Rompehielo La Carrera de Globos


Intencin: Recrear a los participantes para que inicien de forma amena las actividades del da y continen desarrollando actitudes y habilidades necesarias para dar rienda suelta a la creatividad. Duracin: 20 minutos. Descripcin: El grupo se divide en dos equipos y se colocan en fila, cada jugador tiene un globo, a la seal del facilitador el primer jugador de cada equipo debe inflar su globo y luego sentarse en l hasta que lo reviente, cuando lo hayan reventando se colocan al final de la fila y continua el siguiente jugador del grupo, gana la fila que primero termine.

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Actividad 5. Nuestro plan de accin


Intencin: Definir los compromisos para la aplicacin prctica del aprendizaje obtenido en el encuentro. El Plan de accin es un puente que une un encuentro con el otro y da la oportunidad a los participantes de ejercitarse como lderes y promotores del desarrollo en sus comunidades. Duracin: 1 hora y 30 minutos. Materiales: Tarjetas / marcadores / chinchetas / pizarras. Gua-Reflexin Grupal Cuadro para formular el plan de accin Descripcin: Las personas participantes se reubican en sus grupos y generan una reflexin sobre la aplicacin del aprendizaje obtenido en el encuentro y en la vida diaria; con ese propsito se les entrega la gua que se adjunta. Una vez finalizada la reflexin debern formular su plan de accin con la ayuda del cuadro adjunto. El facilitador debe recordarles que la intencin de este plan es que trasladen lo aprendido a sus comunidades por lo que las actividades que identifiquen (proyectos, eventos, reuniones, celebraciones comunitarias, entre otras) deben ser aplicables a su realidad y prioridades. Los resultados deben colocarse en una pizarra y adems entregar una copia a los facilitadores del formulario nuestro plan de accin con los detalles sobre su propuesta de Plan de Accin.

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PROGRAMA DE FORMACION ACCION DESATANDO ENERGIAS LOCALES


PLAN DE ACCION Nombre del grupo: _____________________________________________________ Cantn: ____________________________ Integrantes:

Nombre del Coordinador: _______________________________________________ Telfono o correo electrnico: ___________________________________________ Para completar en pizarras Que queremos hacer (objetivo)? __________________________________________ ______________________________________________________________________ Agenda Actividades Materiales Responsable

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Costos y financiamiento Costo Alimentacin Materiales Otros Fuente financiamiento

Otros datos Lugar de actividad: _____________________________________________________ Nmero de participantes: ________________________________________________ Fecha: _____________________________ Reunin previa para coordinar detalles del evento (fecha y lugar):______________ ______________________________________________________________________ Reunin para hacer el informe (fecha y lugar): ______________________________ Costo total del evento: __________________________________________________

Persona a la que se le depositar el dinero: Nombre completo: _____________________________________________________ Nmero de Cuenta:_____________________________________________________ Nombre del banco: _____________________________________________________ Nmero de Cuenta Cliente: _____________________________________________

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Actividad 6. Evaluacin del Encuentro


Intencin: Valorar el encuentro y el desempeo del equipo facilitador. Duracin: 30 minutos. Materiales: Cartel grande para resultados de evaluacin. 2 bolsas plsticas. 1 tarjeta roja y una azul por participante. Descripcin: Cada participante escribe con un marcador en la tarjeta roja lo que ms le gust y le result til del encuentro y en la azul lo que menos le gust y cree que se debera cambiar, luego coloca la tarjeta roja en una bolsa y la azul en otra. La persona que facilita revuelve las tarjetas en las bolsas y, al azar, cada persona coge una tarjeta de cada bolsa. Cada persona lee el contenido de la tarjeta roja y azul que le correspondi y las pega en el cartel preparado con ese propsito. Cada participante tiene derecho a colocar slo dos tarjetas (una de cada color). La persona facilitadora destaca los aspectos ms sealados y realiza un resumen. Adicionalmente el facilitador podr considerar una evaluacin ms detallada para obtener respuestas ms precisas sobre el desempeo del encuentro, para lo cual puede elaborar una gua como la que se adjunta.

Ejercicio de evaluacin
Favor colocar en el cuadro adjunto a cada actividad su calificacin segn la siguiente escala: 1 mala - 2 regular - 3 buena - 4 muy buena - 5 excelente.

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Evaluacin del encuentro


El cienpis Tangrama Bienvenida Ubicacin e Inscripcin El significado de la vida

Carrera de globos

Valles mentales

Juegos creativos

Mtodo asociacin

Nuestro plan de accin

Vacaciones con la Familia Izquierdo

Conejo, muro, pistola

Mtodo palabras al azar


Cruzando el ro

Facilitadores

Honrando nuestros compromisos

Pensamiento lgico y Pensamiento creativo Ideas creativas

Lluvia de ideas

Alimentacin

Honrando mi experiencia

Mitos y realidades sobre la creatividad

Creatividad dirigida

Cierre

Fbrica de aviones

Hospedaje

Cierre

Cierre

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Actividad 7. Entrega de certificados


Intencin: Celebrar la entrega de certificados por la valiosa participacin de cada asistente al encuentro Duracin: 10 minutos. Materiales: Certificados para cada participante. Descripcin: A cada participante se le entrega un certificado que no sea el suyo, una vez que todos los participantes tienen un certificado, se inicia la entrega. Para esto se invita a uno de los participantes a pasar al centro del saln donde llamar a la persona duea del certificado que tiene en sus manos. La persona que recibe el certificado repetir el procedimiento, hasta que todos los certificados sean entregados. Se en algn momento se interrumpe la cadena, el facilitador invitar a otro participante para que contine el proceso.

Actividad 8. Cierre. Celebrando el aprendizaje


Intencin: Celebrar el aprendizaje y el hecho de haber estado juntos(as). Expresarse mutuamente, a travs de un gesto de admiracin la gratitud por las aportaciones de cada persona. Duracin: 15 minutos. Materiales: Calcomanas con caritas alegres. Un globo por persona. Descripcin: Cada participante recibe 10 calcomanas de caritas alegres y un globo que debern inflar; a la seal del facilitador buscan a 10 personas para felicitarlos por sus aportes y participacin durante el encuentro, y luego los condecoran colocndoles una calcomana de carita alegre en cualquier parte de su cuerpo. Adems deber seleccionar un participante al cual le dar un abrazo intenso con el globo en medio de sus cuerpos, hasta que el globo reviente.

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Actividad 9. Honrando al saln


Intencin: Mostrar respeto por el local donde aconteci la mayor parte del proceso de aprendizaje dejndolo limpio y ordenado. Duracin: 30 minutos. Materiales: Valijas. Cajas de cartn. Basureros y bolsas plsticas. Cobertores de pizarras. Cinta adhesiva. Descripcin: Entre todas las personas, ordenan y empacan todos los materiales utilizados en el encuentro, que se dejan listos para ser utilizados en una prxima oportunidad. Posteriormente se trasladan al medio de transporte que los conduce a su destino. Se limpia y acomoda el saln.

Actividad 10. Despedida.


Intencin: Brindar una afectuosa despedida a los participantes. Duracin: 10 minutos. Descripcin: Agradecer a los participantes por sus aportes y realizar las indicaciones finales que correspondan. Finalmente se procede a despedirlos y desearles un feliz retorno a sus hogares.

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Anexos

Lecturas Complementarias

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Notas para Profundizar Pensamiento lgico (lineal) y pensamiento creativo (lateral)


El pensamiento lineal o lgico es una manera de pensar, en una sola lnea, ideas encadenadas, en secuencia, pasos, procesos, un acontecimiento despus del otro. Es una forma de pensar con lgica, racional, tradicional, rgida, mecnica, nos mantiene atrapados. El pensamiento lgico es la forma en que se nos ensea a pensar desde que tenemos uso de razn, no es malo pero no todo es lgico, si este pensamiento se complementa con el pensamiento creativo encontraremos cosas ms interesantes e innovadoras. El pensamiento creativo o lateral es flexible, prctico, es una forma no habitual de pensar, generada intencionalmente, es un pensamiento alternativo al pensamiento lgico, de gran utilidad para la competitividad. Cuando recurrimos al pensamiento lateral estamos intentando salir de los crculos viciosos de nuestra forma de ver, pensar y actuar y nos acercamos a nuevas perspectivas. El CEREBRO es el recurso bsico en el que se genera el pensamiento; todos tenemos uno, es necesario maximizar su uso. Cuanto ms se usa, ms capacidad adquiere. Se habla del hemisferio izquierdo como la parte que piensa en forma lineal, lgica y del hemisferio derecho como la parte donde reside la creatividad, el pensamiento lateral.
Izquierdo Lgico Derecho Creativo

Se complementan

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La sociedad ha cultivado el lado izquierdo que es el pensamiento lgico y el lado derecho (parte creativa) es menos utilizado. El pensamiento lgico desarrolla, selecciona y usa las ideas. El pensamiento lateral creativo, crea las ideas. La mente humana esta estructurada para la recepcin y acumulacin de informacin y para trabajar con ella a travs de habilidades mentales tales como la comprensin, la aplicacin y el anlisis. Con la informacin, influenciada por la cultura, la mente crea modelos concretos de conceptos que tienden a fijarse como paradigmas ciertos e inamovibles; se limitan las posibilidades de reestructuracin de la informacin ya existente. La mente humana, como parte de su quehacer normal, valida los modelos mentales a medida que los emplea para abordar los problemas que se le presentan. Sin embargo, para hacer un uso eficiente de la informacin que surge da a da, es necesario crear nuevos modelos, escapando conscientemente de la influencia de los modelos establecidos. El pensamiento lgico presta apoyo a la formulacin y mantenimiento de los modelos mentales. La funcin del pensamiento lateral es la aplicacin de la perspicacia en la reestructuracin y el ejercicio de la creatividad para la elaboracin de nuevos modelos. El pensamiento lgico y el lateral son complementarios. Sin embargo, la educacin ha puesto mayor nfasis en el desarrollo del pensamiento lgico. La mente humana, utilizada en su mayor parte como un sistema de memorizacin mejorado (es decir, que permite el ejercicio de algunas habilidades mentales), requiere una prctica constante del pensamiento lateral para dar paso a la creatividad como sistema permanente de funcionamiento. Dicho en otras palabras, la mente humana, una vez entrenada para hacerlo, maneja la informacin en forma eficaz y esto tiene grandes ventajas para el sistema de pensamiento lgico. Sin embargo este funcionamiento tambin genera algunas desventajas, en particular la dificultad para reestructurar los modelos existentes como respuesta a la nueva informacin. Esta limitacin exige la aplicacin de tcnicas de pensamiento lateral.

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Diferencias entre el pensamiento lineal (vertical) y el pensamiento lateral: Pensamiento lineal /vertical Pensamiento lateral lateral es

El pensamiento vertical es El pensamiento selectivo. creador

El pensamiento vertical se El pensamiento lateral se mueve mueve slo si hay una direccin para crear una direccin. en que moverse. El pensamiento vertical es El pensamiento analtico. provocativo. lateral es

El pensamiento vertical se basa El pensamiento lateral puede en la secuencia de ideas. dar saltos. En el pensamiento vertical cada uno de los pasos de una comunicacin debe ser lgicamente correcto (la lgica filosfica y las matemticas se basan en esa premisa). En el pensamiento lateral esto no es totalmente correcto, con tal de que el resultado final presente una solucin viable.

En el pensamiento vertical En el pensamiento lateral no se utiliza la negacin para se rechaza ningn camino. bloquear bifurcaciones y desviaciones laterales. En el pensamiento vertical se En el pensamiento lateral se excluye lo que parece que no explora incluso aquello que est relacionado con el tema. parece ajeno al tema. En el pensamiento vertical las En el pensamiento lateral no categoras, clasificaciones y lo son. etiquetas son fijas. El pensamiento vertical sigue El pensamiento lateral sigue los caminos ms evidentes. los caminos menos evidentes. El pensamiento vertical es un El pensamiento lateral es un proceso finito. proceso probabilstico.

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Las anteriores ideas nos sugieren la necesidad de explorar nuevos modelos para el diseo de actividades de capacitacin. Los paradigmas tradicionales bajo los cuales fuimos entrenados nos pueden inducir a su repeticin en las actuales circunstancias. Es preciso liberarse, al menos momentneamente, de ellos, con el propsito de generar experiencias y estrategias que mejoren la eficiencia del aprendizaje y la motivacin del que aprende, al verse enfrentado a recorrer caminos novedosos para lograr los objetivos de la capacitacin. Conozca su cerebro El cerebro humano tiene una capacidad enorme de aprendizaje. Precisamente, mientras usted lee este texto, su cerebro est llevando a cabo 100000 reacciones qumicas por segundo. El cerebro de una mosca tiene 100 000 clulas, el cerebro de un mono tiene 10 billones de clulas, mientras que el cerebro de una persona posee ms de 100 billones de clulas, con la posibilidad aceptada de llegar mucho ms. Sin embargo, son pocas las personas que han logrado explorar el gran potencial que tienen sobre sus cabezas. Por ejemplo, el Cardenal Messofanu hablaba 60 idiomas, e Hideaki Tomiyori aprendi de memoria el grupo 11 de 10 000 puestos decimales de la pi. Podramos afirmar que an tenemos un largo camino por recorrer en cuanto al descubrimiento de nuestras posibilidades y capacidades. El 99% del aprendizaje se produce en una forma no consciente. Esto significa que podemos aprender continuamente del ambiente -de lo que vemos, escuchamos, olemos y experimentamos en un momento dado- y que podemos entender cmo clasificar lo que aprendemos en ese contexto. Crear un ambiente especial para el aprendizaje es vital para lograr los objetivos de la capacitacin y en todos nuestros encuentros nos aseguramos de este aspecto.

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La Creatividad Dirigida
La creatividad dirigida se refiere a la produccin intencionada de ideas creativas en un rea temtica, seguido por un esfuerzo deliberado para aplicar algunas de esas ideas. Muchas personas suponen errneamente que el pensamiento creativo es un don especial, otorgado slo a unos pocos. Si bien es cierto que rara vez vemos la extraordinaria creatividad de un Edison o Einstein, la investigacin moderna de los campos de las ciencias cognitivas indican que la capacidad de generar ideas innovadoras para el cambio en nuestro trabajo comn es un regalo que todos poseemos. Entonces Por qu no vemos ideas ms creativas? El problema es que aunque tengamos la capacidad de pensar en nuevos patrones o modelos, nuestras mentes estn optimizadas para pensar con los patrones existentes; toman insumos del mundo a travs de la percepcin y luego recuperan los patrones de la memoria (nuestras experiencias del pasado) para dar sentido a estos insumos. Llamamos a esta capacidad mental experiencia. El mecanismo mental es el mismo si estamos preparando un presupuesto o simplemente tratando de salir de la cama en la maana. Utilizamos las experiencias pasadas almacenadas en nuestra memoria como una gua para la forma de proceder hacia adelante. Pero, mientras que esta flexibilidad para asociar patrones es til tanto para hacer tareas repetitivas de la vida cotidiana y para hacer frente a la singularidad de las situaciones, no es ptima cuando queremos ideas creativas. Una idea creativa es un pensamiento original y novedoso (por lo menos, en el entorno en el que se est aplicando), por ejemplo, el zip-lock, bolsa de almacenamiento era una idea nueva cuando se introdujo por primera vez. Quin haba odo hablar de poner un cierre en una bolsa de plstico? Se supona que las bolsas para almacenar alimentos deben ser cerrados usando un alambre de metal, no?. La bolsa zip-lock no coincidan con ningn patrn existente en la mente de las personas en ese momento. El punto es que el pensamiento creativo requiere que pensemos en una nueva direccin, lejos de o ms all de nuestras actuales pautas mentales (cerrar la bolsa con un alambre doblado) hacia algn nuevo modelo (una cremallera!).

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Es suficiente con slo decirle a la gente a pensar fuera de la caja? Cuando necesitemos una idea creativa, ayuda poco solicitar a los dems a pensar ms, suspender el juicio (como en la lluvia de ideas), o simplemente jugar. Si bien es realmente til para pensar, suspender el juicio, y ser juguetn en el pensamiento creativo, estas simples sugerencias quedan cortas al no dar un nuevo rumbo a nuestro pensamiento. Podemos encontrar que slo somos capaces de llegar con pequeas variaciones en los patrones mentales que ya tenemos. Y, por definicin, si nuestras ideas son simplemente variaciones en los patrones mentales existentes, no se considerar nueva. Esta comprensin de la mecnica de la mente es la clave detrs de Creatividad Dirigida. Esta consiste en utilizar tcnicas especficas para percibir las cosas con frescura, de forma diferente, liberarse de los patrones actuales almacenados en la memoria, hacer nuevas asociaciones entre los conceptos almacenados en la memoria y el juicio utilizar. Como ocurre con otras capacidades, la capacidad de innovar puede trabajarse y potenciarse. Paul Plsek en otro artculo cita tres principios bsicos para la generacin de ideas innovadoras: atencin, escape y movimiento. As, en primer lugar es necesario prestar atencin a una situacin o problema determinado de forma diferente a como se ha venido planteando, tratando de huir de los patrones de pensamiento y de las reglas actuales, manteniendo los esfuerzos para llegar al germen de la idea innovadora. Adems, el autor propone una serie de principios bsicos para el pensamiento innovador: Principios heursticos bsicos del pensamiento innovador a) Convierte en hbito el pararte y prestar atencin (al porqu de) a las cosas b) Enfoca tus energas creativas en unos pocos temas sobre los que te intereses de forma genuina, y trabaja en estos temas a conciencia durante semanas o meses c) Evita las definiciones demasiado reducidas de los problemas; intenta utilizar definiciones ms amplias d) Intenta hacerte con ideas tiles y originales a travs de nuevas asociaciones entre cosas ya conocidas

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e) Cuando necesites ideas creativas, recuerda: atencin, escape y movimiento f) Prate y examina con cuidado las ideas de las que te reste la primera vez que las oste g) Reconoce que tus corrientes de pensamiento y tus patrones de juicio no son inherentemente buenos o malos; slo son lo que piensas ahora, basados bsicamente en patrones del pasado h) Esfurzate por desarrollar e implementar al menos unas cuantas ideas que hayas generado Innovacin Innovacin es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas, con la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. La innovacin exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones. Innovar proviene del latn innovare, que significa acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad. Son prcticas que por lo general se consideran como algo nuevo, ya sea de forma particular para un individuo, o de forma social, de acuerdo al sistema que las adopte. Competitividad y Rentabilidad Clientes Satisfechos Empleados Motivados y Comprometidos Nuevos Puestos de Trabajo y Mejores Condiciones de Vida Desarrollar y Ganar Opciones Compartir la visin con el cliente Crear en el entorno una cultura que estimule generacin de conocimiento Innovacin es generar o encontrar ideas, seleccionarlas, implementarlas y comercializarlas. La fuente de las ideas es la investigacin y el desarrollo, la competencia, los seminarios,

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las exposiciones o ferias, los clientes y cada empleado de la empresa es un potencial proveedor de nuevas ideas generando las entradas para el proceso de la innovacin. Dentro de los procesos de negocio de una empresa se debe considerar el proceso de la innovacin que cubre desde la generacin de ideas, pasando por la prueba de viabilidad hasta la comercializacin del producto o servicio. Las ideas pueden referirse a desarrollar o mejorar un nuevo producto, servicio o proceso. Para realizar este trabajo de Innovacin sistemticamente nos debemos apoyar en el conocido mtodo de gestin de proyectos.

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Soluciones

Pgina 32. Juego 1 Es un corazn sincero Pgina 32. Juego 2 8/2 = 4 Pgina 32. Juego 3

=3

=0

Pgina 33. Juego 4 Tomar el huevo por un extremo y darle un golpe firme contra la mesa pero de manera que no se rompa. Pgina 33. Juego 5 Un espacio en blanco con un punto en el centro Pgina 33. Juego 6

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Pgina 34. Juego 7 Doblar un papel dejando el borde inferior un poco debajo de la parte superior; dibujar los nmeros en la parte superior y los trazos que los une en el borde inferior, luego desdoblar el papel. Pgina 34. Juego 8

Pgina 34. Juego 9 Soltar 1 segmento de cadena completo y tomar dos segmentos juntos y unirlos con una de las cadenas, luego se toma el siguiente segmento que queda suelto y se junta con el que se acaba de unir con una de las cadenas y la ltima cadena servir para unir todo el brazalete. Pgina 35. Juego 10

Pgina 35. Juego 11 Llenar de agua la botella y la tapa flotar.

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Pgina 35. Juego 12 Con 5 lneas

Con 4 lneas

Con 3 lneas

Con 1 lnea con brocha

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Notas
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