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DIAGRAMME DE SEQUENCE

Objectifs Notation du diagramme de squence Types de messages Exercice

Diagramme de squence
Objectifs Montrer explicitement les intervenir entre des objets interactions pouvant

Reprsenter les interactions en favorisant une vision temporelle de celles-ci Prciser la chronologie des interactions en prcisant les contraintes temporelles

Une interaction est un ensemble dobjets qui interagissent en schangeant des messages

Objet du diagramme de squence (Notation)


Dans un diagramme de squence, on ajoute lobjet un axe temporel reprsentant sa ligne de vie Cet axe temporel est matrialis par une ligne pointille sous lobjet Sur cet axe temporel apparaissent des bandes rectangulaires reprsentant les priodes dactivit de lobjet On considre que le temps scoule du haut vers le bas

Notation

nomObjet: nomClasse

Axe temporel

Envoi de message
Les envois de message sont matrialiss par des flches tiquets par le nom du message envoy 3 types de message :
Message synchrone lobjet metteur envoie le message et reste bloqu tant que le destinataire na pas fini de traiter le message reu Message asynchrone lmetteur envoie le message et ne reste pas bloqu pendant le traitement du message par le destinataire Message rflexif lobjet senvoie un message lui-mme
Message synchrone Retour dappel synchrone

Notation

: Classe1

: Classe2

Message rflexif

Message asynchrone Retour asynchrone

Diagramme de squence
Exemple

Reprsentation chronologique des envois de messages entre objets Un lment extrieur au systme, comme un acteur, peut figurer dans un diagramme de squence

: Client

: ServeurWeb
Afficher carte Passer cde

: Cuisinier

Dcrire cde

Raliser plat

Envoyer message

Donner disponibilit

Cration, animation et destruction dun objet


Certains messages ont une signification bien prcise : Message Crer message ayant pour nom Crer , demandant la cration dune instance Message dactivation message de nom quelconque qui dclenche une bande dactivit chez une instance Message Dtruire message ayant pour nom Dtruire demandant la destruction dune instance Une instance dtruite voit sa bande dactivit sachever par une croix

Notation

: Classe1
Crer

: Classe2
Message activation

Dtruire

Condition sur message


Il est possible de faire apparatre des branchements conditionnels sur un diagramme de squence Les conditions sont prsentes sous formes de gardes entre [ crochets ]

: Client

: Serveur

: Cuisinier

: Barman

Passage cde
[Repas] Description cde [Apritif] Description cde

Contraintes temporelles
Tracer une flche oblique pour reprsenter un dlai de propagation important entre deux objets Des contraintes temporelles sur laxe vertical peuvent tre ajoutes sous forme textuelle entre {accolades} Notation

: Classe1
X
Message1

: Classe2

{Y-X >10s}
Message2

Exercice
Cet exercice concerne un systme simplifi de caisse enregistreuse de supermarch. Le droulement normal dutilisation de la caisse est le suivant : Un client arrive la caisse avec des articles payer. Le caissier enregistre le numro didentification de chaque article, ainsi que la quantit si elle est suprieure un. La caisse affiche le prix de chaque article et son libell. Lorsque tous les achats sont enregistrs, le caissier signale la fin de la vente. La caisse affiche le total des achats. Le client choisit son mode de paiement : Liquide : Le caissier encaisse largent reu, la caisse indique la monnaie rendre au client. Chque : le caissier vrifie la solvabilit du client en transmettant une requte un centre dautorisation via la caisse. Carte de crdit : un terminal bancaire fait partie de la caisse. Il transmet une demande dautorisation un centre de dautorisation en fonction du type de la carte. La caisse enregistre la vente et imprime un ticket. La caissier donne le ticket de caisse au client. Lorsque le paiement est termin, la caisse transmet les informations sur le nombre darticles vendus au systme de gestion de stocks. Tous les matins, le responsable du magasin initialise les caisse pour la journe.

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