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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS AVANSE DEL TRABAJO DE INVESTIGACION DE CLCULO DIFERENCIAL PRIMER PARCIAL II A TEMA.

Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Calculo Diferencial en el Software Matlab para los estudiantes del 2do. A de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M.

Catedrtico: Ing. Jos Cevallos


INTEGRANTES DEL EQUIPO: VELEPUCHA SANCHEZ MARIA ANGELICA GILCES GILCES LUIS DAVID RIVERO TORRES CARLOS EDUARDO

PORTOVIEJO MANAB - ECUADOR

INTRODUCCION

MATLAB es un entorno de computacin y desarrollo de aplicaciones totalmente integrado orientado para llevar a cabo proyectos en donde se encuentren implicados elevados clculos matemticos y la visualizacin grfica de los mismos. MATLAB integra anlisis numrico, clculo matricial, proceso de seal y visualizacin grfica en un entorno completo donde los problemas y sus soluciones son expresados del mismo modo en que se escribiran

tradicionalmente, sin necesidad de hacer uso de la programacin tradicional.

Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica? seria una pregunta caprichosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los que venla matemtica desde afuera, sta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los ms matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello tenga su formalismo.

Las matemticas son ante todo una actividad mental que exige la utilizacin de competencias cognitivas, complejas que necesitan ser desarrolladas en forma eficiente y eficaz. Es asi como el hacer y el pensar en matemtica representa un verdadero desafo para los nios y las nias que recin comienzan a insertarse en la educacin formal, la cual muchas veces no estn dispuestos ni preparados a enfrentar. La metodologa de enseanza utilizada juega un rol fundamental en el proceso de construccin de los conocimientos que potencien el pensamiento matemtico, y ms aun que incentivan el inters de aprendizaje. La actividad matemtica ha tenido desde siempre una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para la matemtica, disfrutan intensamente con

puzles y juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica, sin embargo detrs del juego existen cuestiones que se les proponen, mucho ms sencillas tal vez que el juego que practican, y no tienen la menor idea que tiene que ver con el teorema de Pitgoras.

La matemtica se utiliza en todas las ramas del conocimiento humano y todas las facetas de nuestras vidas. Para poder utilizarlos con xito debemos elaborar un plan de actuacin estableciendo cules utilizar, cmo, en qu momento y con qu fin. En esta unidad vamos a plantear "juegos" para el aula de matemticas, en concreto para el Taller de Matemticas del primer ciclo de la ESO, aunque pueden utilizarse, de forma espordica, por falta de tiempo, en el rea de Matemticas. Los "juegos" son variados de los distintos bloques del rea: lgebra, Azar y Probabilidad,.... y permiten la atencin a la diversidad pues con pequeas variaciones se pueden adaptar a distintos niveles.

PARA QUE?
Al hablar de juegos matemticos, nos referimos a juegos cargados de intencionalidad educativa; es decir, que la persona en este juego, sienta la necesidad de pensar para resolverlo; que el juego permita juzgar al misma persona, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su inteligencia en la construccin de relaciones; y que permita la participacin activa de cada integrante, y la interaccin entre pares, durante la realizacin del juego.

PORQUE HACERLO?

Este proyecto lo realizamos con la finalidad de desarrollar las capacidades de nosotros como estudiantes ya que otras veces, la actividad en el aula incluye la resolucin de problemas diversos, y se pasa de uno a otro y a otro sin un trabajo reflexivo que vuelva sobre lo realizado. Trabajar slo resolviendo problemas, sin explicar o fundamentar matemticamente, tambin es insuficiente.

QU HACER?

Todo trabajo de investigacin en su redaccin debe responder a una serie de cuestiones, para ello lo primero que tenemos que hacer es escoger un tema de estudio, despus identificar sus objetivos para luego realizar dicho proyecto.

CMO HACER?

Para

la

realizacin

de

este

proyecto de

investigacin

debemos tener

conocimientos sobre el software matemtico que vamos a utilizar y los diferentes programas de apoyo que nos facilita la facultad.

DNDE HACER?

El trabajo se investigacin lo podemos hacer de la manera q se nos pueda hacer ms fcil este caso lo vamos a elaborar en cada una de las casa de los miembros del grupo en das distintos, para as tener comodidad al momento de desarrollarlo.

CUL ES NUESTRO MBITO O ALCANCE?

Nuestro mbito o alcance es de aumentar la atencin y el inters de los estudiantes del segundo semestre paralelo A de la Facultad de Ciencias Informticas de la UTM, favoreciendo el trabajo cooperativo y a la vez ayudando al desarrollo de la creatividad.

CUNDO SE HAR?

La elaboracin de este proyecto requiere aproximadamente10 semanas, para poder lograr lo propuesto se presentar un cronograma en la cual se detallar paso a paso los procedimientos.

QUINES LO HARN?

Este trabajo de investigacin ser llevado a cabo por los siguientes estudiantes:

Mara Velepucha Snchez Luis Gilces Gilces


Carlos Rivero Torres

CON QU MEDIOS O RECURSOS SE CUENTA?

Para la realizacin de este trabajo de investigacin contamos con los siguientes recursos: Computador. Internet. Proyector. Hojas. Impresora. Carpetas. Programas (software Matlab).

DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo de investigacin a Dios y a nuestros padres. A Dios porque ha estado con nosotros en cada paso que damos, cuidndonos y dndonos fortaleza para continuar, a nuestros padres, quienes a lo largo de nuestro

nuestras vidas han velado por nuestro bienestar y educacin siendo apoyo en todo momento.

Depositando su entera confianza en cada reto que se nos presentaba sin dudar ni un solo momento en nuestra inteligencia y capacidad.

AGRADECIMIENTOS
Este trabajo de investigacin es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que conformamos el grupo de trabajo.

Por esto agradecemos a nuestro docente, compaeros quienes a lo largo de este tiempo han puesto a prueba sus capacidades y conocimientos de este nuevo plan estratgico. A nuestros padres quienes a lo largo de toda nuestras vidas nos han apoyado y motivado en nuestra formacin acadmica, creyendo en todo en nosotros en todo momento y no dudaron de nuestras habilidades.

A nuestro docente a quien le debemos gran parte de nuestros conocimientos, gracias a su paciencia y enseanza.

Finalmente un eterno agradecimiento a esta prestigiosa universidad la misma que nos abri sus puertas a jvenes como nosotros, preparndonos para un futuro competitivo y formndonos como persona de bien.

PROBLEMA DE INVESTIGACION

Para fundamentar la investigacin se darn a conocer teoras y caractersticas esenciales que justifiquen la utilizacin de juegos matemticos.

TTULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO

Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Calculo Diferencial en el Software Matlab para los estudiantes del 2do. A de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M.

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cul es el proceso de enseanza y aprendizaje que tienen los estudiantes del 2do. A de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Calculo Diferencial en el Software Matlab?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

OBJETIVO GENERAL:

El equipo de estudiantes tiene como objetivo fortalecer el proceso de enseanza en la materia de Clculo Diferencial, segundo semestre paralelo A, mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Clculo en el Software Matlab.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Implementar juegos matemticos en los alumnos del 2do. A de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M. Motivar al estudiante para fortalecer el aprendizaje y enseanza en el Software Matlab Despertar e incrementar el inters por el rea de matemtica a travs del juego propuesto. Recrear el tiempo libre del estudiante con situaciones que le permitan desarrollar el pensamiento matemtico.

JUSTIFICACION

El presente trabajo de investigacin tiene como propsito fortalecer el proceso de enseanza en la materia de Clculo Diferencial, de los alumnos del segundo semestre paralelo A, mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas en el Software Matlab. La presente investigacin se realizo en un periodo aproximadamente de 5 semanas, el tipo de investigacin que se aplico fue educativa y de diseo experimental, la estrategia se fundament en la didctica fundamental de las matemticas centrada en el docente, alumno y la motivacin para el logro sistemtico de los conocimientos y aprendizajes. El anlisis de los resultados se realizara en base a la tcnica inductiva de acuerdo a las categoras de respuesta con la relacin frecuencia-porcentajes, con un anlisis cualitativo.

LIMITACION DEL TEMA

Constituyen una razn determinante para el origen del presente trabajo. Dentro del desempeo de la Esta investigacin est orientada en la enseanza de las matemticas, para la resolucin de problemas y el desarrollo de razonamientos matemticos a partir de situaciones practicas y reales. La falta de aplicacin de una metodologa de enseanza que enfatice la construccin de conocimiento por parte de los alumnos a partir de la resolucin de situaciones problemticas cotidianas y la utilizacin de un juego interactivo como

actividad potencialmente didctica, labor docente y durante el intercambio de experiencias, manifestados en juntas Tcnicas y grupos de carcter tcnicopedaggico, hemos detectado una gran deficiencia en la enseanza de las matemticas; la misma que consiste en la aplicacin de una didctica tradicional unidireccional, donde el alumno es un ser pasivo, receptor del conocimiento, dando lugar a que no exista la reflexin ni el anlisis.

FUNDAMENTACION

El aprendizaje de la matemtica est revestido de la problemtica estratgica y se le acusa de una tcnica del conocimiento deficiente, a pesar de sus logros cognitivos. De todos modos es conocido que la matemtica es una de las reas que ms incide en el fracaso escolar en todos los niveles educativos. La actividad de un juego matemtico es primordial en la actividad diaria de los alumnos permitindoles desarrollar sus potencialidades, adems de facilitarles el camino en la construccin de nuevos conocimientos y desarrollar su lenguaje.

La caracterstica principal de esta clase de juego, es su importancia para

la

descarga de energa excedente, expansin, relajacin y esparcimiento, que en el contexto escolar se complementa con las actividades de rutina y las propuestas con intencin de enseanza de contenidos que plantean los docentes a lo largo de la jornada.

HIPTESIS

La trascendencia de la matemtica como un proceso de enseanza y aprendizaje en los estudiantes del 2do. A de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M.

MARCO TERICO
IMPORTANCIA DEL JUEGO MATEMTICO

El juego y la matemtica, en su naturaleza misma, tienen rasgos comunes. Es necesario tener en cuenta esto, al buscar los mtodos ms adecuados para transmitir a los alumnos el inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar, y para comenzar a familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemtica. Un juego comienza con la introduccin de una serie de reglas, una determinada cantidad de objetos o piezas, cuya funcin en el juego est definida por esas reglas, de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teora matemtica por definicin implcita. Al introducirse en la prctica de un juego, se adquiere cierta familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novato en matemticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos

con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica. El que desea avanzar en el domino del juego va adquiriendo unas pocas tcnicas simples, que en circunstancias repetidas a menudo, conducen al xito. Estos son los hechos y "lemas" bsicos de la teora que se hacen fcilmente accesibles en una primera familiarizacin con los problemas sencillos del campo.

El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste, en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. El trabajo con bandas numricas, con el calendario, con la numeracin de las casas, con juegos de compra-venta, las canciones de conteo, los lbumes de figuritas, las cartas, los tableros de juegos de pista (por ejemplo, La Oca), etc, son excelentes oportunidades para poner en juego los nmeros, provistos de sentido. Al hablar de juegos numricos, me refiero a juegos cargados de intencionalidad educativa; es decir, que el nio en este juego, sienta la necesidad de pensar para resolverlo; que el juego permita juzgar al mismo nio, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su inteligencia en la construccin de relaciones; y que permita la participacin activa de cada integrante, y la interaccin entre pares, durante la realizacin del juego. La matemtica es un instrumento esencial del conocimiento cientfico. Por su carcter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difcil para una parte importante de los estudiantes y de todos es conocido que la matemtica es una de las reas que ms incide en el fracaso escolar en todos los niveles de enseanza; es el rea que arroja los resultados ms negativos en las evaluaciones escolares. Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos e comn en lo que se refiere a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los

escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico. El juego y la belleza estn en l origen de una gran parte de la matemtica. Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs del juego y de la belleza? Adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica, el juego, debido a su carcter motivador, es uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica. He aqu un texto de Martn Gardner que con mucho acierto expresa esta misma idea: " siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego (). El mejor mtodo para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades""

El componente heurstico en la enseanza de la matemtica

Durante mucho tiempo, psiclogos, psicopedagogos y maestros, crean que los grandes mecanismos del aprendizaje, descubiertos en situaciones de

experimentacin, en el marco de la Psicologa Gentica (conservaciones, clasificaciones, seriaciones, etc.) podan transferirse directamente a la sala, y que eran garanta de que los chicos (a travs de ellos) aprenderan el nmero, a

resolver problemas, etc. Alejndose as, de la posibilidad de vincular a los chicos con los sistemas y conceptos propios de las reas especficas del saber. La matemtica en s misma, los nmeros, los problemas de la matemtica estaban ausentes. ...solamente en los ltimos aos, el trmino resolucin de problemas se lo han adjudicado al trabajo sobre la didctica de la enseanza heurstica (A. Schoenfeld, 1985) Es necesario comprender que un problema o juego matemtico, es una situacin que implica un objetivo a conseguir, slo es aceptada como problema por alguien; sin esta aceptacin, el problema no existe. Debe representar un reto a las capacidades de quien intenta resolverlo, y ser interesante en s mismo. La resolucin del mismo es un proceso de acontecimientos: aceptar un desafo, formular las preguntas adecuadas, clarificar el objetivo, definir y llevar a cabo el plan de accin y finalmente evaluar la solucin. Es decir, se ponen ...de manifiesto las tcnicas, habilidades, estrategias y actitudes personales de cada individuo.... Esta lleva consigo el uso de la heurstica (arte del descubrimiento). La enseanza por resolucin de problemas pone el nfasis en los procesos de pensamiento, en los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemticos como campo de operaciones privilegiado para la tarea de hacerse con formas de pensamiento eficaces. Se considera lo ms importante, que el alumno: manipule los objetos matemticos, active su propia capacidad intelectual, ejercite su creatividad, reflexione sobre su propio proceso de pensamiento, haga transferencia de estas actividades, adquiera confianza en s mismo,

se divierta, se prepare para otros problemas.

Las ventajas del componente heurstico en la enseanza de la matemtica, se resumen en: Autonoma para resolver sus propios problemas. Los procesos de adaptacin a los cambios de la ciencia y de la cultura no se hacen obsoletos, fuera de uso. El trabajo puede ser atrayente, divertido, satisfactorio y creativo. No se limita slo al mundo de las matemticas.

Actualmente, el perfil del docente del Nivel Inicial cambi: plantea situaciones problema, analiza las producciones de los chicos, estimula la discusin y la puesta en comn de los diferentes procedimientos de los nios, estimula distintos procedimientos de cuantificacin (conteo, reconocimiento directo de cantidades, estimacin). Thomas Romberg, en su artculo Como uno aprende: modelos y teoras del aprendizaje de las matemticas, al referirse al constructivismo social, dice que hay 8 caractersticas comunes de cmo la mente trabaja. Una de ellas dice lo siguiente: Las actividades de instruccin coherentes, que disean para fomentar la reorganizacin conceptual en unos esquemas individuales, tendrn una secuencia de tres partes. Es decir, habra una exposicin de una situacin; seguida por una discusin de la misma, que finalizara con una resolucin. Este proceso de negociacin entre maestro y alumnos, se facilita ...cuando la informacin puede ser relacionada con esquemas existentes del que aprende...

PROBLEMAS PARA CONSTRUIR EL CONOCIMIENTO MATEMTICO?

Los conocimientos matemticos cobran significado, toman sentido en los problemas que permiten resolver. As, hacer aparecer las nociones matemticas como herramientas para resolver problemas es lo que permitir a los nios construir su sentido. Al hablar de problemas, me refiero a situaciones de juego, a juegos de cartas, juegos de pistas, de tableros, de comparacin de nmeros, de registro de puntaje, de escritura de nmeros, de todas aquellas situaciones que impliquen a los nios un desafo intelectual. De esta manera construyen un aprendizaje significativo, ste es un proceso constructivo interno, que se apoya en la accin del alumno de reorganizar y ampliar el conocimiento previo; se basa en las redes de significados que posee cada alumno, y la comprensin (o no) depende de las experiencias. Considero que para progresar en los aprendizajes numricos los nios tienen que enfrentar situaciones que comprometan cantidades sin necesidad de iniciar el proceso exclusivamente con actividades pre numricas. La funcin de estas actividades en la construccin del nmero, est lejos de ser evidente, en la medida que la actividad de los nios queda muy acoplada al contexto en que se ejerce y que las capacidades de transferencia son muy reducidas. Estas actividades pueden ser interesantes para el trabajo sobre el pensamiento lgico de los chicos, pero no deben ser pensadas como prerrequisito o sustituto de los problemas numricos. Es necesario que los nios estn en contacto con los nmeros, con situaciones en dnde se jueguen cantidades.

Brousseau le da gran importancia a la situacin (contexto especfico dnde se adquieren los conocimientos). Plantea que ...es preciso disear situaciones didcticas que hagan funcionar el saber, a partir de los saberes definidos

culturalmente en los programas escolares. Se apoya en la tesis de que el sujeto que aprende necesita construir por s mismo sus conocimientos mediante un proceso adaptativo (Piaget, 1975) similar al que realizaron los productores originales de los conocimientos que se quiere ensear. (G. Glvez, 1997)

http://www.sectormatematica.cl/seccion/matem.htm

LA EJECUCIN DEL PROGRAMA

PROGRAMACIN DE LOS AXES Y SU MEN INCORPORADO

RECURSOS

Entre los recursos que requerimos para la realizacin de nuestro trabajo de investigacin tenemos: Computador. Internet. Proyector. Hojas. Impresora. Carpetas. Programas (software Matlab).

METODOLOGA

El proyecto se lo va a elaborar en cada una de las casa de los miembros del grupo en das distintos, para as tener comodidad al momento de desarrollarlo. El anlisis de los resultados se realizara mediante una encuesta de acuerdo a las categoras de respuesta con la relacin frecuencia-porcentajes, con un anlisis cualitativo

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS REA DE MATEMTICAS


ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DEL 2 SEMESTREE DEL PARALELO A DEL LA FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS.
La presente encuesta tiene como objetivo fortalecer el proceso de enseanza en la materia de Clculo Diferencial, de los estudiantes del segundo semestre paralelo A, mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Clculo en el Software Matlab INTRODUCCIONES: Conteste con la mayor veracidad las preguntas solicitadas y marque con una x en el casillero de las preguntas con varias alternativas de respuestas. La informacin proporcionada es confidencial y ser utilizada nicamente con fines educativos

Tiene usted conocimientos sobre el software matemtico Matlab?

SI

NO

Utiliza con facilidad el software matemtico Matlab?

SI

NO

Considera usted que se debe dar charlas sobre cmo utilizar este software matemtico?

SI

NO

Considera usted que el aula donde recibe clase tiene la facilidad que el estudiante necesita?

SI

NO

Cree usted que se deben realizar juegos matemticos para que el estudiante pueda desarrollar sus capacidades intelectuales?

SI

NO

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